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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【固め】 コメントフォーム(意見・要望・苦情・報告等) 【基礎知識】 固めがし難いのでディレイ技(テュース)や投げ多めで イグニスによる牽制はラントくらいしか通用しないので 飛びこみはしっかり2Cで落とせるように 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【固め】 コメントフォーム(意見・要望・苦情・報告等) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 アメノトツカの軌道把握は必須 アメノハバキリを重ねられたら見てから当身 フルノツルギは見てから5D アマノハバヤにはJCや4Cを当ててバリアを作る 一度μを操作してDの性能を覚えた方が良いかも 【立ち回り】 【総合】 トツカの軌道を把握しないとやりたい放題される 把握していると当身を合わせられるので、だいぶ楽になる 対空が強いので空ダは控える 【開幕】 【遠距離】 μ側がビットで固めてくれるとゲージが溜まるので、時間と相談してガード入れっぱ ここから接近する場合、ビームのタイミングを把握していないと辛い ステ閻魔が当たる位置まで近づいたら、地上ならばステ閻魔でCH、空中ならステ鬼蹴で端に追いつめられる 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 ◆ハクメン Part25 947 :名無しさん:2011/01/10(月) 02 56 29 ID KZA9A9m2O 935 μ戦はレーザーやビットは切れそうな時だけ切る レーザーやビットに当て身合わせられる様になれば大分やりやすくなる ビットのタイミングは一定なので これを把握しているのといないのとでかなり違う レーザー発動後にμを捕まえられれば 反射レーザーに当て身を合わせてウマーできる 差し合いはμのC系等の間合いは若干やりづらいが 空振りに差し込むか 接近してしまえば意外と脆いので バリアがギリギリ当たらない間合いまで近づいてしまおう バリアは面倒ではあるけど 判定自体は強くないし、攻撃の先端は相殺し易い上に 単体ではリターンもないので むしろ暴発を狙い ガード空振り時にしっかりコンボを叩き込んで わからせる μの地対空はタイミングずらし めくりで勝てなくもないけど 基本的には飛び込まない 空投げも痛いし 6Bは見切れないと話にならないが 爆破のエフェクトに紛れて出されると面倒なので 爆破きそうな時は空ガで凌ぐ あんまり直で出してくる間抜けなμはいないけど 生6Bは当て身でわからせる 当て身間合い内の拡散レーザーDDは当て身確定 反射レーザーも取れると尚良い 当て身ポイントは各種飛び道具と6B 後は博打 爆破始動や端コンは火力も高いので注意 μの機動力が高い所がやはりきつい 向こうから攻めて来てくれる分には良いが 逃げ迎撃スタイルが多分一番面倒だと思われ 追い詰めた時にμの一歩手前で様子を見る事が大事 牽制の空振りに差し込み バリアにリスクを負わせて 大人しくなったら崩すのがμ戦のセオリーかな 949 :名無しさん:2011/01/10(月) 10 30 17 ID CxGt5MgQO (前略) ゲージあるならμ相手に接近するのそんなに難しくないと思うんだけど 4Cガードさせて紅蓮や鬼襲でもいいし ステ鬼襲で一気に間合い詰めたり 地上からの接近警戒して5CJC振るようなら見てから空ダ攻撃したり 空ダJ2Aすれば相手の対空が遅れたときCHになるし 【コメント】 か -- (名無しさん) 2012-04-10 16 27 15 名前 コメント すべてのコメントを見る
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_, -──-─-、_二‐-─,──‐ 、__  ̄  ̄`ヽ ,|i _ ,二ニー ー __ - ─ ─ 二__ ヽヘヽ `,| l / ___<、__,,,-‐ー ´ ̄ ` ヽ ` ヽ | i l /_,< _ ,、ヘヽ. `ヽ i / ' ∧, // /i///‐-、_ , _, /ヽ\ ノ l 丿,丿 ,) , // /i,./i ノ/i / へ─-_,> \\ _, ノ ノ 丿 // l/ ∧/ |' ///i//> ──- -- <__ , ノ / / ' \.l /ヽト,.,/´/ />  ̄ー ‐-、 ノ / ヘヽ' ヤヽ/l// >──‐ヽヘ、ヽ_ , - ‐´ ̄ / ヽl liヽil/ .`i < >..、 ヘ、_ ノ 、| ,|ノノiiヘ l 〈〈 ̄ ̄ ``, `ー─- ー‐´ ヽ _,ノ/〈〈,l ハ //`ー‐ 、 ヘ \ \\ ヽ,/ソ/iレー-‐´、 `,ー‐-┘ \ \\ ヽ'y l、l _, ノ l, ;,〈ヽ, \ \\ ヘ ./´ ./,; ;; ;,| l \ \\ \ _,'`、 /,;;;;;;; .ヽ〉 \ \\ i`iー-〈 )、,;;;;;;;;;_ ノ '|. \ \\ ノ/,;;〈 ヘ /ノ/`ー-‐ ´_, ヘ \ \\ , -──´┤;;;;| |`|  ̄ ̄ ヽ \ \\ / 〉;;ノ | / _ ', \ \\ //ο /ノ、 / .|'、 /´ ヽ ヘ \ \\ 〈,;;;;`ー─- 、_,/,;;l i 丿 ヽ、,イ l .〉 \ \\ 〉;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;l,;;/ / ',.、 // / \ \\ .ゝ;;;,`ー,,-;;;;;;;;// / ヽヽノ / / \ \\ / `l;;;,ー-,,-;;/ / `´ / / \/\\ / //.`ヘ_,イ,、 / / / \_ノ_ノ / // ./,;;;|i/ _.., ノ / 〈 / // /,;_;;;;;;;,ヽ _ソ/ヽ /. y / // |_l .//、;;;;; ̄;ノ | ヘ /. /. ト / // `'ι' ノ/'^.ノ' /,;,ヽ\ 0 /. /. ノ. 〉 / // `´ /,;;;;;;;;;;;;;,ヽ_ノ. / ノ. 〈 / // 〈,;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;, /. 〉. l. / // |;;`ー-、;;;;;;;;;;;ヽ //. / / // `ヽ;;;;;;;,\ /,; ' / // `┐-、_;;, ,,/ノ. / // ヽ、_ ` ´_ ´ |.. / // l ヽ / ヽ/ / // ヽマ ムl |./ // ∧マ ムレヽヽ// l ヽ _ ,ノ ノ 〉、__ ヘ / /. 〉 / |. / /,,, ̄` 、,. / / l;;;;;ノ | / レ´ `l ,l/ `' 元絵(Pixiv) http //www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium illust_id=6304996
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※下記情報はほとんどCS2のものです。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 「勾玉ゲージ」によってストックされた勾玉を、各技固有の数だけ消費します。 必殺技(DD)は勾玉が有る限り違う必殺技(DD)でキャンセルできます。 連続攻撃中、通常技やジャンプを挟まない限り同じ必殺技(DD)は使えません。 紅蓮>紅蓮は無理。 紅蓮>残鉄>紅蓮も無理。 残鉄>C>残鉄は可能。 残鉄>鬼蹴>閻魔(jcc)>残鉄も可能。 必殺技 紅蓮(グレン) … 勾玉〔壱〕消費 … 214A 説 明 : 突進しながら刀の柄で突く。 攻撃力 : 560 性 能 : 発生やや速い。 (地上ヒット時)のけぞり効果。 (空中ヒット時)壁バウンド効果。 同技補正10% 繋ぎの要。 ガードされても反撃は受けにくい。 攻撃判定は柄と腕部分。 蓮華(レンカ) … 勾玉〔弐〕消費 … 236B 説 明 : ローキック後、流れるように後ろ回し横蹴り。 墨の様な軌跡が美しい。 攻撃力 : 830・860(全体1386) 性 能 : 発生速い。 一段目下段、ダウン効果。 二段目スライドダウン効果。壁バウンド効果。同技補正10% 一度だけ一段目にボーナス補正が乗るので、コンボに組み込むと威力の底上げができる。 攻撃判定は脚部分。 二段目はガードされてもやや有利。 一段目と二段目の間に若干隙があるので割り込まれに注意。 残鉄(ザンテツ) … 勾玉〔参〕消費 … 41236C 説 明 : 上段の構えから踏み込みの斬り下ろし、そして足元を大きく薙ぎ払う。 攻撃力 : 2430・550(全体2667) 性 能 : 発生やや遅い。 一段目中段、(空中ヒット時)叩き付け効果。 二段目下段、ダウン効果。 緊急受身不能。 刀部分に「弾」属性ガードポイント。 ガード時、ガードプライマーを一個削る。 リーチの長い中段攻撃。 攻撃判定は見た目通り。 一段目と二段目の間に若干隙があるので割り込まれに注意。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。 鬼蹴(キシュウ) … 勾玉〔壱〕消費 … 623A 説 明 : 低姿勢で滑るように前進する。 性 能 : 移動技。 即発生。 動作途中から「頭体弾」属性無敵。 繋ぎの要。 攻撃をかわしながら進むことができる。 鬼蹴からの投げは奇襲として効果がある。 閻魔(エンマ) … 勾玉〔壱〕消費 … (鬼蹴後に)A 説 明 : 低姿勢からのアッパー。 攻撃力 : 860 性 能 : 発生かなり速い(閻魔から合わせると発生やや遅い)。 jc可能。 浮かせ効果。 動作前半腰上無敵。 鬼蹴からの派生受付はかなり短い。 攻撃判定は腕全体で見た目より広い。 隙がやや大きいので空振りしないように。 火蛍(ホタル) … 勾玉〔弐〕消費 … (空中で)214B 説 明 : 下から上にかけての後ろ回し蹴り。 墨の様な軌跡が美しい。 攻撃力 : 1500 性 能 : 発生速い。 jc可能。 浮かせ効果。 壁バウンド効果。空中ガード不能(バリア可能)。 動作前半無敵。ジャンプ中、一回のみ使用可能。 ヒットorガード時、ジャンプ回数リセット。 FC対応技。同技補正10% 無敵を利用して擬似昇竜として使えるが、しゃがみガード可能なので注意。 攻撃判定は脚全体で、見た目よりかなり伸びる。 ただし、横から下にかけて判定が薄いので注意。 ガードされてもjcや椿祈でキャンセル可能なので比較的安全。 椿祈(ツバキ) … 勾玉〔参〕消費 … (空中で)214C 説 明 : 後ろから振りかぶっての回転斬り下ろし。 攻撃力 : 2200 性 能 : 発生やや速い。スライドダウン効果。緊急受身不能。刀部分に「弾」属性ガードポイント。 ガード時、ガードプライマーを一個削る。 低空で出して中段として使うと効果的。 中央では追撃出来ない為、ダメージが安くなる。 攻撃判定は見た目どおり。 「頭+体」属性なので、「頭」属性無敵持ちの対空技に有利。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。 封魔陣 … 勾玉消費無し … 「弾」属性ガードポイントがある技で、「弾」属性攻撃をガードする 説 明 : 斬った場所に円形のバリアを発生させる。 攻撃力 : 800 性 能 : 即発生。 持続かなり長い。 浮かせ効果。 飛び道具。「弾」属性攻撃を防ぐと持続が伸びる。 画面上一個のみ発生。 相手の飛び道具を無効化することができるうえ、相手に当たれば浮かすことができる。 封魔陣上に陣取れば、相手の飛び道具をある程度封じ込むことができる。 ディストーションドライブ 虚空陣 疾風(シップウ) … 勾玉〔肆〕消費 … 632146C(タメ可) 説 明 : 大上段に構え、衝撃波を伴う打ち下ろしの斬撃。 《 刀部分 》 攻撃力 : 4000・5500 性 能 : 発生速い~かなり遅い。 吹き飛ばし効果。 (最大時)ガード不能。 暗転後一瞬無敵あり。刀部分に「弾」属性ガードポイント。 ガード時、ガードプライマーを二個削る。 攻撃判定は刀部分で見た目よりかなり横に広い。 刀を振り下ろす瞬間だけ、何故かハクメンの接触判定が消失する。 隙がかなり大きいので空振りしないように。 《 衝撃波部分 》 攻撃力 : 2500 性 能 : 発生速い~かなり遅い。 吹き飛ばし効果。 飛び道具。 飛び道具を貫通する。刀部分ヒットorガード時、攻撃判定消失。 攻撃判定は見た目通り。 衝撃波のダメージは端に行くほど下がる。 虚空陣 雪風(ユキカゼ) … 勾玉〔肆〕消費 … 236236D 説 明 : やや身を低くし片腕で構える。当て身成立時、脇構えからの踏み込み一閃。 《 当て身部分 》 性 能 : 対上中下段当て身。 即発生。 持続かなり長い。 コマンド入力時は暗転しないので、バレにくい。※今回の暗転は当て身成立時 割り込みに使える。 起き上がりにも使えるが、様子見の相手には注意。 隙が大きいので注意。 《 反撃部分 》 攻撃力 : 3800 性 能 : 発生かなり遅い。 浮かせ効果。 ガード不能。 動作終わり際まで無敵。 FC対応技。 直接攻撃を当て身した場合、相手に長時間ヒットストップがかかる。 無敵技を雪風でとった場合、相手はまだヒットストップ中のため無敵時間もストップしているので注意。 飛び道具を当て身した場合、相手にはヒットストップがかからないので注意。 発生後、画面端まで瞬時に斬りぬける。 攻撃判定は、縦軸:ハクメンの頭の高さまで、横軸:全画面。 虚空陣奥義 夢幻(ムゲン) … 勾玉〔捌〕消費 … 214214B 説 明 : 正眼に構え、闘気を纏う。 性 能 : 即発生。 持続は勾玉が尽きるまで続く。 暗転中無敵。 発動しただけではゲージは消費しないが、発動後はゲージが自動的に減少し続ける。 ゲージが空になるまでキャラ性能が以下のように変化する。 性能強化 攻撃力が1.2倍になる。 ゲージ消費無しで必殺技やDDが使用可能になる。 蓮華や火蛍の同技補正が無くなる。 虚空陣 疾風 のダメージ保証が100%になる。 弱体化 ガードプライマーを削ることができなくなる。 RC、CA、AHが使用不可になる。 キャラコンボレートが30%になる。 一度ディストーションドライブを当てるとゲージが0になる。 必殺技を勾玉9個分使用するとゲージが高速で減少するようになる。 暗転中無敵だが、暗転後すぐに無敵が切れるうえ隙がやや大きいので割り込み目的には向かない。 アストラルヒート 虚空陣奥義 悪滅(アクメツ) … 勾玉〔捌〕消費 … 2タメ8D 説 明 : 刀を水平に構える。当て身成立時、刀を払い、片手による担ぎ構えから渾身の一振り。 墨で染まる様な演出が美しい。 《 当て身部分 》 性 能 : 対特殊当て身。 即発生。 持続やや長い。 必殺技や6C、ドライブ、ステップ以外からキャンセルで出せる。 飛び道具やブレイクバースト以外の攻撃(投げやガード不能攻撃も含む)を当て身できる。 割り込みに使える。 起き上がりにも使えるが、様子見の相手には注意。 隙が大きいので注意。 《 反撃部分 》 攻撃力 : 即死 性 能 : 即発生。 持続かなり長い。 ガード不能。 動作中無敵。 発生後、相手をロックする(無敵技の場合は効果時間内に無敵時間終了した後)。 ロック判定は画面全体に及び、ロック後演出に入る。 ロックできなかった場合は何も起こらないので注意。
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 ※下記情報はほとんどCPv1.10のものです。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 【基礎知識】 ヴァルケンの狼5C ラーゼンヴォルフ ブレーキJAの連係は、5Cを直ガすることで5Aや5Dで割り込める。 狼に変身中は上半身無敵 ヴォルフゲージは人間状態で地面に足をつけてないと回復しない 狼に変身中はガードができない。バックステップには無敵あり 【立ち回り】 【総合】 狼状態で動き回るヴァルケンをどのようにして捕まえるかが大きな課題となる。 大振りな牽制技を振り回していると簡単にスカ確を貰ってしまうので、なるべく硬直を作らないように丁寧に技を振っていく。 一旦転ばされるとそのまま負けかねない。 さっさとゲージを溜めて雪風やCAを出せるようにしておいた方が楽。 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 引っかかりやすそうなポイントにJCやアギトを置く 狼に変身してうろうろしてるとこに鬼蹴からの3Cや紅蓮をぶち込むのも面白い 【近距離】 狼5Cはとにかく直ガ 特にゲージがない時にこれをしないと延々と固められながら中下段で択られる 6Cにもなるべく直ガしたい 狼ゲージが少なくなってきたら、ヒンメル(コマ投げ)を狙ってくるからこれをJ逃げ こっちが攻めてる時は、まずバクステと入れっぱを狩ることを意識 ヴァルケンの優秀な逃げ技がバクステくらいしかないのと、空中にさえ逃げれれば狼に変身して距離を離せることから この二つの選択肢で逃げていくことが多い 【状況別】 【空対空】 ヴァルケンの方が圧倒的に制御手段が豊富なのでかなりキツい ヴァルケンの突進にJDやホタルでホームラン狙いも面白いが、所詮一点読み 【地対空】 5Dを軸に落とすことになるが、無理はしない 攻撃範囲の広い2Cを振りたくなるが、外した時の隙が大きすぎるので封印で良い 鬼蹴閻魔が割と機能するので、遠目に落ちる飛びを落としたい時はこれも使う 【空対地】 アギトでプレッシャーをかけつつ、JBやJ2Cで飛び込むのは他キャラ戦と同じ 特に狼状態での対空技はアギトとよく噛み合うため、積極的に振って良い。 これでヴァルケン側がアギトのリーチ外まで逃げるようになれば、飛びだけで画面を押せるようになる 【起き攻め】 とりあえずバクステ潰しを第一に 【被起き攻め】 狼昇りJCと6Cくらいは頑張って見てからガードしたい 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 +ハクメン Part37 743 743 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/29(土) 18 01 05 ID QKb5ABvM0 ヴァルケン対策を教えていただけないでしょうか。 迫りくる爺さんを止めれません。 突進に当身取っても貫通するし‥ 固めに対して割り込めるのは何処ですか? 中段が多いので、雪風しか取れないのがきついです。 攻めてもおいきれないので、受けるのが正解と思ってるのですが、 全く捌けないという状況です。 745 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/29(土) 21 02 26 ID 1dYB2Nb60 743 上からアギトで待ち狼は潰せるので後は地対空で鬼蹴閻魔かな。 アギトのおかげで受けに回らなくて済む。 当然、相手も対策してくるので安直な行動は控え目に。 狼ははC直ガ後に6フレ技で割り込めるので、積極的に狙いましょう。 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【キャラ専用コンボ】 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【キャラ専用コンボ】 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 +ハクメン Part38 87 87 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/01/17(木) 20 54 37 ID 0OTxZKZQ0 アズラエル戦のアドバイスを下さい。 一旦ダウンしてしまうと起き攻めにステップめくりで延々と択を迫られる上に、 6Cで暴れ潰し兼飛び狩りをしてくるために流れを戻せません。 空ダJBやJ2Cをバックステップで回避された後着地の隙に攻撃されたり、 反対に起き攻めに2Aや6Aや6Bを重ねてもバックステップで回避されたりします。 何か守っておくべき基本というものはありませんか? 88 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/01/17(木) 22 11 34 ID oU3whpFQ0 2D振って見なよ。万能策じゃないけど 89 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/01/17(木) 22 21 07 ID szCjpdpEO めくられるっつーてんのになんで2Dやねん 90 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/01/17(木) 22 30 44 ID 6ZCK0gho0 ステップめくりだって書いてあんでしょ。アズラエル戦やったこと無いの? 91 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/01/17(木) 22 31 22 ID th3a4etY0 [2/2] 安易な緊急受身は死にたい時以外やめよう 92 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/01/17(木) 23 29 34 ID nHRWs6s60 [2/2] 87 めくりは見えないレベルじゃないから頑張る 6Cは上段だから見てから2D バクステに関しては2A→紅蓮と入れ込むと前後両対応で狩れる 93 名前:名無しさん[] 投稿日:2013/01/18(金) 00 15 52 ID P78TlWVIO 87 空対地の攻撃をバクステで回避された状況で着地雪風って択を見せると、着地での差し込みは減ると思う 何度もする必要はないぞ(◇ ) 基本的には距離を離してJC振り回して、たまに6C振ればいいよ 密着から距離を離すのはAや2A(か6Bか蛍火か3C)で暴れるかJで抜けるか。前後択は見てガード頑張ってとしか言いようがない。 地上ガードできればバリガでなんとかなる。無理ならCAだっけ?ガーリバで吹き飛ばそう どうしても無理ならバーストか起き上がりODで 94 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/01/18(金) 00 57 19 ID FI3FcYbc0 アズラエル戦は無理にJBとかJ2C振らなくてもJC先端当てればいい 起き攻めのめくりは上にもあるように緊急受け身ばっかりだといいようにやられるだけだから工夫するか重ねてくることが多いから雪風だな 99 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/01/18(金) 07 28 27 ID zfFvkyGE0 アズラエルは開幕5Cで相手が技振ってたら大体カウンターするよ。 開幕から6Cなり空ダでさわりに来たがるなら一回振っておくのもありかも知れない 【コメント】 アズラエルのグスタフガードしたあと2A暴れもジャンプも負けてしまうけど当身は怖くて出せない・・・ 一体どうしたら・・・ -- (名無しさん) 2013-11-29 14 08 27 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ゲージが無い時 ゲージが有る時 当身について雪風について 当身の主な狙いどころ 投げ抜け仕込み 当身後の追撃 ゲージが無い時 CやJC、3C等で牽制しつつ、待ち気味に構えてゲージを貯める。 遠距離ではJCや当身、2C等を見せて、相手の接近を躊躇させるのも有効。 相手の飛び込みは6Aや2C等で迎撃する。 ワンパターンにならない程度に二段ジャンプや低空ダッシュJC等で攻め込んでも良い。 ゲージが有る時 ゲージがある程度(大体3~4以上)貯まったらこちらから攻め込む。 優秀な低空ダッシュJCや鬼蹴からの接近で中段・下段・投げの三択を迫って行く。 攻撃をガードさせたら、6Bや蓮華の下段、残鉄や(ステップ中)椿祈の中段、鬼蹴からの中段・下段・投げなどで崩す。残鉄は暴れ潰し気味に出すのも有効。「鬼蹴>閻魔>【蓮華 or (jc)>椿祈】」は高速中下段。 C等がヒットしたらキャンセルで鬼蹴>閻魔等の必殺技を出し、そこからエリアルへ持っていく。ゲージがあれば「C>残鉄>C>残鉄~」等で大ダメージを決めても良い。 中~近距離では(ステップ中)火蛍や空中ダッシュ火蛍で強引に懐に潜り込むのも良い。 6Cは時々振ってみる程度で、無理に使う必要は無い。もし6Cが刺さったら、ヒット確認からの疾風で大ダメージを叩き込む。カウンターヒットした場合は紅蓮や鬼蹴で距離を詰めて、閻魔からのエリアルを決める。この時のエリアルは2~3ゲージ消費で、「6C>疾風」と同等の大ダメージが見込める。 近距離で困ったらとりあえず2Aや6Aで固める手もある。ハクメンの2Aは全キャラの小技の中でもかなり発生が速い方なので、潰されることは少ない。 当身について 各種当身はいずれも持続時間が短めで隙がそれなりに大きいため、狙いどころが重要となる。 相手の飛び道具やバーストも当身で捕れるが、相手が近くにいないと相手を掴むことはできない。 雪風以外の当身は、相手の攻撃を取りさえすれば硬直終了まで完全無敵。そのため、長時間連続ヒットするようなディストーションドライブに対しては、2D連発や6D連発やJD連発でしのぎ切れたりする。 雪風について 入力直後(暗転前)の1Fで攻撃を捕れば通称「超雪風」となり、暗転演出中に相手に突っ込む技になる。 バーストを雪風で普通に取っても余裕で回避されてしまうが、超雪風なら回避不可能らしい。 当身の主な狙いどころ 相手に固められている時の直ガ>2D or 6Dでの割り込み。 ダウンからのリバーサル2D or 6D or 雪風で相手の起き攻めを取る(特にライチ戦で有効) 相手の暴れやリバーサル技を読んで取る(接近戦で咄嗟に当身を出すと捕れることがある) 相手の飛び込みに対しては、持続が長めのDを置いておく。 空中ダッシュ>JDで相手の対空技を取る。 投げ抜け仕込み D入力の直後にBC(投げ抜け)入力をしておけば、当身のモーション中に相手が投げてきても投げ抜けができる。 当身を狙う際は、毎回投げ抜けも同時に仕込んでおいた方が良い。 当身後の追撃 JD 体の大きい相手なら火蛍からのエリアルが入る。 雪風以外の地上当身 エリアルに持っていくのが基本。エリアルが安定しなければ、咄嗟に出せる6C>疾風で妥協するのも有り。 6D(8ゲージ時) 夢幻を発動して即死級のコンボを狙う。相手は当然バーストで抜け出そうとするが、バーストを読んで超雪風を決められれば美味しいかもしれない。いずれにせよハイリスクハイリターンな大技なので、実戦でそうそう狙えるものではない。 テイガーの突進系の技等は見てから2Dや6Dで捕れるレベル CPUのテイガー戦を利用すれば、当身(とその後の追撃)の練習ができます。
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※下記情報はほとんどCPv1.10のものです。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 リボルバーアクション 始\続 5A 5B 2A 2B 6A 6B 3C 5D 2D 6D 投 始\続 JA JB J2A JC 投 5A × ○* × × × × ○ ○ ○ ○ ○ JA 連* ○* × × ○ 5B ○* × ○* × × × × ○ ○ ○ × JB ○ × ○ × × 2A ○* ○* 連* ○* ○ × ○ ○ ○ ○ ○ J2A × × × ○ × 2B ○* × ○* × × × × ○ ○ ○ × 6A × × × × × ○ × ○ ○ ○ × 6B × × × × × × × ○ ○ ○ × ○ : 派生可能 × : 派生不可 連 : 連打可能 * : 動作後半のタイミングのみ派生可能(空振りでも可能) 基本技 5A 説 明 : 目の前をジャブ。 攻撃力 : 350 性 能 : 発生かなり速い。 jc可能。 (立ちヒット時)のけぞり効果。空中ガード不能(バリア可能)。 相手のジャンプ移行に引っ掛けやすい。 打点が高く発生が早いため対空に使える。ただし、横からの攻撃には強いがハクメンの頭を掠めるような上からの攻撃には弱いので過信は禁物。 空中に浮いた相手を拾いやすく空中コンボに行けるのでそちらの用途がメインとなるだろう。 腕の根元から攻撃判定があるのでめくり対策にもなる。 ガードされても有利だが、攻撃判定が高めでほとんどのキャラのしゃがみ状態に当たらない。 5B 説 明 : 少し高めの角度で横蹴り。 攻撃力 : 590 性 能 : 発生速い。 jc可能。空中ガード不能(バリア可能)。 リーチがそこそこ長く、発生硬直のバランスも良い。割と気軽に振れるが、持続が短いので注意。 攻撃判定は脚の付け根から先で、見た目より少し長い。 攻撃判定がやや高めで、対空にもなったりする。が、一部のキャラのしゃがみ状態に当たらない。 ガード時にもjcできるため、椿祈と蓮華の2択を意識させるのに便利。硬直差が五分なのもうれしい。 靴部分にはやられ判定無し。 5C 説 明 : 大振りの斬り下ろし。 攻撃力 : 1210 性 能 : 発生やや速い。 (空中ヒット時)叩き付け効果、緊急受身不能。刀部分に「弾」属性ガードポイント。空中ガード不能(バリア可能)。 見た目どおりの攻撃判定。リーチはさほど長くないが、頭上スレスレを飛び越すようなジャンプに引っ掛けやすい。 硬直が長いので空振りしないように。 単発ダメージ・補正面ともに優秀で、コンボパーツとしても優秀。 刀の軌道部分にはやられ判定は無いものの、攻撃発生前にくらい判定が前に飛び出すため見た目に反して潰されやすい。 2A 説 明 : しゃがみながら刀の柄で突く。 攻撃力 : 300 性 能 : 発生かなり速い。 (動作後半)連打キャンセル可能。 ある程度リーチもあり発生も速いので、固めに使えヒット確認もしやすい。 ガード時は6Aや紅蓮に繋げて暴れやジャンプを咎めたり、2Bや6B、投げを使って崩しに行ったり。ヒット時は3Cや6A(屈くらい限定)に繋げるのが定石か。 攻撃判定は柄と腕部分。 2B 説 明 : しゃがみながらの蹴り。 攻撃力 : 450 性 能 : 発生速い。 下段。 下段でややリーチもある。崩しの要。 攻撃判定は膝から先のみ。靴部分にはやられ判定無し。 持続が長く判定もそこそこ強いので、置き技として優秀。硬直が長く読まれると危険なほか、勝ちにくい技も少なくないため注意。 ヒット時は目押しで2Aに、キャンセルで紅蓮や鬼蹴閻魔、蓮華に繋げられる。 2C 説 明 : しゃがみから刀身に片手を添えて斬り上げる。 攻撃力 : 1150 性 能 : 発生やや速い。 jc可能(ガード時不可)。刀部分に「弾」属性ガードポイント。空中ガード不能(バリア可能)。 攻撃判定は見た目どおりで、上に広いが下はやや狭くなってるので注意。 高空の相手への対空やジャンプ逃げした相手を追うのに使えるが、頭無敵がない上にやられ判定が先行するので過信は禁物。 硬直がかなり長いので空振りすると危険。牽制対空に使うときはもちろん、コンボに使用するときも気をつけること。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。 実は弾属性ガードポイントの発生が早く、(後隙を考えなければ)封魔陣の生成を狙いやすい。 6A 説 明 : 身を屈め、少し前進しながらのショルダータックル。 攻撃力 : 620 性 能 : 発生やや速い。 (地上ヒット時)よろけ効果。 「頭」属性無敵。雪風と悪滅、リボルバーアクションでのみキャンセル可能。空中ガード不能(バリア可能)。同技補正あり。 対空技。ガードされると不利だがch時のリターンが大きい6Bへのリボルバーアクションがあるため、このプレッシャーを盾に固めていける。 地上ヒットさせれば発生早めな技(5B・3Cなど)が目押しで繋がる。空中ヒットさせた場合、相手の高度次第で6Bで拾い直せる。画面端ならば5Aでも可能。空中カウンター時は紅蓮などで拾い直してコンボに行ける。 攻撃判定は頭から足までの前面。 CP2では発生が高速化し、屈くらい時に2Aから連続ヒットするようになった。 6B 説 明 : 脚を高く上げて踏み付ける。 攻撃力 : (全体883) 性 能 : 発生やや遅い。 一段目中段、(空中ヒット時)地面バウンド効果。 二段目地面バウンド効果。 「脚」属性無敵。雪風と悪滅、リボルバーアクションでのみキャンセル可能。乗算補正は一度のみ。空中ガード不能(バリア可能)。カウンターヒット時、5C等で追撃可能。 攻撃判定は前に出した時の足と踏みつけた時の足部分。 今作よりカウンターヒット時に追撃が可能となった。脚属性無敵もあって、暴れ潰しに適した技となっている。 発生が早い中段なので見てからではガードされにくい。rcと組み合わせればノーマルヒットからでもダメージを稼げるので活用したい。 6C 説 明 : 大きく前方を斬り払う。 攻撃力 : 1500・1700・2000 性 能 : 発生やや遅い~かなり遅い。 DDでのみキャンセル可能。FC対応技。(最大タメ時)強制FC。(立ちヒット時)のけぞり効果。 (タメ時)スライドダウン効果。(最大時)壁バウンド効果。 (空中ヒット時)スライドダウン効果。刀部分に「弾」属性ガードポイント。 空中ガード不能(バリア可能)。同技補正あり。 通常技の中で一、二を争うリーチを誇る。 タメることによって威力が増える。 攻撃判定は見た目どおり。 攻撃判定より先にやられ判定が若干前にでるので注意。 隙が大きいので空振りしないように。 主な用途は端におけるコンボパーツ。 6C 疾風で4500程のダメージ。相手のバックステップや後転に対して一点読みで振れば、想定外の突然死を狙える…かもしれない。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。 4C 説 明 : 片手による突き。 攻撃力 : 700 性 能 : 発生速い。刀部分に「弾」属性ガードポイント。空中ガード不能(バリア可能)。 通常技の中で一、二を争うリーチを誇る。 攻撃判定は刀部分。 横には長いが上下がかなり薄いので注意。 攻撃判定より先にやられ判定が前にでるので注意。 腕からやられ判定があり、置き技に弱い。リターンは低いが刺し返しに使うのがいいかもしれない。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。 姿勢が低い技や一部キャラのしゃがみ・ダッシュに当たらない。 ch時は紅蓮や閻魔で追撃出来るがそれ以外では疾風しか繋がらない。 3C 説 明 : しゃがみながら足元を斬り払う。 攻撃力 : 1200 性 能 : 発生速い。 下段。 ダウン効果。RCのみキャンセル可。刀部分に「弾」属性ガードポイント。 通常技の中でもリーチが長いほう。発生もそこそこの下段牽制。 攻撃判定は見た目どおり。 外すとしゃがみ姿勢のままで大きな隙を晒すので空振りしないように。ガードされると確定反撃を喰らうことも多いので、なるべく先端を当てること。 chすれば2Bや蓮華などで追撃できる。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。 JA 説 明 : 斜め下に手刀。 攻撃力 : 320 性 能 : 発生かなり速い。 (動作後半)連打キャンセル可能。 咄嗟の空対空に使える。ヒットすればJBや咢刀などにつないでいける。 攻撃判定は肩から下部分。 JB 説 明 : 斜め下に後ろ回し蹴り。 攻撃力 : 590 性 能 : 発生速い。 jc可能。 攻撃判定は脚の付け根から先で、見た目より少し長い。 めくりにも使えるが、前作と比べめくり判定が縮小したため前作に慣れているプレイヤーは注意。 飛び込みや空中コンボに活用する。上方向には攻撃判定がなく真横も若干薄いので空対空にはやや不向き。 靴部分にはやられ判定無し。地味に受け身不能時間がJ2Cより長かったりする。 JC 説 明 : 片手による薙ぎ払い。 攻撃力 : 1300 性 能 : 発生速い。 (空中ヒット時)吹き飛ばし、壁張り付き効果。刀部分に「弾」属性ガードポイント。 牽制の要。 通常技の中で一、二を争うリーチを誇り、空中技としては破格の威力を持つ。 攻撃判定は刀部分。 横には長いが上下がかなり薄いので注意。しゃがみ対空の的になりやすいので、J2CやJBと使い分けよう。 ダメージや補正の良さと壁張り付きを活かし、端でのコンボパーツとしても活躍する。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。 J2A 説 明 : 刀身に片手を添え、逆さに立てて剣先で斬る。通称バント。 攻撃力 : 690 性 能 : 発生速い。 jc可能。刀部分に「弾」属性ガードポイント。 CP2になって攻撃判定が縮小したため触りに行く技としては使いづらくなったが、コンボパーツとしては相変わらず活躍する。持続が長いので飛び道具を斬るのにも使いやすい。 弾属性ガードポイントの発生がかなり早く、着地によって硬直も減らせるため余裕があればこの技で封魔陣の生成を狙いたいところ。 攻撃判定は刀部分。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。 J2C 説 明 : 斜め下から上に向かっての回転斬り。 攻撃力 : 1100 性 能 : 発生やや速い。刀部分に「弾」属性ガードポイント。 斜め下にリーチが長いので飛び込みの主力。 相手の対空に対して、刀の軌道部分のみを当てるように早めに出すと効果的。 攻撃判定は刀部分。 真下には攻撃判定が無いので注意。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。相手の鼻先を掠めるように出すと落とされにくく強力。 特殊技 前方投げ 説 明 : 掴んだ後、掌底で腹を突く。 攻撃力 : 0+1400 性 能 : 発生かなり速い。 投げ範囲狭い。 二段目よろけ効果。突き飛ばし部分がキャンセル可能ポイント。 今作のハクメンは2珠(投げを決めた瞬間にゲージが溜まるので、実質1珠半くらい)あれば中央でもCTから3000越えのダメージが出せるので、積極的に狙っていきたい。 後方投げ 説 明 : 掴んだ後、背後に流し後ろ回し蹴りで蹴り飛ばす。 攻撃力 : 0+700+700 性 能 : 発生かなり速い。 投げ範囲狭い。 二段目浮かせ効果。 後方投げと蹴り部分がキャンセル可能ポイント。 ver2.0では中央でもリターンを出しやすくなった。 2段目が始動・乗算ともに補正100%なので、これをrcするとかなり高ダメージなコンボを決められる。端背負いからの後投げrc 5C cOD~のコンボは凄まじいダメージを叩き出すので是非習得しておこう。 空中投げ 説 明 : 掴んだ後、引き寄せて肘打ちで叩き落とす。 攻撃力 : 0+200+1200 性 能 : 発生かなり速い。 投げ範囲やや狭い。 二段目引き寄せ効果。 三段目地面バウンド効果。引き寄せ部分と肘打ち部分がキャンセル可能ポイント。 ここからの追撃は降りのJ2C、低めは降りのJBやJ2Aに繋げるのが定石。 固定ダメージ。エリアルの〆で紫投げを狙うのも有効。投げ抜けされてもハクメンのJCが機能する状況になるので気軽に狙える。 カウンターアサルト 説 明 : 6Aのモーションで相手を吹っ飛ばす。 攻撃力 : 0 性 能 : 発生そこそこ。リーチ短い。ヒット時吹き飛ばし効果。 CAとしては及第点な性能。ゲージを消費するデメリットが大きいので使いたくない場面も多いが、当身が機能しづらい相手には使って行きたい。 クラッシュトリガー 説 明 : 刀の鞘で下から上に振り抜いて打ち上げる。 攻撃力 : 1000 性 能 : 発生遅い。引き寄せ効果。吹き飛ばし効果。キャラコンボレート無視。同技補正あり。 必殺技扱いなので、通常技・必殺技からキャンセルできる。 地上空中問わず非バリガ時はガードクラッシュを誘発させる。 コンボパーツとして使用する際は、前投げ・5C空中ヒット・蓮華1・残鉄1などからが主な狙い目となる。 リーチがあまり長くないので、崩しに使う場合は相手との間合いに注意。 ステップ 説 明 : 一足飛びで距離を詰める。 性 能 : 約1キャラ分の距離。 地上→空中→地上の判定になる。 動作後半を必殺技でキャンセル可能。 空中判定の後半をキャンセルして空中必殺技が出せる。 後半の地上判定の時にキャンセルして地上必殺技を出すとステップの隙消しになる。 ステップからの椿祈と蓮華、投げの三択は見極められにくいので効果的。 ただし、ステップ開始を潰されると直接空中喰らいの状態からコンボに移行されるので注意。 受付時間は短いが、ステップの出始めをジャンプでキャンセルする事ができる。 飛距離がやや伸びるジャンプが可能となる。 バックステップ 説 明 : 一足飛びで距離を離す。 性 能 : 約1キャラ分の距離。 地上→空中→地上の判定になる。 動作後半を必殺技でキャンセル可能。 出始めに投げ無敵あり。打撃無敵なし。 空中判定の後半をキャンセルして空中必殺技が出せる。 後半の地上判定の時にキャンセルして地上必殺技を出すとステップの隙消しになる。 打撃無敵が一切ないため、他キャラのように固めの脱出には使えない。CP2では出始めに投げ無敵が追加されたものの、実用性は未知数。 全体動作が短く、細かい間合い調節に役立つ。 挑発 説 明 : 刀を下げ拳を握り、休んだ状態をとる。 動作時間は割と短め。
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大見出し 画像 動作 ハクメンが使う小さな竜巻を近くにいる敵に向かって発射する。 当たった敵は竜巻に舞い上げられ、後退する。 その他 ビット自身の耐久力がかなり低いため、弾がかすっただけで壊れてしまうことが多い。 攻撃力は低く、ダメージは期待できない。 レビュー・コメント バルテオンと相性が良さそう -- (名無しさん) 2010-09-19 21 51 15 バルテに試しにつけてみたが格闘機を吹っ飛ばす前に普通に格闘で破壊されるのでまったく役に立たなかった ゲージたまるのも時間かかるし… -- (名無しさん) 2010-12-04 22 02 52 ゲージ溜まるの遅い上に発動後のゲージ消費も早い 正直使えない -- (名無しさん) 2010-12-05 00 49 54 やる気あまりない、威力ない、射程ない、耐久力ない、効果時間もない と、ないない尽くし -- (名無しさん) 2011-01-13 07 54 12 名前 コメント すべてのコメントを見る