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※下記情報はほとんどCSEXのものです。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 技 : 技の名称を表す。 攻撃力 : 技単発の基本攻撃力を表す。 Lv : 技単発の攻撃Lvで0~5まである。 のけぞり時間やガード硬直、ヒットストップに影響する。 判定 : 上段は立ちとしゃがみ、下段はしゃがみ、中段は立ち状態でガード可能なことを表す。 空ガ : 空中ガードが可能かどうかを表す。表記が×でも基本的にはバリアガードでガード可能。 属性 : 技単発の属性部類。 「頭」、「体」、「脚」の部位属性、「弾」の攻撃属性がある。 キャンセル : 連(連打)、C(必殺技)、J(ジャンプ)、R(ラピッドキャンセル)でキャンセル可能なことを表す。 初段補正 : コンボの始動に使った場合、その後の技にかかる補正。 乗算補正 : コンボ中に使った場合、その後の技にかかる補正。 同技補正 : 対象の技をコンボ中に二度以上使った場合、受身不能時間に補正がかかる。(CPではダメージ補正無し) 発生 : コマンド入力から攻撃(当身)判定が発生するまでのフレーム数(60F/秒)。多段技の場合は間隙のフレーム数。 持続 : 攻撃(当身)判定が発生してから消失するまでのフレーム数(60F/秒)。 硬直 : 攻撃判定が消失してからキャンセルせずに操作可能になるまでのフレーム数(60F/秒)。 硬直差(差) : 攻撃を通常ガードさせた後の有利または不利なフレーム数(60F/秒)。不利の場合はマイナス表記。 クールダウン(CD) : ゲージ消費技を使用した後のゲージ増加速度が遅くなるフレーム数(60F/秒)。 備考 : その他、特別なヒット効果など。 ステータス 体力 : 12000 ダッシュタイプ : ステップ ネガティブ耐性 : やや高い キャラコンボレート : 60% その他 : 剣を用いた攻撃の刃部分に弾属性ガードポイント(GPt)有り。封魔陣を発生させる。 勾玉ゲージ 独自のヒートゲージで、攻撃を当てたり受けたりする以外にも時間経過によって増加する。 ゲージが最大になるとゲージ上の勾玉が一つ増え、最大八つまでストックできる。 1ゲージ12.5%、体力ゲージ100%~36%の時は0.04%/F、体力ゲージ35%~1%の時は0.05%/F ver1.10より、空中にいる場合の勾玉増加量が半減になっている。加えて、クールダウン状態で空中に居ると勾玉増加が完全に停止する。 攻撃による増加は、基本攻撃力×状況補正×キャラクター増加倍率÷100(小数点第3位以下切り捨て) 状況補正とは、攻撃側:ヒット時1.8倍、ガード時0.9倍、防御側:ヒット時1.0倍、ガード時0.5倍 キャラクター増加倍率とはキャラ毎の補正で、ハクメンの場合は、攻撃時:6.9%、防御時:6.9% ヒートゲージを消費する行動をとると、ゲージの増加量が25%に減少するクールダウン状態になる。 クールダウン時間は使用する消費技によって異なる(30F~300F)。 クールダウン時間中に別のゲージ消費技を使用すると、最後に使用した技のクールダウン時間で上書きされる。 コンボ中の各種補正 (一段目)基本攻撃力×その他状態補正 (二段目以降)基本攻撃力×一段目の技の初段補正×これまでの乗算補正の累計×キャラコンボレート×その他補正 その他補正には、同技補正(二回目使用時、技による)、デンジャー状態及びネガティブ状態への攻撃は 150%(コンボの2ヒット目以降は120%)の補正が掛かる。 ボーナス補正はコンボ中に一度のみ適用される(複数の対応技を使用しても一度だけ)。 補正を掛けるごとに、出た数値の小数点以下は切捨て。 補正は順番通りに掛けないとちゃんとしたダメージにならない時があります。 例)A>B>C>Dの場合 A Aの攻撃力×その他状態補正 + B Bの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正×キャラコンボレート×その他補正 + C Cの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正×Bの乗算補正×キャラコンボレート×その他補正 + D Dの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正×Bの乗算補正×Cの乗算補正×キャラコンボレート×その他補正 [部分編集] 通常技 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 発生 持続 硬直 差 備考 初段 乗算 同技 5A 350 1 上 × 体 CJR 90% 77% 無 5 +3 (立ちヒット時)のけぞり効果 5B 590 3 上 × 体 CJR 100% 89% 無 10 0 - 5C 1210 4 上 × 体 CR 100% 92% 無 14 -3 (空中ヒット時)叩きつけ効果、緊急受身不能、刃部分に弾属性GPt 2A 300 1 上 ○ 脚 連CR 100% 77% 無 7 +1 - 2B 450 2 下 × 脚 CR 90% 89% 無 8 -4 - 2C 1150 4 上 × 体 C(J)R 90% 92% 無 13 -17 刃部分に弾属性GPt 6A 620 3 上 × 体 R 80% 89% 有 16 -1 (地上ヒット時)よろけ効果、(空中ヒット時)吹き飛ばし効果頭属性無敵、6B・当身でキャンセル可能 6B(1) 590 4 中 × 体 R 90% 92% 無 18 (空中ヒット時)地面バウンド効果、脚属性無敵両方ヒットしても乗算は一度のみ、当身でキャンセル可能 6B(2) 590 4 上 × 体 R 90% 92% 無 2 -4 二段目地面バウンド効果、脚属性無敵両方ヒットしても乗算は一度のみ、当身でキャンセル可能 6C(通常) 1500 5 上 × 体 R 100% 94% 有 20 -7 (立ちヒット時)のけぞり効果、(空中ヒット時)スライドダウン効果刃部分に弾属性GPt、DDでキャンセル可能、FC対応技 6C(中) 1700 (立ちヒット時)のけぞり効果、(空中ヒット時)スライドダウン効果刃部分に弾属性GPt、DDでキャンセル可能、FC対応技 6C(最大) 2000 60 (立ちヒット時)よろけ効果、(空中ヒット時)壁バウンド効果刃部分に弾属性GPt、DDでキャンセル可能、強制FC 4C(通常) 700 3 上 × 体 CR 100% 89% 無 15 -11 刃部分に弾属性GPt 4C(最大) 1600 5 上 × 体 R 100% 94% 有 68 +2 (地上ヒット時)よろけ効果、(空中ヒット時)壁バウンド効果刃部分に弾属性GPt、溜め中にAで中断可能 3C 1200 4 下 × 脚 R 90% 92% 無 8 -12 ダウン効果、(地上ch時)緊急受身不能、刃部分に弾属性GPt JA 320 1 中 ○ 頭 連CR 80% 77% 無 7 0 - JB 590 3 中 ○ 頭 CJR 80% 89% 無 9 -6 動作後半にJ2Aでキャンセル可能 JC 1300 4 中 ○ 頭 CR 80% 92% 無 12 (空中ヒット時)錐揉み吹き飛ばし+壁張り付き効果、刃部分に弾属性GPt J2A 780 4 中 ○ 頭 CJR 80% 70% 無 11 -4 (空中ヒット時)浮かせ効果、ヒットorガード時、自身が後方に跳ね返る刃部分に弾属性GPt J2C 1100 4 中 ○ 頭 CR 80% 92% 無 16 刃部分に弾属性GPt 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 初段 乗算 同技 発生 持続 硬直 差 備考 [部分編集] ドライブ技 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 発生 持続 硬直 差 備考 初段 乗算 同技 5D(当て身) - - - - - - - - - 6 14~24 - 対上中段当て身、溜め可能当て身成立時のヒットストップはハクメン側12・相手側14 5D(1) 0 0 上 ○ 頭体 - 100% 100% ? 6 動作中無敵、ジャンプ移行に当たらない 5D(2) 1800 4 - - 頭体 R - 60% ? - 動作中無敵、叩きつけ効果、緊急受身不能、DDでキャンセル可能 2D(当て身) - - - - - - - - - 1 8 - 対上下段当て身当て身成立時のヒットストップはハクメン側12・相手側14 2D(1) 0 0 上 ○ 頭体 - 100% 100% ? 6 動作中無敵、ジャンプ移行に当たらない 2D(2) 1800 4 - - 頭体 R - 60% ? - 動作中無敵、叩きつけ効果、緊急受身不能、DDでキャンセル可能 6D(当て身) - - - - - - - - - 17 - 対上中段当て身当て身成立時のヒットストップはハクメン側12・相手側14 6D(1) 0 0 上 ○ 頭体 - 100% 100% ? 6 動作中無敵、ジャンプ移行に当たらない 6D(2) 1400 4 - - 頭体 R - 80% ? - 動作中無敵、回転ダウン効果、DDでキャンセル可能 JD(当て身) - - - - - - - - - 1 10 - 対上中段当て身当て身成立時のヒットストップはハクメン側9・相手側12 JD(1) 0 0 上 ○ 頭体 - 100% 100% ? 4 動作中無敵、ジャンプ移行に当たらない JD(2) 2000 4 - - 頭体 R - 45% ? - 動作中無敵、引き寄せ効果、回転浮かせ効果 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 初段 乗算 同技 発生 持続 硬直 差 備考 [部分編集] 特殊技1 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 発生 持続 硬直 差 備考 初段 乗算 同技 前方投げ(1) 0 0 - - - - 100% 100% - 7 - - 前方投げ(2) 1400 4 - - - CR - 60% - - よろけ効果 後方投げ(1) 0 0 - - - - 100% 100% - 7 - - 後方投げ(2) 700 2 - - - R - 100% - - 浮かせ効果 後方投げ(3) 700 4 - - - CR - 60% - - 吹き飛ばし効果 空中投げ(1) 0 0 - - - - 100% 100% - 7 - - 空中投げ(2) 200 1 - - - R - 100% - - 引き寄せ効果 空中投げ(3) 1200 4 - - - CR - 60% - - 地面バウンド効果、緊急受身不能 ステップ - - - - - CJ - - - - - - - 地上→空中→地上の判定、動作後半から必殺技キャンセル可能出始めにジャンプでキャンセル可能 バックステップ - - - - - C - - - - - - - 無敵無し、地上→空中→地上の判定、動作後半から必殺技キャンセル可能 挑発 - - - - - - - - - - - - - - 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 初段 乗算 同技 発生 持続 硬直 差 備考 [部分編集] 特殊技2 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 発生 持続 硬直 差 CD 備考 初段 乗算 同技 カウンターアサルト - - - - 体 R 50% 92% - 14 -14 180 吹き飛ばし効果 クラッシュトリガー 1000 ? 上 × 体 R 80% 100% 有 30~59 +4 180 引き寄せ効果、錐揉み浮かせ効果、溜め可能、コンボレート無視 [部分編集] 必殺技 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 発生 持続 硬直 差 CD 備考 初段 乗算 同技 紅蓮 560 4 上 ○ 体 CR 100% 92% 有 14 +1 30 (地上ヒット時)のけぞり効果、(空中ヒット時)壁バウンド効果 蓮華(1) 750 4 下 × 脚 CR 90% 92% 有 9 60 浮かせ効果、ダウン効果、緊急受身不能 蓮華(2) 750 4 上 × 体 CR 90% 60% 13 +1 吹き飛ばし効果、壁バウンド効果 残鉄(1) 2100 4 中 ○ 体 CR 90% 94% 有 21 90 (空中ヒット時)叩き付け効果、緊急受身不能刃部分に弾属性GPt、コンボレート無視 残鉄(2) 750 4 下 ○ 脚 CR 90% 62% 17 -2 ダウン効果、緊急受身不能、刃部分に弾属性GPt 鬼蹴 - - - - - - - - - - 30 動作中腰上無敵、動作途中から「頭体弾」属性無敵 閻魔 860 4 上 × 体 CJR 100% 72% 有 6 -19 30 浮かせ効果、動作前半腰上無敵、鬼蹴から発生15 閻魔(D派生) 860 4 上 × 体 CJR 100% 82% 6 -18 浮かせ効果、FC対応技 咢刀 800 ? 上 ○ 頭体脚弾 CR 70% 92% 無 12 -2 30 飛び道具、叩きつけ効果、ジャンプ中に一回のみ使用可能(ch時、夢幻時)地面バウンド効果 咢刀(D派生) 800 ? 上 ○ 頭体脚弾 CR 80% 92% 無 6 ? 30 飛び道具、地面バウンド効果、FC対応 火蛍 1200 3 上 × 頭 CJR 90% 82% 有 11 -21 60 浮かせ効果、動作前半無敵、ジャンプ中に一回のみ使用可能ヒットorガード時、ジャンプ回数リセット 椿祈 2800 4 中 ○ 頭 CR 90% 92% 有 15 0 90 叩きつけ効果、(夢幻時)受身不能時間延長刃部分に弾属性GPt、コンボレート無視 封魔陣 800 3 上 ○ 頭体脚弾 - 85% 89% ? 1 93 - - 0 飛び道具、浮かせ効果、弾属性攻撃を防ぐと持続時間リセット画面上1個のみ発生 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 初段 乗算 同技 発生 持続 硬直 差 CD 備考 [部分編集] ディストーションドライブ・オーバードライブ 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 発生 持続 硬直 差 CD 備考 初段 乗算 同技 疾風(刀) 3200 4 上 ○ 体 CR 100% 60% 無 9 -26 180 吹き飛ばし効果、暗転まで無敵刃部分に弾属性GPt、コンボレート無視、35%保証ダメージ 疾風(刀溜め1) 3800 4 上 ○ 体 CR 100% 60% 無 疾風(刀溜め2) 4400 4 上 ○ 体 CR 100% 60% 無 疾風(刀最大) 5000 4 - - 体 CR 100% 60% 無 88 - ガード不能、吹き飛ばし効果、暗転まで無敵刃部分に弾属性GPt、コンボレート無視、35%保証ダメージ 疾風(衝撃波) 2500 0 上 ○ 頭体脚弾 CR 100% 80% 無 - 飛び道具、錐揉み吹き飛ばし効果、飛び道具を貫通する刃部分ヒットorガード時、攻撃判定消失、20%保証ダメージ 疾風(衝撃波OD) 3000 0 上 ○ 頭体脚弾 CR 100% 80% 無 - 飛び道具、(地上ヒット時)よろけ効果、(空中ヒット時)壁バウンド効果飛び道具を貫通する、刃部分ヒットorガード時、攻撃判定消失20%保証ダメージ 雪風(当て身) - - - - - - - - - 1 - 180 対上中下段当て身 雪風 3800 4 - - 体 CR 100% 30% ? - ガード不能、動作中無敵、浮かせ効果、FC対応技 雪風OD 4076 4 - - 体 CR 100% 30.6% ? - ガード不能、動作中無敵、浮かせ効果、FC対応技 夢幻 - - - - - - - - - 17 360 5 - 300 暗転中無敵、OD中は勾玉が減らなくなる攻撃力が1.2倍、鬼蹴・紅蓮の移動距離が増加、キャラコンボレートが30%に低下、RC・CA・CT・AHが使用不可残鉄・椿祈にコンボレートが適用される疾風(刀)、雪風をヒットさせると強制終了 鬼神 - - - - - - - - - - 0 勾玉ゲージの回復速度が早くなる、疾風と雪風の性能変化5D・2Dの反撃成功時に通常技・必殺技で追撃が可能になる必殺技発動後のクールダウンが無くなる 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 初段 乗算 同技 発生 持続 硬直 差 CD 備考 [部分編集] アストラルヒート 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 発生 持続 硬直 差 CD 備考 初段 乗算 同技 悪滅(当て身) - - - - - - - - - 1 - 180 対特殊当て身、飛び道具・カルルとレリウスの人形・バースト以外の攻撃を当て身できる 悪滅 即死 0 - - - - - - - - - - 動作中無敵
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+ 目次展開 必殺技紅蓮(グレン) … 勾玉〔壱〕消費 … 214A 蓮華(レンカ) … 勾玉〔弐〕消費 … 236B 残鉄(ザンテツ) … 勾玉〔参〕消費 … 41236C 鬼蹴(キシュウ) … 勾玉〔壱〕消費 … 623A 閻魔(エンマ) … (鬼蹴後に)A 咢刀(アギト) … 勾玉〔壱〕消費 … (空中で)214A 火蛍(ホタル) … 勾玉〔弐〕消費 … (空中で)214B 椿祈(ツバキ) … 勾玉〔参〕消費 … (空中で)214C 鵺柳(ヤナギ) … 勾玉〔弐〕消費 … 214D 封魔陣 … 勾玉消費無し … 「弾」属性ガードポイントがある技で、「弾」属性攻撃をガードする ディストーションドライブ虚空陣 疾風(シップウ) … 勾玉〔肆〕消費 … 632146C(タメ可) 《 刀部分 》 《 衝撃波部分 》 《 衝撃波部分(オーバードライブ時) 》虚空陣 雪風(ユキカゼ) … 勾玉〔肆〕消費 … 236236D 《 当て身部分 》 《 反撃部分 》当て身派生雪風(ユキカゼ) … 勾玉〔肆〕消費 … (5D・6D・2Dの反撃部分発生前に)236236D 虚空陣奥義 夢幻(ムゲン) … 勾玉〔捌〕消費 … 214214B エクシードアクセル虚空陣禁義 天骸(テンガイ) … オーバードライブ中にABCD同時押し アストラルヒート虚空陣奥義 悪滅(アクメツ) … 勾玉〔捌〕消費 … 2タメ8D 《 当て身部分 》 《 反撃部分 》 ※下記情報はほとんどCPv1.10のものです。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 「勾玉ゲージ」によってストックされた勾玉を、各技固有の数だけ消費します。 必殺技(DD)は勾玉が有る限り違う必殺技(DD)でキャンセルできます。 連続攻撃中、通常技やジャンプを挟まない限り同じ必殺技(DD)は使えません。 紅蓮>紅蓮は無理。 紅蓮>残鉄>紅蓮も無理。 残鉄>C>残鉄は可能。 椿祈>火蛍(jc)>椿祈も可能。 必殺技 紅蓮(グレン) … 勾玉〔壱〕消費 … 214A 説 明 : 突進しながら刀の柄で突く。 攻撃力 : 950 性 能 : 発生やや速い。 (地上ヒット時)のけぞり効果。 (空中ヒット時)吹き飛ばし+壁バウンド効果。 同技対象技。 地上ヒットすれば目押しで3Cなどが繋がる程度に大きなのけぞりを与えられ、空中ヒットすれば壁バウンドした相手をステップ5Aなどで拾うことができる。繋ぎの要。 しゃがみくらいであれば2Cが繋がる。CFから2Cで浮くようになったのでここからエリアルで省エネになる。 ガードされても反撃は受けにくく、他の必殺技にキャンセルできるのもあって攻めの起点になる。ここからの残鉄 or 遅らせ蓮華の二択が強力。 攻撃判定は柄と腕部分。 蓮華(レンカ) … 勾玉〔弐〕消費 … 236B 説 明 : ローキック後、流れるように上に蹴り上げる。 墨の様な軌跡が美しい。 攻撃力 : 1000・1000(全体1442) 性 能 : 発生速い。 一段目下段、よろけ効果。 二段目長い空中やられ。同技対象技。 攻撃判定は脚部分。 1段目のローキックはCP2からほぼ変更なし。受け身不能時間が少し減った模様。 CFから2段目のモーションが変更され、相手を上に蹴り上げるモーションになった。補正も2段目が激重だったCPまでと違い良好と両方当てる前提の性能に。 2段目は回転やられを誘発し猶予が長めでコンボの後半でも問題なく追撃できる。ジャンプキャンセルが可能で色々なコンボ選択肢がありjccOD(ジャンプキャンセルをキャンセルして生OD)というテクニックも使用できる。 とここまで良い点ばかりだが、ガードされた場合2段目の横の判定が薄く密着でもない限りバリガでほぼスカる。スカった場合当然ジャンプキャンセルもできず反撃確定の為2段目を紅蓮でキャンセルする等フォローを心掛けたい。 残鉄(ザンテツ) … 勾玉〔参〕消費 … 41236C 説 明 : 上段の構えから踏み込みの斬り下ろし、そして足元を大きく薙ぎ払う。 攻撃力 : 2100・800(全体2545) 性 能 : 発生やや遅い。 一段目中段、ダウン効果。(空中ヒット時)叩き付け効果。 二段目下段、ダウン効果。 緊急受身不能。 刀部分に「弾」属性ガードポイント。同技対象技。 リーチの長い中段攻撃。ヒット時は強制ダウンし、2Cなどで拾い直せる。 攻撃判定は見た目通り。割と高い打点から斬りつけるので、J逃げした相手に引っかかったりすることも。 一段目と二段目の間に若干隙があるので割り込まれに注意。 刀の軌道部分にはやられ判定無し。 CFからキャラコンボレート無視が削除され、とりあえずコンボのどこかに入れればOKとはいかなくなった。コンボ時間も地上中段の為かFastになってしまった。2段目もFastの模様。 とはいえ中段としては破格のダメージと補正は健在。無論相手も警戒するので不意にやや遠目から打ってみたり、対の遅らせ蓮華をチラつかせるなど警戒されているからこその運用がオススメ。 なお、CFから2段目の補正が緩くなっている模様。とはいえやはり重い部類には入るので大ダメージを狙うのであればキャンセル前提となるだろう。たまたま2段目始動になった時に今までよりはダメージが出せるようになった程度か。 鬼蹴(キシュウ) … 勾玉〔壱〕消費 … 623A 説 明 : 低姿勢で滑るように前進する。 性 能 : 移動技。 即発生。 動作途中から「頭体」属性無敵。 牽制ヒット確認から閻魔に繋げたり、5C空中ヒットから2Cで拾い直したり、残鉄の1段目をキャンセルする技に使用したりとコンボの中継として多岐に渡って活躍する技。 攻撃をかわしながら進むことができる。 閻魔以外でも必殺技キャンセルが聞くようになったため、鬼蹴からの蓮華・残鉄・投げで奇襲できる。 CP2までとおそらく変更なし。コンボパーツやリバサ昇竜を読んだ時の回避などに。 閻魔(エンマ) … (鬼蹴後に)A 説 明 : 低姿勢からのアッパー。 攻撃力 : 1060 性 能 : 発生かなり速い(鬼蹴から合わせると発生やや遅い)。 浮かせ効果。 動作前半腰上無敵。同技対象技。 鬼蹴からの派生受付はかなり短い。鬼蹴で滑り切る直前あたりが派生可能ポイント。 攻撃判定は腕全体で見た目より広い。 CFから閻魔による珠消費はなくなった。(鬼蹴の1珠は必要) 発生さえしてしまえば体頭属性無敵を持ったままアッパーできるので地上牽制技に刺す、リバサ昇竜読みやテイガーなどの大振りな相手への対空など立ち回りの面で大幅に使いやすくなった。 ヒットさせた時の浮きもCP2に比べて低くなった為、地上通常ヒット時は5Bや紅蓮などで拾える。空中ヒットやカウンターヒット時は5Cが間に合うようになる。やや遠めの場合は拾いづらいので無理せず紅蓮で妥協しよう。 地上で直ガされた場合は小パン反確なので、他の必殺技でキャンセルするなどのフォローをすること。 咢刀(アギト) … 勾玉〔壱〕消費 … (空中で)214A 説 明 : 真下への半回転フック。 墨の様な軌跡が美しい。 攻撃力 : 950 性 能 : 発生速い。地上、空中問わずヒット時に地上に叩きつける。カウンターでバウンドし追撃が可能。飛び道具。ジャンプ中、一回のみ使用可能。 技後の硬直が短くステップから出しても技後にJ攻撃、2段ジャンプ、空中ダッシュが可能。上段。 技時に滞空するので対空ずらしに使える。また、飛び道具属性のため相殺を起こさず対空技を潰すことができる。ch時に追撃可能なのもあって、飛び込みの対の選択肢としてとても強力。 低空で出して、投げ潰しの択として使う手も。 空中コンボの〆としても大活躍。 CFより地上の相手にヒットさせた場合緊急受け身不能になった。これの恩恵は感じづらいがステップ咢刀からの椿祈が繋がるようになったぐらいだろうか。 火蛍(ホタル) … 勾玉〔弐〕消費 … (空中で)214B 説 明 : 下から上にかけての後ろ回し蹴り。 墨の様な軌跡が美しい。 攻撃力 : 1200 性 能 : 発生速い。 jc可能。jdc可能。 浮かせ効果。 空中ガード不能(バリア可能)。 動作前半無敵。ジャンプ中、一回のみ使用可能。 ヒットorガード時、ジャンプ回数リセット。 同技対象技。 無敵を利用して擬似昇龍として使える。しゃがみガード可能なので崩しに使えたりはしない。 攻撃判定は脚全体で、見た目よりかなり伸びる。 ただし、横から下にかけて判定が薄いので注意。 ガードされてもjc・空中ダッシュ・咢刀などでキャンセル可能なので比較的安全。 コンボパーツとして使うと大きく相手を運べるメリットがある。また、椿祈始動から唯一コンボに移行できる中継技でもある。 CFから始動コンボ時間がMomentになってしまった。空ダJ2Cで拾っても5Aから5Bが繋がらないレベルで復帰が早くなる。 ただし始動補正はそこまでキツくない他JBで拾うとギリギリ5Cが間に合う為そこからODで昇竜系始動とは思えないダメージをたたき出すことも可能。前述の通りMomentの為欲張りすぎに注意。 椿祈(ツバキ) … 勾玉〔参〕消費 … (空中で)214C 説 明 : 後ろから振りかぶっての回転斬り下ろし。何故技名がツバキの名前と被っているかはCSのストーリーモードを参照! 攻撃力 : 2500 性 能 : 発生やや速い。刀部分に「弾」属性ガードポイント。ガードクラッシュ誘発。同技対象技。 単発ダメージが凄まじく高い。 CFから上段に変更・硬直やや増加・キャラコンボレート無視削除と弱体を受けた代わりにガードクラッシュ属性・夢幻でなくとも緊急受け身不可・フェイタルカウンター対応とかなりの変更となった。 コンボ途中に入れてもダメージが伸びづらくなったが緊急受け身不能になったのでエリアルのもうひと押し欲しい時などに。 一方、始動で当てた場合はかなり優秀な性能になった。空ダめくり咢刀の対択や露骨に投げを狙ってくる相手へのお仕置きに当てればかなりのダメージソースになる。 CF2からガードクラッシュさせた場合の硬直時間が延長された。ガークラ時の硬直はかなり長く、低空で地上の相手にガークラさせた場合はODしてから微タメ6Cが間に合うレベル。ハクメン側が普通にジャンプして出した場合や相手が空中でガークラになった時は猶予が変わるのでアドリブ力が問われるかもしれない。 鵺柳(ヤナギ) … 勾玉〔弐〕消費 … 214D 説 明 : 当身技の印を前に出しながら前進した後、捕まえた相手を叩き付ける。 攻撃力 : 1500 性 能 : 発生やや早い~反撃部分は遅め。前進部分に対上中下段ガードポイント、当身の成立不成立問わず移動後につかみかかるような反撃を行う。 CFから新規で追加された、雪風や悪滅以外では初のD必殺技。比較的鈍足なハクメンが当身を出しながら画面の3分の1ほどを爆走する姿は必見。 ガードポイントを持ちながら突進し相手に近づいた後攻撃するというなかなかインチキ臭い技。攻撃する少し前には当身の持続が切れているのだが見た目には判断しづらい。 前進部分で当身を取れていた場合、反撃部分が終わるまで無敵になる他反撃部分をキャンセルして他の行動を出すことも可能。その場合出した行動に短い無敵が乗る。 用途としては長い下段への対抗策や厄介な飛び道具・設置技を無理矢理受けながら近づくなど。両対応の当身ではあるが反撃部分が遅い為近距離ではやや使いづらい。 成功した場合、鬼蹴から6A6Bエリアルのコンボが無難。 CF2から弐珠消費、反撃部分が当身不成立でも発生、反撃をガードされた場合硬直差不利という性能になった。コンボパーツに使えるようにはなったが硬直と珠消費が増えたため以前より立ち回りにおいては使いにくくなった。 封魔陣 … 勾玉消費無し … 「弾」属性ガードポイントがある技で、「弾」属性攻撃をガードする 説 明 : 斬った場所に円形のバリアを発生させる。 攻撃力 : 900 性 能 : 即発生。 持続かなり長い。 浮かせ効果。 飛び道具。「弾」属性攻撃を防ぐと持続が伸びる。 画面上一個のみ発生。 相手の飛び道具を無効化することができるうえ、相手に当たれば浮かすことができる。 封魔陣上に陣取れば、相手の飛び道具をある程度封じ込むことができる。 生成するとゲージが1珠増加する。 CFから持続が短くなった。発生した封魔陣に飛び道具が当たると持続時間がリセットされるのはCP2までと同様。 最初に実装されたCSからの仕様かは不明だが、封魔陣をヒットorガードさせると封魔陣を発生させた技も同じ扱いとなる。 (例えば弾属性の昇竜持ちにハクメンの2Cを合わせて打ち消した場合、封魔陣がヒットしジャンプキャンセル可能となる。rcなどのフォローで封魔陣をガードされた場合は2Cはガード時ジャンプキャンセル不可なのでジャンプキャンセルできない。) ディストーションドライブ 虚空陣 疾風(シップウ) … 勾玉〔肆〕消費 … 632146C(タメ可) 説 明 : 大上段に構え、衝撃波を伴う打ち下ろしの斬撃。 《 刀部分 》 攻撃力 : 3200・5000 性 能 : 発生普通~かなり遅い。 吹き飛ばし効果。 (最大時)ガード不能。 暗転まで無敵あり。刀部分に「弾」属性ガードポイント。キャラコンボレート無視。 攻撃判定は刀部分で見た目よりかなり横に広い。 溜め時間に応じてダメージが変化する。 刀を振り下ろす瞬間だけ、何故かハクメンの接触判定が消失する。 隙がかなり大きいので空振りしないように。 CFから発生が鈍化・微タメ版削除・及びOD版でも壁バウンドはしなくなった。CF2から6A6Bからキャンセルできるようになった。 《 衝撃波部分 》 攻撃力 : 2500 性 能 : 発生普通~かなり遅い。 吹き飛ばし効果。 飛び道具。 飛び道具を貫通する。刀部分ヒットorガード時、攻撃判定消失。 攻撃判定は見た目通り。 《 衝撃波部分(オーバードライブ時) 》 攻撃力 : 3000 性 能 : 発生普通~かなり遅い。 壁バウンド効果。 飛び道具。 飛び道具を貫通する。刀部分ヒットorガード時、攻撃判定消失。 衝撃波がジンの凍牙氷刃の様になり弾速が高速化する。攻撃判定は見た目通り。 今作では地上・空中問わずヒット時に壁バウンドを起こすようになった。 CFから疾風自体の発生が鈍化した為遠距離のお仕置きはしづらくなったが、入った場合コンボに移行できるのでリターンは大きい。 空中で飛び道具を撃ってくる相手には飛び道具を斬りつつ刺せるので狙ってみるのも一興。 虚空陣 雪風(ユキカゼ) … 勾玉〔肆〕消費 … 236236D 説 明 : やや身を低くし片腕で構える。当て身成立時、脇構えからの踏み込み一閃。 《 当て身部分 》 性 能 : 対上中下段当て身。 即発生。 持続かなり長い。 コマンド入力時は暗転しないので、バレにくい。※暗転は当て身成立時 割り込みに使える。 リバーサルの選択肢にも使えるが、隙が大きいので様子見や投げ重ねをしてくる相手には注意。 《 反撃部分 》 攻撃力 : 3800 性 能 : 発生かなり遅い。 浮かせ効果。 ガード不能。 動作中無敵。 FC対応技。 直接攻撃を当て身した場合、相手に長時間ヒットストップがかかる。 無敵技を雪風でとった場合、相手はまだヒットストップ中のため無敵時間もストップしているので注意。 飛び道具を当て身した場合、相手にはヒットストップがかからないので注意。高空に飛ぶことで回避される。 発生後、画面端まで瞬時に斬りぬける。 攻撃判定は、縦軸:ハクメンの頭の高さまで、横軸:全画面。 OD時は演出が変化し攻撃力・補正がわずかに上昇。演出中はヒットストップ中でありながら珠ゲージは増えるので消費量とほぼトントン。 ヒット時は鬼蹴でキャンセルすることでコンボに移行できる。 当て身派生雪風(ユキカゼ) … 勾玉〔肆〕消費 … (5D・6D・2Dの反撃部分発生前に)236236D 説 明 : 脇構えからの踏み込み一閃。 攻撃力 : 2800 性 能 : 発生かなり遅い。 浮かせ効果。 ガード不能。 動作中無敵。 FC対応技。 地上当て身からのキャンセル版雪風。通常版の反撃部分のみが発生する。 攻撃力以外は通常の雪風の性能に準拠。ただしヒットストップがほとんどかからず回避されやすい。 OD時の演出・性能も通常版同様に変化する。 虚空陣奥義 夢幻(ムゲン) … 勾玉〔捌〕消費 … 214214B 説 明 : 正眼に構え、闘気を纏う。 性 能 : 発生やや遅い。 持続は勾玉が尽きるまで続く。 暗転(発動)するまでにやや隙があり、その間に攻撃を受けると発動せず、ゲージも消費しない。 発動しただけではゲージは消費しないが、発動後はゲージが自動的に減少し続ける。 CFから性能がかなりの変更を受けた。発動時の硬直がかなり増えた他効果中の技の強化などが無くなり必殺技撃ち放題なだけのシンプルな性能に。効果時間や相手のバーストを考えるとオーバードライブと併用がほぼ前提だろう。 補正の良い始動からの残鉄 鬼蹴 残鉄を繰り返すだけでほぼ全キャラ即死のコンボができる為決まった時の爽快感はたまらない。無論決められた相手はたまったものではない。 反面、硬直が増加した為画面端同士で発動したからといっても遠距離技で刺される可能性がある。封魔陣で盾を作ったり3Cや6Bでダウンを奪ってから逆転劇の準備をしよう。何気に3Cをrc以外でキャンセルできる唯一の技。 夢幻を使用後、性能が以下のように変化する。ゲージが減り始め0になると夢幻も終了する。OD中はゲージ減少がストップする。 性能強化 ・ゲージ消費無しで必殺技やDDが使用可能になる。 ・制限を無視して[[必殺技]]のチェーンが可能。紅蓮 残鉄 紅蓮など。 ・疾風と雪風以外の同技補正解除。 弱体化 ・RC、CA、AHが使用不可になる。 エクシードアクセル 虚空陣禁義 天骸(テンガイ) … オーバードライブ中にABCD同時押し 攻撃力 : 2600(アクティブフロウ中は5000) 説 明 : ローキックで相手をダウンさせた後追い打ちの膝蹴り、高く跳んでから相手に向かって刀を振り下ろす。 新システムとして全キャラに追加された新技。オーバードライブ中のみ使用でき、使用した時点でオーバードライブは終了する。 ほぼ全キャラ共通の特徴として ・オーバードライブ発動から続けて出すか、技をキャンセルして出すと発生が高速化。発生F通常版とのダメージの違いはない。 ・発生時は全身無敵がある。ガード時は硬直差不利(一部キャラは距離次第)だが直ガ以外は距離が離れやすい。 ・キャラ毎に既存のモーションで攻撃し、ヒットすればロックし演出に移行する。ラピッドキャンセルなどは不可。演出後の状況はキャラ毎に様々。 ・アクティブフロウ中に使用するとダメージが倍近くに上昇。ヒットさせた時非アクティブフロウの場合は強制的にアクティブフロウになる。 ・CF2より最低保障が追加されたが控え目。 ハクメン独自の特徴としては足属性(ただし上段)であることと、必殺技扱いなので他の珠を使った必殺技から続けて出すことができる。 初段の攻撃が蓮華1段目と同じでカス当たりでもロックする為見た目より範囲は広め。ただし少し前進する為端コンの裏回りに注意。 珠の消費がない為オーバードライブコンボの殺し切り能力がかなり上昇した。 ただし最低保障が控えめ(10%?)であるのに加えて殺しきれなかった場合の状況が良くない為コンボの吟味はしっかりしたい所。前後転及び2起きが確定する為同キャラ戦で覚えておきたい。(前転は画面端以外はすり抜けないので注意) OD効果でなるべく珠回収をしたいのとヒット時の状況の悪さからリバサで使うのはあまり得策ではないが、生あてで殺しきれるのであれば割り込みを狙うのも一手。 アストラルヒート 虚空陣奥義 悪滅(アクメツ) … 勾玉〔捌〕消費 … 2タメ8D 説 明 : 刀を水平に構える。当て身成立時、刀を払い、片手による担ぎ構えから渾身の一振り。 墨で染まる様な演出が美しい。瞬獄殺とか言わない。 《 当て身部分 》 性 能 : 対特殊当て身。 即発生。 持続やや長い。 必殺技や6C、ドライブ、ステップ以外からキャンセルで出せる。 飛び道具及び投げ属性以外の攻撃を当て身できる。ただしカルルのニルヴァーナやレリウスのイグニスの攻撃は不可 割り込みに使える。 起き上がりにも使えるが、様子見の相手には注意。 隙が大きいので注意。 CFから投げ属性の攻撃は取れなくなった。ガードできる技でも投げ属性がついていれば取ることはできない。 ガード不能でも投げ属性でなければ以前のように当身を取ることが可能。 代わりにバーストを取れるようになった。が、実戦で取るにはかなり難しいだろう。 《 反撃部分 》 攻撃力 : 即死 性 能 : 即発生。 持続かなり長い。 ガード不能。 動作中無敵。 発生後、相手をロックする(無敵技の場合は効果時間内に無敵時間終了した後)。 ロック判定は画面全体に及び、ロック後演出に入る。 ロックできなかった場合は何も起こらないので注意。
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 蟲は慣れれば見てから当身可能 アラクネ側にゲージがある場合、ステップにfgが刺さる 烙印時起き攻めで、蟲を見てから当身が可能 【立ち回り】 【総合】 霧を見てから着地にステ閻魔を合わせられる位置を保つ 【開幕】 【遠距離】 霧を出されると面倒なので中距離まで接近する 相手にゲージがあるときはfgが怖いので歩いて近づく 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 5Aはあまり勝てない 2Cは読まれると痛い 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 64 :名無しさん:2010/12/18(土) 07 46 48 ID alUggvisO 対策としてはまず基本的なことは今まで通り。 JC先端の位置より少しだけ遠くに。 空対空(投げ注意)、地対地を意識。 霧は出すときJCでわからせる。 たまに空ダして(投げ抜け意識)5C多用するようなら蛍でわからせる。 烙印中は虫のタイミング覚えて、当見取れば表裏はない。余裕があればA虫だけは前J2Aで斬ったり。 JCの補正がきつくなったから、基本はしゃがみ。でも不安ならCA。 2A 2Aが連ガじゃないのを覚えておくと少しだけ気が楽。 バーストポイントは、俺はアラクネにゲージある時の[[コンボ]]中のJCと6B以外には使ってないな。 ゲージ50%吐かせて、f○g食らわないのが理想。 空投げは食らった方が悪い。JDにバーストはリターンあわない。 65 :名無しさん:2010/12/18(土) 08 40 18 ID alUggvisO 64 書き忘れ。連レス申し訳ない。 ヒラヌルについて。ヒラヌルは2Cガー不されないかわりに、[[立ち回り]]で強くなった。 ヒラヌルが真上よりちょっとだけ後ろに出る位置が基本。見たら前ステ6Cとか5Cしてた。 まあ、烙印中が楽になったからよしとするが、 立ち回りのヒラヌルについても意見があったらよろしくお願いします。 67 :名無しさん:2010/12/18(土) 09 04 22 ID vRfBr4bw0 アラクネがバクステして消えたの見てから紅蓮出せばヒットするはず 前ステなら[[通常技]]が途中であたると思うんだけど あとCS2のクネは前ステ全体動作が短くなってバクステ硬直が微妙に増えたらしい 70 :名無しさん:2010/12/18(土) 12 43 07 ID W2Zzfhz6O ハクメンアラクネ使いなんだが基本的なアラクネのポイントを言うと ヒラヌルは遠目に出るようになったから端端同士等ハクメンの低ダ読みによく置きたがる、 勿論2CするとJDされるのでJ2A、真上ならステ、鬼蹴でさっさと抜ける。 因みにヒラヌルガ不は今回画面中央で出来る クネのJ6D〆くらったら即起き上がりでOK、 J6Dの起き上がり重ねは2D出来るし霧出してたら攻め込むチャンス A蟲はJ2A、CD蟲はきっちり当て身。ワープのD蟲上りめくりに注意。 烙印中当て身当てれたらJC〆で距離離す、壁ならJ2AJCループ多めで時間稼ぐ。 2A、6A両方ノーゲージ一発烙印だから基本しゃがみガードで6Aに6D、 鈍感してるから頑張って取る。あとやっぱり空投げ注意、馬鹿みたいに吸う 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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技 : 技の名称を表す。 攻撃力 : 技単発の基本攻撃力を表す。 Lv : 技単発の攻撃Lvで0~5まである。 ノックバックや受身不能時間、ガードクラッシュ値に影響する。 ガード : 立(立ち)、屈(しゃがみ)、空(空中)でガード可能なことを表す。 属性 : 技単発の属性部類。 「頭」、「体」、「脚」の部位属性、「打撃」、「弾」の攻撃属性がある。 キャンセル : 連(連打)、C(必殺技)、J(ジャンプ)、R(ラピッドキャンセル)でキャンセル可能なことを表す。 初段補正 : コンボの始動に使った場合、その後の技にかかる補正。 乗算補正 : コンボ中に使った場合、その後の技にかかる補正。 備考 : その他、特別なヒット効果など。 ステータス 総体力は12000で、ゲージ配分は80%(8400)、20%(3600) ヒートゲージが特殊で、ストック制の自動増加(体力ゲージ100%~26%の時は0.03%/F、体力ゲージ25%~1%の時は0.05%/F) ガードクラッシュしにくく、ネガティブになりにくい。 コンボ中の各種補正 ダメージ補正 (初段)基本攻撃力×その他状態補正 (二段目以降)基本攻撃力×一段目の技の初段補正×これまでの乗算補正の累計×キャラコンボレート×ヒット数補正×その他状態補正 ヒット数補正は、0~20は補正無し、21~30は4%ずつ低下、31~59は2%ずつ低下、60以上は1% デンジャー状態への攻撃は150%、ネガティブ状態への攻撃は200%、各種起き上がり中への攻撃は80%の補正が掛かる(重複あり) 例)A>B>C>Dの場合。各ダメージの小数点以下は切捨て。ハクメンのキャラコンボレートは80% A Aの攻撃力×その他状態補正 + B Bの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正×キャラコンボレート×その他状態補正 + C Cの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正×Bの乗算補正×キャラコンボレート×その他状態補正 + D Dの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正×Bの乗算補正×Cの乗算補正×キャラコンボレート×その他状態補正 地上のけぞり時間&受身不能時間の補正 コンボを始動してからの時間に応じて減少補正が発生。 コンボ時間が一定値を超えるごとに補正が重なっていく。 技を決めるたびに、各技ごとのコンボ時間補正がコンボ時間に加算される。 ヒートゲージ増加量 与えたダメージ×1.05×ヒートゲージ収集倍率÷100(%) (ガードされた時)基本攻撃力の約3割÷100(%) (相手の攻撃がヒットまたはガードした時)攻撃側の増加量の約3割。 ギリギリガードは一律3%、ゲージ使用後、2秒間は1/4になり、自動増加がストップする。 但し、[壱]消費の技は通常技扱いとなる。 ハクメンの場合、ゲージ一本は12.5%になる。 例)A>B>Cの場合。小数点以下は累積。ハクメンのゲージ収集倍率は30% A Aのダメージ×1.05×ゲージ収集倍率÷100(%) + B Bのダメージ×1.05×ゲージ収集倍率÷100(%) + C Cのダメージ×1.05×ゲージ収集倍率÷100(%) 通常技 技 攻撃力 Lv ガード 属性 キャンセル 初段補正 乗算補正 備考 A 180 1 全 頭体 CJR 80% 95% (立ち喰らい)のけぞり効果/特殊ガード硬直 B 620 3 全 頭体 CJR 90% 92% - C 1110 3 全 頭体脚 CR 85% 89% (空中喰らい)叩き付け効果、緊急受身不能/刀部分に「弾」属性ガードポイント 2A 160 1 全 脚 連CR 80% 90% - 2B 600 2 屈空 脚 CR 80% 88% - 2C 1030 4 立屈 頭体脚 C(J)R 80% 87% 空中バリアでガード可能/刀部分に「弾」属性ガードポイント 6A 620 3 立屈 頭体 CR 85% 75% 「頭」属性に無敵/(地上喰らい)よろけ効果/(地上)特殊ガード硬直空中バリアでガード可能 6B 930 3 屈空 脚 CR 80% 80% 「脚」属性に無敵/ダウン効果/(CH)地面バウンド効果/緊急受身不能 6C 1640 4 全 頭体 R 100% 92% (立ち喰らい)のけぞり効果/刀部分に「弾」属性ガードポイント/DDのみキャンセル可能 6C(中タメ) 1740 6C(最大タメ) 1940 3C 1200 4 屈空 脚 R 100% 60% ダウン効果、引き寄せ効果/緊急受身不能/刀部分に「弾」属性ガードポイント JA 220 1 立空 頭 連CR 80% 85% - JB 590 3 立空 頭 CJR 90% 89% - JC 1070 4 立空 頭 CR 85% 87% 刀部分に「弾」属性ガードポイント J2C 980 4 立空 頭 CR 80% 75% ヒット or ガード時少し跳ね返る/刀部分に「弾」属性ガードポイント 技 攻撃力 Lv ガード 属性 キャンセル 初段補正 乗算補正 備考 ドライブ技 技 攻撃力 Lv ガード 属性 キャンセル 初段補正 乗算補正 備考 D(当て身) - - - - - - - 対上中段当て身 D(1) 0 0 - 頭体 - 100% 100% 動作中無敵 D(2) 1700 4 - 頭体 CR - 77% 動作中無敵/地面バウンド効果/固定ダメージ 2D(当て身) - - - - - - - 対上下段当て身 2D(1) 0 0 - 頭体 - 100% 100% 動作中無敵 2D(2) 1020 4 - 頭体 CR - 77% 動作中無敵/地面バウンド効果/固定ダメージ 6D(当て身) - - - - - - - 対上中段当て身身 6D(1) 0 0 - 頭体 - 100% 100% 動作中無敵 6D(2) 0 4 - 頭体 CR - 80% 動作中無敵/回転よろけ効果後、ダウン効果 JD(当て身) - - - - - - - 対上中段当て身 JD(1) 0 0 - 頭体 - 100% 100% 動作中無敵 JD(2) 1610 4 - 頭体 CR - 80% 動作中無敵/浮かし効果/固定ダメージ 技 攻撃力 Lv ガード 属性 キャンセル 初段補正 乗算補正 備考 特殊技 技 攻撃力 Lv ガード 属性 キャンセル 初段補正 乗算補正 備考 投げ(1) 0 0 - - - 100% 100% - 投げ(2) 2100 4 - - CR - 60% 横吹き飛ばし効果/固定ダメージ 後ろ投げ(1) 0 0 - - - 100% 100% - 後ろ投げ(2) 0 2 - - CR - 86% 浮かし効果 後ろ投げ(3) 1800 4 - - CR - 60% 横吹き飛ばし効果/固定ダメージ 空中投げ(1) 0 0 - - - 100% 100% - 空中投げ(2) 0 1 - - CR - 84% 浮かし効果 空中投げ(3) 2000 4 - - CR - 60% 叩き付け効果/固定ダメージ カウンターアサルト(当て身) - - - - - - - 対上中段当て身 カウンターアサルト(1) 0 0 - 頭体 - 70% 100% 動作中無敵 カウンターアサルト(2) 0 4 - 頭体 CR - 92% 動作中無敵/回転よろけ効果後、ダウン効果 ステップ - - - - C - - 地上→空中→地上の判定/空中判定後半からキャンセル可能 バックステップ - - - - C - - 無敵無し/地上→空中→地上の判定/空中判定後半からキャンセル可能 挑発 - - - - - - - - 技 攻撃力 Lv ガード 属性 キャンセル 初段補正 乗算補正 備考 必殺技 技 攻撃力 Lv ガード 属性 キャンセル 初段補正 乗算補正 備考 紅蓮 560 4 全 頭体 CR 100% 89% (空中喰らい)壁バウンド効果/(立ち喰らい)のけぞり効果 蓮華(1) 830 4 屈空 脚 CR 90% 120% 浮かし効果/(夢幻時)乗算補正90% 蓮華(2) 860 4 全 頭体 CR 90% 75% 横吹き飛ばし効果 残鉄(1) 1830 4 立空 頭体 CR 90% 94% 叩き付け効果/緊急受身不能/刀部分に「弾」属性ガードポイント 残鉄(2) 1530 4 屈空 脚 CR 90% 80% ダウン効果/緊急受身不能/(夢幻時)緊急受身可能/刀部分に「弾」属性ガードポイント 鬼蹴 - - - - - - - 動作中上半身無敵 閻魔 860 4 全 頭体 CJR 90% 85% 上半身無敵有り/浮かし効果 火蛍 1250 3 立屈 頭 CJR 90% 92% 無敵有り/浮かし効果/空中バリアでガード可能ヒットorガード時空中行動の使用回数がリセット/リセットはジャンプ中一回のみ 椿祈 2200 4 立空 頭体 CR 80% 90% 叩き付け効果/緊急受身不能/刀部分に「弾」属性ガードポイント 技 攻撃力 Lv ガード 属性 キャンセル 初段補正 乗算補正 備考 ディストーションドライブ 技 攻撃力 Lv ガード 属性 キャンセル 初段補正 乗算補正 備考 疾風(刀) 4000 4 全 頭体脚 CR 100% 60% 暗転後一瞬無敵有り/浮かし効果/刀部分に「弾」属性ガードポイント 疾風(刀最大タメ) 5500 - 疾風(衝撃波) 1500 0 全 脚弾 CR 100% 80% 端に行くほどダメージが下がる 雪風(当て身) - - - - - - - 対上中段当て身 雪風 3800 4 - 頭体脚 CR 100% 40% 無敵有り/浮かし効果/暗転前と暗転後で攻撃発生の速さに差がある飛び道具の場合はさらに遅くなる 夢幻 - - - - - - - 暗転前無敵/効果時間12秒効果中、攻撃力120%、ガードクラッシュ値25%、RC、CA、AH使用不可 技 攻撃力 Lv ガード 属性 キャンセル 初段補正 乗算補正 備考 アストラルヒート 技 攻撃力 Lv ガード 属性 キャンセル 初段補正 乗算補正 備考 悪滅(当て身) - - - - - - - 対特殊当て身/飛び道具判定(一部以外)の攻撃は取れない 悪滅 即死 0 - - - - - 無敵有り 技 攻撃力 Lv ガード 属性 キャンセル 初段補正 乗算補正 備考
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+目次展開 FAQ - CONTINUUM SHIFTⅡ システム編 Q ブレイクバーストって当て身でとれますか? また、刀攻撃で斬れますか? Q 当て身の狙いどころが解りません。 Q 飛び道具を斬ると出るアレは何ですか? Q FCってなんですか? Q ステップジャンプキャンセル、ステップハイジャンプキャンセルって何ですか? Q ステップ椿祈、火蛍ができません。 ついでに低空のコツもお願いします。 Q ステップ椿祈、低空椿祈からの拾いはどうすればいいですか? あと、ステップと低空の違いはなんですか? FAQ - CONTINUUM SHIFTⅡ コンボ編 Q 基本コンボを教えてください。 Q エリアルの降りJ2C>2Cが受身を取られて繋がりません。 Q 2Cからのハイジャンプキャンセル(hjc)が上手くできません。 Q J2A>空中ダッシュ>J2Aが上手くできません。 Q 降りJ2C>C>Cの二回目のCで受身を取られてしまいます。 Q エリアルコンボが全然繋がりません。 上の四つだけじゃ解りません、もっと良いコツはありませんか? Q 蓮華一段目 鬼蹴 6Cの後にステップ2Cが入る時と入らない時がありますが何でですか? FAQ - CONTINUUM SHIFTⅡ システム編 Q ブレイクバーストって当て身でとれますか? また、刀攻撃で斬れますか? A : ブレイクバーストは特殊な飛び道具扱いですが、とれるうえに斬ることもできます。 Q 当て身の狙いどころが解りません。 A : 相手の癖を読み、牽制で何を振ってきやすいか、コンボはどういうルートで来るか見極めましょう。 Q 飛び道具を斬ると出るアレは何ですか? A : 封魔陣と言って飛び道具を防ぎ攻撃判定があるバリアです。 上手く飛び道具を斬っていきましょう。 Q FCってなんですか? A : フェイタルカウンターのことです。最大タメ6C、火蛍、雪風をカウンターで当てると、コンボ全体の受身不能時間に有利な補正が加わります。コンボの繋ぎの猶予が増えるので狙ってみましょう。 Q ステップジャンプキャンセル、ステップハイジャンプキャンセルって何ですか? A : ステップの出始めをジャンプ、ハイジャンプでキャンセルすることです。通常の前ジャンプに比べてその後の行動に若干慣性が付き、飛距離も1キャラ分のびます。レバー入力は669、61269がやりやすいようです。通常の前ジャンプと動作があまり変わらないので気付きにくく、そのうえ受付時間が短いので注意。 Q ステップ椿祈、火蛍ができません。 ついでに低空のコツもお願いします。 A : レバーをカカッと素早く44、66と入れ、すぐさま214+ボタンと入れてください。低空は素早く2147+ボタンと上斜め要素を入れればできます。今作はステップジャンプキャンセルがあるので低空~に化ける恐れがあります、練習あるのみです。 Q ステップ椿祈、低空椿祈からの拾いはどうすればいいですか? あと、ステップと低空の違いはなんですか? A : ステップ椿祈、低空椿祈からはCや2C、2B、蓮華で拾いましょう。ステップと低空の違いは、ステップは技後の硬直時間、低空は発生の速さが若干優れています。 FAQ - CONTINUUM SHIFTⅡ コンボ編 Q 基本コンボを教えてください。 A : wikiにある閻魔からのコンボを覚えてください。今後の為にも決まったコンボで覚えるのではなくパーツとして覚えましょう。 Q エリアルの降りJ2C>2Cが受身を取られて繋がりません。 A : 相手の浮きの高さによってはタイミングが変わってきます。J2Cは相手が受け身をとる直前に当てましょう。一例として閻魔地上ヒット後は、ハクメンが脚を折り畳むモーション中が目安になるでしょう。 Q 2Cからのハイジャンプキャンセル(hjc)が上手くできません。 A : 2Cが当たる前にレバーを自然にニュートラルに戻し素早く29と入れましょう。2C・N・29とワンセットとして覚えるといいでしょう。 Q J2A>空中ダッシュ>J2Aが上手くできません。 A : J2A後、JAを連打します。 JAが出るタイミングを覚え、そのタイミングにダッシュしてみましょう。 ダッシュは短くです。人によって違いますがレバーのコツとして、J1A>66>J3Aとやるとやり易いようです。あとはダッシュのレバー操作66が33になってないか気をつけましょう。 Q 降りJ2C>C>Cの二回目のCで受身を取られてしまいます。 A : 降りJ2Cはなるべく着地間際で相手がハクメンよりやや上になるよう当てましょう。一回目のCはできるだけ高めで当てると、二回目のCが繋がります。 Q エリアルコンボが全然繋がりません。 上の四つだけじゃ解りません、もっと良いコツはありませんか? A : タイミングが重要なのは降りJ2Cの当て方と、空中の相手にCを当てる位置です。あとは先行入力を意識してください。 コツというものは言葉では説明しにくいものです。 Q 蓮華一段目 鬼蹴 6Cの後にステップ2Cが入る時と入らない時がありますが何でですか? A : スライドダウンが発生する6Cは地面近くで当てると、スライド途中で緊急受身を取られることがないのでステップ 追撃が間に合います。
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基本 主に注意したい技 共通 6A、2C、JA、移動投げ、緑一色 棒所持時 6B、4D、6D、JB、JC、滑空投げ、一気通貫、燕返し、大車輪 棒設置中 三元脚・發or中、東南西北、国士無双 基本方針 遠距離を中心にゲージが貯まるまで待ち安定。ある程度溜まったらこちらから攻める。 距離別立ち回り 開幕 後ろ投げ抜け仕込みジャンプバリガor地上ガード安定。 遠距離 空中を中心に4C、JC、J2Cによる牽制をしながらのゲージ溜め安定。 4Cを使いすぎると6Bor緑一色or低ダからフルコン貰うので注意する。 攻めるときは低空ダッシュから的を絞られないように火蛍、J2A、J2Cで攻める。 低空ダッシュは5A、2c、jA、火蛍、空投げ、当身で落とす。 中距離 地上戦を中心にB、3C、後ろジャンプJCでの刺し合い、隙の多いCorD系統は振リすぎないようにする。 空中戦はライチが有利なので付き合わないで逃げる。 ライチの6Bは鬼蹴で潜れるがハイリスク・ハイリターン。 2B、6Bを多様するライチには前ジャンプで透かしてからフルコン。 近距離 攻められてる時は、バリガをしつつ距離を離してからの暴れorジャンプ逃げで安定。 攻めてる時は、燕返しに注意しながらAorB系統通常技で固めつつ優秀な必殺技で崩しに行く。 燕返しはRC不可なのでガードすれば反確。(直ガじゃないと不可?) 6Bのフェイントには投げ抜け仕込みバリア。 中段には見てから当身。 空対地 空対空 地対空 起き攻め ステップからの椿祈、火蛍、蓮華、投げの四択で崩す。 燕返しにはガードorJ2Cからフルコン。(J2Cで棒を切りながらライチも切る。) 緑一色、大車輪は発生見てから当身。 被起き攻め 棒重ねには当身で切り返す。 中段に注意しながらの投げ抜け仕込みバリアで距離を開けてからの暴れorジャンプ逃げ安定。 <総評> 当て身・反撃ポイント 当て身 共通 6A 棒所持時 2B→6B、C→3C、大車輪 棒設置中 6C(2段目当身)、各種三元脚、国士無双 反撃 共通 6C 棒所持時 6B(反確)、6C(反確)、燕返し(反確) 棒設置中 6C(反確) ◆ハクメン part21 834 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/10(火) 08 12 48 みんな、ライチの画面端での、 縦棒飛ばし~JC~縦棒重ね~空ダJC の後の択をどう抜けてる? いろいろ試したんだけど、緊急起き上がり以外は棒に当たってコンボされるし 緊急起き上がりの後はライチ先に着地してるから、登りJBやらの択になにしたら安定か正解が見えない。 助言頂けないだろうか 835 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/10(火) 09 52 26 ≫縦棒飛ばし~JC~縦棒重ね~空ダJC これがどんなコンボかわからんけど、 絶対に抜けられる選択肢は普通ないからそこは読み合いしかないんじゃないか? 低ダJCを直ガしたら蛍で割り込めるような気もするけど 836 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/10(火) 10 26 21 三強に限ってはどうしてもガードしかする事がないっていうシーンは多いから ファジーガードの練習しような! 837 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/10(火) 10 41 02 ≫836 アレってファジーでいけるの? 下段の2Bが17で登りJBが最速で4+11くらいかと思うんだ。 15まで立ちガードで17以降しゃがみガードってやればいいのはわかるんだが、 JBが少しでも遅らせられると食らうよね。 見てからガードするしかないかね 841 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/10(火) 20 04 14 ≫834 ライチのその起き攻めはマジでヤバいね。どう頑張っても棒を当て身取れないし、同じタイミングでの緊急受身以外してはいけないし。 幸いハクメンは起き攻めに対して逆択できるキャラだから、俺はそれで頑張ってるけど、困ったら基本空投げ警戒しながらジャンプいれっぱで良いんじゃないかな。 起き上がりにあわせて棒回収するんで、最速の下段が発生17Fの2Bとかになるから、意外と何とかなるよ。 それを潰しに2A重ねてくるようになったらこっちの勝ちだと思う。まあ、読み合いだなぁ。 攻めるとかない。地対空はJBが落ちない。めくりで狙ってくるところに先出し5Aで勝てるくらい。 空対空もJCとバックダッシュJCの使い分けでリターンがお話にならない。当てに行くJAで勝てるが読まれるといろいろ死ぬ。 空対地は一通上と2C二つの空中ガード不能技が強くてギリガするのが精一杯。もみ合いから降りる時も2A(特に裏周り2A)と相手の空投げ含む空対空がきつくてしんどい。 だからとりあえず攻めるフリしてギリガしながらゲージ貯める。ダッシュジャンプギリガがおすすめ。相手の地上選択肢ミスからチャンスメイクしやすい。 こちらが空中いる時も警戒すべき技が多いので注意。最警戒は空投げ。他はガードでいいんじゃね。 5B>2C入れ込むライチ以外はギリガしたらさっさと跳ぶ。崩し怖いもんね。 2C地上ギリガできたら安全に跳べる。 ゲージ5本くらいからこちらのリターンも安定してくるので恐る恐る技を振っていく。JA空対空とか火蛍とか。ただし読まれたら死ぬ。くれぐれも注意。 とにかく甘えて技を振ると死ぬので、それならばいっそ技を一切振らないほうが安定する。我慢に我慢を重ねるべき。 でも4C振らないと簡単に崩しの距離になるのでたまに振る。低空ダッシュや外からの3C、早出しの6B喰らわないように慎重に。 棒無しで寄られた時がとにかく厳しい。 いつの間にかしゃがみに刺さってる低空ダッシュCとか、低姿勢で火蛍が当たらない2Bとか白とか。 棒がいつ飛んでくるかわからないので当身も出しにくいとおもっていたけど、実は棒が地上カウンターしても痛くないんじゃね、と今思った。 次試してみる。2Dで割りに行くのが堅そうだ。 基本は空中ギリガで耐えて、バリガで離しながらだとは思う。 棒がライチに回収される瞬間ライチ側の6Aのリターンが上がるので最警戒。 イマイチ読みあい回せてないのでいい意見あったらください。 遠距離での棒設置は縦横回転見極めて封魔陣取るか縦にはジャンプギリガ、横はむりせずジャンプでかわす。 最後にどの技で動かしたかが重要なのでよく見る。 縦回転は上のほうにいくと切りにくい上にダッシュもケアしにくいので、ギリガしにいくという選択肢も忘れずに。 棒を手放した瞬間にとにかく寄っておきたいけど發には注意。 ライチ側としてはかなりのぶっぱになるので(空中ギリガでほぼ火蛍確定)、ガード様子見しながら近づいて、寄ってから決めるのもいいかもしれない。 開幕行動は基本様子見ガード。 どうしても開幕触られたくなかったらバックジャンプバリガ→空投げ警戒 どうしてもびびらせたかったら開幕ほんのちょい下がり→6C。 5Bとたまに滑空投げに勝つ。 ライチの5Aがしゃがみに当たるのがたまらなくきつい。 ギリガバリガで凌いで、空気読んで割り込みかけるくらいしかできない。 今のところなんとかなってるけど、オススメあれば教えてください。 5Bで単発ヒット確認かけて、ガードなら無理せずジャンプするライチがきつい。 JBが落ちにくく、JBを落としにいったらバックダッシュJCがカウンターする。 読んで空投げ狙いに行くにも、ダッシュジャンプじゃないと射程に入らないうえにやはりバックダッシュJCがカウンター。 2Cならよくねとか思った時期もあったけど、結構反応よくないと落とせない上に紛れの滑空投げとかでお通夜。 読みあいと割り切ってるけどハクメン側が難しすぎてきつい。 ライチ側としては無理する必要がまったく無いというのも拍車をかけてる。 上にも書いたけど、地上で2Cギリガできたらとにかく上いれっぱ。 相手の択に付き合う必要はまったく無い。 空振り見えたらそこでターンが入れ替わる。 主に6Dキャンセルで使われる一通構えキャンセルだけど、前の攻撃をギリガしてたら5A2A確定。 最速BC派生してたら喰らうけど、初段補正もかかるし確定反撃あるので強気にいきたい。 一通反撃は届けば何でもいいけど、遠いところでは紅蓮。カウンター美味しい。 ヒットストップ少ないのでちょっと難しいけど、きっちりいきたい。 国士無双は当身連打でなんとかする。 大車輪は初段ギリギリガード→ジャンプギリガで凌ぎたい。 地上にいても崩しの的。 端起き攻めでは当てない大車輪を使うプレイヤーもいるので、ファジージャンプとかできっちりリスク回避したい。 どうしても無理、というときは車輪の攻撃判定には隙間があるので2D6Dで割り込むのも手。 ライチ本体の動きと相談しながらガードするか当身とるかジャンプするか、はたまたガーキャンするか鬼蹴で逃れるか選択したい。 緑一色ギリガできたら紅蓮確定なんだけどできた人いる?
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CS?のUnlimitedハクメン、蛍火がCSのまま変更されてない(PSP版にて確認) 蓮華と地上蛍火の打ち分けができん -- (名無しさん) 2011-04-27 19 40 07
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性能変更 性能変更基本性能 ドライブ 必殺技 コンボ 基本性能 体力16000 ゲージ増加速度が通常版の3倍。必殺技中も上昇し続ける 5B 5C、5C>3C、2B>6A、6A>6Cのリボルバーアクション追加 立ちA・A・B、立ちA・A・Cで特殊連続技。5A 5A(少し前に移動) 蓮華1段目(遅い下段)のモーション Cは6投げの突き(中段)。威力は両方1800 立ちA(1段目)の攻撃レベルが増加したのか、6Aが連続ヒットする。 CS2 ハクメンのゲージ仕様変更の影響を受けているので、ゲージ使用コンボ中にゲージが溜まりづらくなっている(CS2 PSP版・3DS版) ドライブ 地上当身が雪風のモーションに、空中当身は椿祈のモーションに変更されている 反撃部分の変更もあって、飛び道具への対処にも使えるかも? 反撃部分はガード可能 必殺技 DDとAH以外の全ての技が勾玉消費1つで出せるようになっている 鬼蹴及び閻魔の勾玉消費なし。またコマンド等が変更・追加されている。鬼蹴(623のみ)、追加鬼蹴(鬼蹴中に3)、鬼蹴閻魔(623A)、鬼蹴6B(623B)、鬼蹴3C(623C)。閻魔はジャンプキャンセル不可 閻魔の受身不能時間増加。 すばやく623Aと入力すると高速鬼蹴閻魔が出る(最速風神拳の要領で)。青い残像。ビッグバンアッパー風。浮きは普通 雪風の反撃部分が当身を取らなくても自動で出るようになっている。ジンと違い地上、空中ともにガード不可 疾風の飛び道具のヒット数が3ヒットに増加 蓮華のコマンドが通常版と違い、236+Bから214+Bになっているので注意(CS2 PSP版・3DS版) 夢幻中にDDを使用してもゲージを全消費しなくなり、夢幻が継続するようになっている コンボ (5B 5C 鬼蹴ディレイ閻魔)×4 ノーゲージでダメージ4614 閻魔で浮かせた後に5Bで拾えるのでループさせられる。締めを鬼蹴C派生でダメージを伸ばせる(ダメージ4692)。 画面中央から画面端どこからでも移行可能。ただしタオカカやマコトなどの喰らい判定の薄い相手には画面端でないと閻魔後の5B 5Cの5Cが繋がらない。 地上236(214)でステップよりもすばやい移動が可能に。 接近手段が増えましたー。 -- (名無しさん) 2010-07-16 19 05 18 青い残像の閻魔は最速じゃない模様。 とある動画では62「3+A」の同時で出ると書かれていましたが。 出るときもあれば出ないときも。 ともかく、最速ではないような。 -- (名無しさん) 2010-07-18 19 32 09 5B→5Cのあとに3Cも連続ヒット確認。 -- (名無しさん) 2010-07-20 13 03 35 雪風が飛び道具を取ってもロックするようになった?ハザマのウロボロス当てたら動けなかった。 -- (名無しさん) 2010-08-19 22 38 21 ↑ハザマのウロボロスをとれるのは元からだ -- (名無しさん) 2010-08-23 20 55 14 入力履歴みると、(高速閻魔)623の3の前にA入力が入っていることを確認。コマンドは62A3(もしくはAと3同時)となりますね。ちなみに理論上3が入ってしまうと閻魔が発動してしまう。 -- (名無しさん) 2011-02-26 23 34 12 ↑ミス。最後「鬼蹴」の間違え。 -- (名無しさん) 2011-02-26 23 35 29 ↑×6 「3+A」 人はそれを最速というのでは? -- (名無しさん) 2011-04-20 00 37 53 最速というのは、各入力を1Fで完了させないとダメ。 6(1F)2(1F)3+A(1F)ってな具合に。 ↑で言ってるのは62は最速でなくても最後の3+Aをさえ同時に押せば出るのでないかということ。 -- (名無しさん) 2011-08-18 06 20 37 「最速」ではなく「最速風神拳」のコマンドだから何もおかしくはない -- (名無しさん) 2011-11-26 13 58 20 name comment すべてのコメントを見る
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 レリウスの人形はカルルと違い攻撃してもゲージは減らないが、 攻撃を当てて引っ込ませた場合はゲージの色が数秒ほど水色になり、ゲージの回復を遅延させられる。 人形の攻撃は全て悪滅不可。 レド・リーは投げ以外の全ての攻撃に対して無敵になる。バーストも避けられる。 人形2Dは2段攻撃だが、通常ガードでも連ガにならないので2段目に1F当て身で割り込み可能。 人形の攻撃でSAがあるのはデュオ・ヴァイオスのみ。ボル・テードとAHはレリウスも含めて無敵になる。 それ以外の人形の攻撃は全て発生前に潰せる。 ボル・テードは暗転後の発生4F。 暗転前に無敵なし、暗転から攻撃発生までは無敵あり。 暗転してから2D/6D/鵺柳が間に合う。 【立ち回り】 【総合】 バル・ラントやバル・テュース後は人形が近くに纏わりつき、こちらの行動を阻害してくる状況になるので、 人形が攻撃してきた後の人形が近くに居る状況では、 できる限り、jc可能な技か当身キャンセル可の技で人形を攻撃して消していく。 刀を使って消すのは足元攻撃のギラ・ルギアを避けられなくなるので非推奨。 バル・テュースは初段を2Dで取れば2~3段目の攻撃は全て当身成立の無敵時間で避けられる。 5Dと6Dでは3段目が来る前に無敵時間が切れる。 発生が遅いので5D→2Dor6Dで捌くのが割と安定。 初段をガードしてしまったら、2段目を直ガすれば3段目に1F当身で割り込める。 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 レリウス2Cはjc可能でハクメンJD反撃をガード可。 相手も殆どの場合jcを仕込んでいるので、2Cに対してのJDは悪手。 主にアギト振っていく。 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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性能の変更点通常技・ドライブ・投げ 必殺技 オーバードライブ ディストーションドライブ・アストラルヒート その他 性能の変更点 通常技・ドライブ・投げ 5A 受け身不能時間減少 5B 5C 2A 受け身不能時間減少 2B 2C 3C ヒット時の有利F・ch時の追撃猶予減少(浮きが低くなった?) 4C 発生10Fに高速化、初段補正80%に減少、キャンセルが超必とRCのみに、溜め版削除 6A 発生13Fに高速化 6B 6C 溜め時間に応じて青いエフェクトが出るように、溜め6Cが地上ヒットでもスライドダウンに、最大溜め地上ヒットでも壁バウンドに JA JB JC J2A 攻撃力690に減少、乗算補正89%に上昇、受け身不能時間減少、J2A JCのリボルバーアクション追加、空中ヒット時の相手の浮きが低く、ヒットorガードさせてもハクメンが跳ねないように D 2D 6D JD D全般 珠増加タイミングが反撃ヒット時に変更、飛び道具に対して反撃が発生しないように、派生閻魔・派生咢刀削除、当て身成功時かつ反撃発生前に必殺技キャンセル追加・雪風でキャンセルした場合は反撃部分のみ発生、反撃後の超必キャンセル削除 投げ 後ろ投げ 真後ろに打ち上げるようになり中央での追撃が容易に、初段RC時緊急受け身可能に 空中投げ 空振り時の硬直増加 必殺技 紅蓮 鬼蹴 腰上無敵・弾無敵削除、動作後半蓮華・残鉄へ派生可能に 閻魔 受け身不能時間増加、jcが夢幻中のみに、硬直減少 咢刀 動作終了時僅かに前進するように 蓮華1 攻撃力1000に上昇、地上ヒット時よろけに 蓮華2 攻撃力500に減少 火蛍 初段補正80%に減少、乗算補正92%に上昇、コンボ時間Fに 残鉄1 初段補正80%に減少、ボーナス補正120%追加 残鉄2 攻撃力450に減少、乗算補正72%に上昇、コンボレート無視に 椿祈 封魔陣 オーバードライブ 鬼神 空中にいても地上と同じ速度でゲージが上昇するように(?) 変更なし ディストーションドライブ・アストラルヒート 疾風(刀) 疾風(衝撃波) OD版が地上ヒットでも壁バウンドに 雪風 OD版のコンボ時間がMに(?) 夢幻 発動中に珠消費技を当てることで疾風の保障ダメージが最大100%まで上がるように 悪滅 その他 クールダウン