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このwikiについて このWikiは、2D対戦格闘ゲーム「BLAZBLUE」のハザマ攻略情報をまとめるWikiです。 編集はお気軽にどうぞ。(不確定な情報はそうだと解るように記載してください) したらば BLAZBLUE CHRONO PHANTASMA BBS http //jbbs.livedoor.jp/game/45148/ ハザマ現行スレ Part22 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1354728520/l50 外部リンク BLAZBLUE オフィシャル ポータルサイト http //blazblue.jp/ BLAZBLUE CHRONO PHANTASMA プレイヤーズギルド http //sp.bbcp.ac/ アーク システム ワークス 公式サイト http //www.arcsystemworks.jp/ 当Wikiはアークシステムワークス株式会社が権利を有する「BLAZBLUE コンテンツキット Ver3.0」の画像を使用しています。 (C) ARC SYSTEM WORKS
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お約束 用途別解説地上牽制 対空 お約束 まず最初に通常技・必殺技の性能を覚える。Wiki内の通常技、必殺技を参照。 ハザマは立ち回りでの移動力や牽制能力が高いキャラなのだが、プレイヤーがその技性能を分かってないと強い立ち回りが出来ません。 キャラ対策やネタ用に正確な情報を知りたい人は、ムックを参照する。なお、ムックの情報をそのまま書くと発売元から訴えられる(当たり前ですが)ので書け(き)ません。 用途別解説 地上牽制 5B、3C、5D(派生A)など。 5B中距離、近距離で使う技。出が早い上に攻撃判定が広くて強く、さらにガードさせて有利Fを奪えるというステキ技。ただし、リーチは短めなので出しどころに注意。 3C下段判定。ハザマの通常技ではもっともリーチが広い。また早いFで低姿勢になるので飛び込みや一部の牽制技を潜って反撃することが可能。ただし、発生がやや遅い上に空振り時の隙も多い。(当てさえすれば蛇刹キャンセルで誤魔化せる) 5D横へのリーチが長い。カウンターヒット時にD派生すれば大概追撃可能。追撃したらそのままダウンを奪うか、エリアルへ。 出している間は硬直に直結するので安易に振っていると弾属性無敵技で潰されたり、食らい判定に技をぶつけられて痛い目を見る。A派生でキャンセルして相手をジャンプさせたり、相手が牽制を出そうとしたところに刺さるように振っていこう。 対空 2C、5C、5A、牙昇脚など。 2C「空中ガード不能」(バリガでは防がれる)という強力な特性を持つ。発生も早い上に判定も強いが、攻撃範囲は真上周辺のみ。補正がゆるいので、この技がヒットしたらダメージを大きく奪えるチャンス。体力負けしていてリターンが欲しいときには一点読みで使ってみるのもいい。 5C目の前をX字に切り上げる。どちらかというと置き牽制技に近く、対空としても使える程度。 5A打点が高く、発生が早い対空。無敵などは一切無いが、ハザマの頭をかすめるような低空ダッシュを落としやすい。 牙昇脚ハザマの対空技でも特に信頼出来る技。溜めと通常時では性能が多少異なるが、基本的にはガードされても反撃を受けにくく、ヒット時は追撃可能、さらに攻撃判定が非常に大きい(めくりにすら対応する)と、優秀な対空技。しかし、蛇刹を経由してからしか出せないのでとっさの対空としては使いにくい。待ちや相手の飛びに合わせて使って行こう。
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ハザマ 「統制機構諜報部に所属する衛士。 変幻自在のワイヤーアクションで縦横無尽に駈けろ!」 【公式プロフィール】 名前 ハザマ 身長 183cm 体重 61kg 血液型 AB型 出身地 不明 誕生日 4月29日 趣味 シルバーアクセサリー集め 好きなもの ゆで卵 嫌いなもの ネコ ドライブ ウロボロス CV 中村 悠一 テーマ曲 Gluttony Fang 【性格】 常に柔和な表情を浮かべて飄々としているため、掴みどころがない。 物腰は低いが非常に饒舌。 争いや面倒事を嫌い、任務の遂行を最優先する。 【バックストーリー】 統制機構の諜報部に所属する衛士。階級は大尉。 穏やかな表情の陰に「真の姿」を隠し、とある目的のため再びカグツチの地に舞い戻った。 彼の暗躍、そして真の姿に気づくものは未だいない。 設定 (以下の内容にはストーリーのネタバレが含まれます) 【正体】 ハザマは肉体の名であり、ハザマに憑依している人格は元六英雄のテルミである。また、蒼の魔導書ブレイブルーを作った本人である。 【能力】 確率事象を「観る」ことが出来る。観たものに関しては対応できる 名前 コメント すべてのコメントを見る
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統制機構の諜報部、ハザマの攻略スレです。 ハザマWiki 2nd ttp //www21.atwiki.jp/hazama_wiki/ ハザマ@Wiki(旧) ttp //www24.atwiki.jp/hazamakouryaku/ ブレイブルー 総合Wiki ttp //www40.atwiki.jp/blazblue/ 次スレは 950を踏んだ人が建てましょう。 前スレ ハザマ Part1 ttp //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1254146627/ ハザマ Part2 ttp //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1258879957/ ハザマ Part3 ttp //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1259444847/ ハザマ Part4 ttp //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1260631800/ ハザマ Part5 ttp //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1262679912/ 通常技 5A・・・ジャブ。攻撃位置が高く対空に使えるが、多くのキャラのしゃがみにヒットせず。jc可能。 5B・・・発生の早い膝蹴り。ガードさせて有利なので固めの主軸に。jc可能。 5C・・・×の字に切り上げる2ヒット技。発生が早く攻撃判定が前から斜め上にあるので対空や暴れ潰しに。jc可能。 2A・・・しゃがみ小パン。ガードさせて微不利。 2B・・・下段。全体モーションは長めで空振り時の硬直は若干長い。しゃがみヒットかカウンターで3Cが繋がる。 2C・・・上に伸び上がるように短刀を切り上げる対空技。空中ノーマルガード不可。jc可能。 6A・・・中段、肘による鉄鎚。ここからのチェーンがない。DDキャンセル可能。17~20F。 6B・・・遅い下段、ローキック。ここからのチェーンがない。DDキャンセル可能。 6C・・・小さく後ろに跳ねながら短刀を投げる3ヒット技。カウンター時よろけダウン。ガークラさせると2、3段目がヒットして無意味になる。 3C・・・足下を切り払う下段斬り。ヒット時ダウン。通常技で最長かつ低姿勢だが硬直がある。 JA・・・斜め下に向けて出るリーチの短い手刀。 JB・・・斜め上を蹴るリーチ長めの蹴り。足先の部分は攻撃判定のみ。また戻す足にも判定がありめくり性能もある。空対空の主力。jc可能。 JC・・・横方向に切る。リーチは短いが若干のめくり判定有り。連打可能で雪華のように切り刻む5段技。何段目でもjc可能。 J2C・・・下方向を前から背後へ払うように切る。リーチは短いが強力なめくり判定有り。真横の判定は薄い。 (ガードプライマー削り効果がある通常技…6A、6B、6C ) ドライブ(ウロボロス) 5D 真横に鎖を飛ばす 2D 真上に鎖を飛ばす 4D 斜め上70~80度くらいに鎖を飛ばす 6D 斜め上30度くらいに鎖を飛ばす J5D 真横に鎖を飛ばす J2D 真下に鎖を飛ばす J4D 斜め下70~80度くらいに鎖を飛ばす(J1Dでも可) J6D 斜め下30度くらいに鎖を飛ばす(J3Dでも可) J9D 斜め上30度くらいに鎖を飛ばす ドライブ派生 A、鎖を途中で停止し硬直を軽減する。鎖が伸びているほど硬直が大きくなり硬直中は被CHなので完全に安全ではない。 フェイントに使う他、ロックしない距離でDを使った時や、飛び込まれた時などにこれである程度硬直を減少させてフォロー可能。 また空中で使うと着地まで硬直が続く。 B、一度上に移動してから鎖の先端部分へ飛ぶ。鎖の先端に到達する前に硬直が解ける。特殊ストック1消費。 C、鎖の先端部分より少し上に移動し相手の前で浮かび上がる。距離によって相手の後方へ回り込む。特殊ストック1消費。 D、鎖の先端部分へ高速で移動。各種Dがロックした場合、この派生で素早く近づき追撃するのが基本。 ただし移動の慣性が効きすぎて相手を通り抜けてしまう事もある。特殊ストック1消費。 ※ロックについて ウロボロスは近距離で当てると攻撃レベルが低く、仰け反り時間は非常に短いものになる。 しかし一定距離以上遠くで当てると相手をロックし大幅に仰け反り時間が伸びる。これにより派生移動で接近しての追撃が可能になる。 ※特殊ストックについて ウロボロス派生B、C、D使用時に1消費する。最大で2つストックでき、2秒以上連続して地上にいると一気に2ストック回復する。 または各種ウロボロスをヒットさせたときも全回復する。 また、Dヒット時は必殺技キャンセルが可能。 必殺技 【蛇刃牙】(じゃばき)236D カウンターでスライドダウン、相手画面端背負い時カウンターで壁バウンド。ガードさせると微不利。弾属性。 【蛇刹】(じゃせつ)214D 構える。この間は被カウンター判定なので危険。放っておくと自動的に構えが解ける。派生に移行可能。 →裂閃牙(れっせんが)A・・・中段。相手しゃがみヒット時2A、蛇翼崩天刃が繋がる。被ガード時微不利。 →牙昇脚(がしょうきゃく)B・・・発生まで無敵。ノーマルヒット時追撃不可だがカウンター時接地まで受け身不能。弾属性。 →残影牙(ざんえいが)C・・・下段。ヒット時相手を浮かせ引き寄せるので追撃可能。ガードプライマー削り有り。 →構え中断 D・・・若干硬直があり、すぐには行動できない。 ※構え後少し待ってから派生すると青い残像が付き性能変化。青くならなくても多少溜めるだけで補正ポイントが減少したり威力が上昇。 裂閃牙・・・仰け反り時間増加、しゃがみヒット時5Bで追撃可能。1Fから足下無敵に。 牙昇脚・・・補正緩和、ダメージ上昇。FC対応技に。 残影牙・・・威力UP、補正緩和、ヒット時の引き寄せ効果が大きく。 【飛鎌突】(ひれんとつ)空中で214B 上段。地上ヒット時ダウン、空中ヒット時下方向に吹き飛びダウンするがコンボを繋ぎすぎると接地前に受身を取られる。 カウンターヒット時は地面バウンドし追撃可。ガードプライマー削り有り。 【牙砕衝】(がさいしょう)236C 発生10F程度の投げ抜け不可の投げ技。5Bや5Cなどで追撃可。出かかりに無敵有り。 【蛇咬】(じゃこう)623D 斜め上の相手を掴みダウンさせる空中ノーマルガード不可技。 高い位置で当てればステ3C>蛇翼や蛟竜で追撃可。自分壁背負い時は2B>5Cなどで拾い直し可。 ディストーションドライブ 【蛇翼崩天刃】(じゃよくほうてんじん)236236B 暗転後の発生が非常に早い。判定発生前に無敵が切れる。ガードされるとカウンター始動の反撃が確定。 FC対応。ガードプライマー削り効果有り。ヒット後一回ステップしてからの残影牙、2回ステップしてからの5Bなどで拾い直せる。 【蛟竜烈華斬】(みずちれっかざん)632146C 相手の真下の地面に方陣を展開し、方陣がヒットしたら演出に移行。開幕距離より近いとサーチされない中遠距離専用技。 5Dフルヒット時や蛇咬後の追撃に使えるが、硬直が長く一部高速突進技や早い飛び道具で反撃を受ける。D押し続けで行動キャンセル。 【千魂冥烙】(せんこんめいらく)1632143D アストラルヒート。ハザマの周囲を高い位置まで攻撃判定が発生。長い無敵時間がある。3Cや端背負い時の後ろ投げから繋がる。 基本コンボ 5Bor5C 3C 214DC 5C 2C 4DA 4DD JC JC 214B(溜め残影牙で約3200) 5B 3C 214DC 2C jC×5 2C 6D 623D(約2700) 5B 3C 214DC 5C 2C 4DD JC JC 214B(約2500・214DCを溜めると2800) 端背負い限定 5B 3C 214DC 5B 2C 623D 2B 5C JC JC 214B 5B 3C 214DC ディレイ5C 2C 4DA 4D 623D 2B 5C JC×5 JC×5 214B 投げ始動 6投げ 236236B~ 6投げ 6DA→(前ステップ)623D ※カルル等6DA→蛇咬が難しいキャラにはステップを挟むと安定する 4投げ 236236B~ 4投げ>5D~ 高め空投げ>J4D~ 空投げ J2DD 2B 5C 2C 623D 烈閃牙始動 214DA>2A>5B>3C~ 距離があると5Bが外れるので2Bに。またカウンター時は直接5Bが繋がる。 DD使用コンボ 5B 3C 236236B ステ214DC 5C 2C 4DA 4D 623D(約3800・214DC溜めると4200強) 236236B タメ214DC 5C 2C 4DA 4DD JC JC 214B(約4400・初段はFC?) 3C 214DC 2C JC×4~5 2C 623D 632146C(約4300) (5C) 236236B 4D 623D 632146C(約5500) 5C>236236B>(6DA*n>)623D>ステ3C>236236B>214DC>5C>2C>4DA>4DD>JC>JC>214B(約7700) ※蛇咬からの追撃は高い位置にいる相手にヒットさせた方がやりやすい。 カウンター始動 6C(遠めCH)>5DD JB 5B 3C 214DC 5C 2C 4DA 4DD JCx5 JCx5 214B(約4000) 6C(近めCH)>ステ3C 214DC 5C JCx5 2C 4DD JCx5 JCx5 214B(約4000) 6C(近めCH)>ステ236236B~ 214DB(CH)>J6DD>2C>4DA>4DD>JC>JC>214B
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【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 簡易編集会議所 【立ち回り】 【総合】 誰が最強の諜報員なのか、を思い知らせてあげましょう。 お互いにやりたいことが一緒(エリアル)なのに「空中食らい判定が小さい」という特性があるため、決定打を入れにくい相手。少しの体力差が立ち回りの主導権に直結するので、出来るだけダメージを重視していきたい相手。 【開幕】 お互いに差し合い距離。様子見が安定だが、BJ即バリガは読まれやすい。 【遠距離】 ウロボロスの打ち合いになりがち。相手の撃つタイミングに合わせて、「ジャンプやステップで回避→ウロボロスを差し込み返す」が基本。相手のウロボロスに対応出来るのが理想だが、B派生などで飛び回る相手には牽制重視で動く。 【中距離】 状況にもよるが、地上戦・空中戦が激しく切り替わる距離。 【近距離】 【空対空】 【地対空】 牙昇脚を使いたいが、先読みでない限りほぼ当たらない。5A、2A、2Cを使い分けていきたい。 【空対地】 対空精度が問題になるが、J2Cでのめくりが使いやすい。 ウロボロスでの牽制はヒット確認しないでD派生すると危険。 【起き攻め】 リバサ蛇翼読みの牙砕衝など 【被起き攻め】 【固め】 【バースト確定ポイント】 相手ハザマ画面端背負い時の蛇咬ダウン後。 被固め時の6A 残り時間20秒前ぐらいの3C及び残影牙 【ピンポイント攻略】 簡易編集会議所 名前 コメント すべてのコメントを見る