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ハクメン(Atonemet hero) 出現条件:ハクメンとν-13以外のストーリーをクリア(The alternative truth yet to be foundでも構わない) コンプリートで特典シークレットボイスハザマの中の人解放 (おそらく)ジンもコンプリートしていた場合、特典シークレットボイス、ジンの中の人も解放 ハクメン編第一章 「カグツチ」 タオカカ戦→敗北でゲームオーバー ハクメン編#0回収 第二章「英雄」へ ハクメン編第二章 「英雄」 バング戦→敗北でゲームオーバー 第三章「信念」へ ハクメン編第三章 「信念」 テイガー戦 1,勝利 第四章「黒き獣」へ 2,敗北 第四章「傍観者」へ ハクメン編第四章 「黒き獣」 ラグナ戦→敗北でゲームオーバー ハクメン編#03回収 第五章「過去」へ 「傍観者」 レイチェル戦→敗北でゲームオーバー ハクメン編#05回収 Atonemet hero END ハクメン編第五章 「過去」 黒ジン戦→敗北でゲームオーバー ハクメン編#04回収 The alternative truth yet to be found コメント name comment すべてのコメントを見る あと2%で100%なのに!と思っていたら、カルル君に負けてなかった… -- (名無しさん) 100%まで、後、1%なのに、1%が、わからん!!!! -- (はる) 「負けると何エンドを迎えるか」はネタバレっぽいかなぁと思うのですが・・・ -- (ちちのなかのひとのちち) タオカカのストーリーはあと1%なんだけど全く分からん! -- (ココノエ大好き!) あと1%で100%なんだけど全く分からん! -- (ドブルルルア!)
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【ハクメン戦】 (封印推奨行動) 磁力無し2D HJ系 スレッジ 接近用のJC(NJは可) 空ガ不可技(バリガ可) 5A、5B、2C、4C、5C、6A、6B、6C、蛍、蓮華、閻魔 ※6Aは仕様変更 Ⅰ)開幕 跳んでも何も起こらないので下がる。 基本的に相手の行動は下がって様子見&牽制。 Ⅱ)近距離(開幕距離~4C先端距離) 距離を離して牽制の読み合いの距離。 4Cは直ガかチャージ。 直ガも4Cに付き合い過ぎると珠がストックされてしまうので、4CにはJD先端を当てにいく。(タイミングが合えば4Cの喰らいが前にきているところに刺さる) とにかく焦って跳ばない。 JC牽制振ってくるなら潜って2D当てか直ガ。 スパークたまったら攻め開始。 Ⅲ)遠距離 双方とくにやることが無い距離 落ち着いて珠の数の把握。 落ち着いてスパークタメに専念 前進かバリガ張りつつNJしてⅡの距離まで詰める Ⅳ)重要点 ハクメン戦で重要なのは 牽制の対処法 Aドラ ガジェ択 だと思う 牽制の対処法 4C 上記のように先端距離でJDを当てにいく。すると当然当て身も狙ってくるのでJDスカから投げ択。 先端距離なら2Aが相殺し易い。 磁力時なら2Aに仕込んでおけば相殺後GETB確定。 JC 空対空は基本的に負ける。 跳んだの見てから2D。もしJD振ってきて喰らっても痛くはないので気にしない。磁力をつければハクメンは跳ばなくなるので地上の読み合いになる。 Ⅰの追記 地上磁力時はこちらの牽制にGETB仕込んでおけばキシュウなどの地上技もみてから取れる。 Aドラについて 磁力がつけばPSRの高い人ほど跳ばなくなるので思い切ったAドラが良く入る。 ガジェ択 ハクメン戦で個人的に最重要だと思ってる。択は ①ガジェ>ガジェ~ ②ガジェ>2B~ ③ガジェ>投げ ④ガジェ>6A~ ①は蛍、HJB、バクステ、当て身に勝てる ②はその場蛍をスカす ③は当て身、小パン読み ④は蛍読み 特に①が結構有効。例えば Aドラ始動2700 29%辺りから Aドラ>ガジェ>ガジェrc~ガジェ〆 ※〆時点で22%回収dmg約2000 ※ガジェ>ガジェの時点で補正切れるのでガジェ始動。 ゲージは地上牽制しあいの直ガで溜められるので思い切って使うのもあり。 Ⅴ)ハクメン用コン JBコン対応 6C、JDルート対応 近距離は3C後は2B2Cが当たりにくいので ~3C5B2Bコレダー~ ~3C2Cコレダー~※うつ伏せダウン時のみ 先端付近で転ばせたときはガジェ Ⅵ)被攻め 相手の崩しパターンは・4Cヒット~ キシュウ投げ 昇りJB>椿 ※画面中央より端寄りから お願い残鉄 5Aスカ投げ(しゃがみガード時) 端固め時の椿 端バクステ読み蛍 対空蛍 3C(ch時端へ) 最低限残鉄は反応出来るように頑張る。2個以上あるときは常に蛍警戒。 空対空は基本的に先出し以外は負けるので空対空になったら大人しく空投げ警戒空バリガ
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど) 遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など) 中~近距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど) スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど) 【中距離】重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【近距離】重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】前転読み 後転読み その場読み 【基本被起き攻め】画面端 中央 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 攻め 守り 【距離別立ち回り】 【遠距離】 重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど) 遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など) 中~近距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど) スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど) 【中距離】 重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【近距離】 重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 前転読み 後転読み その場読み 【基本被起き攻め】 画面端 中央 名前 コメント すべてのコメントを見る
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必殺技紅蓮(ぐれん) 鬼蹴(きしゅう) 閻魔(えんま) 蓮華(れんか) 残鉄(ざんてつ) 咢刀(あぎと) 火蛍(ほたる) 椿祈(つばき) ディストーションドライブ(DD)虚空陣 疾風(こくうじん しっぷう) 虚空陣 雪風(こくうじん ゆきかぜ) 虚空陣奥義 夢幻(こくうじんおうぎ むげん) アストラルヒート(AH)虚空陣奥義 悪滅(こくうじんおうぎ あくめつ) 必殺技 紅蓮(ぐれん) コマンド:214+A(勾玉ゲージ1個消費) 中距離を突進しながら刀の柄で前に突く。 地上ヒットで通常やられ、空中ヒットで横吹き飛ばし+壁バウンド。 ゲージがあれば、これをガードさせてから蓮華と残鉄で強引に二択をかけられる。 鬼蹴(きしゅう) コマンド:623+A(勾玉ゲージ1個消費) 姿勢を低くして滑るように前に進む移動技。 頭・体・弾属性に対して無敵。奇襲や弾抜け、バースト対策に使える。脚属性技にだけは弱いので注意。 閻魔(えんま) コマンド:鬼襲中 or 各種地上D成功時にA(勾玉ゲージ1個消費) アッパー。相手を浮かせる上にジャンプキャンセルが可能なため、エリアルに繋がる。Dからの派生版はFC対応。 蓮華(れんか) コマンド:236+B(勾玉ゲージ2個消費) 墨の軌跡を残しながらのローキック→横蹴りの二段技。1段目が下段技。 ハクメンにとっては貴重な下段択。補正はきついがそれなりのコンボに行ける。 残鉄(ざんてつ) コマンド:41236+C(勾玉ゲージ3個消費) 中段→下段の二段斬り。一段目のダメージが非常に高い。コンボレート無視の性質有り。 コンボや崩しなどハクメンの攻撃面を根底から支える技。2段目に引き寄せ効果があるため、ヒット後は安定して2Cなどに繋げられる。 咢刀(あぎと) コマンド:空中で214+A(勾玉ゲージ1個消費) 足を勢いよく真下に突き出して踏みつける。新技。エリアルの締めに使える技。 下方向への判定が広いが、横には狭い。めくりも可能。 攻撃発生後の硬直が短く、動作後に空中行動が可能。 地上ヒット・空中ヒット問わず緊急受身可能の叩きつけダウン効果。 頭属性に加え、弾属性を持つ。一般的な「頭属性(のみ)無敵」の対空技を潰すことができる。chすればリターンも大きい。 火蛍(ほたる) コマンド:空中で214+B(勾玉ゲージ2個消費) 墨の軌跡を残しながら蹴り上げる。無敵技。動作後に空中行動可能。 椿祈からの繋ぎがメイン用途。暴れに使う手もなくはない。 椿祈(つばき) コマンド:空中で214+C(勾玉ゲージ3個消費) 下側に斬り下ろす。単発ダメージがやたらと大きく、コンボレート無視の性質を持つ。 ゲージが余っていれば咢刀の代わりに使うことでコンボダメージの底上げを図れる。 体属性を持っているため、頭属性無敵の対空潰しに使える。低空で使えば高速中段になる。 今作はその場に強制ダウンさせるのみなので単発では追撃不可能。追撃する場合は火蛍とセットで使用していくことになる。 ディストーションドライブ(DD) 虚空陣 疾風(こくうじん しっぷう) コマンド:632146+C(タメ可)(勾玉ゲージ4個消費) 刀を真上に掲げてから斬り下ろす。斬撃と衝撃波に異なる当たり判定がある。最大まで溜めるとガード不能。 ダメージ・発生のどちらも優秀で、コンボパーツや反撃技としては申し分ない性能。 虚空陣 雪風(こくうじん ゆきかぜ) コマンド:236236+D(勾玉ゲージ4個消費) 超当て身。相手の攻撃を受け止めた後、画面端まで一瞬で斬り抜ける。投げ以外の全てを取れる。 反撃部分は発生は遅いが判定が非常に大きく、ガード不能。例えロックされなくとも回避するのは難しい。 虚空陣奥義 夢幻(こくうじんおうぎ むげん) コマンド:214214+B(勾玉ゲージ8個消費) ODっぽいパワーアップ技。一定時間勾玉ゲージが使い放題になる。 アストラルヒート(AH) 虚空陣奥義 悪滅(こくうじんおうぎ あくめつ) コマンド:2タメ8+D(勾玉ゲージ8個消費) 相手の攻撃を取った瞬間演出に入り、相手は死ぬ。弾属性以外のすべての技を取れる。 通常の当身と違って、「投げも取れる」という性質を持つ初見殺し技。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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概要 12月末にオペレーターコマンドが発表され、プレイヤーキャラクターとしての使用が解禁された。 此処はボスキャラクターとして登場するハクメンの攻略情報です。プレイヤーキャラクターの情報はこちら(未作成) ジンを除く全てのキャラクターの中ボス的存在。 ボスらしい火力で圧倒的な性能差で追い詰めてくる。 死力を尽くし、先にあるステージの扉をこじ開けてやろう。 攻略法 CPUなので、立ち回りは未熟。 なのに火力がとんでもない。CPUなのでコンボ下手糞だが、単発で1割を軽く超え、5HITなのに2000ダメを叩き出す。 しかし、所詮CPUである。火力はとんでもないが、他作品のボスと比較すればかなり良心的。 つまり、特殊な知識、運など不要で、正攻法を持ってすれば十分御しえるレベルの敵である。 どんなキャラクターでも接近戦に持ち込んで手数で勝負する。 足元がお留守だったり、起き攻めに弱いなどというこれといった弱点は無いが、CPUなのでいつかガードをあけてくれる。 それまで粘り強く張りつけるような固めのテクニックがある程度必要。 崩れたときにちゃんと当wikiに掲載されているぐらいのコンボでちゃんとダメージを取れるかが勝利の分かれ目。 それでやっと火力的に互角になるため、コンボが不安定であると確実に勝ちの目が少なくなる。 中距離で敵が隙を見せたら低空ダッシュ等で飛び込み、ラッシュに掛かるべし。 ときたま当身で返されることもあるが、それは必要経費だとして諦めよう。 防御面ではやはり独特のゲージが気になるところ。 常時、何もしない間でも超高速で貯まる。おかげで、ディストーションドライヴをぶっ放しまくるという状況になりかねない。 そうなっても、ガード不能などは無いため、しっかりガードを固めて、隙が見えるまで動かないのが基本。 ただ、そうするとガードライブラが底を尽いてしまうことも多いのできっちりガードの際はバリアを張るように。 接近したり、逃げたり、ダッシュの最中もしっかりとガード入力できていないと対空の餌食になる。 しっかり接近できるまで技を振らないのが最善である。 初心者には少々厳しいが、基礎を身に着ければ勝てるようになってくるはず。 キャラ別対策 name comment すべてのコメントを見る
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基本はバリガ仕込みHJでガンガン近づく、押し戻されてもすぐにまた飛ぶ 相手の斜め45度からJB、めくりでJB、または高空からJ2Cを刺していく 相手が飛ぶのを見たらJD、絶対に地対地では戦わない。 磁力をつけたら下りJD(引き付けるだけで出さない)でプレッシャーを与える ゲージが2個以上あるときは起き攻めはしない、ガジェもしない、 起き攻めよりDで引き付けるほうがプレッシャーがでかい、Dは当てるためではなく引き付けのために撃つ 密着するとGETB確定ポイントがわんさか出てくるのできっちり決める ハクメンはあまり飛ばないので着地時いきなりGETB出すとけっこう通る 2Cは基本バリガで十分、アラクネ5Cとかもね。 要するにJCでは押し返せないほどX軸で接近できればもうテイガー有利の状況。 置き2Cには強気のJ2Cが意外と通る なぜかと言うと高空では2Cにタイミング遅延によりJ2Cが刺さり、 確実に見きわめられる高さだとJBでカウンター取れるから とゆーか普段からJ2C振ってる上で2Cうんぬん言ってる? 体で覚えるしかないがけっこう通せるよ 6 3 1=前Jバリガ:歩き 前HJバリガ ぐらいの割合で近づく。もちろん4Cは潰していきたい。3Cで潰せたらそっから一気に近寄れる(ただし蛍には注意) 前Jしたときに相手が2Cふってないなーって思ったらJA擦ってもいいぐらい。まぁ逆に読まれたら当身だからほどほどに^p^ 前Jでの近づくのが本命。歩いて近づくときは4Cは極力直ガor3C、相手の3Cの間合いにだけは気をつける。まぁこの距離で飛べたらおいしいです^p^ HJはある程度は上方向へ意識散らしておきたいなーっていう考え、これはわかってるハクメンなら見てから対処される。
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Unlimited ハクメン解禁方法 【SCORE ATTACK】をハクメンでクリアする。 ダウンロードコンテンツで購入する。 【STORY】でのハクメン編出現方法 【STORY】で、ジン編、レイチェル編、ツバキ編それぞれのトゥルーエンドを観る。 Unlimited ハクメンの性能変更点 体力が12000→16000 勾玉ゲージの自動増加量3倍 ・体力ゲージ100%~36%の時、0.03%/F→0.09%/F ・体力ゲージ35%~1%の時、0.04%/F→0.12%/F リボルバーアクションの追加 ・A→A→B(下段) ・A→A→C(中段) ・B→C→3C ・2B→6A→6C 地上当て身に成功すると、「雪風」で反撃するようになる。 一律1500、FC対応技。 空中当て身に成功すると、「椿祈」で反撃するようになる。 蓮華、残鉄、火蛍、椿祈→勾玉消費量が1個になる。 鬼蹴のコマンド変更→623で出るようになる。 勾玉を消費しない。 動作中は鬼蹴、閻魔、6B、3Cに派生可能。 閻魔→勾玉を消費しない。 jc不可。キャンセル不可。 鬼蹴コマンドの3同時Aだと性能がアップし青いエフェクトも付く。 疾風→刀部分がヒットorガード時でも衝撃波の攻撃判定が消えない。 衝撃波は3ヒットし、きりもみ状態で真上に吹き飛ぶ。 雪風→当て身が成立しなくても自動的に反撃する。 Ver.1.00 Ver.1.01 Ver.1.02 Ver.1.00 変更点は無し。 Ver.1.01 変更点は無し。 Ver.1.02 変更点は無し。
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加入条件 ABYSSモードで「TURN UNLIMITED」を購入 ギャラリーモードで購入(8000PSから) 通常版との差異 【基本性能】 【技性能】 蓮華のコマンドが236+Bから214+Bに変更。 【追加技】 CS Unlimitedからの変更点 CSⅡハクメンと同様、勾玉ゲージを二本以上使用するとゲージの自動上昇が一時停止するように。この影響で必殺技を連発しにくくなった。 コンボ ノーゲージ 中央 画面端 ゲージ消費 RC込みコンボ DD絡めコンボ カウンターヒット専用コンボ 立ち回り CS?のUnlimitedハクメン、蛍火がCSのまま変更されてない(PSP版にて確認) 蓮華と地上蛍火の打ち分けができん -- (名無しさん) 2011-04-27 19 40 07 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ハクメン 設定 元ネタ CS→CSIIでの変更点 勝利台詞 掛け合い・CPU戦 性能紹介キャラ特性(未作成) 通常技 ドライブ 必殺技 コンボ コンボ内誤記 基本コンボ2番目の最初214A(紅蓮)ではなく623A 全般にJ2A(dc)とあるがJ2A→空ダと表記すべきかと -- (名無しさん) 2011-04-25 04 09 36 名前 コメント すべてのコメントを見る
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立ち通常技5A 5B 5C 5D レバー入れ通常技6A 6B 6C 4C 6D しゃがみ通常技2A 2B 2C 3C 2D ジャンプ通常技JA J2A JB JC J2C JD 投げなど地上6投げ(6orN+B+C) 地上4投げ(4+B+C) 空中投げ(空中でB+C) クラッシュトリガー(A+B) カウンターアサルト(ガード中に6+A+B) リボルバーアクション地上ルート 空中ルート 立ち通常技 5A 目の前をパンチ。発生が早い。 咄嗟の対空としてはかなり優秀な性能。エリアルの繋ぎにも。 5B ハイキック。牽制に使えるが、一部キャラのしゃがみには当たらない。 打点の高さから、対空になることもある。 5C 上から刀を振り下ろす。対空も兼ねる牽制技だが、真横へのリーチは短め。 どちらかというと、コンボパーツとして活躍することの方が多い。 5D 上段当て身。当て身成功後は、相手を掴んで逆側の地面に投げつける。 ボタンを押してから数F後に当身判定が出現するため、とっさの割り込みには使いづらい。 レバー入れ通常技 6A ショルダータックル。頭属性無敵。対空や頭属性技に対する割り込みに。 地上ヒット後は6Bや3Cが繋がる。 6B 目の前を踏む。一段目のみ中段技。脚属性無敵。 2段目のみが当たる間合いで出すとしゃがみガードされる。 ch時のリターンが大きいので、中段というよりは脚属性無敵を活かした暴れ潰しとしての使い道がメイン。 6C 刀で思いっきり薙ぎ払う。ダメージが非常に高くリーチも長いが、発生が遅く隙も大きいため牽制には不向き。 fc対応であることを活かした最大反撃用、または空中ヒット時のスライドダウン効果を活かした端でのコンボパーツが主な用途。 4C 刀で突いて攻撃。リーチが長く牽制向き。 それなりに隙が大きいので乱用はできない。 6D 上段当て身。当て身成功後は、相手を殴って吹き飛ばす。 ボタンホールドで当身で取れる時間を延長することができる。 しゃがみ通常技 2A しゃがパン。当たったら3Cへ繋ぐのがメイン。 2B しゃがみキック。ハクメンには貴重な下段技。寝っぱ狩りにも。 2C 刀を振り上げる。対空に使えるが、全体動作が大きいためイマイチ信用できない。 基本的にはコンボパーツ。 3C 足元を刀で斬る。相手ダウン効果。下段技。 ch時は5Cが繋がるためリターンが大きい。下段というよりも、暴れ潰しor牽制潰しの目的で振る技。 2D 下段当て身。当て身成功後は、相手を足で引っかけて吊り上げ逆側の地面に叩き付ける。 1F目から当身を受け付けているが、持続が短いため狙いどころを絞る必要がある。 ジャンプ通常技 JA ジャンプして斜め下にパンチ。連キャン可能なので空対空に。 J2A 刀を下に構えて峰打ち。通称バント。jc可能。 受身不能時間が長く、今作も前作までとは違った形でエリアルの要となる。 JB 下に蹴る。飛び込みに使える。エリアルのパーツとしても。 JC 真横に刀を振って攻撃。空対空で非常に強い。 ヒット時は吹き飛び+壁張り付き効果。 J2C 真下を刀で斬る。判定が強く飛び込みに使える。 封魔陣があるため、一部の弾属性がついた対空技(アズラエルの2Cなど)に対して猛威を振るう。 JD 空中当て身。技後は空中に静止してから真下に落下。当て身成功後は、相手を掴んで真上に蹴り飛ばす。 着地硬直があるものの、成功時のリターンは高い。 投げなど 地上6投げ(6orN+B+C) 掌底で強く吹き飛ばす。6A・CT・残鉄での追撃がメイン。 地上4投げ(4+B+C) 逆側に蹴る。紅蓮での追撃がメイン。 空中投げ(空中でB+C) 肘で相手を地面に叩き落す。 火蛍での追撃がメイン。 クラッシュトリガー(A+B) 刀の鞘でカチ上げる。コンボレート無視の性質有り。 ヒット時は非常に長い受身不能時間とともに浮き上がっていくので追撃し放題。 前投げ・残鉄一段目・蓮華一段目キャンセルが主な繋ぎどころ。 カウンターアサルト(ガード中に6+A+B) 6Aのモーション。切り返しとしてはそれなりに優秀。 ハクメンはゲージへの依存が激しいのでなるべく頼りたくない技。 リボルバーアクション 太字はジャンプキャンセル可能、下線はヒット時のみジャンプキャンセル可能 地上ルート 5A → 5B → 5C → 無し 5D → 無し 6A → 6B → 6C → 無し 4C → 無し 6D → 無し 2A → 3C 2B → 2C → 無し 3C → 無し 2D → 無し 空中ルート JA → J2A → 無し JB → JC → 無し J2C → 無し JD → 無し 名前 コメント すべてのコメントを見る