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/i ト. ./{ __{ 乂 | ', / ,! ,.ィ彡 ` ー ミ ! ヽ } .! ,. ´ /{ \ \ | / ゞ=- ヽ ', i/! / =ー-- / `∨ / . ′ ヾミ/ ∨ ,ィ / / __ ___ ミ r .、i// .i ∨/ ./ 〃 ,> ´ >ヽ `ヾ{ l }/ / / / / ソ .、ミ .! | ./ / ハ / __,.ィ三ミi ヽ // r--- ..,,__ / ,' { |! .> フ  ̄ `ヾ三三ハ. `Y´ト= 、 ` < , , ! ヾ / / \三.ハ. ヽ/ !三ニ} __ } ,/! | / / ,. --―==}ニミ ヽ .__ハニ彡 / 二二≧{ / i! | , / /≦三≧=---.ミ 、\//=≦>ニ三三三≧ .、 r i _ .{ | | { /ムィ≦三三>-ー-ミ\/ニ三三ミi三三三三三≧=- ..,,__ ,..r-=/ ! __ノ i (  ̄ )ー- .!,,__ ≧__{_| ! .}三>r i i i ト.、三三三三}マ三三三三>彡三三≧=--.//ニ/ / ノ ,ォ  ̄ __{三三三三三三三三三三三} } } } }//,! ヾ!二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二`  ̄ ´ >--/` フヽニゝ'ー'ー ' ¨´}//!__}}ニ三/ `ヾミ三三三彡==--、 ヽ,.三三≧ ー-ォ / / \三三ニ}、 ヽi/}ニ三/ ⌒i !  ̄ ー ' / / }三三/ニ.! ! !ニニ/ ゞ′ / / r-/三三}ニニ| | |ニニ{ミ.、 / / }` ー- 、}ニニ.! ! !ニニ!/ { / / __/ ∨´  ̄ `ヽ./ .ハ. / / ハ V´  ̄ ヽ/ / \ / / / } } { .. \ / / / ! 人 _ ノ、 ! \ 名前:ハクメン 性別:男 原作:BLAZBLUE 一人称:我 二人称:貴様 口調:男性口調 AA:BLAZBLUE/ハクメン.mlt 白い甲冑を纏った六英雄の1人であり彼らのリーダー。 三輝神の1つ「スサノオユニット」を所持している。 「CALAMITY TRIGGER」では中ボスとして登場し、後にプレイアブルキャラとなった。 ある人物と声が同じだが…? ヒートゲージが彼の場合専用の『勾玉ゲージ』になっている。 AAは80枚近く。うち30枚ほどが剣の柄に手を掛けたり横移動や構えなど戦闘向けのものとなる。 14枚がパクメン(ブリスのような変化技でのネタ的な変身姿)。 キャラ紹介 [[やる夫]]Wiki Wikipedia 格ゲーCOM BLAZBLUEWiki アニヲタWiki ニコ百 ピクペ 登場作品リスト タイトル 原作 役柄 頻度 リンク 備考 やる夫とハクメン オリジナル 中央高校の教師、本名不明 主 まとめ 完結 食事処 ~やる夫の大釜~ オリジナル 顔無しの冒険家 常 まとめ 予備 第一部完 戦え!聖杯戦隊サーヴァンツ!! オリジナル 太古の鎧スサノオスーツ 常 まとめ 完結 俺の魔物討伐学園生活はやはりどこか間違っている オリジナル やらない夫の別形態 脇 登場回 R-18 あんこ完結 彼らは剣と魔法の世界で生きるようです オリジナル 白騎士の戦闘形態 脇 まとめ エター 彼は聖剣に転生するようです オリジナル 魔王の配下のスライサー 脇 まとめ 君は世界を識る旅に出る オリジナル エグゾスカル【須佐之男】 脇 まとめ 予備 安価 完結 やる夫は牢獄で悪魔に向き合うようです 女神転生シリーズ やる夫の神人姿 脇 まとめ R-18 あんこ完結 短編 タイトル 原作 役柄 リンク 備考
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動画 反確 * ハクメン3C 通常ガード時硬直差16Fハクメン不利。 疾風 通常ガード時硬直差35Fハクメン不利。 各種当身 各技 硬直 5D 20 6D 29 2D 33 雪風 17 みてから反撃をあてられるように。 割り込みポイント 蓮華1段目 直ガビームで割り込み可能。 蓮華 1段目直ガ、最速後方ジャンプ2段目直ガで7F有利とれるはず(要検証) 紅蓮 直ガ5Aで反撃可能。 ハクメンにゲージが2本以上ある場合キャンセル蓮華で潰される。 残鉄1段目 直ガビームで割り込み可能だが、 ハクメンにゲージが2本以上ある場合キャンセル蓮華で連続ガード(下段) 残鉄2段目 直ガ5Aで反撃可能。 ハクメンにゲージが1本以上ある場合キャンセル紅蓮で潰される。 5C 通常ガード時硬直差12Fハクメン不利。 距離によるが5Bで反撃可能。 ハクメンにゲージが1本以上ある場合キャンセル紅蓮で潰される。 ビームで反撃可能。 ハクメンにゲージが2本以上ある場合キャンセル蓮華で連続ガード(下段) 6B 通常ガード後5A直ガ後5Bで反撃可能。 ハクメンにゲージが1本以上ある場合キャンセル紅蓮で潰される。 ビームで反撃可能。 ハクメンにゲージが2本以上ある場合キャンセル蓮華で連続ガード(下段) 2C 距離によるが5Bで反撃可能。 ハクメンにゲージが1本以上ある場合キャンセル紅蓮で潰される。 ビームで反撃可能。 ハクメンにゲージが2本以上ある場合キャンセル蓮華で連続ガード(下段) 6C 通常ガード時硬直差14Fハクメン不利。 直ガ2Cで反確か?(要確認) ジャンプバリガ逃げのタイミング ステ椿折 ハクメン側+1F?? したらば * 名無しさん:2009/03/27(金) 12 11 51 ID 5pHGJ2o2O そうだな。さすがにステからの椿、蛍、蓮華(と一応投げ)を 見てからガードできるほどの性能してる人お目にかかったことないし 斬鉄で崩しにいくならまず先に相手の平常心を崩したい 655 :名無しさん:2009/03/27(金) 12 53 59 ID Fw18Kg220 ただステ崩しってバリアジャンプガードとA連打で潰されるのよね Aで潰されない距離だと椿先端位だから立ちガード余裕だし連華はギリギリあたるかあたらんかだしな
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神の夢は終わらせる。その為の腕だ…… ハクメン キャラ紹介 CFでの変更点 技性能 コンボ 立ち回り 攻略サイト、コンボ動画等 名前 コメント すべてのコメントを見る
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総評&立ち回り 開幕 地対地遠距離ツバキ 中距離ツバキ ハクメン 近距離ツバキ ハクメン 地対空ツバキ ハクメン 空対地ツバキ ハクメン 空対空ツバキ ハクメン 画面端での注意 起き攻めでの注意 リバサでの注意 特殊技・キャラ限コン・知識・メモ確定反撃 スレ情報元 コメントフォーム 総評&立ち回り リーチ長い : 一番つらいのは、牽制としての5Bが機能しづらいこと 当身 : ラッシュ中に気を抜くと、手軽に割り込まれる 比較的高火力 : 1発が大きいため、こちらがしっかりとリターン取っていけないと、火力負けする しんどい、勝ちが安定しない人が多い。 牽制&対空&割り込みが強い上に、相手は1発ダメが大きめなので、 1回のチャンスでしっかりダメージをとっていかないと勝てない。 高威力コンボのために、チャージを優先。 相手もゲージが無ければ火力が出ないが、ツバキと違って勝手に溜まるので、 はじめから無理に攻めても、こちらが不利になる一方である。 たいていの相手はガン攻めで来るだろうから、しっかり迎撃してやる。 待ってくれるならもちろんチャージ。 攻めるときは、技のリーチのせいで近づきづらいだろうが、決して無理ゲーではない。 近づけば、技の出の早さから固めることができる。 すぐに崩しにかからないと、直ガ当身で簡単に割り込まれるので注意。 割り込みに関しては読み合いなので、相手の癖に合わせて立ち回っていこう。 開幕 バクステ : 4Cが刺さる 空ダ逃げ : JCが刺さる 相手の行動に合わせて 前ジャンプ>降り際JC : 4C読み ダッシュ2C : JC読み ダッシュ慣性付きhj空ダ投げ : 空ダ逃げ読み ダッシュ5B : バクステ読み 地対地 遠距離 : チャージが溜めやすい 中距離 : ガトツ強い 近距離 : さっさと崩す 遠距離 2Dで溜められるだけ、溜める 相手はすぐに近づこうとするので油断しないように。 ツバキ C閃 A剣を入れ込んでおく ガード時は反確なので、RC必須 D閃 チャージがあれば、こちらが使える。 牽制に引っかかりやすいのに注意。 読まれると、当身からフルコン。 中距離 牽制に関しては、相手の独壇場と言っていい。 離れて相手が近づいてくるのを迎撃するか、 ダッシュ、空ダまたはダッシュ慣性のハイジャンプで距離を詰める。 ツバキ 3C 4Cに潜れるらしい? 攻撃判定より喰らい判定が先に出るらしいので、3Cはこれに当たったか、 あるいは根元に攻撃判定が無いらしいので、攻撃判定が出る前に3Cで根元まで行けたかのどちらかだと思う。 筆者の腕では狙って使えそうにはなかった。 5Bから出すと、かなり当身をとられる。 ハクメン 6C(ハクメン) なぎ払い。リーチがかなり長い。プライマー削り。 出が遅いので、見てから避けれる。 ただしキャンセルから当身したりするので釣られないように。 4C(ハクメン) 突き。出が早めで、リーチが長い。 上の判定が弱いので、4Cが来るのを読んだら、前ジャンプで近づく。 最速空ダは、高さが低すぎてひっかかる。 バクステで避けれれば、D風が入るらしい。 近距離 こちらの出が早い技が活躍するが、安易な攻め、固めには、 5A、2A、紅蓮、蓮華、低空火蛍の暴れや、当身での割り込みが待っている。 手の多さからすばやく崩してダメージをとる。 無理だと思ったなら、いったん退くことも忘れずに。 逃げても気を抜かず、追いかけてきた相手の迎撃をしないと、相手のターンになってしまう。 相手は、6A、J2Cの固め、3C、蓮華の下段、6B、残鉄、低空椿祈の中段や当て投げをやってくる。 技の隙が大きいので、直ガが安定してくれば簡単に切り返せる。 ツバキ 5B 牽制としては使えないものの、相手の5A、2Aが届かない位置で固められるのは強力。たまに負けるけど。 読まれると当身に5B余裕でした、となってしまうのですばやく崩しにかかる。 さっさと崩さないと当身のプレッシャーがかなり辛い。 鬼蹴でスカせるので、甘えるとフルコンもらう。 移動投げ 当身に投げぬけが仕込めないので、積極的に狙ってもいい。 暴れに弱い。 チャージキャンセル 固めなおし過ぎると、2A暴れだったり、当身からのフルコンがくる。 D風 信頼のガー不。 D当身、雪風はガー不が取れない。 そんな状況はほとんどないと思うが、悪滅では取れるので注意。 ハクメン 6A(ハクメン) タックル。ガード時はやや不利なので、暴れないように。 直ガできれば反確。5Cからのコンボで飯がうまい。 6B(ハクメン) 踏みつけ。中段。足属性無敵。 遅いが、見えないときがあったりする。 しかし相手の本当の目的は、ガードさせてプライマーを削ること。 ガード時微有利? 3C(ハクメン) 足元を切り払い。下段。 発生早く、リーチ長い。 ダッシュで近づこうとするときによく引っかかる、そのときはフルコンを決められる。 2D、6D(ハクメン) 当身。2Dが中下段、6Dが上中段を取られる。 ともに出が早いが、動作後半は被カウンター状態。 焦らず5Bからのフルコンを決めよう。 JD(ハクメン) 空中当身。ジャンプしてるので下段がスカり、上中段が取れる。 しかし着地後少しまで続く長い硬直があるので、スカらせれば反確。 ステップ(ハクメン) 移動距離はだいたい1キャラ分。 相手は椿祈の中段、火蛍の暴れ潰し、蓮華の下段、投げの2~4択を迫ってくる。 蓮華(ハクメン) ローキックと回し蹴り。1段目下段。 2段目はガード時やや不利。 1段目を直ガすれば、A槍で割り込める。 残鉄(ハクメン) 斬り下ろした後に足元をなぎ払う。1段目中段。2段目下段。プライマー削り。弾属性ガードポイント。 ガードできる、がんばれ。 AD槍はガードポイントで無効にされる。 ガード時5分? 鬼蹴(ハクメン) 低姿勢のダッシュ。上半身無敵。5Bがスカる。 ここから投げに持ち込む人が多い。 火蛍(ハクメン) 空中蹴り上げ。無敵時間あり。FC対応。プライマー削り。通常空ガ不可。 上段なのでしゃがみガードはできるが、そもそも下の判定が薄いのでしゃがみにはよくスカる。 低空で出されると下手な暴れ、ジャンプ逃げはすべてこれに引っかかる。 ガード時は5分。 椿祈(ハクメン) 空中振り下ろし。中段。発生やや早い。プライマー削り。弾属性ガードポイント。 低空で出せば、高速中段になる。見えなくても泣かない。ガード時不利。 AD槍はガードポイントで無効にされる。 地対空 2Cがかなり使える。 ほぼすべての状況で、狩っていける。 ここを制すれば、相手のプレッシャーが弱くなり、チャージしやすくなる。 ツバキ 2C 頭属性無敵。通常空ガ不可。 J2Cの飛び込みや固め中のJB、J2Cなどに。 上からの攻撃はほぼすべて切り返せる万能対空。 しかし範囲が狭く、相手技のリーチもあいまって多少の慣れがいる。 よく相打ちになるが気にするな。真上の敵には当たらない。 高いところで通常ヒットすると、追加Cはスカる。 カウンター時は受身不能時間が長いので、ダッシュ5B>2CCで拾ってエリアルにいける。 読まれるとJDに負けるので注意。 3C 飛び込みJ2A、J2Cをスカすことが出来る。 それでなくても、空ダで距離を詰めようとする相手から逃げるのに使える。 または、相手が端から空中ダッシュで距離を詰めようとしたときに、 3C追加を出すと、たまに当たってくれる。ヒット時はjcからエリアル。 ガード時も[[必殺技]]でキャンセルできるらしいから、A剣をしてもいい? ハクメン JB(ハクメン) 斜め下に蹴り。出が早く、jcからの固めや、めくりでよく使われる。 J2A(ハクメン) バント。弾属性ガードポイント。固めでよく使われる。 相手はすぐに動けるので、ガードしても油断しないように。 AD槍はガードポイントで無効にされる。 J2C(ハクメン) 回転斬り。弾属性ガードポイント。飛び込みによく使われる。 足元に潜れば当たらない。 タイミングにもよるが、2Cで勝てる。 3Cでなら低ダで出されてもスカせる? AD槍はガードポイントで無効にされる。 JD(ハクメン) 空中当身。2Cでも負けるので注意。 しかし着地後少しまで続く長い硬直があるので、スカらせれば反確。 落ち着いて5Cからフルコンにいこう。 椿祈(ハクメン) 空中振り下ろし。中段。発生やや早い。プライマー削り。弾属性ガードポイント。 頭体属性なので、2Cでは負ける。 AD槍はガードポイントで無効にされる。 空対地 飛び込みは、ほとんど落とされる。 翼で奇襲、逃げは多少使えるが、やりすぎ注意。 ツバキ JC 出が遅いが、飛び込みに使えるのはこれくらい。 B光 無敵時間を利用したカウンターを狙える。 読みきってタイミングさえ合えば、火蛍にも勝てる。 ガード時は反確ではあるものの、RCからJCの2択が狙える。 C翼 近づいてくる相手から逃げるのに使える。 追いかけてきたら、あわてずに迎撃。 カウンター時には長時間スライドダウンしてくれるので、1~1.5チャージ溜められる。 ガード時は反確。RC必須。対空、当身に弱い。 ハクメン 5A、2A(ハクメン) 小パン。JC以外はよく引っかかる。 2C(ハクメン) 斬り上げ。通常空ガ不可。弾属性ガードポイント。 隙が大きいので、空振りさせればほぼ反確。 6A(ハクメン) タックル。通常空ガ不可。出が早め。 5D、JD(ハクメン) 当身。ともに上中段を取る。 甘えた飛び込みは簡単に取られてフルコンを決められる。 スカし当てで相手の守りを揺さぶっていこう。 火蛍(ハクメン) 空中蹴り上げ。無敵時間あり。FC対応。プライマー削り。通常空ガ不可。 カウンター時にはフルコン確定。 対空でこれをやられると、バリガくらいしか手がない、それでも5分? 一応、B光でカウンターが取れる。 空対空 JC長すぎワロタ ツバキ JA、JB どちらも出が早いので、相手の技をつぶす形で出せば意外に当たる。 JBからは必殺技がほとんど繋がらないことに注意して、エリアルを決めていく。 ハクメン JC(ハクメン) 片手で横薙ぎ。出が早く、リーチ長い。 空中での選択肢のほとんどが、これに余裕で落とされる。 画面端での注意 起き攻めでの注意 下段を重ねていると、蓮華に負ける。 [[その他]]はD当身や雪風に負ける。ただし当身は投げに弱い。 リバサでの注意 槍は弾属性ガードポイントがある技で、無効にされる。 まったく頼れないわけではないが、いつも以上に警戒して出す必要がある。 潰されても泣かない。 特殊技・キャラ限コン・知識・メモ 封魔陣 飛び道具判定の技を切ると発生。3カウント経つか、ハクメンに攻撃を当てれば(ガードヒット問わず)消える。 発生中に飛び道具が当たると、さらに大きくなるらしい。 ツバキのもつ飛び道具判定の技は、風、D光飛び道具、槍、バースト 5BB 5CC D風 6CC hjJBC jcJCC A光 C翼 ダメージは3279。5CC始動で3164 D閃の後にヒット・ガード後に密着しない? コンボ繋ぎにくいけど、逆に小パンが届かないのでガー不D風当てやすいらしい 空投げ>D翼で追撃できる 端で空投げ D翼から6CC エリアルで3500くらい。 中央だとD閃 ダッシュ5BかC閃RCからエリアルで3200くらい。 5B (jc)昇りJB JCC 近距離、立ちくらい限定でつながる 逆投げから22D入らない? 確定反撃 6C 5A 4C 直ガ 5B(ch) 3C 直ガ 5C(ch) C系はほぼ密着状態でないと無理 閻魔 ダッシュ5B,5C(近いと最速でカウンター) スレ情報元 part○ ○○○レス目 part7 945レス目 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ハクメン ■キャラクター名:ハクメン ■性別:男性 キャラクター設定 「さてね、狐にでも化かされたんじゃあないのかい」 糸目でオールバック、スーツ姿の怪しい青年。 エプシロン王国出身の魔人ではあるというが、その過去や素性についてはほとんど伏せられている。 自らの能力については『嘘を真実にする』ものであると嘯いている。 願いは『エプシロン王国の崩落』である。しかし、それは優勝すれば自ずと叶うものであるとして、表記上の願いとしては『死者の蘇生』と表明している。 フェム王女に固執しており、何らかの因縁があるらしい。 特殊能力『真実(Truth)』 幾つかの条件を満たした場合に「自らの吐いた嘘を真実に変える」能力。 条件と特徴は下記のとおり。 自分が嘘をつき、相手が信じた場合に改変は発動する |「お前は既に死んでいる」と言われても、死んでると本人が信じない限| |りは死なない。 | 相手が半信半疑であれば、中途半端な改変、相手が信じうる範囲での改変が起こる。 |ドッジボールで「今ボール当たった!」と言われても、感触がないので| |半信半疑だった場合、かすったように改変される。 | 嘘を信じた対象と無関係な第三者に関する改変は起こらない。 |「お前の母ちゃんでべそ」と言われた息子が信じても、お母さんが信じ| |ないならでべそにはならない | 多数を巻き込むような嘘を吐く場合、その対象の信疑割合で効果の大きさが決まる。 |「明日雪が降るってよ!」と告げた場合、雪が降ると信じた人の割合が| |一、二割程度なら雪は降らず、五割ならみぞれ、約七割から雪が降る | 死亡すると能力は全て解除される。 |「死人に口なし」である | プロローグSS プロローグSS 黒葉エリカ 前のキャラクター|参加リザーバー|次のキャラクター ザ・ニューパーフェクトネオノイエス総映
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ハクメン〔はくめん〕 作品名:ブレイブルー(BLAZBLUE) 作者名:としあきA 投稿日:2009年4月27日 画像情報:640×480px サイズ:47,479 byte ジャンル:仮面・被り物 キャラ情報 このぐぬコラについて コメント 名前 コメント 登録タグ 2009年4月27日 としあきA ブレイブルー(BLAZBLUE) 仮面・被り物 個別は
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【名前】ハクメン 【性別】男性 【容姿】角が生えた目鼻のない仮面をつけている 【出展】BLAZBLUE 【能力】スサノオユニット 斬神 【その他備考】 身長208センチ その身長と同じくらい長い刀を使った戦闘を行う
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_ ノLノー=ミr'ー=ミ i「_人 、 , /{/{/{, . .. .. .. .. .. ..`ー=ニ二 \ くフフ _ }V { .. .. .. レ, .. .. .. .. .. .. .. ..ー=ニ二 f xくノ 」 } i/|\ .. } . .. .. .. .. .. .. .. .. ...ー=ニ二 リ __ク \ 「} Ⅳ,′. | ∨レ{ ..-=ミ , .. .. .. .. .. .. ..ー=ニ二 } l \ r' ーKi{ . | }!' )ヽ ヾ .. .. .. .. .. .. ...ー=ニ二 . | r=く { ハヾ 」_,,ハ「 ̄  ̄{ \ .. .. .. .. .. .. r―=ニ二., / | フヘ }ト、___,ィ{/ { \ .. .. .. .. }! `ヽ i{ ├= '´ ゝ, ハ = / .. .. .. 八 i{ ハf´ ゞア- 、 __{, i}r'゙´ .. ..\ `ー…━・・・ ´^, }! Y´ } 「 ヽ リ.. .. .. .. ...「\ v----、 _ _ _ 人__/, \ , . .. .. .. .. .| |r〈 〉-、 ' /\\ .、 V, . .. .. .. . ハ 八 li 八r'Y \ \ヽ , V,... ... .../ } _r〈 ノ { ( }; l \ Vヘ v,.. .. / / V´ `Y}/ | \ Vヘ v,.. ′ / ∧ イ' ,...Vヘ v′ r / イ `ー ´ } ヽ ,.. .. Vハ , / , ,, ´ ゝ,___ ノ, / .. .. i} }__j|\ / /´ 〉 i{ . .. . 「 . \ イ ,, ´ `ヽ \ / {V , .. .. ゝ「ヽ | | }- ミ, γ └―=≦ /^\ ..、 \ /--' ∨,.. .. .{ }リソ ヽ.. ..`ヽ 【名前】ハクメン 【タイプ】はがね/かくとう 【特性】さむらい… 自身の「けん」「つるぎ」等の技が無効化されない。 【技x5:はがねのつるぎ、かわらわり、シャドーエッジ、つるぎのまい、みきり】 こうげき:A- ぼうぎょ:B とくこう:E とくぼう:C すばやさ:B 【ポテンシャル】 『不動のエース』… 「ここぞ!」という時、全能力値が上昇し、技のクリティカル率が上がる。 『白面侍の居合』… 場に出て最初に繰り出す「闘」技の優先度を+1する。 『白面侍の殺陣』… 低確率で「闘」技による追加攻撃を行う。 『ハクメン』… 相手の情報解析を無効化する。 『魂の絆』… 場にいる限りトレーナーの指示を「1」ランク上げる。 低確率でポテンシャルを再度受けられる。 『対の先』… 相手の「速」の種族値が自分と同ランクの時、中確率で自身の技の優先度を+1する。 『対闘回避』… 敵陣に「闘」ポケモンがいる時、相手の「闘」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対闘耐性』… 敵陣に「闘」ポケモンがいる時、相手の「闘」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対闘反撃』… 敵陣に「闘」ポケモンがいる時、低確率で一番最後に追加行動を得る。 『気合い』… 稀に気合いで相手の攻撃を耐える。 残り体力が多いと発動しにくい。 『カウントアーツ』… 「ここぞ!」という時、自身の「避」を強化(1.33倍)する。 『キラー』がいると発動しない。 『エキスパンション(闘)』… 「闘」技が相手の防護ポテンシャルを無視する。 『まっしろの法則』… 敵陣に「特性:ノーマルスキン」のポケモンがいる時、自身の技の威力を強化(1.25倍)する。 『閃く必殺の白刃』… ハクメン専用ポテンシャル。 1/試/先行 自身の技に「おいうち」効果を付与し、相手に「必中」させる。 【タイプ相性】 戻る
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テスト中 BBL選手名鑑に戻る 選手名 製作者名 選手画像 所属球団 背番号 ポジション 投打 フォーム 出場期間 選手紹介 ハクメン KNKDB 大阪ブルーバイソンズ 57 内野手 右投左打 オープン 140年度~157年度 ブルーバイソンズ一筋の内野手。優れたパワーと小技を兼ね備えた製作者の拘りを存分に感じるロマン型2番打者として活躍。153年度にはHR王とB9を獲得し、156年度にはシーズン最多記録となる71犠打を記録した。通算でも2088安打362HR1019打点412犠打を記録した。 通算成績 キャリアハイ 獲得タイトル BBL選手名鑑に戻る 名前 コメント
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ハクメン 何はともあれ「投げ」を警戒させる。アニマでもよし直接投げるもよし。 これだけでも相手の意識を「投げ」にそらすことが出来るので、無理ゲーかも知れないけど投げを多めに入れてみる。 その後は小パンを中心に動き回る。牽制攻撃すらも当身で取られる危険があるので、心持ち多めに小パンを入れて立ち回ってみよう。 part8 28 :名無しさん:2010/06/14(月) 14 47 48 ID R/QwljfQO 立ち回りで姉技に見てからが完璧に当て身出来るハクメンはキツいね 触りにいけない まぁ乱入してくるハクメンのほとんどがカルル倒したいだけのサブだから こんな人そうそう居ないけど 俺は飛び込みを意識させた姉上付近でバッタが現状一番勝率がいいな バッタ空中バリガが基本行動 そこに姉地上牽制やブリ男さん蒔いたり 特に空中にいるカルルを触りに来たときのブリ男さんが強い 家庭用出たら相手のジャンプ見てからブリ男さん出せるよう練習する 前線をじわじわ上げて攻めてる振りを必死に演出しながら姉ゲージを回復させる ハクメン側も待ちに命掛けてるからこっちも待ちに命掛ける 後はフォーコ一発ガードか当て身ミス誘発させれば削り分体力リードで向こうが攻める展開になって有利にことが進む 姉上ブリオは有効な気がした、空投げには注意した方が良さげだったかな 攻めるときは相手の姉止め4C後にJCをガードさせて挟み込んでる感じだわ あと姉押しパンチ強いよね、ライチにも少し下げてから姉押しパンチが結構いける気がする part7 開幕 カルル3C 4Cに勝ち JCに負け カルルジャンプ直ガ 4C直ガ 空ダとかやってた 他の行動はすかすか距離空く感じ 攻めるならゲージがない時にJC、4Cくぐってさっさと攻める 待つなら適当にフォーコでも振ってみる 姉は白面の後ろとかいいんじゃないかとか思ってる 地上 ハクメン4C 同時に3Cで勝ち 空ダ JBをなんなく落とす 姉行動をほぼつぶす ハクメンD 姉行動を無効にする 一緒に近づいてるととられたり 地対空 ハクメンA JCが通ることもある? ハクメン2C バリガ 飛び込みが読まれてるので意識をどっかに向かせること ハクメンD 読んでスカそう 空中 ハクメンJC、J2C JBで空対空は勝ちにくい 6A対空も距離や高さで難しい カンタータもあるっちゃある つかまりたくないならヴィヴァ バクステ 直ガ 2Aは高さ次第で通ることがある ブリオ JB アレでダメはきっちりとっとく 固め時 当て身読みめくりJ2C 上入れっぱ読み下段(6B、2B) 下段増やすとCA使い難くなる あとは投げにも注意を向けさせる 被固め ハクメン2A、2B、6A あたりを使ってくる バリガしてれば距離は離れるのでステップやジャンプに暴れたりハイジャンプ逃げ 直ガ バクステもありかと 崩し 6B?(足で踏む2ヒット)は2Aすかす 頑張って立つ ステ椿? 見える気がしないのでゲージある時は読んで立ってみる 投げ 抜けましょう どう触っていくか→飛び込むしかなくね? 画面外ヴォラにも期待 以上残念ながら最近ハクメンに勝った記憶がない対策 821 :名無しさん:2010/04/30(金) 21 16 28 ID ArGePpA2O 820 開幕は無理に技出さなくても良いと思うよ 攻める時は低ダや滑空を通せる距離を維持しながら、姉をハクメンに出来るだけ近づける事を意識してる それに対してハクメン側がその場で何らかのアクションを起こしてくれたら低ダや中空ダッシュが通るし、FCも狙える 何もしなければ、姉をガードさせたのを確認してから攻める 2Dみたいな遅い技はガードさせやすく攻めやすい 俺はフォーコは慣れられてうってないや これ出来るのは姉の回復力が上がったのがデカい 超当て身以外は死ななくなったし じっくりいっていい で、攻められた時 ハクメンのJ2Cの発生が遅くなって、落としやすくなった 6Aで間に合わない時はJAでいけるし、そこから挟み込みに持っていける この時警戒するのがJDとホタル JDはスルーしかない ホタルは頑張ってガードした後にJAからコンボ、もしくは固めに移行 固めでは、ジャンプキャンセルや刻みを多用して当て身を狙いにくくさせる 固められたら、ヴィヴァやDA、バリガ ステップ見えたらファジーHJがいい 椿が怖いならヴィヴァがおすすめ ヴォランテは画面外からの不意打ちでしか使ってない 822 :名無しさん:2010/04/30(金) 22 35 40 ID PcN8AyrE0 開幕で強気に攻めたいなら3Cブリオ、安定なら後Jブリオで様子見しながら低ダ姉押しで。 823 :名無しさん:2010/05/01(土) 16 08 29 ID rGnABEzEO 慣れたハクメン使いとやるときは姉は完全にコンボでしか使わないなぁ 姉の攻撃はよっぽど奇襲じゃないと全部D技でとられて一緒に攻めようもんなら凄い勢いで吸われる やっぱ前からちょいちょい言われてるハクメンの空中攻撃直ガからのJAJBに賭けるしかないと思う 逆に姉攻撃をガードしてくれるハクメンなら結構楽に勝てたりする ●まずきついとこ 4C連打で逃げつつJC振られると、どうしようも無い 等色々 ●対処法など J2Cをハクメンの6D5Dに当てても アレキャンしなきゃそのまま飛び越える 姉の前でドッシリしてるハクメンに5D連打で釣る しゃがんでじーっとしてるハクメンに8Dは駄目 悪滅、だめ、ぜったい。 ハクメン相手で挟んだときはAからの歩き投げとJ2Cアレキャンを結構つかってる。 ハクメン相手にはJ2Cめくりは通りづらいからたまにアニマしながら滑空投げとかいいかも知れない・・・ ハクメン戦はJ2Cめくり見せた後は 滑空裏回りでイロイロしてる(イロイロってなんぞ?) JCぶんぶん白面にはヴィヴァが結構機能する ハクメンはガン逃げして時間切れ狙いにしてるぜ あと4Cは先置き技で勝てね? ハクメンさんは人形ゲージ削られても大丈夫になったからむしろ楽になった気がする。 ①適当に姉と挟める位置にHJして対空を直ガ ②引きずり下ろされるのでそのままゲージ吐かせる ③適当なところで割り込むか触るかして姉と崩して補正切りで殺す って感じだと思うけど。 とりあえずハクメン4Cには先端にも判定あるみたいなので5Cを置く感じで対処するようにします カ姉(◇) の状況だと4Cやらで姉が封じられるし、ガン待ちされた場合 こちらから狙って飛び込むにしてもリスクが大きすぎる 逆にガン攻めハクメンだと 楽に対処できる気がする ハクメンさんって背後から撃たれた飛び道具を受身出来るのかな? ●注意:以下CT時 166 :名無しさん:2009/04/16(木) 16 44 38 ID tWldmYiA0 某所のハクメン対策 カルル本体のみで充分立ち回れる。 ハクメン6A、2C対空は空中直ガJA確定 低ダJCは低空直ガJAで着地硬直を刺すか、JA連打置きで勝てる。 挟む込み時の当て身は当然読み合い。 当て身透かしたら、5BかJ2C始動6Dループ~で4500以上は固い。 当て身狙ってるやつは大概投げ抜けがおろそかになってるから、投げがよく通るしね。 本体のみで立ち回れるんだから姉を動かす必要がない。 接近するには当然HJで近づくわけだけど、2C対空してきそうなら2段Jですかせばいい。 すかしたなら、出しやすい6Aがたいてい出てくる。 それでもしんどいなら、2Cのタイミングで直ガ仕込んで飛び込めばどうとでもなる。 低ダJCに直ガJAが確定しずらくても、結局はJA重ねから挟み込めるし問題ない。 それか置きJA連打 8Dバレーでダメージ稼ぐか 当て身スカ時のスローカウンターを抜けるのに投げ抜け仕込んでくるなら、 少し遅らせて投げるだけでリジェクトミスになるから安定ってわけじゃないしどうにでもできると思うんだ。 まぁ、投げなくても崩しには困らないキャラだしw 167 :名無しさん:2009/04/16(木) 19 52 22 ID HQXgJ4yc0 同じ事をハクメン側も徹底してきたら地上戦になって不利じゃね? しかもその流れだとハクメン側の方がゲージが溜まってく罠 姉と挟めば勝負になると思うが相手もそれをわかってるから なかなかさせてくれないし 相手のゲージ溜まった時のリターンのでかさとガークラ狙いがきつい 気がする… 237 :名無しさん:2009/04/22(水) 05 05 49 ID dGiBBL4I0 当身が機能しやすい ハクメン側に待つメリットがある ハクメンの空振りに差込みにくい 投げハメが出来ない 体力が多い、ガードライブラ耐久値が高い=姉ゲージが多めに必要 姉に攻撃が当たるといっぱい減る 辛いところを挙げるとすればこんなところかな 238 :名無しさん:2009/04/22(水) 05 38 53 ID FAGC0z0.O 当て身が機能しやすいってのは、挟み込んだ時の6B、6Dに合わせ易いということで話を進めます。 わかってると思うけど、その辺は読み合いだし有利不利の要素にはなると思えない。 6Dに当て身合わせるにしても、ディレイかければ6DカウンターからJ2C6Dループバレーで5500はとれる。 タイミングずらしたりに8D、ハクメンは座高が高いから手を出すと8Dに当たったりと機能する。 これらからハクメン側の当て身にも相当なリスクがある。 姉へのダメージについて。 そもそも立ち回りで姉を動かす必要はないと思う。前に出してプレッシャー出すだけでいい。 もし姉にダメージを与えられても、しゃがんで回復を待てばいい。 ハクメンがそれを嫌って空ダしてくるならJA連打置けば潰せる。空ダ蛍、当て身以外は勝てる。 姉ゲージに余裕あるならJAから姉停止バレーで少しでもダメージとったり。 ないと思うけど、ステップは5C牽制見せておくだけで抑制になるし問題ない。 姉回復のために待つ=ハクメンもゲージ溜まる だけど、ハクメンの自動ゲージ増加なんてそこまで高性能なものでもないしトントンかと。 239 :名無しさん:2009/04/22(水) 06 21 21 ID dGiBBL4I0 当身についてはその通りだと思う、逃げられる手段が多いってのはちょっとめんどうだけどね ハクメンの狙いがゲージを溜めつつ姉ゲージを削ることだとした場合 姉を動かす必要が無いってのはちょっと大げさかなと 前に出してプレッシャーを与えて、そこにつけこむのがカルル側の狙いなわけだけど そのリスクリターンがあってない気がする、少し間違えただけで大量にゲージ削られる。 飛んでくる相手をJAで対空はいいとして、カルルのジャンプを見てから低ダ合わせられると普通に通るわけで、 そのスキをフォローしようとするとアレグレットか姉さんでブリオや8Dを置いておかなければならない それ読んでハクメン側が様子見していた場合ノーリスクで6Cなどを入れることが出来る ハクメン側は様子見多めでいいのに対してカルル側は能動的に動かないといけないよね どこかでハクメンもダメージを取りに行くために近づかないといけないけど ゲージを削る行動をカルル側に意識させていた場合近づきやすくなるのではないかなと思う 読み合いの範疇だけどリスクリターンがあっていないのではないかなと 戦える相手だけどめんどくさいところが多いのがハクメン戦という印象 240 :名無しさん:2009/04/22(水) 08 22 07 ID FAGC0z0.O 俺がよくやるのは、 ハクメンの前まで姉運んで、一瞬起動させてハクメンの攻撃を誘って、5Cとか6C空振ったとこに滑空投げ2Aから挟み込み。 これは空振り見てからいける。 危険だけど、わざと姉殴らせてヒットストップ増やしてJ2Cを当てにいくとかもありと言えばあり 242 :名無しさん:2009/04/22(水) 11 27 15 ID gV/HvXxE0 J2C6Dループバレーで5500 こんないかなくね? ゲネラルパウゼでもすんの? あと8Dが上にあってもハクメンは2A(これでもJ2C以外落ちる)や 2Cとかは8Dに引っかからず振れるよ 249 :名無しさん:2009/04/22(水) 14 28 45 ID S44bOv2Q0 ハクメン使いだが、姉に3Cはありえんなぁ。アレRCしかできないし 2Cもヒット時のみjc可能な技だから姉にあててもジャンプできないしあんま振らない 振るならバックJCがローリスクで便利、次点でCと安全な2A刻みくらいかな。あと威力は劣るけど唯一jcできるBも振りやすい 250 :名無しさん:2009/04/22(水) 15 00 10 ID gV/HvXxE0 姉がハクメン背後にいる状況で8Dされてる場合のこと カルルが飛んでくる(大体前JA連打かJC)なら2Aで落として 2Cが届く距離で地上にいたら2Cブッパしてみるってこと ま、どっちも届かない所からカルルは5C振ればいいんだけどねw 275 :名無しさん:2009/04/26(日) 10 35 44 ID 748djR0oO メインハクメンサブテイガーの俺が答えよう 。 で、カルル楽かと言われると…正直微妙。いや、ハクメン有利には違いないと思うけど。 ぶっちゃけ挟まれると結構逝ける。バレーじゃなく地上コンボを延々と繋がれるのが嫌。 途中で繋がらなくなるけどそこからまた崩されて補正切りのパターン。 負けるときはコレが多いかな…やっぱりカルルの中下裏表の崩しが強い こっちがとる対策としてはとにかく挟まれないことを念頭に置いてる。 だから待ちメイン。待たれるとカルルやることなさそうだし。 姉で突っ込んできたらしっかり当身する。大体カルルも併せて飛んできてるんで。 あとはJC空直ガされるとJA刺されて泣くから先端以外はJB使うことが多いかな。 ガードさせられたら負けくらいの気持ちで待ってます 挟んだとき当身してくるハクメンにはガトを2Bで止めてスカを誘ったり6Dをずらして的を絞らせないようにするといい。 8Dを使うのもいいかな。立ちしゃがみでタイミングずれて当身とりにくい。 ハクメンの6Cって萎えるような技じゃないだろ 4本以上&6Cの距離で警戒していない方が悪い ぶっぱも当たれば読み勝ち、喰らえば読み負け ハクメンはHJとかでゆっくり近寄る方がいいかも 相手の対空直ガすれば割り込めるよ 空中投げには注意 ●白面側基本立ち回り ゲージが無い時 4CやJC等で牽制しつつ、待ち気味に構えてゲージを貯める。 4Cが地上カウンターヒットしたら、すぐにステップや紅蓮などで接近して追撃できる。 遠距離ではJCや当て身、2C等を見せて、相手の接近を躊躇させるのも有効。 相手の飛び込みは2CやJC等で迎撃する。当身も考慮しておく。 ワンパターンにならない程度に二段ジャンプや低空ダッシュJ2C等で攻め込んでも良い。 ゲージが有る時 ゲージがある程度(大体2~4程度)貯まったらこちらから攻め込む。 優秀な低空ダッシュJ2Cや鬼蹴からの接近で中段・下段・投げの三択を迫って行く。 攻撃をガードさせたら、6Bや蓮華の下段、残鉄や(ステップ中)椿祈の中段、鬼蹴からの中段・下段・投げなどで崩す。 残鉄は暴れ潰し気味に出すのも有効。「鬼蹴>閻魔>【蓮華 or (jc)>椿祈】」は高速中下段。 間合いが近ければ、いきなりステップ中の椿祈で攻め込んでみるのも有効。 C等がヒットしたらキャンセルで鬼蹴>閻魔等の必殺技を出し、そこから閻魔コンへ持っていく。 ゲージがあれば「C>蓮華一段目>残鉄~」等で大ダメージを決めても良い。 中~近距離では(ステップ中)火蛍や空中ダッシュ火蛍で強引に懐に潜り込むのも良い。 6Cは時々振ってみる程度で、無理に使う必要は無い。 ただしCSでは溜め無しの発生が速くなりガープラ削り効果もあるので、前作よりは多めに使っていける。 もし6Cが刺さったら、ヒット確認からの疾風で大ダメージを叩き込む。 近距離で困ったらとりあえず2Aや6Aで固める手もある。 ハクメンの2Aは全キャラの小技の中でもかなり発生が速い方なので、潰されることは少ない。 6Aはガードさせて有利かつ前進しながら攻撃するので、固めの手段として使え、ヒットストップもなかなかなので、そこから3C、6B、歩き投げなどで中段・下段・投げの三択を迫ることが出来る。 紅蓮(グレン) … 〔壱〕消費 … 214A 前方へ突進しながらの柄当て 蓮華(レンカ) … 〔弐〕消費 … 214B ローキックから回し蹴りへ繋ぐ二連撃 残鉄(ザンテツ) … 〔参〕消費 … 41236C 前進しながら斬り下ろし、続いて足元を薙ぎ払う二連撃 鬼蹴(キシュウ) … 〔壱〕消費 … 623A 前方へ滑るようにダッシュ 閻魔(エンマ) … 〔壱〕消費 … (鬼蹴後に)A 鬼蹴から急停止して、アッパー 火蛍(ホタル) … 〔弐〕消費 … (空中で)214B 空中蹴り上げ 椿祈(ツバキ) … 〔参〕消費 … (空中で)214C 空中振り下ろし 名前 コメント