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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【画面端】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【当て身ポイント】 【ODポイント】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 【立ち回り】 【総合】 ゲージがないうちに近づかれると危険なので、それをさせない。 ラグナの体力が少ないので、ハマればあっさり勝てる。 辛抱強くワンチャンを狙うのが吉。 【開幕】 【遠距離】 お互いやることはないが、ハクメン側の方がゲージが溜まる分利がある。 ここから前に出ようとするラグナにうまく4CやJCを差していけると良い。 【中距離】 ラグナの5B先端間合いを維持されると非常にきついので、そこにいないことを意識。 3Cはガードされるとラグナのスライド5Bが確定するので、迂闊に振れない。空振りも危険。 ラグナの低ダJCがハクメンのしゃがみに当たってしまうので、その間合いでは上にもしっかり注意を向けたい。 JCやJ2Cをうまく置きつつ、のらりくらりと立ち回る。 地上でたまに紅蓮や鬼蹴閻魔を出すのはアリ。 ひたすら5Bや5CやHFrcをぶっこみにくるラグナなら、5Dを置いて威圧する。 【近距離】 ラグナ5Bよりも内側の間合いでは、こちらのいろいろな行動が5Bに潰されやすいため、無理は禁物。 【状況別】 【空対空】 相手と横軸が同じであれば、こちらのJCで打ち勝ちやすい。下からの昇りJAには注意。 【地対空】 BEやBSでの対空潰しを警戒しておく。 5Dを置くのが効果的だが、バレてると着地投げなどを喰らうのでほどほどに。 【空対地】 ラグナの6A対空にうまくアギトをchさせられるとおいしい。 【起き攻め】 CIDをrcの保険つきでぶっぱなしてくるラグナには5Dや雪風を重ねるという選択肢を使うのも面白い。 rcしても捕まえられるが、やはりバクステで距離を取ってスカす方がローリスク。 【被起き攻め】 ゲージがない間はラグナの6Bハーデス投げに全力集中。ID踵を緊急受け身した場合、ラグナ側の有利Fは地上DID踵で+4F、空中DID踵で+5F以上、らしい 【画面端】 【被画面端】 【割り込みポイント】 2Bを直ガすると5B以外への連係に隙間ができる。 2Cを直ガしてジャンプすると、続く中下段択を拒否できる。相手はディレイ5Cor3Cor5D等で対応可能。 6D JDスカ着地の連係はこちらが1F有利。JDor着地2Bの2択には立ち直ガ入力 2Bor3C等が有効。相手は各種行動で対応可能。 【固め】 【当て身ポイント】 BS、対空ずらしBE、6D、CT等見てから当て身 DSに当て身キャンセル紅蓮 【ODポイント】 BS、6B、6D、CT等見てからOD 反撃 6Bガード後GCOD→6A、2Dには5Cまで確定。5D、6Dは2Dで取れる。 2C等ガード後GCOD→GHには派生の有無問わず2Cが入る。6Bには6Cまで、3Cには5Cまで、5Cには疾風まで確定。6Cは2Dで取れる。 相手の入れ込む技によっては(対空)6Aガード後にGCODもありか。 ※前作のフレームデータで調べたため誤っている可能性あり。 【レス引用】 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本 主に注意したい技 基本方針 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 空対地 空対空 地対空 起き攻め 被起き攻め <総評> 当て身・反撃ポイント 当て身 反撃 ◆ハクメン part21 798 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/08/08(日) 13 07 11 μとちょいちょい戦って、自分でも触って性能を確認したが、シューティングキャラの割に相手にしても苦じゃないな D攻撃のシュタインズガンナーのビーム発射タイミングがチャージするかしないかの2種類しかないから μ本体の動き見てチャージしてるかどうかを確認したら、当て身や封魔陣が余裕なので相手が同時に攻めれない かといってシューティングだけで迎撃できるほどのシューティング能力でもないしね シューティングで気を付けるのは、アメノトツカっていう設置したシュタインズガンナーを伝って飛んでくる飛び道具くらい どっちかっていうとお互いのC系統の間合いが近く、ハクメンがちょっとリーチ負けてることのほうが辛い 4Cツンツンしようとしたら6Cフェイタルからごっそり持って行かれたり あとはΛと同じく対空が強いから空ダからは攻めにくい
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975 :名無しさん:2011/10/24(月) 23 15 01 ID iZ0FA2qQ0 ハクメンは立ち回りはブリオふって端へ誘導 その際カルルもバッタしてハクメンにJCを振らせるよう意識させる JCガードしてブリオをヒットさせるのが理想 一気にラインを上げられる JC振らないというかジャンプしなくなったら姉押しでライン上げ 4C振るようになったら気合いでジャンプ通す 端持ってたら置きアレグレットなどで逃がさない ジャンプにはブリオを引っかけ、しっかり降ろす 997 :名無しさん:2011/10/25(火) 12 51 33 ID zXhOyFCA0 対策書くときは状況によって書くのは当然だと思うよ。繰り返しになるけど、ボラで意識をちらすのは全キャラに該当することで白面固有の対策じゃない。 ただ白面相手の場合、正面からは切られたり後ろからは当身取れるとかなりめんどくさいよね。 俺自身がcsからやってる対策は姉の上でバッタ様子見。空投げに注意しつつブリオをまいてジリジリラインあげ。 ブリオがヒットしたら壁まで押し込む、壁バウンドしたらそこからゲージ吐いてダメージをとる。ブリオ始動に限らず白面戦はとにかくダメージ重視かな。 カルルの滑空対策か何かで5cを振ってる白面もいたのでそれをしてくるようならたまに姉押し6dでカウンターを狙う。今作もしてくるかはまだわからないけど。 他には4cで姉を殴らせてそのヒットストップのときに中空ダッシュJBで反撃をとる。 ジリジリ壁に追いやってから位置入れ替えのときにワンチャン。できれば逃さずに倒したいけど実際そうもいかないので無理はしない。 相手の飛びは今作の6aで十分落ちるけど自信ないならビバで逃げるのが安定。 起き攻めはあまりしないことが多いけど、自分から攻めるときは投げとアニマを初めの方で多めに見せといて、相手に当身を警戒してると思い込ませてから攻める。露骨にボラを出してから当たる前に投げにいったりもする。 また固め続けるといいことはあんまないと思うので無理に攻めるなら早い段階でめくり2dとかJ2Cとかで欲張っていく、ガードされたら無理しないで離れる。 3cで相手のJC潜ったりもできるけど基本的に封印。覚えてればなにかに使えるかも。 俺がやってるのはこんな感じ。 cs2はガーフでどうにかしてた感はあるけど今作はジリジリダメとるしかないかな。 ステアレの軌道が変わったのでどうにか利用できないか考えてる。 【遠距離】 カルルにとって良いことは何もない。せいぜい姉の体力回復ができる位。 空中から近付こうとするとJCで吹き飛ばされる可能性があるので、姉を前に出してじりじりとラインを上げるとよい。 相手から飛び込んでくることはまず無いと思うが、ブリオ・8Dなども意識しておく。 【中距離】 ハクメンの各種C攻撃の間合い。うかつな行動は厳禁。 姉さんの攻撃はことごとく封魔陣の餌食だが、本体でガードすれば封魔陣は消えるので焦らないこと(姉本体でも消せる?)。 ゲージがある場合、地上から鬼蹴で攻めてくることも。脚属性と投げ以外かわされるので注意。 対空に関しては6Aが充分機能するが、それすら空中Dでとられる可能性があるので過信は禁物。 【近距離】 こちらの固めが機能する位置。とはいえ、固め続けるのはリスクが高すぎる。 投げ、めくり、ディレイ等を駆使して早めに崩したい。 アニマ以外の姉技は当身の餌食なので控えること。 6A 今作から頭属性無敵がついた。さらに、空中ヒットで壁バンするので注意。 ガード時五分あるいは相手側有利なので、再度の固めや投げを警戒したい。 6B 固めからディレイをかけてこちらの下段始動をつぶす、起き攻めの中下択兼ガープラ削りとして使うなどの用途が考えられる。 ガードできた場合は各種当身に気をつけながら反撃に出たいところ。 4C 言わずもがなのリーチと牽制能力。勾玉消費技に繋がるので、近距離でガードしても油断してはいけない。 J2A 着地して小パンor投げ、跳ね返りから固め継続、火蛍・椿祈と様々な行動の起点となる。 6Aで落とせるが、対の行動の一つにJDがあるのでヴィヴァのほうが良いこともある。 鬼蹴、閻魔 今作から鬼蹴に「頭体弾」無敵がついた上、閻魔は腰上無敵なので下段攻撃が安定。 ガードしようとして投げられることもあるので頭に入れておく。 ただし、三ゲージある場合は低空椿祈による下段すかし&中段が対の択として存在する。 火蛍 動作前半無敵。昇竜的な使い方のほか、こちらのバックジャンプを咎める目的でも使用される。 ジャンプや椿祈でキャンセルできるので、ガードしたからといって安心してはいけない。 余談。 相手の当身に対してカルルのJ2Cを高い位置で当てた場合、アレキャンしなければ吸われない。 姉技で後隙を狩ることが出来るが、コンボにつなげるのは難しいか…?
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 +ハクメン Part40 657 657 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/11/01(金) 01 41 06 ID oyHdh.FM0 ちょっともうテルミが対処しきれないんだけど… 触られたらゲージ関係なしに固めに入ってきて、D系・暴れがことごとく潰される 牽制JC・4CもJCに至っては6Aで狩られて画面端に追い込まれる始末 画面端からの脱出は中下段が飛び交ってるから雪風とCA以外は危険 なんとか攻めに入れたらゴリ押しできることもあるんだけど、押し込まれがち… もちろん自分の経験不足が原因なんだろうけど、助言が欲しいです 658 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/11/01(金) 03 07 23 ID PJQq2IiU0 >>657 テルミ側がガードさせてjc出来る技は5C1段目と2Cのみ 2Cからの下段は3Cだけで密着2Cでも無い限りバリガしてたら3Cは届かないからどちらもガードしてから立っておけば良い そもそも適当に当て身振ったり暴れる時点で悪い 662 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/11/01(金) 17 14 26 ID Yg91TkhA0 しゃがみに当たらない5Aはいいとして6Aもガード時jc出来るよ とりあえずテルミの大まかな情報 名称 発生 持続 硬直 硬直差 5A 5 3 9 ±0 5B 8 3 12 +2 5C 11 2(11)2 20 -3 空中9~26 2A 7 2 9 +1 2B 9 3 23 -12 2C 13 4 25 -12 6A 9 3 24 -10 頭無敵5~11 6B 26 2 13 +4 脚投無敵15~27 6C 13 2(10)6(14)4 29 -12 二段目直ガで隙間が出来る 3C 10 2 30 -13 ヒット時相手ヒットストップ+3 JA 7 3 8 JB 10 4(2)2 14 JC 11 2(3)2(4)2 18 5D 13 3 23 -9 ヒット時相手ヒットストップ+3 2D 40 15 7 +5 6D 18 3 27 -11 JD 20 4 23着地6 上段 J2D 15 8 着地6 +3 しゃがみラグナに最低空で24Fヒット 硬直差最低空時 CA 13 2 32 -15 CT 30 1 30 -8 前投げ 7 3 23 後投げ 7 3 23 空投げ 7 3 12 蛇顎 13 11 18 -4 相手に近付くと持続2F硬直18Fへ移行 牙穿衝 25 3 43 コマ投げ 牙鎌撃 8 追撃技 滅閃牙 4+8 8 50 -8 無敵4~21 低姿勢突進技 双天刃 4+3 4.8(15)3 30+着地21 -35 無敵1~10 空中版発生4+7 テルミ版蛇翼 武錬殲 13+2 2 16 -1 無敵9~16 P4U直斗のボコスカのような中段 懺牢牙 GP1~112 75 GP後9F以内に地上判定になると発動 封焉塵 7+10 4 34 -17 無敵1~26 その場で斬り付けゲージ量で威力変化 OD版はゲージを減らされる 煉翔牙 9+13 全体95 ±0 無敵1~32 二つの鎖を伸ばし二段とも通常ガードでガークラ OD版はガー不 667 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/11/02(土) 00 21 20 ID dtJWzclo0 通常技必殺技に1F無敵がないならハクメン的には楽じゃね? ゲージなければ技重ねられるし、ゲージあればちょっと様子見して暗転したら2Dでわからせられるし 668 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/11/02(土) 02 15 59 ID 9atpZq4o0 双天刃の暗転はかなり短いから見てから反応はちょっと厳しいぜ 暗転時間含めても開始から発生までが裂氷並 +ユウキ=テルミ part4 709 709 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/11/02(土) 13 15 35 ID CVyzvF4s0 >>703 参考程度に、ハクメンテイガーは何があって楽なんかね。 711 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/11/02(土) 14 07 59 ID IupV1Efw0 [2/3] >>709 すぐに思いついたことを箇条書きの範囲な。細かくはまだ詰めてない。 どちらとも機動力が低いから、動きが早いテルミはこっちに有利な位置取りをしやすい。 共通してるのはJDや5Dをガードさせまくってるお陰で、ゲージを思う存分に吐けるのが強み。50しか無い状況でも躊躇わずにブレンセンで〆ること。 ハクメンに関して楽な所を書き出していくと、まず向こうの当て身が機能しづらいこと。攻めの形が豊富だしフェイントもあるしで当て身を取るのはちと大変。テルミは通常投げから基本4000取れるからリスクを背負わせられる。 上からJDを置いておく形にすると、ハクメン側はテルミが飛ぶ前に自分が飛んでの早出しJCなんかが勝つ手段になる。 この動きをテルミが飛ばなかったときにガンダッシュで間合いを詰めての地対空で咎めていけば、JDで制圧するのが時間の問題になる。カウンターヒットした時はきっちりと追撃してブレンセン。 テイガーは相手がわかってない時期だからの楽さ。起き攻めで相手のバクステ擦りに大して5Cすると2段目始動でゲージ状況によるが4~6000減らせられる。 テルミの5C起き攻めをすると、ジェネやAドラはすかってホイールは1段目jcガードが間に合うからリターンの高い行動になる。相手はガード安定なんだけど、とにかく何か行動を擦ってるテイガーがこの時期は多いから楽勝。 一応参考になるレベルとしては自分相手が大体8段前後の話。楽な印象を感じてるのはテイガー、ハクメン、レイチェル辺り。 捕まえられたら死ぬのはテルミじゃなくてもテイガー相手にしたほぼ全キャラ共通だし、それでもテルミにはリターンを除いた性能ではジャヨクを上回るゴウガがあるから博打を打てないわけでもない。 【コメント】 テルミ辛いって言うより何していいか分からん -- (名無しさん) 2013-12-01 00 23 47 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ハクメンたたき ______. /ハクメンたたきヽ │.______.│ | | 0| | |__二二二二二二_」 |\ \ | \~~ ~~ ~~ \ | \~~ ~~ ~~ ヽ(二) | \ ~~ ~~ lヽ,,lヽ チャリーン │ | ̄ ̄ ̄ ̄ .( ) │ | Θと i  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ しーJ ______. /ハクメンたたきヽ │.______.│ | | 0| | lヽ,,lヽ i! r―、 |__二二二二二二_」 ( )O=|il! l! |\ ` G_ソ ヽ、 (⌒) i|! | \~~ ~~ il! ◇)、 / ,__づ `´ | \~~ ~~ ~~ ヽ 'ー'′ | \ ~~ ~~ ヽ ;; │ | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| ; │ | Θ | ,  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ______. /ハクメンたたきヽ "⌒ヾ、 │.______.│ i!ヘ | | | /,,i/ lヽ,,lヽ |__二ニ コクウジンオウギ...ヾi!`O ( ) |\ `( ◇)」 G_ソ ヽ、 | \~~ ~~ `7 / / ,__づ | \~~ ~~ ~~ ヽ 'ー'′ | \ ~~ ~~ ヽ │ | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| │ | Θ |  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ______. /ハクメンたたきヽ │.______.│ | | 0| | |__二二二二二二_」 |\ \ | \~~ ~~ ~~ \ | \~~ ~~ ~~ ヽ | \ ~~ ~~ ヽ _ _ │ | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| (´ `ヽ、 │ | Θ | ⊂,_と( )⊃  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 145 :名無しさん:2009/07/11(土) 03 45 38 ID RxgFFj820 ______. /ハクメンたたきヽ │.______.│ | | 0| | |__二二二二二二_」 |\ \ | \~~ ~~ ~~ \ | \~~ ~~ ~~ ヽ HERE COMES A NEW CHALLENGER!! | \ ~~ ~~ ヽ │ | ̄ ̄ ̄ ̄ .(●ν^) チャリーン │ | Θと i  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ しーJ 146 :名無しさん:2009/07/11(土) 03 59 01 ID FQcywO..0 145 やめたげてwwww 147 :名無しさん:2009/07/11(土) 07 12 32 ID rWWNe2xY0 ______ . /ハクメンたたきヽ │.______.│ | | ..|H| 0| | |__二|H|二二二二_ .|H|<ズェェイ |\ ∨ .|H| .|H| | \~~ |H| ~~∨\ <ズェェイ | \~~ ∨~~ ~~ ヽ | \ ~~ ~~ ヽ │ | ̄ ̄ ̄ ̄ .(●ν^) │ | と i  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ しーJ 148 :名無しさん:2009/07/11(土) 14 51 13 ID p9x67C2c0 ______. /ハクメンたたきヽ │.______.│ | |999999999999| | |__二二二二二二_」 |\ \ ........... .. | \~~ ~~ ~~ \ ; ( ∵) タヤスイ! | \~~ ~~ ~~ ヽ ,; ' , ' | \ ~~ ~~ ヽ _ _ , ' u │ | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| (´ `ヽ、 ノ ; ,; │ | Θ | ⊂,_と( ;◇)⊃ ;',.. ; ; ' ;,,,  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 149 :名無しさん:2009/07/11(土) 14 53 46 ID nM3m5wjs0 やめてwwwwww 151 :名無しさん:2009/07/11(土) 18 20 14 ID 64T76r720 148 中に蟲ながしこまれたのかw 152 :名無しさん:2009/07/11(土) 19 03 05 ID 824kjH3c0 148 虫に当身しても本体に当たらないからだろうww 150 :名無しさん:2009/07/11(土) 18 12 57 ID DHzEbztg0 \ ビビー ビビー / \ ________/ / ハクメンたたき ヽ │.________.│ | |これが磁力の力だ| | |__二二二二二二二二_」 | \ \ | \~~ ~~ ~~ \ | \~~ ~~ ~~ ヽ | \ ~~ ~~ ヽ │ | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| │ | Θ | 156 :名無しさん:2009/07/11(土) 22 36 19 ID BpktJuO20 ______. /テイガーたたきヽ │.______.│ | | 0| | |__二二二二二二_」 |\ \ | \~~ ~~ ~~ \ | \~~ ~~ ~~ ヽ(二) | \ ~~ ~~ lヽ,,lヽ チャリーン │ | ̄ ̄ ̄ ̄ .( ) │ | Θと i  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ しーJ ______. /テイガーたたきヽ │.______.│ |ヽ\.\ヘΛΛΛ/へ//フ |\\| ̄ ⌒ - ⌒  ̄7/7 |\\| =( )=( )=|/ | \| ,,ノ(、_, )ヽ、,,. | | | ト‐=‐ァ' .ヽ(二) | \ ~~ ~~ lヽ,,lヽ │ | ̄ ̄ ̄ ̄ .( ) │ | Θと i  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ しーJ ______. /テイガーたたきヽ │.______.│ |ヽ\.\ヘΛΛΛ/へ//フ |\\| ̄ ⌒ - ⌒  ̄7/7 |\\| =( )=( )=|/ | \| ,,ノ(、_, )ヽ、,,. | | | ト‐=‐ァ' .ヽ(二) | \ ~~ ~~ lヽ,,lヽ │ | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| .( )<ツカワネーヨ │ | Θ .| く く  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ しーJ ______. /テイガーたたきヽ │.______.│ |ヽ\.\ヘΛΛΛ/へ//フ |\\| ̄ ⌒ - ⌒  ̄7/7 |\\| =( )=( )=|/ | \| ,,ノ(、_, )ヽ、,,. | | | ト‐=‐ァ' .ヽ(二) | \ ~~ ~~ │ | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| │ | Θ .|  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 157 :名無しさん:2009/07/11(土) 22 36 24 ID YTNEVzgE0 ケフカとか破壊する物に似てる気がしないでもない
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_ ノLノー=ミr'ー=ミ i「_人 、 , /{/{/{, . .. .. .. .. .. ..`ー=ニ二 \ くフフ _ }V { .. .. .. レ, .. .. .. .. .. .. .. ..ー=ニ二 f xくノ 」 } i/|\ .. } . .. .. .. .. .. .. .. .. ...ー=ニ二 リ __ク \ 「} Ⅳ,′. | ∨レ{ ..-=ミ , .. .. .. .. .. .. ..ー=ニ二 } l \ r' ーKi{ . | }!' )ヽ ヾ .. .. .. .. .. .. ...ー=ニ二 . | r=く { ハヾ 」_,,ハ「 ̄  ̄{ \ .. .. .. .. .. .. r―=ニ二., / | フヘ }ト、___,ィ{/ { \ .. .. .. .. }! `ヽ i{ ├= '´ ゝ, ハ = / .. .. .. 八 i{ ハf´ ゞア- 、 __{, i}r'゙´ .. ..\ `ー…━・・・ ´^, }! Y´ } 「 ヽ リ.. .. .. .. ...「\ v----、 _ _ _ 人__/, \ , . .. .. .. .. .| |r〈 〉-、 ' /\\ .、 V, . .. .. .. . ハ 八 li 八r'Y \ \ヽ , V,... ... .../ } _r〈 ノ { ( }; l \ Vヘ v,.. .. / / V´ `Y}/ | \ Vヘ v,.. ′ / ∧ イ' ,...Vヘ v′ r / イ `ー ´ } ヽ ,.. .. Vハ , / , ,, ´ ゝ,___ ノ, / .. .. i} }__j|\ / /´ 〉 i{ . .. . 「 . \ イ ,, ´ `ヽ \ / {V , .. .. ゝ「ヽ | | }- ミ, γ └―=≦ /^\ ..、 \ /--' ∨,.. .. .{ }リソ ヽ.. ..`ヽ i{ / \ ..、 ^{ ∨,.. ..{ }.. .. . }! }ト, / ヽ .、 ,.. ...乂___ ノ.. .. ../ \ ゝ≧ュ, r '゙´ , , ∧.. .. .. .. .. .. .. .. . / \__}! ヾ≧=彡{ i} ゝ----- ' ,≧=…‐…=≦ ヽ { , i} } , { | ゝ, ノ }r‐='_〕 ヽ≧==彡r' 〕 / ) ヾ{ ; ノ- ' / ' { (r―rヘ_/ {ゝ- ' 〉 `ー‐i{ , {___} , ;ゝ ノ 〈/´ `ヽ〉 【名前】ハクメン(LV 130)♂ 【タイプ】ノーマル 【特性】たちさばき… 2割で相手の攻撃を避ける。 【技x6:いあいぬき、ほのおのつるぎ、みずのつるぎ、かぜのつるぎ、だいちのつるぎ、つるぎでまもる】 こうげき:A ぼうぎょ:B+ とくこう:E ◎「つるぎでまもる」…鋼/変/自/優先度+3 相手の攻撃を「まもる」 連続で繰り出すと失敗しやすい。 とくぼう:C 相手が「直接技」の時、自身の「攻」が上がる。 すばやさ:D 【ポテンシャル】 『チェイサー』… 自身の攻撃技に「おいうち」効果を付与する。 『六英雄の聖剣』… 自身の「けん」「つるぎ」等の技に「1割:全+1」の追加効果を付与する。 『六英雄の魔剣』… 自身の「けん」「つるぎ」等の技に「2割:呪い」の追加効果を付与する。 『アストラルヒート』… 1/試 『指令』発動時、自身の繰り出す技の優先度を+1することができる。 『後の先』… 相手が自身より先に行動した時、稀に相手より先に行動することが出来る。 『対闘回避』… 敵陣に「闘」ポケモンがいる時、相手の「闘」技の命中率を低下(0.85倍)させる 『対闘耐性』… 敵陣に「闘」ポケモンがいる時、相手の「闘」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対闘迫撃』… 敵陣に「闘」ポケモンがいる時、低確率で自身の技のダメージが2倍になる。 『戦闘続行』… 低確率で相手の技のダメージを自身の行動後に持ち越す。 『アサルト』… 自身の技の「おいうち」効果の発動時、自身の技の威力を強化(1.5倍)する。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz 『虚空陣奥義 悪滅』… ハクメン専用ポテンシャル。 1/試/先行/優先度-7 相手の攻撃技を回避し、自身の繰り出す技が必ず急所に当たる。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz タイプ相性 ばつぐん(4倍) なし ばつぐん(2倍) 闘 いまひとつ(1/2) なし いまひとつ(1/4) なし こうかなし(---) 霊 【備考】 岡田以蔵の手持ち/以蔵の長年の親友 戻る
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対戦動画 基礎知識 【増えた】空ガ不能は2C,6A,火蛍 6Bは6Aからのみ派生可能。(1F目は白面棒立ち),椿はジャンプ移行(棒立ちがみえたらたつか、白面が浮いたら立つ) ★白面が立ったら立つで特に問題ない 6ABC,3C,は必殺技キャンセルできない。 5B,5C,2C,グレン,残鉄,閻魔 レンカは直ガでも連続ガード下段 したらば(アラクネpart7-914) ハクメンJCきつい、 ハクメンJC先端が5C対空とれない 地対空 ハクメンJ2Cには5C ハクメンJBめくりには2Bで一方的に勝てる ヒラヌル関連 ヒラヌルバリアーに→ハクメンJC 中央より相手側にいる場合限定でヒラヌル 6D構ってる間に安全に霧吐けるしちと安くなるけど5CでFCとってバリアに当たらないように空ダバリキャン5DとかJDとか 向こうも斬るのに一回は飛ばなきゃいけないんだから完全に封印ってのももったいないぜ 6Dが置いてあるだけでハクメンは通行止め食らってるようなもんだからね 誘導霧や自分霧が出てれば下がってまた6Dを置いてまた斬らせたり 斬ってる隙に端ワープで霧と挟み込んだり どのみち2Dの先端以遠からはハクメンは一足で踏み込めないし その位置から殴りに来るには空中ダッシュや2段J必須 そこで向こうの超リターンの当身とこっちの超リターンの空投げ、5Cで大雑把なジャンケンしてもいいし 付き合いたくなければ前ステで拒否って一生手を出さずに6D斬らせて霧を当てるゲームをしてもいい 烙印状態になったらAダイブ+B虫で虫が表、ダイブが裏で挟み込むのがおすすめ 当身で虫取ってもアラクネ掴めないし、虫ガードしたらCD虫出して択 虫斬ってもアラクネは裏だから関係なし 手を出して互いにクソゲー狙いでも押し負けないし 一生逃げて霧だけを狙うスタイルでもいい ハイジャンプで上から空J4B食らわす(空C予防)→当身以外勝てる。 地上の時は鈴出さないで(バリア予防)相手の空ステップをベロで狩る 711 :名無しさん:2010/01/18(月) 00 18 07 ID FP9HVfMw0 今回近づくのが怖いので霧でちまちまゲージ貯めてますが追尾霧以外がどーも機能しづらくため難い状況で困ってます。jDは迂闊に振るとjC飛んでくるし、6Dはバリア張られるしでゲージそのものがあんまり溜まらない感じです。 なおかつ烙印中もAB蟲が切られてバリア張られてしまうので回収締めできない状況が多々あります。 2C,3C,jDが有効か。またどんな場所で有効か。 霧は追尾出るまで粘って出したほうが良いか。 烙印中は距離離れてたら何蟲でけん制が良いか。 あとはワープで翻弄しながら霧出すのがいいのかな?他の人はどう対策してるんだろう あそういえばクリスマスか・・ 互いに待ってれば霧を吐けるからその霧で烙印ゲージの回収は事足りるしね もし攻められてるのであれば距離が離れたら先ずは6Dを置くのが有効 6Dさえ置いてしまえばハクメンはそれを斬るしかなくなる というのも下を走り抜けられるほどの機動力がハクメンには無くて ステップだろうがキシュウだっけ?の移動だろうがどの道アラクネ2Dでシャットアウト 6Dがある程度の高さかつ互いの間にある以上は 地上に居るハクメンがアラクネが霧吐くのを見てからどうこうするのは無理だし 6Dを斬るってことは少なくともその斬ってる技の総フレーム分だけは動けなくなってるので 逃げるにしても霧を吐くにしても6Dが足止めとして滅茶苦茶機能する 勿論6Dに触らせてゲージを溜める役割としては機能しにくいけど 自分でも言ってる通り霧で烙印を稼げるからそれで十分 蓄積された烙印は発動or死ぬまで減ることはないし 時間がかかってもいいから余計なダメージを貰わないようにコツコツ溜めるのが大事 2C、3Cに関しては敢えて振る必要もないと思うけど 一応相手の空中ダッシュJCの下を2Cで潜って当てることは出来る ハクメン4Cもアラクネ2Cを合わせれば下を抜けられる&カウンターで美味しいが JDは6Dがある程度の高さにあれば突っ込まれることはないので 攻める必要が無い時とかに手慰み程度に出してもいいとは思う ただ、それに意識を割いたりするほどのものではなくて ガードしてくれればラッキー、当たればもっとラッキー程度のノリの あくまで相手を急かして動かす為に見せる技って感じ 霧はあんまり拘ることもないと思うけど 自分追尾か相手追尾が出てないなら出せる状況作って出すべき つまり、リスク背負ってまで出すものではなくて 出せる状況を作れるんだからしっかり地盤を固めてから出すものかな 烙印発動よりも体力が勝ってるならそれを守るに越したことは無いしね 烙印発動時も体力さえ勝ってれば近寄る必要が無いから いつもどおりにハクメン周囲に虫バラ撒いてバリア作らせとけばいいと思う 2Dの2段目とかは出てくるところにバリアが無ければちゃんとハクメンに当たるし D虫なんかもハクメンの頭上にバリアがあってもバリアを抜ければちゃんとハクメンに当たる ダメージ取りたい時なんかは虫斬ってくるタイプなら適当に6A6D虫なんかで A虫斬らせてる間に斬れない位置からの虫で固めて端ワープで左右変えたり 高空からA鳥辺りで近寄ってってAダイブ+CD虫でめくりにいってもいいと思う めくり行動が強い以上バリアが機能しない位置から攻めるのも容易だから あんまりバリア対策は考えたことないけど そこにバリアがあるとコンボいけねーよみたいな場合は C虫かD虫ガードさせてる間にバリアを本体でガードしにいって消しちゃえばいい とりあえずバリアに対しては攻める必要が無い状況なら 作る為に技振ってるならその隙にこっちもなんかするってスタンスでいいと思う 烙印付いた、残り7カウント、体力リード、今遠距離 とかなら普段どおり6D置いて適当に虫出しながら安全圏確保してれば結局は何もおきないわけだし 虫の軌道から正面方向にしか作りにくい&アラクネは左右を入れ替えやすいから 裏に回ってバリアを機能させない位置関係を作るのも簡単 殴り合い関連は空投げのビッグリターンを求めるか放棄して逃げるかでいいと思う 白面戦 6D切らせて足止めになるのか? 6D生成→切られてバリア→霧はいてる間に再度JCで切られるのループなんだけど 5Cで対空取ろうにもとっても何もできないから、ダッシュで逃げて仕切り直しかなくなる。 それならば、相手が空ダJC来そうなところに鳥を置いておいてCHからJDまで繋げて烙印目指した方が現実的だと思うんだけどどうかな。 相手のジャンプみてから鳥置いておけば(相手にダッシュって動作がある分)発生勝ちできるしね。 鳥>jcJAで拾えない状況なら、バックジャンプして霧を安全にはけるし、鳥の反応遅れたなら5C対空目指せばいいって感じでやってる。 体力を大幅リードしたときは 716と同じ6Dを召喚する戦い方になるが、この戦い方だとリスクに対してリターンが少ない気がして・・・。 まぁ、俺が6Dの使い方が下手なだけなんだけど。 俺もハクメンに6Dは止めた方がいいと思う てか身内のハクメン使いに出し損って言われてる ハクメン戦は中央なら触られても中段はもとより J2Cや2Aからのレンガすらバクステで割れるうえバクステに届く技がないからバクステド安定 なんでバリア張られる=安定してライン詰められるって状況にしたくないんだよね むこう空ダJ2A特攻やらあるから大した足止め効果もないし ハクメン戦は6Dを撒いてから始まると思う。 絶対条件として、ハクメンの射程範囲から6Dを使わなければ有効な術になる。 条件の上乗せで裏取りする事も出来るし。 隙だらけで地上接近に弱い6Dでもハクメン戦では効果的面。 その場合、6D出してる時とか、出し終えてから6Dを切られてバリア張られるじゃない? 6D切られてる時に霧を出し直そうすると、ハクメンの方が早く着地してる分、完璧に着地硬直を狙われるから、上で「5Cで対空とるだけ」 にするか、バクステor前ステして仕切り直すかってなるんだけど。 これをやってると、端に追い詰められちゃうじゃない? そこでどうすればいい? って書いてて思ったけど、ハクメンがJ2C?で切りに来た着地にJD置いておけばいいか。 このJD置きが上手く行くなら6Dばらまくの大賛成だわ。 後、虫。俺は烙印ついたらA虫を出すのを控えて、鳥やC・D虫をガードさせてから、B・A虫をガード刺せるようにしてる。 でないと切られてバリア張られたら烙印が無くなっちゃうからな。 烙印つくと相手は飛び回って切りまくると思うから、その着地に合わせて3Cガードさせて、虫をガードさせるとかでも良いのかもしれん。 俺は上空霧が出た時に6Dだしてるな 6D切ると上空霧ヒットしてウマー、 上空霧警戒して6D切らない場合はJ6Dで牽制してコツコツ烙印貯めれる ハクメン 6Dは出すに一票。 ただし無理せず、出して一歩下がる時間があること。 で、それをJ横切りしたら2Dで、構えて突っ込むやつ(J2D?)は5Cで刈る、 相手の飛ぶ位置で大体推測できるから。 焦れたら飛込みが乱暴になってくるので(うちのホームのハクメンは熱くなるの) 出すより先に飛び込もうとしたハクメンに空投げが狙える。 この際ハクメンゲージが溜まるのはしょうがないと耐久戦覚悟。 読む限りでは半々くらいで6D出したほうがいいみたいなので上空霧とのセットやハクメンの射程範囲外からの6Dを意識したいと思います。せっかくある技ですからちらつかせないと損ですもんね。 2Dを使ってなかったのでがんがん試したいと思います。というかなぜ使ってなかったんだろうOTL あとは 723さんの烙印中の立ち回りを参考にしたいと思います。A蟲を自重して鳥、着地をC蟲で狙う感じで攻めてみたいと思います。 ハクメン戦はCSで遠距離での読み合いが多く良ゲーだと思います。実践で勝率があがるといいなあ(∵*) 724 蒸し返すようだが、ハクメンに6Dを斬られて攻め込まれるって人はどれで斬られてんのかな? ハクメンが6Dを斬る技なら 垂直orバックジャンプからのJCでとりあえず消す 遠めから空中ダッシュJ2A出してぶっ壊しつつ突撃 4Cに乗せる感じで4C 下にもぐりこ
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ハクメンってどんなキャラ? どんな性能?ドライブ 長所 弱点/短所 総合個人差のある魅力 コマンド表 ハクメンってどんなキャラ? 体力12000 妖怪や侍をモチーフとした純和風キャラ。 その特徴的な面から、顔文字の「(◇)」で表現される。 ゲーム中では長刀を用いた「差し合い」と、特殊なゲージを消費する必殺技を用いて戦う。 どんな性能? 特徴的なキャラが多い「BB」の中でも、ひと際異彩を放つ性能を持つ。 まず、特筆すべきはゲージで、他キャラでいうところの「ヒートゲージ」ではなく、専用の「勾玉ゲージ」となっている。 このゲージは攻撃をヒットさせるなどといった他キャラ同様の手段のほか、時間経過でも溜まっていくという性質を持つ。 そして、すべての必殺技がこの勾玉ゲージを消費することで使用可能になる。勾玉は最大で捌(8)までストック可能。 ゲージさえ溜まっていれば、必殺技から違う必殺技へキャンセルすることも可能。 勾玉ゲージを消費しなければ出せないだけあって、必殺技はどれも高性能。 突進技・低姿勢移動技・下段技・中段と下段のコンビネーション・無敵対空・対空潰しなど様々な用途に使える技を備える。 更に、CT以外にも斬鉄・椿折といったコンボレートを無視する必殺技が存在し、それらを使ったコンボのダメージは大きく伸びるようになる。 このように、ゲージが溜まれば凄まじい強さを発揮するキャラであり、4~5玉ほど回収すればあらゆる場面から形成を逆転できるポテンシャルを発揮する。 反面、ゲージが溜まっていなければ持ち前の高火力を出せず、ノーゲージでも火力が出せるキャラと戦う際は開幕やゲージ使用後などで遅れを取りやすい。 通常技にはリーチの長いものが揃い、飛び道具を刀による攻撃で斬ることで封魔陣という設置型飛び道具を発生させることも可能と、中距離における牽制能力は高い。 しかし、通常技のほとんどにリボルバーアクションがなく、コンボを繋げるには目押しが必須ゆえ、固めを行う際には隙間が多く、割り込まれやすい。 更に、ダッシュがステップ型で一気に距離を詰める手段にも乏しく、全体的なスピードが速いこのゲームではガン待ち・ガン逃げといった戦法に苦しめられることも多い。 こうした場合、勾玉ゲージを回収してからのワンチャン力でカバーしていこう。 長い通常技を駆使した地道な「差し合い」でゲージを溜め、ワンチャンからの超火力コンボで一気に相手を葬り去る様から、 さながら「サムライスピリッツ」を思わせる、渋く漢気溢れるキャラとなっている。 ドライブ いわゆる「当身」技であり、構えているところに相手の攻撃を受けると自動で反撃するもの。 特に2Dは1F目から当身判定があり、相手の攻めを切り返すのにもってこいな性能。 レバーを倒した方向によって性能が異なり、受け止められる攻撃の種類も変化する。 ただし、どの当身でも投げを取ることはできない(アストラルヒートである悪滅は例外的に可能) 長所 待っているだけでゲージが溜まるため、相手に攻めを強制させられる。当身技を持つ性質ともよく噛み合っており、待ち戦法で相手にプレッシャーを与えやすい。 優秀な必殺技を豊富に持ち、ゲージさえ溜まれば立ち回りの自由度は高い部類。 ゲージが溜まってからのコンボダメージが非常に高い。4~5珠も溜まれば様々な始動から4000近いダメージを出せる。コンボの運び性能や〆後の状況も優秀な部類。 斬鉄を筆頭とした各種必殺技を駆使した崩しが非常に強く、そこからのダメージも強烈。 アギト、椿祈、蛍火といった必殺技を持ち、空中での動きの幅が広め。 リーチの長い技を豊富に持ち、中間距離における牽制能力は高い部類。 ODは発動するだけでも大きなメリットがあり、気軽に使える。コンボに組み込む用途で運用するのが特に強力。空中投げからのODコンボは1発でそのラウンドを決めてしまう程の強烈な破壊力を秘める。 弱点/短所 ダッシュがステップタイプで、距離を詰められる必殺技もほとんどないため逃げる相手を捉えづらい。 ゲージがなければ総じて貧弱。 刻める技がほとんどなく、固めに穴が空きやすい。 近距離戦において小回りの利く選択肢が少ない。切り返しがリスクの高い当身に依存しがちバクステに無敵時間が皆無で、完全無敵技が火蛍くらいしかない。割り込みに使えるパーツは揃っているものの、ラグナのCIDrcのように「ローリスクに切り返す」という芸当はできない。 総合 「ゲージが溜まってからのワンチャン力では他の追随を許さない」という、基本的なコンセプトはブレていない。 前作EXから地上技に多少の弱体化が目立つが、新技アギトの追加などにより空中戦の幅が広がった。 当身が弱体化し、防御面ではこれまで以上に気を使う場面が増えた。しかし、ODを始めとしたシステム変更の恩恵が大きく、攻撃面・コンボ面に関しては大幅に強化されている。実際、読み切ってしまえば様々な場面から途轍もないダメージを奪えるキャラに仕上がっている。 ここぞの読み一発で形勢を逆転させることにロマンを感じる、「逆択」のプレッシャーで相手の動きを押さえつけるスタイルを好む、そんなプレイヤーにおすすめしたいキャラクターだ。 個人差のある魅力 コマンド表 椿祈折っちゃらめぇ -- (名無しさん) 2013-01-04 05 06 38 当て身弱体化のせいでハクメンユーザー大幅に減ったね… オンとか行ってもあずにゃんばかり あと通常攻撃のスピードも落ちたよね? -- (名無しさん) 2013-10-29 23 27 00 2Aの発生遅い… -- (名無しさん) 2013-11-18 16 38 54 なにが弱体化だよ まぁアズラエルは多いが新キャラだしな -- (名無しさん) 2014-01-16 20 26 12 6Aは頭属性無敵。トレモで相手はラグナ、JCで検証。 対空ではあるようだがコンボが繋がらない模様。諦めて5Dタメで乗り切るか… -- (名無しさん) 2015-01-20 03 46 20 名前 コメント すべてのコメントを見る
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技 : 技の名称を表す。 攻撃力 : 技単発の基本攻撃力を表す。 Lv : 技単発の攻撃Lvで0~5まである。 のけぞり時間やガード硬直、ヒットストップに影響する。 判定 : 上段は立ちとしゃがみ、下段はしゃがみ、中段は立ち状態でガード可能なことを表す。 空ガ : 空中ガードが可能かどうかを表す。表記が×でも基本的にはバリアガードでガード可能。 属性 : 技単発の属性部類。 「頭」、「体」、「脚」の部位属性、「弾」の攻撃属性がある。 キャンセル : 連(連打)、C(必殺技)、J(ジャンプ)、R(ラピッドキャンセル)でキャンセル可能なことを表す。 初段補正 : コンボの始動に使った場合、その後の技にかかる補正。 乗算補正 : コンボ中に使った場合、その後の技にかかる補正。 同技補正 : 対象の技をコンボ中に二度以上使った場合、受身不能時間に補正がかかる。(CPではダメージ補正無し) 発生 : コマンド入力から攻撃(当身)判定が発生するまでのフレーム数(60F/秒)。多段技の場合は間隙のフレーム数。 持続 : 攻撃(当身)判定が発生してから消失するまでのフレーム数(60F/秒)。 硬直 : 攻撃判定が消失してからキャンセルせずに操作可能になるまでのフレーム数(60F/秒)。 硬直差(差) : 攻撃を通常ガードさせた後の有利または不利なフレーム数(60F/秒)。不利の場合はマイナス表記。 クールダウン(CD) : ゲージ消費技を使用した後のゲージ増加速度が遅くなるフレーム数(60F/秒)。 備考 : その他、特別なヒット効果など。 ステータス 体力 : 12000 ダッシュタイプ : ステップ ネガティブ耐性 : やや高い キャラコンボレート : 60% その他 : 剣を用いた攻撃の刃部分に弾属性ガードポイント(GPt)有り。封魔陣を発生させる。 勾玉ゲージ 独自のヒートゲージで、攻撃を当てたり受けたりする以外にも時間経過によって増加する。 ゲージが最大になるとゲージ上の勾玉が一つ増え、最大八つまでストックできる。 1ゲージ12.5%、体力ゲージ100%~36%の時は0.04%/F、体力ゲージ35%~1%の時は0.05%/F ver1.10より、空中にいる場合の勾玉増加量が半減になっている。加えて、クールダウン状態で空中に居ると勾玉増加が完全に停止する。 ver2.0では地上でダメージを受けている間も勾玉増加速度が半減するようになった。 攻撃による増加は、基本攻撃力×状況補正×キャラクター増加倍率÷100(小数点第3位以下切り捨て) 状況補正とは、攻撃側:ヒット時1.8倍、ガード時0.9倍、防御側:ヒット時1.0倍、ガード時0.5倍 キャラクター増加倍率とはキャラ毎の補正で、ハクメンの場合は、攻撃時:6.9%、防御時:6.9% ヒートゲージを消費する行動をとると、ゲージの増加量が25%に減少するクールダウン状態になる。 クールダウン時間は使用する消費技によって異なる(30F~300F)。 クールダウン時間中に別のゲージ消費技を使用すると、最後に使用した技のクールダウン時間で上書きされる。 コンボ中の各種補正 (一段目)基本攻撃力×その他状態補正 (二段目以降)基本攻撃力×一段目の技の初段補正×これまでの乗算補正の累計×キャラコンボレート×その他補正 その他補正には、同技補正(二回目使用時、技による)、デンジャー状態及びネガティブ状態への攻撃は 150%(コンボの2ヒット目以降は120%)の補正が掛かる。 ボーナス補正はコンボ中に一度のみ適用される(複数の対応技を使用しても一度だけ)。 補正を掛けるごとに、出た数値の小数点以下は切捨て。 補正は順番通りに掛けないとちゃんとしたダメージにならない時があります。 例)A>B>C>Dの場合 A Aの攻撃力×その他状態補正 + B Bの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正×キャラコンボレート×その他補正 + C Cの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正×Bの乗算補正×キャラコンボレート×その他補正 + D Dの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正×Bの乗算補正×Cの乗算補正×キャラコンボレート×その他補正 [部分編集] 通常技 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 発生 持続 硬直 差 備考 初段 乗算 同技 5A 350 1 上 × 体 CJR 90% 77% 無 5 +3 (立ちヒット時)のけぞり効果 5B 590 3 上 × 体 CJR 100% 89% 無 10 0 - 5C 1210 4 上 × 体 CR 100% 92% 無 14 -3 (空中ヒット時)叩きつけ効果、緊急受身不能、刃部分に弾属性GPt 2A 300 1 上 ○ 脚 連CR 100% 77% 無 7 +1 - 2B 450 2 下 × 脚 CR 90% 89% 無 8 -4 - 2C 1150 4 上 × 体 C(J)R 90% 92% 無 13 -17 刃部分に弾属性GPt 6A 620 3 上 × 体 R 80% 89% 有 13 -4 (地上ヒット時)よろけ効果、(空中ヒット時)吹き飛ばし効果頭属性無敵、6B・当身でキャンセル可能 6B(1) 590 4 中 × 体 R 90% 92% 無 18 (空中ヒット時)地面バウンド効果、脚属性無敵両方ヒットしても乗算は一度のみ、当身でキャンセル可能 6B(2) 590 4 上 × 体 R 90% 92% 無 2 -4 二段目地面バウンド効果、脚属性無敵両方ヒットしても乗算は一度のみ、当身でキャンセル可能 6C(通常) 1500 5 上 × 体 R 100% 94% 有 20 -7 (立ちヒット時)のけぞり効果、(空中ヒット時)スライドダウン効果、緊急受け身不能刃部分に弾属性GPt、DDでキャンセル可能、FC対応技 6C(中) 1700 スライドダウン効果、緊急受け身不能刃部分に弾属性GPt、DDでキャンセル可能、FC対応技 6C(最大) 2000 60 壁バウンド効果刃部分に弾属性GPt、DDでキャンセル可能、強制FC 4C 700 3 上 × 体 R 80% 89% 無 10 -11 刃部分に弾属性GPt 3C 1200 4 下 × 脚 R 90% 92% 無 8 -12 ダウン効果、(地上ch時)緊急受身不能、刃部分に弾属性GPt JA 320 1 中 ○ 頭 連CR 80% 77% 無 7 0 - JB 590 3 中 ○ 頭 CJR 80% 89% 無 9 -6 動作後半にJ2Aでキャンセル可能 JC 1300 4 中 ○ 頭 CR 80% 92% 無 12 (空中ヒット時)錐揉み吹き飛ばし+壁張り付き効果、刃部分に弾属性GPt J2A 690 4 中 ○ 頭 CJR 80% 89% 無 11 -4 動作後半にJCでキャンセル可能、刃部分に弾属性GPt J2C 1100 4 中 ○ 頭 CR 80% 92% 無 16 刃部分に弾属性GPt 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 初段 乗算 同技 発生 持続 硬直 差 備考 [部分編集] ドライブ技 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 発生 持続 硬直 差 備考 初段 乗算 同技 5D(当て身) - - - - - C - - - 6 14~24 - 対上中段当て身、溜め可能反撃発生前のみ必殺技キャンセル可能、飛び道具に対しては反撃が発生しない当て身成立時のヒットストップはハクメン側12・相手側14 5D(1) 0 0 上 ○ 頭体 - 100% 100% ? 6 動作中無敵、ジャンプ移行に当たらない 5D(2) 1800 4 - - 頭体 R - 60% ? - 動作中無敵、叩きつけ効果、緊急受身不能 2D(当て身) - - - - - C - - - 1 8 - 対上下段当て身反撃発生前のみ必殺技キャンセル可能、飛び道具に対しては反撃が発生しない当て身成立時のヒットストップはハクメン側12・相手側14 2D(1) 0 0 上 ○ 頭体 - 100% 100% ? 6 動作中無敵、ジャンプ移行に当たらない 2D(2) 1800 4 - - 頭体 R - 60% ? - 動作中無敵、叩きつけ効果、緊急受身不能 6D(当て身) - - - - - C - - - 17 - 対上中段当て身反撃発生前のみ必殺技キャンセル可能、飛び道具に対しては反撃が発生しない当て身成立時のヒットストップはハクメン側12・相手側14 6D(1) 0 0 上 ○ 頭体 - 100% 100% ? 6 動作中無敵、ジャンプ移行に当たらない 6D(2) 1400 4 - - 頭体 R - 80% ? - 動作中無敵、回転ダウン効果 JD(当て身) - - - - - C - - - 1 10 - 対上中段当て身反撃発生前のみ必殺技キャンセル可能、飛び道具に対しては反撃が発生しない当て身成立時のヒットストップはハクメン側9・相手側12 JD(1) 0 0 上 ○ 頭体 - 100% 100% ? 4 動作中無敵、ジャンプ移行に当たらない JD(2) 2000 4 - - 頭体 R - 45% ? - 動作中無敵、引き寄せ効果、回転浮かせ効果 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 初段 乗算 同技 発生 持続 硬直 差 備考 [部分編集] 特殊技1 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 発生 持続 硬直 差 備考 初段 乗算 同技 前方投げ(1) 0 0 - - - - 100% 100% - 7 - - 前方投げ(2) 1400 4 - - - CR - 60% - - よろけ効果 後方投げ(1) 0 0 - - - - 100% 100% - 7 - - 後方投げ(2) 700 2 - - - R - 100% - - 浮かせ効果 後方投げ(3) 700 4 - - - CR - 60% - - 吹き飛ばし効果 空中投げ(1) 0 0 - - - - 100% 100% - 7 - - 空中投げ(2) 200 1 - - - R - 100% - - 引き寄せ効果 空中投げ(3) 1200 4 - - - CR - 60% - - 地面バウンド効果、緊急受身不能 ステップ - - - - - CJ - - - - - - - 地上→空中→地上の判定、動作後半から必殺技キャンセル可能出始めにジャンプでキャンセル可能 バックステップ - - - - - C - - - - - - - 無敵無し、地上→空中→地上の判定、動作後半から必殺技キャンセル可能 挑発 - - - - - - - - - - - - - - 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 初段 乗算 同技 発生 持続 硬直 差 備考 [部分編集] 特殊技2 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 発生 持続 硬直 差 CD 備考 初段 乗算 同技 カウンターアサルト - - - - 体 R 50% 92% - 14 -14 180 吹き飛ばし効果 クラッシュトリガー 1000 ? 上 × 体 R 80% 100% 有 30~59 +4 180 引き寄せ効果、錐揉み浮かせ効果、溜め可能、コンボレート無視 [部分編集] 必殺技 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 発生 持続 硬直 差 CD 備考 初段 乗算 同技 紅蓮 560 4 上 ○ 体 CR 100% 92% 有 14 +1 30 (地上ヒット時)のけぞり効果、(空中ヒット時)壁バウンド効果 蓮華(1) 1000 4 下 × 脚 CR 90% 92% 有 9 60 (地上ヒット時)よろけ効果、ダウン効果、緊急受身不能 蓮華(2) 500 4 上 × 体 CR 90% 60% 13 +1 吹き飛ばし効果、壁バウンド効果 残鉄(1) 2100 4 中 ○ 体 CR 80% 94% 有 21 90 (空中ヒット時)叩き付け効果、緊急受身不能刃部分に弾属性GPt、ボーナス補正120%、コンボレート無視 残鉄(2) 450 4 下 ○ 脚 CR 90% 72% 17 -2 ダウン効果、緊急受身不能、刃部分に弾属性GPtコンボレート無視 鬼蹴 - - - - - - - - - - 30 動作途中から「頭体」属性無敵 閻魔 860 4 上 × 体 CR 100% 72% 有 6 -4 30 浮かせ効果、動作前半腰上無敵、鬼蹴から発生15 咢刀 800 ? 上 ○ 頭体脚弾 CR 70% 92% 無 12 -2 30 飛び道具、叩きつけ効果、ジャンプ中に一回のみ使用可能(ch時、夢幻時)地面バウンド効果 火蛍 1200 3 上 × 頭 CJR 80% 92% 有 11 -21 60 浮かせ効果、動作前半無敵、ジャンプ中に一回のみ使用可能ヒットorガード時、ジャンプ回数リセット 椿祈 2800 4 中 ○ 頭 CR 90% 92% 有 15 0 90 叩きつけ効果、(夢幻時)受身不能時間延長刃部分に弾属性GPt、コンボレート無視 封魔陣 800 3 上 ○ 頭体脚弾 - 85% 89% ? 1 93 - - 0 飛び道具、浮かせ効果、弾属性攻撃を防ぐと持続時間リセット画面上1個のみ発生 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 初段 乗算 同技 発生 持続 硬直 差 CD 備考 [部分編集] ディストーションドライブ・オーバードライブ 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 発生 持続 硬直 差 CD 備考 初段 乗算 同技 疾風(刀) 3200 4 上 ○ 体 CR 100% 60% 無 3+7 -26 180 吹き飛ばし効果、暗転まで無敵刃部分に弾属性GPt、コンボレート無視、35%保証ダメージ 疾風(刀溜め1) 3800 4 上 ○ 体 CR 100% 60% 無 疾風(刀溜め2) 4400 4 上 ○ 体 CR 100% 60% 無 疾風(刀最大) 5000 4 - - 体 CR 100% 60% 無 88 - ガード不能、吹き飛ばし効果、暗転まで無敵刃部分に弾属性GPt、コンボレート無視、35%保証ダメージ 疾風(衝撃波) 2500 0 上 ○ 頭体脚弾 CR 100% 80% 無 - 飛び道具、錐揉み吹き飛ばし効果、飛び道具を貫通する刃部分ヒットorガード時、攻撃判定消失、20%保証ダメージ 疾風(衝撃波OD) 3000 0 上 ○ 頭体脚弾 CR 100% 80% 無 - 飛び道具、壁バウンド効果飛び道具を貫通する、刃部分ヒットorガード時、攻撃判定消失20%保証ダメージ 雪風(当て身) - - - - - - - - - 1 - 180 対上中下段当て身 雪風 3800 4 - - 体 CR 100% 30% ? - ガード不能、動作中無敵、浮かせ効果、FC対応技 雪風(地上D派生) 2800 4 - - 体 CR 100% 30% ? - 雪風OD 4076 4 - - 体 CR 100% 30.62% ? - 雪風OD(地上D派生) 2938 4 - - 体 CR 100% 30.62% ? - 夢幻 - - - - - - - - - 17 360 5 - 300 暗転中無敵、OD中は勾玉が減らなくなる攻撃力が1.2倍鬼蹴・紅蓮の移動距離が増加、閻魔がjc可能に咢刀・椿祈が追撃可能に当てた技の珠数*5%ずつ疾風(刀)の保証ダメージ上昇キャラコンボレートが30%に低下、RC・CA・CT・AHが使用不可残鉄・椿祈にコンボレートが適用される疾風(刀)、雪風をヒットさせると強制終了 鬼神 - - - - - - - - - - 0 勾玉ゲージの回復速度が早くなる、疾風と雪風の性能変化5D・2Dの反撃成功時に通常技・必殺技で追撃が可能になる6D・JDの追撃猶予増加必殺技発動後のクールダウンが無くなる 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 初段 乗算 同技 発生 持続 硬直 差 CD 備考 [部分編集] アストラルヒート 技 攻撃力 Lv 判定 空ガ 属性 キャンセル 補正 発生 持続 硬直 差 CD 備考 初段 乗算 同技 悪滅(当て身) - - - - - - - - - 1 - 180 対特殊当て身、飛び道具・カルルとレリウスの人形・バースト以外の攻撃を当て身できる 悪滅 即死 0 - - - - - - - - - - 動作中無敵
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ハクメン対策だが、レッセンガは狙うべき いくら当て身が怖くても、ハクメンに対してはレッセンガのあと5Aからコンボ入っておいしいし あと固める際は残影牙や遅めガトリング、3Cをきっちり混ぜて当て身の的を絞らせないこと 立ち回りは基本待ち気味で、安易にウロボロスをまかないこと J2AとかJCで封魔陣作られないように立ち回る あとハクメンのJCの着地硬直にJ6Dをさせたりすればなおよし 対空する場合は相手のJ2CとJBに対しては牙翔脚か2C、5Aを使い分ける 後はJCに対して3C対空もあり 画面端で固められたら無理に飛ばないことと暴れないこと 蛍が当たるととんでもないことになる 椿は気合いで見切る 反応速度がいいならステップ見てから立てるかもしれない まあこんなもんかな ほかわかんないことあったら言ってください 後は今回ハクメンの3Cが地味に強いから下段にもちゃんと気を付けること -- (名無しさん) 2011-08-04 22 20 34