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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】動画 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 動画 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ドライブ「斬神」 オーバードライブ「鬼神」 ドライブ「斬神」 いわゆる当て身技。Dボタンを押すと構え、その間に相手の攻撃を受けると、攻撃を受け止めて反撃する。今回から反撃部分がガード可能に。また、ボタンを押しっぱなしにすると当て身判定の持続時間を伸ばすことが可能。 オーバードライブ「鬼神」 D系統の当て身成功時の反撃後の硬直が大幅に減少し、必殺技キャンセル可能になって追撃が可能になる。ちなみにCSシリーズまでは当て身からノーゲージで追撃可能だった。 勾玉ゲージの回復速度が速くなる。 勾玉ゲージ二珠以上の使用でもクールダウン状態にならなくなる(クールダウン状態から使用した場合、すぐにクールダウンから復帰する)。 ディストーションドライブ(DD)の虚空陣 疾風、虚空陣 雪風、虚空陣奥義 夢幻が強化される。 OD持続時間は以下の通り(キャンセル発動すると持続時間が通常時の半分に)体力51~100%時 2カウント 体力11~50%時 5カウント 体力1~10%時 9カウント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本立ち回り【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 距離別立ち回り【遠距離】 【中距離】 【近距離】 場面別立ち回り【地対地】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 攻防【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 その他【キャラ限定コンボ】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【必殺技対策】 参考資料【動画】 基本立ち回り 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 距離別立ち回り 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 場面別立ち回り 【地対地】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 攻防 【固め】 【被固め】 【起き攻め】 【被起き攻め】 その他 【キャラ限定コンボ】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【必殺技対策】 参考資料 【動画】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 攻め 守り 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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※CP2-連続攻撃から引用しています。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 + 目次展開 コンボのメモ 中央コンボ 画面端コンボ端 端背負い ODコンボOD使用-中央 OD使用-端 OD使用-端背負い 夢幻コンボOD夢幻 夢幻-コンボ中発動 【コメント】 コンボのメモ エリアルの〆はJCで吹っ飛ばしたり、咢刀でダウンを取ったりと状況や好みに応じて使い分けましょう。 例として、 ・~JB J2A(jc) J2A JC(基本パーツ) ・~hjc JB J2A JC(jc) JC(同上) ・~JB J2A(jc) JB J2A 咢刀(ダウン重視、ある程度[[コンボ]]時間の猶予が少なくても完走可) 等があり、画面端では~JC(jc) J2A JC 咢刀でもダウンを奪えます。その際JC dl咢刀で着地までの時間を短縮できます。 hjcエリアルは一部キャラ(ハクメン、ハザマ、レリウスなど)にはJ2Aが持続当てになりやすいため、コンボ時間の猶予が少ない時はjcエリアルを使うと安心です。 CF2はコンボレート無視できる技が鵺柳のみになったので、中央でのCTや残鉄1 鬼蹴はあまり旨みがありません(OD時除く)。 6A空中ヒット 6B 5A~のパーツは、プラチナやアマネ、セリカ等入りにくいキャラがいます。 コンボが多すぎてどれを覚えればいいかわからん!という方は中央コンボの残鉄を使うものを最初に覚えるのをお勧めします。 3Cch 2B 紅蓮のパーツが全キャラ対応になったため、この3Cchコンボをしっかり完走できるようになれば勝率は上がると思います。 ・fc限定コンボパーツ 6Cfc 溜め6C 6Cfc 紅蓮 5C 紅蓮 5C 紅蓮 5C… 6Cfc 紅蓮 (鬼蹴 )2C 6Cfc 紅蓮 (鬼蹴 )6A 6A 6Cfc 紅蓮 紅蓮 6A 6Cfc 紅蓮 紅蓮 紅蓮 6Cfc 6A 6A 6A 6Cfc ステップ5A 6A 5C 6Cfc ステップ2A 6A 5C 6Cfc ステップ2B 紅蓮 5C 紅蓮 2C 6Cfc ステップ2B 紅蓮 6A 蓮華 J2C 5A 6A 6B 5A 5B エリアル 6Cfc (OD) 紅蓮 CT 溜め6C 6Cfc ステ椿祈 5C ~鵺柳 鬼蹴 5C 中央コンボ 5A 5B 閻魔 5B エリアル 2A×1~3 【3C】or【6A 6B】(2A 6Aは屈喰らい限定、他の地上コンボにも応用可能) 対空2A×1~2 5A エリアル 2A 2B 紅蓮 5A 3C 対空5A×1~2 エリアル 2B 2A 3C 2B 2A 2B 閻魔 5B エリアル 2B 蓮華 6A 6B 5A 5B エリアル 2B 紅蓮 残鉄 【2C】or【6A 6B 5A 5B】or【2C 火蛍 空ダJ2C 2C】 エリアル 2B 紅蓮 2C エリアル(紅蓮 2Cは屈喰らい限定、他の地上コンボにも応用可能) 2B 紅蓮 5B 閻魔 5B エリアル 5C 紅蓮 2C エリアル 5C 残鉄~ 5C(低空ヒット) 鬼蹴 2B 5A 5B エリアル(5C 鬼蹴 6Aが繋がらない高度の時、珠がない時など) 2C(hjc) JB J2A(jc) JB J2A 椿祈 JB 5B エリアル 2C(空中ch)(jc) J2C 6A 6B 5A 5B エリアル 6A(空中ヒット) 6B 5A 5B~ 6A(空中ch) 紅蓮 【ステップ5A~】or【dl残鉄~】 6A(ch) 【ステップ5C~】or【ステップ2C 火蛍~】 6B ヒット確認疾風 6Bch 【6A 6B 5A 5B~】or【2C 火蛍~】or【5C 残鉄~】 6Cfc 【(5C )残鉄~】or【紅蓮~】or【(ステップ椿祈)~】or【(ステップ2B 紅蓮)~】 3Cch 2B 5A 5B エリアル 3Cch 2B 紅蓮 低ダJB J2A 着地 【2C(hjc) J2A(jc) (J2A )JC】or【5C 5C 閻魔 5B(jc) JB J2A(jc) J2A JC】(5Cルートは一部キャラ非対応) 3Cch 2B 紅蓮 ステップ5A 5B エリアル ([[テイガー]]など低ダJBが入りにくいキャラ用) 4C 疾風 4Cch 【4C】or【紅蓮 残鉄~】or【閻魔 5B~】 4C空中ch 4C 疾風 JB JA 5A 5B 閻魔 5B エリアル JB J2A 5B 閻魔 5B エリアル JB 2B 閻魔 紅蓮 低ダJB J2A 【5C 3C】or【2C(hjc) J2A(jc) (J2A )JC】 JB空中ch 5C 【2B 紅蓮 低ダJB J2A 着地~】or【鬼蹴 6A 6B 5A 5B エリアル】or【残鉄~】 5D 閻魔 5B エリアル 2D 閻魔 5B エリアル 6D 鵺柳 閻魔 5B エリアル JD J2A(jc) J2A JC JD 椿祈 5C~ JD 椿祈 6A 6B 鵺柳~ 6投げ 【6A 6B】or【5C 閻魔 5B エリアル】or【2C 閻魔 6A 6B 5A 5B エリアル】or【火蛍 空ダJ2C 5C~】(2C 閻魔は一部キャラ非対応) 4投げ 【鬼蹴 6A 6B 5A 5B エリアル】or【残鉄 2C エリアル】 空投げ J2A 【2C エリアル】or【5C 鬼蹴 6A 6B 5A 5B エリアル】 空投げ J2C 5B 火蛍 空ダJ2C 2C エリアル (昇り最速空投げ以下の高度では不可) 紅蓮 ヒット確認【閻魔~】or【蓮華~】or【残鉄~】(残鉄はやや難) 閻魔 紅蓮 【ステップ5A 5B エリアル】or【低ダJB J2A 2C エリアル】 閻魔(空中nh) 5C 鬼蹴 6A 6B 5A 5B エリアル 閻魔ch 【5C 残鉄~】or【2C エリアル】 咢刀ch 【JB 5C~】or【J2C 5B 火蛍 空ダJ2C 5B エリアル】 蓮華 (jc)J2C 5A 6A 6B 5A 5B エリアル(蓮華初段ヒット時のみ5A 6Aが繋がる) 鵺柳 鬼蹴 6A 6B 5A 5B エリアル 低空orステ火蛍 空ダJ2C 5B エリアル (火蛍始動はコンボ時間がmomentのため5Bが繋がりにくい) ステ椿祈 5C~ 雪風 鬼蹴 【2C エリアル】or【6A 6B 5A 5B エリアル】 雪風fc 5B エリアル (雪風後で距離が近い時) CT 【2C~】or【5C 残鉄~】 ガークラ 【6投げ 6A 6B】or【5C 紅蓮 残鉄~】(ガークラ中は投げ抜け不能) 画面端コンボ 端 2A 2B 閻魔 【6A 6B 5A 5B エリアル】or【5B 火蛍~】 2A 2B 閻魔 6A (dl)6B 5A JB J2A JC着地 【JB J2A J2A JC 咢刀】or【閻魔 5C 5C】(JC着地コンボルートは一部キャラのみ対応) 2B 蓮華 6A 6B 5A 5B エリアル 2B 蓮華 (7jc)空ダJ2A JC 5C~ 2B(空中ヒット) 蓮華 6C 6A 6B 5A 5B エリアル 2B 紅蓮 【残鉄 6A 6B 5A 5B エリアル】or【残鉄 2C JC 火蛍~】or【残鉄1 鬼蹴 6C 2C JC 火蛍~】 6A 5B 蓮華 【6A 6B 5A 5B エリアル】or 【(7jc)空ダJ2A JC 5C~】 6A(空中ヒット) 6B 鵺柳 紅蓮 5B エリアル 6Ach 【溜め6C 2C JC 火蛍~】or【5C 残鉄~】 6Bch 6C~ 6B ヒット確認疾風 鬼蹴 5C~ 3Cch 蓮華 【6A 6B 5A 5B エリアル】or 【CT 6C~】 3Cch 6A 6B 【鵺柳 紅蓮 5B エリアル】or【5A 5B エリアル】 3Cch 6A (dl)6B 5A JB J2A JC着地 【JB J2A J2A JC 咢刀】or【閻魔 5C 5C】(JC着地コンボルートは一部キャラのみ対応) 2Cch jcJC 5C 2C JC 火蛍 空ダJC 5C 5C 紅蓮 6A 6B 6D 5A 5B エリアル 6D 蓮華 (7jc)空ダJ2A JC 5C 5C 6投げ 鬼蹴 溜め6C 【2C 火蛍~】or【6A 6B 5A 5B エリアル】 6投げ ステ火蛍 JC 【6C】or【5C】 5C 紅蓮 6A 6B 6投げ 鬼蹴 6C 5A 3C (6C溜めを失敗した時) 6投げ 鬼蹴 溜め6C 2C JC 火蛍 JC 5C 5C 紅蓮 6A 6B 6投げ 鬼蹴 溜め6C 6A 6B 5A 5B エリアル 6投げ 鬼蹴 溜め6C 6A (dl)6B 5A JB J2A JC着地 【JB J2A J2A JC 咢刀】or【閻魔 5C 5C】(JC着地コンボルートは一部キャラのみ対応) 空投げ JC 6C 5C 紅蓮 6A 6B 空投げ JC 6C 2C JC 火蛍 JC 5C 5C 紅蓮 6A 6B 咢刀ch 【JB 5C】or【JC 6C】 2C JC 火蛍 JC 5C 5C 紅蓮 6A 6B 椿祈 6C~ 椿祈 5C 紅蓮 6A (dl)6B 5A JB J2A JC着地 【JB J2A J2A JC 咢刀】or【閻魔 5C 5C】(JC着地コンボルートは一部キャラのみ対応) CT 6C 2C JC 火蛍~ ガークラ 溜め6C 2C JC 火蛍~ 溜め無しガークラ 2A 蓮華~ 端背負い 3Cch 蓮華2 鬼蹴(入れ替わり) 5C~ 3Cch 2B 蓮華2 鬼蹴(入れ替わり) 5C 5C~ 5Dor2D 蓮華7jc 空ダJ2A JC 5C 5C 6投げ 2C 閻魔 ステップ(入れ替わり) 【5A×3 紅蓮 6A 6B】or【5A 5B 火蛍~】(2C 閻魔は一部キャラ非対応) 4投げ (鬼蹴 6C )6A 6B 5A 5B エリアル 4投げ (鬼蹴 6C )6A (dl)6B 5A JB J2A JC着地 【JB J2A J2A JC 咢刀】or【閻魔 5C 5C】(JC着地コンボルートは一部キャラのみ対応) 雪風fc 鬼蹴 低ダJ2A JC 5C~ ODコンボ 攻撃レベルが2以上の通常技(5A、2A、JA以外)をchさせた時に最速cODした場合は、相手の即バーストをガードできます。なので、相手にバーストがある状況では、ダメージ重視の6Cfc ODよりも5Cch cODの方が都合が良いかもしれません。 OD使用-中央 5CcOD 5C 残鉄1 鬼蹴 5C 蓮華 5C 鬼蹴 5C 紅蓮 鬼蹴 5C 鬼蹴 5C EA 5BcOD 蓮華 5C 鬼蹴 6A 6B 鵺柳 (CT 5C )EA 2BcOD 蓮華~ 2Cch J2CcOD 火蛍 J2C 5C~ 5DcOD 5C 残鉄1 鬼蹴~ 2DcOD 5C 残鉄1 鬼蹴~ 6DcOD 疾風衝撃波 鬼蹴 5C~ JDcOD 椿祈 5C~ 6投げcOD 5C 残鉄~ 4投げcOD 残鉄~ 4投げ1rc 5CcOD ステ2B 紅蓮 ステ5B 蓮華 5C CT 5C 鬼蹴 5C EA 4投げ1rc 5CcOD 溜め6C OD疾風衝撃波 鬼蹴 6A 6B 5A 蓮華 5C 鬼蹴 5C EA 空投げcOD J2A 5C 残鉄~ ガークラ OD 5C 残鉄~ 6Cfc OD 紅蓮 CT 溜め6C OD疾風衝撃波 鬼蹴 6B1 鵺柳 EA 6Cfc ステ椿祈 5C cOD 5C 残鉄1 鬼蹴 5C 蓮華 5C CT 5C 鬼蹴 5C EA OD使用-端 5CcOD 5C 残鉄1 鬼蹴 溜め6C 6A 6B 鵺柳 紅蓮 EA 5CcOD 5C 残鉄1 鬼蹴 溜め6C 6A 6B 疾風 鬼蹴 5C EA 5CcOD 5C 残鉄1 CT 6C 6A 6B 疾風 鬼蹴 5C EA ガークラ OD 溜め6C 5C~ OD使用-端背負い 蓮華jccOD ステップ(裏まわり) 5C~ 5CcOD 蓮華 鬼蹴(裏まわり) 5C~ 4投げ1rc 5CcOD 5C 紅蓮 6A 6B 5A 蓮華 5C 鬼蹴 5C EA 4投げ1rc 5CcOD 5C 紅蓮 6A 6B 鵺柳 CT 5C 鬼蹴 5C EA 4投げ1rc 5CcOD 5C 残鉄1 鬼蹴 6C 6A 6B 鵺柳 紅蓮 EA OD雪風 疾風衝撃波 5C~ 夢幻コンボ OD夢幻 (残鉄1 鬼蹴 )×1~12 疾風 (残鉄始動の時は残鉄1が12回まで入る) (残鉄1 鬼蹴 )×n OD疾風 鵺柳 通常疾風 (通常疾風とOD疾風は別技扱いになるため両方組み込むと高ダメージ) 夢幻-コンボ中発動 6A(地上ch) 夢幻 蓮華1 (残鉄1 鬼蹴 )×n 疾風 6B1(空中ch) 夢幻 蓮華1 (残鉄1 鬼蹴 )×n 疾風 CT(地上ch) OD 最大6Cfc dl夢幻 蓮華1 (残鉄1 鬼蹴 )×1~2 6C OD疾風衝撃波 dl(残鉄1 鬼蹴 )×1~4 残鉄1 鵺柳 疾風 (体力35%以下限定) 最大6Cfc 夢幻 OD 5C (残鉄1 鬼蹴 )×n 疾風 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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15ちゃんねる履歴 4/1 15ちゃんねる運営開始! 4/26 15ちゃんねるwiki開始 8/17 0ch最新版に以降
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立ち回り 全体的に火力が減っている。特に『投げ 紅蓮 6C』のDMGが悲しい事になっているので、もうお手軽コンではない気がする。 基本コンボもC始動3300dmが、今作2700程度になっているので、大きいダメージが取りづらい。 が、C技全体が早くなり、新技4CとJCのおかげで牽制に優れるキャラになったので、それらを上手く生かして戦う。 ゲージはCT同様、とどめや崩しのために、残鉄と低空椿祈。コンボ用に鬼蹴(+閻魔)に使う。
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※間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 大前提として意識するべきこと ゲージが無い時中距離 遠距離 近距離 ゲージが有る時遠距離 中距離 近距離 鬼神(オーバードライブ)について 当て身について雪風について 当て身の主な狙いどころ 投げ抜け仕込み 当て身後の追撃 【コメント】 大前提として意識するべきこと このキャラはとにかく、「ゲージに依存する」「ゲージが溜まると強い」という点で他キャラの何倍も尖った性質を持つ。 ゲージがない間は全体的に小回りが利かず立ち回りづらいものの、そのゲージが時間経過で勝手に溜まっていく。そのため、 ゲージが溜まるまでどう時間稼ぎをするか牽制技と当身を駆使して相手を寄せ付けないよう立ち回る、封魔陣で要塞を作るetc どのようにしてゲージを効率よく回収するかノーゲージコンボをしっかり繋ぎきる、直ガを意識する、オーバードライブを発動させる、体力が減った状態だとゲージの回転が速くなるのを利用するetc が鍵となる。 また、ゲージが溜まった状態でどのようにして攻め込むかも重要。 距離を詰める際には紅蓮・咢刀・鬼蹴閻魔・鵺柳が、相手のガードを崩す際にはCT・蓮華・残鉄・椿祈が優秀な武器となる。しかし、これらをあまりに乱用しすぎると「いざコンボを決める際にゲージがない(=決定的なダメージに繋がらない)」などといったケースも珍しくない。 なので、要所要所で適切なゲージ配分が求められるキャラでもある。 単発でも十分に減らせるキャラなので、火力に困ることはない。 基本的に守りに回ることが多いキャラ性質上、防御時に余計な被ダメを減らす工夫と攻め時に妥協せず最大ダメージを取りにいく貪欲さを両立させることが大事。 ゲージが無い時 中距離 地上では4C、空中ではJC等を振ることで相手の接近を咎めつつ、待ち気味に構えてゲージを貯める。基本的にはこちらから攻めない。4Cはリーチが長いが、隙がかなり大きい。ノーマルヒットしてもさほど旨みがない上に飛ばれると危険。あくまでメインはJCでそれの対になる選択肢くらいに考えておくと良い。 JCに対して、ジャンプを見てから足元に潜られて対空迎撃される事もある。潜られたのを確認して咄嗟にJB・J2C・アギト・バリガなどの選択肢に切り替える思考も重要。 3Cは発生とそこそこのリーチがあるがガードされるとかなり不利になるので、むやみに振り回さない。ch時のリターンが大きいので、相性の良い牽制技に対して置くイメージで。 たまに持続の長い5Dを置き、相手に飛び込みや上段の牽制技を振りづらくすると良い。 近めの距離なら、5Bや5Cも機能するようになる。これらの技には紅蓮や鬼蹴を入れ込んでおき、ヒットorガード後の展開を良くしていこう。 ワンパターンにならない程度に2段ジャンプやステジャン、低空ダJ2C等で攻め込んでも良い。咢刀で相手の地対空を潰しに行くのも強い。 相手の飛び込みは2C・5A・5B・JC等で迎撃する。当て身(5D)も考慮しておく。 遠距離 基本的には待ちで良い。ゲージが溜まるのを待つ。 シューター系には飛び道具を後ジャンプ等からJ2Aを多用して封魔陣を出したり、当身で取ったりしてゲージを溜める。 4Cからはchしないとコンボに行けないので、単発でチクチクして間合いを離す。4Cは発生が以外と遅く、相手の空中ダッシュに狩られやすい。接近戦拒否の牽制というよりあくまで飛び込みの誘い目的で見せておくのが効果的。 近距離 ゲージが無い時は無闇に暴れない。投げを警戒しながらガードしてゲージを溜める。動くならローリスクな2Aなどで動き、攻撃をガードさせながらゲージを回収する。また、2Aの発生フレームが遅くなっているので暴れが通りにくくなっている。2A暴れがことごとく通らないなら発生の早い当て身(2D・6D)で割り込む。2Dと6Dは1F目から取れるものの、持続が短く硬直が長いため少しでも相手の行動が遅れるとchしがち。頼り過ぎは禁物。 こちらが攻勢を取った場合でも2A>5B>空中バックダッシュなどでさっさと間合いを離し、ゲージを溜めるのが無難。 ダメージが欲しい時は、6B・投げ・2Bなどで崩す。 攻められた時は、直ガでのゲージ溜めをなるべく意識したい。しかし、直ガに意識を割きすぎるあまり中段や投げ対策が疎かにならないように。 CP以降では3Cをガードされると硬直差が大きく反確なので、至近距離では振らない。 火蛍など、当て身とは逆の選択肢が乏しい状態なので当て身も慎重に。 とりあえず2Aや6Aで固める手もある。6Aは有利フレームが無いが、ch時のリターンが大きい6Bへのガトリングがあるためそのプレッシャーで固めることができる。 ゲージが有る時 ゲージがある程度(大体2~4程度)貯まったら読まれない程度に時々こちらから攻め込む。 遠距離 シューター相手に疾風をぶっぱなすという手が生まれる。弾を貫通する性質を持つため、長時間画面に残るタイプの飛び道具を撃った瞬間などを狙って撃ち込み返せるとプレッシャーを与えられる。 中距離 地上牽制読み低空ダJ2C、空ダ咢刀(表裏択あり)、鬼蹴で近距離戦に持ち込んでいく。接近したら中段・下段・投げの三択を迫って行く。 中距離で牽制読みの紅蓮や鬼蹴 閻魔。飛び込み対空の閻魔や低空火蛍など、差し合いの幅が広がる。4Cや5Cをヒット確認しながら鬼蹴閻魔が出せると強い。 鬼蹴は頭体属性の牽制技を避けながら前進できる優秀な移動技。しかし、動作のはじめと終わりにそれぞれ無防備なFがあり、下段と脚属性の攻撃には完全に無力なので過信は禁物。 近距離 CFの椿祈はgc誘発の上段技になりガードされやすくなったので、gc前提のコンボか投げ潰し以外では単発で撃つべきではない。 攻撃をガードさせたら、2Bや3C、蓮華の下段、残鉄の中段、(ステップor低空)椿祈のgc、鬼蹴からの中段・下段・投げなどで崩す。残鉄は暴れ潰し気味に出すのも有効。 5C等がヒットしたらキャンセルで鬼蹴 閻魔等の必殺技を出し、そこから閻魔コンで端まで持っていく。 5C始動のコンボが強力なので暴れ易い固めをして、暴れ狩りに5Cを狙って見るなど。 6Cは時々振ってみる程度で、無理に使う必要は無い。もし6Cが刺さったら、ヒット確認からの疾風で大ダメージを叩き込むも良し、fcしていたらステップ2BやOD紅蓮でコンボに行ける。 固め中にバリアを張っていない様ならおもむろにCTや椿祈を放ってみる。 5B 残鉄・5B dl蓮華の中下段の2択。2A 6A・5B 6Aの暴れ潰し。5B 6Bの固め中段。5B 2BのJ逃げ潰し。2A>5C>鬼蹴から6Bor蓮華1or投げor2A当て投げor5Aスカ投げor低空火蛍。 CP以降の火蛍は技後にフワッと浮く様になり、ヒット後の空ダ追撃が楽になった反面、スカしてしまうとキャンセルも出来ず隙を晒してしまうので最悪でもガードはさせること。 自分が攻め込まれている時の雪風、および雪風の対の選択肢となる低空火蛍などの暴れは非常に強い。それを見越して相手が強気に出てくるか慎重になるか、タイプごとに択の使い方を変えられると良い。 鬼神(オーバードライブ)について ハクメンのオーバードライブは発動するだけでも大きなメリットがあり、開幕直後に発動しても(そのラウンドが終わる頃には再度発動可能な状態になっている事が良くあるので)戦略的には無しではない。 発動した瞬間には無敵があるので、被固め中やリバサから相手の攻撃をスカしてから攻撃を叩きこむ等の使い方がある。 体力差が絶望的でも、ある程度の珠があり鬼神が発動可能であれば、大逆転の可能性があるので諦めてはいけない。 8珠あれば夢幻と併用する事で少しの間だけ即死級のダメージを狙える。夢幻は硬直が長いため発動の機会は限られるが、10000超えのダメージも夢ではない。 バーストしてしまうとそのラウンドはアクティブフロウ無効になってしまうので、バーストよりも可能な限りオーバードライブするようにしたい。体力の半分以上を持っていかれるようなコンボを食らったり、画面端から逃したくないなどの時にはバーストもやむなし。 当て身について 当て身は相手の攻撃を取りさえすれば動作終了まで完全無敵。そのため、長時間連続ヒットするようなDDに対しては、2D連発でしのぎ切れたりする。 各種当て身はいずれも持続時間が短めで隙がそれなりに大きいため、狙いどころが重要となる。 CP以降は反撃部分がガード可能になったので、打撃を取って成立したからと言って油断してはいけない。 CPでは発生が鈍化していた6Dだが、CFで再び発生1Fに戻ったので、中段の起き攻めに対してノーゲージで対応ができるようになった。 5DのみDをホールドすると当身の持続が伸びるので、発生が遅い技等にも対応出来る様になったが、読まれた場合は多大な隙を晒すので注意。持続が長すぎるのは長所ではあるが同時に短所にもなる。 5D、2D、6Dが成立してから反撃が発生するまでの間に必殺技コマンドを入力していると、10F無敵の付いた必殺技に派生できる。蓮華は発生9Fなので無敵の切り返し技としても使える。JDも必殺技派生は可能だが、派生するリスクとリターンが割りに合わないので非推奨。 CF新技の鵺柳は当身技であり必殺技でもあるので、多段の飛び道具技に2D 派生鵺柳で無敵になりつつ画面端からの脱出なども狙える。 CFではバーストに対しては通常当て身では取れなくなった。バーストを取れるのは雪風と悪滅のみ。 悪滅はCFで投げが取れなくなり、ほぼ劣化雪風という位置づけになっている。ただ、悪滅はガード不能攻撃が取れる唯一の当て身なので使い道が無いこともない。 雪風について CFでも飛び道具を取ってもロックはされないが、演出で少しの間だけ画面が停止する様になり、回避の猶予は前作より短くなった。 鬼神発動中に雪風を決めると演出が変化、多段斬りになりダメージが上がる。雪風以外の当身も鬼神発動中は反撃後の受け身不能時間が伸び、通常技で追撃が可能になる。 バーストを雪風で取った場合、FCではないものの回避不能になった。 当て身の主な狙いどころ 5Dで対空。 相手に固められている時の直ガ>2D or 雪風での割り込み(ジン6D、アズラエル6Dなどの固め直し系の技を見てから2Dできると強い)。 ダウンからのリバーサルを2D or 雪風で相手の起き攻めを取る(特にライチなど、飛び道具を重ねた上から択をかけてくるタイプのキャラに有効)。 相手の暴れやリバーサル技を読んで取る(接近戦で咄嗟に当て身を出すととれることがある。ラグナのCIDなどをrc込でぶっぱなしてくる相手にも有効) 空中ダッシュ>JDで相手の対空技を取る。 ジャンプ>着地5D or 2D or 雪風で着地際を触りに来るのを取る。(例:ラグナがよくダッシュ5Bを狙ってくる) 空中ダッシュJ2C(相手ガード)>着地2Dor雪風で2A擦りなどを取る。 紅蓮(相手ガード)>2D or 雪風で2A擦りなどを取る。 6B(相手ガード)>5D or 2D or 雪風で2A擦りなどを取る。 通常技をガードされた直後に当て身でキャンセルして相手のカウンターアサルトを取る(C系統の通常技は鵺柳と雪風以外ではキャンセル出来ない) 6Cなどの通常技をわざとガードさせたり空振って相手の攻撃を誘い、2D or 雪風で獲る。 リバサODしても相手が強気に小パンで固めようとして来た所に2D派生蓮華で獲る。 投げ抜け仕込み CS以降では投げ抜け仕込みは不可能になった。 起き上がり直後の当て身は投げに弱いので注意。 当て身後の追撃 CFでは反撃後にcODや必殺技で追撃可能だが、コンボ時間が短いのでそれほど長くコンボはできない。 5D、2D 鬼蹴閻魔 5Bや蓮華からのエリアル、cOD 5Cからの殺しきり 6D 鬼蹴紅蓮や疾風などで追撃 JD JBやJ2Aでエリアル、(cOD )椿祈で地上コンボへ移行など 雪風 鬼蹴 ステップ 2Cからのエリアル、端なら低空ダッシュJ2A JC 着地5Cなど 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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通常技 立ち A パンチ。連打できるがあまり早くない。咄嗟の対空やコンボの繋ぎに 【180dm】 B 横蹴り。足元の喰らい判定が若干薄くなり、牽制としてそれなりに使える。jc可能なのでコンボの繋ぎにも 【620dm】 C 上から斬る。飛び道具判定技を消す&消すとゲージ1本増加(他のC系統も同様)。判定が強めで、ヒットすればゲージ消費でコンボに移行できる 【1110dm】 しゃがみ 2A 柄で突く。連打できるがあまり早くない。近距離から触りにいくときに 【160dm】 2B 下段。近距離でのガード崩しに使える。他にはダウンした相手を引き起こすときとか 【600dm】 2C 切り上げ。飛び道具判定技を消す。ヒット時jc可で、コンボの要となる。隙が大きいが、一応対空にも使えなくはない 【1030dm】 レバー入れ技 3C 下段。飛び道具判定技を消す。ダウン効果ありでそこそこのリーチがあり、牽制からコンボまで活躍 【1200dm】 4C 新技。刺突。横に強く縦に弱い牽制技。非常にリーチが長く、遠~中距離戦の要となる。ヒットさせて不利なので、近距離では振らないこと 【600dm】 6A タックル。上半身無敵(空中攻撃に対して無敵時間がある)。カウンターでよろける。対空や打点の高い攻撃を読んだときに 【620dm】 6B 踏みつけ。中段技。下段無敵あり。当たると相手は小バウンド。カウンターで受身不能時間増加。 【930dm】 6C リーチの長い居合い斬り。溜め可能。出が遅いが威力が高い。飛び道具判定技を消す。 【1640dm(最大タメ時1940dm)】 ジャンプ JA パンチ。あまり使わない。目押しでJBに繋がる 【220dm】 JB 斜め下を蹴る。jc可なのでエリアルでたまに使う 【590dm】 JC 新技。横に強く縦に弱い横薙ぎ。リーチが長く、牽制の要となる。コンボに組み込むことも 【980dm】 J2A 剣でガードしつつ横に叩く。ガードポイント付き。相手に触れるとノックバック。CTのJ2Cに該当する。目押しと空中ダッシュを絡めることで連続ヒットさせることができ、エリアルの要となる。 【980dm】 J2C 斜め下に横回転斬り。CTのJCに該当する。飛び込みに使える 【1070dm】 ドライブ D 当身。1F目から相手の攻撃を受け止められる訳ではないが、受身が持続する時間が長め。下段は取れない。成功すると相手を投げる。 6D 発生が優秀な反面、持続は短めな当身。下段は取れない。成功するとダメージはないが、相手を弾いて回転ヨロケにさせる。 2D 下段を取る当身。中段は取れない。成功すると足で相手を投げる。 JD 空中から攻撃を取る当身。成功すると足で相手を投げる。成功時はそのままコンボに移行可能。低空で出すことで、極めてローリスクハイリターンな当身技として活用できる。 投げ 投げ 相手を突き飛ばす。投げ間合いはタオカカと同じくらいで広め。 逆投げ 相手を後ろに突き飛ばす。 空中投げ 肘で地面に叩きつける。追撃可で、そうでなくても起き攻めにいける。リターンの大きめな空投げ。
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※間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 技 : 技の名称を表す。 攻撃力 : 技単発の基本攻撃力を表す。 Lv : 技単発の攻撃Lvで0~5まである。 のけぞり時間やガード硬直、ヒットストップに影響する。 判定 : 上段は立ちとしゃがみ、下段はしゃがみ、中段は立ち状態でガード可能なことを表す。 空ガ : 空中ガードが可能かどうかを表す。表記が×でも基本的にはバリアガードでガード可能。 属性 : 技単発の属性部類。 「頭」、「体」、「脚」の部位属性、「弾」の攻撃属性がある。 キャンセル : 連(連打)、C(必殺技)、J(ジャンプ)、R(ラピッドキャンセル)でキャンセル可能なことを表す。 初段補正 : コンボの始動に使った場合、その後の技にかかる補正。 乗算補正 : コンボ中に使った場合、その後の技にかかる補正。 同技補正 : 対象の技をコンボ中に二度以上使った場合、その技にのみダメージ補正30%がかかる(DDの最低保障ダメージも減少する)。CFは全必殺技+DDのみ同技対象。 発生 : コマンド入力から攻撃(当身)判定が発生するまでのフレーム数(60F/秒)。多段技の場合は間隙のフレーム数。 持続 : 攻撃(当身)判定が発生してから消失するまでのフレーム数(60F/秒)。 硬直 : 攻撃判定が消失してからキャンセルせずに操作可能になるまでのフレーム数(60F/秒)。 硬直差(差) : 攻撃を通常ガードさせた後の有利または不利なフレーム数(60F/秒)。不利の場合はマイナス表記。 クールダウン(CD) : ゲージ消費技を使用した後のゲージ増加速度が遅くなるフレーム数(60F/秒)。 備考 : その他、特別なヒット効果など。 ステータス 体力 : 12000 ダッシュタイプ : ステップ ネガティブ耐性 : やや高い キャラコンボレート : 60% その他 : 剣を用いた攻撃の刃部分に弾属性ガードポイント(GPt)有り。封魔陣を発生させる。 勾玉ゲージ 独自のヒートゲージで、攻撃を当てたり受けたりする以外にも時間経過によって増加する。 ゲージが最大になるとゲージ上の勾玉が一つ増え、最大八つまでストックできる。 1ゲージ12.5%、体力ゲージ100%~36%の時は0.04%/F、体力ゲージ35%~1%の時は0.05%/F 空中にいる場合とダメージを受けている間(地上空中問わず)は勾玉増加量が半減する。 クールダウン状態で空中に居ると勾玉増加が完全に停止する。 攻撃による増加は、基本攻撃力×状況補正×キャラクター増加倍率÷100(小数点第3位以下切り捨て) 状況補正とは、攻撃側:ヒット時1.8倍、ガード時0.9倍、防御側:ヒット時1.0倍、ガード時0.5倍 キャラクター増加倍率とはキャラ毎の補正で、ハクメンの場合は、攻撃時:6.9%、防御時:6.9% ヒートゲージを消費する行動をとると、ゲージの増加量が25%に減少するクールダウン状態になる。 クールダウン時間は使用する消費技によって異なる(30F~300F)。 クールダウン時間中に別のゲージ消費技を使用すると、最後に使用した技のクールダウン時間で上書きされる。 コンボ中の各種補正 (一段目)基本攻撃力×その他状態補正 (二段目以降)基本攻撃力×一段目の技の初段補正×これまでの乗算補正の累計×キャラコンボレート×その他補正 その他補正には、同技補正(二回目使用時、技による)、デンジャー状態及びネガティブ状態への攻撃は 150%(コンボの2ヒット目以降は120%)の補正が掛かる。 ボーナス補正はコンボ中に一度のみ適用される(複数の対応技を使用しても一度だけ)。 補正を掛けるごとに、出た数値の小数点以下は切捨て。 補正は順番通りに掛けないとちゃんとしたダメージにならない時があります。 例)A>B>C>Dの場合 A Aの攻撃力×その他状態補正 + B Bの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正×キャラコンボレート×その他補正 + C Cの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正×Bの乗算補正×キャラコンボレート×その他補正 + D Dの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正×Bの乗算補正×Cの乗算補正×キャラコンボレート×その他補正 [部分編集] 通常技 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 発生 持続 硬直 差 備考 初段 乗算 5A 300 1 上 × 体 CJR 90% 80% 5 +3 (立ちヒット時)のけぞり効果 5B 730 3 上 × 体 CJR 100% 89% 10 0 動作後半に6Aでキャンセル可能 5C 1100 4 上 × 体 CR 100% 92% 14 -3 (地上ヒット時)強制屈食らい状態に、(空中ヒット時)叩きつけ効果緊急受身不能、刃部分に弾属性GPt 2A 300 1 上 ○ 脚 連CR 100% 80% 7 +1 - 2B 650 2 下 × 脚 CR 90% 89% 8 -4 - 2C 1050 4 上 × 体 C(J)R 90% 82% 13 -17 (地上ヒット時)浮かせ効果、対頭属性無敵、刃部分に弾属性GPt 6A 720 3 上 × 体 R 100% 89% 12 -1 (地上ヒット時)よろけ効果、(空中ヒット時)吹き飛ばし効果6B・当身でキャンセル可能 6B(1) 590 4 中 × 体 R 80% 92% 18 (空中ヒット時)地面バウンド効果、対脚属性無敵、ボーナス補正110%両方ヒットしても乗算は一度のみ、当身でキャンセル可能 6B(2) 590 4 上 × 体 R 80% 92% 2 -4 二段目地面バウンド効果、対脚属性無敵、ボーナス補正110%両方ヒットしても乗算は一度のみ、当身でキャンセル可能 6C(通常) 1500 5 上 × 体 R 100% 94% 20 -7 (立ちヒット時)のけぞり効果、(空中ヒット時)スライドダウン効果、緊急受け身不能刃部分に弾属性GPt、DDでキャンセル可能、FC対応技 6C(中) 1700 スライドダウン効果、緊急受け身不能刃部分に弾属性GPt、DDでキャンセル可能、FC対応技 6C(最大) 2000 60 壁バウンド効果刃部分に弾属性GPt、DDでキャンセル可能、強制FC 4C 900 3 上 × 体 R 100% 89% 10 -4 刃部分に弾属性GPt、DDでキャンセル可能 3C 1200 4 下 × 脚 R 90% 92% 8 -12 ダウン効果、(地上ch時)緊急受身不能、刃部分に弾属性GPt JA 300 1 中 ○ 頭 連CR 80% 80% 7 0 - JB 650 3 中 ○ 頭 CJR 80% 89% 9 -6 動作後半にJ2Aでキャンセル可能 JC 1000 4 中 ○ 頭 CR 80% 92% 12 (空中ヒット時)錐揉み吹き飛ばし+壁張り付き効果、刃部分に弾属性GPt J2A 700 4 中 ○ 頭 CJR 80% 89% 11 -4 動作後半にJCでキャンセル可能、刃部分に弾属性GPt J2C 1200 4 中 ○ 頭 CR 80% 92% 16 刃部分に弾属性GPt 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 初段 乗算 発生 持続 硬直 差 備考 [部分編集] ドライブ技 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 発生 持続 硬直 差 備考 初段 乗算 5D(当て身) - - - - - C - - 6 14~24 - 対上中段当て身、溜め可能反撃発生前のみ必殺技キャンセル可能(飛び道具以外)成立時のヒットストップはハクメン側12・相手側14 5D(1) 0 0 上 ○ 頭体 - 100% 100% 6 動作中無敵、ジャンプ移行に当たらない 5D(2) 1600 4 - - 頭体 R - 72% - 動作中無敵、叩きつけ効果、緊急受身不能 2D(当て身) - - - - - C - - 1 8 - 対上下段当て身反撃発生前のみ必殺技キャンセル可能(飛び道具以外)成立時のヒットストップはハクメン側12・相手側14 2D(1) 0 0 上 ○ 頭体 - 100% 100% 6 動作中無敵、ジャンプ移行に当たらない 2D(2) 1600 4 - - 頭体 R - 72% - 動作中無敵、叩きつけ効果、緊急受身不能 6D(当て身) - - - - - C - - 1 - 対上中段当て身反撃発生前のみ必殺技キャンセル可能(飛び道具以外)成立時のヒットストップはハクメン側12・相手側14 6D(1) 0 0 上 ○ 頭体 - 100% 100% ? 動作中無敵、ジャンプ移行に当たらない 6D(2) 1600 4 - - 頭体 R - 72% - 動作中無敵、壁バウンド効果 JD(当て身) - - - - - C - - 1 10 - 対上中段当て身反撃発生前のみ必殺技キャンセル可能(飛び道具以外)成立時のヒットストップはハクメン側9・相手側12 JD(1) 0 0 上 ○ 頭体 - 100% 100% 4 動作中無敵、ジャンプ移行に当たらない JD(2) 1600 4 - - 頭体 R - 67% - 動作中無敵、引き寄せ効果、回転浮かせ効果 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 初段 乗算 発生 持続 硬直 差 備考 [部分編集] 特殊技1 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 発生 持続 硬直 差 備考 初段 乗算 前方投げ(1) 0 0 - - - - 100% 100% 7 - - 前方投げ(2) 1500 4 - - - CR - 50% - よろけ効果 後方投げ(1) 0 0 - - - - 100% 100% 7 - - 後方投げ(2) 750 2 - - - R - 100% - 浮かせ効果 後方投げ(3) 750 4 - - - CR - 50% - 吹き飛ばし効果 空中投げ(1) 0 0 - - - - 100% 100% 7 - - 空中投げ(2) 200 1 - - - R - 100% - 引き寄せ効果 空中投げ(3) 1300 4 - - - CR - 50% - 地面バウンド効果、緊急受身不能 ステップ - - - - - CJ - - - - - - 地上→空中→地上の判定、動作後半から必殺技キャンセル可能出始めにジャンプでキャンセル可能 バックステップ - - - - - C - - - - - - 無敵無し、地上→空中→地上の判定、動作後半から必殺技キャンセル可能 挑発 - - - - - - - - - - - - - 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 初段 乗算 発生 持続 硬直 差 備考 [部分編集] 特殊技2 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 発生 持続 硬直 差 CD 備考 初段 乗算 カウンターアサルト - - - - 体 R 50% 92% 14 -14 180 吹き飛ばし効果 クラッシュトリガー(溜め) 1000 5 上 × 体 R 80% 100% 30~60 0 180 ガードクラッシュ誘発、地上ヒット時よろけ効果、空中ヒット時引き寄せ+錐揉み浮かせ効果 バリア時にバリアゲージを大きく減少させる クラッシュトリガー(溜めなし) 1000 5 上 × 体 R 80% 60% 20 0 180 ガードクラッシュ誘発、地上ヒット時よろけ効果、空中ヒット時引き寄せ+錐揉み浮かせ効果溜め版に比べて相手側のノックバック増加、追撃猶予7Fに減少、バリアゲージの減少無し [部分編集] 必殺技 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 発生 持続 硬直 差 CD 備考 初段 乗算 紅蓮 950 4 上 ○ 体 CR 100% 92% 14 +1 30 (地上ヒット時)のけぞり効果、(空中ヒット時)壁バウンド効果 蓮華(1) 1000 4 下 × 脚 CR 90% 82% 9 60 (地上ヒット時)よろけ効果、ダウン効果、緊急受身不能 蓮華(2) 1000 4 上 × 体 CJR 90% 92% 13 -5 引き寄せ効果、回転浮かせ効果 残鉄(1) 2100 4 中 ○ 体 CR 90% 94% 21 90 (空中ヒット時)叩き付け効果、緊急受身不能、刃部分に弾属性GPt 残鉄(2) 800 4 下 ○ 脚 CR 90% 72% 17 -2 ダウン効果、緊急受身不能、刃部分に弾属性GPt 鬼蹴 - - - - - - - - - 30 動作途中から対頭体属性無敵 閻魔 1060 4 上 × 体 CR 100% 72% 6 -4 0 浮かせ効果、動作前半対頭体属性無敵、鬼蹴から発生15 咢刀 950 ? 上 ○ 頭体脚弾 CR 70% 92% 12 -2 30 飛び道具、叩きつけ効果、ジャンプ中に一回のみ使用可能(ch時)地面バウンド効果、地上ノーマルヒット時緊急受け身不能 火蛍 1500 3 上 × 頭 CJR 80% 92% 11 -21 60 浮かせ効果、動作前半無敵、ジャンプ中に一回のみ使用可能ヒットorガード時、ジャンプ回数リセット 椿祈 2500 4 上 ○ 頭 CR 90% 92% 15 0 90 叩きつけ効果、緊急受身不能、刃部分に弾属性GPtガードクラッシュ誘発、FC対応技、着地硬直4F 封魔陣 900 3 上 ○ 頭体脚弾 - 85% 89% 1 93 - - 0 飛び道具、浮かせ効果、弾属性攻撃を防ぐと持続時間リセット画面上1個のみ発生 鵺柳(当て身) - - - - - - - - 30 対上中下段当て身、打撃を取ると移動終了後反撃へ移行打撃・飛び道具を問わず攻撃を取ってから移動終了まで必殺技キャンセル可能 鵺柳 1500 ? 上 ○ 頭体脚 CR 100% 72% 叩きつけ効果、緊急受身不能 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 初段 乗算 発生 持続 硬直 差 CD 備考 [部分編集] ディストーションドライブ・オーバードライブ・エクシードアクセル 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 発生 持続 硬直 差 CD 備考 初段 乗算 疾風(刀) 3500 4 上 ○ 体 CR 100% 60% 20 -26 180 吹き飛ばし効果、暗転から振り下ろし直前まで無敵刃部分に弾属性GPt、35%保証ダメージコンボ中2回目以降は保証ダメージ低下通常版とOD版で別技扱い 疾風(刀OD) 4000 4 上 ○ 体 CR 100% 60% 20 疾風(刀最大) 5000 4 - - 体 CR 100% 60% 88 - ガード不能、吹き飛ばし効果刃部分に弾属性GPt、35%保証ダメージOD版も同性能 疾風(衝撃波) 2500 0 上 ○ 頭体脚弾 CR 100% 80% - 飛び道具、錐揉み吹き飛ばし効果、飛び道具を貫通する刃部分ヒットorガード時、攻撃判定消失、20%保証ダメージ 疾風(衝撃波OD) 3000 0 上 ○ 頭体脚弾 CR 100% 80% - 飛び道具、壁バウンド効果飛び道具を貫通する、刃部分ヒットorガード時、攻撃判定消失20%保証ダメージ 雪風(当て身) - - - - - - - - 1 - 180 対上中下段当て身 雪風 3200 4 - - 体 CR 100% 30% - ガード不能、動作中無敵、浮かせ効果、FC対応技 雪風(D派生) 2800 4 - - 体 CR 100% 30% - 雪風OD 3721 4 - - 体 CR 100% 約30.5% - 雪風OD(D派生) 3041 4 - - 体 CR 100% 約30.5% - 夢幻 - - - - - - - - 360 - 300 OD中は勾玉が減らなくなるCT・疾風以外の必殺技の同技補正解除必殺技→必殺技の連続発動制限が緩和RC・CA・AHが使用不可 鬼神 - - - - - - - - - 0 勾玉ゲージの回復速度が早くなる、各種DDが強化されるD系通常技の反撃成功時に通常技・必殺技で追撃が可能になるD系通常技の反撃成功時に2珠取得するようになる必殺技発動後のクールダウンが無くなる 天骸 2600 ? 上 ○ 脚 - 125% 100% 0 0 動作前半無敵、カウンターヒットしない発動後OD状態強制終了、ヒット時AF状態へ移行攻撃力は通常時600・800・1200、AF時600・800・3600 天骸(AF中) 5000 ? 上 ○ 脚 - 125% 100% 0 0 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 初段 乗算 発生 持続 硬直 差 CD 備考 [部分編集] アストラルヒート 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 発生 持続 硬直 差 CD 備考 初段 乗算 悪滅(当て身) - - - - - - - - 1 - 180 対特殊当て身、飛び道具・投げ・カルルとレリウスの人形・バースト以外の攻撃を当て身できる 悪滅 即死(38000) 0 - - - - - - - - - 動作中無敵