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コンボ1 jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル 紅蓮=214A コンボ1 2B>2A>5A>5B>紅蓮>3C 〔消費1玉〕 dm1285 コンボ概要 密着状態で2B当てたときのコンボ。ゲージが無いときのハクメンはこれが精一杯。 基本2B当てたときは2A,6Aで固めたり、2B,3C,6B,投げで崩した方がいいのであまり使う頻度は無いといっても良い。 2B>2A>5A>5Bはガトリングコンボで無いので注意。 ちなみに2玉消費するが5B後は閻魔コンもできる。(ダメージ1800程度) コツ 前述の通り2B>2A>5A>5Bはガトリングコンボで無いので目押しで入力する必要がある。 そこまでシビアではないので普通のガトリングコンボよりワンテンポ遅らせるような感覚で入力すればOK。 紅蓮>3Cは少しディレイかけないと3Cがでないので注意。
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携帯からの書き込みです とりあえず、自分が立ち回りでやってることを書いてみます STG勢以外の中で、とにかく近づき辛い相手 とりあえず開幕はリーチで勝てる道理が無いので、無理に攻めるのは厳禁 ヒートが無い状態で無理矢理近づこうとしてもJ2Cで追い返されたり、置き2C、下手をすると3Cがカウンターして大惨事になってしまうので、相手の珠が貯まっていっても、焦らずにこちらのヒートを上げることが最優先 画面半分以上の距離を取って、あからさまにフリントを置いとくと大体のハクメン使いは切ろうとしてくれるので、その隙にアフターバーナー 低ダで向こうから近づいてくれるなら、しっかり対空で落としてやろう ただし、相手の珠が4つ以上の時の安易なフリントやアフターバーナーは厳禁 疾風が確定してしまいます 相手の一瞬の超火力が怖いが、始めにODでヒートを上げるのも手 始めに使ってたら、体力が瀕死になった時に貯まるかもしれないので、こちらのワンチャン火力も見せてやろう ヒートを上げれば(できればレベル2)まだ近づき易くなるので、地上ステップを駆使して近づいていこう フリントを盾にして近づくのは危険かも 封魔陣を作られて、そこに突っ込んでしまうかもしれません 相手の懐に入ってしまえばこっちの物なので、的を絞らせない固めをしていこう 逆択は怖いが、向こうもそれなりにリスクを背負ってるので、珠の数を確認しながら強気に読み合っていこう 向こうとしてもバレットの崩しは辛いはずです -- (名無しさん) 2013-09-18 00 39 28
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ハクメン (CV:柿原 徹也) ※反転ネタバレ 「剣技を極めた」古の英雄! 敵の全てを殲滅する超攻撃型ファイター!! プロフィール 身 長 / 208cm 体 重 / 155kg 血 液 型 / 不明 出 身 地 / 不明 誕 生 日 / 不明 趣 味 / 不明 大切なもの / 秩序 嫌いなもの / 黒き獣 バックストーリー 黒き獣を倒した「六英雄」の一人。 黒き獣との戦いである「暗黒大戦」後、行方不明となっていたが、 再びその姿を現す……はたして彼の目的は? 性格 機械的に物事を判断して最善の策をとる。 敵以外に全く関心が無く、敵を打ち倒すことだけが全てと考えている。 カラー 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 当wikiはアークシステムワークス株式会社が権利を有する「BLAZBLUE コンテンツキット Ver1.0」の画像を使用しています。 (C) ARC SYSTEM WORKS
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【画面端】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【当て身ポイント】 【ODポイント】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 【立ち回り】 【総合】 ゲージがないうちに近づかれると危険なので、それをさせない。 ラグナの体力が少ないので、ハマればあっさり勝てる。 辛抱強くワンチャンを狙うのが吉。 【開幕】 【遠距離】 お互いやることはないが、ハクメン側の方がゲージが溜まる分利がある。 ここから前に出ようとするラグナにうまく4CやJCを差していけると良い。 【中距離】 ラグナの5B先端間合いを維持されると非常にきついので、そこにいないことを意識。 3Cはガードされるとラグナのスライド5Bが確定するので、迂闊に振れない。空振りも危険。 ラグナの低ダJCがハクメンのしゃがみに当たってしまうので、その間合いでは上にもしっかり注意を向けたい。 JCやJ2Cをうまく置きつつ、のらりくらりと立ち回る。 地上でたまに紅蓮や鬼蹴閻魔を出すのはアリ。 ひたすら5Bや5CやHFrcをぶっこみにくるラグナなら、5Dを置いて威圧する。 【近距離】 ラグナ5Bよりも内側の間合いでは、こちらのいろいろな行動が5Bに潰されやすいため、無理は禁物。 【状況別】 【空対空】 相手と横軸が同じであれば、こちらのJCで打ち勝ちやすい。下からの昇りJAには注意。 【地対空】 BEやBSでの対空潰しを警戒しておく。 5Dを置くのが効果的だが、バレてると着地投げなどを喰らうのでほどほどに。 【空対地】 ラグナの6A対空にうまくアギトをchさせられるとおいしい。 【起き攻め】 CIDをrcの保険つきでぶっぱなしてくるラグナには5Dや雪風を重ねるという選択肢を使うのも面白い。 rcしても捕まえられるが、やはりバクステで距離を取ってスカす方がローリスク。 【被起き攻め】 ゲージがない間はラグナの6Bハーデス投げに全力集中。ID踵を緊急受け身した場合、ラグナ側の有利Fは地上DID踵で+4F、空中DID踵で+5F以上、らしい 【画面端】 【被画面端】 【割り込みポイント】 2Bを直ガすると5B以外への連係に隙間ができる。 2Cを直ガしてジャンプすると、続く中下段択を拒否できる。相手はディレイ5Cor3Cor5D等で対応可能。 6D JDスカ着地の連係はこちらが1F有利。JDor着地2Bの2択には立ち直ガ入力 2Bor3C等が有効。相手は各種行動で対応可能。 【固め】 【当て身ポイント】 BS、対空ずらしBE、6D、CT等見てから当て身 DSに当て身キャンセル紅蓮 【ODポイント】 BS、6B、6D、CT等見てからOD 反撃 6Bガード後GCOD→6A、2Dには5Cまで確定。5D、6Dは2Dで取れる。 2C等ガード後GCOD→GHには派生の有無問わず2Cが入る。6Bには6Cまで、3Cには5Cまで、5Cには疾風まで確定。6Cは2Dで取れる。 相手の入れ込む技によっては(対空)6Aガード後にGCODもありか。 ※前作のフレームデータで調べたため誤っている可能性あり。 【レス引用】 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本 主に注意したい技 6C(波動拳)、DE、地上投げ、空中投げ 基本方針 距離別立ち回り 開幕 開幕ハクメンはゲージが無いので様子見安定。各種投げに注意すること。 遠距離 タオのDEで特攻してくる可能性があるが、技振ってない限り見てからガードは間に合う。DEはカウンターだけはしないように。5000オーバーのダメージになる。 物投げをやってくるときがあるが、4C先端の距離ならば、物投げた瞬間に4C先端で封魔陣発生してダウン奪える。覚えとくと便利。 中距離 タオが生き生きしてくる距離。4Cとタオ6Cだと4Cが負ける。読まれない程度に。 タオ側は低空ダッシュ空投げや6C、JC先端や各種DEなどをぶんぶん振ってくる距離になる。どれを食らっても致命傷になりかねないので、完璧に読めたとき以外は牽制は控えたい。できればこちらの火蛍やJD当たる距離まで近づきたい。 近距離 タオの崩しはRCしなければ十分見えるレベル。しっかりガードしましょう。ゲージ無いときは、投げに注意しながらガードに専念してためるのもあり。 ここで一番気をつけるのはタオの投げ。地上投げは範囲が狭いのが救いだが、リターンも大きく、相手もかなり狙ってくる。6Bや各種投げが読めたらここで火蛍を撃ちたい。 空対地 JB、J2C もしやるなら飛び込みにはJBとJ2C先端を意識。ただし、対空DEがカウンターすれば半分ほど体力持っていかれる上に、相手の6Aには頭無敵がある。どちらも発生が早く、バリアガードしてもハクメン側にリターンが全く無いので、空対地はかなり厳しい。6Aに合わせて飛び込み火蛍やJDで逆択をかけるという手もあるが、タオにはまだ猫歩き対空もあるので、リスク減らしたい場合はオススメしない。ただし、一回成功すれば相当優位に立てる。 離れるときに置きJ2Cばっかりやると危険。もし着地に6C合わせられると大変なことになる。 空対空 J2A、Jc、火蛍、JD 下方向からのDEはJ2Aでお帰り願う。隙も少ないくせに判定は強いので、結構使える。もちろん、他の牽制で散らす必要はあるが。それでも当たったときはタオの体力が低いので、結構バカにならないダメージになる。 JCは高度が合った時のみ。スカすと3000飛ぶ。 ガン攻めなら火蛍orJDで。 地対空 起き攻め 他キャラよりも切り返しが乏しいので、結構気兼ねなく攻めれる。100%あるときだけ一応ヘキサエッジ来るかもは予想すべき。 普通タオは起き攻めされた場合、ゲージをCAに使って安全に逃げようとするので、起き上がり一発目で崩したり、投げを使うこと推奨。CA空中では使えないので、逆にタオを飛ばせて空投げや火蛍で狩ることも重要。 おそらくタオ戦は、起き攻めはできるときだけやるって感じで、基本1コンでデスコン入れる方を優先するべきだと思う。 被起き攻め 受身に合わせてダッシュ2Aでめくってきたりするネタもあるが、基本的には投げが一番減るしリスク無いので、これを警戒すればだいたい安く済む。 6Bは見えないとダメ。タオは崩しが弱いので、頑張れば崩れない。その中から穴を見つけて此方の2Aからゲージはいてフルコンしたり、火蛍したりでダメージ奪うのが良い。 <総評> 今回の相手の体力は9500と最低クラス。ゲージが有れば2チャンスで死ぬ。とはいえ相手も高火力を誇るので丁寧に立ち回るのが大事。 何度も言うが、投げは絶対に警戒すること。投げさえ通らなければタオ戦の勝率はかなり上がる。 立ち回りは上級者なら振る牽制がほとんど無く厳しいが、火力差はほぼ無いが、体力差で有利。逆にタオは触れるアドバンテージがあるので、チャンスの差で有利。 この組み合わせはダイヤつけるの結構難しい。人によって、ハクメン側もタオ側も、相手キャラに勝てない人はとことん勝てない。 当て身・反撃ポイント 当て身 6B 物投げのボーリングの玉を切ろうとしたとこにDE合わせてくる相手には、5Dで取るのも結構面白い。なお、ボーリングを5Cで切ろうとするとメタギタ確定するので基本は3C推奨。 反撃 ◆ハクメン part21 843 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/10(火) 23 27 27 タオに張り付かれた場合どうしてる? いろんなタイミングで前jc~再度固められる 直ガ2Dで割り込もうにもjcされたらフルコン、jcJBにJD合わせようにもjcからそのまま着地されてフルコン バリガ張ってたら投げられる どう対処したらいいんだ 844 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/10(火) 23 30 16 ≫843 タオ前jcに合わせてこっちもジャンプ、空中投げを抜けてはいどうすんの JDじゃなくて火蛍こすれ、ゲージがたまってなかったらガード バリガ張ってたら投げられるっていうか抜けろよ 845 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/10(火) 23 33 54 ≫843 欲望の火蛍 ぶっちゃけ、ライチの起き攻めといっしょで読み勝つしかないと思うの くるりんって言って裏周りするのが個人的に一番にがてだな 発想の転換で、バリガジャンプで空中投げを誘うってのはどうかな? 投げ抜けした後、JC等で突き放すって作戦が思いついたけど 850 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/11(水) 07 34 37 ≫843jc見てから奇襲逃げ余裕でした 2Dと投げぬけに関してはプレイヤースキルの問題ですよね ただ俺の知ってるタオカカは当身や蛍とか空振りする時しか近づいてこないんだけど たまに6A振ってきてそれがまた食らってワンコン貰って気づいたらタイムアップ負け ほっばに腹立つでぇ 854 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/11(水) 11 39 08 タオ戦はライチ戦と同様に、バッタはしても牽制振るのは控えてる。 お互いにかち合わない状態を維持してればいつか攻めてくる。 ゲージ溜まってるから、暴れでもお願いザンテツでも何か通せば勝てる。 つまり、近付いてから博打するゲーム 864 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/12(木) 03 16 40 タオカカ使いに聞くと、J2Cはそれなりに脅威らしい 869 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/12(木) 10 10 02 固めの要、2Aを猫歩きでもぐられる時点で接近戦はあんまりしたくない だからまとわり付かれたら火蛍、捕まえたら無理やり2択で荒らしに行くしか無いと思うんだよね J2Cや5Cはリスクもあるけど意外と使えるよ、もちろんJ2Cは当てに行こうとすると6A余裕でしたってなるけど置いておく感じで使うと持続に引っかかってくれる事が多い。 ただJ2Cを振る前にダンシングエッジをカウンターでもらうとまじで悲惨なことになるから振りすぎにも注意したいね タオ自体崩しがそこまであるわけじゃないので固められたら空中投げを最も意識しつつジャンプして自分のペースを取り戻したいところ (空投げ~は通常挑発コンで4600↑猫2コンでもっとかな) 6Bを見てから当身できるようになると崩しの択が減るのでかなりやりやすくなる 870 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/12(木) 11 12 45 つまりジャンプしないで投げは抜けて中段見てから当身してれば勝てますね いやむちゃくちゃかもしれんけど中段見てから当身できると一気に楽になる あとJ2Cなんてバックダッシュ時くらいにしか使わないのではないですか タオカカ相手に垂直ジャンプとか怖いよ、前ジャンプとかもろ6Aの的だし いや6A読みJDなんてアリかね 871 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/12(木) 13 38 13 2Bか6A使えば猫歩き狩れるやん まぁそうするとタオにもまた択が出てくるんだけどさ 猫歩きがあるからダメでしたー!って事にはならないでしょ
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ハクメン (CV:柿原 徹也) ※反転ネタバレ 「剣技を極めた」古の英雄! 敵の全てを殲滅する超攻撃型ファイター!! プロフィール 身 長 / 208cm 体 重 / 155kg 血 液 型 / 不明 出 身 地 / 不明 誕 生 日 / 不明 趣 味 / 不明 大切なもの / 秩序 嫌いなもの / 黒き獣 性格 機械的に物事を判断して最善の策をとる。 敵以外に全く関心が無く、敵を打ち倒すことだけが全てと考えている。 ストーリー 第一次魔道大戦で「黒き獣」を打ち倒した六英雄の一人。 蒼の力を解放したラグナに敗北しココノエの元で拘束されていたが、 レイチェルの召還によって解放された。 同じ目的を遂行するため、彼女と共闘を約束する。 カラー 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 当wikiはアークシステムワークス株式会社が権利を有する「BLAZBLUE コンテンツキット Ver2.0」の画像を使用しています。 (C) ARC SYSTEM WORKS
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コンボ1 jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル 蓮華=236B 鬼蹴=623A コンボ1 蓮華(1段目)>鬼蹴>6C>2C(jc)>J2A>J2C>2C(jc)>J2A>空中ダッシュ>J2A>J2C>2C(jc)>J2A>空中ダッシュ>J2A>JC>5C>3C 〔消費3玉〕 dm5053 コンボ概要 ハクメンのゲージ3玉使った画面端のコンボ。2C(jc)>~のコンボはCSからあんまり変わってないのでCSから使ってた人は特に問題なくクリアできるかと。CS2ではJ2Aの受身不能時間が増えたため少しループできるようになってる。 ハクメンスレでよくいつものと略されるコンボは 2C(jc)>J2A>J2C>2C(jc)>J2A>空中ダッシュ>J2A>JC>5C>3C の部分をいっている。 コツ 蓮華(1段目)>鬼蹴>6Cは最速で入力しないと6Cが空振ります。 6Cは空中で当てるとスライドダウンになるので、バングがスライドダウン中に2Cを当ててエリアルコンボに持ってく。 jc部分は全て通常jcと表示されてるが1回目か2回目の2Cにはhjcにしないと2回目のJ2Aが当たらないので注意。1回目の2Cだけhjcにすると安定しやすいかもしれません。 基本的に2C(jc)>J2A部分は最速で当てる。 2Cを当てたときの高さによって通常jcかhjcに切り替える必要がある。 J2C部分は基本地面すれすれで当てるように意識して振る。 JC>5Cの部分は着地後に5C先端が当たるようJCをできるだけディレイをかける必要がある。 最後の5C>3Cはガトリングルートじゃないので5Cの硬直が切れてからしっかり3Cを振る。
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とりあえずCS1をほぼそのままコピペ 基本主に注意したい技 全般解説 距離別立ち回り開幕 遠距離 中距離 近距離 空対地 空対空 地対空 起き攻め 被起き攻め その他 <総評> 当て身・反撃ポイント当て身 反撃 その他レス引用ハクメン part26 スレからの抜粋メモ(CS1時) 【コメント】 基本 主に注意したい技 5A、蛇翼崩天刃、牙昇脚、各種ウロボロス 全般解説 CS1と同様の戦い方で大体通用する。 距離別立ち回り 開幕 逃げ安定 ゲージが無いうちにハザマにさわってもほとんど意味がない。 遠距離に逃げゲージ回復に専念する事。 遠距離 ガン待ち(4C等) 飛び込んだ方が負けると言っても過言ではないため、基本的にはゲージを貯める事に専念する。 ウロボロスが届く距離の場合きちんと斬り封魔陣を出すか、直ガして飛び込みに備えると良い。 ウロボロスからの飛び込みはほぼハクメンの5Aで落ちる為、CH確認ができると5ACH 5Cから大きなリスクを与えられる。 中距離 2B、鬼襲閻魔 ハザマ5Dには閻魔が届く距離であれば5Dを潜ってカウンターを取れる。 直ガ蛇翼の割り込みがあるため、C系統の技はあまり振らない。 直ガされたら警戒し、暗転した場合きちんと当身を取れるようにしておく事。 近距離 A系統もしくはB系統の通常技、火蛍 やはり直ガ蛇翼、牙昇脚が怖い。直ガ確認と様子見を忘れずに、ターンをとっていても無理せず固め、もしくは即崩しにかかる事。 タイミングにもよるが火蛍はハザマのほとんどの選択肢に勝つ事が出来る。 遠距離で貯めたゲージを吐いて、ここで逃げるか反撃しようとしてくるハザマを捕まえて1コンボ入れられるかどうかも勝敗に大きく関わってくる。 ターンが奪われている場合、ハザマの3Cは直ガすればほとんど反確の状況の為、ハザマ3Cを直ガしたら3Cやステ火蛍でおいしく頂こう。 また、崩しとして優秀な6A中段はガトが限られている為どうにかして読む。 6A 蛇翼からのコンボを入れられてしまうと、ほとんどの場合ハクメンがそのラウンド無理に攻めなくてはいけない状況が出てきてしまう。 ゲージがなくても6Aと烈閃牙から5Aがつながって痛い 空対地 JB、J2A(ウロボロス斬り) 基本的に付き合ってはいけない。 お互いが対空行動でダメージを取っていくため、自分から飛び込む事はできるだけ避けたい。 空対空 JC先端、J2A(ウロボロス斬り) JC先端より遠い距離だと、ハザマのウロボロスにやりたい放題にされる。 ウロボロスを空対空で斬れるのならば構わないが、基本的にはJC先端で距離を離すことを目的に攻撃していく事。 地対空 5A、火蛍、鬼襲閻魔、(JD) ウロボロスの飛び込みはほとんど5Aで落とす事が出来る。 D派生先置きJBなどには負けるが、ウロボロスを直ガしていればステ蛍や鬼襲閻魔でこれもやりたい放題。 たまにJDなどを置いておいても面白いかもしれない。 ウロボロスではない飛び込みも、ほとんどが5Aで落ちる。 起き攻め ステ椿、ステ蓮華、ステ投げ、ステ火蛍 ほぼ昇竜として使える蛇翼があるため、ハザマのゲージが50%以上ある時は昇竜用の起き攻めに切り替える。 他はいつも通りの中下無敵投げ4択をどうぞ。 被起き攻め 下段ガード推奨 6Aに注意しつつ受け身を取ればどうにかガードする事は出来るはず。 ゲージ回収のコマ投げはダメージも無いので必要経費と割り切る事も考える。もちろん読めたらジャンプからフルコン。 その他 牙昇脚 地上ガードもしくは空中直ガから紅蓮が確定する。 <総評> 対策をしっかりしていればなんとかなる相手。 基本的にお互いガン待ちで、ハクメンはゲージの自動回復だけでリスクを与えられる事をしっかりと考えて立ち回れば良い。 攻めた方が不利なため、体力のリードを奪われるとそのままずるずると体力を持って行かれ負ける事が多いため、 きちんとハザマの崩しをガード、もしくは早めに逃げるようにしよう。 体力リードしている方がガン有利の面白い組み合わせなので、最初にコンボを貰わないようしっかり立ち回る事。 当て身・反撃ポイント 当て身 蛇翼崩天刃暗転後、烈閃牙(中段) 、各種D 反撃 牙昇脚、蛇翼崩天刃ガード後。 その他 レス引用 ハクメン part26 575 :名無しさん:2011/02/02(水) 06 49 21 ID s4ORxP7U0 ハザマきつい‥。不利なのか? 直ガできなかったら攻め込まれて終わるかんじ。 直ガにすべてがかかってるのか? 捕まえたら蹴り上げられるし‥。 576 :名無しさん:2011/02/02(水) 07 31 58 ID qoh.gvpk0 575 CSですら良くて五分だった組み合わせだし 今作がガン不利だよ。 ウロボロスの隙がCSよりも減っちゃって、徹底した逃げハザマに対処が難しい 火力差が顕著すぎる、なんで逃げ回ってる側が一発逆転火力出してるんだよ しかも中央で。 まあ攻めてくるハザマにはきっちりウロボロス直ガとD派生には閻魔対空もありかも 他の派生については見てから頑張る。 C派生なら紀州して2Cとか空投げとか一緒にジャンプして何か合わせる B派生は気にしないでもどうにかできると思う。 起き攻めはジャヨク警戒しないとなんで、下手に固めない。 一発目で崩して行くか、2A紫投げとかで隙間空けない法が良いと思う。 高めで出すJ2Cも良いと思うよ。ジャヨクなら下通り過ぎて当たらないし 普通ガードされても密着で5分前後の状況になれるし。 昇り頂点J2Cでガードさせて、着地に雪風or低空蛍 で強引に択るのも良くやる その二つを警戒させると、なぜかこっちが不利なのに投げとか2Aすると通ったり。 毎回やったらダメだけど、たまにやる事で相手の意識配分を そういう訳のわからない部分にも持っていかせる事で普通の択や投げが 通りやすくなったりする。 と思う。ハザマに限らないけど。 今回、ラムダやハザマってD系統の隙無くなってハクメン的に厳しい相手だと思うんで 捕まえた後は、もうあらゆる行動でプレッシャーかけて行かないと勝てない・・・ ジャンプ逃げ多い人には、昇りJB>下り空投げ とかやると JBからぶってるから今のうちに逃げとこうって奴を投げれる。 相手へこむからその隙に椿やら通してぐっちゃぐちゃにしてしまう。 素人のような戦い方だけど、上級者も結構食ってこれてるから こんな戦い方も有りじゃないかな!! 577 :名無しさん:2011/02/02(水) 07 49 15 ID tVHCHJaA0 レッセンガ直ガしても蛍ぐらいしか逃げ道ないのがやばい 578 :名無しさん:2011/02/02(水) 09 18 59 ID PTJRB6VM0 単純な火力差でも負けてるっていう 579 :名無しさん:2011/02/02(水) 10 29 10 ID ZPBK8zcA0 今回もウロボロスを雪風で獲って相手にヒットストップがかかるなら暗転なくなったし ゲージがある時は雪風の存在が牽制になるんじゃないか 580 :名無しさん:2011/02/02(水) 10 51 09 ID 6kGDPoIk0 今回の雪風はガチ 581 :名無しさん:2011/02/02(水) 11 27 43 ID 8RnhKa0AO 579 しっかりヒットストップかかります。 582 :名無しさん:2011/02/02(水) 11 42 25 ID lJNY2zv6O 中段も下段も両方食らっちゃダメってのがもう 585 :名無しさん:2011/02/02(水) 12 19 44 ID ajdLnKcMO 対ハザマは鬼蹴で鎖潜るの狙うんだけど短いの調子狂うよあれ・・・ まぁCSが抜けきってないのがいけないんだろうけどさ CSで2回やって届いてたのが2、3キャラ足りない 586 :名無しさん:2011/02/02(水) 12 32 40 ID xzP547gkO 今回って封魔陣狙いにくい? J2Aの持続短くなってるらしいが。 587 :名無しさん:2011/02/02(水) 12 59 13 ID s4ORxP7U0 遠距離牽制直ガできなかったらターンとられるとか‥。 完全にハザマに付き合わないといけないのがおっくうだー。 588 :名無しさん:2011/02/02(水) 13 29 24 ID V9AsqkBs0 ハザマ戦はどうにか待ちスタイルに持ってかないとキツいんじゃないかな 589 :名無しさん:2011/02/02(水) 16 12 59 ID g8yN1lMkO 2Cが圧倒的にウロボロス斬りやすいんだが、もしミスるとしゃがみ喰らいchから\(◇)/ 今回は余計に斬るより相手が転移してきたあとの対処を頑張った方がいいな 590 :名無しさん:2011/02/02(水) 16 41 18 ID qoh.gvpk0 無理に切ろうとしてダメージ取られて、こっちが追いかける形になるのが 最悪の負けパターン。 確実に切れるって思うの意外は直ガ狙ってゲージ溜めた方がプレッシャーになる。 一度でも体力有利取られたら厳しいから冷静に。 592 :名無しさん:2011/02/02(水) 17 51 31 ID rPKtThEU0 ハザマは本当にリスクリターンが合わなくなったと感じる。 前作はゆとりJDのおかげでウロボロスは運ゲーにできてたけど 今作はウロボロス直ガからD派生で飛んできても 相手の攻撃出すタイミングによったら5A対空もできない気がするんだが 俺が下手なだけか・・・? 俺はウロボロス直ガD派生から蛍しか擦ってないけど 相手派生してないのに出してしまったら反確だからオススメはしない 593 :名無しさん:2011/02/02(水) 18 24 12 ID 5gK9Y9io0 派生確認鬼蹴 D派生確認閻魔 594 :名無しさん:2011/02/02(水) 18 26 52 ID 6kGDPoIk0 普通に考えて立ち回りも火力もむこうが強いからね 相性よりもキャラ差できついって感じ 596 :名無しさん:2011/02/02(水) 18 38 48 ID fzCmUbsc0 592 JB先端だと対空5A勝てないよ 606 :名無しさん:2011/02/03(木) 00 37 45 ID 8WNBLB8Q0 (略) 今回は当身を綺麗に使わないと厳しいね・・・ 相手の固めに大しては、基本ガードは下段状態固定で レッセンガ、ジャバキさんにあわせて6Dを常に意識 当身取れなくても直ガはしたいところ ハザマ6Aは見えにくいし早い・・・相手のゲージに注意することくらいしかできないな 読めないときはバリガ空中バックジャンプで固め拒否るしかない レッセンガを多分多用してくるから、即低空蛍か、蓮華からの運びコンにもっていきたい 切り替えしのために3ゲージ以上たまるまでは、ひたすら直ガ狙うしかできないけど・・・ 遠距離はとにかく直ガが全て 地上5DD派生にはゲージあれば鬼襲閻魔をとにかく狙う 確実に読めたときの空中ウロボは、J2Aで封魔陣さんつくる 体力負けてる時は、見てから雪風したいところ ただわかってるハザマは地上6DD→すぐに空中6DDで 斜め上から突っ込んでくる・・・ 先置き5Dか5A対空狙うしかできない とにかく対ハザマは神経使って疲れる ひたすら丁寧に立ち回ってようやく勝てるか勝てないかのライン あと相手の地対空が結構強いので 飛び込みJDとかも考えなきゃいけなくてすごい面倒 そのうえ相空投げも警戒しなきゃいけないっていう・・・ 608 :名無しさん:2011/02/03(木) 04 49 36 ID zVYokiRs0 J6Dがさばきにくいんだよな。 5dとかにくらべると、かなり切りにくいし。 あと、ハザマ人口が多くてよくあたる+ハクメン見てからハザマで入るとか、そんな気がしてならない。 609 :名無しさん:2011/02/03(木) 05 22 40 ID S4YLv7Ko0 (略) 直ガ硬直変更だけでこんなに厳しくなると思わなかった もちろん原因はほかにもいっぱいあるけども 612 :名無しさん:2011/02/03(木) 08 35 55 ID WQrN0L9o0 ハザマの立ちD D派生JA擦りが前作で立ちP対空相打ち上等だったけど 今作で出来ないのが痛い ハクメン前D擦りは出来るけど 614 :名無しさん:2011/02/03(木) 12 17 34 ID hh1fjBHc0 JDのヒットストップがCSのままならウロボロスにJDも十分選択肢に入りそうだ 今回のJDは硬直がないかあっても2,3Fなので、もし同じならJDで獲れれば余裕を持って迎撃できる 615 :名無しさん:2011/02/03(木) 12 26 10 ID LVIVM1SYO 機動力犠牲にしてるハクメンが高機動力のハザマに火力負けするとかおかしい。 616 :名無しさん:2011/02/03(木) 12 28 38 ID hh1fjBHc0 着地硬直だ CSでは飛び道具等をJDで獲って空ダJ2C 5Cしても全く繋がらないがCS2だと通常時と変わらず繋がる 617 :名無しさん:2011/02/03(木) 12 34 32 ID zcPxb4/6O 616 空中で行動したら着地硬直が消えるとかじゃないの? もしくはロボカイのミサ隙消しみたいに攻撃判定持続中にうまく着地したとか 619 :名無しさん:2011/02/03(木) 12 44 41 ID dIAoiXeE0 CSでは反撃しないと絶対に着地硬直があった 620 :名無しさん:2011/02/03(木) 12 52 21 ID hh1fjBHc0 617 もしそのどちらかならあまりにもピンポイント過ぎる調整だと思う CSだとギリギリに攻撃しても着地硬直があるし、火蛍当ててもう一回ジャンプしようが硬直がある CS2で何度も空ダJ2C 5Cが出来たし着地硬直が減ったかなくなったかしか考えられないのよ 621 :名無しさん:2011/02/03(木) 13 21 12 ID iLBr10ZY0 620 この調整なら俺すげーうれしいんだけど。 622 :名無しさん:2011/02/03(木) 13 28 43 ID v7Vn/adw0 ん・・・話しに全くついていけないw どゆことですか? ウロボロ牽制をJDで当身→ 反撃がすかるがそのまま空中で行動可能かつ着地硬直がないから迎撃可能 ってこと? 623 :名無しさん:2011/02/03(木) 13 36 09 ID XLppHz0A0 622 前作だとJDで飛び道具を取ったら着地硬直があってそこに攻撃が刺さってしまっていた 今作だとJDで飛び道具を取っても着地硬直が無いため相手の攻撃が刺さらない っていうことだと思います。 確かにこれは妥当な調整、前はリターンあったからなんとも思わなかったけどね 624 :名無しさん:2011/02/03(木) 13 42 40 ID hh1fjBHc0 あくまでも着地硬直以外がCSと同じならだけどね 同じの場合はハザマのヒットストップが解けた後10Fもせずにこっちは動けるようになる 相手は派生始めるかDの硬直へ 625 :名無しさん:2011/02/03(木) 21 04 28 ID bvG5p.zAO (略) みんなハザマ戦で自分から接近するときどうしてる? 自分はhjとステ鬼蹴を織り交ぜてライン上げてくんだけど ハザマ側の牽制できついのは 6D、頭に当たるように出してくるJ6DorJD、足下に刺さるように出してくるJ6D、ステ3C A派生で隙消しできることもあってホントに攻めづらい やっぱ先にダメ取られて待ちに徹されることが多いから 上手く接近する方法が知りたい 626 :名無しさん:2011/02/03(木) 21 09 26 ID dSM63oXY0 ウロボロスにJDはタイミング合わせるの難しそうだし、 失敗すると空中CHするわけだからリスクはでかいな。 627 :名無しさん:2011/02/03(木) 21 42 26 ID JvjwkZ2I0 俺は大したハザマ使いと当たってないから あんまり参考にならんかもだが 自分から近づくのはあまりにも無意味だという結論に至ったんだ 無理して攻めても対空・対地共にいくらでも手段持ってるわけだし ゲージ溜めながらジリジリ歩いてたら 結局そのうち5DDで飛んできてくれる感じがある そういうときは5Dなり6Dがよく決まったよ うまい人はそういうわけにもいかないと思うけどね・・・ 駄文 近づく方法じゃなくてすまん・・・ 628 :名無しさん:2011/02/03(木) 21 46 23 ID b1GkOAkY0 地上でウロボロガードさせられちゃうと辛いからもっぱらHJしてるな 空ダと2段J混ぜて ステ鬼蹴とかはアクセント程度で 今回4Cキャンセル出来るから触りさえすれば捕まえやすくなったとは思うけど 629 :名無しさん:2011/02/03(木) 21 52 45 ID dIAoiXeE0 JCを3Cでスカせるのがウザイ 631 :名無しさん:2011/02/04(金) 05 20 48 ID 0xWwOpNk0 629 すげーよくわかるわ 中距離で無理に触ろうとJCや4C、紅蓮うつと相手の3Cがカウンタッする 632 :名無しさん:2011/02/04(金) 09 25 03 ID h0cjb4dUO 3Cは今に始まったことじゃないだろ・・・ 633 :名無しさん:2011/02/04(金) 09 40 41 ID iveL.N/.0 632 むしろ今作変わったことはガード硬直関連だけだろ スレからの抜粋メモ(CS1時) 近距離は刻みにJD火蛍合わせる作業。 中段は頑張って見る。 ぶっちゃけ無理せずとも拒否ればおけ。 遠距離はライン詰めながらD系統を切るかギリガする作業。 逃げJD以外なら簡単にJ2Aで切れる。 逃げJDは無理せずギリガでもいいし二段ジャンプで避けてうやむやに寄るのもあり。 二段ジャンプは相手に対応猶予を与えるので極力無し。着地した距離に応じて次の選択肢を。 中間距離、具体的には紅蓮が届く距離。 これくらいの距離がハザマの対応を一番ミスらせやすい。 ハザマの取る行動は、 3C→地上接近防止。飛びで有利密着崩しへ。様子見でガードもしくは紅蓮確定。 6D→ジャンプ防止。閻魔で頂くか先出し上りJ2Aで寄る。 5D→滅多に無いがハザマF有利なら出てくる。閻魔で殺す。上りJ2Aで切れるがF的にきついので素直にギリガ。 バクステ→ダッシュJ、ステップ、鬼蹴で詰める。ステ紅蓮もアリ。 バックJ→読んだら空投げ、ダッシュJCなどで詰めるもあり。空投げギリ届かない位置ならダッシュJ着地前空ダッシュ火蛍とか刺さりやすい。 牙昇脚→様子見ガードステ紅蓮でおけ。ダッシュJ以外の前進行動を全て潰す。跳んでる時はなるべくギリガ。 様子見ガード→地上から寄った場合は先に技を出して荒らす。空中から寄った場合はバリアギリガ集中。様子見噛み合った時は次の逃げを殺しにダッシュJ。 前J系→様子見なら空投げ。地上接近なら火蛍ぶつけにいく準備。空中接近なら投げ抜け仕込みガード。 前ステ5C→接近行動抑止。様子見でも確定刺しにくいので有利F近距離スタート。 この辺詰めたいので意見求む。 4Cはガードさせられる時以外絶好調振らない。J6Dのリターンが半端ない。封魔期待しない。 ウロボロスB派生は幻惑効果高いが落ち着いて次のウロボロスか本体にJ2A。 二段ジャンプで下りる時はギリガに超集中。5A取れたらJDタイム。読みあい開始。 何も無い所での低空ダッシュは厳禁。封魔取れる保証も無いし、取れたところでコンボしにくくリスクが勝つ。1R一回くらいなら通るかもレベル。お仕置きタイム中でもダッシュJ推奨。 ウロボロスを地上ガードした後に最速JAで飛んでくる頻度は要チェック。ギリガしても殆どの場合ガード強要、きっちりとガードする。あまりに面倒なら6D。 【コメント】 ぼったちでずっとウロボロスガードしてるとハザマ使いが嫌がるらしい -- (名無しさん) 2013-08-03 22 48 59 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本 主に注意したい技 5A、蛇翼崩天刃、牙昇脚、各種ウロボロス 基本方針 距離別立ち回り 開幕 逃げ安定 ゲージが無いうちにハザマにさわってもほとんど意味がない。 遠距離に逃げゲージ回復に専念する事。 遠距離 ガン待ち(4C等) 飛び込んだ方が負けると言っても過言ではないため、基本的にはゲージを貯める事に専念する。 ウロボロスが届く距離の場合きちんと斬り封魔陣を出すか、直ガして飛び込みに備えると良い。 ウロボロスからの飛び込みはほぼハクメンの5Aで落ちる為、CH確認ができると5ACH 5Cから大きなリスクを与えられる。 中距離 2B、鬼襲閻魔 ハザマ5Dには閻魔が届く距離であれば5Dを潜ってカウンターを取れる。 直ガ蛇翼の割り込みがあるため、C系統の技はあまり振らない。 直ガされたら警戒し、暗転した場合きちんと当身を取れるようにしておく事。 近距離 A系統もしくはB系統の通常技、火蛍 やはり直ガ蛇翼、牙昇脚が怖い。直ガ確認と様子見を忘れずに、ターンをとっていても無理せず固め、もしくは即崩しにかかる事。 タイミングにもよるが火蛍はハザマのほとんどの選択肢に勝つ事が出来る。 遠距離で貯めたゲージを吐いて、ここで逃げるか反撃しようとしてくるハザマを捕まえて1コンボ入れられるかどうかも勝敗に大きく関わってくる。 ターンが奪われている場合、ハザマの3Cは直ガすればほとんど反確の状況の為、ハザマ3Cを直ガしたら3Cやステ火蛍でおいしく頂こう。 また、崩しとして優秀な6A中段はガトが限られている為どうにかして読む。 6A 蛇翼からのコンボを入れられてしまうと、ほとんどの場合ハクメンがそのラウンド無理に攻めなくてはいけない状況が出てきてしまう。 空対地 JB、J2A(ウロボロス斬り) 基本的に付き合ってはいけない。 お互いが対空行動でダメージを取っていくため、自分から飛び込む事はできるだけ避けたい。 空対空 JC先端、J2A(ウロボロス斬り) JC先端より遠い距離だと、ハザマのウロボロスにやりたい放題にされる。 ウロボロスを空対空で斬れるのならば構わないが、基本的にはJC先端で距離を離すことを目的に攻撃していく事。 地対空 5A、火蛍、鬼襲閻魔、(JD) ウロボロスの飛び込みはほとんど5Aで落とす事が出来る。 D派生先置きJBなどには負けるが、ウロボロスを直ガしていればステ蛍や鬼襲閻魔でこれもやりたい放題。 たまにJDなどを置いておいても面白いかもしれない。 ウロボロスではない飛び込みも、ほとんどが5Aで落ちる。 起き攻め ステ椿、ステ蓮華、ステ投げ、ステ火蛍 ほぼ昇竜として使える蛇翼があるため、ハザマのゲージが50%以上ある時は昇竜用の起き攻めに切り替える。 他はいつも通りの中下無敵投げ4択をどうぞ。 被起き攻め 下段ガード推奨 6Aに注意しつつ受け身を取ればどうにかガードする事は出来るはず。 ゲージ回収のコマ投げはダメージも無いので必要経費と割り切る事も考える。もちろん読めたらジャンプからフルコン。 その他 牙昇脚 地上ガードもしくは空中直ガから紅蓮が確定する。 <総評> 対策をしっかりしていればなんとかなる相手。 基本的にお互いガン待ちで、ハクメンはゲージの自動回復だけでリスクを与えられる事をしっかりと考えて立ち回れば良い。 攻めた方が不利なため、体力のリードを奪われるとそのままずるずると体力を持って行かれ負ける事が多いため、 きちんとハザマの崩しをガード、もしくは早めに逃げるようにしよう。 体力リードしている方がガン有利の面白い組み合わせなので、最初にコンボを貰わないようしっかり立ち回る事。 当て身・反撃ポイント 当て身 蛇翼崩天刃暗転後、烈閃牙(中段) 、各種D 反撃 牙昇脚、蛇翼崩天刃ガード後。 近距離は刻みにJD火蛍合わせる作業。 中段は頑張って見る。 ぶっちゃけ無理せずとも拒否ればおけ。 遠距離はライン詰めながらD系統を切るかギリガする作業。 逃げJD以外なら簡単にJ2Aで切れる。 逃げJDは無理せずギリガでもいいし二段ジャンプで避けてうやむやに寄るのもあり。 二段ジャンプは相手に対応猶予を与えるので極力無し。着地した距離に応じて次の選択肢を。 中間距離、具体的には紅蓮が届く距離。 これくらいの距離がハザマの対応を一番ミスらせやすい。 ハザマの取る行動は、 3C→地上接近防止。飛びで有利密着崩しへ。様子見でガードもしくは紅蓮確定。 6D→ジャンプ防止。閻魔で頂くか先出し上りJ2Aで寄る。 5D→滅多に無いがハザマF有利なら出てくる。閻魔で殺す。上りJ2Aで切れるがF的にきついので素直にギリガ。 バクステ→ダッシュJ、ステップ、鬼蹴で詰める。ステ紅蓮もアリ。 バックJ→読んだら空投げ、ダッシュJCなどで詰めるもあり。空投げギリ届かない位置ならダッシュJ着地前空ダッシュ火蛍とか刺さりやすい。 牙昇脚→様子見ガードステ紅蓮でおけ。ダッシュJ以外の前進行動を全て潰す。跳んでる時はなるべくギリガ。 様子見ガード→地上から寄った場合は先に技を出して荒らす。空中から寄った場合はバリアギリガ集中。様子見噛み合った時は次の逃げを殺しにダッシュJ。 前J系→様子見なら空投げ。地上接近なら火蛍ぶつけにいく準備。空中接近なら投げ抜け仕込みガード。 前ステ5C→接近行動抑止。様子見でも確定刺しにくいので有利F近距離スタート。 この辺詰めたいので意見求む。 4Cはガードさせられる時以外絶好調振らない。J6Dのリターンが半端ない。封魔期待しない。 ウロボロスB派生は幻惑効果高いが落ち着いて次のウロボロスか本体にJ2A。 二段ジャンプで下りる時はギリガに超集中。5A取れたらJDタイム。読みあい開始。 何も無い所での低空ダッシュは厳禁。封魔取れる保証も無いし、取れたところでコンボしにくくリスクが勝つ。1R一回くらいなら通るかもレベル。お仕置きタイム中でもダッシュJ推奨。 ウロボロスを地上ガードした後に最速JAで飛んでくる頻度は要チェック。ギリガしても殆どの場合ガード強要、きっちりとガードする。あまりに面倒なら6D。
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【コメント】 【基礎知識】 OD中に限り、DDからDDまたはEAへヒットガード問わずキャンセル可能。(空振り時はキャンセル不可) OD中はDDをガードしたからといって油断して6Cなどを振ってはいけない。 ■注意すべき技 6B … 少し前進してから手を地面に付けつつ低姿勢での回転膝蹴り。FC対応技。発生24F、硬直差+3。上段の体属性。空中ではバリガ必須。 発生が遅く、固めからの暴れ潰しによく使われる。硬直差がテルミ有利のためガードは攻め継続の展開になりやすい。 姿勢が低いので、打点の高いハクメンの5A暴れではヒットしない。 投げと脚属性攻撃に対して無敵があるので2A2B3C投げで暴れるとスカされて痛い攻撃を食らってしまう。 暴れる場合は相手に当たる通常技の中では5Bが最速で最適。途中から頭体属性無敵のある鬼蹴閻魔でも可。 通常当身なら発生6Fで持続延長の効く5Dがおすすめ。鵺柳なら最速派生紅蓮or閻魔でchを取れる。 大蛇武錬殲 … DD。振りかぶってからの後ろ回し蹴り。A版(下段-脚属性)とB版(中段-体属性)がある。どちらも発生13F+2F。 B版(中段)はガードしても硬直差が-1と全キャラDDの中で極端に少なく、直ガしても何も反確がない結構ずるい性能。 A版(下段)はガードすれば硬直差が-13なので2Cが、直ガで5Cがchで反確となる。 反撃を受けるリスクの高いA版(下段)はフォローの効くゲージ100%の時ぐらいしか使われることは無いと思っていい。 足を振り上げるモーションに若干違いがあるので、暗転後に見分けてガードすることは一応可能。 皇蛇懺牢牙 … DD。鎖を振り回しながら前に歩く当身技。当身1F~112F、硬直74F。 上中段の打撃に対応。投げと飛び道具は非対応。OD版は下段もカバーするが投げと飛び道具には変わらず非対応。 ハクメンの当身反撃は投げ判定なので、鵺柳でも当身を貫いて投げることができる。 ガード不能攻撃も取れないので最大溜め疾風や雪風でも貫ける。 当て身が成立しても、相手が一定の高度以下かつテルミの前方に居る時でないと反撃は発生せずに歩き続けるので、 めくりなどのガード方向が逆になるタイプの攻撃や空中ダッシュ攻撃にも弱い。 加えて112Fという長過ぎる持続はデメリットにもなり、読んでいた場合はOD 6CFCなどの超火力コンボを決めるチャンスとなる。 蛇麟煉翔牙 … DD。ゲージ100%使用。gc性能を持つ鎖を前方または斜め上に2連続で射出する。 初段をバリガしていなければ被弾する。2つともバリガしたらバリアゲージの9割以上がなくなる。OD版はガード不能。 ある程度離れていないとヒットしない。だいたいラウンド開始時の距離から近距離に居れば安全。 後転受け身狩りに使用されたりするので、中央で受け身するときは注意。 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 1F無敵昇竜DDの轟牙双天刃は画面端なら紅蓮〆で詐欺飛び可能。 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る