約 2,867,059 件
https://w.atwiki.jp/uni2wiki/pages/26.html
投げの仕様 発生:4F 全体フレーム:30F 投げ成功時:ダメージ + 相手のGRD2個減少(相手のGRDが0の場合は変化しない) 投げスカ時:投げスカ側がGRD1個減少(0の場合は変動なし) 投げ抜け時:投げ抜けした側がGRD2個増加、投げ抜けされた側が2個減少 追撃可能かはキャラによって変化 状況によってダメージが変わる。なお、カウンターの有無によってダメージは変わらない 以下非ヴォーパル中ワレンシュタインの場合 青シールド中投げが一番補正が良く、金投げが補正が悪い コマンド投げはシールドが割れるが補正はかからない。 投げの種類 投げのダメージ 補正(%) 備考 通常の投げ(赤投げ) 1770 100%(基礎ダメージ) 金投げ(赤金投げ) 1416 80% 青シールド中投げ 1947 110% 緑シールド中投げ 1557 約88% 通常コマンド投げ 2080 100%(コマ投げ基礎ダメージ) 金コマンド投げ 2080 100% 青シールド中コマンド投げ 2080 100% 緑シールド中コマンド投げ 2080 100% クリーピングエッジ中投げ 1770 100% クリーピングエッジ中コマ投げ 2080 100%
https://w.atwiki.jp/5656/pages/35.html
※「投げ」の代わりに6Pでもいけるものがある —中央— 投げ>LV2サーベイジ —画面端— 投げ>近S立HS一段目>JHSJD>LV2BRP(起き攻めに移行可) 投げ>近S>JKJS>JC>JHS>SV 投げ>立K立S>JKJS>JC>JKJS>SV 投げ>立K立HS>JC>JD>着地>立HS>空コン 投げ>近S>JS>JC>JD>目押し近S>HJ PSHSD>BRP 投げ>近S>JHSD>JC>JHSD>近S>HJSHSD>SV 投げ>近S>HJSHSD>LV2BRP二段目RC>降JD 投げ>立Kor近S(J仕込み)>立HS一段目>HJSHSD>JD>BRP 投げ>近S(J仕込み)>立HS>HJHSD>JHSD>BRP(軽量級) 投げ>近S(J仕込み)>遠Sor立HS>HJSHSD>JHSD>BRP 投げ>立HS一段目>JHSJD>着地近S(J仕込み)>HJSHSD>JHSJD>BRP(中~重量級) 空投げCH>JHSCH>ダッシュ立K>近S>JS>JSHS>SV 空投げCH>JHSCH>立HS一段目CH>空中ダッシュJHS>近S>JS>JHS>SV 空投げCH>JHSCH>立HS一段目CH>JD>ダッシュ近S>JHSJD>JD>BRP 空投げCH>立HS一段目CH>空中ダッシュJHS>近S>JS>JHS>SV
https://w.atwiki.jp/cosmicbreak/pages/2032.html
画像 動作 発動するとその場にテレポートユニットを設置する。 味方はテレポートユニットに近づき、アクションボタン(右クリックなど)を実行することで、 設置した補助の近くまでテレポートする事が出来る。 その他 テレポートユニットの持続時間はSTR1/TEC20のロボで8分~9分。 テレポート効果を使用すると上記条件で2分ぶんほどゲージが減少する。 最大で5回程度しか使用できない。4回目使用した時点でほぼゲージ無し。 テレポートユニットのHPは上記条件(ワンタフ有)で400程度。 レビュー・コメント ハクメン結界突破可能 -- (名無しさん) 2010-05-21 07 18 45 ▲ ちょwww なん…だと… -- (名無しさん) 2010-05-22 19 17 07 これテレポートした回数でサポ点決まるんだろうか だれかお金持ちの人検証頼む -- (WB買えないほどUCない人) 2010-05-22 19 19 40 ハクメン涙目、補助使いの狂喜。 -- (名無しさん) 2010-05-23 11 29 55 味方を転送してもサポート点は入らない模様。 許せないと思うのは自分だけか・・? -- (1回200UCに泣いた) 2010-05-23 21 00 51 ハクメンの結界突破して・・・ みんなでフルボッコww -- (名無しさん) 2010-05-27 07 29 09 ユニット所持者がハクメン結界の内側にいる場合も、結界の端ギリギリに設置すれば 結界の外側にいる人はユニットを使用できる。 ヘイト値がやたら高いのか、ハクメン分身が登場すると速攻で破壊されてしまうので注意 -- (名無しさん) 2010-10-14 12 30 06 STR10TEC10の補助にテレポ付けてチムファで試したところ1回のワープで180のサポ点が入ってるから フルで使ってもらえれば1回の設置で900のサポ点になる。 ステイプみたいなリスポンと主戦場が離れやすいステージとかならなんとか使えるか?一々設置に戻るのもアホらしいが… あと、一応試したがワープした距離によるサポ点の変化はなかったから置いてすぐ使われてもしっかりサポ点にはなる。 戦術的な意味はまったく為してないけどw -- (名無しさん) 2011-03-01 16 51 36 どこに飛ばされるか分からないからか、報告なしに使用すると 全然使ってもらえない。 デシカントヒルズとかで高台移動用とかにも使えないかな? -- (名無しさん) 2011-04-04 23 39 53 マップによっては地面の下や壁の中に転移する場所がある -- (名無しさん) 2011-04-28 14 50 12 名前 コメント すべてのコメントを見る
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CPアーケードモード対戦順ライバル(3戦目) ライバル(6戦目) ライバル(7戦目) ボス(8戦目) 特別演出DD AH 通常開幕 キャラ別掛け合い変化VSラグナ VSジン VSノエル VSテイガー VSタオカカ VSレイチェル VSアラクネ VSライチ VSカルル VSバング VSハクメン VSΛ-11- VSツバキ VSハザマ VSμ-12 VSマコト VSヴァルケンハイン VSプラチナ CSアーケードモード対戦順ライバル(4戦目) ライバル(8戦目) ライバル(9戦目) ボス(10戦目) 特別演出DD AH通常開幕 キャラ別掛け合い変化VSラグナ VSジン VSノエル VSテイガー VSタオカカ VSレイチェル VSアラクネ VSライチ VSカルル VSバング VSハクメン VSΛ-11- VSツバキ VSハザマ VSμ-12 VSマコト VSヴァルケンハイン VSプラチナ CP アーケードモード対戦順 ライバル(3戦目) ライバル(6戦目) ライバル(7戦目) ラグナ ボス(8戦目) ν-13 特別演出 DD なし AH 通常開幕 キャラ別掛け合い変化 VSラグナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSジン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSノエル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSテイガー 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSタオカカ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレイチェル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアラクネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSライチ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSカルル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバング 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハクメン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSΛ-11- 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSツバキ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハザマ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSμ-12 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSマコト 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSヴァルケンハイン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSプラチナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 CS アーケードモード対戦順 ライバル(4戦目) なし ライバル(8戦目) なし ライバル(9戦目) ジンステージはAlter μ-12がユキアネサを確認。「秩序の力」を持っている状態のジンがブチギレ。戦闘後、ハザマがジンをなじった後にμ-12をアマテラスを倒すようにパシる。 ボス(10戦目) Unlimitedハクメン(特定条件でUnlimitedラグナ戦が追加される。会話なし)μ-12ちゃんマジギレ。ハクメンが新口上を使用。テルミさんがファントムを「ファントム先生」と呼ぶ。 EDはかなりきわどいμ-12の一枚絵、テルミの挑発一枚絵が存在。 特別演出 DD なし AH 通常開幕 キャラ別掛け合い変化 VSラグナ 開幕 ラグナ「目ぇ覚ましやがれ、この馬鹿」 μ「黒き獣・・・・・世界の悪夢」 ラウンド勝利 対戦勝利 「悪夢・・・消えて」 VSジン 開幕 ジン「貴様を消すのが僕の役目だ」 μ「終末の使徒・・・」 ラウンド勝利 対戦勝利 「あなたの役目は終わり・・・」 VSノエル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSテイガー 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSタオカカ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレイチェル 開幕 レイチェル「可哀想な子…」μ-12「世界の、傍観者…!」 ラウンド勝利 対戦勝利 「あなたの役目は終わり・・・」 VSアラクネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSライチ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSカルル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバング 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハクメン 開幕 ハクメン「終焉の時だ、歪みの少女よ」 μ「白いスサノオ・・・!」 ラウンド勝利 対戦勝利 「答えは選ばれた・・・」 VSΛ-11- 開幕 Λ-11「次元境界接触用素体…μ…」「確認…不明…」「対象…確認不能…」μ-12「次元境界接触用素体、No.11」「対三輝神用コアユニット、Λ…確認」 ラウンド勝利 対戦勝利 「あなたの役目は終わり・・・」 VSツバキ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハザマ 開幕 ハザマ「ンッフフフフフ・・・さあ、楽しいショーの始まりです」 μ「黒いスサノオ・・・!」 ラウンド勝利 対戦勝利 「私は・・・・・私は!」 VSμ-12 開幕 一瞬だけテルミが登場し、「お仕置きの時間だ…!」と叫び、μ-12の頭を軽く叩いて消える。 ラウンド勝利 対戦勝利 VSマコト 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSヴァルケンハイン 開幕 一瞬だけテルミが登場し、「お仕置きの時間だ…!」と叫び、μ-12の頭を軽く叩いて消える。 ラウンド勝利 対戦勝利 VSプラチナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 対ハザマの待機台詞:漆黒のスサノヲ… -- (名無しさん) 2012-12-16 22 20 14 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/bbst/pages/33.html
人類に魔術を伝えた存在にして人類を救った英雄。 第一次魔道大戦で人類と共に戦い、黒き獣を打ち倒した。 ハクメンのアーケードEDおよびストーリーモードでその姿を確認できる。 確定該当者: ハクメン あるループのジン=キサラギがスサノオユニットを纏い生まれ変わった姿。 獣兵衛 ハクメンと最初に出会い、最も長い付き合いの獣人。後のラグナの師匠。 ナイン 獣兵衛の妻。「術式」と事象兵器の生みの親。現在は魂を囚われファントムとなっている。 テルミ 謎の男。どういう訳か黒き獣や窯、「蒼」の秘密を知っている。元々協力的ではなかった為、大戦終了後に裏切り、ナインとトリニティの肉体を殺した。当時から「碧の魔道書」を所持していた。 ヴァルケンハイン クラヴィスの執事。現在はレイチェルの執事。事象兵器無しで黒き獣と渡り合う凄腕。 トリニティ ナインの親友。錬金術に関してはナインを抜く程の実力を持つ。現在は無兆鈴に己の魂を入れ、プラチナに憑依している。
https://w.atwiki.jp/sisigamibangu/pages/42.html
割り込みが狙えそうな状況をまとめるページ。 「これいけんじゃねーの?」ってのがあったら、どんどんコメントに書き込んでください。 暗転返し大噴火 その他(小技やGP関係など) 連携への割り込み全キャララグナ ジン ノエル テイガー タオカカ レイチェル アラクネ ライチ カルル バング ハクメン ν-13 コメントフォーム 暗転返し 大噴火 カーネージシザー,闇に喰われろ 凍牙氷刃,氷翼月鳴 霊銃フェンリル マグナテックホイール ヘキサエッジ,メッタメタのギッタギタ! バーデン・バーデン・リリー fインバース(相殺する事もある?) 緑一色,大車輪,国士無双 麗しのカンタータ,※追憶のラプソディ,※ゲネラルパウゼ (※バングとカルルの間に姉さんがいなければ) 活殺大噴火,嵐禍陣 虚空陣疾風 レガシーエッジ,カラミティソード ほぼすべてのDDに暗転返しできるため、わざと相手にDDを発動するように仕向け、反射的に大噴火を入力できるようになると相手の心を砕くことができるようになる。 その他(小技やGP関係など) 凍牙氷刃(距離がある場合は、嵐禍陣の無敵で抜けられるかも?) マグナテックホイール(暗転後2D。ただしRCされると投げが確定、2Dを出し切って相打ちになる事も) 緑一色(暗転後6D) 連携への割り込み 全キャラ バースト 見てからRCしてガード。発生の遅いものなら見てから大噴火。ただし、バーストの無敵アーマー部分で大噴火を耐えられてしまうこともある。早いものは意識していても難しいか。 ゲージがない場合はGPで取ってトドメをさしにいき精神的ダメージを与えにいく。 相手のHPが無くなってきたら勘で出すのも悪くはない。 ラグナ 近めでの6B 近いなら投げる事ができる。バングの地上投げは平均的(?)な間合い、かつリターンも薄めなので、あくまでこの選択肢もある、程度。 Cor2Cを直ガ “とりあえず”でキャンセルする人には大噴火が刺さる。相手にゲージがある場合、暗転確認RCされてしまう。 6C,D dc Aで割り込める。 固め中のデッドスパイク モーションが見えたなら大噴火確定。前ジャンプJCや2DGPでも反撃できる。 連携維持のキャンセルヘルズファング:リスクは大きいが大噴火確定。固めから距離が離れそうになると、ヘルズファングを先端ガードさせて攻めを継続しようとする人もいるので。 しかし逃げた方が無難か。 ヘルズファング1段目 直ガAで割り込める。RCには注意。 低空ガントレットハーデス 直ガor空中ガードで確反。めり込めば地上ガードでも確反。 カーネージシザー1段目ガード ラグナ側はD押しっぱで2段目に派生しない事もあるので、1段目に対して反撃をする。 ジン 固めの6B AがCH。ただし、反応が遅れると6BCH 6Cが入ってしまうので、ここで逃げるのもいい。 6C,Dを直ガ キャンセル技に対して、大噴火やDで割り込み。ラグナCと同じく、ゲージがある状況で様子見されると危険。 6C,D dc Aで割り込める。 霧槍尖晶斬 A版は初段直ガ後A確定。B,C版は2段目直ガ後A確定。(D版も同じ) 空中氷翔剣,空中氷翔撃 着地まで行動できないので、近距離で確認したら大噴火確定。 ノエル A固め 割り込みGPは投げが確定するのでダメ。崩しに気を付けつつ、バリアと直ガ・空中ガードを使い分けて切り抜ける。 3C ガードしたら(ダッシュ)2B。 チェーンリボルバー連携に対して 大噴火が“ほぼ”確定。大噴火を回避する選択肢として、派生4Dやアサルトスルーがあるので注意。 派生2D直前ガード 派生中の2Dからは、4Dに派生できない。 霊銃フェンリル ガード後に2Bなど。届かない距離ならば、ガードしてから嵐禍陣。 バレットレイン 初段ガード後、嵐禍陣。 テイガー D Bスレッジ Dを直ガしてAや2DGPで割り込み。D(直ガ) Aスレッジは連続ガード。 マグナテックホイール 暗転を確認してからRCしてガード、反撃。キャンセル大噴火でもいい。 タオカカ C 6Cor猫1 A,2D,大噴火で6Cに割り込める。Cを直ガすれば、猫1に大噴火で割り込める。 ただし、タオカカのCはjcできるので、毎回反撃を狙うのは危ない。 猫1の1段目直ガ 1段止め、1段目と2段目の間はBで割り込める。 猫1 DにはAで。 レイチェル B J2C(J2CD) Bを直ガすればAで割り込める。J2Cの対である3Cは連続ガード? 連続ガードならAで割り込むより、2Dで割り込んだ方が3Cをしゃがみガードできていいかもしれない。 J2Cに2Dで割り込めるかどうかはわからないが。 アラクネ 6A D 6AをガードしたらGPや大噴火で割り込み。 6C直ガ 派生Cの間、派生C直ガ 派生2Cの間 おそらくいけるはず。 2D固めに対して 出す瞬間に当たるように出さないと、ガードされるので注意。 2D2段目にGPはダメ。アラクネの硬直が切れているので、空蝉して反撃を狙おうとすると投げが確定する。 ライチ 棒B Cor6A 非連続ガードなので大噴火(または6D)で割り込める。Bはjcできる。 6A直ガ (ダッシュ)B,2B,3C 燕返し 1段目ガード後3C。 カルル 6C 本体と姉に挟まれた時、6Cのモーションが見えたら。一点読みに近い。 本体と姉に挟まれた時 直ガ 6DGP C空蝉で逃げ。バクステやいれっぱも。 カルル空投げ&姉8D(投げハメ) 最速投げ抜けとディレイ投げ抜けの使い分け。 バングJDのGPは、ハクメンのJDと同じく空中ガード完全不能の姉8Dもガードできる。 追憶のラプソディ 本体に気を付けつつ、直ガして6D C空蝉かバクステ。 バング 2C ガード後B確定。キャンセル双・2Dに注意。 3C ガードして2B。持続ガードなら2A。 双掌打 直ガ後B確定。 ハクメン 特になし? ν-13 4B 1段目ガード後大噴火。(2段目非連続ヒット?) 各種D系 距離が良ければ大噴火。 DD 4D 4DにGP。もしくは直ガしてゲージ溜め。 シックルストーム 出た位置が近ければ6DGP。 受身狩りスパイクチェイサー 緊急回避6D。相手はガードが間に合う。 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/kumapanda/pages/17.html
技名 コマンド 種類 抜け ダメージ 抜け後状態 投げ後状態 (相手の位置) 空硬直 備考 ベアバイツ 接近してLP+LK 上投 LP 35(7*5) -3 近距離足側仰向け 39 ベアバイツ 接近して6LP+LK 上投 LP 35(7*5) -3 近距離足側仰向け 50 ベアハッグ 接近してRP+RK 上投 RP 35 -6 近距離足側仰向け 39 ベアハッグ 接近して6RP+RK 上投 RP 35 -6 近距離足側仰向け 50 ブルートスロー 左側から接近して LP+LKorRP+RK 上投 LP 50(10,15,25) -4 位置逆転 中距離足側仰向け 39 ※1 ブルートスロー 左側から接近して 6LP+LKor6RP+RK 上投 LP 50(10,15,25) -4 位置逆転 中距離足側仰向け 50 ※1 チョークスラム 右側から接近して LP+LKorRP+RK 上投 RP 40 -4 近距離側面仰向け 39 チョークスラム 右側から接近して 6LP+LKor6RP+RK 上投 RP 40 -4 近距離側面仰向け 50 ブラッドサッカー 背後から接近して LP+LKorRP+RK 上投 × 70 × 近距離頭側仰向け 39 ※2 ブラッドサッカー 背後から接近して 6LP+LKor6RP+RK 上投 × 70 × 近距離頭側仰向け 50 ※2 ベアぱちき 接近して66LP+RK 上投 WP 35(14,21) 五分 位置逆転 先行入力不可 近距離足側仰向け 39 ※3 チアフルボールアップ 接近して632146~WP 上投 WP 50 五分 位置逆転 位置逆転 遠距離頭側仰向け 39 ※4 ブラッドサッカー ハンティングスタイル中に 6WP 上投 × 30 × 近距離頭側仰向け 39 ※5 *1 床破壊誘発 *2 ダメージは2,2,3,3,3,4,4,5,5,6,7,8,8,10 *3 相手横受け身のみ可能。壁ヒット時は15ダメージのみ、壁やられ強誘発 *4 壁ヒット時66ダメージ。落下してくる相手に当たり判定があり、自分も2ダメージ必ず食らう *5 床破壊誘発。ダメージは3,3,3,3,3,3,3,3,6
https://w.atwiki.jp/ryokuzitu/pages/2.html
メニュー トップページ 過去日記 基本性能 通常技解説 必殺技解説 固め 起き攻め コンボ キャラ対策 ラグナ ラグナ(コンボ) ラグナ(立ち回り) ジン ジン(コンボ) ジン(立ち回り) アラクネ アラクネ ライチ ライチ バング バング レイチェル レイチェル カルル カルル テイガー テイガー タオカカ タオカカ ノエル ノエル ハクメン ハクメン
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/2204.html
読む前に ラグナ ジン ノエル レイチェル タオカカ テイガー ライチ アラクネ バング カルル ハクメン ツバキ ハザマ マコト ヴァルケン プラチナ レリウス ν-13 μ-12 イザヨイ アマネ バレット アズラエル 読む前に まだまだ未完成です。 グロウラーフィールドは「弾属性の技であれば吸収可能」なので、弾属性の技を教えて下さい。 バーストも弾属性なので吸収できます。 ラグナ デッドスパイク ヘルズファング(追加部分) ジン ドライブ全般 氷翔剣 氷翔撃 雪風を除くDD ぶっぱ氷刃が吸えるのはありがたい。 ノエル 6Cの一発目を除くC攻撃全般。 マズルフリッター ブルームトリガー1発目 アサルトスルー スプリングレイドを除く全ての必殺技(チャンバーのみ未確認) チェーンリボルバーの銃撃部分とCR中5C フェンリル1発目を除く全てのDD レイチェル 全ての必殺技、DD(ロータス二種も吸えるが、コウモリは付与される。バーデンバーデンリリーは抜けきれないことも有り) まさかの弾属性だらけ。 タオカカ 必殺ネコ魔球 テイガー スパークボルト(但し磁力は受ける) ライチ 設置時ドライブ全般 燕返し 立直・引っ掛け 東南西北 緑一色 国士無双 大車輪 一気派生は不明、6C、5Cは吸えなかった。 アラクネ ろくに見ないので2Dと空中ドライブ全般と虫以外分からん。教えてエロい人。 バング 釘を投げる行動全て(含嵐禍陣) カルル ヴォランテ 麗しのカンタータ ハクメン 顎刀 ツバキ 闇ヲ穿ツ灯 地ヲ屠ル刃 今まで通りなら天ヲ刈ル焔も弾属性のはずだが分からん。 槍は今回から打撃属性に変更されたらしく、グロウラーと相打ちに。 ハザマ 6C ドライブ全般 蛇刃牙 間違ってもウロボを吸っちゃいけない。吸うと確反取られる。 尚、蛟竜烈華斬は下段ガー不の打撃投げなので吸えない。 マコト コメットキャノン追加Dでカウンターされるリスクがある。 ヴァルケン なさげ。情報求む。 プラチナ ドリームサリー ミスティックモモ(ミサイルのみグロウラーで吸いきれない) ミサイル ボム プレゼント(どれも強化含) 泡はタイミングがずれるとグロウラーの攻撃判定で消えてしまう。注意。 レリウス 不明。 吸えそうなギラ・アクトとレク・ヴェノムはぶっぱされない技の為 ν-13 ドライブ全般 レガシーエッジ(めっちゃ吸えるで!) μ-12 ドライブ全般 イザヨイ ソニックセイバー アマネ ドライブ全般、刃離剣派生攻撃 豪快螺旋連破 露骨に削りに来たら吸ってやろう。一瞬でファランクス3個溜まる。 見かけに反し、C系通常技は全て打撃である。 バレット 5C フリントシューター アズラエル 2C (センチネルダンプ) ファランクスキャノン ダンプは封魔陣発生報告から吸えそうだが、グロウラーするとセンチネル発生前に止めてしまう為。 レイチェルのロータスも吸収できましたが、蝙蝠も付きました。 -- (名無しさん) 2012-12-18 14 56 50 つまり飛び道具主体のキャラ相手には分がいいということでしょうか? -- (名無しさん) 2012-12-19 17 57 07 あくまでグロウラーフィールドで吸収できる、ってだけで、 相性有利がいい、ってほど強力じゃないです 弾での牽制で立ち回りが崩壊して封殺される、的なことはないかもね、ぐらいです リーチの短さなどは補えませんし、グロウラーフィールドを打っていない時は弾属性攻撃食らいますし、 グロウラーフィールドを打っていれば前に進むことはできません -- (管理人) 2012-12-19 18 08 46 ハクメンの弾属性は咢刀があります -- (名無しさん) 2013-05-01 09 14 33 バレット5Cも吸われます。fc狙ったのに吸われました… -- (名無しさん) 2013-05-02 18 44 56 ハザマのミズチは下段じゃないぜ(アンリミ除く) あと面さんはシップーの衝撃波も吸える -- (名無しさん) 2013-05-07 22 47 44 ジンのAHも弾属性なので吸えます -- (名無しさん) 2014-03-15 13 33 07 名前 コメント すべてのコメントを見る
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(難)表示は職人コンボです。 初心者は練習する必要ありません。 【JBヒット確認から繋がるコンボ(非烙印)】・(JB) 5B 5D 前jc低ダJA J4A JA 5A 派生6B 前jc J6D(1200~1243、烙印70ノエルJ4A JA、ライチ、ハザマ、ツバキは屈喰らいのみ、カルル、ラムダは立ちに入りづらい。) 【JBヒット確認から繋がるコンボ,ゲージ使用(非烙印)】・JB fインバース 5D 前hjc JC JD(1778~2082、烙印70) ・JB4hit以下 (J4Cすかし) fインバース 5D>fインバース 5D 前hjc JC JD(1900~2400、烙印100) 【下段始動(非烙印)】・3C Aダイブ ダイキャン5D JA JC J2D 【中段始動(非烙印)】・(難)6A 5D 前jc低ダJ4B2hit 5B 5D 前jc低ダJA J4A JA 5A 6B J6D(1724、烙印100キャラ限) ・(端)6A 5D 前jc低ダJA J4A JA 5A 派生6B 低ダバリガ着地 5D JC JD (1896,烙印100ノエルはJ4A JAで多分繋がる。) 【下段中段始動ゲージ使用(非烙印)】・2A 2C少し待ってrc5D 前jc JA JC Aダイブ ダイキャン5D 前hjc JA JC JD(2185,烙印100,ラグナ、ノエル,ハザマ、ツバキ、ライチ、ラムダ) ・2A 2C少し待ってrc5D 前jc JC Aダイブ ダイキャン5D 前hjc JA JC JD(2200くらい,烙印100,ジン、アラクネ、バング、ハクメン) ・2A 2C少し待ってrc5D 前hjc JA JC Aダイブ ダイキャン5D 前hjc JA JC JD(2185,烙印100,テイガー、タオカカ) レイチェルカルルは安定の70回収で ・2A 5B 5D 前jc低ダJA J4A JA ビーム(9hit以下) 5D 前hjc JC JD(烙印100,ノエルはJ4A JA) ・(安定)6A 5D rc 微歩き5D 前jc 空ダ JA J4A JA 5A 派生6B J6D(1737,烙印100ハザマ、レイチェル、ツバキ用) 【地対空、空対空始動(非烙印)】・5CFC (JA JC Aダイブ ダイキャン5D)*2 JA JC JD 【超必、投げ、バースト始動(非烙印)】・後ろ投げ Fインバース(15hit以下) 5D JC Aダイブ ダイキャン5D JA JC JD ・CA fインバース(25hit以下) 5D JA JC Aダイブ ダイキャン5D JA JC JD ・金バ 少し前歩き5D 前hjcJA JC Aダイブ ダイキャン5D JA JC JD(1527,烙印100) 【CH及びFC始動(非烙印)】・2CFC裏周り 5A 垂直jc JA JC Aダイブ ダイキャン5D 前jc JA JC Aダイブ ダイキャン5D 前hjc JA JC JD(ラグナ、ライチ、ノエル、ラムダ、テイガー) ・2CFC裏周り 5A 5A JA JB JC Bダイブ 5D JA JC Aダイブ 5D HJA JC JD(ハザマ、ツバキ)(タオカカ→ディレイ) ・2CFC裏周り 5A JA JA JC Aダイブ 5D HJA JC Aダイブ 5D HJA JC JD(タオカカ)(バング→ディレイ) ・2CFC裏周り 5A 5A 前hjc JA JB JC Bダイブ 5D 前jc JA JC Aダイブ 5D 前hjc JA JC JD(ジン、バング)(ハクメン→ディレイ) ・2CFC裏周り 5A 前jc JA 垂直jc JC Aダイブ 5D 前hjc ディレイJA ディレイJA 垂直jc JC Aダイブ 5D 前hjc JA JC JD(アラクネ) ・レイチェルカルルは現状100回収がわかってないから70で安定させてる ・JCFC CPQ 5D JA JC Aダイブ ダイキャン5D J6A JC J2D 【上段始動(非烙印)】 【烙印状態時】・3A 3A 6A蟲 6A(最速5D押し離し) JC(Cホールド) D蟲降下 APQ(Aホールド4C離し) 裏回り着地後5A離し A蟲 D蟲打ち上げ ・3A 3A 6A蟲 6A(最速5D押し離し) 6B(6B離し) D蟲降下 6B蟲(当てない) 前ステ(Aホールド) 向き反転後5A離し A蟲 D蟲打ち上げ ・3A 6A蟲 CPQ(Cホールド) 5C蟲 4AD押し離し 4A蟲 4D蟲 【コンボ〆】・(端)D蟲登り 車輪(CDホールド) 車輪の頂点で6CD離し 6C蟲 6D蟲降下 バックハイジャンプベクトル J3D バックハイジャンプベクトル ・(端)D蟲昇り Aダイブ Cダイブ(当てない) 6C蟲 6D蟲降り 6D設置 ベクトル D蟲昇りが出るタイミングに合わせて6B蟲 6A蟲 6C蟲 6D蟲(ここで烙印切れ) 2D~ 【JBヒット確認から繋がるコンボ(非烙印)】 ・(JB) 5B 5D 前jc低ダJA J4A JA 5A 派生6B 前jc J6D(1200~1243、烙印70ノエルJ4A JA、ライチ、ハザマ、ツバキは屈喰らいのみ、カルル、ラムダは立ちに入りづらい。) JB密着ヒット時。 バングは低ダ後少し移動してからJA ・(屈CH or 立CH)JB>5D>前jc低ダ J4B 5A 派生6B 前jc J6D (1200程度,烙印70) 上記のJB 5B 5Dより距離が遠くても繋がる。 【JBヒット確認から繋がるコンボ,ゲージ使用(非烙印)】 ・JB fインバース 5D 前hjc JC JD(1778~2082、烙印70) JBやや密着ヒット,ゲージ使用。 JB5hitの時はビーム15hit以下で繋がる。 ・JB fインバース>5D 前jc JC Aダイブ ダイキャン5D 霧(1800~2100,烙印80) JB5hitの時はビーム15hit以下で繋がる。 ・JB4hit以下 (J4Cすかし) fインバース 5D>fインバース 5D 前hjc JC JD(1900~2400、烙印100) JB4hitの時はビーム2回の合計ヒット数が合計15hit以下で繋がる。 ・(端)JB3hit以下 (J4Cすかし) fインバース(11hit以下) 5D 前hjc JC Aダイブ ダイキャン5D 前hjc JC JD(2200程度,烙印100) JB3hitの時はビーム11hit以下で繋がる。 ・(屈ヒット or 立CH)JB4hit以下>5D fインバース(15hit以下) 5D>前hjc JC JD(1700程度、烙印100、キャラ限) ハクメンに確認。 【下段始動(非烙印)】 ・3C Aダイブ ダイキャン5D JA JC J2D 6B 前jc低ダ JA J4A JA 2A 5B 5D 前jc低ダ JA J4A JA 5A 6B J6D(烙印70,ノエルはJ4A JA) (端)6B 前jc低空ダ JA J4A JA 5A 派生6B 低空ダ即バリガ即JD 5D 前hjc JC JD(烙印100,ノエルはJ4A JA) 【中段始動(非烙印)】 ・(難)6A 5D 前jc低ダJ4B2hit 5B 5D 前jc低ダJA J4A JA 5A 6B J6D(1724、烙印100キャラ限) 中段始動。 入るのを確認→テイガー、バング、ハクメン、ジン、レイチェル、タオカカ、ラグナ、アラクネ 無理なのを確認→ノエル、ツバキ、ライチ、ハザマ どっちかわからない→ラムダ、カルル ・(端)6A 5D 前jc低ダJA J4A JA 5A 派生6B 低ダバリガ着地 5D JC JD (1896,烙印100ノエルはJ4A JAで多分繋がる。) 端および端付近。中段始動。 【下段中段始動ゲージ使用(非烙印)】 ・2A 2C少し待ってrc5D 前jc JA JC Aダイブ ダイキャン5D 前hjc JA JC JD(2185,烙印100,ラグナ、ノエル,ハザマ、ツバキ、ライチ、ラムダ) ハザマは低めに拾う。 ・2A 2C少し待ってrc5D 前jc JC Aダイブ ダイキャン5D 前hjc JA JC JD(2200くらい,烙印100,ジン、アラクネ、バング、ハクメン) ・2A 2C少し待ってrc5D 前hjc JA JC Aダイブ ダイキャン5D 前hjc JA JC JD(2185,烙印100,テイガー、タオカカ) タオカカは低めに拾う レイチェルカルルは安定の70回収で ・2A 5B 5D 前jc低ダJA J4A JA ビーム(9hit以下) 5D 前hjc JC JD(烙印100,ノエルはJ4A JA) 下段密着始動ゲージ使用。バングは低ダ後少し移動してからJA ・(安定)2A*1~3 ビーム 5D 前hjc JC JD(2100前後、烙印70) 下段やや密着始動ゲージ使用。 2A×3の時はビーム35hit以下でないと繋がらない。 ・(安定)6A 5D rc 微歩き5D 前jc 空ダ JA J4A JA 5A 派生6B J6D(1737,烙印100ハザマ、レイチェル、ツバキ用) ・6A 5D RC 5C JA JC Aダイブ ダイキャン5D JA JC JD ハザマなどビームがすかりやすい相手に。 【地対空、空対空始動(非烙印)】 ・5CFC (JA JC Aダイブ ダイキャン5D)*2 JA JC JD (端付近)5CFC JA J6B Aダイブ バリキャン5A 6B J4バリア 5D JA JC Aダイブ ダイキャン5D JA JC JD (端)5CFC 5A 6B 低空JD 5D JA JC J2D ・5C NH>JA>JC>Aダイブ>5D>J6B>JA>JC>JD ・2BCH 5D J4B 5A 派生6B J6D ・JA JA 前jc JA JA JC Aダイブダイキャン 5D 前jc JA JC JD ・(高空時)空投げ Aダイブ Cダイブ ダイキャン 5D jc JA JC JD 高空時はJDが間に合わないのでAダイブ Cダイブで代用 【超必、投げ、バースト始動(非烙印)】 ・Fインバース 5D JA JC Aダイブ ダイキャン5D JA JC JD ・後ろ投げ Fインバース(15hit以下) 5D JC Aダイブ ダイキャン5D JA JC JD ・CA fインバース(25hit以下) 5D JA JC Aダイブ ダイキャン5D JA JC JD ・金バ 少し前歩き5D 前hjcJA JC Aダイブ ダイキャン5D JA JC JD(1527,烙印100) ハザマ、タオカカは低めに拾う。 【CH及びFC始動(非烙印)】 ・6BCH JD 5D JA JC JD(1749,烙印100) ・2CFC裏周り 5A 垂直jc JA JC Aダイブ ダイキャン5D 前jc JA JC Aダイブ ダイキャン5D 前hjc JA JC JD(ラグナ、ライチ、ノエル、ラムダ、テイガー) ・2CFC裏周り 5A 5A JA JB JC Bダイブ 5D JA JC Aダイブ 5D HJA JC JD(ハザマ、ツバキ)(タオカカ→ディレイ) ハザマにやる場合は一回目の5D JAは最速で二回目の5D JAはジャンプキャンセルに若干ディレイかけて タオカカにやる場合一回目の5D JAにディレイをかける。 ・2CFC裏周り 5A JA JA JC Aダイブ 5D HJA JC Aダイブ 5D HJA JC JD(タオカカ)(バング→ディレイ) バングにやる場合はJA JCをちょっと遅らせるかJA自体にディレイをかけると安定 ・2CFC裏周り 5A 5A 前hjc JA JB JC Bダイブ 5D 前jc JA JC Aダイブ 5D 前hjc JA JC JD(ジン、バング)(ハクメン→ディレイ) ハクメンは一回目の5D JAと2回目の5D JAにディレイが必要。 ・2CFC裏周り 5A 前jc JA 垂直jc JC Aダイブ 5D 前hjc ディレイJA ディレイJA 垂直jc JC Aダイブ 5D 前hjc JA JC JD(アラクネ) ・レイチェルカルルは現状100回収がわかってないから70で安定させてる 2CFC 5B(1) (JA JC Aダイブ ダイキャン5D)*2 JA JC JD 2C中間FC 6A 5D JA JC Aダイブ ダイキャン5D J6A JC J2D 2C先端FC 5D JA JC Aダイブ ダイキャン5D J6A JC JD (端)2CFC 5A 6B 低空JD 5D JA JC J2D ・JCFC CPQ 5D JA JC Aダイブ ダイキャン5D J6A JC J2D 一発烙印。 【上段始動(非烙印)】 ・J3D 2C rc 前HJ JA JC JD(1570、烙印60) ・ダイブ ダイキャン5B JA JC Aダイブ ダイキャン5D B鳥 ディレイJA JC JD {・ダイブ rc 5D 前jc JA JC Aダイブ ダイキャン5D B鳥 ディレイJA JC JD 50%一発烙印。} 【烙印状態時】 ・3A 3A 6A蟲 6A(最速5D押し離し) JC(Cホールド) D蟲降下 APQ(Aホールド4C離し) 裏回り着地後5A離し A蟲 D蟲打ち上げ 全キャラ安定。 3A 3A 6Aはガトリングで繋ぐ。JCで補正を切る。 JC後C蟲を当てないように4Cで逃がす。C蟲を当てない方が安定する。 C蟲を離すのが遅いと打ち上げ後のコンボ後エリアルでC蟲が出ないことも。 APQで裏回り後、向きが変わるのでその後A蟲。 JCをガードされても裏周り後少し歩いてJCと1Bなどで再び択れるのが大きい。 ・3A 3A 6A蟲 6A(最速5D押し離し) 6B(6B離し) D蟲降下 6B蟲(当てない) 前ステ(Aホールド) 向き反転後5A離し A蟲 D蟲打ち上げ 上記のJC崩しの対にどうぞ。 6Bで補正が切れるので6A後雪風や昇竜を擦ってくる相手には6A 3B 3A 5Cのガトリングやいろはす式で黙らせよう。 ・3A 6A蟲 CPQ(Cホールド) 5C蟲 4AD押し離し 4A蟲 4D蟲 いろはす式発展型 めくりをガードされてもCPQ後即JCや3Bなどで択れるのが大きい。 ワープ中に5C蟲のヒットに合わせて4AD押し離しでOK ・2B 4B蟲 6C 6C蟲 5C 2C 5D蟲降り 5D蟲昇り 各種エリアル6C派生3段を使いたい場合、1B 6C 2CD 2Cと入力すると簡単 【コンボ〆】 ・(端)D蟲登り 車輪(CDホールド) 車輪の頂点で6CD離し 6C蟲 6D蟲降下 バックハイジャンプベクトル J3D バックハイジャンプベクトル 画面端まで運べたら基本これでOK 1回目のベクトルが追尾霧の場合、J3D後6Dに変更するとよい ・(端)D蟲昇り Aダイブ Cダイブ(当てない) 6C蟲 6D蟲降り 6D設置 ベクトル D蟲昇りが出るタイミングに合わせて6B蟲 6A蟲 6C蟲 6D蟲(ここで烙印切れ) 2D~ 状況重視 D蟲打ち上げ時にB蟲を当てて低めで受身orダウン状態にし、寝っぱなしには3000弱の追加ダメージ&40回収、 前後転も狩れてその場受身には蟲が重なるので6D+ベクトル+2Dで回収 Aダイブ前のエリアル後、烙印ゲージ残り4割程度で画面端の時に狙うと○ 2D後、烙印ゲージが無くなったのを確認後、2D(rc) 2D(rc) 2Dなどで烙印回収 ネタ ~5D ビーム 5A空振り 派生6B 各種行動 自分画面位置とビーム後派生6Bでどこまで相手との距離を離せるかによってはあり? 名前 コメント