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基本 主に注意したい技 基本方針 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 空対地 空対空 地対空 起き攻め 被起き攻め <総評> 当て身・反撃ポイント 当て身 反撃 ◆ハクメン part21 693 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 11 22 25 パリングは結構優秀みたいよ ホイールは最初から潰せて、雪風にも勝てるらしい 悪滅の場合はお互い無反応 698 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 12 23 05 ビッグバンスマッシュに封魔陣。悪滅で無理だから完全に弾判定か。 699 名前:名無しさん[] 投稿日:2010/08/04(水) 12 53 28 ビッグバンスマッシュって見てから当身できるの? 700 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 12 54 27 ビッグバンスマッシュはマコト本体にも判定があって そっちは悪滅できる。見てから余裕。でけー拳の方だけ飛び道具判定 あとマコトのアストラルこれ発生0F? 暗転後ガードはできるが当て身出せない 701 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 13 02 15 発生0Fだったらガードも出来ないだろ 702 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 13 07 24 ごめん訂正。ビッグバンスマッシュが取れるのはレベル2までみたい レベル3だと取れない ≫701 ライチの緑一色 703 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 13 08 45 マコト調べてきた マコトのパリングは強制的にガードクラッシュ状態にされる思えばいい 問題のカウンターの方は・・・安心しろ ちゃんと雪風でも悪滅でもとれる ただし!~Lv3までのカウンターはパリングからコンボになる Lv3こえたミスはコンボにならないから1-2Fぐらい猶予がある 706 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 13 17 15 マコトのAHはLvがあがることに距離が伸びて発生は暗転後0F しかし各Lv突進後半なら当身でも雪風でも悪滅が間に合う 707 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 13 18 04 ≫693の雪風に勝てるってのはカウンターじゃなくてパリーンって音が鳴る部分のことみたいね 5B取らせて雪風置いたら雪風がパリーンってされた 708 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 13 20 43 ≫702 ほんとだ根元だととれるのね アストラルは確かに当身だせないなぁ、密着じゃなけりゃ出せるけどそんなパナしなんてないだろうしなw ≫703 乙です、パリングを再現する腕前が自分にはなかったとです けどそんな状況で的確に出せる自信がねえ 709 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 13 23 55 今トレモでマコト相手にひたすらやってるんだが 投げから蓮華が入らないっぽいぞ 710 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 13 25 30 ≫707 そっちの方か こちらでも確認できた 2A>悪滅が無反応www ってかこれって入れ込みじゃないと無理w 711 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 13 31 12 ≫709 おそらくだけど、マコトの空中やられが上半身にむけて丸まるからだと思う ダウン状態に紅蓮は当たった しゃがみにAはやっぱ当たらない 712 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 13 31 30 なんだちょっとやったらパリング再現できた そしてステ蛍椿祈はそりゃあアウトですよねーっていう 紅蓮もパリーン、斬鉄は先端ならとおもったら2段目の踏み込みのところで当たるってかんじに? 713 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 13 37 35 ≫712 疾風刀部分の先端なら食らわないこと確認 6Cで色々ためしたらパリングの距離はマコト約一キャラ分 714 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 13 38 27 ああ紅蓮先端ならセーフか 蓮火いれこんでも2段目しかあたらんのう 715 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 13 46 30 ≫713 お、確認しましたおつかれです 1キャラ分となるとそこまででもないかんじですかね 今やり直したらステ椿祈先端ならセーフでした でも3玉ハキダシタダケー 6Bに入れ込み6D当身でもとれないのか 見てからパリング余裕でしたになりかねん・・・ 小ネタだけど封魔陣をコメットキャノンでだしておけばビッグバン無力化できますねっと 絶対にそんな状況ねえ・・・ 716 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 13 51 33 ≫715 コメット→ブレイクショットLv3が端近くまで飛び、当たればビッグバンLv3が繋がる このブレイクショットを切れれば問題ないな だが、そんなことしてくるかは不明 721 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 14 25 48 マコトの3Cなにこれ、6C潜り込んで来るんだけど カウンターする時もあるし出掛かりに無敵でもついてんの? 722 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 14 27 33 マコトの3Cは猫歩きと鬼蹴の中間と予想する 723 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 14 32 19 ≫721 6CがCHするのは3Cから攻撃派生に移行するときにあたってるっぽい? ひたすら3Cグルングルンさせてるとずっと潜りっぱなしですね 724 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 14 32 22 低いからじゃねーw マコトの3Cって部分部分で対「頭」「体」無敵属性もってやがるw まわる時に無敵、一瞬とまるところが無防備かな 725 名前:724[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 14 39 27 あー勘違いでした 椿祈があたったから腰上無敵か膝上無敵だと思います 726 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 14 43 59 パリンは下段がとれない3Cも下段とれない 蓮華ゲーの予感 727 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 15 02 15 マコトスレ曰くラムダラムダ5Dも潜れるとな 730 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 15 51 20 投げから蓮華入らないってのはなぁ まぁつまり空中喰らい判定が上にのびてるわけだから、他のコンボは問題ないかな? 731 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 16 31 04 画面端ならちゃんと投げから蓮華2ヒットするんだけどね 732 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 16 37 31 画面端いつものコンボをhjcではなくjcでやった場合、低めに拾っていかないと入らなかったり やっても届かなかったりする しかしhjcにすればhjc時によくある「低く拾ってしまい空ダJ2A後のJCが当たらない」なんてことが起こらない それぐらい上は当てやすい 733 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 20 03 09 マコトの解りづらい立ち中段は 一瞬マコトの動きが止まるってのに注目して、きびきび動いていたマコトの攻撃が止まったら注意すればいいかも 不自然な間って言えばわかるかな 他のキャラにこんなのあったら絶対わからないけどね 734 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 21 13 34 連携に隙間空いたら立つってのはいわゆる、ファジーの一種では。 735 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 21 17 40 つまりジャンプファジーでいいのか 739 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/04(水) 23 36 28 ≫735 マコト6Bは空ガ不可だぜ。 追加5Cで普通に拾えるし。 763 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/05(木) 18 40 53 マトコのA系は発生が激早で連打も出来るから ハクメンの2Aで発生勝ちってのがやり難いね 764 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/05(木) 18 56 20 今日はネット対戦でマコトうじゃうじゃいたけど、地味にきつくね。 地上戦は3C、対空はJCで頑張れるけど、様子見されるとこっち不利。 単純に読み負けて触られると痛い。BJ2Cとかも効きそうだけど、イマイチだった。 5Cは地上戦だと強いけど、向こう飛んでたら乙だし様子見されても乙。 後、あのクソみてーな超必なんだ。迂闊に技触れなくなるぞ。雪風当たらんし。 リーチ差と当身荒らしがあるから、そこまでキツイ訳ではないけどやっててめんどいね。 765 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/05(木) 19 01 00 マコトスレも見てるけど、向こうもハクメンがきついって言ってる おそらく近づけないのとコンボの隙間に当て身されるのがきついんだろうね 766 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/05(木) 19 02 33 様子見されればゲージが溜まるのに何が不利なのか? DDに関してはゲージ溜まってんのに迂闊に技振るなとしか 767 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/05(木) 19 06 35 マコトのビッグバンはCTライチの緑一色と同じだから暗転してから当て身は可能 768 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/05(木) 19 12 09 様子見されて空振りさせられると普通に差し込まれるんだよね。 反確ではなくても崩しはあるみたいだから触られたくねーし。 まぁ、隙でかい技振らなきゃいいんだけどさ。低姿勢の3Cに気をつけてJCでデリャーデリャーしてればいいのかな。 769 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/05(木) 19 19 23 ビックバン暗転から雪風余裕でした 覚えといて損はないな 770 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/05(木) 19 35 40 ≫769 マコト本体の手に雪風するならいいけど 遠距離でわざわざ雪風して近づくのは勿体無いと思う どうせジャンプで避けられるんだし 遠距離なら6Dか2D、空中ならJDで流しとくのがいいかも 771 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/06(金) 02 16 49 ビッグバンは発生10F(暗転はたぶん6F)なので遠距離で4Cや6Cを待ち構えられたら 直ガから確定するので気をつけよう 距離が近ければ残鉄でも確定するが閻魔にするとCHになるのでこっちの方がいいかも あと根元の持続が暗転後に出した夢幻の無敵でも回避不能 772 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/06(金) 02 18 29 閻魔は6Dが届かない微妙な距離ならってことね あんまりなさそうだが 774 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/06(金) 11 32 22 マコト3Cは近い距離なら6Bも頭にいれたほうが 分身はCや2Cもいけるんじゃないかな 2Cは地上分身に微妙だが、どの分身がきてもある程度迎撃できると思う マコトに対して、対空Aはやめたほうがいいかもな 775 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/06(金) 11 48 11 ≫774 6Bはリターンが無くないか?見てから刺すなら下段でいいと思う。 あと2Cをアステロに合わせるのは止めた方がいい。Bアステロバリガ様子見でガードされると不利状況だし、Aアステロからのディレイパイルで壁ビターンくらう。 776 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/06(金) 12 16 46 中段並に長い下段もあったよね なんか腹立って雪風入力してたら割り込んだ あと中段に2A割り込めないかもしれん 777 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/06(金) 12 19 55 距離近いなら6Bよりは5C振った方がいいんじゃ 普通に刺さるし 778 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/06(金) 12 24 01 ≫775 たしかにそうだな、さっきの話は忘れてください マコトスレみたらパイルのバックに一瞬無敵あるらしいってかトレモで確認した ≫776 B>C>C>6B>Cのコンボだけど BCCは連ガで6Bに普通に割り込むには1-2Fくらいしか隙間無かった 雪風、6Dが安泰かなって思ったら B>C>C>2Bの下段2Bが微妙に遅いから潰された 779 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/06(金) 12 29 32 んで2Bのヒットした時の損害はどのくらいですか 780 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/06(金) 12 34 32 ≫779 2Bから普通にC>Cって繋がる やばいね 781 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/06(金) 12 37 28 ついでにB>C>C>6Bを後ろジャンプで逃げようと思ったらジャンプ移行に6Bが刺さるw 782 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/06(金) 12 46 50 ≫776 24F発生の2Cだね 本来はコンボ用で当たると2Dレベル3を喰らうハメになる それと中段の6Bは発生20Fで、攻撃レベル3の5Cか攻撃レベル4の5CCから出せるので 直ガしないと2Aでは割り込めないね 783 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/06(金) 12 50 06 色々試したがゲージ余ってたらBか最初のC時点でカウンターアサルト出すって選択肢も有りかも それでもB>Cとめ2Bや投げで潰されたけど 784 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/06(金) 13 02 39 直ガ2A割り込みはBCCパイルLv1でカウンター食らったw パイルLv1は普通ガードからの2A連打割り込みでは勝ったけど 785 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/06(金) 13 43 19 劣化ライチに見えてきた B C Cから中段下段あとなにを択させるのか知らんけど 当身するのは難しそうだね ≫767みたいな事くらいしか使わない感じで これでリーチがバング並だったらあばば 786 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/06(金) 13 59 25 参考までにマコトの通常技の発生と発生直後ヒットorガード時の硬直とガード時の硬直差 5A 5F 10F +1F 2A 5F 11F -2F 6A 11F 27F -10F 5B 10F 19F -3F 2B 9F 13F -2F 6B 20F 22F -6F 5C 9F 22F -6F 5CC 21F -3F 2C 24F 32F -12F 6C 15F 27F -11F 3C 38F 12F +2F 791 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/07(土) 17 56 50 マコトの固め強すぎるぞ・・・ 2Cがあるせいで6Bにファジー取れないし、2A暴れも負けるし、結局ガードしかないのかよ 792 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/07(土) 18 03 39 ≫791 マコトは他のキャラと逆だと考えたらどうかな? 立ちガ基本で2Cや他の下段が来れば座ればいいと 793 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/07(土) 18 10 59 上の方にもでてるけど、6B前の攻撃を直ガすれば2Aで潰せる 794 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/07(土) 18 36 39 後は当身こすりでクソゲーに… 一応、6D>最大矯めC>ステ5Cが入るね。6D蛍コンは知らね。 795 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/07(土) 18 43 37 マコトと何度も対戦してて思ったのは 初めは何も考えずにCC>6Bとガードしててもやってくるから 6Bに6Dで1、2回当て身する、当て身なら直ガでなくても大丈夫 そうすると相手はやっと投げや下段を意識しだし、6Bの頻度が落ちるというかかなり少なくなる あとは2A暴れが通り易い 一番大事なのは近づけさせないことだけど ハクメンとやり慣れてるマコトはしらね 796 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/07(土) 22 37 59 ≫794 6D擦ると前転裏周りからフルコン貰うぞ 今のところ、BCCの最後で直ガ2Aするのが最善っぽい ってかパリキャン精度が低いマコトが一番ウザイ・・・ こっちが色々警戒してる中でコンボミスから2A擦られるとストレス全開 797 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/08(日) 11 53 45 マコトはまだ適当に使ってる人が多すぎて対策出来んね 上手い人はコンボ精度も高いし読み合いも出来るから楽しいけど、 ほとんどはひたすら2A擦ってパリキャンするだけ 799 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/08(日) 14 45 29 中距離にいる時手前で5Cとか紅蓮とか振ってたら中々近寄って来なくなった 対空はどうすればいいかな マコトは触られないようにどう立ち回るかを考えよう 2A擦られたら死ぬと思え! 800 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/08(日) 17 14 53 動けるマコトと30試合くらいやって完全に分からされた・・・ とにかく一度触られたら割り込む隙がほとんどない。 6B見てから6Dが安定すればいいが、生,A,C,CC後に打てる上に発生が早く、 モーションも小さいので安定させるのはかなり厳しい。 あと中距離でも紅蓮が3Cに負ける。当然4Cは潜られる。 その3Cも通常ガードから面2Aが勝てない。(マコト2Aに負ける) BCCの後のコメットって面2A負ける? 6Bガード出来るようになったらコメット打たれて、それもガードしてたらまた6Bが来て崩された。 コメット見てから2Aしようとしたらコメットカウンターで食らった。反応遅いだけかも。 もうちょっと研究したかったけど、マコト2A擦りがクソゲーすぎて発狂しそうになって辞めた。 とりあえず誠しね 801 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/08(日) 17 32 56 マコトの昇竜って鬼蹴でかわせるんだな 802 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/08(日) 18 40 56 なんかもう・・・甘えでBCCのとこをCAで割り込んじゃうわ(・ω・`) その後相手ちょっと固めづらそうだったからナシって選択肢じゃないと思うけど CAを対策と言っちゃいかんような気がする 809 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/09(月) 12 58 20 マコトのAH、発生が5Fでハクメンさん4C先端ガード後の距離で出しても硬直にヒットする^^; 810 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/09(月) 14 00 59 ≫800 あれだ とりあえずガトルートと通常技性能くらい把握してから言え 下段がお通夜だから割り込む必要なんかない、ノエルと同じでJ逃げにリスクを負わせられない 暴れる奴はカモられる 3Cはマコト2F有利だが発生が糞だから発生前2Bなり3Cで余裕 あとマコト2Aは発生5Fだから勝てるわけない 811 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/09(月) 15 31 17 ≫800 コメット見てから反応できるかは置いといて5C,5CCからのコメットなら5Aか蛍で割れる、6Bからなら2Aでも? でも相手の硬めに付き合ってもいいことない、ビジョンもあるし ガトルートが単純だから5C,5CC直ガして上いれっぱで基本はいいと思う、5C直ガ5CCは連ガ 5C,5CCからの6BとAビジョンC派生が直ガしないと飛べない+空ガ不可 どっちもまた地上に降ろされるけど中段拒否し続けたらマコトはダメージソースがあんまりない AビジョンC派生、そこからの中下段は直ガで半角 5CC直ガで蛍したらマコトが何かしようとしたら大体勝てる、と思ったらAビジョンD派生でふぇいたーる やっぱり頑張って6Bに当身するしかry マコト3Cは発生まで38Fらしいからハクメン4C紅蓮の全体Fより遅いんだぜ・・・ 812 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/09(月) 17 22 28 ≫810 J逃げは、C>C>6Bの6Bがジャンプ移行時に刺さってしぬ 直ガなら逃げられるけど、直ガするぐらいなら2Aで割り込んだほうがいいな 3Cはこちらの着地にどんぴしゃで合わせられるとキツイかもしれない 上半身無敵(膝上か?)がついてるから空中攻撃がスカる可能性がある 813 名前:名無しさん[] 投稿日:2010/08/09(月) 18 20 42 詳しく調べてないけどCCは仰け反りが特殊なだけでガード時は普通くらいじゃないか? J以降に6Bは刺さらないと思う というか刺さるくらいなら2Aで割り込むのはさらに無理がある なんにせよ立ちガードで崩れる要素ないから後ろレバー連打でバクステ仕込みとかでいいんじゃね Jに3C合わせられたらJ2C 着地ガードで安定だろう chしてたら追撃おいしい 814 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/09(月) 18 27 22 5CCのガード硬直は攻撃レベル4の18F 6Bは発生20Fなので刺さる 直ガしてジャンプしたい場合はJAかJBを最速で出しながらじゃないと足元に喰らう 815 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/09(月) 18 30 48 ≫813 CCはたしか硬直差が優秀だったと思う 通常ガードだとCCと6Bの隙間は恐らく1~2Fか3F 基本的な事だけど、直ガはガード硬直が減るから2Aが割り込めるってわけ トレモでマコトにC>C>6Bを覚えさせてやってみるといいよ バクステはまだ試してないけど無理じゃないかな 3Cはタオの猫歩きと思ってもらえればいいかな 上でも書いてあると思うけど3Cの硬直差が優秀なんだよね 817 名前:名無しさん[] 投稿日:2010/08/09(月) 20 15 40 ≫815 2Fくらいしかあいてないとはな~ 2Aじゃ無理ってのは、直ガしないと飛べないなら2A暴れ~って人に対して言っただけだよ 直ガがめんどいからって意味にとれたから直ガ無し2A暴れは無謀だと思ったからさ ただ隙間2Fだとすると直ガで7Fだから2Aもギリギリだな~ 密着なら投げのがいいかも知れない バクステ仕込みは出来るよ 連ガ下段になる技がないわけだしね 818 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/09(月) 20 44 00 ≫817 バクステはいけるのか、それはこっちが認識不足だった 今度試してみるよ 向こうがやってくるかわからないけど、CCからのLv1パイルバンカーは直ガ2A(投げもかも)が潰されたのは覚えてる Cからの選択肢はどれも潰せる対応ができるけど、違う選択肢には潰されるってのがめんどくさいね
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【コメント】 【基礎知識】 各種ABC必殺技は、ヒット時のみ他のABC必殺技でキャンセル可能。 D必殺技のみ、ヒット・ガード・空振り問わずキャンセル可能。 必殺技をガード・空振りした時、インストールゲージが0の場合はキャンセルできない。 ガード不能攻撃(タメD風)は悪滅以外の当身では取れない。 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 ツバキにチャージさせると不利なので出来るだけ早めに近づく。 既に5ゲージ貯められていたら、端背負い・体力負けでも無い限りはこちらも待ってゲージ貯めで良い。 閃タックルには備えておくこと。 閃に見てから反応できるなら6D、2Dで対応。 【中距離】 【近距離】 相手にチャージゲージが1以上あって固められている時は、 ガード不能のタメD風を撃ってくる事があるので、 反応できたらジャンプ・火蛍・鬼蹴・金バで避ける。 ただ、鬼蹴の出がかりは無敵では無いので、出すタイミングによっては潰される事がある。 鬼蹴は閻魔まで出してしまうと負ける事があるのでなるべく出さない。 攻撃が届きそうな距離なら、5A・2A等の発生の早い技で暴れてみる。 【状況別】 【空対空】 滞空してのんびりチャージをしていたらJCを当ててみる。 チャージからの翼にはJDを合わせる。 【地対空】 【空対地】 基本的にツバキ2C(頭属性無敵)に負ける。見え見えの空ダ飛び込みは余裕で落とされる。 JDで釣ってもいいが、失敗すると反確なので多用できないし、そもそもリスクに対するリターンが不十分。 低空ダ飛び込みから対空2Cを食らわない位置での椿祈は有効。 スカったりガードされても隙が少ないので反撃を受けにくい。 ハクメンの空中での行動は、椿祈(頭体属性)とJD反撃(投げ属性)以外は全て頭属性攻撃なので、 この2つの技以外ではツバキ2Cに勝てない。 【起き攻め】 【被起き攻め】 ガード不能のタメD風に要注意。 緊急受身で最速復帰しようとすると餌食になりやすい。 その場起き上がりや少し寝てから緊急受身をするとタイミングをずらせる。 6A〆の連打狩り→ガー不D風にも注意。 【被画面端】 【割り込みポイント】 審剣・風ヲ凪グ剣 (風) A風(紫) 通常ガ →ギリガ → 5A、2A、2B、3C、蓮華5A、2A、5B、2B、3C、蓮華、疾風 B風(黄緑) 通常ガ →ギリガ → -5A、2A、2B C風(赤) 通常ガ →ギリガ → -5A、2A、2B D風(金 + 円状の放射) 通常ガ →ギリガ → 5A、2A5A、2A、5B、2B、3C、蓮華、疾風 ABCD共通 ギリガ→ 5A、2A、2B 審剣・光ヲ断ツ剣 (剣) ABCD共通 通常ガ →ギリガ → 5A、2A5A、2A、5B、2B、3C、蓮華、疾風 【固め】 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 中段はJAのみ。 ■刃離剣(ハリケン) 構えてドリルゲージを溜めつつA(近)、B(中)、C(遠)で派生して地中からドリルを生やす。D派生は攻撃せず構え解除のみ。 飛び道具判定でLV2まで上段、LV3は下段になる。 ドリル攻撃の中では体力が削られる割合は少なめだが、バリガするとバリアゲージが著しく消耗する。 ハリケンだけは、瀕死でもない限りはバリガよりも通常ガードした方が状況は良いかもしれない。 刀で切れば封魔陣が発生するが、地上技では切ることが出来ない。 切れるのはJ2A、J2C、椿祈のみ。 ■激恋(ゲキレン) 一定距離以遠に放つガード不能の打撃投げ。地上にいれば当たらない。 ハクメンのステップは地上→空中→地上の判定なのでステップがこれに狩られる可能性がある。 ■銀雅(ギンガ) 目の前に飛び道具の竜巻を飛ばす。竜巻は一定距離前進して消滅する。 鬼蹴では避けられないので、中距離からの鬼蹴対策で使用してくることが多い。 刀で切れば封魔陣が発生する。 【立ち回り】 【総合】 スパイラルLV3でのドリルのガード時は基本的にバリガを忘れない。 またLV3では相手がドリルで削りを狙ってくる割合が増えるので、こちらの5Dなどの当身が決まりやすくなる状況でもある。 アマネの6D以外の通常技は全て打撃判定なので中~遠距離でも雪風が確定する場面が多い。 【開幕】 【遠距離】 珠を溜めるメリットよりもドリルのLVを溜められるデメリットのほうが大きい。 さらにアマネはハリケンや2Cで一方的にこちらを攻撃できる。この距離に居てはいけない。早く相手に近づくこと。 迂闊なジャンプやステップはゲキレンに捕まるので危険。鬼蹴も2Cに狩られる。歩こう。 4珠あれば雪風で相手の牽制を捕まえて一気に近づく事もできる。 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 DDの聖獣煉槍脚以外は無敵切り返しがないため、ゲージ50未満の場合はJ2Aなどで攻撃を重ねると良い。 聖獣煉槍脚は発生がそれほど早くないため6B〆などから詐欺重ねができる。 【被起き攻め】 6DのコマはガードするとドリルLV3が確定するので、ガード自体してはいけない。 前転後転遅らせなど受け身を使い分けてとにかく6Dから逃げる。 運悪く6Dに被弾したら2500近くダメ取られ、ch時は5000オーバーのコンボが確定する。 3珠以上あれば下手に逃げるよりは緊急受け身からの2Dでコマを取って派生鵺柳で刺しに行く方が状況が良いこともある。 置きハリケンには2D当身連打でしのぐ。 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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地上技A系統5A 2A 6A B系統5B 2B 6B C系統5C 2C 6C 3C 空中技JA JB JC 投げ技地上前投げ (B+C) 地上後ろ投げ (4+B+C) 空中投げ (JB+JC) ドライブ技5D 2D 6D JD 必殺技必殺技1 DD-ディストーションドライブDD1 システム行動クラッシュトリガー (ヒートゲージが%以上の時にAB) オーバードライブ (ABCD同時押し) エクシードアクセル(OD中にA+B+C+D) カウンターアサルト (ガード硬直中に6+AB) コメント 地上技 A系統 5A ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 2A ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 6A ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント B系統 5B ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 2B ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 6B ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント C系統 5C ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 2C ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 6C ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 3C ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 空中技 JA ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc JB ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント JC ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 投げ技 地上前投げ (B+C) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 地上後ろ投げ (4+B+C) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 空中投げ (JB+JC) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント ドライブ技 5D ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 2D ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 6D ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント JD ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント 必殺技 必殺技1 ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント DD-ディストーションドライブ DD1 ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント システム行動 クラッシュトリガー (ヒートゲージが%以上の時にAB) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント オーバードライブ (ABCD同時押し) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント エクシードアクセル(OD中にA+B+C+D) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント カウンターアサルト (ガード硬直中に6+AB) ダメージ 補正 ガード 発生 持続 全体 ガード硬直差 キャンセル 初段 乗算 連 必 jc XXX X% X% 立屈/空 XF X XF XF X X X 備考 XXXX コメント コメント 他の方に編集してほしいことや追記・修正等ありましたらコメントください。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 +ハクメン Part37 687 687 名前:sage[sage] 投稿日:2012/12/26(水) 12 27 50 ID HyT9G4wUO [1/2] 皆さんバング戦どうしてますか? 近距離で固められた時は暴れない方がいいのでしょうか? それで距離をとっても、中、遠距離で何を振ったらいいかわかりません。 空対空も発生の早い小パンで潰されてしまうし、気がついたら画面端。 結局当て身が噛み合った時の運勝ちしかできないので、皆さんがどう立ち回っているのか教えて頂きたいです。 688 名前:名無しさん[] 投稿日:2012/12/26(水) 14 18 17 ID hLOcU9Vc0 687 昨日何回かやったばっかだから参考になれば。 固められた時は中段読みでなけりゃ暴れたら基本潰される。 パターン読みきって中段かコマ投げあたりがくるのがわかってるなら 差し込んだらいいと思う、そうでなけりゃ適当に飛んで 逃げたらいい、地上なり空中からなり追いかけてきたら アギトとか、置きJ2Cで対応。やりすぎたら空投げもくるだろうから その時は技置かずに投げ抜けの準備をしておく。 お互いのアウトレンジになったら大概ジャンプから A釘して突っ込んでくるのが中級者までのバングだから そこはJCでふっとばすか、5D置いといて対応。 相手の固め凌ぎ切った後に追いかけると これまたA釘してくることが多いから前ステ5Cでおいしいことになる。 総じてバング戦もやはり受け身気味に立ちまわる。 中・遠距離はバッタしながら安全な場面でJC置いたり こっち来そうなときは相応の技を置いとく。 固められた時は画面見ながらガードしたら余裕で凌げる。 くれぐれも2A暴れなんてしないように。ひどい目に遭います。 こっちが攻めようとする時のA釘には注意! 今までの経験からだけど、バング使いはパターン化した 手癖が多いから、それらを読んで咎める。特に釘関連。 長文すいません、本当に長くなってしまった… 猛者相手は例外ですのであしからず。猛者の人たちに テンプレの対策なんてないから仕方ないね! 689 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/26(水) 16 33 33 ID HyT9G4wUO [2/2] 688 ありがとうございます。とても参考になりました! 行き詰まっていたつもりだったのですが、まだやれる事はたくさんあったんですね。ありがとうございます。 アドバイスいただいた事に気を付けて立ち回ってみます。 皆さんも、「ここ直ガで割 692 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/26(水) 17 23 10 ID HoUfPChA0 689 おいレスが直ガで割られてんぞww 693 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/26(水) 17 47 19 ID cTwJx0do0 692 ワロタ 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【基礎知識】 アメノトツカの軌道把握は必須 アメノハバキリを重ねられたら見てから当身 フルノツルギは見てから5D アマノハバヤにはJCや4Cを当ててバリアを作る 一度μを操作してDの性能を覚えた方が良いかも 【立ち回り】 【総合】 トツカの軌道を把握しないとやりたい放題される 把握していると当身を合わせられるので、だいぶ楽になる 対空が強いので空ダは控える 【開幕】 【遠距離】 μ側がビットで固めてくれるとゲージが溜まるので、時間と相談してガード入れっぱ ここから接近する場合、ビームのタイミングを把握していないと辛い ステ閻魔が当たる位置まで近づいたら、地上ならばステ閻魔でCH、空中ならステ鬼蹴で端に追いつめられる 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 ◆ハクメン Part25 947 :名無しさん:2011/01/10(月) 02 56 29 ID KZA9A9m2O 935 μ戦はレーザーやビットは切れそうな時だけ切る レーザーやビットに当て身合わせられる様になれば大分やりやすくなる ビットのタイミングは一定なので これを把握しているのといないのとでかなり違う レーザー発動後にμを捕まえられれば 反射レーザーに当て身を合わせてウマーできる 差し合いはμのC系等の間合いは若干やりづらいが 空振りに差し込むか 接近してしまえば意外と脆いので バリアがギリギリ当たらない間合いまで近づいてしまおう バリアは面倒ではあるけど 判定自体は強くないし、攻撃の先端は相殺し易い上に 単体ではリターンもないので むしろ暴発を狙い ガード空振り時にしっかりコンボを叩き込んで わからせる μの地対空はタイミングずらし めくりで勝てなくもないけど 基本的には飛び込まない 空投げも痛いし 6Bは見切れないと話にならないが 爆破のエフェクトに紛れて出されると面倒なので 爆破きそうな時は空ガで凌ぐ あんまり直で出してくる間抜けなμはいないけど 生6Bは当て身でわからせる 当て身間合い内の拡散レーザーDDは当て身確定 反射レーザーも取れると尚良い 当て身ポイントは各種飛び道具と6B 後は博打 爆破始動や端コンは火力も高いので注意 μの機動力が高い所がやはりきつい 向こうから攻めて来てくれる分には良いが 逃げ迎撃スタイルが多分一番面倒だと思われ 追い詰めた時にμの一歩手前で様子を見る事が大事 牽制の空振りに差し込み バリアにリスクを負わせて 大人しくなったら崩すのがμ戦のセオリーかな 949 :名無しさん:2011/01/10(月) 10 30 17 ID CxGt5MgQO (前略) ゲージあるならμ相手に接近するのそんなに難しくないと思うんだけど 4Cガードさせて紅蓮や鬼襲でもいいし ステ鬼襲で一気に間合い詰めたり 地上からの接近警戒して5CJC振るようなら見てから空ダ攻撃したり 空ダJ2Aすれば相手の対空が遅れたときCHになるし
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まず最初に 対戦攻略 コメント欄 まず最初に そこそこダメージを取れる閻魔コンボくらいは覚えましょう。遠距離でズェアズェアチクチクも有効。コンボさえ安定すればクリアはそこまで難しくありません。 対戦攻略 ステージ11: Unlimitedハクメン 開幕は殆ど残鉄です。5Dで取りましょう。 当身を狙うには相手の火力が高すぎるので、素直に戦う方が楽かも。 中距離から相手方向にジャンプし、J2C→立ちC→コンボとつなげましょう。相手の立ち5Dの当身時間後にJ2Cが良く刺さります。ディレイなど小細工なしで、至って普通にぶったぎること。 あまり近くで飛ぶと落とされます。綺麗にJ2Cが食い込むくらいの距離で飛びましょう。 落下中、残鉄だけは食らわないように。雪風もしっかり見て飛びましょう。 ステージ12 Unlimitedハザマハクメンと全く逆。うまくはまれば、5Dと3Cだけで勝てたりします。 近距離戦を挑み当身の嵐。もちろん、全部取れる訳ではありませんが、いい感じに5Dを連続使用しよう。成功したらとりあえずすぐに3Cを出してみること。 遠距離でで鎖を伸ばさせガードし、近づいたら5D。近距離で揺さぶられる時も、攻撃の度に5Dで当身をしてください。移動はあまり必要ないかも。 当身をとったら、3Cをすぐに出してやりましょう。結構ひっかかり、ダメージが稼げます。 理想としては、5D→3Cヒットかスカ、こちら側に転がり回避→ハザマ立ち上がり攻撃→5Dのループ。運がいいと、何回も連続でかかってくれます。 ゲージが溜まったら5Dの代わりに雪風で。 遠距離でA連打で蛇翼を出させ、高火力コンボで一気にダメージを与えるのも有効です。 ステージ13 Unlimitedラグナチクチク4Cだけで勝てます。 よく目の前でインフェルノで着地するので、5Cからコンボを入れてやるとより早く終わります。 Dで攻撃を取るとインフェルノで抜けてくる事もあるので使用はあまりオススメしません。 ステージ14 Unlimitedレイチェル近づいたらボコボコに出来ますが、近づけなかったら少し大変。 飛び道具やなにやらが鬱陶しい時には、高飛びしてJ2Cで強襲しましょう。壁に追い詰めるのがベストです コメント欄 クリアできました!参考になりました! -- (名無しさん) 2010-08-17 12 43 54 名前 コメント すべてのコメントを見る
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848 :名無しさん:2010/02/24(水) 21 55 20 ID V2wgXljE0⌒ヽ r ⌒ヽ 、 _ ,ノ , '⌒ヽ ( ⌒ヽ/ l \ , '⌒ヽ ´ ⌒ヽ ) ( ) i ヽ( ) ⌒ヽ '⌒ /⌒ヽ '⌒\ ⌒ヽ ⌒ヽ ⌒ヽ Y ( ( ⌒ヽ 、 ⌒Y ; ; ; ; ; _, ._ (; ◇ ) . . ○={=}〇, ; .'´ `. ゙ ; ` | \,.'.;´," ´,´' . ゙ .` ..,,.,.,,,.,.,,,.,.,,,.,.,,,.,.,,,.,し,,.,.,`(.@)wwwwwwwwwwwwwww ←罪 ↑ 一振りの剣 849 :名無しさん:2010/02/24(水) 22 10 43 ID 0P8FMsCA0⌒ヽ r ⌒ヽ 、 _ ,ノ , '⌒ヽ ( ⌒ヽ/ l \ , '⌒ヽ ´ ⌒ヽ ) ( ) i ヽ( ) ⌒ヽ '⌒ /⌒ヽ '⌒\ ⌒ヽ ⌒ヽ ⌒ヽ Y ( ( ⌒ヽ 、 ⌒Y ; ; ; ; ; _, ._ (; ◇ ) . . ○={=}〇, ; .'´ `. ゙ ; ` | \,.'.;´," ´,´' . ゙ .` .www,,,.,.,,,.,,,,.,.,,,.,.,,,.,.,,,.,し,,.,.,`(.@)wwwwwwwwwww ⌒ヽ r ⌒ヽ 、 _ ,ノ , '⌒ヽ ( ⌒ヽ/ l \ , '⌒ヽ ´ ⌒ヽ ) ( ) i ヽ( ) ⌒ヽ '⌒ /⌒ヽ '⌒\ ⌒ヽ ⌒ヽ ⌒ヽ Y ( ( ⌒ヽ 、 ⌒Y ; ; ; ; ; _, ._ ( ◇ ;) ○={=}〇 | \wwwwwwww,,,.,.,,,.,,,,,.,.,,,.,.,,,.,し,,.,.,`(.@)wwwwwww 850 :名無しさん:2010/02/24(水) 22 13 07 ID NpHgO2lI0ハクメンさん頑張ってwww 851 :名無しさん:2010/02/24(水) 22 13 29 ID 0P8FMsCA0 , , ' _, ._ (( ( (( ◇ ) ) ) )ズェアアアアアアア!! ', ´ ', ´ `ヾヽミ 三彡, ソ´ w ', ´ ', ´ )ミ 彡ノ ', ´ ', ´ ', ´ ', ´ (ミ 彡゛ w Σ ', ´ ', ´ \( ', ´ ', ´M ', ´ ', ´ )) ', ´ ', ´Σ ', ´ ', ´wwwW\\\\\,,,.,,,,,.,,,(,,,.,,,,,.,,,.,,,,////wwww 852 :名無しさん:2010/02/24(水) 22 16 04 ID V2wgXljE0 _, ._ w ( ◇ ) お前も罪刈り取れよ (~)、 / i ) \ ` |_/ /| `ー_( __ノ | ( `( 、ノwwwww_ノ`i__ノ 853 :名無しさん:2010/02/24(水) 22 21 41 ID O46e//i20 _ | | | | |三| , , ∧゛ 三 ミ∧ |三| (( / /´・ω・` |) ) ) |風|´', ´ `Wヽミ.三彡Wノソ´  ̄w ', ´ ', ´ )ミ 彡ノ ', ´ ', ´ ', ´ ', ´ (ミ 彡゛ w , ,, ( ◇ *) ', ´ ', ´ \( ' ', ´ ', ' ,, ○={=}〇 ', ´ ', ´ )) ,', ´ ', ´ ', ´ ', ´,、| \wwwW\\\\\,,,.,,,(,,,.,,,,,.,,,.,,,,////wwwww,し,,.,.,`(.@)wwwwwww 854 :名無しさん:2010/02/24(水) 22 27 58 ID WvCksOS2O そんなとこで共闘すんなwww 855 :名無しさん:2010/02/24(水) 22 34 31 ID 0P8FMsCA0 ∧ へ.∧/ |/|∧/|// _ |\.\| .| |../ / ./7/7 \.\ .\| |/ / ././ ./|_ ._|\ \.ヽ ./ / ././ /// ヽ\.\ヘΛΛΛ/へ//フ .\\| ̄ ⌒ - ⌒  ̄7/7 _ .\|=( )=( )= |/ | | | ,,ノ(、_, )ヽ、,, | .| | | ト‐=‐ァ' . | .|三| , , ∧゛ 三 ミ∧ \ `ニニ´ . / |三| (( / /´・ω・` |) ) ) (( ( (( ◇ ) ) ) )ズェアアアアアアア!! ( ( ミミ 彡 ) ) |風|´', ´ `Wヽミ.三彡Wノソ´ ', ´ ', ´ `ヾヽミ 三彡, ソ´ ヾヽミ 三 彡, ソ  ̄w ', ´ ', ´ )ミ 彡ノ ', ´ ', ´ w ', ´ ', ´ )ミ 彡ノ ', ´ ', ´ )ミ 彡ノ ', ´ ', ´ (ミ 彡゛ w , ,, ', ´ ', ´ (ミ 彡゛ w (ミ 彡゛ ', ´ ', ´ \( ' ', ´ ', ' ,, ', ´ ', ´ \( ', ´ ', ´M \( ', ´ ', ´ )) ,', ´ ', ´ ', ´ ', ´,', ´ ', ´ )) ', ´ ', ´Σ ', ´ ', ´wwwww\\\\\,,,.,,,(,,,.,,,,,.,,,.,,,,////wW\\\\\,,,.,,,(,,,.,,,,,.,,,.,,,,////wwwW\\\\\.,,,,.,,,,,.,,,(,,,.,,,,,.,,,.,,,,////wwww 856 :名無しさん:2010/02/24(水) 22 34 59 ID Fgmj.t8U0 _, ._ w (w◇w) やるじゃん (~)、 / i ) \ ` |_/ /| `ー_( __ノ | ( `( 、ノwwwww_ノ`i__ノ 857 :名無しさん:2010/02/24(水) 22 39 55 ID GT22J5J20 姫様だけゲージが必要なのか 858 :名無しさん:2010/02/24(水) 22 43 01 ID 3nVprFiM0 3CDなんだろ 859 :名無しさん:2010/02/24(水) 22 53 17 ID 0P8FMsCA0 ⌒ヽ r ⌒ヽ 、 _ ,ノ , '⌒ヽ ( ⌒ヽ/ l \ , '⌒ヽ ´ ⌒ヽ ) ( ) i ヽ( ) ⌒ヽ '⌒ /⌒ヽ '⌒\ ⌒ヽ ⌒ヽ ⌒ヽ Y ( ( ⌒ヽ 、 ⌒Y _ ,ィwヘ)W\ \. 、,、ヾ〃,、) < _[ ,、o-o| cー、 [ (9 ̄ ̄| (_) | ̄ ̄]――-| [____] (⌒) ロ ロ~~ | | ∨_,, ∨ | | || |ヽ | _| ∧クハヽヾ∧ ハ 皆で飯でも食いに行くズェア! ,┴-┴、‐―]]-[|[|`‐‐┘ / /´・ω・) | (* ◇ ) [ ̄ ̄ ̄] ̄ ̄| ̄ヽヽ .W ∞ .W (| |),.,.,,,,,.,,| ̄|~| ̄|.____|__ ヽヽ,.,,,,.,.,..,,,∠し─J.,,,,,.,.,,.,.,.,.,,,.,し,,J.,.,,,,.,.,,,.,,,,,.,,,,.,.,,,. └+=+┘‐‐┘`―┘ 860 :名無しさん:2010/02/24(水) 22 59 37 ID 0P8FMsCA0 ⌒ヽ r ⌒ヽ 、 _ ,ノ , '⌒ヽ ( ⌒ヽ/ l \ , '⌒ヽ ´ ⌒ヽ ) ( ) i ヽ( ) ⌒ヽ '⌒ /⌒ヽ '⌒\ ⌒ヽ ⌒ヽ ⌒ヽ Y ( ( ⌒ヽ 、 ⌒Y _N\∧ \丶 ゝ タオマシンガン改! < ノハヾ/A_,∧ リ|フ ゚Д/ ,-─ヽ ~(つ ̄ λ〈 =゚w゚)〉,.,,,,.,.,,,.,,,,,.,,,,.,.,,,.,.,,,,.,.,,,.,,,,,.,,,,.,.,,,.,.,,,,.,.,,,.,,,,,.,,,,.,.,,,.,.,,,,.,.,,,.,,,,,.,,,,.,.,,,.,.,,,,.,.,,,.,,,,,.,,,,.,.,,,.,.,,,,.,., UU丁と) Uリ⌒リ く_/;Xヽゝリ リ し`^´J ' ' 861 :名無しさん:2010/02/24(水) 22 59 58 ID 0P8FMsCA0⌒ヽ r ⌒ヽ 、 _ ,ノ , '⌒ヽ ( ⌒ヽ/ l \ , '⌒ヽ ´ ⌒ヽ ) ( ) i ヽ( ) ⌒ヽ '⌒ /⌒ヽ '⌒\ ⌒ヽ ⌒ヽ ⌒ヽ Y ( ( ⌒ヽ 、 ⌒Y _N\∧ \丶 ゝ ドルルルルル… < ノハヾ/A_,∧ リ|フ ゚Д/ ,-─ヽ~(つ ̄ λ〈 =゚∀゚)〉wwwwwwwwwwwwwwwwwwwww.,,,,.,.,,,.,.,,,,.,.,,,.,,,,,.,,,,.,.,,, UU丁と) Uリ⌒リ く_/;Xヽゝ リ リ し'^ヽ__)' ' 862 :名無しさん:2010/02/24(水) 23 03 50 ID 0P8FMsCA0⌒ヽ r ⌒ヽ 、 _ ,ノ , '⌒ヽ ( ⌒ヽ/ l \ , '⌒ヽ ´ ⌒ヽ ) ( ) i ヽ( ) ⌒ヽ '⌒ /⌒ヽ '⌒\ ⌒ヽ ⌒ヽ ⌒ヽ Y ( ( ⌒ヽ 、 ⌒Y ハ_, ._ (; ◇ ) (| |)wwwwwwwwwし- Jwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww 863 :名無しさん:2010/02/24(水) 23 09 43 ID rZWhzFzo0 ⌒ヽ r ⌒ヽ 、 _ ,ノ , '⌒ヽ ( ⌒ヽ/ l \ , '⌒ヽ ´ ⌒ヽ ) ( ) i ヽ( ) ⌒ヽ '⌒ /⌒ヽ '⌒\ ⌒ヽ ⌒ヽ ⌒ヽ Y ( ( ⌒ヽ 、 ⌒Y ヘ . . \・. .(◇ <エエエ , ; .'´ `. ゙ ; ` (/ν^) < l.\ ,.'.;´," ´,´' . ゙ .` . ( /ノ wwww\ >www<エエエ.,,.,.,,,.,.,,,.,.,,,.,.,,,.,.,,,.,,.,.,,,.,.,,,.,.,,,/ くwwww 864 :名無しさん:2010/02/24(水) 23 14 32 ID WvCksOS2O 罪wだwwらwけww 865 :名無しさん:2010/02/24(水) 23 20 31 ID V2wgXljE0 _, ._ ( ◇ ) ・・・ ○={=}〇, | \, ', ´ 、、、、し 、、、(((.@) 罪だらけ 866 :名無しさん:2010/02/24(水) 23 26 27 ID wrKqKaSM0 _, ._ ( ◇ ) ・・・ ○={=}〇, | \, ', ´ 、、、、し 、、、(((.@) ID V2gXljE0 869 :名無しさん:2010/02/24(水) 23 32 23 ID V2wgXljE0 _, ._ ( ◇ ) ・・・ ○={=}〇, | \, ', ´ 、、、、し 、、、(((.@) ID rKqKaSM0 867 :名無しさん:2010/02/24(水) 23 27 02 ID 3nVprFiM0 _, ._ ( ◇ ) フォォォォォー ○={=}〇, | \, ', ´ 、、、、し 、、、((( ◎ ) 868 :名無しさん:2010/02/24(水) 23 30 14 ID sKCF..Mw0 最近カルルきゅんのAA多くて嬉しいズェ これからもつよくいきますぅ(^p^) 870 :名無しさん:2010/02/24(水) 23 35 15 ID 3sp9blNc0 _, ._ ( ◇ ) ・・・ ○={=}〇, | \, ', ´ 、、、、し 、、、(((.@) ID sKCF..M0 871 :名無しさん:2010/02/24(水) 23 37 21 ID nEg.ADsQ0 ハ ノ( ◇) 休憩するズェア / っ日~―‐-.、 (´ ) [i========i]
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※間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 EXまでのコンボが使い物にならない様なのでリセット。 + 目次展開 CP用新コンボ(暫定) 初心者用コンボ 対地始動 対空始動 その他その他-中央 その他-端 その他-裏回り 当て身始動当て身-地上 当て身-空中 投げ始動投げ-中央 投げ-端 拾い直し拾い直し-中央 拾い直し-端 エリアルエリアル-中央 エリアル-端 〆〆-地上 〆-空中 鬼神各種始動-中央 各種始動-端 OD拾い直しOD拾い直し中央 OD拾い直し端 夢幻夢幻のみ OD夢幻 OD雪風始動OD雪風-中央 OD雪風-画面端 OD雪風-被画面端 コンボ動画 【コメント】 CP用新コンボ(暫定) + ハクメン Part36 548氏考案のコンボ 548 名前:名無しさん[] 投稿日:2012/11/23(金) 01 54 57 ID JrTF7TD20 トレモ勢の運搬コンボと端コン投下。 実用性とかわかんないからこんなんありました程度でオナシャス。 jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル ①5C>鬼蹴閻魔>jc>J2C>2C>jc>低空火蛍>ディレイ空ダ>J2C>2C>jc>JB>J2A>jc>J2C>アギト。 ※始動4珠前後。4200くらい?運搬用。火蛍後に画面端到着時は端コン仕様に変更可。 アギト〆なら大してダメージ変わらないけど、最終的に〆を椿折とかにしてダメージ取る場合は、火蛍よりct使った方が痛い。 ②5C>鬼蹴閻魔>jc>JC>5C>5C>OD(>6C)>2C>hjc>JB>J2A>jc>J2C>椿折。 ※始動2珠。5000ちょい。6C省くと4800? 画面端2珠スタートでこの火力なら妥当?難しい部分も無いので安心。 途中の(6C)はキャラ限定。プラチナは6C後の2Cがスカった。他調べてない・・・ ③5C>紅蓮>斬鉄(1)>鬼蹴>6C>5C>OD>2C>hjc>JB>J2A>jc>J2C>椿折。 ※始動5珠。6800前後だった記憶。 鬼蹴後の6Cが誰にもスカらなければ完璧だけど失念してた・・・未調査。 ④5C>紅蓮>斬鉄(1)>鬼蹴>6C>5C>OD>5C>疾風>鬼蹴>2C>jc>JB>J2A>jc>J2C>椿折。 ※ODのゲージ回収の問題で体力MAXは不可。体力半分くらいが目安?始動8珠。8000ちょい。 最後の椿折まで行くには、ODで必要珠を回収するために体力が減って無いと無理。 無くてもアギトで〆れば7800とか減ってたような?ちょっとうろ覚え。 ⑤6C最大溜め>斬鉄(1)>鬼蹴>5C>OD>5C>疾風>鬼蹴>2C>jc>JB>J2A>jc>J2C>椿折。 ※完全にネタ。7珠あれば平気・・・?9000ちょい。 どう見てもネタコンです。本当にありがとうございました。 @未完成 5C>鬼蹴閻魔>jc>JC>6C>2C>jc>J2A>jc>ディレイJC>5C>2C>JB>J2A>jc>J2C>アギト。 ※キャラ限定。始動2珠。確か4400だかそこいら。 当たるキャラ:ラグナ、ジン、ライチ、バレット、テイガー、ハザマ、アズラエル。 あとレリウスが当たったような気が・・・アマネは調べ忘れ。 ポイントは、JC>6CとJ2A>jc>ディレイJCの部分。6Cは5Cに差し替えても可。 ~ここ重要~ 2C>低空火蛍が頻繁に後ろHJBに化ける程度の精度で調査したので間違いとかあるかも。 では、こんな感じで。長文失礼しました(◇) + ハクメン Part36 692氏考案のコンボ 692 名前:名無しさん[] 投稿日:2012/11/25(日) 17 48 28 ID ynCzoIF6O [1/2] 夢幻中はアギトで跳ねるようになって追撃できた 同技もないから端で2C JC アギト 下りJC 2C JC アギト 下りJC~でループも確認 698 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/11/25(日) 19 19 10 ID ynCzoIF6O [2/2] 695 レシピは適当なんでもう少し伸ばせるかも 目安程度にでも考えといてください 投げ 夢幻 蓮華(一) 残鉄(一) 鬼蹴 2C JC アギト 下りJC 2C JB アギト 下りJC 5C 疾風 4286 投げ 夢幻 蓮華(一) 残鉄(一) 鬼蹴 椿祈 火蛍 jcJC アギト 下りJC 5C 疾風 4399 夢幻中椿祈 火蛍が当たらない奴用 投げ 夢幻 蓮華(一) 残鉄(一) 鬼蹴 椿祈 2C JB アギト 下りJC 5C 疾風 4382 6C最大 夢幻 残鉄(一) 鬼蹴 2C JC アギト 下りJC 2C JC アギト 下りJC 5C 疾風 6438 + ハクメン Part36 738氏考案のコンボ 746 名前:738[sage] 投稿日:2012/11/26(月) 15 29 33 ID 4zW0px0E0 [1/2] 帰ったんで書いてきますが、長文書いたり説明したりするの苦手だから基本形と自分なりの最大コンだけ書いていきます・・・変なところあったらごめんね あと前提に「最低5珠必要」で「(一部除いて)椿祈 ホタル始動」という若干のロマンを含む、ということを忘れないでください 【中央5珠】 ◇ステ椿祈 【ホタル 空ダ J2C OD JB 着地5C】 CT ディレイ2C hjc J2A jc JC〆 or J2C アギト〆 or 椿祈〆 【中央8珠で体力半分以下】 ◇ステ椿祈 【ホタル 空ダ J2C OD JB 着地5C 残鉄1 CT ディレイ2C hjc J2A jc J2C 椿祈〆 ・アギト〆で約6000、椿祈〆で約6600、最大7555ダメージくらい確認 ・それなりに距離も運べる J2CODコンボの基本形。体力が半分以上だとアギト〆、半分以下だと椿祈〆が可能になる。 椿祈〆は同技補正がかかるけど地面にダウンするまでは受身取れないのでアギトの上位互換感覚で使える。 コンボパーツとしてみれば【】で囲んでる部分さえ押さえていればあとは既存のコンボでおk。 始動がゆるっゆるなので着地5C後を3Cに変えることで3~4珠維持の起き攻め、2B 紅蓮などで運びなどにも応用できる・・・はず 【画面端5珠】 ◇ステ椿祈 【ホタル 空ダ J2C OD JC 着地6C 5C】 CT ディレイ2C hjc J2A jc JC〆 or J2C アギト〆 or 椿祈〆 【画面端8珠で体力半分以下】 ◇ステ椿祈 【ホタル 空ダ J2C OD JC 着地6C 5C】 残鉄1 CT ディレイ2C hjc J2A jc J2C 椿祈〆 ダメージ忘れた・・・けど最大コン叩き込んだら8200ちょいでました J2CODコンの画面端バージョン。〆は中央といっしょ。 【】で囲んだ部分がコンボパーツとして使いまわすところで、J2Cを空ダが落ち始める手前辺りで当ててOD、最速でJC 6C 5Cと叩き込むイメージ。 慣れるまでちょっと難しいですけど練習あるのみです。 それと以前から出てます画面端の~JC 5C 2C jc 低空ホタル 空ダ JC 5C~のコンボパーツですが、 ~JC 5C 2C jc 昇りJC ホタル jc 降りJC 5C~こんな感じにすると閻魔始動でダメージが300くらい増えます(テンプレエリアルからアギト〆で4461) これも降りJCに慣れがいりますができると楽しいコンボだと思います。難易度的にも前者の空ダコンと変わらないでしょう、多分・・・ 長々と拙いネタを書いてしまいましたが、参考や今後の発展の種にでもなれば幸いです 夢幻コンは残念なことになりましたけどODコンがかなり楽しいのでCPハクメンも前向きに頑張っていきます 長文失礼しました 748 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/11/26(月) 16 03 08 ID 4zW0px0E0 [2/2] あ、結構重要なこと書き忘れてました 気付いてる人もいるかもしれませんが、前投げから最速ステ椿祈が繋がります なので前投げからJ2CODコンにいくことも可能です・・・が、やっぱり補正がきつくエリアルにいくことは不可能に近いみたいです 一応各珠数の対応みたいなものも考えてみたので書いておきます 5珠・・・普通に前投げ CT~したほうがコスパ的に無難。前投げ 6A 3Cからダブルアップ狙いでもう一度投げを通せばワンチャン有り? 6珠・・・着地5C後に紅蓮 4C or 6Cなどで間合いを取りつつ1~3珠程度回収可能。が、やっぱりCT エリアルのほうがまだ無難レベル 7珠・・・5C後に残鉄2 3Cでダメージ取りつつ運び+ゲージ回収ができる。最低3珠はあるはずなのでステからの中下段投げ択を迫れる・・・かも? 8珠・・・何でもござれーなレベル。前投げ 最速OD 最速夢幻~とかでロマンを感じられる。 まぁ補正的によろしくないのでそこそこダメージ取りつつ運びたい、畳み掛けたいなんてときにはいいかもしれません うまくいけばよろけ復帰しておいしいことになるかもしれませんね 以上、前投げからの考察でした 夜勤明けなのでgdgdで申し訳ないです + ハクメン Part36 786氏考案のコンボ 786 名前:名無しさん[] 投稿日:2012/11/27(火) 01 07 41 ID FKTMsCXA0 [1/3] どうせ動画とかですぐ広まるし、発展を願って見つけたコンボパーツまとめときます。 「画面中央」 1、(相手空中)5C>CT>6Cor2Cor5C 2、2C>低空火蛍>~ 1は閻魔コンのおともに。端到達が望めないときのメイン。 A系統始動だとその後が繋がらない。 2は恐らくCPハクメンの要となる火蛍パーツ。 何が強いかというと、「火蛍>dcノーマルOD>J2CorJC」というパーツがあること。 通常ODはキャンセルODより遥かに回収が多いので、この回収を使って火力を伸ばせる。 体力1割くらいならキャンセルODルートでも回収が多いので、そちらも有効なルートを見つけたい。 dcODルートはdcはほぼ最速気味の僅かディレイ。 ODは端との距離見ながらJ2C>5Cなら最速よりちょいディレイ、JC>5C>5CやJC>6Cなら順次ディレイ幅を増やせばOK。 中央は主にBC系統始動で蓮華1鬼蹴や(紅蓮)残鉄1鬼蹴から始動する。 サンプルレシピ 1:5B>蓮華1鬼蹴>2C>火蛍>dcOD>J2C>5C>CT>5C>鬼蹴>2C>JB>J2A>J2C>アギト 4800ほど。基礎コンになると思われる。 2:6C最大>5C>残鉄1>CT>歩き2C>火蛍>dcOD>(端到達)JC>6C>5C>疾風>鬼蹴>5C>3C 9500ほど。改良の余地が大量にあるものの今んところ最大。ODは体力MAX発動でOK。 「端パーツ」 1、5C>紅蓮>5Cor2C 2、2C>J2A>二段ジャンプJC>5C>~ 3、2C>JC>火蛍>dc~ 4、CT>6Cor5C>2C 5、疾風>鬼蹴>6Cor5C 1は見たままだが、今回のシステム上「短い時間を埋めるコンボパーツ」はそれなりに価値がある。 例えば地上BC系統始動閻魔コンなら2のパーツを挟むのが精一杯だが、蓮華1鬼蹴6C始動ならシビアながら1>2と繋ぐことができる。 サンプルレシピ 5B>蓮華1鬼蹴>6C>5C>紅蓮>2C>J2A>二段ジャンプJC>5C>2C>JB>J2A>JC>アギト 4900ほどだっけ。ただしJCを当てるのがかなりシビアなためキャラ限の可能性あり。あとJ攻撃始動だとJB>J2A間で確実に受身を取られるので、1を省くのが無難。 2はノーゲージで少しダメージを伸ばし回収するレシピ。 BC系統始動閻魔コンならJ攻撃始動でもちゃんと完走できる。 サンプルレシピ JB>2B>閻魔>JC>5C>2C>JB>J2A>JC>アギト 確か3600くらいだっけ? 伸ばすなら蓮華1鬼蹴パーツや紅蓮残鉄1パーツのが優秀なので、珠が無い時用。 3は端なら火蛍パーツにJC挟めるってだけ。 もちろんdcODも健在。 4はCTのあと6Cや5C>2Cが端なら有用なコンボパーツになるってだけ。 5は一見ハァ、って感じだけど恐らく今作の最も重要なパーツ。 というのも今作も疾風に同技が無い。つまりOD兼用するとコンボ締めに疾風が2発以上入る。 サンプルレシピ 椿祈>火蛍>dcOD>(端到達)JC>5C>CT>5C>2C>ディレイ疾風>鬼蹴>微溜め6C>5C>疾風>鬼蹴>5C>3C 9000ほど。体力は半分から可能。この構成だとトリプル疾風はゲージが0.8本足りない。 蓮華1鬼蹴とかの始動だと上手く構成すればトリプル疾風いけそうではあるけど、今日は試せなかった。 あとはトリプル疾風ルートとOD夢幻疾風連発ルートのレシピができればコンボは出揃いそうな雰囲気。 通常夢幻は減らないのであんまり必要無い気がする…。 ageとくんで新たなコンボ作成の参考にしてください。 787 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/11/27(火) 01 12 31 ID FKTMsCXA0 [2/3] ごめんダメージとかうろ覚えのところあるので間違ってたらごめんなさい。 最後のサンプルレシピは8珠始動です。 788 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/11/27(火) 01 16 03 ID FKTMsCXA0 [3/3] あかん、校正してないのバレバレだ 端閻魔コンは JB>J2B>閻魔>JC>5C>2C>J2A>JC>5C>2C>JB>J2A>JC>アギト です。何度も申し訳ない… + ハクメン Part37 740氏考案のコンボ 740 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/28(金) 21 08 05 ID /4HKRuvM0 >>737 咢刀が弾なのは既出だったと思うけど飛び道具ってのはスレに上がってたっけ? それはそうと空投げ2段目cOD伸びたんで投下 トレモで閻魔で相手浮かして受身取った所投げてるんで、始動は6珠とちょっと 中央・体力満タン 空投げ2段目cOD 5C 残鉄(一) CT 2C 火蛍 空ダJ2C 5C 鬼蹴 2C JB J2A J2C 咢刀 ダメージ6672 ↓が若干シビアなんで妥協用 空投げ2段目cOD J2C 椿祈 火蛍 空ダJ2C 5C 残鉄(一) 鬼蹴 2C JB J2A J2C 咢刀 ダメージ7114 投げ J2Cは相手接地前に当てる。食らい判定の薄いキャラはギリギリまでJ2Cに ディレイかけないと椿祈 火蛍が当たらない。相手接地から直接椿祈 火蛍でも可 端・体力満タン 空投げ2段目cOD (5C )残鉄(一) 微溜め疾風 鬼蹴 6C 2C J2A J2C 5A JB J2A JC 椿祈 ダメージ7751 疾風溜めなしだと500ぐらいダメージ下がる。5C 残鉄だと最後ゲージが微妙に足りなくなるので咢刀締めになる 端・体力半分 空投げ2段目cOD 5C 残鉄(一) 微溜め疾風 鬼蹴 6C 2C J2A J2C 5A 疾風 ダメージ8342 ↓が若干シビアなんでry 空投げ2段目cOD J2C 椿祈 火蛍 dl空ダJC 6C 5C 残鉄(一) 微溜め疾風 ダメージ8525 端・瀕死 空投げ2段目cOD J2C 椿祈 火蛍 dl空ダJC 6C 5C 残鉄(一) 微溜め疾風 鬼蹴 2C JB J2A JC 椿祈 ダメージ9554 + ハクメン Part37 740氏考案のコンボ2 764 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/31(月) 01 28 20 ID szqdWFnw0 >>740で書き忘れたのとか伸びたのとか投下 中央・体力半分 空投げ2段目cOD 5C 残鉄(一) CT 2C 火蛍 空ダJ2C 5C 鬼蹴 5C 疾風 ダメージ7579 空投げ2段目cOD J2C 椿祈 火蛍 空ダJ2C 5C 残鉄(一) CT 2C JB J2A J2C 椿祈 ダメージ8342 中央・瀕死 空投げ2段目cOD 5C 残鉄(一) CT 2C 火蛍 空ダJ2C 5C 残鉄(一) 疾風 ダメージ8374 空投げ2段目cOD J2C 椿祈 火蛍 空ダJ2C 5C 残鉄(一) CT 5C 疾風 ダメージ8574 端・体力満タン 空投げ2段目cOD J2C 椿祈 火蛍 dl空ダJC 6C 微溜め疾風 dl紅蓮 2C JB J2A JC ダメージ7968 4投げ2段目RC OD 6C 5C 残鉄(一) 微溜め疾風 鬼蹴 5C 3C ダメージ7863 RC ODが遅いと6C入らない。RCしてもコンボ可能時間が短いっぽい 4投げ2段目RC OD 5C 残鉄(一) 鬼蹴 6C 2C 疾風 ダメージ7088 妥協用 端・瀕死 空投げ2段目cOD J2C 椿祈 火蛍 空ダJC 6C 5C 残鉄(一) 微溜め疾風 dlCT 2C JB JB 椿祈 ダメージ9874 839 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/01/03(木) 19 55 13 ID WUdfgDuI0 [1/2] 端空投げcODがまた伸びましたよ、と 体力半分から 空投げ2段目cOD (JC )5C 残鉄(一) CT 5C 微溜め疾風 鬼蹴 6C 2C 火蛍 空ダJC 5C 3C ダメージ8900(8966) cODが遅いとJCは入らない。瀕死時は最後をJC 5C 微溜め疾風にして10025(10107) 初心者用コンボ ① (5C>)鬼蹴>閻魔(jc)>降りJ2C>2C(jc)>JB>J2A(jc)>J2C>咢刀 BBCPでの閻魔コン。これができるようになればコンボに関しては初心者を卒業できたといえるでしょう。 降りJ2Cは出来るだけディレイをかけましょう。2C(jc)の代わりに5A(jc)にすると安定します。 2C(jc)以降のエリアルは〆のパーツの定番で「いつもの」とかで呼ばれています。 珠を節約したい時は、J2C>咢刀の代わりにJCでも良いと思います。 ちなみにこのコンボは降りJ2C以降でループ可能の運びコン(後述)を2回出来ますが、 ループコンを行う場合は、閻魔(jc)>降りJ2C後の拾いを2Cではなく5Bにする方が簡単です。 ② 前投げ>CT>2C(jc)>JB>J2A(jc)>J2C>咢刀 ③ 後投げ>紅蓮>鬼蹴>2C(jc)>JB>J2A(jc)>J2C>咢刀 前後投げからの基礎コン。 ④ 残鉄>2C(jc)>J2A(jc)>降りJ2C>5A(jc)>JB>J2A(jc)>J2C>咢刀 中段技始動。 『 J2A(jc)>降りJ2C>5A(jc) 』 の部分はループ可能で運びコンとして機能します。 色々な場面で使えるパーツなので、ぜひ覚えておきましょう。 ⑤ 6C>疾風 とても短いが高火力を出せるコンボ。これだけで約4500のダメージを奪えます。 バースト封じの倒しきりなどで有効。 対地始動 [消費:零 0 ] {3C(ch) or 6B(ch)}>5C>【→拾い直し】 [消費:零 0 ] {3C(ch) or 6B(ch)}>2C>【→エリアル】 [消費:零 0 ] {3C(ch) or 6B(ch)}>2B>5A>【→エリアル】 [消費:零 0 ] (降りJ2C>)5C>【→拾い直し】 [消費:壱 1 ] 咢刀 1 (ch)>J2C>5B>【→エリアル】 [消費:弐 2 ] 咢刀 1 (ch)>JB>5C>鬼蹴 1 >2C>【→エリアル】 [消費:弐 2 ] 蓮華 2 >空ダJB>J2A>2C>【→エリアル】 [消費:参 3 ] 蓮華1 2 >鬼蹴 1 >5C>【→拾い直し】 対空始動 [消費:零 0 ] 6A(空中ヒット)>6B>5A(>5B)>【→エリアル】 [消費:壱 1 ] 6A(空中ch)>紅蓮 1 >ステップ>5A(>5B)>【→エリアル】 [消費:零 0 ] 6A(地上ch)>5C>【→拾い直し】 その他 その他-中央 [消費:零 0 ] 6B(空中ヒット)>5A(>5B)>【→エリアル】 [消費:弐 2 ] 鬼蹴 1 >閻魔 1 (ch)(jc)>降りJ2C>5C>【→拾い直し】 [消費:弐 2 ] 火蛍 2 >空ダJ2C>2C>【→エリアル】 [消費:肆 4 ] 火蛍 2 >空ダJ2C>5C>CT 2 >2C>【→エリアル】 [消費:肆 4 ] 6C(fc)>(5C)>残鉄1 3 >鬼蹴 1 >2C>【→エリアル】 [消費:伍 5 ] 残鉄1 3 >CT 2 >2C>【→エリアル】 [消費:伍 5 ] 椿祈 3 >火蛍 2 >空ダJ2C>5C>【→拾い直し】 その他-端 [消費:肆 4 ] 6B(rc) 4 >6C>2C>【→エリアル】 [消費:伍 5 ] 椿祈 3 >火蛍 2 (jc)>JC>{5C or 6C}>2C>【→エリアル】 その他-裏回り [消費:壱 1 ] 2C(空中ch)>鬼蹴 1 >5C>【→拾い直し】 [消費:伍 5 ] CT 2 >蓮華1 2 >鬼蹴 1 >2C>【→エリアル】 当て身始動 当て身-地上 [消費:壱 1 ] D派生閻魔(fc) 1 (jc)>J2C>5C>【→拾い直し】 [消費:肆 4 ] {5D or 2D or 6D}>疾風 4 [消費:伍 5 ] 雪風 4 >鬼蹴 1 >(ステップ)>2C>【→エリアル】 [消費:零 0 ] {5D(OD) or 2D(OD)}>5C>【→拾い直し】 [消費:零 0 ] {5D(OD) or 2D(OD)}>2C>【→エリアル】 当て身-空中 [消費:零 0 ] JD>(5A>)5B>【→エリアル】 投げ始動 投げ-中央 [消費:弐 2 ] 前投げ>CT 2 >2C>【→エリアル】 [消費:壱 1 ] 後投げ>鬼蹴 1 >ステップ>2C>【→エリアル】 [消費:零 0 ] 空投げ>JB>5C>【→拾い直し】 [消費:零 0 ] 空投げ>JB>2C>【→エリアル】 [消費:弐 2 ] 空投げ1>火蛍 2 >空ダJ2C>5C>【→拾い直し】 投げ-端 [消費:弐 2 ] 前投げ>CT 2 >{5C or 6C}>2C>【→エリアル】 [消費:壱 1 ] 後投げ>鬼蹴 1 >6C>2C>【→エリアル】 [消費:弐 2 ] 空投げ1>火蛍 2 >空ダJC>{5C or 6C}>5C>【→拾い直し】 拾い直し 拾い直し-中央 [消費:壱 1 ] 紅蓮(地上ヒット) 1 >{(5A or 2A)}>3C [消費:壱 1 ] 紅蓮(空中ヒット) 1 >6C [消費:弐 2 ] 紅蓮(空中ヒット) 1 >鬼蹴 1 >2C>【→エリアル】 [消費:弐 2 ] CT 2 >2C>【→エリアル】 [消費:参 3 ] CT 2 >5C>鬼蹴 1 >2C>【→エリアル】 [消費:弐 2 ] 鬼蹴 1 >閻魔 1 (jc)>降りJ2C>5C>2B>5A>【→エリアル】 [消費:肆 4 ] 鬼蹴 1 >閻魔 1 (jc)>降りJ2C>5C>CT 2 >2C>【→エリアル】 [消費:肆 4 ] 残鉄1 3 >鬼蹴 1 >2C>【→エリアル】 拾い直し-端 [消費:参 3 ] CT 2 >6C>5C>紅蓮 1 >2C>【→エリアル】 [消費:肆 4 ] 残鉄1 3 >鬼蹴 1 >6C>2C>【→エリアル】 [消費:伍 5 ] 残鉄1 3 >dlCT 2 >{5C or 6C}>2C>【→エリアル】 [消費:漆 7 ] CT 2 >2C>椿祈 3 >火蛍 2 >空ダJC>5C>2C>【→エリアル】(FC時のみ) エリアル エリアル-中央 [消費:零 0 ] JB>J2A(jc)>JC [消費:零 0 ] J2A(jc)>降りJ2C>5A(>5B)>【→エリアル】(ループ可) [消費:零 0 ] J2A(jc)>降りJ2C>{5B or 2C}>【→エリアル】(ループ可)(FC時のみ) [消費:零 0 ] JB>J2A(jc)>J2C>【→〆】 [消費:零 0 ] JB(jc)>J2C>【→〆】 エリアル-端 [消費:零 0 ] J2A(jc)>降りJC>5C>2C>【→エリアル】(ループ可) [消費:弐 2 ] JC>dl火蛍 2 >空ダ降りJC>5C>2C>【→エリアル】 〆 〆-地上 〆-空中 [消費:壱 1 ] 咢刀 1 [消費:参 3 ] 椿祈 3 鬼神 [必要:○ ? ]は、コンボを完走するのに必要な珠数の目安で、 かつ、パーツ最後の珠消費技までODが継続している事を前提としています。 到達前にODが終了した場合は完走できません。その場合は通常コンボに移行しましょう。 鬼神を発動してから動ける様になるまでに約0.8珠回収出来ます。 鬼神の持続時間の目安は、 ・体力(%) 100 : 120F ・体力(%) 50 : 300F ・体力(%) 10以下 : 540F となっています。 上の例はあくまで目安であり、3段階しか無いという訳ではなく、 体力の減りに応じて持続時間は120F~540Fの間で細かく変化します。 キャンセルで発動した場合(cOD)は持続時間は半分になりますが、 cODは通常ODにある発動後の硬直がありません。 何かの攻撃がヒットした一瞬の間だけODゲージの減少が止まっているので、 攻撃がヒットする度に持続時間は上記より僅かに増えていく事になります(勾玉ゲージの増加は止まりません)。 各種始動-中央 [消費:零 0 ] {3C(ch) or 6B(ch)}>5C>cOD>【→OD拾い直し】 [消費:零 0 ] 6B1(空中ch)(2段目スカ)>OD>【→OD拾い直し】 [消費:肆 4 ] 6Brc 4 >5C>cOD>【→OD拾い直し】 [消費:壱 1 ] D派生閻魔 1 (jcc)>OD>【→OD拾い直し】 [消費:伍 5 ] 椿祈 3 >火蛍 2 >空ダOD>【→OD拾い直し】 [消費:弐 2 ] 空投げ1>火蛍 2 >空ダOD>【→OD拾い直し】 [消費:伍 5 ] (低空)空投げ1>椿祈 3 >火蛍 2 >空ダOD>【→OD拾い直し】 [消費:参 3 ] 前投げ>鬼蹴 1 >OD>蓮華 2 >【→OD拾い直し】 (バースト不可) [消費:伍 5 ] 前投げ>鬼蹴 1 >OD>疾風 4 >鬼蹴 1 >【→OD拾い直し】 (バースト不可) [消費:肆 4 ] 後投げ1rc 4 >OD>【→OD拾い直し】 (バースト不可) [消費:零 0 ] 空投げ1>cOD>【→OD拾い直し】 (バースト不可)(ver.1.10以降は不可) [消費:肆 4 ] 空投げ1rc 4 >OD>【→OD拾い直し】 (バースト不可) [消費:伍 5 ] 雪風 4 >鬼蹴 1 >OD>5C【→OD拾い直し】 (バースト不可) 各種始動-端 [消費:零 0 ] (拾い直し)2C(jc)>JC>cOD>JC>【→OD拾い直し端】 [消費:陸 6 ] 雪風 4 >鬼蹴 1 >OD>紅蓮 1 【→OD拾い直し端】 (バースト不可) OD拾い直し OD拾い直し中央 [必要:肆 4 ] (5C)>残鉄>5C>疾風(溜め1) [必要:漆 7 ] (5C)>残鉄1>CT>2C(jc)>火蛍>空ダJ2C>5C>残鉄>疾風 [必要:漆 7 ] (5C)>残鉄1>鬼蹴>ステップ椿祈>火蛍>空ダJ2C>5C>CT>5C>鬼蹴>2C>JB>JB>椿祈 [必要:漆 7 ] (5C)>残鉄1>dlCT>低空椿祈>火蛍>空ダJ2C>5C>紅蓮>6C>疾風 (キャラ限) [必要:捌 8 ] (5C)>残鉄1>CT>2C(jc)>火蛍>空ダJ2C>5C>残鉄1>疾風 [必要:捌 8 ] (空投げcODから)降りJ2C>椿祈>火蛍>空ダJ2C>5C>残鉄1>CT>5C>疾風 OD拾い直し端 [必要:零 0 ] (空投げcODから)降りJC>5C>5C>残鉄1>鬼蹴>6C>2C(jc)>JC>dl火蛍>空ダJC>5C>5C>紅蓮>5C>3C [必要:伍 5 ] ステ椿祈>火蛍>空ダJC>6C>5C>疾風(溜め1)>鬼蹴>2C>【→エリアル】 [必要:伍 5 ] (JC cOD JCから)dl椿祈>火蛍>空ダJC>5C>5C>紅蓮>5C>疾風>鬼蹴>6C [必要:伍 5 ] (5C)>残鉄1>鬼蹴>6C>{5C or 2C}>疾風>鬼蹴>2C>【→エリアル】 [必要:陸 6 ] (5C)>残鉄1>疾風>鬼蹴>6C>2C>【→エリアル】 [必要:漆 7 ] (5C)>残鉄1>CT>5C>疾風(溜め1)>鬼蹴>6C>5C>疾風 [必要:漆 7 ] (5C)>残鉄1>CT>5C>疾風(溜め1)>鬼蹴>6C>2C(jc)>火蛍>空ダJC>5C>疾風 [必要:漆 7 ] (5C)>残鉄1>CT>5C>2C(jc)>JC>火蛍>空ダJC>5C>2C>疾風>鬼蹴>6C>5C>疾風 [必要:漆 7 ] (5C)>残鉄1>dlCT>低空椿祈>火蛍>空ダJC>6C>疾風(溜め1)>鬼蹴>5C>紅蓮>5C>3C (キャラ限) [必要:捌 8 ] (空ダODから)降りJC>6C>疾風(溜め1)>鬼蹴>5C>2C(jc)>J2A(jc)>JC>疾風>鬼蹴>5C>5C>疾風>鬼蹴>6C [必要:捌 8 ] (空投げcODから)残鉄1>dlCT>6C>5C>疾風(溜め1)>鬼蹴>5C>2C(jc)>JC>火蛍>空ダJC>5C>5C>紅蓮>5C>疾風 [必要:参 3 ] (空投げrcODから)5C>残鉄1>dlCT>6C>5C>疾風(溜め1)>鬼蹴>5C>2C(jc)>JC>火蛍>空ダJC>5C>5C>紅蓮>5C>疾風 夢幻 今作の夢幻コンは鬼神コンと比較するとダメージがそれほど伸びない性能になっているので 半ばロマン技の扱いとなっていますが、 画面が目紛しく動くコンボはプレイヤーのストレス発散に役立ち、観る者を圧倒する事でしょう。 通常時と違う点は以下のとおり [弱体化] キャラコンボレートが60%から30%に低下 残鉄1、椿祈のキャラコンボレート無視特性が消失 RC、CA、CT、AHが使用不可 [強化] 攻撃力が1.2倍 鬼蹴の移動距離が伸びる 咢刀の通常ヒット時も地面バウンド効果に 椿祈の受身不能時間が増加 夢幻の持続時間は約6カウントで、単発で発動しても直ぐに効果が切れます。 夢幻を長時間維持したい場合は鬼神と併用した方が良いでしょう。 疾風(刀)がヒットした時点で夢幻が終了するので、〆の疾風以外は全て疾風(衝撃波)となります。 夢幻のみ 椿祈>残鉄1>鬼蹴>椿祈×2>疾風 椿祈>5C>残鉄1>鬼蹴>椿祈>6C>疾風 椿祈には同技補正がありますが、夢幻中は受身不能時間が増えているのでコンボ中に3回まで組み込めます。 OD夢幻 {OD疾風(衝撃波)(地上ヒット)}×n>鬼蹴>疾風 OD疾風の衝撃波は地上ヒットでよろけ効果なので、ODが続く限り同技でコンボになります。 椿祈>残鉄1>鬼蹴>6C>疾風>鬼蹴>5C>紅蓮>疾風>鬼蹴>閻魔>咢刀>JC>疾風>5C>蓮華>疾風>5C>疾風 OD雪風始動 雪風発動時で8珠ある事が前提。OD雪風の演出中に4珠回収できます。 OD雪風-中央 OD雪風>夢幻>紅蓮>疾風>残鉄1>鬼蹴>5C>蓮華>疾風>疾風 6819dm , 雪風後に中距離の場合1。 OD雪風>夢幻>(ステ椿祈>5C>)紅蓮>疾風>残鉄1>鬼蹴>6C>疾風>蓮華2(1スカ)>N>疾風>5C>疾風(溜め1) 7991dm , 雪風後に近距離の場合2。連華後の疾風はニュートラルを経由する。 OD雪風>夢幻>6C>疾風>残鉄1>鬼蹴>ステ咢刀>JB>5C>紅蓮>疾風>蓮華2(1スカ)>N>疾風>5C>疾風(溜め1) 7814dm , 雪風後に近距離の場合3。中央を維持したい時。[対応:ラグナ・ジン・ハザマ・バレット・テルミ] OD雪風>夢幻>6C>疾風>残鉄1>鬼蹴>ステ咢刀>2A>蓮華>疾風>5C>紅蓮>疾風>鬼蹴(>低空椿祈)>5C>疾風(溜め1) 7810dm , 雪風後に近距離の場合4。中央を維持したい時。[非対応:テイガー] OD雪風>夢幻>6C>疾風>残鉄1>鬼蹴>閻魔jcc>鬼蹴>5C>蓮華>疾風>5C>紅蓮>疾風>鬼蹴(>低空椿祈)>5C>疾風(溜め1) 7847dm , 雪風後に近距離の場合5。中央を維持したい時。jcc使用。 OD雪風>夢幻>疾風>鬼蹴>5C>2B>紅蓮>疾風>残鉄1>鬼蹴>蓮華>疾風>疾風 7360dm , 雪風後に遠距離の場合1。 OD雪風>夢幻>疾風>6C>疾風>残鉄1>鬼蹴>ステ咢刀>2A>蓮華>疾風>5C>紅蓮>疾風>疾風 8027dm , 雪風後に遠距離の場合2。[非対応:テイガー] OD雪風-画面端 OD雪風>夢幻>(ステ椿祈>)6C>疾風>残鉄1>鬼蹴>ステ咢刀>2A>蓮華>疾風>5C>紅蓮>疾風>疾風 7800dm , 裏回りして画面端に吹き飛ばす。[非対応:テイガー] OD雪風>夢幻>(ステ椿祈>)6C>疾風>残鉄1>鬼蹴>閻魔7jc>空ダ咢刀>蓮華>疾風>5C>紅蓮>疾風>疾風 7819dm , 裏回りして画面端に吹き飛ばす。テイガーのみ閻魔9jcにする。 OD雪風>夢幻>(ステ椿祈>)6C>疾風>残鉄1>鬼蹴>閻魔jcc>鬼蹴>5C>蓮華>疾風>5C>紅蓮>疾風>疾風 7840dm , 裏回りして画面端に吹き飛ばす。jcc使用。 OD雪風-被画面端 OD雪風>夢幻>疾風>残鉄1>鬼蹴>ステ咢刀>JB>5C>紅蓮>疾風>鬼蹴>5C>蓮華>疾風>5C>疾風(溜め1) 7753dm , [非対応:テイガー] OD雪風>夢幻>疾風>残鉄1>鬼蹴>ステ咢刀>JB>5C>紅蓮>疾風>鬼蹴>閻魔7jc>空ダ咢刀>蓮華>疾風>疾風 7513dm , 2回裏回りして画面端に吹き飛ばす。[非対応:テイガー] OD雪風>夢幻>疾風>残鉄1>鬼蹴>ステ咢刀>2A>蓮華>疾風>5C>紅蓮>疾風>鬼蹴>(低空椿祈>)5C>疾風(溜め1) 7673dm , 2回裏回りして画面端に吹き飛ばす。安定性重視。[非対応:テイガー] OD雪風>夢幻>疾風>6C>疾風>残鉄1>鬼蹴>ステ咢刀>2A>蓮華>疾風>5C>紅蓮>疾風>疾風 8060dm , 残鉄1を早めに当てるとステ咢刀で裏回りにならない。[非対応:テイガー] OD雪風>夢幻>疾風>6C>疾風>残鉄1>鬼蹴>閻魔jc>空ダ咢刀>蓮華>疾風>5C>紅蓮>疾風>疾風 8042dm , OD雪風>夢幻>疾風>6C>疾風>残鉄1>鬼蹴>閻魔jcc>鬼蹴>5C>蓮華>疾風>5C>紅蓮>疾風>疾風 8061dm , jcc使用。 コンボ動画 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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※下記情報はほとんどCSのものです。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 「勾玉ゲージ」によってストックされた勾玉を、各技固有の数だけ消費します。 必殺技(DD)は勾玉が有る限り違う必殺技(DD)でキャンセルできます。 連続攻撃中、通常技やジャンプを挟まない限り同じ必殺技(DD)は使えません。 紅蓮>紅蓮は無理。 紅蓮>残鉄>紅蓮も無理。 残鉄>C>残鉄は可能。 残鉄>鬼蹴>閻魔(jcc)>残鉄も可能。 必殺技 紅蓮(グレン) … 勾玉〔壱〕消費 … 214A 説 明 : 突進しながら刀の柄で突く。 攻撃力 : 560 性 能 : 発生やや速い。 (地上ヒット時)のけぞり効果。 (空中ヒット時)壁バウンド効果。 繋ぎの要。 ガードされても反撃は受けにくい。 攻撃判定は柄と腕部分。 蓮華(レンカ) … 勾玉〔弐〕消費 … 236B 説 明 : ローキック後、流れるように後ろ回し横蹴り。 墨の様な軌跡が美しい。 攻撃力 : 830・860(全体1386) 性 能 : 発生速い。 一段目下段、ダウン効果。 二段目スライドダウン効果。端バウンド効果。同技補正10% 一度だけ一段目にボーナス補正が乗るので、コンボに組み込むと威力の底上げができる。 攻撃判定は脚部分。 二段目はガードされてもやや有利。 一段目と二段目の間に若干隙があるので割り込まれに注意。 残鉄(ザンテツ) … 勾玉〔参〕消費 … 41236C 説 明 : 上段の構えから踏み込みの斬り下ろし、そして足元を大きく薙ぎ払う。 攻撃力 : 2430・550(全体2667) 性 能 : 発生やや遅い。 一段目中段、(空中ヒット時)叩き付け効果。 二段目下段、ダウン効果。 緊急受身不能。 刀部分に「弾」属性ガードポイント。 ガード時、ガードプライマーを一個削る。 リーチの長い中段攻撃。 攻撃判定は見た目通り。 一段目と二段目の間に若干隙があるので割り込まれに注意。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。 鬼蹴(キシュウ) … 勾玉〔壱〕消費 … 623A 説 明 : 低姿勢で滑るように前進する。 性 能 : 移動技。 即発生。 動作中腰上無敵。 繋ぎの要。 ある程度の高さの攻撃をかわしながら進むことができる。 鬼蹴からの投げは奇襲として効果がある。 閻魔(エンマ) … 勾玉〔壱〕消費 … (鬼蹴後に)A 説 明 : 低姿勢からのアッパー。 攻撃力 : 860 性 能 : 発生かなり速い(閻魔から合わせると発生やや遅い)。 jc可能。 浮かせ効果。 動作前半腰上無敵。 鬼蹴からの派生受付はかなり短い。 攻撃判定は腕全体で見た目より広い。 隙がやや大きいので空振りしないように。 火蛍(ホタル) … 勾玉〔弐〕消費 … (空中で)214B 説 明 : 下から上にかけての後ろ回し蹴り。 墨の様な軌跡が美しい。 攻撃力 : 1500 性 能 : 発生速い。 jc可能。 浮かせ効果。 壁バウンド効果。空中ガード不能(バリア可能)。 動作前半無敵。ジャンプ中、一回のみ使用可能。 ヒットorガード時、ジャンプ回数リセット。 ガード時、ガードプライマーを一個削る。 FC対応技。同技補正10% 無敵を利用して擬似昇竜として使えるが、しゃがみガード可能なので注意。 攻撃判定は脚全体で、見た目よりかなり伸びる。 ただし、横から下にかけて判定が薄いので注意。 ガードされてもjcや椿祈でキャンセル可能なので比較的安全。 椿祈(ツバキ) … 勾玉〔参〕消費 … (空中で)214C 説 明 : 後ろから振りかぶっての回転斬り下ろし。 攻撃力 : 2200 性 能 : 発生やや速い。スライドダウン効果。緊急受身不能。刀部分に「弾」属性ガードポイント。 ガード時、ガードプライマーを一個削る。 低空で出して中段として使うと効果的。 中央では追撃出来ない為、ダメージが安くなる。 攻撃判定は見た目どおり。 「頭+体」属性なので、「頭」属性無敵持ちの対空技に有利。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。 封魔陣 … 勾玉消費無し … 「弾」属性ガードポイントがある技で、「弾」属性攻撃をガードする 説 明 : 斬った場所に円形のバリアを発生させる。 攻撃力 : 800 性 能 : 即発生。 持続かなり長い。 浮かせ効果。 飛び道具。「弾」属性攻撃を防ぐと持続が伸びる。 画面上一個のみ発生。 相手の飛び道具を無効化することができるうえ、相手に当たれば浮かすことができる。 封魔陣上に陣取れば、相手の飛び道具をある程度封じ込むことができる。 ディストーションドライブ 虚空陣 疾風(シップウ) … 勾玉〔肆〕消費 … 632146C(タメ可) 説 明 : 大上段に構え、衝撃波を伴う打ち下ろしの斬撃。 《 刀部分 》 攻撃力 : 4000 性 能 : 発生やや遅い~かなり遅い。 吹き飛ばし効果。 (最大時)ガード不能。 暗転後一瞬無敵あり。刀部分に「弾」属性ガードポイント。 ガード時、ガードプライマーを二個削る。 攻撃判定は刀部分で見た目よりかなり横に広い。 刀を振り下ろす瞬間だけ、何故かハクメンの接触判定が消失する。 隙がかなり大きいので空振りしないように。 《 衝撃波部分 》 攻撃力 : 1500 性 能 : 発生やや遅い~かなり遅い。 吹き飛ばし効果。 飛び道具。 飛び道具を貫通する。刀部分ヒットorガード時、攻撃判定消失。 攻撃判定は見た目通り。 衝撃波のダメージは端に行くほど下がる。 虚空陣 雪風(ユキカゼ) … 勾玉〔肆〕消費 … 236236D 説 明 : やや身を低くし片腕で構える。当て身成立時、脇構えからの踏み込み一閃。 《 当て身部分 》 性 能 : 対上中下段当て身。 即発生。 持続かなり長い。 コマンド入力時は暗転しないので、バレにくい。※今回の暗転は当て身成立時 割り込みに使える。 起き上がりにも使えるが、様子見の相手には注意。 コマンド入力直後に当て身が成立した場合、通常より反撃部分の発生が速くなる(通称「超雪風」) 隙が大きいので注意。 《 反撃部分 》 攻撃力 : 3800 性 能 : 発生かなり遅い。 浮かせ効果。 ガード不能。 動作終わり際まで無敵。 FC対応技。 直接攻撃を当て身した場合、相手に長時間ヒットストップがかかる。 無敵技を超雪風でとった場合、相手はまだヒットストップ中のため無敵時間もストップしているので注意。 飛び道具を当て身した場合、相手にはヒットストップがかからないので注意。 発生後、画面端まで瞬時に斬りぬける。 攻撃判定は、縦軸:ハクメンの頭の高さまで、横軸:全画面。 虚空陣奥義 夢幻(ムゲン) … 勾玉〔捌〕消費 … 214214B 説 明 : 正眼に構え、闘気を纏う。 性 能 : 即発生。 持続は勾玉が尽きるまで続く。 暗転中無敵。 発動しただけではゲージは消費しないが、発動後はゲージが自動的に減少し続ける。 ゲージが空になるまでキャラ性能が以下のように変化する。 性能強化 攻撃力が1.2倍になる。 ゲージ消費無しで必殺技やDDが使用可能になる。 蓮華や火蛍同技補正が無くなる。 虚空陣 疾風 のダメージ保証が100%にな。 弱体化 ガードプライマーを削ることができなくなる。 RC、CA、AHが使用不可になる。 2ヒット目以降の攻撃に乗算補正50%が掛かる。 一度ディストーションドライブを当てるとゲージが0になる。 必殺技を勾玉9個分使用するとゲージが高速で減少するようになる。 暗転中無敵だが、暗転後すぐに無敵が切れるうえ隙がやや大きいので割り込み目的には向かない。 アストラルヒート 虚空陣奥義 悪滅(アクメツ) … 勾玉〔捌〕消費 … 2タメ8D 説 明 : 刀を水平に構える。当て身成立時、刀を払い、片手による担ぎ構えから渾身の一振り。 墨で染まる様な演出が美しい。 《 当て身部分 》 性 能 : 対特殊当て身。 即発生。 持続やや長い。 必殺技や6C、ドライブ、ステップ以外からキャンセルで出せる。 飛び道具やブレイクバースト以外の攻撃(投げやガード不能攻撃も含む)を当て身できる。 割り込みに使える。 起き上がりにも使えるが、様子見の相手には注意。 隙が大きいので注意。 《 反撃部分 》 攻撃力 : 即死 性 能 : 即発生。 持続かなり長い。 ガード不能。 動作中無敵。 発生後、相手をロックする(無敵技の場合は効果時間内に無敵時間終了した後)。 ロック判定は画面全体に及び、ロック後演出に入る。 ロックできなかった場合は何も起こらないので注意。