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ハクメン側のゲージが貯まってない場合は、積極的に攻める。 ただし、当て身は人形の攻撃が当たった場合でも距離によってはカルル本体を吸い寄せてしまうため、ほかのキャラと同様の固めをしてしまうと当て身だけで全て切り返されてしまうことがあるので要注意。 その場合、相手の当て身を誘発させるような行動をすることが大事。 間違えてもフォーゴを後ろから押したりする事はないように。 相手側はどちらかと言えば小刻みに動く本体の方が厄介なので、ここは強気に攻めてみるのも一つの選択。 対空と中距離攻撃に注意していれば、意外と相手の体力を削ることもできる。 小ネタ 姉敵カ|画面端 空中行動狩り8Dから【2C 8D】×N回 で姉ゲージ大量に消費するが投げハメ無しでハクメンに7500前後 だいたい20hit前後まで繋がる スレより ●まずきついとこ 4C連打で逃げつつJC振られると、どうしようも無い 等色々 ●対処法など J2Cをハクメンの6D5Dに当てても アレキャンしなきゃそのまま飛び越える 姉の前でドッシリしてるハクメンに5D連打で釣る しゃがんでじーっとしてるハクメンに8Dは駄目 悪滅、だめ、ぜったい。 ハクメン相手で挟んだときはAからの歩き投げとJ2Cアレキャンを結構つかってる。 ハクメン相手にはJ2Cめくりは通りづらいからたまにアニマしながら滑空投げとかいいかも知れない・・・ ハクメン戦はJ2Cめくり見せた後は 滑空裏回りでイロイロしてる(イロイロってなんぞ?) JCぶんぶん白面にはヴィヴァが結構機能する ハクメンはガン逃げして時間切れ狙いにしてるぜ あと4Cは先置き技で勝てね? ハクメンさんは人形ゲージ削られても大丈夫になったからむしろ楽になった気がする。 ①適当に姉と挟める位置にHJして対空を直ガ ②引きずり下ろされるのでそのままゲージ吐かせる ③適当なところで割り込むか触るかして姉と崩して補正切りで殺す って感じだと思うけど。 とりあえずハクメン4Cには先端にも判定あるみたいなので5Cを置く感じで対処するようにします カ姉(◇) の状況だと4Cやらで姉が封じられるし、ガン待ちされた場合 こちらから狙って飛び込むにしてもリスクが大きすぎる 逆にガン攻めハクメンだと 楽に対処できる気がする ハクメンさんって背後から撃たれた飛び道具を受身出来るのかな? ●注意:以下CT時 166 :名無しさん:2009/04/16(木) 16 44 38 ID tWldmYiA0 某所のハクメン対策 カルル本体のみで充分立ち回れる。 ハクメン6A、2C対空は空中直ガJA確定 低ダJCは低空直ガJAで着地硬直を刺すか、JA連打置きで勝てる。 挟む込み時の当て身は当然読み合い。 当て身透かしたら、5BかJ2C始動6Dループ~で4500以上は固い。 当て身狙ってるやつは大概投げ抜けがおろそかになってるから、投げがよく通るしね。 本体のみで立ち回れるんだから姉を動かす必要がない。 接近するには当然HJで近づくわけだけど、2C対空してきそうなら2段Jですかせばいい。 すかしたなら、出しやすい6Aがたいてい出てくる。 それでもしんどいなら、2Cのタイミングで直ガ仕込んで飛び込めばどうとでもなる。 低ダJCに直ガJAが確定しずらくても、結局はJA重ねから挟み込めるし問題ない。 それか置きJA連打 8Dバレーでダメージ稼ぐか 当て身スカ時のスローカウンターを抜けるのに投げ抜け仕込んでくるなら、 少し遅らせて投げるだけでリジェクトミスになるから安定ってわけじゃないしどうにでもできると思うんだ。 まぁ、投げなくても崩しには困らないキャラだしw 167 :名無しさん:2009/04/16(木) 19 52 22 ID HQXgJ4yc0 同じ事をハクメン側も徹底してきたら地上戦になって不利じゃね? しかもその流れだとハクメン側の方がゲージが溜まってく罠 姉と挟めば勝負になると思うが相手もそれをわかってるから なかなかさせてくれないし 相手のゲージ溜まった時のリターンのでかさとガークラ狙いがきつい 気がする… 237 :名無しさん:2009/04/22(水) 05 05 49 ID dGiBBL4I0 当身が機能しやすい ハクメン側に待つメリットがある ハクメンの空振りに差込みにくい 投げハメが出来ない 体力が多い、ガードライブラ耐久値が高い=姉ゲージが多めに必要 姉に攻撃が当たるといっぱい減る 辛いところを挙げるとすればこんなところかな 238 :名無しさん:2009/04/22(水) 05 38 53 ID FAGC0z0.O 当て身が機能しやすいってのは、挟み込んだ時の6B、6Dに合わせ易いということで話を進めます。 わかってると思うけど、その辺は読み合いだし有利不利の要素にはなると思えない。 6Dに当て身合わせるにしても、ディレイかければ6DカウンターからJ2C6Dループバレーで5500はとれる。 タイミングずらしたりに8D、ハクメンは座高が高いから手を出すと8Dに当たったりと機能する。 これらからハクメン側の当て身にも相当なリスクがある。 姉へのダメージについて。 そもそも立ち回りで姉を動かす必要はないと思う。前に出してプレッシャー出すだけでいい。 もし姉にダメージを与えられても、しゃがんで回復を待てばいい。 ハクメンがそれを嫌って空ダしてくるならJA連打置けば潰せる。空ダ蛍、当て身以外は勝てる。 姉ゲージに余裕あるならJAから姉停止バレーで少しでもダメージとったり。 ないと思うけど、ステップは5C牽制見せておくだけで抑制になるし問題ない。 姉回復のために待つ=ハクメンもゲージ溜まる だけど、ハクメンの自動ゲージ増加なんてそこまで高性能なものでもないしトントンかと。 239 :名無しさん:2009/04/22(水) 06 21 21 ID dGiBBL4I0 当身についてはその通りだと思う、逃げられる手段が多いってのはちょっとめんどうだけどね ハクメンの狙いがゲージを溜めつつ姉ゲージを削ることだとした場合 姉を動かす必要が無いってのはちょっと大げさかなと 前に出してプレッシャーを与えて、そこにつけこむのがカルル側の狙いなわけだけど そのリスクリターンがあってない気がする、少し間違えただけで大量にゲージ削られる。 飛んでくる相手をJAで対空はいいとして、カルルのジャンプを見てから低ダ合わせられると普通に通るわけで、 そのスキをフォローしようとするとアレグレットか姉さんでブリオや8Dを置いておかなければならない それ読んでハクメン側が様子見していた場合ノーリスクで6Cなどを入れることが出来る ハクメン側は様子見多めでいいのに対してカルル側は能動的に動かないといけないよね どこかでハクメンもダメージを取りに行くために近づかないといけないけど ゲージを削る行動をカルル側に意識させていた場合近づきやすくなるのではないかなと思う 読み合いの範疇だけどリスクリターンがあっていないのではないかなと 戦える相手だけどめんどくさいところが多いのがハクメン戦という印象 240 :名無しさん:2009/04/22(水) 08 22 07 ID FAGC0z0.O 俺がよくやるのは、 ハクメンの前まで姉運んで、一瞬起動させてハクメンの攻撃を誘って、5Cとか6C空振ったとこに滑空投げ2Aから挟み込み。 これは空振り見てからいける。 危険だけど、わざと姉殴らせてヒットストップ増やしてJ2Cを当てにいくとかもありと言えばあり 242 :名無しさん:2009/04/22(水) 11 27 15 ID gV/HvXxE0 J2C6Dループバレーで5500 こんないかなくね? ゲネラルパウゼでもすんの? あと8Dが上にあってもハクメンは2A(これでもJ2C以外落ちる)や 2Cとかは8Dに引っかからず振れるよ 249 :名無しさん:2009/04/22(水) 14 28 45 ID S44bOv2Q0 ハクメン使いだが、姉に3Cはありえんなぁ。アレRCしかできないし 2Cもヒット時のみjc可能な技だから姉にあててもジャンプできないしあんま振らない 振るならバックJCがローリスクで便利、次点でCと安全な2A刻みくらいかな。あと威力は劣るけど唯一jcできるBも振りやすい 250 :名無しさん:2009/04/22(水) 15 00 10 ID gV/HvXxE0 姉がハクメン背後にいる状況で8Dされてる場合のこと カルルが飛んでくる(大体前JA連打かJC)なら2Aで落として 2Cが届く距離で地上にいたら2Cブッパしてみるってこと ま、どっちも届かない所からカルルは5C振ればいいんだけどねw 275 :名無しさん:2009/04/26(日) 10 35 44 ID 748djR0oO メインハクメンサブテイガーの俺が答えよう 。 で、カルル楽かと言われると…正直微妙。いや、ハクメン有利には違いないと思うけど。 ぶっちゃけ挟まれると結構逝ける。バレーじゃなく地上コンボを延々と繋がれるのが嫌。 途中で繋がらなくなるけどそこからまた崩されて補正切りのパターン。 負けるときはコレが多いかな…やっぱりカルルの中下裏表の崩しが強い こっちがとる対策としてはとにかく挟まれないことを念頭に置いてる。 だから待ちメイン。待たれるとカルルやることなさそうだし。 姉で突っ込んできたらしっかり当身する。大体カルルも併せて飛んできてるんで。 あとはJC空直ガされるとJA刺されて泣くから先端以外はJB使うことが多いかな。 ガードさせられたら負けくらいの気持ちで待ってます 挟んだとき当身してくるハクメンにはガトを2Bで止めてスカを誘ったり6Dをずらして的を絞らせないようにするといい。 8Dを使うのもいいかな。立ちしゃがみでタイミングずれて当身とりにくい。 ハクメンの6Cって萎えるような技じゃないだろ 4本以上&6Cの距離で警戒していない方が悪い ぶっぱも当たれば読み勝ち、喰らえば読み負け ハクメンはHJとかでゆっくり近寄る方がいいかも 相手の対空直ガすれば割り込めるよ 空中投げには注意 ●白面側基本立ち回り ゲージが無い時 4CやJC等で牽制しつつ、待ち気味に構えてゲージを貯める。 4Cが地上カウンターヒットしたら、すぐにステップや紅蓮などで接近して追撃できる。 遠距離ではJCや当て身、2C等を見せて、相手の接近を躊躇させるのも有効。 相手の飛び込みは2CやJC等で迎撃する。当身も考慮しておく。 ワンパターンにならない程度に二段ジャンプや低空ダッシュJ2C等で攻め込んでも良い。 ゲージが有る時 ゲージがある程度(大体2~4程度)貯まったらこちらから攻め込む。 優秀な低空ダッシュJ2Cや鬼蹴からの接近で中段・下段・投げの三択を迫って行く。 攻撃をガードさせたら、6Bや蓮華の下段、残鉄や(ステップ中)椿祈の中段、鬼蹴からの中段・下段・投げなどで崩す。 残鉄は暴れ潰し気味に出すのも有効。「鬼蹴>閻魔>【蓮華 or (jc)>椿祈】」は高速中下段。 間合いが近ければ、いきなりステップ中の椿祈で攻め込んでみるのも有効。 C等がヒットしたらキャンセルで鬼蹴>閻魔等の必殺技を出し、そこから閻魔コンへ持っていく。 ゲージがあれば「C>蓮華一段目>残鉄~」等で大ダメージを決めても良い。 中~近距離では(ステップ中)火蛍や空中ダッシュ火蛍で強引に懐に潜り込むのも良い。 6Cは時々振ってみる程度で、無理に使う必要は無い。 ただしCSでは溜め無しの発生が速くなりガープラ削り効果もあるので、前作よりは多めに使っていける。 もし6Cが刺さったら、ヒット確認からの疾風で大ダメージを叩き込む。 近距離で困ったらとりあえず2Aや6Aで固める手もある。 ハクメンの2Aは全キャラの小技の中でもかなり発生が速い方なので、潰されることは少ない。 6Aはガードさせて有利かつ前進しながら攻撃するので、固めの手段として使え、ヒットストップもなかなかなので、そこから3C、6B、歩き投げなどで中段・下段・投げの三択を迫ることが出来る。 紅蓮(グレン) … 〔壱〕消費 … 214A 前方へ突進しながらの柄当て 蓮華(レンカ) … 〔弐〕消費 … 214B ローキックから回し蹴りへ繋ぐ二連撃 残鉄(ザンテツ) … 〔参〕消費 … 41236C 前進しながら斬り下ろし、続いて足元を薙ぎ払う二連撃 鬼蹴(キシュウ) … 〔壱〕消費 … 623A 前方へ滑るようにダッシュ 閻魔(エンマ) … 〔壱〕消費 … (鬼蹴後に)A 鬼蹴から急停止して、アッパー 火蛍(ホタル) … 〔弐〕消費 … (空中で)214B 空中蹴り上げ 椿祈(ツバキ) … 〔参〕消費 … (空中で)214C 空中振り下ろし
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ハクメン殿に挑むときの心得でござる 一、立ち喰らい限定の6Cコンを決めるべし 一、当身を常に警戒するべし 一、釘も当身で取られる、注意すべし 一、相手のゲージに気を配るべし 一、GPに頼りすぎると痛い目をみる、注意すべし 一、リバサ蓮華を警戒するべし 一、風林火山を狙い相手を圧倒すべし ページ内目次 以下シシガミ・バング part6スレから割愛して転載開幕 地上 空中 対空行動 崩し 受身狩り 守り 以下シシガミ・バング part7スレから割愛して転載コメントフォーム ハクメン側のバング対策 以下シシガミ・バング part6スレから割愛して転載 238 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/19(木) 05 57 45 ID lKebrCpE0 叩き台にしてください 対ハクメン 開幕 開幕は様子見多め 向こうのバックジャンプJCにリスクを負わせることが難しいので 中距離でにらめっこから始まるけど、ここで待ってもあまり良い事はないと思う ハクメン側はゲージ溜まるまで待って、溜まったらジャンプから攻め込むのがセオリーかと思うので バング側は早めに触りにいきたいので、発生勝ち狙いの昇りJA、JB先端、対空潰しのJD、ダッシュB等でダウンを奪う 相手がゲージ溜まって飛び込んでくるようなら、さっきのに加えて対空GPも使っていく ハクメン使い的には遠距離でゲージ溜めようとしてる時に設置されると嫌という話だけど こっちとしても設置してる間にハクメンのゲージが溜まっていくのは嫌 個人的に立ち回りで釘はあまり撒かない 撒くとしたら、ハクメンが空ダ中にJC出した時に頭に当たるような感じでA釘 相手の体力が少ない時、相手の空ダに合わさらないようにD釘 あとはB釘の爆発をガードさせて云々 地上 置きBが邪魔い。こっちのダッシュ~が潰されやすい jcできるので、GPを取ってもフォローされる 逆に言うと、jcできる技が基本的にはAかBくらいしかないので、GPが通りやすい Cガード時に、相手がゲージケチってキャンセルしてこないならダッシュBが入る 普通はガード時に紅蓮とかで暴れ潰ししてくるからダメだけど C,2Cからは必殺技に繋ぐ事が多いので、ここで大噴火を狙うのもありなのかもしれない 6CはガードしたらダッシュB、直ガできたら3Cや大噴火(位置による)も入る 3Cはガードしたら微ダッシュ2Bからフルコン バッタ多めのバングにはあまり振ってこない技だろうけど一応 6Bは相手がキャンセルしないならA,Bが確定 空中 飛び込みJC、空ダJCは昇りJAで発生前を潰すのが割と安定。 Aでも位置によっては落とせるけど、リスク考えるとAは危ないんじゃないかなーと GPも取りやすい。GP取った後、相手が着地しそうなら投げ抜けを仕込む 空中直ガしてJAで割ろうと思ったら、JC 火蛍で蹴り殺された。ゲージないなら安定して割り込めるはず JC直ガしてJDを出すと、着地後に何かやろうとしたハクメンに当たる事もしばしば 飛び込みJBにGPは危ない、のかも。今のところD系を出し切っても喰らってくれたりガードしてくれたりだけど jcでD技空振りさせられて~という事もあるんじゃ… かといってJBとJC見分けてGP出すか出さないか決めるのは無理 GP取れたら、JBだったらC転移で逃げるのもありなんじゃないかな、と思う でも「JBをGP取られたけどそのまま着地 なんかバングがC転移してるから6C 疾風」ってやられそうな気がしなくもない よくわからん 対空行動 6AはCHさえしなければそんなに痛くない…はず、よくわからんです 6Aを空直ガしてJAを振ってもガードされる バリアかJDGPかなぁ…C釘は様子見や2Cに負けるんで、怖くて出せない 2段ジャンプでタイミングずらしても、もう一回6A振れるのであまり意味ない 2Cはガード時はjcできないので、こっちがガードさえすれば相手はゲージ使わなきゃならないはず JDで取れればおいしい 崩し 当身はある程度は仕方ないと割り切ってる 通常投げは投げ抜け仕込み当身、コマ投げは入れっぱ、ディレイ打撃は暴れ等で対処される ハクメン側も結構リスクあって嫌だと思うけど ワンパターンにならないように、色々使って崩す 相手にゲージ少ない時や、なかなか入れっぱしない時はコマ投げ多め A Bor2A、2A B、B 2B、これらは直ガされると割られる 2B 低空D釘は、2Bが直ガされてた場合最速でやっても当身で取られる とりあえず、の入れ込みは危ない 受身狩り ハクメンは必殺技から必殺技にキャンセルできる仕様のおかげで、 前後・その場起き上がりキャンセル必殺技(以下リバサ)が使いやすい 特に前後起き上がりからのリバサ蓮華がめんどい 無敵はないけど、発生がかなり早いので対応しにくい それをビビッて飛んだらリバサ鬼蹴で逃げ(&閻魔で対空)、しゃがんで様子見するようなら強引にリバサ残鉄 とかもあるらしい。残鉄はやられた事ないから知らんけど ゲージ2つ無くても、リバサ紅蓮してきたりもするので注意 追いかけてA,Bで潰せるのかな。前後起き上がりをそのまま潰せるのが一番いいんだけどね 守り 相手のゲージが3つないなら中段がない その時の崩しは暴れ潰しと投げと入れっぱ狩りくらいしかない バリアで間合いを離せば投げが届かなくなるので、ハクメン側が欲張るならステップして再度仕掛ける必要がある でもこういう状況だと、ちょっとだけぺちぺちしてゲージ溜めorC系統を出して紅蓮で暴れ潰し、ってのが多いと思う だから、投げに気をつけながらバリアで間合いを開け、C系や紅蓮が来たら直ガ、って感じにしてる 3つ以上の時は、ハクメンの姿勢が良くなったら立ちガード ステ椿祈、低空椿祈は見えないのでよくわかりません 空ダJC 椿祈とかもあるので、ゲージがある時は常に警戒 鬼蹴( 閻魔)からの投げ・蓮華・残鉄・jc椿祈はどうすればいいのかさっぱり なので現状根性ガードになっちゃってる ハクメンのゲージがない時は、紅蓮は直ガしてA確定 残鉄2段目を直ガしてA確定だけど、届かない事もあり やったことないから何とも言えないんだけど、 蓮華1段目や残鉄1段目を直ガできたら大噴火が半分確定かも? あと残鉄1段目直ガの後は中段も無いし、6DGPでも割れそう 残鉄1段目 蓮華は直ガしても連続ガードなので割れない 蓮華or残鉄1段目 鬼蹴は、硬直終了まで上半身無敵だから大噴火当たらないかも バーストはコンボ中の残鉄見てから、蓮華or残鉄の1段目喰らってからに対して使ってるけどどうなんだろ やっちゃいけないのがコンボ中のB,2Cと空中コンボでのバースト(椿祈見てからは大丈夫)かな? 243 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/19(木) 09 09 29 ID sA34Odbo0 俺はハクメンには攻めるよりも、待ちの立ち回りだわ ゲージ溜まるのは怖いけどバングの火力じゃどうせ倒す前にゲージ溜まるから割り切ってる 飛び込む時はキレA釘かB釘爆発ガードさせて、って感じで極力リスク少なめに 釘は設置よりも飛び込む時に使う 風林火山発動すればほぼ勝てるし、攻めてた時よりも勝率はだいぶ上がってる 245 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/19(木) 18 12 15 ID dZlOsxsoO 相手の6Aとか当て身をC釘で狩ると適当 6C JD~とかからの大噴火が普通に入るから個人的にオススメ 受け身狩りに後ろhjC釘も混ぜると新世界が見える 248 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/19(木) 23 47 05 ID xMQEfMLUO ハクメン戦は俺も攻めだな。相手のゲージが溜まってない時は 攻めといっても、なんていうか待ち気味の攻め ゲージが6本くらい溜まったら待ちに切り替えて、リスクを減らす事に徹する 254 名前:名無しさん[↓] 投稿日:2009/03/20(金) 01 03 31 ID 1sk/PLZQO ハクメンは空中投げ>蹴る前C釘>(地上双)>大噴火が繋がる 3470~3650くらい 609 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 21 36 52 ID tVhJefTU0 そんなことより今日ありえないぐらい白面に負けたんだけど白面にはどうゆう風に立ち回ればいいか教えて欲しいでござる JCを2Dでとっても相手はガードが間に合う振り方しかしてこない。触れたら5000~3000、恐ろしいでござる 611 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/18(土) 22 14 21 ID KPwcqOCIO 着地ガードが間に合う=着地2D当身で2D出し切り&A空蝉を取れる JCをGP取る時は、相手が着地間に合いそうならC空蝉も考えないと駄目 低めで出してくるなら、昇りJAで発生前を潰す 612 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/18(土) 22 41 35 ID ufwe8sqQ0 ハクメン戦では6Aとか5A3連打をガードさせる ダッシュバング落としとか普段やらないことして相手のリズムを崩しながら戦ってるな あと置きC釘マジオススメ 距離が近かったら6C始動コンとか入っておいしい 614 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/18(土) 23 16 24 ID OF98t/6k0 ハクメン対バングはバング有利なんていわれてるけど そんなこと微塵も感じたことないんだよなぁ ハクメン相手はA,C釘のみで中段と投げ多用して 当身が機能しにくいって思わせることから始めてる それ以前に冷静にバッタされてるだけできついんですけどね 616 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/18(土) 23 36 53 ID KPwcqOCIO ハクメンに攻める目的で釘投げても良い事ない気がする 当身決めてこないハクメンなら使ってもいいけど 相手の行動を封じるように出すなら投げていいはず 逃げA釘、先置きB釘爆破、対空潰しC釘とか 確かにJA対空が早めのハクメンJCに負けると痛い 逃げJBや空中直ガJA、空中直ガJDでリターンを稼ぐしかないのかな 618 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/19(日) 01 48 06 ID HMagpBDoO JA対空は構わんが、JBや早出しJCで昇天するぞ 620 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/19(日) 13 02 41 ID blo3q0BE0 ハクメンのJCは下くぐって立Aで落としてるなー 落とせないってわかったら素直にJ直ガでその場しのぎ 相手のタイプによるけどやけに6A対空うまい人程JDが当たるからたまに狙ってる でも基本は逃げ一辺倒 827 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/11(月) 06 18 47 ID FZFVFtmM0 でもハクメン側GPみてから2D擦ると丁度当て身とられるよな そこからお手軽6C>疾風4kコース ガトがないからGP取られても次の攻撃出てるとかもないし 828 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/11(月) 07 38 18 ID WDLLxr0.0 ハクメンが空中にいると蛍が飛んできますけどね 829 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/11(月) 11 46 21 ID RHty61eUO GP見てから当身されるってA、B系統だよね?それGP対策されてるだけじゃね? C系統ならまず当たるはず。雪風とかされたらしらんが GP関連ではバングがかなりアドバンテージとってると思うな どちらかというと釘が当身で取られるのが悲しい 830 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/05/11(月) 12 21 40 ID 0bct2FNgO 低ダJCに2Dしたらガード間に合うってどういうことなの 831 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/11(月) 12 34 39 ID JeqqHYI2O JCバッタされたらどうすればいいんだろうな JDの出番か? 832 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/11(月) 12 43 03 ID gquTYZ0w0 ハクメンのJCをJDでとって裏に転移しても蛍に負けたような 836 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/11(月) 22 05 46 ID HouHi4ZYO ハクメン「下りJCを2DのGPで取られたのを見てから当て身余裕でした」 837 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/11(月) 23 28 04 ID zuOwGomIO 知り合いのハクメンの起き攻めJCをGPしようとしたら全部投げられたでござる D釘から低ダ択したら釘を当て身で引きずり降ろされたでござる 以下シシガミ・バング part7スレから割愛して転載 124 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/09(火) 20 13 58 ID bAKN8MPsO ハクメンの反確ポイント教えてくれないか 一撃が重いから怖くて切り返しができない。それ故ガン攻めスタイルのハクメンには特に負ける… 125 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/09(火) 21 12 37 ID oev9snKw0 ハクメンはJCブンブンされると辛い…何気にGP取りにくいんだよね。CHすると終わるし。 近距離残鉄1段目ガードすればいろいろ入ると思うけど、それくらい…?相手にゲージあったら意味ないけど。ハクメンは相手のゲージによって反確左右されるからなぁ… 126 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/09(火) 21 43 57 ID 2gX59ZJQO JCブンブンは相手の状況確認して GP、昇りJA、昇り空中直ガの使い分け 色々対応できるJA、GPにも強いJB、昇りJAを潰せるJ2Cをハクメンが使い分けてこないうちは楽かと 残鉄1段目は直ガしないと割れなかったはず 直ガしても残鉄1段目>鬼蹴or超当身が危ないかもしれない やられたことがないからわからないけど 130 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/06/09(火) 23 47 12 ID iTpHJmpQO 相手が早めJCだったらカウンターから5000コースなのでちゃんと空中直ガもしようね 131 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/09(火) 23 58 32 ID dTak8ZrU0 ハクメンさんのJCは距離近めならバックジャンプもジャンプも見てからジャンプしてJBで狩れるっぽい 近距離で相手飛んだらJBってのを意識すると楽だと思います 遠距離ではB釘をまいておけば空ダJCはやりづらい、置きJBはJC出てたら負けるしJAJBにはよくて相打ちなんで微妙かも コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ハクメン対策は基本的に待ちの姿勢だけど、ガンダッシュからB昇竜などの虚を突く行動も大事かと思う。 【開幕】 完全に読み合い バクステは相手の6Cに狩られるけど、逆に相手がバクステすればジン6Cで狩れる 5Dは相手のD当身で取られるが、それを読めばフルコンできる 空中バックダッシュでも良いと思うけど、その場に留まり様子見した方が牽制にもなると思う。 【遠距離】 氷翔剣で牽制する。 C氷翔剣を盾に突進すると相手の6D当身でフルコン貰うので、氷翔剣は盾にする使い方ではな く、弾速の早いB氷翔剣でチクチク攻めたい。 ちなみに、もしハクメンがC氷翔剣を5Cで斬った場合は凍牙氷刃が確定するが、それはレベル の低いハクメンと言わざるを得ない。 C氷翔剣を盾に使う場合は、相手がD当身をした時の持続を体で覚えることになる。 なお、当身動作中は2Dで狩れないので注意。 ダッシュや低空ダッシュではなく、ハイジャンプで真上に飛んで攻撃したとしても、6D当身の持続 に反撃もらうことが多い。2段ジャンプや空中D氷翔撃で、タイミングをズレさせて攻めたい。 【中距離】 ハクメン6C先端が当たる距離。この距離でジンから攻めても良いこと無い。 空中からの攻めは相手の6Aで落とされるし、空ダからのD氷翔撃は6D当身で落とされることが多い。 できるだけ待ちの姿勢が望ましいと思う。 この距離はハクメンもやることが少ないので、大抵が低空ダッシュからJCすることが多い なので、中距離でハクメンがバッタを始めたら、相手が突進してきそうなタイミングにA昇竜を見せて牽制したい。 6Dや2Cなどを混ぜて、牽制がワンパターンにならない工夫は必要。 紅蓮・鬼蹴~閻魔で中距離を一気に詰めて来る場合も多いので、やはり待ちの戦法が有効だと思う。 理想は相手の低空ダッシュJCを直ガして、5B始動のコンボに繋げること。 【近距離】 ハクメンの低空ダッシュJCをガードした時、あるいは紅蓮・鬼蹴をガードした時の距離。 気を付ける点は、相手の投げを意識すること。 ハクメンのJCや紅蓮などは攻撃レベルが4で、ガードした側の硬直がやや長い。 動き出そうとした所をスルーカウンターなどで取られることが多いので、近づかれたら投げを意識。 ガードは蓮華の発生が9Fと非常に早いので、基本的に下段ガード。 残鉄は見えるようになりたいけど、ステップ椿折は見えるものと考えないほうが良いと思う。 ゲージがある白面は崩しが豊富なので、氷連双などを使って仕切りなおしも一手。 近距離の攻めに関しては、ジンの基本で端から逃がさない戦いが良いと思う 基本待ちの姿勢だけど、冒頭で書いたダッシュからB昇竜みたいな奇襲も大事 そういうジンの基本的な戦いがハクメン戦に応用できると思う 虚を突いてハクメンに近づいた時は、5Bを基本にして2A,2B,5A,JAで張り付いてる それらの張り付きに加えて、下りJB JA (jc) JCや、2A 6A 雪華塵or各突晶斬などの崩しを使ってる 【起き攻め】 ひたすら粘着。 垂直飛びで相手の真上に居ることが重要。 そこからの流れは読みあいの部分が多いと思うけど、相手の受身行動見てから低空ダッシュJBなどでターンを奪えるので 活用したい。JBだけでなく、例えば低空ダッシュからJDや、着地して2Bなどの崩しもできる。 【被起き攻め】 ハクメンのジンに対する起き攻めは使い手に分けられるが、開幕同様に読み合いだと思う。 ダウンした後に起き攻めで近づいてくるなら、前転からリバサ昇竜・A突晶斬がめくりになるのは全キャラ共通。 対策のやり様が無いが、やはり投げを意識するぐらいの対処しかない。ここは気合でなんとかする。
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☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆まとめ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ ハクメン戦 開幕 下がります その後は6Dをメインに牽制 距離は相手の4Cが届かないギリギリの間合いがいいです 6Dが鬼蹴以外の動作に当たったりします ステップ、鬼蹴、紅蓮に5Dが刺さったりします 4Cは見てから5Dキャバリエ 対空は2DDを中心に もしバントのタイミングがかみ合って 封魔陣が発生したらjcして逃げる 立ち回りで 封魔陣ができたら、攻撃しないorガードをしにいって消す事 相手に固められたらバクステをメインに拒否 相手のゲージは常に8本あると思っていいかと ラウンドを先制する事がかなり重要になります 流れ的には 1ラウンド目 先手を取る 相手に攻撃をくらってしまったら、ゲージを吐かせた後に バーストを使ってもいいから取る 2ラウンド目、相手バーストを一個以下にさせる 3ラウンド目、残りのバーストを上手く使って取る が理想系 かなり辛抱強さが必要になります 苦しい相手ですが バング、ハザマ、カルルに比べれば何とかなるので これは甘えたくないキャラクターですね ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆コピペ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ 立ち回りは 相手の4Cがギリギリ届かない間合いが全対応っぽいです グレン、キシュウ、ステップ、4Cには見てから全部5Dが 低ダッシュには見てから2Dが切られる事なく、対空に使えます J2Aだけ、置いたような感じになった2Dだと切られてしまいますが 人間の反応でその速度はきっと無理かと なので、僕はこの間合いで一生粘着するようにしてます ハクメン戦の勝率が1・5割増しくらいになりました 2DDクレのクレを他キャラより早めで微ダッシュ6D グラビティ、カラミティはレンカ初段直ガード後に 確定っぽいのでそこだけ意識かね 5A対空がかなり機能します 特に相手の下をくぐってやられると、相手はストレス物ですので チクチクやってきましょう ハクメン 生ブレードはしないとダメ それとついになるのがシフトかな もちろんど密着にならないような距離 クレが当たる距離で止まるように 最後はカラミティブッパ>ラピッド>重力 で当身をすかす!ってやるつもりが 当身の発生の早さが思ったより早く重力を入力する前に押し返された ハクメン この間の違う人のラムダVS0さんを見てたら シックルやらスパイクが普通に効果的だった 甘えだと思っていただけによくわからなくry 使う技はわかってるので 相手がステップか空中ダッシュか思い切る事も必要かも ステップに5D引っかかったら 近場は6Cにつなぐルート 遠くは中距離はエリアルルート 遠距離はキャバリエにつなぐルート 5D振るくらいなら様子見したいとこだけど(・・` あとブレードのあとバクステは死に技 5000吹っ飛ぶ 生ブレードはあり 前作と違い ガークラをさせる事ができません チェイサーは見てから低ダJ2Cで乙 車輪は見てから低ダJCで確定 画面端で座ってるハクメンを崩す術はありません ラムダの勝ちパターンは相手を封殺するのみに 限られると思います 幸い崩しは豊富ですし 相手が飛び道具に引っかかりやすいのもそのままです ただ相手が常に8ゲージ持ってるという事が当たり前ですので 崩されたら巻き返すことがしんどいです なので先手を取る意識を強く持ちます 開幕から攻めてくるハクメンは ラムダにとっては敵ではないですね 火力勝ちもできるし、こっちは相手がむきになるのを待つ訳ですし 願ったり叶ったりです で、待機するハクメンをどうするか もう放置してください ただできる限り、Dボタンで直ガードされないようにガードさせます Dボタンは一回ガードさせるとヒートゲージが1たまります 相手が動くころには最低15ほどためておきたいです 派生は撃たない方がいいと思います 撃ってしまうと一回で1回収できずに相手の直ガードチャンスを 増やすことにつながります 一回も直ガードされなければ残り80カウントくらいでハクメンが動き出す 時間になるかと思います ここから勝負です ためたゲージを50にするために 何とか先手を取ります そして相手がゲージマックスなので派生もガードさせて構いません ためたゲージはクレセントか空投げに使います どちらもダメージがでかくなります リードを取ったら作業態勢 これが流れですかね あと動画だとハクメンに対して6D拾いを多用してますが こちらの方が安定するからです これも詰めていけば地獄 ハクメンが動く必要が一切ない キャバリエやチェイサーや車輪はこちらが被ダメージ確定 ブレードも相手の間合い シフト投げが通る人にはさすがに負けないっすけどね とにかく 動かないハクメンにする事が何もない ハクメンが動いてからどれだけ対処できるかが鍵 火力も勝てない 体感4・5~4で不利 ハクメンは相手のゲージがたまるまでにできるだけゲージ回収 一回コンボ決めれば50たまるって状態にしとけば 火力差は少なくできます 後は、相手はこちらの6Dきついのでそれをメインに対応 アクト系統は全部リスク高めですので、少なめに あと相手の4Cが届くか届かないかの間合いを覚えると結構楽です その距離だと低ダJ2Cなどは2DD対空、ステップには5DD6DD~ 4Cは5Dキャバリエなどが出来ます キシュウにも5Dが引っかかります こんな感じで 地上の意識が5Dだけになるので見る部分も少なめになってきます
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その1 その2 その3 その4 その5 その6 その7 その8 その9 その10 その11 その12 その13 その14 その15 その16 その17 その18 その19 その20 その21 その22 その23 その24 その25 その26 その27 その28 その29 その30 その31 その32 その33 その34 その35 その36 その37 その38 その39 その40 その41 その42 その43 その44 その45 その46 その47 ハクメンたたき ハクメンコンボ系 ハクメンコンボ系-弐- テイガーvsハクメン 「虚空陣雪風」を使わざるを得ない ズェアポン メンさん 、メンさん その2 すべての始まり 325 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/26(金) 19 55 46 ID dc+mjG3E0 ( ◇)――lv-v ノ 326 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/26(金) 19 56 54 ID WqKy4DuR0 せめてたてがみ付けてやれw 327 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/26(金) 20 02 35 ID 9Tn0ZbJf0 ,||, ( ◇) ヒャッハー――lv-v ノ 329 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/26(金) 20 06 16 ID SYKoUNakO 325 たてがみもってきた つξ 330 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/26(金) 20 06 38 ID Uerhwc+I0 ィ'彡ミ 、 ( ◇) <我は刃――lv-v ノ 331 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/26(金) 20 07 12 ID iwCWxWBYO ラーメンツケメン、ボク 332 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/26(金) 20 07 39 ID GhrJ1C7I0 ┐ ( ◇)――lv-v ノ ~[中略]~ 353 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage]:2008/12/26(金) 21 10 49 ID ITJfGWaE0 ハ ノ( ◇) ――lv-v ノ 356 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage]:2008/12/26(金) 21 13 26 ID ITJfGWaE0 353 ハ ノ( ◇) ――lv-v ノ from 2ch BLAZBLUE(ブレイブルー)Part36 ~
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ハクメン ハクメン 特色補助系統 片手 双剣 ───── / i _────-;;,,_"'''''''''-;;,, __,,,;;-'''"\ ,,,;;-'''"─'-;;,__, "''';;,, _=--丿 ,;;-'''" "─===== \_ !|i"  ̄ ̄ ̄ ̄"'''-;;,, ミ ゙| \ !| / /二二ミ |/ ゙i !|i ─── / / ∥ ミミミ\__| i|i_ / / ||∥ "'||∥ ─'゙i"" / / ∨\-'''゙゙゙゙゙\, ゙i ゙i ──── / / /-丿 ゚ | ゙i ゙i / / /\ \__/i . ゙i ゙i . / / .,/. \/ | ゙i | ゙i, ゙i ゙i; ─── / / // \ | (ゞi \;;;;─;;;;;;;;;=\゙i___ / / / |\\ | δ// ` --───ヽヽ┌'''i" . / /. / | \ ゙゙'-" ! ヽ ゙i |i ゙i; / / /| └-'''" \_,,;;-' ゙̄;;;;;;;;;;丿 ゙ソ.゙i ゙i; / // | /゙i / ゙i ゙i; . / // | //\ / ゙i ゙i; / // !, / |  ̄ ̄ ゙i ゙i; ./ / | \_/ \/ 彡゙i ゙i;───── . ̄ /\ / ゙i ゙i; ┌へ/"''''''" 彡 ゙i ゙i; | |" 彡 彡゙i ゙i; |__| 彡 ゙i___ ゙i; ∧/ 彡  ̄ 彡 彡 彡 特色 片手、双剣を教えてくれる先生 武器種は?、メイン属性は? 固有必殺技は? 補助系統 片手 双剣 ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 「上」切りは「下」にしゃがんで回避、「下」切りは「上」に飛び上がる。 「中」切りは「転」がって回避だ。 つまり我が「下下上中」と書いたら、「上」「上」「下」「転」と一人ずつ書き込んでほしい。 ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 戻る
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【作品名】ブレイブルー 【ジャンル】格闘ゲーム 【名前】ハクメン(Unlimited) 【属性】三輝神・スサノオユニット。サイボーグらしきもの。元人間。 【大きさ】身長:208cm 体重:155kg 甲冑を被った侍のような姿。 【攻撃力】1.5m程の長刀所持、一撃一撃の威力は重機関砲の8倍程度の威力。 虚空刃・疾風:大上段に構えた刀を思い切り振り下ろす。 小型ミサイルの二倍の威力。勾玉消費4。 虚空刃・雪風:腕に出現した魔法陣に攻撃(射撃含む)が命中した瞬間、物理透過状態になって15mほど踏み込みながら 相手を切り付ける。また、魔法陣に直撃した攻撃が武器などによる攻撃を含む打撃、あるいは斬撃などであった場合、 切りつけられるまで相手は完全な金縛り状態になって動けない。 小型ミサイルの二倍の威力。勾玉消費4。 虚空刃奥義・悪滅:相手が触れた瞬間に物理透過状態になり、全方位の射程数十mに五秒ほど持続して、命中すると相手が思考発動に よる障壁すら使用できない金縛り状態になる気を放射。これが命中したと同時に墨のような軌跡を描く十数の 衝撃波で攻撃する、小型ミサイルの6倍の威力。勾玉消費8。 尚、飛び道具をこれで受けても金縛りにはできず、発動もしないで普通に食らう。 【防御力】小型ミサイル6発にギリギリ耐えれる防御力を持った相手が戦闘不能になるほどボコボコにされて倒れても、数秒もせずに立ち上がるほど元気 (ラグナ編ストーリーモード、倒したはずなのに余裕綽々で立ち上がってくると言う描写より)。 事象干渉と呼ばれる世界改変系技術による強制空間転移を気合で打ち消し、無力化した。 【素早さ】1.5m程のミサイルの1/2の速さで移動可能 5m程のジャンプ可能空中でもう一度だけ再ジャンプ可能 1.5m程のミサイルの1/2の速さで動く相手が反応不可能の剣の一撃(ラグナ編ストーリーモード) 【特殊能力】勾玉:1.5m程のミサイルが1000m程度飛ぶまでに8溜まるゲージと言うかエネルギー。 これを消費しないと出せない技がある。攻撃力欄参照。MAXで8。 戦闘開始時に8個ある状態で。 再生阻害:ハクメンの攻撃で受けた傷はなぜか知らないが治癒できない。 空間転移:都市間の移動が可能な程度の瞬間移動。ストーリーモード五章・「過去」クリア後のデモにて使用。 常人ならば数時間で狂人と化す狭間と言う空間で、数十年を過ごしても平気な精神。 【長所】格ゲー史上最強性能の当身、悪滅。発生1F、投げも下段も取れて持続も異常な長さ。演出もカッコいいぞ! 【短所】一人だけ通常技が殆どキャンセルできない。当身最強なのは単発で使用した場合のみコマンドの困難さ、ゲージ効率の悪さ、超状況限定からあまり出番は無い 能力が二割程度しか出ていないらしい。 【戦法】相手が反応しないなら疾風、避けられたら雪風 倒せないなら悪滅狙いに切り替える また自分より相手の反応と身体能力が上なら悪滅狙う 【備考】Unlimited = ボス性能 ラグナストーリーモードの敵キャラ 防御力、攻撃速度はコンシューマ版・ラグナ編ストーリーモード五章「宿命の対決」にてハクメン撃破後のデモで 普通に立ち上がり、お前では一生私を倒せんとか言って元気に攻撃した描写より。 事象干渉:世界の有り方を観測することで定義し、改変する技術。つまり局所的な世界の改変。 937 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/14(日) 02 32 57 ID DwFpqxVR ついでに簡単そうなんで考察 戦闘速度と攻撃力から高防御>神依までは勝てる、よってアンデルセンから ×ハーヴェイ・オズワルド ミサイルを打ち落とせる対空砲を山ほど食らうと不味い ×?GODZILLA ミサイルを避けた距離が書いて無いが「長所」からすると近接ミサイル反応? ?ヒューマンフレア 反応勝ちだが4000度の壁を突破できるか?相手の攻撃は早すぎてカウンターできない ×量産ガロン 反応は微妙だが硬すぎる、レーザーも回避できないし負け ×竜魚 こいつこのテンプレでアメリカ・ゴジラと同じ速さなのか?なら負け ○十六夜 お互い硬いため泥仕合、反応で勝ってるので消耗戦勝ち ×ネオディオ 先にこいつを基準にすれば良かった、スペック負け ○ヴォルギン 先手で殴れば壊せるかな?微妙 ○?ギタイ 此処も消耗戦、スピア弾で倒される前に倒せるかな? ?コジラ Crypto138のMeteor Strikeの小隕石って何さ? ×桜リオレイア 精神耐性が無いと咆哮で嵌められる、やっぱり硬いのに飛ばれるので無理 △渾沌 やや有利だけど本体を倒せないかな?毒が効くならとたんに不利になる ×ネロ・カオス 先手取れるけど、小型ミサイル×6じゃ倒せない。サイボーグなら効くだろう魔眼負け ○アンデルセン 反応負けだけど投剣ならカウンター可能、何とか倒せるかな 久しぶりにやると50mm弾とRPG7と小型ミサイルの威力関係で混乱するから困る いや、位置に関係しそうなところに?をつけちゃった言い訳なんだけど それとミサイルってマッハ3で処理して問題ないよね? 932 咲夜さんじゃないけど、一撃で狂わせれる根拠が無い いくつもの攻撃を無効化してる根拠が無い 辺りが理由だった筈、後は敵とか精神攻撃の威力の倍数の数とか とりあえず「防御欄耐性の根拠が不明」だけでも十分修正待ち行きだと思うけどね 940 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/14(日) 02 58 20 ID 4s6E0jkq 937 それとミサイルってマッハ3で処理して問題ないよね? 特に描写の無いミサイルは、最低値を取って亜音速。 明確にマッハ2~4扱いできるのは対空ミサイル(少なくとも空を飛ぶ相手に撃っているもの)。 あとは製品名とそのスペックがハッキリしているものや、もっと早い弾道ミサイルぐらい。 ミサイル:基地や軍艦や戦闘機のミサイルはマッハ2~4と物によって幅があるが 特に言及がされていなければライフル弾同様マッハ2扱い。 潜水艦・ヘリ・車両が搭載する「対地・対艦・対戦車ミサイル」 の多くは亜音速程度なので注意。 参考:「Missile.index」 ttp //missile.index.ne.jp/jp/ 考察で「これ明らかに描写無しのミサイルをマッハ2~4として考察してるだろ」ってのがあったら、 その考察が間違っているはず。 944 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/14(日) 03 22 38 ID DwFpqxVR 940 サンキュー ならアンデルセンには炎で、十六夜には素で負けるから アンデルセン>ハクメン>朱鷺宮神依 かな 941 相手の視界を歪めて当てれなくする能力で避けてる可能性が示唆されたから 具体例が無いとその超理論使えんはず 確かに抜き出しみると説得力抜群だなぁ 一応原文じゃないし本当に「仕事=妖怪退治」なのかが気になるかな たとえば仕事が人に危害を加える異変解決とかならその文でも人に危害を加えない妖怪は除外されるし って言っても探せばでてきそうだし、非想天則仕様で出すのかも怪しいし問題は無い・・・のかな? 霊夢が腹黒に見えるだけで vol.73 27参戦
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──────────────────────────────────────────────── 名前: ハクメン【出典 BLAZBLUE】 タイプ: かくとう とくせい: せいぎのこころ 【技:はっけい、つるぎのまい、カウンター、せいなるつるぎ、みきり】 5/5 【ステータス】 こうげき:A ぼうぎょ:B- とくこう:E とくぼう:C+ すばやさ:C- 【スキル】 『斬神』・・・みきりが成功した時、相手に1/8のダメージを与える 『虚空陣 雪風』・・・1/戦 カウンターが特殊攻撃に対しても発動できる 『悪を滅する』・・・あくタイプに対して急所に当たりやすくなる
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ハクメン特徴 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【バースト確定ポイント】 【専用コンボ】 【ピンポイント攻略】 【未整理】 簡易編集会議所 ハクメン特徴 食らい判定が大きく、キャラ限定コンボが多い。なのでダメージを与える機会があったら、出来るだけ専用コンボをチョイスしたい。 【立ち回り】 【総合】 火力差が非常に大きいが、スピードと牽制ではこちらが上回っている。とにかく焦らず、常に間合いを離して時間一杯使っていく。タイムオーバーでも勝ちは勝ち。 序盤は待たずに攻めていく。ゲージがあるハクメンにはちょっとのリードなんてあってないようなもの。むしろ、序盤リードされて相手にゲージがあるとゲージ行動押し付けによる火力勝負が怖い。 開幕にレッセンガやガサイ、コパン始動でも、安くてもいいから2コンなんとかいれてゲージを溜める その頃にはもうハクメンはゲージが溜まっており、当身が怖くなる。ここから投げを混ぜて当て身を潰していく。投げはステ投げと2Aからの紫投げを使って行くことでバリエーションを出す 画面端投げ蛇翼から5Kでリーチ、あとは適当に逃げつつ1コン入れて終わりが理想 立ち回りは勿論Dを使う陣を出されると相当厄介なんで注意、Dが斬られそうならすぐに派生A、派生で陣に飛び込んで自殺はもってのほか基本はHJなどからDを出し、相手を飛び越し振り返ったらもう一度D近距離に陣がでてしまったときは相手は安易に攻めてくる場合が多いので即牙昇脚 ハクメンはでかいし動きが単調だから、ちゃんと動きを見れば長い間滞空できる 無理やり攻めてくるならそれでDが刺さる それでミスを待って、Dが刺さればコンボ 相手がそれでもずっと崩れなければ緩急をつけて攻める 【開幕】 相手のタイプにもよるが、 ハクメンさんが、 低ダで突っ込んでくる→低ダを見てから対空技を置く バックジャンプで間合い離す→6Dで牽制しておく のが基本行動。地上から飛び込んでくる場合は不明。 【遠距離】 こちら側が有利ではあるが、何しろ封魔陣を作られるとこちらの動きが制限されて面倒になる。 また体力負けしている場合はハクメンさんの火力もあって、少しリスクが大きい。 かといってほっとけばゲージが溜まって大ダメージに繋がりやすい。 基本はウロボロス牽制。 相手が地上にいるなら5D、飛びそうなら6DやJ5Dで牽制。 ウロボロスを切られないよう、こちらの動きが読まれないようにA派生や派生移動でパターンを変える。 【中距離】 J2Aでピョンピョンされるとうざい。 バリア作ったらハクメン側は有利になるが、それでも6DAを見せていく。リスクにビビって振らなくなると、ハクメンさんが低ダを通しやすくなる。 ウロボロスがすかって飛び込まれないよう、空振りだけは気を付ける。飛び込みは牙昇脚で落とせる。当て身には注意。 【近距離】 2A 6Aで固めにくる人には、2Aと6Aの間を蛇翼で割る。 JCは発生前にJBで潰すとか6DA置いとけば怖くないステップして立ちパンで落とせるし、 ジャンプ逃げ安定とは言うけどその後の状況はまだ有利のまま 【空対空】 JCがやたら強いため、正直真横の勝負は厳しい。ゲージがあれば蛍で死ぬ。 【地対空】 牙昇脚、5C、2C、5Aなどで落とせる。5Aは隙を突く感じで。他には昇りJAなども 牙昇脚は対空っていうより割り込みで使ったほうがいい、蛍が怖いけど蛇翼よかまだリスクがなくていい 対空がきっちりできれば空中でバリア貼ることもしばしばになるので、空中投げが生きるそもそも、ハクメンは動きが遅いから空中投げを狙いやすい、どんどん狙っていい 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 固め自体はそれほど強くないが、投げの間合いが広く、他キャラと感覚が違う。さらにスローカウンター狙いの紫投げ、ステ蛍が混ざってくるとかなりしんどい 椿はともかく斬鉄は十分見れるレベル。椿祈はそもそも出しどころが限られるから読んでガードゲージを使っての崩しはゲージ+どの技を使ったかに注意すれば、連係の終わりが読める 【バースト確定ポイント】 【専用コンボ】 残影牙 5C 2C 6DA 4DA ジャコウ J6D中下段を択って残影牙が通った時用 【ピンポイント攻略】 5Dは見てから鬼蹴で潜られる 【未整理】 626 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/09/04(土) 01 30 06 ID 0bDl7ogM0 オススメは空4D即D派生、これで真横にかっ飛べる 着地直前でそれをやると非常に見切られ辛い ガードが崩れずとも触ることが出来ればそこから崩せる 地上ではDはあまり振らない方がいい、なぜなら鬼蹴が怖いから 使うならかなり遠距離での牽制だけど、5Dは見切られて斬られやすい 因みに当然だけどウロボのゲージには注意、ハクメン戦は0のときに空中でD撃って固まっちゃうと死ぬ 0になったら変に逃げるより前に出て通常技で迎撃した方が、丁度リズムに緩急がついて丁度いい 上手く触れたなら、ガトから5Dをガードさせて、ゲージ回復派生即離脱なんかもいやらしい また、空中D中に近づかれそうならアドリブでB派生とかも混ぜてく ウロボゲージはなくなるが、B派生→即D派生を使えばかなり安全に離脱できる 攻め込まれてるときはとにかくHJからのDDでの離脱を第一に考える どんなときでもHjするときは出始めにバリア貼る癖をつけておけば事故りにくくなる ジャンプ防止の空投げも常に注意していれば見てから反応できる このときDを斬られて陣が出ると死ぬので注意、空5Dでなく空9Dの方が安全かも 簡易編集会議所 名前 コメント すべてのコメントを見る
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要注意技 地上通常技に中段はなく、2B 6B 3C が下段 蓮華(レンカ) ローキックから回し足刀蹴り 一段目下段、二段目吹き飛ばし 残鉄(ザンテツ) 斬り下ろしから足元斬り払い 一段目中段、二段目下段 発生遅いもののこっからのコンボが非常に痛いのでキッチリガードすること 火蛍(ホタル) 蹴り上げ、空中技だが出始めの無敵があり、かつテイガーだとしゃがみ状態でもヒットしてしまう 椿祈(ツバキ) 後ろから振りかぶっての回転斬り、発生そこそこで低空で出すと中段崩しになる 立ち回り 遠距離 遠距離だとお互いゲージためることしかできないので、間合いを詰めるジリジリゲー スパークボルトは当身とられると磁力つかないので注意 攻めてくるハクメンは楽なのだが、わかってるハクメンは地面べったりなので地上戦メインになる うかつな超電磁!!は当身の的となってしまうのでD系やJ2Cなどは軽く振らないこと とにかく根気勝負!焦ったら負け 中距離 ハクメン側C系で(◇)「ZEYAAA!」とかいいつつ間合いを征服してくるのでつらい こちらは負けじと直ガしつつ間合いを詰める、へたな技ふりは事故の元 空振りは見逃さない、2Dしても当身されにくく距離詰め+磁力、ジャンプで空かすのもok 敵6CはDDでのみキャンセル可、3Cはキャンセル不可なので、 磁力有りのときは直ガすれば距離によってはAドラなどで吸えたり また低ダでの距離詰めはたまにJ2Cがめくられるのでよくみること 近距離 当身など投げれば問題ない!ガンガン攻めていこう、逃がさないように くらい判定大きめなのかジャンプ読みコレダーがよくかかるよーな… 攻められ時は残鉄は見切る、ゲージ溜ってること多いのでダメがしゃれにならない 投げ拒んでジャンプ多めのハクメンにはおねがい2Cでわからせる、全然対処可 またJC直ガ→ドラジェネが入る むしろそのあと逃げられるのが一番だるい…