約 2,757,265 件
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/258.html
【基礎知識】【注意すべき必殺技】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 泡を斬っても封魔陣が出なくなった。 マジカルどれみボックス(すぺしゃる含む)は前ジャンプして罠が真下に来る直前にJ2Aすれば罠発動と同時に斬って封魔陣を作れる。 未発動状態で斬ろうとするのは隙を晒すことになるため非推奨。 【注意すべき必殺技】 マミサーキュラー B版(下段)とC版(中段)の2択技。FC対応。C版のみ1F~体属性無敵。体無敵は上昇しきる直前に消える。 至近距離でCマミサされるとめくり中段になるので、至近距離では屈状態で2Bなどを擦っていればCマミサは当たらず飛び越していく。 中央で至近距離ならヒップアタック6Bされても持続当てにならずコンボに行けないので、しゃがんでいた方が危険度は低かったりする(フライパンを持ってない時に限る)。 Bマミサは通常ガードで5Bが反確。 Cマミサはガードのタイミングにより反確技が変わるが、着地直前の持続当てにならない限り5Bが反確。根元ガードなら5Cが反確。 ハッピーマギカ 上中下段の打撃と飛び道具を取れる当身技。投げとガード不能技には非対応。1Fから当身受付。 杖の先端を大きな手に変身させて誘うような仕草をする。 当身性能だけ見ればプラチナ版雪風だが、当て身の持続は雪風より遥かに長い。 「指クイッ」を3回したら持続が切れて硬直に移行する。反撃部分はガード可能な飛び道具。 「指クイッ」を2回した後に6Cを溜めれば、当身持続が切れた辺りで最大6Cfcが当たるので大ダメージを狙える。 ハクメン5Aと5Bjcなら当身成立させても反撃部分のガードが間に合い、6Cがfcで反確する。 5A以外でもAB系統なら「ハクメン通常攻撃→プラチナ当身反撃→ハクメン当身→6C」といった芸当も可能。 対ハクメンでは反撃でパクメン人形がでてくることがある。かわいい。 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 猫を持っている時は5Dや鵺柳などの当身成分を増やす。 猫を当身で取ってからキャンセル閻魔などで迎撃すれば警戒してくれるので立ち回りがやりやすくなる。 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 +ハクメン Part38 227 227 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/01/25(金) 19 08 23 ID x9c8Y4Hw0 プラチナ対策なにかないですか? 空対空とか結構負けたりすることあったり 箱がうざい 236 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/01/26(土) 21 14 57 ID qD777Q6cO プラチナ対策か。今作あまり戦えてないけど、EXの対策でいけるのかな。 EX対策 ・技相性が最悪なまでに悪く、空対空はJCに、地対地は2Bに大抵負ける。またフライパン、昇り中段等見える要素のない崩しと辛いものが多い。6Aの対空も強く飛び込みも危険 ・それらを念頭においてリターン重視の5Cぶんぶんが比較的有効だった。 ついでに猫直ガで疾風確定。 今作アギトの追加から飛び込みが容易に行えることが勝利の鍵か。 237 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/01/26(土) 23 59 29 ID i0/vmI7E0 236 猫直ガって、地上空中両方ですか? 238 名前:名無しさん[] 投稿日:2013/01/27(日) 01 31 11 ID xy9gkBSo0 今作はプラチナJCが弱くなってるらしいし(おそらく判定?) 236も言ってるがプラチナの6A対空は発生早いけど 上方向の攻撃判定は小さいからアギトかなり有効だね というか何やってもこっちがリターン勝ちできる気がしてならない。 被固め時も白目で3Cやって3回に1回通ればリターン勝ちまであるレベル 239 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/01/27(日) 03 01 18 ID mVhog5RoO 237 空中だけかな。プラチナ側としては雪風筆頭の当て身警戒に空中猫しかしないと思うから、猫直ガしたら疾風でいいと思う。 238 プラチナJC弱くなってるのか。 プラチナの空ダに相まって軸合わせも簡単だからJCぶんぶん、珠溜まったらアギトでおさわり。中距離では5Cを置き(2Bに勝てる)、被固め時はバリガでしっかり離して白目3C(向こうの6C注意) 書いてて思ったけどいつも通りだな…… 240 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/01/27(日) 09 05 50 ID mxvpkA9M0 今作の猫は低空だと直ガしてもプラチナ有利だから疾風は無理 246 名前:名無しさん[] 投稿日:2013/01/27(日) 17 15 03 ID l4eFfmGU0 [1/2] プラチナJCは今回受け身不能時間減と着地硬直ついて先端当てられても何も起きないからなー。 箱は待ってても時間食うだけだしhjc二段jcでガードしてさっさと潰してやる方がいい。高い位置にいる相手にプラチナがやることは空投げか武器投げしかない。 箱一個残しでは前に出て箱を盾にコマ投げ当てて宝箱回収とか50%吐いてキュアで宝箱回収にくるのが多い。今回プラチナは中央では頑張っても4000出ないので箱食らうより突っ込んできたプラチナの攻撃食らった方安いしバッタせずに3Cとか置いといた方がいいかも? まぁなんとなくだけど。 ・箱はさっさとガードして潰す。 ・アギトまく ・固めから3Cでいれっぱかられるので安易ないれっぱしない。 色々あるけどこのへん意識しとけば勝てるんじゃない? 今回プラチナの痛い始動なんてハンマー5D始動か箱始動くらいだしあんまり印象にない。 247 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/01/27(日) 17 26 58 ID l4eFfmGU0 [2/2] あげちゃったごめん。 書き忘れたけど今作登り中段ないよ!やったね! 258 名前:名無しさん[] 投稿日:2013/01/29(火) 12 28 22 ID 4iJsUEvU0 サブキャラプラチナ使いから言うと、JCはノーマルヒットだと低空で5Aぐらいからしか繋がらない。カウンターなら前ダッシュから出してないと繋がりにくいから大したことないよ F式昇りJBもテイガーに入らなくなったから機能しないんじゃね? フライパンJDがガードできてても暴れ潰しされたりするから、当身とかで割り込みたい 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/2008.html
読む前に (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル 読む前に CPコンボについて ◆通常技始動ノーゲージ地上 空中 ゲージ使用地上 空中 ◆必殺技始動ノーゲージ地上 空中 ゲージ使用地上 空中 ◆CH始動ノーゲージ地上 空中 ゲージ使用地上 空中 ◆FC始動ノーゲージ地上 空中 ゲージ使用地上 空中 ◆エリアルノーゲージ地上 空中 ゲージ使用地上 空中 ◆ネタノーゲージ ゲージ使用 ◆コンボムービー CPコンボについて エリアルは「J2Ajc 降り際 J2C 5Aor2C~」のパーツでループさせるのがメインとなる。難易度の割に減らないが、できると運びやゲージ回収が大幅に増えるので最低でも1~2ループできるまで精度を高めたい。 このコンボによるゲージ回収を徹底することで、ゲージ使用コンボを後に狙いやすくなるという間接的なリターンがある。 今回は高ダメージを狙うには、残鉄、椿祈 火蛍、端でのCT 6Cなどが鍵。 ◆通常技始動 ノーゲージ 地上 2B 2A 3C2A 3Cは動作の終わり際をキャンセルする感覚。連打してもダメ。 前投げ 6A 6B or 3C6Bはキャンセル、3Cは目押し。 空中 2C JB J2Ajc 降り際J2C 5A JB J2Ajc JC ゲージ使用 地上 5B or 5C or 4C 鬼蹴 閻魔jc 降り際J2C 2C J2Ajc 降り際J2C 5A JB J2A J2C 咢刀とりあえず、これが安定すればコンボ初心者は卒業と言って良い。 前投げ 残鉄 2C J2Ajc 降り際 J2C 5A JB J2Ajc J2C 咢刀 4C 紅蓮 残鉄 2C J2Ajc 降り際J2C 5A JB J2Ajc J2C 咢刀 空中 ◆必殺技始動 ノーゲージ 地上 空中 ゲージ使用 地上 椿祈 火蛍 空ダ J2C 2C エリアル 空中 ◆CH始動 ノーゲージ 地上 空中 ゲージ使用 地上 空中 ◆FC始動 ノーゲージ 地上 空中 ゲージ使用 地上 空中 ◆エリアル ノーゲージ 地上 空中 ゲージ使用 地上 空中 ◆ネタ ノーゲージ ゲージ使用 ◆コンボムービー 【これさえ覚えればハクメン使い】 始動別コンボ集+応用コン 【BBCP】 5C OD レッカ1 ザンテツ1 CT 6C 2C Hjc J2A jc J2C ツバキ〆 dm 7000位 ザンテツとCTの間にディレイをかけないと、6Cが入らないです。 間違ってるという場合は訂正願います。 -- (さすらいのぱくめん使われ) 2012-11-24 19 12 06 前投げ 6A 3C 珠0 2007dm 前投げ始動お手軽コンボ 前投げ CT 2C JB J2A J2C アギト 珠3 3215dm アギト〆は火蛍〆、椿折〆でも可 前投げ ステップ火蛍 dc J2C 5A jc JB J2A J2C アギト 珠3 dm2754 相手を運びたいときに 残鉄 2C jc JB J2A jc JC 珠3 dm3500程度(うろ覚え) 残鉄が引き寄せるようになったため追撃が容易 間違い箇所がありましたら訂正お願いします -- (秋めく白滝) 2012-11-27 19 46 10 訂正 上記コンボ中の J2A J2Cは J2A jc J2C の誤りです J2AからJ2Cへキャンセルできないので間にjc挟んでください -- (白滝) 2012-11-28 17 44 25 訂正 画面端限定です。 -- (さすらいのぱくめん使われ) 2012-12-07 19 18 53 5B>蓮華(1)>鬼蹴>5C>cOD>5C>残鉄(1)>CT>2Chjc>JB>J2A>J2C>椿祈(6300ぐらい) 6Bch(rc)>5C>cOD>5C>残鉄(1)>鬼蹴>2Cjc>J2A>J2C>5A>JB>J2A>J2C>椿祈(5300ぐらい) 空投げ(1)>cOD>5C>残鉄(1)>CT>5C>疾風(5300ぐらい) 空投げ(1)>cOD>J2C>椿祈>火蛍>空ダJC>5C>2C>J2A>JC>5C>残鉄(1)>鬼蹴>6C>2C>JB>J2A>J2C>咢刀(7500ぐらい) -- (名無しさん) 2013-02-23 22 22 28 紅蓮残鉄から2ループできないんで直しときますね -- (名無しさん) 2013-05-21 20 31 52 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/203.html
【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 +ハクメン Part40 657 657 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/11/01(金) 01 41 06 ID oyHdh.FM0 ちょっともうテルミが対処しきれないんだけど… 触られたらゲージ関係なしに固めに入ってきて、D系・暴れがことごとく潰される 牽制JC・4CもJCに至っては6Aで狩られて画面端に追い込まれる始末 画面端からの脱出は中下段が飛び交ってるから雪風とCA以外は危険 なんとか攻めに入れたらゴリ押しできることもあるんだけど、押し込まれがち… もちろん自分の経験不足が原因なんだろうけど、助言が欲しいです 658 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/11/01(金) 03 07 23 ID PJQq2IiU0 >>657 テルミ側がガードさせてjc出来る技は5C1段目と2Cのみ 2Cからの下段は3Cだけで密着2Cでも無い限りバリガしてたら3Cは届かないからどちらもガードしてから立っておけば良い そもそも適当に当て身振ったり暴れる時点で悪い 662 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/11/01(金) 17 14 26 ID Yg91TkhA0 しゃがみに当たらない5Aはいいとして6Aもガード時jc出来るよ とりあえずテルミの大まかな情報 名称 発生 持続 硬直 硬直差 5A 5 3 9 ±0 5B 8 3 12 +2 5C 11 2(11)2 20 -3 空中9~26 2A 7 2 9 +1 2B 9 3 23 -12 2C 13 4 25 -12 6A 9 3 24 -10 頭無敵5~11 6B 26 2 13 +4 脚投無敵15~27 6C 13 2(10)6(14)4 29 -12 二段目直ガで隙間が出来る 3C 10 2 30 -13 ヒット時相手ヒットストップ+3 JA 7 3 8 JB 10 4(2)2 14 JC 11 2(3)2(4)2 18 5D 13 3 23 -9 ヒット時相手ヒットストップ+3 2D 40 15 7 +5 6D 18 3 27 -11 JD 20 4 23着地6 上段 J2D 15 8 着地6 +3 しゃがみラグナに最低空で24Fヒット 硬直差最低空時 CA 13 2 32 -15 CT 30 1 30 -8 前投げ 7 3 23 後投げ 7 3 23 空投げ 7 3 12 蛇顎 13 11 18 -4 相手に近付くと持続2F硬直18Fへ移行 牙穿衝 25 3 43 コマ投げ 牙鎌撃 8 追撃技 滅閃牙 4+8 8 50 -8 無敵4~21 低姿勢突進技 双天刃 4+3 4.8(15)3 30+着地21 -35 無敵1~10 空中版発生4+7 テルミ版蛇翼 武錬殲 13+2 2 16 -1 無敵9~16 P4U直斗のボコスカのような中段 懺牢牙 GP1~112 75 GP後9F以内に地上判定になると発動 封焉塵 7+10 4 34 -17 無敵1~26 その場で斬り付けゲージ量で威力変化 OD版はゲージを減らされる 煉翔牙 9+13 全体95 ±0 無敵1~32 二つの鎖を伸ばし二段とも通常ガードでガークラ OD版はガー不 667 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/11/02(土) 00 21 20 ID dtJWzclo0 通常技必殺技に1F無敵がないならハクメン的には楽じゃね? ゲージなければ技重ねられるし、ゲージあればちょっと様子見して暗転したら2Dでわからせられるし 668 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/11/02(土) 02 15 59 ID 9atpZq4o0 双天刃の暗転はかなり短いから見てから反応はちょっと厳しいぜ 暗転時間含めても開始から発生までが裂氷並 +ユウキ=テルミ part4 709 709 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/11/02(土) 13 15 35 ID CVyzvF4s0 >>703 参考程度に、ハクメンテイガーは何があって楽なんかね。 711 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/11/02(土) 14 07 59 ID IupV1Efw0 [2/3] >>709 すぐに思いついたことを箇条書きの範囲な。細かくはまだ詰めてない。 どちらとも機動力が低いから、動きが早いテルミはこっちに有利な位置取りをしやすい。 共通してるのはJDや5Dをガードさせまくってるお陰で、ゲージを思う存分に吐けるのが強み。50しか無い状況でも躊躇わずにブレンセンで〆ること。 ハクメンに関して楽な所を書き出していくと、まず向こうの当て身が機能しづらいこと。攻めの形が豊富だしフェイントもあるしで当て身を取るのはちと大変。テルミは通常投げから基本4000取れるからリスクを背負わせられる。 上からJDを置いておく形にすると、ハクメン側はテルミが飛ぶ前に自分が飛んでの早出しJCなんかが勝つ手段になる。 この動きをテルミが飛ばなかったときにガンダッシュで間合いを詰めての地対空で咎めていけば、JDで制圧するのが時間の問題になる。カウンターヒットした時はきっちりと追撃してブレンセン。 テイガーは相手がわかってない時期だからの楽さ。起き攻めで相手のバクステ擦りに大して5Cすると2段目始動でゲージ状況によるが4~6000減らせられる。 テルミの5C起き攻めをすると、ジェネやAドラはすかってホイールは1段目jcガードが間に合うからリターンの高い行動になる。相手はガード安定なんだけど、とにかく何か行動を擦ってるテイガーがこの時期は多いから楽勝。 一応参考になるレベルとしては自分相手が大体8段前後の話。楽な印象を感じてるのはテイガー、ハクメン、レイチェル辺り。 捕まえられたら死ぬのはテルミじゃなくてもテイガー相手にしたほぼ全キャラ共通だし、それでもテルミにはリターンを除いた性能ではジャヨクを上回るゴウガがあるから博打を打てないわけでもない。 【コメント】 テルミ辛いって言うより何していいか分からん -- (名無しさん) 2013-12-01 00 23 47 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/231.html
【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【コメント】 【基礎知識】 獣兵衛は立ち状態でものけぞり状態でのコンボ時間が伸びるため、立ち屈み関係なく紅蓮ヒット後は2Cが繋がる。 ダッシュの姿勢が低く4Cは潜られてしまう。牽制ではあまり4Cを振らない方が良いかもしれない。 通常技で打撃のみを取れる当身を持っている。「ポン!」 6Aが上段、6Bが下段に対応。発生3Fで持続は短い(全身が光っている間)。中段を取れる当身技は無い。 ハクメンと同じくAorB系統からガトリングで当身に派生できる。 当身が成立すると反撃を繰り出すが、打撃判定なのでハクメンの当身で取り返せる。 黒豹(後ろを向き刀2本をクロスさせて斬り上げる)は最大溜めでガード不能になるが、鬼蹴で回避可能。 OD発動可ならモーションを見てから発動で6Cがfcで確定する。 紗蓮陣の発動後は裂鉤斬が単発ごとに異なる必殺技でキャンセルできるようになり、崩し性能が上がる。 D系統は4つの印を空中に表示させてから、印に向かって高速移動斬りを行う。「ポポポポン!」 ポポポポンは打撃判定だが、当身技で対応してもロックされない(雪風含む)ため、画面端などの限られた状況以外では反撃を当てることは不可能。 無敵は無いので、JCなどの判定の強い技を置いておくことで接近してきた所を潰す事はできる。 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/1755.html
概要 独特のシステム・特性を多数有するなど、他のキャラに比べ癖の強いキャラクター。 ヒートゲージは「勾玉ゲージ」というシステム。 他のキャラと同じく攻撃・ダメージ・防御のみならず、“時間経過”で回復してゆく。 全8本ストックでこれらを消費して必殺技を繰り出す。 リボルバーアクションの事実上の削除。 『通常技→通常技』という繋がりはほぼ不可能。その代わりに『必殺技→必殺技』が可能だが、燃費が悪くなるので常用できない。 ジャンプキャンセル・着地キャンセル・目押しといったテクニックを使うことでコンボにしてゆく。 ドライブは「斬神」という反撃技。 ボタンを押した瞬間から発生し、一定時間小さな魔方陣を構え、 そこに攻撃が直撃すれば相手を掴んで投げる。投げ範囲はキャラ1人以上と非常に長い。 体格は大きく、短いステップのダッシュなど機動力はテイガーに次いで鈍い。 そのため飛び道具に弱いものの、飛び道具に攻撃を当てると弾属性に対するバリアを張れるという対策要素や、 ドライブとの兼ね合いもあってかバックステップに無敵が無いなど、独自の仕様も数多い。 そんなハクメンは、実は印象に比べて牽制技は頼りないものが多く、むしろ真価を発揮するのは接近してからの攻め。 スカし投げや強力な中段、暴れ潰しなど相手を切り崩すための必殺技を揃えており、コンボの火力も高め。 「超攻撃型ファイター」の称号は伊達じゃないのだ。 弱点としては動きの重さから接近の手段に乏しく、どうしても空中ダッシュJ2Cに頼りがちになるなどワンパターンになりやすいこと。 レシピは単純だがタイミングがシビアなコンボ、斬神の攻防両面への使いどころの把握といった考慮すべき点もある。 Ver1.10では『CS2』から全体的に強化が加わり、キャラランクでは最強クラスに名を連ねられることも多い。 特に『CS2』での画面端の爆発力を据え置いたまま、ゲージ効率が良くなったり、中央でコンボがしやすくなったのが大きい。 コマンド表 ドライブ 斬神 -- 当て身技系の攻撃を繰り出す 壱・必殺技(専用ヒートゲージを1本消費) 紅蓮 214A 発生が早い、剣の柄で突き。半キャラ前に出る。 鬼蹴 623A 姿勢を低くしての前方移動。無敵あり 閻魔 鬼蹴中にA 無敵後、アッパー。相手は垂直に吹っ飛ぶ。ここからエリアルへ。 弐・必殺技(専用ヒートゲージを2本消費) 蓮華 236B ローキック→ミドルキックの2連撃。 火蛍 空214B ハイキック。というより垂直に近い角度での蹴り上げ。無敵あり。 参・必殺技(専用ヒートゲージを3本消費) 残鉄 41236C 切り下ろしからの下段凪ぎ払い。ダメージが高い。 椿祈 空214C 切り払い。地上から2147Cで出すと高速中段。 肆・ディストーションドライブ(専用ヒートゲージを4本消費) 虚空陣 疾風 632146C 上段から振り下ろす豪快な技。 虚空陣 雪風 236236D 超当身。 捌・ディストーションドライブ(専用ヒートゲージを8本消費) 虚空陣奥義 夢幻 214214B パワーアップ技。成立すると必殺技、ディストーションドライブ使い放題。 捌・アストラルヒート(専用ヒートゲージを8本消費) 虚空陣奥義 悪滅 2タメ8D 超超当身。発生0F。上中下段打撃に加えて投げも取る。飛び道具は取れない。
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/2318.html
423 :名無しさん:2012/12/23(日) 04 41 46 ID 4T3H5ReI0 421 多分待ちメンなんでしょ。そういう場合当身を警戒しつつ攻める方がいい。 ハクメンは勝手に珠が溜まるので待ってても何もいいことがない。 まあ殴ってても自然と溜まるけど、珠がない時に攻める方がいい。 ハクメンは火力あるけど珠がなかったら基本コンボ伸びないし。 JCや6Aや2Cに落とされるっていうけど待たれてて尚、 空中から行きたいなら通常ジャンプバリガして上から接近が基本。 このゲームのガン逃げSTGキャラの対策でも同様だけど 待たれてると感じたなら低ダ突進はあまり多用しないほうがいい あと地上戦にしろ5C3Cブンブンしてるなら3Cは直ガして差し返すか もしくは当たらない位置をキープ。当たらない距離で3C打ってくるようなら 3C読んで飛び通して殴りに行くとか3Cスカして走って5Bとか ハクメンの地上5Cだって5B発生早い長い強いラグナ相手には 地上で迂闊に触れない技だと思うぞ。 まあまとめるとラグナだったらいくらでもやりようはある。 449 :名無しさん:2013/01/17(木) 21 52 29 ID 6ZCK0gho0 443 逃げてくれるならABでチャージ 鬼蹴は2Bで潰せる。空ダからは終わり間際に技振らないとやっぱり2Bでスカる。とにかく2B大事 ハクメンJCは上下の判定はそこまで大きくないから空ダで近づくなら軸をずらすことを意識 咢刀は 444。高めの咢刀がスカってて真下にもぐりこめてるなら降りてきた所を6Bで狩れる 飛び道具はそもそも振る必要がない。相手に余計にゲージ与えるだけ。雪風警戒で出す分にはありかも 401 :名無しさん:2013/01/16(水) 21 33 53 ID EIWwbRfUO 399 珠が3~の時は残鐵を意識しておく 初段はそこまで速くないから 見てから立てるようになれるのがベスト 初心者スレのコピペ 他キャラの対策も混ざってますが -- (名無しさん) 2013-01-22 22 17 16
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/174.html
【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【画面端】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 従来のSTGに特化されたディアモードと、近接周りがカバーされるルナモード(νの頭にリングがついた状態)の違いを知る ディアモードは遠距離まで弾が届く ルナモードは弾からのキャンセルの幅が広く、固め直しに使える技があり、DDぶっぱで切り返せる 【立ち回り】 【総合】 当然ながら、逃げるνをなんとかしてハクメンが捕らえる流れになる。 νは足も速いので、必然的に画面端に追い込むのが明確な勝ちパターンとなるはず。 νの十八番である飛び道具を使った固めやリバサ封じは当身や封魔陣である程度無効化できる。 【開幕】 νにはバーストする機会が少なく、近づけた時には少しでもゲージを使ったコンボでダメージを取っておきたい+疾風ぶっぱのプレッシャーで近づきやすくしたいので いきなりODを使用するのはアリ。 【遠距離】 ダッシュや空ダはシューティングのいい的。 やるなら前HJ+バリガや、前歩き。 当身で飛び道具をとってゲージを回収しとくのも良い。 【中距離】 この距離でどう立ち回れるかがν戦では重要。 鬼蹴や疾風での弾抜けや封魔陣生成は狙う技を選ぶ。 重力とスパイクが主な狙い目。 νの5Dなどに合わせるのはかなり無理があることを理解。 νが様子見多めにしてたら4Cで触る。 たまに空ダしてJBやJ2Cやアギトで突っ込むのはアリ。 これでν側が6Dや2Dを置くようになったら、こちらの様子見が活きてくる。 当身でのゲージ回収はやりすぎ注意。 飛び道具での中下段で崩されやすく、突然のダッシュ投げなどにも対応しづらくなる。 ゲージ溜めには無難に直ガなども使う。 【近距離】 ハクメン側のターン。 この状況になる、またはなりそうな場面になるとν側は大抵バクステやジャンプ逃げをしだすので、 そこで紅蓮でのバクステ潰しや2Cでの引きずり下ろしを駆使して攻め手を掴む。 ニューのバクステは移動距離は長いが、無敵は割と早い段階で切れるので持続が長い技を置いていれば十分狩れる。 ゲージがある時はガーキャンにも意識を割く。 ルナモードの時はDDぶっぱに注意。 【状況別】 【空対空】 届く間合いならJCを置いてもいいが、基本的にν有利な状況なのでガード。 【地対空】 正面からの飛びは6Aで落ちる。 だいたいJD先端などを当てに来るケースが多いので、それには鬼蹴閻魔が機能するかも。 【空対地】 νの6Aはそれなりに強いけど、ハクメンのJBJ2Cアギトに全対応はできない。 飛ぶ時は強気に。 どちらかと言うとハクメンの足元を潜って位置を入れ替え、ラインを下げないことを重視するνも多い。 その足元をくぐる瞬間を狙ってアギトなどをかませるといい嫌がらせになるかも。 【起き攻め】 当然のことだが、後転狩りを意識。端が近い時は前転狩りを。 【被起き攻め】 ルナ版シックルストーム重ねからの起き攻めは、2Dで取ることでゲージ回収できる。間違っても派生閻魔はしないこと。 ただし、その後は結局不利Fを背負ったじゃんけんになる。 択を喰らうのが嫌なら、寝っぱしてシックルをわざと喰らうのも効果的。特に直前のコンボでコンボ時間があまり残ってない時にやると喰らい逃げが狙いやすい。 【画面端】 この状況になったら、意地でも後ろには回らせないのが重要。 安易に飛び込むとダッシュで下をくぐられる。 様子見しすぎているとHJ空ダやアクトで逃げられる。 【被画面端】 この状況はν側もハクメンほどではないにしろかなりコンボのダメージが出せるので、危険。 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 +ハクメン part37 672 672 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/25(火) 19 25 04 ID b78pKvBkO [1/2] 対νはステハイジャンプをメインにたまにステップか歩きで近づいて、相手の後ろ空ダを無理に追わず端に寄せていく 立ち回りの中段飛び道具は5Dで取って珠稼ぎ でいいんだろうか? 673 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/25(火) 19 36 36 ID y2bLPL2s0 中距離でJB混ぜつつピョンピョン跳ねてればいいんよ 相手が地上からくるタイミングでj2c置いて飛び込んで来るならJC 動かないならバッタしながらちょびちょび前進するなり鬼襲 触れたら2Aを起点にして適当に 3Cか6Bダウンまでいけたら起き攻めJB重ねて同じ事するだけ アホみたいな文だけど技性能とコンボダメのおかげでなんとかなる 674 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/25(火) 20 45 43 ID GXP1yTOg0 [1/2] スパイクはまかないだろうけど、出して来たら4Cあたりで封魔陣作っとくと安全に距離は詰められるね。 反応速度に自信があるなら疾風もいける。 後はステップで詰めた時にとどくなら、紅蓮で触りにいったり 割とEXまでの対策通りでやっていけると思う。 後リードしたら相手は攻めざるを得ないし、1コン決めて待ってりゃいいんじゃないかな。 675 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/25(火) 20 51 13 ID b78pKvBkO [2/2] 673 674 ありがとう、意識してやってみるわ 676 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/25(火) 21 21 16 ID 8piDAB9o0 EXではスパイクを4Cで切るとΛの4D確定してちょっとだけダメージ取られてたけど CPでは4Cで切っても平気なのか?安牌はJ2AかJ2Cだと思うけど 677 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/25(火) 22 08 04 ID GXP1yTOg0 [2/2] 676 4D鈍化はないから変わらず確定しそう。 避けるべきだね、ゴメンよ。 J2Aあたりで斬ってくださいな。 678 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/25(火) 22 35 35 ID bvomsbF6O ν戦では疾風を重宝するよな 679 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/26(水) 01 01 57 ID Xbz2kffM0 678 ニューに限らず基本的に相手の飛び道具には疾風が確定するから、 咄嗟に出せるようになると最後の詰めで頼りになるね 680 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/26(水) 01 04 45 ID KaOm64zI0 バレットのアフターバーナーとかにも刺せて面白い 681 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/26(水) 01 45 52 ID hd89MGRo0 [1/2] スタイリッシュハクメンの生命線になりうるか 682 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/26(水) 01 47 54 ID 7f4PRvXc0 生OD 疾風が端の相手に当たるのに30Fとちょっとだが、ν相手に見てから確定か生ODぶっぱ中の確認で 確定する場面とかないものかねぇ ゲージがあればそこから7000くらい行くし、追い詰められてもワンチャンある(`◇´) 683 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/26(水) 02 31 45 ID PnHwotCcO [1/2] 679の言う通りレイチェルとかにもバンバン刺さるから飛び道具持ちにはよく疾風ぶっ放すんだけど、 ツバキの新DDに飛び道具の奴あるじゃん?あれに暗転返しで疾風放したらなんか無敵で避けられたんだけど、あれってそんなに無敵長いの? それとも雪風狙った方がいい? 684 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/26(水) 03 02 10 ID xY/ACsBc0 あれ動作中無敵じゃないか 685 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/26(水) 03 37 44 ID v4/ljw1w0 アレに雪風なんて端から逃げたい以外玉の無駄だし5D6Dでいいんじゃないか 686 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/26(水) 10 23 19 ID eTfQ73NcO 5Dの発生ってどれくらい? 厚かましい中段に対して割り切りたいとき、擦っていいもんなのかな? 6Dさん…… 694 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/26(水) 17 53 57 ID hd89MGRo0 [2/2] 686 CS時代と変わってなければたしか5Fから7Fくらい 695 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/26(水) 19 28 03 ID sALtiwuc0 5Dは5F +ハクメン part37 747 747 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/30(日) 08 19 14 ID fAd/MbVw0 νに近づけずに殺されます 以下の間違ってるとこ教えてもらえると嬉しいです ・低ダはダメ ・相手の後ろ低ダが追えない ・中距離からの前J、前HJは下を潜られて振り出し (D系出された場合の被ダメ覚悟でJ2C、アギトをパなすべき?) ・鬼蹴はD系に引っかかる ・D系を斬ろうとするのはダメ ・バクステ狩りは紅蓮 ・疾風ぶっぱは結構出掛かりにD系食らうので、ゲージ腐ってるときかトドメ用 ・4Dと下段飛び道具を食らっちゃう(慣れれば食らわなくなる?) 上記ガードに集中してると有利F長い飛び道具ガードしちゃって択られてる ・GC、無敵技、バースト対策を様子見しか知らない ・相手2Bに負けるけど紅蓮、閻魔ぶっぱは案外当たる (閻魔先っぽが当たったときがJCくらいしか追撃できてなくて安い) 748 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/30(日) 12 58 24 ID Y/5M3Gs60 遠距離からステップ鬼蹴で近付く ステジャンでじっくりコトコト ν戦って生ODによる飛び道具避けが成功すれば一気に逆転できそう 749 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/30(日) 13 05 43 ID 74YyfvlEO 747 鬼蹴はD系に引っかかる× 抜けられるけど相手5Dの判定が後ろまで長いからタイミングがあわないとちゃんとかわすのは難しい とりあえずジャンプで近づくフリをかなり見せて、鬼蹴2回ぐらいぶっこんで近づくとかが一番やりやすいと思う。2Dは鬼蹴で簡単にかわせるんで あと重量無し状態で4D差してきたらそれも鬼蹴で近づいていい場面にあたるかな D系を切るのはダメ△ 地上張り付きの時に5D4Dが見えるならいいけど実際難しいし、無理する所じゃない。ただJ2AとJ2Cで切ろうとするのは当たり負けしやすいのでやらない方がいい 疾風ぶっぱ△ 相手が重力を差してくるタイミングを覚えてさすと美味しい。それでなくても疾風の発生は速いんでバクステにも刺さるし、多少ダメージ食らってもいいなら4Dとかに合わせるのもあり…だと自分は思う 4Dと下段飛び道具を食らっちゃう× νのD連携が(5DD )4DD 下段Dなんで、立ち しゃがみってしてれば安定してガードは出来る。4Dはモーションがわかりやすいから、立てるようにしとかないとダメ。 (5DDに雪風した場合、相手が4Dまで入力していたら当てられるけど、ν使いは大抵それを意識してるんで基本的に5DD 4DDはあまり見せてこない) 750 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/30(日) 15 56 32 ID yMq3l5jQ0 [1/2] 上を取ったらアギトで揺さぶるのも大事。 低ダは良くないが、全くやらないのも良くない。 プレッシャーをかけてワンチャンスを狙いましょう。 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/47.html
※下のほうに旧対策があります。 基本 主に注意したい技(対処法は別欄参照) A、2A、C、D手裏剣術、バング落とし 起き攻め 被起き攻め 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 当身・反撃ポイント 当身 反撃 開幕 バング側の択が意外に多い。しゃがみガード安定。 開幕当身は統計的にあまり効果はない。 基本戦術 ①接近戦 <攻撃ターン時> ゲージ効率を考えてクールにダメージを与える。 ⇒vsバング戦ではこちらのターンになることが多いので焦らない。 ⇒相手側の切り替えしが無いに等しいので、強欲に歩き投げを狙うのもあり。 ガードポイントで止めてくる輩は、見てから紅蓮一択 ⇒GPの無敵は短い。紅蓮で無理やり叩き潰せる。 ⇒転移されてもこちらが移動しているので攻撃喰らわずに済む。 <守備ターン時> いやらしいぐらいに2D当身を狙ってゆく ⇒バング側に、2Aからの攻めはリスクリターンが合わない事を判らせる。 ⇒ダメージ狙いではなく、小手先の技に頼らないと戦えないと思わせる事が鍵。 連続攻撃でござるの起き攻め攻撃はジャンプ逃げ一択 ⇒筆者もバング使いだが、ガン拒否ジャンプされるのが一番辛いと考える。 ⇒ピンポイントに空中バング落としを決められる上忍はまずいない。 中段攻撃派かバング落とし派かを見極める ⇒攻めの起点に5C肘打ち、バング落としを多用するかを観察する。 ⇒バング戦での唯一かつ最も重要な読み合い箇所かと思われる。 ②中距離戦 立ちC、3Cが猛威を振るう ⇒この位置での地上戦は大噴火と3Cスライディング以外に負ける要素が無い ⇒GPをしてくる場合は、上述の通り紅蓮で叩く ③遠距離戦 ゲージ貯め安定。 バングの釘を当身できれば遠距離戦は大安定。 ⇒D釘3本版などは比較的容易。釘の後に攻めてくる輩は無理やり掴める。 地上に張り付いてゆっくりとプレッシャーを与えてゆく。 愚直に空ダから攻めることも可能。 ⇒降り際JCと見せかけてJBを使うとGPタイミングを外せる。 <総評> 当方、実はバング使いでもあるがハクメンの当身が極めて辛く感じる。 基本的な立ち回りではハクメン有利で間違いない。 ただし、有利であることに胡座をかいていると ダブルアップ起き攻めに負けることがままある。 4Cのめくりキックも問答無用で当身できることを覚えておく。 当身を愚直に狙い、起き攻めはジャンプで拒否すれば、 僅差で負けることはあっても、白星の方が圧倒的に多いだろう。 Presented by ゆーま
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/243.html
【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【コメント】 【基礎知識】 目を閉じた状態で必殺技を当てると珠を回収できる。ガードさせて1つ、ヒットさせて2つ回収。 ハクメンと同じく、珠は最大8まで貯まる。 CPではソニックセイバーを刀で切ってもイザヨイの珠が増えてしまっていたが、 CFになってからは増えなくなった。 ■ゲインアートモード(以下、GA)について Dボタンで目を開いてGA状態になり、珠を1消費してD系統の必殺技を使えるようになる。C系統の通常技の挙動も変わる。 GA中は珠が増えることはないが、ODを発動すれば目の状態にかかわらず珠が自動増加する。 モードの切替えはかなり早く、地上空中問わず通常技をヒットまたはガードさせてからのキャンセルでも行うことができる。 キャンセルできない通常技もあり、6B・6C・GA3Cの3つからはキャンセルでのモード切り替えは不可。 GA中ではダッシュとバックステップの挙動が、前方or後方の斜め上に滑走していくホバーダッシュになる。 非GA状態での地上で出せる中段は通常技の6B(軽く前宙して蹴りおろし)しか無いが、 GA状態になると地上から空中ダッシュがすぐ出せることになるので、ここからの空ダ高速中段の崩しがとても強力。 ■注意すべき必殺技 イージスブレイド … 無敵昇竜。真上に剣を振り上げる。攻撃判定も見た目通り横方向には薄い。 ジンの裂氷みたいな感じ。発生はそれほど早くないため詐欺重ね可能。 クルセイドセラフィム … α(斜め上)、β(真横)、γ(斜め下)それぞれ高速でリーチの長い斬撃を放つ。空中でも撃てる。 αは地上からの対空攻撃にも使われる。ジンの吹雪みたいな感じ。 ミラージュスラスター … 瞬間移動。A~Dボタンの使い分けで出現位置が変わる。 Aは移動せずその場に現れ、Bは前方(近距離の場合は相手をすり抜ける)、Cは後方、Dは相手の背後に瞬間移動する。 D版はGA中でしか使用できないが、空中でも発動できる。Dミラのみ必殺技ガードさせてからのキャンセルでは発動できない。 通常技ガードさせてからのキャンセルならA~D版すべて可能。 相手が画面端に張り付いていても背後に回るため、固めからのBミラorDミラで背後に回る崩しが脅威。 ジャスティスフォライザー … DD。巨大な剣を前方に召喚して突く。コマンド成立直後から無敵がある 飛び道具っぽい見た目だが打撃判定なので刀では斬れない。詐欺重ね可能。 ニュートラル状態なら鬼蹴で避けられる。 【立ち回り】 【総合】 牽制の必殺技には当たらない、ソニックセイバーは避けるか刀で斬り、ガードはしない。 とにかくイザヨイに珠を貯めさせない立ち回りが重要。 【開幕】 【遠距離】 通常のイザヨイはソニックセイバーを飛ばすしかやることがないので、珠がない時は特に脅威は無いが、 珠がある時はGA中のDミラで相手の背後に一瞬で移動できるため、遠距離でも絶対に油断してはいけない。 Dミラ単体なら小パンを擦っていれば迎撃できる。 遠距離からDソニックで前方を塞ぐ→Dミラで背後に回り奇襲する組み合わせはかなり凶悪。 Dソニックを撃つのが見えたら、空ダJ2Aなどでソニックを切りに行く方が安全。 【中距離】 【近距離】 あまり地上に居たくない距離。GAモードではホバーを使った中段と透かし下段の択が露骨に増える。 固められている時に相手がGAモードになったらジャンプで逃げるか、 5A等の発生が早く硬直の短い技で暴れるか5Dを擦ると良いかもしれない。 【状況別】 【空対空】 イザヨイはリーチの長い空中の通常技が無いため、離れた位置からのハクメンJCがとても有効。 ハクメンJCとほぼ同等のリーチを持つ必殺技の空中版セラフィムがあるが、ガードされれば着地まで何もできず無防備になるため、牽制で振ってくることはないと思って良い。 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 GA3C(スライディング)はガードするとrc以外ではフォロー出来ないため、通常ガードで5Bが反確になる。 6Bをガードで2Aで割り込み可能。直ガなら5Aで反確。 【固め】 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/2364.html
vsラグナ(未作成) vsジン(未作成) vsノエル(未作成) vsテイガー(未作成) vsアラクネ(未作成) vsライチ(未作成) vsレイチェル(未作成) vsタオカカ(未作成) vsバング(未作成) vsカルル(未作成) vsハクメン(未作成) vsツバキ(未作成) vsハザマ(未作成) vsマコト(未作成) vsヴァルケンハイン(未作成) vsプラチナ(未作成) vsレリウス(未作成) vsアマネ(未作成) vsバレット(未作成) vsアズラエル(未作成) vsν-13(未作成) vsμ-12(未作成) vsイザヨイ(未作成) 名前 コメント すべてのコメントを見る