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右上→1590-C(封 右下→?-D 左上→?-B 左下→1579-A
https://w.atwiki.jp/magicaloss_misasu/pages/7368.html
【11】 ケット・シー・ナイト 2匹 ワーウルフ 1匹 右上→1556-C 右下→1560-D(封) 左上→?-B 左下→?-A
https://w.atwiki.jp/magicaloss_misasu/pages/3253.html
【5】 ギガビートル 1匹 黄金のグリフォン 1匹 ワイバーン 1匹 ワーパンサー 1匹 コボルト 2匹 右上→1564-C 右下→1553-D(封) 左上→?-B 左下→?-A
https://w.atwiki.jp/magicaloss_misasu/pages/5646.html
【11】 ワーム 1匹 ブラックワーパンサー 17匹 ウィル・オー・ザ・ウィスプ 2匹 パーン 右上→?-C 右下→?-D 左上→1578-B(封) 左下→1580-A
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【5】 サーペントワーム 1匹 ペガサス 1匹 ワイバーン 2匹 パーン 4匹 右上→?-C 右下→1516-D 左上→1502-B 左下→?-A
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現在、少しだけCS版です マーク溜め2マークコンボまとめ キャラ別最大マークコンボテイガーへのマーク貯めコンボ レイチェルへのマーク貯めコンボ CSでの暫定4マークコンボ 4マークコンボまとめ 発動例 立ち回り 崩し コンボ通常技始動 投げ始動素敵コンボまとめ 小ネタコメントフォーム(風林火山への意見、苦情、小ネタ等) したらばスレのみんなに感謝。 基本的に記事の下の方が最新の情報です。 マークを貯めやすいキャラと貯めにくいキャラはある程度把握しておきましょう。 基本的にコンボが入りやすいキャラがマークも溜まりやすいです。 HJ=ハイジャンプ jcc=ジャンプキャンセルキャンセル dl=ディレイ マーク=風林火山マーク マーク溜め コンボパーツ ~2C 2B 双 5D ~2C 微ダッシュ2B 双 微ダッシュ2D JD dlC釘 5D ~2C 6D ~2C 2D JD 2B ※主に近距離、端 ~2C dlC釘 JD 2C 2D JD~ 反撃確定時などに使う 2D JD 2Bor6A 2D(CH) 微ダッシュ2D JD 6D JD ※テイガー,レイチェル,ハクメン限定 端だとラグナ,タオカカ,アラクネ,バングにも当たる C釘空中喰らい ダッシュ5C 5D ※テイガー,レイチェルの必須コンボパーツ キャラ限もあるが、実戦で狙いやすいもの。 2D JDが入るキャラについて 通常でも入る →ジン,タオ,レイチェル,アラクネ,ライチ,カルル,ラムダ HJで入る? →ノエル,ツバキ HJdlJDで入る? →ラグナ,ハクメン,ハザマ 無理 →テイガー ちょっと難しいもの 2D JD jcC釘 着地5D JA JB 空双(RC JD) 2D JDRC JD jcC釘 着地5D JA JB 空双 50%使用。C釘当たりの繋ぎがキャラ限かも。 状況によってはjcC釘にディレイをかけたりする必要あり。 2マークコンボまとめ 2A 5B 2C dlC釘 JD dlC釘 5D JC 対応キャラ:レイチェル,テイガー,アラクネ以外 2A始動で2枚。2B挟むと無理っぽい B 2B 2C dlC釘 JD dlC釘 5D JC 対応キャラ:ノエル,カルル,ν-13 Bの前に何か挟むと極端に難しくなる。 B 2B 2C 極限までdlC釘 JD dlC釘 微ダッシュ5C 5D JC 対応キャラ:レイチェル 難しいがやる価値はあり。 A始動だとさらに高難易度になる。 B 2B 6C JD 後ろジャンプC釘 5D JB JB JC 対応キャラ:ラグナ,テイガー,ハクメン C釘は遅らせても結構繋がる。簡単。A釘で〆るとピッタリ3000。 5Cor6A 2C dlC釘 JD dlC釘 5D~ 対応キャラ:ほぼ全キャラ 崩した時にマークが欲しい時に。レイチェルにはダッシュ5C 5D~のパーツを。 密着5Cor6A 2C 2D JD 2B 6C JC【2777or2975】 対応キャラ:ライチ,ハクメン HJDでレイチェル,テイガー 2C 2D JD 2B 6C JC【2788】 2C 2D JD 2B 6C JB JC 空双【3167】 アラクネ用 対応キャラ:ラグナ,ジン,ライチ,バング,カルル,ハクメン,ν-13 ダッシュ2Cでアラクネ,タオカカ C釘からや反撃確定場面で使う。C釘始動だと【2784】 J4B 2C 2D JD 2B 6C JC【2801】 J4B 2C 2D JD 2B 6C JB JC 空双【3076】アラクネ用 上記コンボのJ4C始動バージョン。 キャラ別最大マークコンボ これらのコンボはjccdlC釘と着地最速Dを全部こなさないといけないので要練習。 基本的にC釘は降り際にコマンドを入力すると成功しやすい。 ジン,テイガー,レイチェルには基本的にHJDをを使うことに注意。 テイガー,レイチェルには微ダッシュ5Cしてからでないと5Dが入らないのに注意。 ほとんどのコンボの締めにA釘が入るため、風林火山の演出中に地味ながら毒で体力を減らすことが出来る。 2D JD dlC釘 5D JB JB JC【2935】釘1本 マーク3個 6D 前jcC釘 ダッシュJD dlC釘 5D JB JB JC【2577】釘2本 マーク3個 対応キャラ:ほぼ全キャラ ※恐らくレイチェル以外 2D JD dlC釘 6C 8jcJD 2B 6C JC【3342】釘1本 マーク3個 全キャラ対応。 ジン,テイガーにはhjJD、レイチェルには2D(CH)から安定して入る。 ダッシュ5Cor6A 2C 2D JD dlC釘 5D HJB JC【2775or2972】釘1本 マーク3個 対応キャラ:ライチ,ハクメン 超密着限定。 密着2C 2D JD dlC釘 5D JB JB JC【2902】釘1本 マーク3個 対応キャラ:ラグナ,ジン,ライチ,バング,カルル,ハクメン,ν-13 ダッシュ2Cでアラクネ,タオカカ C釘 2C 2D JD dlC釘 5D HJB JC【2784】釘2本 マーク3個 対応キャラ:上記キャラ 2C 2D JD dlC釘 JD dlC釘 5D HJC【2917】釘1本 マーク4個 対応キャラ:ν-13等 J4B 2C 2D JD dlC釘 5D HJC【2700】釘1本 マーク3個 対応キャラ:ラグナ,ジン,ライチ,バング,カルル,ハクメン,ν-13 最低空密着J4Cでタオカカ 2D JD dlC釘 JD dlC釘 5D JB JB JC【3203】釘2本 マーク4個 2D(CH) dlJD C釘 JD dlC釘 5D JB JB JC【3203】釘2本 マーク4個 2D JD dlC釘 JD dlC釘 JD dlC釘 大噴火【4084】釘3本 マーク4個 対応キャラ:ラグナ,ジン,ノエル,タオカカ,ライチ,カルル,バング,ハクメン,ν-13 ラグナ,ハクメンには入りやすい。 タオカカ,バングにはC釘を極限まで遅らせたり、当てる位置を工夫しないと入らない。要練習。 それ以外はバックジャンプでC釘やJDを出すと成功しやすい気がする。 基本的にC釘を投げる時にジャンプしてしまうと失敗する。高度調整が肝。要経験。 タオカカにはhjしないとJB JCが繋がらないので注意。 6D 前jcC釘 ダッシュJD dlC釘 JD dlC釘 5D JB JB【2640】釘3本 マーク4個 対応キャラは上記のコンボと大体同じ。 6D始動版のマーク4コンボ。 6D JD 最速C釘 JD dlC釘 5D JB JB【2751】釘2本 マーク4個 対応キャラ:ハクメン 上記のコンボよりも簡単で釘も1本節約できる。 密着5D JD dlC釘 ダッシュ6C 8jcJD 2B 6C JC【3272】釘1本 マーク3個 対応キャラ:ラグナ,ジン,ノエル,タオカカ,アラクネ,ライチ,バング,ハクメン ジン,アラクネは5D hjJDで繋がる。 密着5D JD dlC釘 JD dlC釘 5D JB JB JC【3113】釘2本 マーク4個 対応キャラ:ラグナ,ジン,ノエル,タオカカ,アラクネ,ライチ,バング,ハクメン ジン,アラクネは5D hjJDで繋がる。 タオカカにはhjしないとJB JCが繋がらない。 5D始動版のマーク4コンボ。 密着5D JD dlC釘 JD dlC釘 JD jcC釘 大噴火【4016】釘3本 マーク4個 対応キャラ:ラグナ,ジン,ノエル,ライチ,バング,ハクメン ジンは5D hjJDで繋がる。 このコンボ自体がもはやネタだが大噴火前に風林火山をすることでネタ度は加速する。ダメは【4272】 5B 2B 6C JD dlC釘 JD dlC釘 5D hjcJC【2961】釘3本 マーク3 5B 2B 6C JD dlC釘 ダッシュ6C JD C釘 6C JC【3151】釘2本 マーク2個 安定重視 5B 2B 6C JD dlC釘 6C JD 最速C釘 5C 6D 双【3292】釘2本 マーク3個 端限定 対応キャラ:ラグナ,ハクメン 6D JD 最速C釘 微ダッシュ6C JD 2B 6C JC【3000】釘1本 マーク3個 対応キャラ:テイガー,ハクメン この二人は連携に割り込みやすいから特に狙いやすい。 端ならラグナ,タオカカ,レイチェル,アラクネ,バングに6DからJDが当たる。 上のコンボも6C 最速ジャンプJDになるキャラもいるが可能。 画面端に追い込まれたら無理矢理これを狙ってみるのもいいかもしれない。 ついでに端のコンボで6D喰らった後受身取らない相手にはJDがヒット。おいしい。受身取られてもほぼ五分。 テイガーへのマーク貯めコンボ 中央 5Aor2A B 2B 6C JD C釘 ダッシュ5C 5D JB JB JC【3365or2405】釘1本 マーク2個 ~2C JD C釘 ダッシュ5C 5D JC 釘1本 マーク2個 しゃがみ時に狙う 5Aor2A B 2B 6C JD 前jcC釘 JD 前jcC釘 ダッシュ5C 5D JC【?or2392】釘2本 マーク3個 ~2B 6C JD C釘 6C JD C釘 ダッシュ5C 5D~ 釘2本 マーク3個 立ち限定 5Cor6A 2C 2D JD dlC釘 ダッシュ5C 5D HJC【2844or3052】 釘1本 マーク3個 (C釘 )2C 2D JD dlC釘 ダッシュ5C 5D HJB JC【3000】釘1本 マーク3個 J4C 2C 2D HJD dlC釘 d5C 5D HJC【2867】釘1本 マーク3個 6D JD 最速C釘 ダッシュ6C JD dlC釘 ダッシュ5C 5D hjcJC【3000】釘2本 マーク4個 2Dからもいけそう? 画面端 5Aor2A B 2B 6C JD jcJD【2567or1838】マーク2個 6D JD 最速C釘 ダッシュ6C JD JD【2700】釘1本 マーク4個 レイチェルへのマーク貯めコンボ 中央 B 2B 2C ディレイjc高めC釘 JD 低めC釘 ダッシュ5C 5D【2313】釘2本 マーク2個 5A、2A始動の場合2Bを抜いて2Cに繋ぐ。 シビアなので要練習。 ※A始動でも普通に入るのを確認。要極限ディレイ。 5Cor6A 2C 2D HJD dlC釘 ダッシュ5C 5D JB【2794or2994】釘1本 マーク3個 2C 2D HJD C釘 5C 6D【2684】釘1本 マーク3個 2C 2D HJD dlC釘 ダッシュ5C 5D HJB JC【3000】釘1本 マーク3個 J4C 2C 2D HJD dlC釘 ダッシュ5C 5D JB【2817】釘1本 マーク3個 J4C 2C 2D HJD C釘 5C 6D【2725】釘1本 マーク3個 6D JD dlC釘 ダッシュ5C 5D JB JB JC【2910】釘1本 マーク3個 6D JD dlC釘 ダッシュ6C 8jcJD 2B 6C JC【3024】釘1本 マーク3個 画面端 ~2C 2D JD 低めC釘 5C 5D JC 釘1本 マーク3個 難しい。Cは近めで当てないとDが当たらない。ついでにDからJCは中央じゃ届かない。 ゲージ使用マーク4コンボ 2C 2D HJDRC JD C釘 ダッシュ5C 5D JB 【3098】 J4C 2C 2D HJDRC JD C釘 ダッシュ5C 5D JB 【3026】 6D JDRC JD C釘 ダッシュ5C 5D JB JB JC【3196】 どの状況下でもJDRC JDとやればマーク4取れる模様。 jcJDとやると繋がりやすいが入力難易度が上がる。 CSでの暫定4マークコンボ 5B 2B 6C JD 微ダッシュ2B 双 微ダッシュ2D JD dlC釘 5D 対応キャラ:ライチ等 ダッシュ5B 2C 2D JD dlC釘 JD dlC釘 5D 対応キャラ;ジン等 4マークコンボまとめ 2D JD dlC釘 JD dlC釘 5D JB JB JC【3203】釘2本 マーク4個 2D(CH) dlJD C釘 JD dlC釘 5D JB JB JC【3203】釘2本 マーク4個 6D 前jcC釘 ダッシュJD dlC釘 JD dlC釘 5D JB JB【2640】釘3本 マーク4個 対応キャラ:ラグナ,ジン,ノエル,タオカカ,ライチ,カルル,バング,ハクメン,ν-13 6D JD 最速C釘 JD dlC釘 5D JB JB【2751】釘2本 マーク4個 対応キャラ:ハクメン 密着5D JD dlC釘 JD dlC釘 5D JB JB JC【3113】釘2本 マーク4個 対応キャラ:ラグナ,ジン,ノエル,タオカカ,アラクネ,ライチ,バング,ハクメン ジン,アラクネは5D hjJDで繋がる。 2C 2D JD dlC釘 JD dlC釘 5D HJC【2917】釘1本 マーク4個 対応キャラ:ν-13等 6D JD 即C釘 ダッシュ6C JD dlC釘 ダッシュ5C D HJC【3000】釘2本 マーク4個 6D JD C釘 6C JD JD【2700】釘1本 マーク4個 端限定 対応キャラ:テイガー 2C 2D HJDRC JD C釘 ダッシュ5C 5D JB 【3098】 J4C 2C 2D HJDRC JD C釘 ダッシュ5C 5D JB 【3026】 6D JDRC JD C釘 ダッシュ5C 5D JB JB JC【3196】 対応キャラ:レイチェル 発動 風林火山発動の硬直がほぼ無いので、 条件さえ満たしていれば、基本的にはどこで出してもOK。 風林火山発動は、RCのように使える事を活かし、連続技の途中に組み込むのもいい。 ただし、入力を焦って表面張力やGP暴発に注意。 例 B 風林火山 2B 2C 風林火山 A 2C 6D jcc風林火山 D jcc風林火山 9dc JB 双掌打 C 風林火山 大噴火 ~双 風林火山 大噴火 立ち回り 発動直後は様子見が無難。 迂闊に突っ込むと迎撃されてそのまま倒される。 万が一の時のために、バリアゲージは残しておきたい。 風林火山中のダッシュは6A6B6C(地上時のみ)、各種D技、投げ、必殺技でキャンセルできる。 バリアガードではキャンセルできない事に注意。 タイムアップまで逃げる事もできるが、その場合はネガペナ発動からの事故負けに注意すること。 攻撃力1.2倍、通常技にも削りダメージが付くので、ガン攻めしても強い。 ダッシュのせいでコンボを上手く繋げるのは難しいものの、 崩しが有り余るほど強いのであまり問題はない。 コンボが出来なくても崩しだけで勝てる場合もある。 たまに投げを混ぜると効果的。 速くなったとはいえ、技の判定は元のままなので、直接殴り合うと分が悪い。 機動力や釘・GPを活かして、搦め手で攻めていこう。 慣れないうちは風林火山専用コンボを使うよりも、基本コンボでダウンを取り、人間には見切れない起き攻めを繰り返して倒しきるのが無難。 風林火山中にガードは出来ないということは周知の事実のため、多少強引に攻めてくる相手も多い。 そこをGPで受け止め倒しきる戦法も慣れが必要だが有効。 CSでは各D攻撃がかなり強化されるので、いかにD系をコンボに組み込むかで火力が違ってくる。 崩し ここに載っているのはほんの一例です。 Aor2A B 2B 2C 直ガされなければ連続ガードになる連携。 省いたりして距離を調整する。ここからダッシュキャンセルして… 6dc A B…めくり。2Aや2Cにすると裏回り下段。 6dc 6B…中段。早めに出せば表、遅いと裏。 6dc 6A…下段。早めに出せば表、遅いと裏。 9dc JC…表中段。距離が遠い場合。 9dc J4C…裏中段。距離が近い場合。 8dc 3dc コマ投げ…投げ。 7dc A釘 6dc JB…釘を盾にした中段。 J攻撃から 9dc JC…高めの裏回り中段。 6dc JB 4dc JC…連続裏回り中段。 2dc 2A…下段。方向を変えれば裏回りにも。 2dc 着地コマ投げ…投げ。 コンボ ※dcが省かれている場合、基本的に相手の方向へdcすると脳内変換をお願いします。 パーツまとめ 5B 2B 2C( 5D) 9dcJD 2dcJD 6dcJD~ 2C 6A 6dc6C ~ 2C 6dc5D 8dcJ4C 6dcJD ~ 2C 6dc5D 9dcJ4C JD ~ 2C 6D 6dc2D 9dcJD~ JB JD (風林火山中はCHじゃなくても繋がる) J4C JD (風林火山中はCHじゃなくても繋がる) D 9dcJD 2dc JD 2A B~ 5D 6dc5D(キャラ限) 2D 8dcJD 2dcJD 2A B~ 2D 6dcD 7dcJD 2dc6D~ {A B 2B 9dcJA JB 着地}×n テイガー立ち限定 だんだんのけぞりが短く、ノックバックが大きくなってゆくので永パではない 5B 2B 6C JD 6dcJD 6dcJD 6dcJD 5D 8dcJD 6dcJD・・・ 【4300~】壁端テイガー限定 適当~ 2C 6dcD 9dcJD 2dcJDまで確認 タオカカ,レイチェル,テイガ-に確認 二回目のJD後、着地Dが入るかは微妙 Dが入ればまたJDに繋げてループ出来る? ヒット数と要相談 ~6C JD 6dcJD 2B~ ~6C JD 2dc6A~ ※JD2回よりも最終的に高ダメージ 投げ 蹴る前に3dc コンボでフルコン 投げ蹴り前 2dc2B… 投げ蹴り前 6dcJC… 投げ蹴り前 6dcJC 2B 6C 9dcJD 6dcJD… 投げ 蹴りヒット後6dcJB 5A 5B … 投げ蹴りヒット後 6dcJB 6dcJD 2dc6Aor2B … 投げ蹴り 6dcJD 6dcJD 6dcJD~ 画面端レイチェル限定 5Dも入る 投げ蹴り 一瞬待って6dcJB 6dcJD 6dcJD レイチェル限定 空投げ蹴る前(3dc)JD (2dc)6A … 空投げで蹴った後のコンボはまだ出てない。 通常技始動 6Aor2B 6Cの6Cは最速入力で繋がります。 6C 9dcJBのJBは基本的に最遅入力で繋がります。 5A 5B 2B 2C 6dc6A 6dc6C 9dcJB 6dcJD【3106】※端の場合6C後に8dcJB JD 2dcJDで【3351】 5B 2B 6C JD 2dc6A 6C 9dcJB 6dcJD【3722】 5B 2B 6C JD 6dcJD 2dc2B 6C 9dcJB 6dcJD【3927】 5B 2B 6C JD 6dcJD 2B 6C 9dcJB JD 2dcC 3C 【4300】 6D 6dc5D 9dcJD 2dc2B 6C 9dcJB JD 2dcC 3C 【4100】 JD 2dc2B 6C 9dcJB JD 2dc2B 双掌打 大噴火 【6300】 テイガーには確認 ほぼ全キャラに入る? dcは相手の方向へ 6Cが立ちに入るキャラには、ノーゲージで B 2B 6C 6dcJD 6dcJD 2dc6A 6dc6C 9dcJB 6dcJD 2dcC 6dc3C 50%では 5A B 2B 6C 6dcJD 6dcJD 2dc2B 双 大噴火【5489】 ~2C 6dc6A 6dc6Cor双 6Cからはいつもの。JB 9dcJB 空双はかっこいいけど安いのでいらない。 双からは大噴火や9dcJB 6dcJCorJDが繋がる。 カルルバング以外には2C 6dcDで拾える。 状況限定コンボまとめ 6BRC JD 6dcJD 2B 6C 9dcJB 6dcJD 3dcJD 空双【5248】 6C JD 6A 双 大噴火【6674】 5D 9dcJD 2dc6A 双 大噴火【5700】 6D 6dc5D 9dcJD 2dc6A 双 大噴火【5287】 5A 5B 2B 6C JD 6dcJD 6dcJD 着地2B 2C 9dlJB 4dcJD 2dc5C 3C【4853】端テイガー限定 表裏JC 5B 2B {9dcJA JB 5B 2B}×2 2C 9dcJD 2dc2C 6dc3C【約3900】テイガー限定 以下、ラグナに確認 6C JD 2dc6A 双 6dc6C dl空双 双【5018】 6C JD 2dc6A 双 6dc6C dl空双 双RC 大噴火【7049】 5D JD 2dc6A 双 6dc6C dl空双 双【4342】 5D JD 2dc6A 双 6dc6C dl空双 双RC 大噴火【6003】 投げ始動 投げ蹴り 6dcJB 6dcJD 2dc6A 6C 7dcJB JD 2dcC 3C 【3600】基本コンボ 投げ蹴り 6dcJB 6dcJD 2dc2B 6C 9dcJB 9dcJB 空中双掌打【3330】 空投げ(蹴り前) 3dcJD 2dc6A 6C 9dcJB JD 2dcC 3C 【3700】 投げ蹴り 6dcJB 6dcJD 2dc6A 双 大噴火【4516】 空投げ(蹴り前) 3dcJD 2dc6A 双 大噴火 【5330】 投げ前 大噴火【4646】 中央 投げ 6dcJB 9dc即JD 2B 双 7dcJB 双【3237】ラグナ等に確認 端 投げ 6dcJB 7dc即JD 2B 6C 8dcJB JD【3158】 JBは最速じゃなくていつもコンボやる時みたいに最遅。 JB入った後にJB JDが入るなら【3303】ダウンは取れない ちなみにJB 8dc JB 双で【3330】 簡単構成は後述のJBを5回当てるレシピの最後をJB JDにして2Cダウン追い討ちで【3055】 場合によっては最後のJBの7dc部分を4dcにする。 dcJBを最速でやるとJBが当たりづらいからdc終わり際にJB 端投げ 蹴り後6dcJB C 6dc 6A 6dc6C 8dcJB 6or9dcJD【3256】 最後のJDを9dc双にしたら4,50ダメアップ 一発ネタで9dcコマ投げで約6000 立ち食らいに6Cが当たるキャラ限定 投げ 蹴り前6dcJC 2B 6C 9dcJD 6dcJD jccC手裏剣 5C 2C 双【3711】 6C後のdcは通常時jcJDのキャラには無くてOK、調整してください。 更にキャラ限定(たぶんテイガー,ライチ,ニュー)にはJCから直接6Cが入るので 投げ 蹴り前6dcJC 6C 9dcJD 2dc6A 双 大噴火【5244】 蹴り前6dcJCが高難易度と感じる方へのコンボ 投げ蹴り前 2dc2B 6C JD 2dc6A 6C 9dcJB 6dcJD【3428】 端だと8dcJB JD 2dcJD【3815】 6A時にダッシュが出るとたまにJBが裏周りになるっぽい 投げ蹴り前 2dc2B 6C JD 2dc6A 双 大噴火【5228】 投げ蹴り前 2dc6C JD 2dc6A 双 大噴火【5381】テイガー限定 素敵コンボまとめ 投げ蹴り後 6dcJB 7dcJB 着地 9dcJB 9dcJB 9dcJB 空双【2876】 JB5回の素敵コンボ、すこし練習すれば安定するレベル カルルには着地前の2回目のJB外せば安定する 投げ (JB 着地)*3 JB JB JB 空双【2986】 2度ほどJB7回いけたけど、タイミングがシビアでもう出来る気がしない 小ネタ 風林火山発動中は時間経過。 体力残りわずかな時のヒートゲージ自動上昇や、A釘の毒ダメージも働く。 ハクメンの夢幻中に発動すると・・・ 風林火山中の見えない中下段。2C 9dc 3dc めくりJC 振り向き補正あるのかJCが相手の背後から刺さって笑ったw 投げ 6421Cと入力してみるといいでござるよ。 初見には当たるだろう! JDをガードさせればJD 6dcJD 6dcJD 6dcJD 6dcJD ~と繋ぐことが出来る。 必殺技がダッシュに暴発しないような操作ができれば化けるはず。 最近ではむしろ風林火山しないと勝てない。 風林火山状態のバングは間違いなく強キャラでござる。 コメントフォーム(風林火山への意見、苦情、小ネタ等) したらばにも書きましたがここにも CSの火山コンです 5B 2B 2C 5D 9 J4C 7 J4C 9 J4C JD 2B 双 5D 7 J4C 9 JD 2 5C C釘 C釘 大噴火 二回目のJD以降は5C 2Cでもいけます また、JB、JC、5A始動の場合は最初の5Dの後を9 J4C 7 J4C JD 2 2B 双〜だと安定です -- (名無しさん) 2010-01-14 23 53 22 名前 コメント すべてのコメントを見る
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封魔 【5】 ジャバウォック 1匹 ドラゴンスネイル アルラウネ 【12】 ブラックドッグ 1匹 オニバショウ 2匹 コカトリス 2匹 マンドラゴラ 2匹 右上→1594-C 右下→1586-D 左上→1602-B(封) 左下→?-A
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15章~地上システムの設計とサイジング 序章 地上システム(ground system)は 1.衛星およびペイロードをサポート 2.衛星よりのデータを受信し、ユーザに配信 することを目的とする。 衛星をサポートするには衛星の健康状態(テレメ)とmission dataを見てコマンドで制御。例:高度計で軌道を知る 地上局(ground station)の役目は衛星からのmission dataを得、ユーザにとどけること。 地上システム(ground system)は地上局(ground station)と管制塔(control center)からなる。 多くの場合、地上設備はユーザの希望を反映する。 例外としては通信衛星ではユーザにコマンドをおしえれないことなどがある。 情報公開度とコストはトレードオフになっている。 送信の長さと機会のバランスをとる。 複雑な地上局には透過性がない。 低コストで開発するには衛星及びペイロードと地上局の複雑さを何度もトレードオフしないといけない(イタレーション)。 Table15-1は地上システムの機能と設計をまとめたもの 15-1 地上システムのデザイン過程 Table15-2がデザイン過程をまとめています。ここを勉強するとよいでしょう。 全ての過程は衛星と地上システムとのバランスをとりながらイタレーションを行い決定されます。 またこのイタレーション過程で重要なパラメータが 地上局の場所、新しい地上局が既存のものかなど リンクのデータレート。これがゲインノイズ比(G/Ts)と有効な等方性の放射(EIRPs)を決める。 データの処理についての要求。コントロールセンタの場所に影響。 ユーザー地上システム間の通信。データの処理とバンド帯をしっかり決定。 です。 15-2 地上システムの主な要素 地上システムはmission elementsとfacility elementsで成り立っており前者は衛星およびペイロードの制御とそれらから送られてくるデータの処理、後者はmission elementに付随しサポートするものである。 具体的なイメージはFig15-2で得られると思う。 地上局は地球に設置され、衛星やペイロードとの通信を行う機関である。 地上局にはFig15-3で示されているような要素があり、各要素についてまとめると、 antenna system アンテナとその台からなる。アンテナは動き、衛星のほうを向けるようになっている。 receive rf equipment アンテナからうけとった信号を地上局が読み込めるものにして伝える。 transmit rf equipment 地上局からの指令を衛星がわかるものに改変し伝える。 mission data recovery equipment ユーザや地上局にデータが行く前に整える。 data user interface mission data recovery equipmentとユーザの間に存在する。 TT C 受信したテレメおよびトラッキング信号を配る。また、地上局からのコマンドとトラッキング信号を認証し、調節する。 station control center 地上局の各要素の構成、連結を行う。 地上局にはミッション要求を満たす正しい時刻を配布する部分が必要。具体的にはFig15-4を見てイメージをつかむとよいが、system timing elementが正確な時刻と周波数を配信することで地上局の各要素を同期させる。 コントロールセンターには三種類あり、それぞれSOCC,POCC,MCCと呼ばれる。 SOCCは衛星の制御を行う部分、POCCはペイロードの制御を行う部分、MCCはmissionの計画実行、地上と宇宙のシステムの統合およびスケジューリングを担当する。 簡単な地上局ではSOCCがPOCCを兼任することもあるが、複雑になるにつれそれぞれの複数になることもある。Fig15-5を見ると具体的なイメージがつかめるだろう。 また簡素な地上局の長所短所がP586あたりに述べられている。 15-2-1 上で述べられた簡素な地上局の具体例としてGOSATが紹介されている。Fig15-6にGOSATにもちいられた地上局のダイアグラムが示されており、今までの話を理解しているならばかなり有用な図である。 この図からもわかるとおり、どの要素とどの要素がかぶっているかなどをつかむこともできる。 15-3 典型的なの地上局システム 実際の地上システムは複数の衛星を制御したり、高いレベルの利用しやすさやセキュリティーが求められる。 実際の地上システムはFig15-7のように付属の地上局や遠隔地上局などメインの設備以外にも設備があることが多い。 それがゆえの問題もあり、それぞれの設備が別々のシンクロタイムをもっていることや、異なる管理機構の複数の設備のメンテナンスおよびネットワーク、複数であるためにコストが増加するなど厄介な問題も生じる。 15-3-1Communications Links 地上システムはあるバンド帯での長距離通信リンクが必要。われわれは通信オプションをどこに地上システムをおくか考える際評価する。いまや通信には通信衛星がこのまれれており、今使われている主な通信衛星をまとめたものがTable15-3である。通信衛星を使う場合、通信衛星の情報を得る設備から種種の地上局に配線をとおす。通信衛星を使うにしろその通信衛星にアクセスできるターミナルまでの地上配線は必要であろう。 15-3-2Optional Functions 前半うだうだ要求とシステムの複雑化についてのべているがこの章で言わんとすることはデータ処理についてであろう。データ処理のプロセスを紹介しているがあまりに膨大であるため簡単に紹介。 Demultiplexing 衛星から送られてくる一連のデータを異なるユーザに配信するために分解する。 encrypted 衛星でデータを暗号化 decrypted 地上で暗号を解く encoding デジタルデータのノイズを減らすためエンコード decoding 地上でデコード Data comoression データをたくさん送れるように圧縮 multiplexing 圧縮できないときはつなぎ合わせて少しでも小さくする。 timetagging 衛星に時間の情報をおくる。 data storage 衛星内でデータをためる。 data quality monitering とあるビットの情報を見ることで衛星から地上に下ろされたデータの品質を検討する。 処理ではないがほかの機能として simulation/verification 衛星にテストデータを流してチェック。 後半はのデータの処理を考えつつどのような形で地上局およびユーザにデータを配信したらいいのかの案がかかれている。 地上局で全て情報を処理してからユーザに流す方法には多くのメリットがある、しかしいくつかの地上局を持つ場合それぞれにリンクを張る必要があるため実践的でない。よって複数の地上局を持つ場合は中央のハードにまず情報を送り、蓄積などわずかな処理をおこなうだけでユーザに流す。逆に地上局を一つしか持たない場合は前者の方法がよいと思う。 simulation/verification 15-3-3Influence of Spacecraft Autonomy 自動化はSOCCやPOCCやTT Cのタスクをへらしてくれる。しかし時には自動化のためにその分ほかの地上局を使うこともある。 15-3-4The DMSP Example System DMSP(気象衛星)は典型的な分散地上局システムの例である。Fig15-8よりわかるように通信衛星と地上線を用いてさまざまな地上局を結んでいる。 15-4 特別な地上システムを設計するか既存のものを利用するか 地上システムを新しく作る代わりに既存のものを使う方法もある。既存のものは結構優れており、事実ミッションを既存のシステムやほかのミッションの制限に合わせることもある。 主な通信リンクは地上局とユーザミッションのPOCCやSOCCやMCCがある中央設備につなぐ。 その際、既存のサービスプロバイド地上システムを使うならさまざまな地上システムをアレンジ、ハイブリッドすることになる。 既存のものを使うことには重要なメリットがあり、それはコストを節約できること、またコストの見積もりをしやすいこと、高い信頼性、使いやすいことなどである。 また欠点も存在し、それは既存のシステムにあわすことで効果が下がることである。 既存のものを使うか新しいものを使うかを評価するにはミッションのキーパラメタからくる要求を吟味することである。 できたら特別なシステムをデザインしているときも既存のサービスシステムを検討したほうがよい。 すべての可能性のあるホストシステムをそのとき評価する。つまりあらゆる情報を検討するのだ。 既存のものを検討するときはどのくらいのミッションを既存のシステムにあわせるか、どのくらいの設備をユーザが提供するか、どのくらいの頻度でアクセスするかを考える。 そしてかかるコストをミッション生命時間より判断する。 15-4-1から15-4-3は既存のシステムの例が書いてあります。(たとえばNASAで用いられているシステムとか) まあ単なる例なので内容は割愛します。 15-5 デザインするさいにおいてキーとして重要視すること 地上局を検討する際にキーとなるものが二つある。 一つがCoverage Required per Spacecraftでもう一つがNumber,Location and Variety of Data Usersである。 それらを検討することにより、地上局の数、場所、複雑さが決まる。 15-5-1Coverage Required per Spacecraft 地上局を設計する上で重要となるCoverage Required per Spacecraftについて述べてある。 Coverageとはどのくらいの頻度でどのくらいの時間地上局と通信する必要があるかを表す。 静止衛星などでは一つの地上局でよいがLowEarthOrbitの時は地上局が複数必要となる。 多くのミッションコマンドやテレメは少量のデータでTT CのLowDataRateでもよい。 しかし蓄えたミッションデータを落とすには時間がかかり、少ししか通信可能時間がない場合はくるしい。 (15-1)式で必要データレートの計算方法も示されている。 改善するには多く地上局を持ち、通信時間を確保するしかない。 多くの地上局を持つとデータを多く蓄える必要もなく、またアクセス頻度もあがりリアルタイム性も減る。 まあ多くの地上局を持つのはまたコストとの兼ね合いになるのだが、完全に新しい地上局をつくらなくとも一部分既存の地上局をつかうハイブリッドな方法も検討できる。 15-5-2Number,Location and Variety of Data Users データユーザの欲求は配信システムの複雑さを決定する。 ユーザデータを送る際に必要な過程のダイアグラムを書いて検討をすすめるのがよい。 そのダイアグラムの例がFig15-11である。(3つのonboardCOMからのデータを統合して地上に降ろし3つのユーザに配信する例) ユーザの場所や種類は個々の地上局と中央設備(SOCCなど)のどっちがデータ処理をするかを決める。(15-3でも同じことをのべていた) これもまた新設備の製造にかかるコストや維持にかかるコストなどをけんとうして決定する。
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封魔 【12】 モノペガサス 8匹 ブルースラッグ 1匹 サテュロス 1匹 コボルト 13匹 右上→1568-C 右下→1552-D 左上→?-B 左下→?-A
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【2】ジャイアントワーウルフ 9 ワーパンサー 3 右上→?-C 右下→?-D 左上→1515-B 左下→?-A