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アストラルヒート解禁方法 【ARCADE】をハクメンでクリアする。 設定変更、コンティニュー問わず。 Unlimited ハクメン解禁方法 【ARCADE】をハクメンでクリアする。 設定変更、コンティニュー問わず。 【STORY】でのハクメン解禁方法 【STORY】で、デフォルトキャラのEDを一回ずつ観る。 Unlimited ハクメンの性能変更点 体力が12000→16000 ヒートゲージの自動増加量4倍 ・体力ゲージ100%~26%の時、0.03%/F→0.12%/F ・体力ゲージ25%~1%の時、0.05%/F→0.14%/F
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VSハクメン 基本的な立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 その他
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ハクメン 設定 元ネタ CPV2での変更点 勝利台詞 掛け合い・CPU戦・特別演出 キャラ対策(未作成) 性能紹介キャラ特性(未作成) 通常技(未作成) ドライブ(未作成) 必殺技(未作成) コンボ unlimited ハクメン(未作成) 攻略立ち回り 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【体力】 12000。 【OD性能】 勾玉ゲージの上昇速度増加 各種D当て身成功時、必殺技でキャンセル可に。 DDの強化。 【基本立ち回り】 【全般】 各種ロベは切られてしまうので控えめで、主にカボチャを出していく。 カエルも出せるときは出していく。カエルを潰そうと5Cや3Cを出したときは技の硬直に刺し込む。 【開幕】 「バクステ4D」がローリスク。 【気をつけた方が良いこと】 ODが使える状態のハクメン相手の空投げは要注意→ゲームオーバー。(端付近は特) ダリアぶっぱも注意→ハクメンに勾玉4あると疾風や雪風が確定。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 STG。疾風注意。 避雷針は近距離から設置して行くと攻められにくい。 カエルを潰す技はどれも硬直が長め。STGでできるだけ潰しにくいような状況にする。 【中距離】 様子見、対空準備、逃げる準備。 【近距離】 逃げがローリスク。対空しっかり。 【起き攻め】 【被起き攻め】 【バーストポイント】 斬鉄初段や5C 閻魔後などは注意。きっちりバースト確定ポイントまで我慢しよう。 【ピンポイント攻略】 CPで追加された技「アギト」。 まず6Aで落とせるアギトと落とせないアギトの高さを覚える。 後者はJBで落ちてくるなら6Aでchが狙える。 【高速中段】 ハクメンしゃがみにJBが中段として機能する。J3BC~の運びパーツが安定して繋がる。 【必殺技対策】
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設定 名前 「最強の妖怪」とも言われる「白面金毛九尾の狐」から。 ハクメンのエンブレムのモチーフにもなっている。 「九尾の狐」「白面の者」と言えばだいたい誰しも聞いた事があるのではないか。 外見 スサノオユニットの顔には目がないが、代わりに肩と手首に一対ずつ、足のすねに二対ずつ は虫類を思わせる赤い目が計八対ついている。つるんとした体表も手伝い、 スサノオに退治されたヤマタノオロチもモチーフに混ざっていると思われる。 DLC追加カラー#11 梅喧(ばいけん)/ 同社作品「ギルティギア」のキャラ。 パッと見だけでは分かりづらいかもしれないが、濃い桃色の髪(?)とわずかにくすんだ白の色使いに面影が見える。 サムライ繋がりと言ったところか。 DLC追加カラー#15 ジャスティス/同社作品「ギルティギア」のキャラ。 見た目的にも元からジャスティスとどことなく似ていた。 ジャスティスとは立ち位置が全く異なるが自身の正義を全うし、機械的に物事を判断 するところはやや似通っている。 セリフ 残心じゃないすかね -- (管理人) 2011-03-07 17 45 09 残心(身) かな -- (名無しさん) 2011-04-17 14 23 44 日本神話に出てくるフツヌシノカミって刀剣の神様をカッコ良く言ってるんだと思ってた。 -- (名無しさん) 2011-05-02 02 01 56 どうみてもサルボボな色があるんだが誰か追加してくれないか? -- (名無しさん) 2011-08-09 21 58 13 夢幻の時に広がる髪の毛も九尾のイメージなのかな -- (名無しさん) 2012-01-26 16 31 20 当て身キャラ繋がりでしょうね -- (名無しさん) 2012-02-06 01 27 18 ジャスティスカラーあったような・・・ -- (名無しさん) 2012-05-19 16 12 21 CPの追加カラー15がどう見てもギルティのまさよし -- (名無しさん) 2013-01-29 18 23 04 fate/Zeroのバーサーカーカラーみたいなのない? -- (名無しさん) 2015-09-18 21 21 25 見た目がフルメタのコダールにしか見えなかったから 初めて見たときビックリした。 -- (名無しさん) 2015-10-25 18 18 36 名前 コメント すべてのコメントを見る
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技表 ドライブ 斬神 -- 当て身技系の攻撃を繰り出す 壱・必殺技(専用ヒートゲージを1本消費) 紅蓮 214A 発生が早い、剣の柄で突き。半キャラ前に出る。 鬼蹴 623A 姿勢を低くしての前方移動。無敵あり 閻魔 鬼蹴中にA 無敵後、アッパー。相手は垂直に吹っ飛ぶ。ここからエリアルへ。 弐・必殺技(専用ヒートゲージを2本消費) 蓮華 214B ローキック→ミドルキックの2連撃。 火蛍 空214B ハイキック。というより垂直に近い角度での蹴り上げ。無敵あり。 参・必殺技(専用ヒートゲージを3本消費) 残鉄 41236C 切り下ろしからの下段凪ぎ払い。ダメージが高い。 椿祈 空214C 切り払い。2147Cで地上から高速で出せる。ダウン・叩きつけ属性。 肆・ディストーションドライブ(専用ヒートゲージを4本消費) 虚空陣 疾風 632146C 上段から振り下ろす豪快な技。 虚空陣 雪風 236236D 当身技。背中を見せて、攻撃が当たると発動。強制的にロックし、胴を抜く。3800dm 捌・ディストーションドライブ(専用ヒートゲージを8本消費) 虚空陣奥義 夢幻 214214B パワーアップ技。成立するとしばらく薄く光る。技後に隙あり。必殺技、ディストーションドライブ使い放題。さらに攻撃力が上がる 捌・アストラルヒート(専用ヒートゲージを8本消費) 虚空陣奥義 悪滅 2タメ8D 当身。発生0F。上中下段打撃に加えて投げも取る。飛び道具は取れない。 特殊 封魔陣 飛び道具判定の技をC系統あるいはJ2Aで斬ると、その場にダメージ判定のある球体が出現。他の飛び道具を吸収して巨大化する。ハクメンに攻撃が接触(ガード、喰らい問わず)するか、敵に球体が接触するか、一定時間経過で消滅。飛び道具を積極的に使ってくる相手には狙って作り出していきたい。 必殺技 紅蓮 214A ゲージ壱消費 発生が早い、前進して剣の柄で突き。カウンターでヨロケ。空中の相手に当てると吹き飛んで壁バウンドするため、6C(画面端なら5A>エリアル)などで追撃可。ゲージ量が少ないだけあって技自体の威力は低い。 ハクメン必殺技の中でCSからコマンドが変化した唯一の技。 鬼蹴 623A ゲージ壱消費 紅蓮と似たモーションだが攻撃判定なし。打点高めの攻撃を避けられる。 ┗閻魔 「鬼蹴」中A ゲージ壱消費 鬼蹴中にAでアッパー。アッパーはjc可能なためそのままエリアルに。派生タイミングはかなり早め。 各種牽制が引っ掛かったらこの技に繋げてエリアルに移行するのがハクメンの基本。 ガードされた場合は、jcを活かして低空椿折を出す手もある。 蓮華 214B ゲージ弐消費 ローキック 横蹴り。ローキックは下段。ガードされても隙なし。 画面端なら5Cなどで更に追撃可能。咄嗟のダメージ源として。 火蛍 (空中で)214B ゲージ弐消費 蹴り上げ。無敵時間あり。 低空で出すことで、IDみたいな無敵対空じみたこともできる。 FC技なので、CHさせると非常にリターンが大きい。 残鉄 41236C ゲージ参消費 上から斬る 足元を斬るの連続攻撃。中段 下段。リーチが長く、単発の威力が2800と高い。 慣れた相手には見てからガードを切り替えられやすいが、ガードされても隙なし。崩しの手段として活用していこう。 ヒット後はやはり5Cなどで追撃可能。 椿祈 (空中で)214C ゲージ参消費 空中で下を斬る。中段。ダウン効果あり。 昇りジャンプから低空で出すことで、高速中段技となる。ヒット後はコンボに繋がるのでリターンも大きい。 なお、ステップから直接出すことも出来る。 ディストーションドライブ 虚空陣 疾風 632146C ゲージ肆消費 剣を上から振り下し、地面を這う衝撃破を飛ばす。溜め可。溜め中は無敵なし。溜めると威力が上がる。最大まで溜めると剣部分がガード不能となる。衝撃波は離れるほど威力が落ちる。 虚空陣 雪風 236236D ゲージ肆消費 全段当身。ただし投げは取れない。成功すると相手をロックし、ガード不能攻撃で斬り抜ける。飛び道具も取った場合、相手はスローモーションにならないため2段Jなどで避けられる可能性あり。入力直後(暗転前)の1Fで攻撃を捕れば通称「 超雪風 」となり、暗転演出中に相手に突っ込む技になる。 虚空陣奥義 夢幻 214214B ゲージ捌消費 7秒ほどの間、ゲージ技使い放題 攻撃力上昇。この間はRCが使えない。発生まで無敵。発動後に隙があり、その隙は見てから凍牙氷刃でも余裕でヒットするほど大きい。発動する際には気をつけたい。 虚空陣奥義 悪滅 2タメ8D ゲージ捌消費 発動条件を満たしている場合のみ発動出来る、一撃必殺当身。発生が早く持続も長い上、相手は死ぬ。雪風と違って投げすら取れる。が、飛び道具や一部の技は取ることができない。ガード中に割り込んでカウンターを決めることも可能。
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ハクメンってどんなキャラ? どんな性能?ドライブ 長所 弱点/短所 総合個人差のある魅力 コマンド表 ハクメンってどんなキャラ? 体力12000 妖怪や侍をモチーフとした純和風キャラ。 その特徴的な面から、顔文字の「(◇)」で表現される。 ゲーム中では長刀を用いた「差し合い」と、特殊なゲージを消費する必殺技を用いて戦う。 どんな性能? 特徴的なキャラが多い「BB」の中でも、ひと際異彩を放つ性能を持つ。 まず、特筆すべきはゲージで、他キャラでいうところの「ヒートゲージ」ではなく、専用の「勾玉ゲージ」となっている。 このゲージは攻撃をヒットさせるなどといった他キャラ同様の手段のほか、時間経過でも溜まっていくという性質を持つ。 そして、すべての必殺技がこの勾玉ゲージを消費することで使用可能になる。勾玉は最大で捌(8)までストック可能。 ゲージさえ溜まっていれば、必殺技から違う必殺技へキャンセルすることも可能。 勾玉ゲージを消費しなければ出せないだけあって、必殺技はどれも高性能。 突進技・低姿勢移動技・下段技・中段と下段のコンビネーション・無敵対空・対空潰しなど様々な用途に使える技を備える。 更に、CT以外にも斬鉄・椿折といったコンボレートを無視する必殺技が存在し、それらを使ったコンボのダメージは大きく伸びるようになる。 このように、ゲージが溜まれば凄まじい強さを発揮するキャラであり、4~5玉ほど回収すればあらゆる場面から形成を逆転できるポテンシャルを発揮する。 反面、ゲージが溜まっていなければ持ち前の高火力を出せず、ノーゲージでも火力が出せるキャラと戦う際は開幕やゲージ使用後などで遅れを取りやすい。 通常技にはリーチの長いものが揃い、飛び道具を刀による攻撃で斬ることで封魔陣という設置型飛び道具を発生させることも可能と、中距離における牽制能力は高い。 しかし、通常技のほとんどにリボルバーアクションがなく、コンボを繋げるには目押しが必須ゆえ、固めを行う際には隙間が多く、割り込まれやすい。 更に、ダッシュがステップ型で一気に距離を詰める手段にも乏しく、全体的なスピードが速いこのゲームではガン待ち・ガン逃げといった戦法に苦しめられることも多い。 こうした場合、勾玉ゲージを回収してからのワンチャン力でカバーしていこう。 長い通常技を駆使した地道な「差し合い」でゲージを溜め、ワンチャンからの超火力コンボで一気に相手を葬り去る様から、 さながら「サムライスピリッツ」を思わせる、渋く漢気溢れるキャラとなっている。 ドライブ いわゆる「当身」技であり、構えているところに相手の攻撃を受けると自動で反撃するもの。 特に2Dは1F目から当身判定があり、相手の攻めを切り返すのにもってこいな性能。 レバーを倒した方向によって性能が異なり、受け止められる攻撃の種類も変化する。 ただし、どの当身でも投げを取ることはできない(アストラルヒートである悪滅は例外的に可能) 長所 待っているだけでゲージが溜まるため、相手に攻めを強制させられる。当身技を持つ性質ともよく噛み合っており、待ち戦法で相手にプレッシャーを与えやすい。 優秀な必殺技を豊富に持ち、ゲージさえ溜まれば立ち回りの自由度は高い部類。 ゲージが溜まってからのコンボダメージが非常に高い。4~5珠も溜まれば様々な始動から4000近いダメージを出せる。コンボの運び性能や〆後の状況も優秀な部類。 斬鉄を筆頭とした各種必殺技を駆使した崩しが非常に強く、そこからのダメージも強烈。 アギト、椿祈、蛍火といった必殺技を持ち、空中での動きの幅が広め。 リーチの長い技を豊富に持ち、中間距離における牽制能力は高い部類。 ODは発動するだけでも大きなメリットがあり、気軽に使える。コンボに組み込む用途で運用するのが特に強力。空中投げからのODコンボは1発でそのラウンドを決めてしまう程の強烈な破壊力を秘める。 弱点/短所 ダッシュがステップタイプで、距離を詰められる必殺技もほとんどないため逃げる相手を捉えづらい。 ゲージがなければ総じて貧弱。 刻める技がほとんどなく、固めに穴が空きやすい。 近距離戦において小回りの利く選択肢が少ない。切り返しがリスクの高い当身に依存しがちバクステに無敵時間が皆無で、完全無敵技が火蛍くらいしかない。割り込みに使えるパーツは揃っているものの、ラグナのCIDrcのように「ローリスクに切り返す」という芸当はできない。 総合 「ゲージが溜まってからのワンチャン力では他の追随を許さない」という、基本的なコンセプトはブレていない。 前作EXから地上技に多少の弱体化が目立つが、新技アギトの追加などにより空中戦の幅が広がった。 当身が弱体化し、防御面ではこれまで以上に気を使う場面が増えた。しかし、ODを始めとしたシステム変更の恩恵が大きく、攻撃面・コンボ面に関しては大幅に強化されている。実際、読み切ってしまえば様々な場面から途轍もないダメージを奪えるキャラに仕上がっている。 ここぞの読み一発で形勢を逆転させることにロマンを感じる、「逆択」のプレッシャーで相手の動きを押さえつけるスタイルを好む、そんなプレイヤーにおすすめしたいキャラクターだ。 個人差のある魅力 コマンド表 椿祈折っちゃらめぇ -- (名無しさん) 2013-01-04 05 06 38 当て身弱体化のせいでハクメンユーザー大幅に減ったね… オンとか行ってもあずにゃんばかり あと通常攻撃のスピードも落ちたよね? -- (名無しさん) 2013-10-29 23 27 00 2Aの発生遅い… -- (名無しさん) 2013-11-18 16 38 54 なにが弱体化だよ まぁアズラエルは多いが新キャラだしな -- (名無しさん) 2014-01-16 20 26 12 6Aは頭属性無敵。トレモで相手はラグナ、JCで検証。 対空ではあるようだがコンボが繋がらない模様。諦めて5Dタメで乗り切るか… -- (名無しさん) 2015-01-20 03 46 20 名前 コメント すべてのコメントを見る
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変更点 基本立ち回り ハクメン戦は攻めずに対空中心に立ち回ればいい あと安全に近付きたいならねこっとびバリガとかも使えなくもない なるべく画面の広い方にいるようにする ハクメンにゲージのない序盤に攻め込んでリードをとりたい 体力リードした状態ならゲージ持ちハクメンには無理して攻めない ハクメンに端に追い込まれたら、バリガで距離離して、だましんぐがお薦め。 大体、ステップで距離詰めてくるから、そこに刺さって美味しい。 読まれて当て身とかされてきたら投げ。 そうなったら、端から楽に逃げれるようになる。 開幕 牽制 待ちで戦う場合: 前JCが届かない+1、2キャラ分ぐらの距離を常に保って、相手と同じ高さにならんようバッタする。 中距離からの空対空はC刺さるのでやっちゃダメ。 中距離でJ2Cに6A構えるのは割とやりたくない。相手体力少ないときゲージあったら前ダ見てから超必とかやってます。 前ダJ2C地上ガード時相手高目ならしっかり手を出す。 空中はガードは常にしっかり入れる。 ザンテツは出し所が上手くない限り絶対ガードする。 端背負ったらフォルトで相手離してぴったんorCAで速攻逃げる。割り切って。変に6Aとか暴れとか構えない。 絶対中央で戦うんだという思いで。 攻めで戦う場合: ハクメンに対して近づくときは真上or真下から。ジャンプ見て5DBもしくはダッシュ6Aもしくは高く飛んで上からJ2Bかぶせる。 Dメンにはスカシ下段と投げ崩しを多めに。連ガにならないガトリングは捨てる。ジャンプキャンセルからのスカシ下段とかやる。 バッタメンには相手の着地見てから相手の上空を通り過ぎるようにJDBまたは空ダ空投げ。昇りJCを潰す。 中距離空対空のハクメンJCは置き気味じゃないと絶対に負けるから 中央で高度が高ければ、地上起き攻めもいけないこともありそこまで警戒する必要ない 発生やリターンの関係で自分有利な読み合いだから、中距離だからとそれを放棄すると逆に面倒になる 常に注意すべきは、高度低い状態からJ2CをCHで当たらない事のみ 対空 6A安定 空対空 JCやJAをされるとあまり勝てない。 なので置き牽制などは少なめにして、差し替えしを重視すると良い。 確反 小ネタ 2Aを猫歩きも忘れずに。 端で猫歩きで空かせたら、5000コース ハクメン側対策
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ハクメン 設定 元ネタ CT→CSでの変更点 CSⅡ限定バランス調整変更点(未作成) 性能紹介キャラ特性 通常技 必殺技 コンボ テクニック 名前 コメント すべてのコメントを見る
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したらば (レイチェルスレpart12より) 106 :名無しさん:2010/02/24(水) 13 34 10 ID VHVfZ1Mg0 バカみたいな話だがハクメン戦は固めない。 相手にゲージが50以上あるならカエルあっても固めない。 相手にとって大砲よりカボチャの方が嫌らしい。ただカボチャもたまに切られる。 あとは空ダにJCを差し込むことに集中する。6Aはけっこう負ける。 111 :名無しさん:2010/02/24(水) 20 24 05 ID 5sI5UYg20 ハクメンさん立ちCor4Cの間合いで画面端に追いやられたときの絶望感 そんな状況を作ってしまった自分への絶望感 飛び込み低ダハクメンさんには迷いなく8Dor9Dしてます こっちくんな 114 :名無しさん:2010/02/25(木) 15 17 45 ID VKRD56aA0 何が無理か具体的に上げなきゃ対策のしようがないし キャラ性能の対策なんてキャラ替えろくらいしか言えない 無理の一点張りのヤツは具体例も上げないし愚痴スレでやれというレベル ハクメンは機動力低いから遠距離で要塞して近づいたら風使って逃げる 攻めるならリスク覚悟で崩したり投げ狙い、甘えた固めはしない 攻撃読まれないように色々手を変えること、単調な攻めだと勝てない 117 :名無しさん:2010/02/25(木) 19 42 25 ID SUkPSi9E0 115 J2AじゃなくてJ2C? 正直それは読まれているか、相手にとって低空ダッシュJ2Cがノーリスクで通せるからがんがんやってくるんじゃないの? J2CならJAで潰せる6Aでもいいけどタミングミスったら痛いからあんまオススメしない どう辛いのか書いて無いから普段気をつけてる事を書いてみる 辛いって言ってる人達は相手に空、地両方から強引に攻められて、何も出来ないで負けるパターンが多いのかな? 個人的には対ハクメンはまだいけるキャラだと思う。(そこまで強い人とやっていないのでそう感じだけかもしれないけど) 対空できっちりダメージ取る 出来たら相手の6A見てから2Cで刺す 脅威はJC、4C、封魔陣、5Cだと思う JC、4Cの先端距離だと何も出来ない 4C一点読みなら3C+Dで潰せるけどリスクリターンがあって無さ過ぎる 潰しても3Cからエリアルいったとしても1800位 読み間違えて5Cで潰されたら中央なら閻魔コンで約3300、端なら約4400+ダウン なので迂闊には出来ない。 てか5Cも勝てる気がしない 3C→5Pも当身で取られる お願い残鉄は2C 空から強引に押し込まれてる場合は多分対空が出来ていないせいだと思う 最初にも書いたけど、JAがハクメン戦はかなり重要だと思う 甘えた空攻めはJAで蹴散らしてやれ。JAからエリアル入れても1200位だけど塵も積もればになる それやるだけでも甘えた攻め出来なくなるから、こっちも動きやすくなる そうなると相手はこんどJC振ってくると思う JCは空対空挑んでもまず潰せない。勝てても相手が変な距離で振ってる時だと思う 先端JCだと勝てない 中央なら相手にもリターン無いけど端だと5A拾い(JCが当たる距離が近い場合)から約2100 自分が端背負った時前HJ+DだとJCに引っかかる可能性があるので気をつける 相手が前ジャンプ見てから5D+ダッシュで一気に真下を抜けるのもあり。強気にJPで空対空を挑む有りと言えば有り 垂直ジャンプの場合は6A対空も全然いけるので狙っていく ただ垂直ジャンプ→着地寸前JCとかやられたら諦めるwか3C+Dで特攻かけるしかない JCはそんな低い位置まで判定無いはず とにかく相手がジャンプしたらこっちは上手く捌いて美味しく頂く位の気持ちでやる 後相手がHJor2段ジャンプ見たらJCとか刺しに行くのもいいかも。CH取れる事あるし、ゲージあるならリリーにも繋げられるので貴重なダメージ源 南瓜の扱いはハクメン戦はかなり重要ニート蛙なんかより使える STG入る時も南瓜設置から入ると相手の行動に対して対応しやすい。 特にこっちが対空で上手く捌けば捌く程相手は攻めにくくなり、地上から強引に攻めてくる事が多くなると思う そうなると南瓜あれば2風使ってコンボにいけるしね。全キャラ共通と言えば共通だけどハクメン戦は特にそう感じる エリアルする時JC→jc→JB→JC→A大砲とかやると思うんだけどjcを前ジャンプじゃなくて、垂直ジャンプにして少しでも距離空けたり、位置調整しA大砲をC大砲にして折り際に空中アイリス打ったりするとエリアル後も攻められ難い 118 :名無しさん:2010/02/25(木) 19 43 44 ID SUkPSi9E0 地上は放置安定 付き合っても本当良い事ない。ゲージ無ければ対したコンボ出来ないけど、ゲージあると何引っかかっても痛いダメージ なので相手が対空されるの嫌がって地上に居始めたらこっちのターン 遠距離→STG 中距離→様子見、対空準備、逃げる準備 近距離→放棄逃げ安定、対空 STGは封魔陣を作らせない様にやるワンパターンはNG 避雷針は近距離から設置して行くと攻められ難い 蛙を潰す選択肢→3C、5B、5C(だったはず どれも硬直長いのでC大砲当たりを見せて潰し難い雰囲気を出す 蛙発動し相手がガードした場合→風の残量見る、南瓜が画面上にあるかで攻めるか確認 残量が少なかったら攻めないでゲージ回復しつつSTG 残量OK、南瓜有り→J3CDor下段の択で崩し→崩れなかったら逃げる。この時択の時に設置した避雷針は使わないで逃げように取っとくと逃げ易い 南瓜はあるけど残量が微妙だったらその場の雰囲気で決める 崩しダウンが奪えた場合→相手のゲージ有り無し次第で攻めの仕方を考える ゲージあると蛙起き攻めは危ない吸われる(2Dorカウンターアサルト)。ただそれ防止で端なら ダウン→蛙設置→後ろ歩き→A大砲*n っで出来るけどリターンが無い。まあその後ダッシュからJ3CDor下段の択も行けるけど当身警戒してるとどうしても甘い攻めになっちゃうので2Aで負ける事も十分ある 割り切ってガンガン攻めるか、ダメージ取って蛙設置して相手の受身行動確認し前受身なら2B反撃、緊急なら後ろジャンプC大砲して蛙発動させて逃げる 中央の場合もダメージドンドン取る。 内容では明らかにこっちが勝ってるのに、火力負けするパターンがかなりある なのでダメージ取れる時はどんどん取る。 タイムオーバー勝ち上等位の気持ちだね。近作の姫なら全然ありな選択 STGで嫌がらせするお→近距離戦?遠慮します→対空美味しいです→時間無いので空爆しますね 汚いけど自分の中じゃこれが勝ちパターン化してる。勿論キャラにもよるけど大体そんな気がする。 連続投稿な上にたいした事書いて無いけど長文失礼します 120 :名無しさん:2010/02/25(木) 20 10 52 ID SUkPSi9E0 すいません、色々補足します 開幕バクステ4Dが中々いい 後相手の6Aは理想は2Cだけど、余裕無ければ6A直ガ→バクステ4D 対空だけど相手には蛍があるのである程度は注意が必要 FCしたらそのラウンド終わる。画面端だと最大5500出るみたいだね。 相手の空中攻撃ガードした場合相手のゲージに注意。キャンセル椿打ってくるので 後4Bは使わない方がいい 使っても蛙ガード中のみ ガトからのキャンセルは自殺行為。正直4Bは余裕で見えるレベル ガードは当たり前として(当たったらラッキー程度)、余裕ある人だと当身やってくる 3連投失礼しました 最後の 116はミスですw 121 :名無しさん:2010/02/25(木) 20 24 05 ID 6ZjdvJJs0 対空JAは判定が低過ぎて信用ならないからJCにした方がいいと思う。 あと基本当て身が来ることを想定して固めないとぶっぱからリターン負けする。 122 :名無しさん:2010/02/25(木) 22 53 53 ID 8Tp8S3s.0 俺はハクメン空対空はjB置きか空投げだな jCに負けるけど あんまやってくる人もういないと思うけど6B直ガしたら5Bで反撃可能 向こうは当て身キャンセル出きるから読み合いだけど 後は投げ CTのとき話題にも出たけどハクメンのCAは上中段のみなので 蛙ガード中に3CDとかで突っ込むとガーキャン潰せる タイミング悪いと吸われるけどね 123 :名無しさん:2010/02/25(木) 22 57 59 ID BozBxM7Y0 対空はJAでいいと思うけどその辺は各自適当にというか、とにかく対空が出来ないとハクメンさんきつい ライチ同様、6Aではどうも勝てない場面が多い+リスクリターンが釣り合わないので封印気味にしてるな 124 :名無しさん:2010/02/26(金) 09 01 41 ID b2gMKvP60 俺は対空はJBかな。判定的に。 あとガンSTGは、最後までSTGで押し切るつもりならいいけど相手に勾玉溜めるのを許し続けるとハクメンCAからでも十分ダメ取れちゃうからオススメしない。 特に相手に玉の無い開幕は勝負しかけていいと思う。 125 :sage:2010/02/26(金) 10 14 53 ID waZNmM5k0 白面の2A直が で2Cで割り込んでも 6Aにしろ6Bにしろ当て身でキャンセルされて4000吹っ飛ぶんだけど タイミングの問題なのか? 後、教えて君で申し訳ないんだけど エリアルj2cのlv2の安定のさせ方とかあったら 教えて欲しいです 127 :名無しさん:2010/02/26(金) 11 12 23 ID YIu9F5yI0 125 それは2Cの使い方と読み合い負けしてる証拠 6Aと6B毎回合わせていたら相手も読んで当身使ってくる 当身もそれなりにリスクがある 5D、6Dなら(5B→6CD→JC)*2で3000弱のダメージ+距離稼げる 2Dなら基本コンボで2000ちょっとな十分なダメージ あくまで6Aに2Cするのは相手に6Aしっかり見えるから2C→リリーでフルコン入れるよってのを分からせる為 ハクメンは6A使わないと固めが難しいからね。 2A、2B、5Bは暴れなければ何も怖く無い。キャンセル必殺も直ガから反撃可能 132 :名無しさん:2010/02/26(金) 15 58 56 ID 71i.1bNMO ハクメン戦では6Aの振り方が重要だと思う 相手のJCがギリギリ届かない位置でなら安定してハクメンの低ダを落とせるし ハクメン側が大砲切る時にどう切ってるのか見るのも重要 昇りJCで大砲切る人には、着地に南瓜合わせたりダッシュ2A合わせたりで確反とれるよ J2Aで上手いこと切ってくるハクメンの対処は俺もまだ分からん あとは風で大砲の速度に緩急をつけると結構カウンターしてくれておいしい カウンター確認してリリーに繋げられれば、結構なダメージ源になるし、意識をさく価値はあると思う ハクメンwikiより 【遠距離】 レイチェルはカボチャ出したりカエル滑らせたり大砲撃ったりしてくる 1弱とはいえカボチャはまだまだ強いので、安全に準備できるこの距離にはあまりしたくない 注意することは、焦って飛び込まないこと。6Aは相変わらずだし、J2Cスカの着地を2Aで狩られたりする 落ち着いてJCやJ2Aでで大砲を斬るのが無難。 たまーに風使ってJB中段で特攻してくることもある。気をつけてれば余裕で見えるからガード(or当身?) ダリアぶっぱしてきたら雪風 【中距離】 4C・JCが届く間合い。レイチェル側は、Aロベや大砲、6Bとかが主な選択肢 とはいえ4CやJC先端ならこれらに悪くても相打ちとれるので、チクチクするのがいいと思う。(カボチャが出てれば話は別だけど) 大砲読めたら鬼蹴がオススメ。今回ロベリア全般には発生保障がないので、強気に鬼蹴にいっていい 注意すべきは、4CやJCをあまり近くで振らないこと。2Aでくぐられる。 今回のレイチェルは全体的に弱くなった割に小技がかなり速くなってて、 「2A始動だから安い安い」と思ってたら何回もターン回されていつの間にかジリ貧に・・・なんてこともある くぐってくるようなら1回3C見せといてもいいかも 風使って空から来たら空対空JDが一番いいと思う 【近距離】 注意すべきは小技と4B A系統でターン回されるのが一番避けたい事態なので、被固め中は無理に割り込もうとせずにガードする J2Cは食らっても安いが、4Bはレイチェルの技の中では補正緩い方なのでがんばって見る。見えやすいから慣れたら余裕 4Bはガードするとそのあとの5Cも含めプライマ2個削られるので、できたら6Dしたい こっちが固めてる最中は、2Cと2A5A暴れに気をつける。 相手の2Cは昇竜読む感覚で。また、5C先端も結構機能する。そのへんはCTと一緒 あと画面端に追い詰めてるときはレイチェルは上に逃げたがる人が多いので(体感) 2Cや火蛍を多めにするといいかも 距離別にこんな感じ。遠距離はとくにやることないとはいえ焦るのは禁物 中距離まで近寄ってジリジリやるのが吉 基本的には有利つくので、堅実にやれば押されることはないはず あとは5Dからの姫様限定コン決めれば完璧!