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アラクネ-技性能 アラクネ-コンボ アラクネ-崩し・ネタ アラクネ-キャラ対策 アラクネ-個人メモ アラクネ-EXまとめtxt アラクネ-キャラ対策 著者の独断と偏見が大いにあります。 鵜呑みにしないように。 対アズラエル 対ラグナ 対ジン 対ハクメン 対テイガー 対アズラエル ■基本 火力が高く、気づいたら減っていることが多い。 アズラエルはドライブ技の性能上、二回崩さないとゲームを決める火力が出ない。 その為、バーストのタイミングは弱点付いているときに崩された時。 これで弱点消えるまで待てばアズラエル側は4回崩さなくてはならない。 ■開幕 ここで一点読み行動を通して得るリターンよりも通された時のリスクが高すぎるので様子見安定。 読み勝っても33%烙印ゲージと1500程度のdmg、相手は3000dmgと弱点をつけられる。 バクステか投げ抜け仕込み後ろhjバリガ安定。 ■遠距離 要塞設置タイム。 まず霧を吐き、ヒラヌルパミュ2Dで要塞。 纏霧と追尾霧の時はほぼ低ダJBするので5Cか2Cで狩る。 グロウラーは気にしない。 ファランクス撃ってきそうなら、当たらない位置まで飛んでJ6Dや空中パミュでわからせる。 ■中距離 アズラエル側の選択肢が増える距離。 基本的にはグスタフと低ダJBの押し付けなので立ちガ安定。 この距離で届く下段は3C程度なので見てからガード可。 たまに来るステ投げなんかはアラクネ使いの5A連打技術で分からせる。 こちらのJ4Bはバクステ5Cなんかで狩られるが、その場合J4Bを浅目に被せればそのままバクステ狩りになるので楽。 位置調整がうまい相手には、遠目J4B JCキャンセル 着地2Cで狩れる。 ステップと低ダJBは全て2Cで狩れるので、グスタフだけ警戒。 2D撒くとグスタフを撃てなくなるので、飛びを誘って狩るべし。 ■近距離 アズラエル5A5B連打が強い距離。 対空にもなっているので飛びが多いアラクネにはつらい。 飛ばずにガンガードしてアズラエル2Cをバクステでおk。 アズラエルのガトは勝手に暴れ潰しになっている為、5A暴れ等は基本的に禁止。 つまり間はスカスカなのでインバース割り込みが有効。 目押しガトを入れ込んでいない、相手の動きを見てボタン押すタイプにはインバースも通らない。 ■対空 アズ低ダJBは5Cか2Cで落とす。 アラクネ2Bだと普通に負ける。 アラクネ2CならアズJ2Cにも、移動してスカすという意味で対応する。 お互いスカってもアズ5Cが届くか届かないかの位置になるので、グスタフかBHSくらいしか入らない。 ■飛び込み 基本はやはりJ4Bでおk。 ただ、J4Bだけだと画面見ない5A5Bボタン連打に負けるので悲しみを背負う。 また、バクステで躱されて反撃を貰うこともあるのでしっかりバクステ狩りを仕込む。 あとは2Cの対処だが、素直にJB被せに行くと簡単に2Cで落とされるので、APQやJDで釣る。 アズに対してAPQすると、相手のバクステと噛み合って大きな硬直に密着されるので、あまり多様しない。 ■空対空 アズJBが強すぎるので上を取られている時はやることがない。 上を取っている時はアズJCが強すぎるのでやることがない。 空対空は極力避け、APQやバリガ降りなどで攪乱して隙を作り、霧を吐いていく方が無難。 ■その他 烙印中のグロウラーは鬼門。 nhしてから最速受身6A蟲が確定するが難しい。 普通にガードして蟲固め継続でいい気がする。 起き攻めは6ACD蟲重ねで前転後転ねっぱリバサ前ステバクステ飛びに対応。 緊急最速グロウラーは蟲を出さないでガードするとかできるが、蟲仕込んでる為投げられたら終わる。 弱点が両方ついてしまうとBHSがガー不になる。 BHSだけは暗転してからバースト入力が受付可能なので、覚えておくと活きる時があるかもしれない。 対ラグナ ■基本 中央でもリバサバクステは2A ダッシュ仕込み5Bなどで簡単に狩られる。 バクステポイントは5B先端後、5C直ガ後。 バクステ確認ヘルズはアラクネ戦慣れまくってる人しかできないけどこれやられると詰む。 受身に関しては接地緊急とディレイ緊急の使い分け。 CID単発やJC JD ID後などはディレイ緊急や寝っぱしてると2Bから青ビコンで3000飛ぶので注意。 ■開幕 アラクネバクステはヘルズやダッシュ5Bで狩られる。 安定はやっぱり投げ抜け仕込みバックハイジャンプバリガ。 2Dは5Bにも5Cにも負けるので禁止。 前ステ裏周りはラグナ5B後にアラクネ5Aがガードされる。(いみわからん ラグナ5Cなら裏周り後自由にできる。 BPQで相手の最速攻撃系行動を躱せるが見てから5B連打で潰される。 CPQで様子見ラグナ2A連打を釣り、2Dをガードさせたいところだが相手2A 5Bで潰される。 開幕鳥は5Bにも5Cにも落とされる。(いみわからん ■遠距離 アラクネ側は要塞設置タイム。 ヒラヌルは読まれてるとダッシュヘルズがカウンターするのでJ6Dか2Dで牽制してから出す。 ヒラヌル出せたなら霧JDパミュで要塞タイム。 常時ガンダッシュに注意し、ヒラヌルへの対応方法を見てからこちらは行動したい。 ヒラヌル設置直後(上部滞在) ガンダッシュ地上攻撃 中距離で出すと6D見てから余裕でカウンター取られるので中距離では禁止 遠距離ならジャンプやらバクステやらで逃げれる ガンダッシュでヒラヌル潜って前ジャンプ ラグナJCや空投げで、二段ジャンプでもAPQでもジャンプ逃げを狩られるので飛び見たら5C 相手のジャンプ見てからJAでカウンターが取れる JA空対空からコンボ可能だがタイミングミスすると投げられたりJCカウンターする ラグナ二段ジャンプからBEやらJBやらJC被せは前後ステで付き合わないか空投げ Bパミュはかわされる ハイジャンプ前ダッシュ ヒラヌルの上をギリギリ超えてくるタイミングでJC先端されると、ジャンプ移行やステップ移行に刺さる これはハイジャンプ見てから5C準備、前空ダみてからガード用に空投げも視野に5C仕込む Bパミュ先置きで落とせる ヒラヌル設置後数秒後(下部滞在) 低ダ攻撃 甘え行動なのでおいしく5Cで狩る もしくは先出しC鳥でカウンター Bパミュ出してるとカウンターとられる 様子見 ヒラヌル消えたくらいで突っ込んでくると思ったらBパミュ 様子見継続しそうならCパミュ 霧は吐いてある前提だが、吐き直し等可能 画面端転移は見てから色々確定するので禁止。 ■中距離 アラクネわからんやつはすぐIDするので、JB被せたい気持ちを抑えてちゃんとガードする。 JB被せに成功しても、JA派生するとその間がIDで割られる為、JB出し切り着地バリガ等が有効。 JB着地5AにもIDしたがるやつ多し。 IDは全部ガードしてやってわからせてやる。 突然ぶっぱするBSは見てから5C余裕でした。 GHは一段目立って2B、できれば見てから5C。 GHと対の択である2Dはrcで重いのをもらうので喰らわないように。 5CからのGHと2Dは、前の5C直ガバクステで拒否れるが読まれてると5C ダッシュ5Bで狩られる。 上を取りたい距離だが、ラグナ昇りJDの判定が強すぎてJBじゃ負ける。 ので、様子見とAPQを使い分け、着地5Cでラグナ空中からの被せ行動を狩る。 めくり気味JB被せには2B、JC被せには5C、BEはジャンプ拒否か5C。 基本的に超性能のラグナ5B5Cがあるので置かれてるだけでAPQは役に立たない。 地対地はラグナ5B5Cが強すぎて話にならない。 一点読みならアラクネ3Cが両方躱してカウンターする。 がCTしないとリターンがない上にガードされると余裕の反確。 ■近距離 何もさせてもらえない距離。 6Bは気合いで立つ。 GHは密着では飛んでこない。相手の2Dの距離を警戒。 ガンガードもしくは少し距離開いたら直ガバクステ。 ラグナ5D止めは直ガ2Cや直ガ垂直ジャンプ ラグナの頭にB鳥で反確だけど必殺技に負ける。 ラグナ2DはすかしたらJ4Bガードさせてこちらのターン。ただ昇竜に負ける。 ラグナ6Cは二段目を直ガして垂直ジャンプ空投げで仕切りなおし。 ヘルズ通常ガード後は投げor昇竜仕込み多いので後ろジャンプバリガたまに5A暴れ。 アラクネ5Aはラグナ5Aに負け、ラグナ2A→アラクネ5Aに相打ち。(なっとくいかん ラグナ6Aはガード後5A暴れでヘルズ以外に勝てる。 6Bガードしたら大体攻め終了。微ダ5Bや2Aで固め継続したがるやつ多し。 直ガ2Aで固め直しを止めて烙印回収するべし。 ■対空 相手の安易なJC飛び込みは5C。 5Cだと降りJBケツに一方的に負けるので、2B対空もたまに使う。 負ける← ラグナJB<アラクネ2B<ラグナJC<アラクネ5C<ラグナJB →勝つ 遠距離で追尾霧出ると大体二段ジャンプからバリガ飛び込みしてくるので空投げ仕込みつつJBJC警戒。 BE直前ガード後は5A暴れ。 BE通常ガード時はバリアギリガ仕込み ■飛び込み アラクネ側の飛び込み選択肢は鳥か高空APQ、中距離空中からのJ4Bしかない。 鳥とJ4Bはラグナ6Aに落とされるが、硬直がでかいためAPQで釣ればやり放題。あとJDやJ3Dでも釣れる。 アラクネ側の飛び込み行動はIDで拒否られるが、これもAPQで釣れる。 上判定が強すぎてAPQが遅かったり早かったりすると当てられる(納得いかない IDをAPQで釣った後は3C CT 6B JD JD(orC鳥 C鳥 車輪)(距離次第では2C5段目がHitしない為) 中距離空対地の場合ラグナ早出しハイジャンプ昇りJDが全ての選択肢に勝つ。(JDは当然当たらず、APQは発生前を叩かれ、JBは微妙だが判定負け ■空対空 上を取られるとJCに勝てる技がない。 上を取ると昇りJDに勝てる技がない。 捕まったら終わり。 高空でJBガードさせるとその後JA派生してもIDで割られるので、ガード。 JB中にバリガ張っちゃうとJAが出てIDで割られるので、J4Bを4か1いれっぱにして出す。 お互い飛んでたら空中ダッシュJC警戒しつつ二段ジャンプバックダッシュ4バリガで様子見。 ■その他 一度捕まると逃げられない。 GHを空ガさせられるとそのあと何もできない。 不利すぎる。 ガン逃げで相手が焦るのを待つのがやはり基本。 対ジン ■基本 全体的に行動が全て強い。 機動力あり、火力あり、昇竜あり、当身あり、耐久力あり。 アラクネ側からすると理不尽ェ・・ ジン使ってアラクネに負けるのは恥ずかしいレベル。 ■開幕 ジン開幕行動はほぼ全て最低空C鳥で狩れる。 5Aも5Bも5CもJAもJBもJCもJ2CもJDも低空ヒザンも前空ダも空投げもC鳥で勝てる。 ジン後ろ低空ダッシュも最速じゃない限りC鳥が刺さる。 C鳥が負けるのは2Cと吹雪と微dl低空波動のみ。 しゃがみ様子見でC鳥はスカり、後ろjcしてジンが飛ぶようなら空投げ、様子見するようならJB固めだが2Cで死ぬ。 開幕地上攻撃系行動は前ステ裏周りが通るが、一度見せるとすぐ待ち2Aやら5Bで対応される。 後ろ低ダ降り波動は二回前ステで波動を躱しつつ着地硬直に密着できる。 後ろ低ダ波動は微ディレイ前J6Dが着地硬直に刺さるので、低ダ見てから出す。 前ステするとジン後ろ低ダ微ディレイJCがステの硬直に刺さりnhする。 ■遠距離 アラクネ側は要塞設置タイム。 ヒラヌルは見てからD無双やら凍牙が確定するのであまり出さない。 バースト後などは手癖で出してしまわないように注意。 霧やパミュなども着地硬直に刺されるので、常にぶっぱD無双は警戒。 基本的に空中で待ち、波動が来たら波動の上で霧。 霧に戸惑ってる間にヒラヌルを出し、JDパミュの要塞スタート。 要塞見てからすぐ突っ込んでくるようならBパミュがちょうどいいくらいに当たる。 当たらないと死ぬ。 霧の癖で波動の上でパミュすると、当たり判定が全然違うのでchする。 波動がchすると軽く4000持っていくので注意。 パミュは隙的にも判定的にも地上で出すべきだがD無双とトウガがやはりきつい。 突然のトウガも常に警戒。 ジン側は端端の距離だと波動打つか前低ダJCで牽制くらいしかすることがない。 ので波動を直ガして焦らして低ダJCを誘い、低ダみてから2Cで着地硬直にいい感じに刺さる。 これができるだけでJCチンパンジンには勝てる。 ■中距離 ジンJCが強すぎる距離。 だがJCは上下の判定が非常に薄いのでやっぱりC鳥をすくいあげるように出すとよくchする。 上を取っているときはジン昇りhJCが強力すぎてやることがない。 のでAPQで相手をのJCを誘い、JCの着地硬直に2Cや3Cを刺す。 空ダJBひっかけからの固めはJB判定がアラクネ殺しなのでアラクネじゃ抜けられない。大人しくガード。 C鳥ch後はJA jc JA JB JC Aダイブ dc 歩いて裏周り 6B J6D C鳥 C鳥 車輪で安定の33%回収と運び調整と起き攻め。 ジンJBやJ2Cによる飛び込みが強すぎるので、基本は地上にいない方がいい。 中距離でのジン地上技は5D、2D、6C、5Cくらいなので前ステ裏周りで全部おいしく頂ける。 ガトにディレイをかけてくるような相手に前ステとかすると出現硬直にディレイガト(だいたい2C)が出たりしてカウンターもらう。 2Cch 6B D氷斬 から画面端だと6k飛ぶ。あほくさ。 ■近距離 何もさせてもらえない距離。 ジン5BとJ2Cが強すぎる。 5Bから6A中段や2B下段、さらには投げもある。ガンガード。 5C2Cはガードされてもjcができる理不尽性能なのでめくりJ2Cに注意する。 jc読みで対空とか出すと次のガトを出されてchする。 5C見たら14入力でファジー直ガする。5C 3Cも直ガ、5C 2Cも5C 6Cも直ガになり、6Bは5Aや5Cで余裕を持って割れる。 隙を見てバクステ、対空などでどうにか逃げたいが5B重ねられると何もできない。 J2Cは5Aや2Bで落とせない為、めくり気味で出されると5Cだとchするのでガードするしかなく、まじ鬼門。 深めならステで逃げれるが、早出しJ2Cされると移行にカウンターする。早だしには2B連打しかない。うざすぎ。 jc見たら2Bするとめくりにも対応する。 6Dだとめくられたときただの5Dになりフルコンなので6D対空はほぼ禁止。 ジンの6C 6Bは隙間5Fなので6Cを直ガしないと小パンで割れない。 ■対空 ジンJBJ2C飛び込み、被せが強すぎる。 アラクネ5Cで対空しようとすると頭無敵なのかすり抜けて裏に回る。(なっとくいかない ので相手の飛び込みは6Dか2Bで咎める。 飛び込まれる前に上に飛べ! ■飛び込み とはいってもジンは落とす手段も豊富なので飛んでも地獄。 アラクネの選択肢はJB被せ、APQ、鳥くらいしかない。 JB被せは置き2Cがchして4000+起き攻めが待ってる。 のでJBを匂わせつつAPQで2Cや吹雪を躱し、硬直を刺す。 APQが読まれると痛いのを貰うのでBPQやら様子見を散らす。 ちなみに高空からJDで2Cを狩ろうとしても二段ジャンプ頂点ですらchして接地まで受け身不可。(なっとくいかない 吹雪はchしないとリターンがない、隙が大きいので対空として振ってくるようならAPQのカモ。 直上にいるときは2Cや裂氷が余裕で当たるので危険。 APQで地上に出た後に相手が空中にいたら、5Cを振りたくなるがジン空中技は軒並み強いのであぶない・・ 6Dか浅目を期待して2B対空で落とそう。逃げてもいい。 ■空対空 相手のJCの当たらない位置にいることが大事。 つまりは相手のジャンプ見たら飛ぶ。すると反応の遅れで高低差ができるのでJCはあまり当たらない。 当たるようだとそれはもうだめだ。二段ジャンプのタイミングを変えたりhjにしてみたりAPQしてみたりするといい。 当然パミュやJDや霧は禁止。 C鳥出してれば大体発生前に叩ける。ガードされてもそのあと空投げやJAからの固め、JB引きずりおろし等色々できる。 ■その他 ジン強すぎまじクソ。 攻めに行かない我慢勝負になる。 アラクネなら昇竜は常時詐欺れ。 烙印固めは雪風で安定抜けされるので、A±B付けて前転防止しつつCD蟲にディレイをかけると雪風硬直に刺さる。 雪風で蟲を取られたらちゃんと後ろ二段ジャンプで避ける。 また、端から画面中央まで逃げられ、降りJBを重ねても雪風の無敵持続でスカされて仕切り直し。 着地位置はCPQがギリギリ裏回る程度の位置なので、そこからAPQやCPQ中5CD蟲離しで表裏択が可能。 雪風に蟲が取られる 後ろ二段ジャンプ避け そのまま着地 CPQ 5CD蟲離しで飛び暴れ昇竜潰しの表裏択。 対ハクメン ■基本 クソ火力による理不尽なゲームを強要させられる。 体力の低いアラクネでは相当考えないと勝てない。 ガトとDで常時中下段当身の3択なので、近づかれたら負けぐらいの意識で。 大体のハクメンはOD用にバースト温存するので、バースト読みは死に確定の時くらいでいいので読みやすい。 ■開幕 相手の地上BC系統は全て前ステで裏周り、やり放題。 様子見されると硬直に2Aから3Cまで繋がれて悲しい思いをする。 飛ぶようなら鳥を刺したいが、後ろ低ダJCとその場5Cに負けて、それだけで痛い。 基本はバクステでおk。 その場降りhJ2Cで前ステと2Cと3Cと鳥に対応される。 バクステして霧すると見てから降りJ2Cを前ダJCにするだけで1600持ってかれる。 ■遠距離 まずはヒラヌルを出して封魔陣を誘い、Cパミュをガードさせる。 C系統で封魔陣を出すとCパミュが当たる位置に出せる。 封魔陣出してから即前低ダして近づいてくるならBパミュや5Cで狩る。 ずっと様子見とかヒラヌルやパミュをDで取ろうとしてるようなら霧を吐き、ヒラヌル出し直したりする。 ジャンプ行動は空中前ダッシュJCがほぼ当てられるので、要塞前は逃げまくる。 ■中距離 ガン逃げ推奨。 なんか引っ掛かるだけで紅蓮 残鉄で3000は減る。 3Cぶっぱにも注意。chすると5000くらい飛ぶ。 バッタメンには対空か空投げ警戒高空維持。 高高空では空投げか二段ジャンプ蛍くらいしか当たらないので安全。 地上でも空中でも相手の閻魔に注意。 この距離での対空はあんまりいいことにならないので、ガード・逃げに徹する。 ふとしたときに差し込まれることが多い。 ■近距離 ガン逃げ。 A系統はガード。 固め中6B狙ってきた時に直ガバクステかその前でバクステ。 お願い残鉄は絶対に喰らってはいけない。あれは立ってしゃがめないと昔からダメなゲームがBB。 ■対空 ハクメンJ2Cには5Cで勝てる。タイミングずらされると痛いのもらうのであんまり対空はしない。 ハクメンJCには地上2Cを着地に刺す。タイミングが合わないと、しゃがみ移行にchして大変なことになる。 ハクメンアギトには何もできない。ステや2Cで拒否るか、一段目ガードからの5Cで次絶対出してくるJCやらJBやらを狩る。 ハクメンJDだった場合はお察し。 ハクメンJBは判定強すぎ発生早すぎでほとんど勝てるものがない。 ハクメンJBに対して鳥は被ch、JAもなぜかch、JBもch。ありえない。 ハクメンJBはめくり気味に出されると5Cはもちろん2Bでも勝てない。5Bは不明。 ■飛び込み JB被せは当身取られる。一度当身取らせてバリガ降り 投げで咎める。 ジャンプからハクメン5D、JBならそのまま当身取られ、APQ見てから5D離し裏2Cとか3Cで両対応される。 飛び込みは、ほんとーーーーに必要な時しかしない。 鳥もJCやらJDに負ける。 てかほとんどJCに勝てない。 ■空対空 ハクメンJBだけでアラクネの攻撃は全部つぶせる。 ハクメンJCがアラクネの空中設置系行動読みでぶんぶんするだけでどうしようもなくなる。 空対空はしない方が吉。 霧出すなら二段ジャンプ後か最低空。 二段ジャンプ後は降りの硬直に見てからさせるが、読みを散らすために使う。 最低空はJ2Cぶっこみで狩られるが、これも的を絞らせない用。 前にはJC、下にはJ2C、上には蛍、近め全方位にJBでもうほんとすることない。 ■その他 起き攻めするときはめくり多めで。 両対応雪風とかやる人はなかなかいないので、よく通る。 とられてもJCなら雪風にロックされない。 画面端でもめくりJCでおk。5Dは取られながら反撃はくらわず、2Dには一方的に勝ち、JDにはジャンプ移行にささる。 ハクメン側の対処はめくられる前のリバサ最速雪風のみで、少しでも遅れると5Dか6Dが出て蟲がch。 雪風でJCとってもアラクネは高空にいるのでロックされず、後ろ二段ジャンプ 前ステで雪風硬直に密着可能。 ただし安定で端から逃げられ、雪風がずっと無敵なので確定の反撃はない。 ので、雪風読んだら蟲重ねを少し遅らせる。 対テイガー ■基本 テイガー側の火力がかなり上昇したので、一発喰らうと死ぬ位の意識で。 J2CにFC属性、空ドラにグレンと若干強気に振ってくる技が増えてる。 タイムアップも視野に慎重に要塞を作る。 ■開幕 バクステ安定。ここで捕まると地獄行きになる確率が高い。 BPQでテイガー5C5Dを避けながら2Dを入れれる。相手が5C5Dしてくるようなら前ステでいいのだが。 (テイガー側選択肢:アラクネ側行動) 5A5B:届かないので2D当てて烙印溜める。 5C5D:最低空鳥がchする。BPQでスカせる。前ステでやり放題。これ振ってくるようだと余裕。 前ジャンプ昇りJB:鳥が負ける。前ジャンプ最速JAで勝てる。飛び見てから5Cはガードされる。 前ジャンプ降りJB:鳥が刺さる。前ジャンプ最速JAは勝つかガードさせれる。飛び見てから5Cで勝つ。 様子見:2Dガードさせる。鳥やJAなどの空中攻撃系行動は全部2Aで落とされる。CPQは偽物に5Aとか5Bしてくるので出現してから2D。ガト出し切る人だとテイガー5Cがそのまま当たる。BPQは仕切り直し。 ■遠距離 ハイパー要塞タイム。 ヒラヌルもJDもパミュも弾属性なのでスレッジ安定されるので、スレッジやらせといて霧が本命。 ヒラヌルがスレッジやりやすいので釣る為に出し、スレッジの硬直にJDをガードさせ、本命はやっぱり霧。 スパークゲージが溜まるとヒラヌルもパミュも何もかも貫通してくるので超警戒。 二段ジャンプから着地を狙ったスパークを前ステで避けたり、高空からAPQで避ける。 スパークを避ける行動は揃ってるので、ガードしたら負けくらいの勢いでガン避け。 磁力中の6A5Dなどの引き寄せにはバクステ連打。飛ぶとコレダーやCドラの鬼吸いで一気に近距離へ。 磁力付加時の5D引き寄せに前ステすると、5Dを躱しつつ磁力の引き寄せも相まって5Dの硬直に密着できる。 ■中距離 アラクネJBJBJB。 J4B被せでテイガー側はほとんどすることない。 ただしアラクネJBだけだとテイガー2Cが出しとけ技で、相撃ちでテイガー側コンボが繋がり4-5000飛ぶ。 最速J4Bなら発生前をつぶせる。だが最速だと5A jcJ4Bなどはテイガー5Aで落とされたりする。 2CはJ4B行きたいタイミングで我慢してJDしとけばおいしいことになり、相手も2Cを振らなくなる。 そこからがハイパーJBタイム。 ただしJBガード後地上5Aとかで固めに行くとドラが待っているので、JB JA jc J4Bなどを織り交ぜて固める。 昇りJAが超機能するので、昇りJA JB JA jcからが読みあい。 2Cや2A振るようだとJD、ガードしてるようだとJ4B、ドラ仕込んでてもJ4B。 地対地は、テイガー5Dの届かない距離をキープし、スレッジや2Dが来たら2C先出しで狩る。 ヒラヌルを出すとスレッジがすぐ誘えるので、見てから2C。 2Dガード後は前ステバクステでもドラから逃げられない、飛ぶとコレダーから5000+起き攻め継続の為、2Dは当たった方が安い。 ■近距離 攻め時は常時高速の択を仕掛けることができる。ただしコマテクが必要。 昇りJA JB出し切り JA jc や、昇りJB JAスカ 降りJA(中段)などからスタート 即APQで裏周り、前ジャンプから頭上J2Dで裏表択+2C釣り、もう一度J4B固め、JB J4Aで中段固め直し等 ドラとコレダーは警戒しながら、来るの?来ないの?と思わせる動きで急に来る攻めをしたい。 読み勝てば烙印と併せてそのまま殺し切ることもできる。 まぁそんなことはめったにないのでオナニーゲーにしたいとき以外は基本的に執拗な固めはやらない。 被攻め時はガンガード。 常時ドラとコレダーと5Aの三択なのでバクステ多めで。 テイガー6B6Cは立てるようにならないと詰む。 5B2B3Cの下段がかなりうっとおしく、意外とガードがめんどくさい。 隙あらばバクステ仕込む。 CPQでドラスカしたときは、その後戻ってきてそのまま投げられる。ワロス。 ■対空 テイガーの前飛び見たら5C。 アラクネ2B対空や5A対空は一方的に負ける。 テイガーの空中攻撃は持続と判定が鬼なので発生させちゃうとJBでも勝てない。 ■飛び込み 無理に行く必要は無い。 テイガー2Cの頭無敵弱体化が言われているが、相打ちでもコンボ継続可能なので状況は最悪になる。 地上から最速J4B、APQで飛び込む。 テイガー2Cが裏にも判定があるのでAPQでも噛み合うと裏で当たる(いみわからん 最速J4Bなら2C発生前に叩ける。 J4Bを見せてからAPQやら前二段ジャンプ(APQの軌道)でJ2Dすると2A5A2C当たり全てに勝つ。 やられて一番きついのは、前ジャンプ見てからのテイガーhJC。 これやられると先出し置きJBでしか落とせない。 J4Bは発生前をch取られ、APQも転移前を叩かれ、JD関係もch取られる。 ■空対空 技を出されると勝てるものがない。 発生前をJAで勝てるが、ガードされると終わり際にCドラなりなんなり仕込まれる。 先出し置きJBが強い。 ■その他 対空スパークがあるので、高く飛んでいても危ない状況がある。 HJ頂点でAPQ、すぐ二段ジャンプ着地前ダ、二段ジャンプキャンセルなしバックダッシュなどスパークの的を絞らせない。 磁力付加中は極力飛ばない、無理に踏み込まない、切れるまで待つ。ハイパーバクステタイム。 アラクネと対戦するのってアホくさそう -- 名無しさん (2013-10-29 12 30 41) 名前 コメント 今までこのページに - 人がアクセスしました。(今日: - 人 昨日: - 人)
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人、爆弾、ブロック、アイテム、壁に向かって爆弾を投げ、1マス先にバウンドする事を狙った戦術。 (必要アイテム パワーグローブ) 投げ属性と思いきや、バウンドを介しているので、落下属性。 ボム返しが出来ないので注意。 シールドをめくる戦術として有効。
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一瞬だった。 ハクメンと雁屋おじさんが対峙し瞬間、デュエルが始まった瞬間。 「虚空陣奥義……悪滅」 ハクメンはアストラルヒートを発動させる。 さて、皆さんご存知であろうがアストラルヒートの条件はかなり厳しい。 ここでは現在絶賛稼働中 絶賛発売中の『BLAZBLUE CHRONOPHANTASMA』での条件を記す。 ・自分がこのラウンド取得で勝利の状態。 ・対戦相手の体力が35%以下。 ・ヒートゲージが100% ・バーストアイコンを1つ以上使用可能。 となる。 では、これを現在の彼らの状況で当てはめてみる。 ・自分がこのラウンド取得で勝利の状態。⇒これ、ロワだよ? 次のラウンドなんてあるわけないじゃん? ・対戦相手の体力が35%以下。⇒前回まで長野県にいた昆虫コンビが描写なしでいきなり山形まで移動した。⇒当然、疲れる。 ・ヒートゲージが100%⇒ハクメンの【状態】不明⇒ヒートゲージが100%かもしれない。 ・バーストアイコンを1つ以上使用可能。⇒ハクメンの【状態】不明⇒バーストアイコンが1つ以上あるかもしれない。 となり、雁夜おじさんは『テーレッテー』基、『アキラメナーイ』されてしまった。 まあ、実際は『そのゲージとバーストを立ち回りに回して体力を35%奪いきった方が堅実』だからね。 と、いうわけで 【間桐雁夜@Fate/Zero 死亡確認】 となった。 その一方、飛竜と羽蛾の戦いだが…… 「その程度か?」 「お、俺様のカードがぁぁぁ!?」 飛竜はプラズマエネルギーから発せられる熱量を注ぎ込むことで炎の力を纏わされたサイファーを振るう。 カードの主原料は紙やらプラスチックである。これは遊戯王カードにも言えるであろう。 例え紙で出来ていれば炎で燃えるし、プラスチックで出来ていれば溶けるよ。 まあ、無謀にも人の話を聞かないことで有名な特A級ストライダーにカードで挑んだ決闘者がいたことを私は忘れない。 「貴様は……あいつ(主催者)らの仲間か?」 「ち、ちがう……俺は……」 「そうか、ならいい……死にな」 サイファーを一閃。 そこに慈悲などない。 こうして、飛竜は任務の障害を排除した。 【インセクター羽蛾@遊戯王デュエルモンスターズ 死亡確認】 ◆ 「さて、どうするのだ、蒼き竜よ?」 「……一旦、拠点【四国】に戻る」 「御意」 そして、彼らは日本随一の過疎地・四国に向かった。 飛竜は駆け抜ける。 ハクメンもまた駆け抜ける、アニメ版で見せたようなダッシュで。 【一日目・18時30分/日本・山形県】 【飛竜@ストライダー飛竜】 【状態】健康 【装備】光剣サイファー@ストライダー飛竜 クナイ、各種オプション 【道具】支給品一式 【思考】基本:主催を抹殺する 1:ハクメンと共に主催陣営及び『悪』を殲滅する ※2014年2月22日発売予定の新作『ストライダー飛竜』の技が使えます。 【ハクメン@BLAZBLUE】 【状態】不明 【装備】斬魔・鳴神 【道具】支給品一式 【思考】基本:『悪』を滅する 1:飛竜と協力して、主催及び世界に災いをもたらす者を『刈り取る』 「やばい……マジやばいわ……アイツら」 桜は逃げていた。 どう考えても分が悪いと咄嗟に判断した。 元々、逃げる気マンマンだったし、スタコラサッサとあの場を後にしていた。 だが……命惜しさにおじさん達を見捨てた時点で彼女の命運は尽きていた。 「えっ?」 キキーン! ドーン!! 【間桐桜@Fate/Zero 死亡確認】 死因:車にはねられた 「あのう、今小動物か何かはねましたか?」 「いえ?」 「そうですよね」 「まあいざとなったら、先生もいますし」 「流石、黒を白にするスーパー弁護士だなぁ」 制限速度を守ってようといきなり飛び出した子供は避けられないよ? 【井之頭五郎@孤独のグルメ】 【状態】普通 【装備】不明 【道具】支給品一式、その他不明 【思考】 1:北岡先生を探すのを手伝う 2:どこか食事ができる店は無いのか? 【由良吾郎@仮面ライダー龍騎】 【状態】健康 【装備】ザビーゼクター&ライダーブレス@仮面ライダーカブト 【道具】支給品一式、高級外車 【思考】基本:北岡先生を探す 1:五郎と行動する
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注意 unlimited性能unlimited専用追加技ラグナ ジン ノエル テイガー タオカカ レイチェル アラクネ ライチ カルル バング ハクメン Λ-11 ツバキ ハザマ μ-12 マコト ヴァルケンハイン プラチナ レリウス CSEX unlimitedキャラ別攻略 CSEX unlimited関連動画 注意 解禁するには「アンリミマーズモードのクリア」か、「ギャラリー内でプラチナダラーで購入」のどちらかが必要。 条件を満たした後、キャラクターセレクト時にFN2ボタンを押すことで 通常⇔Unlimitedの切り替えが出来るようになる 。 unlimited性能 基本的にはCS基準の性能にいろいろプラスαしたような感じ。 例を挙げるならCSからいた(追加キャラ含む)ほとんどのキャラが3Cに緊急受身がないため追撃が可能。(CS2から3Cに緊急受身ができるようになりカウンターヒットでない限りほぼ追撃ができないようになってる) ハザマなら通常ヒットからでも3C>残影牙が繋がったり、ハクメンの蓮華のコマンドがCSのまま(214B)だったりする。 ただ、CS・CS2のアンリミから若干微調整はされているもよう。 またEXから全員に新DDが追加されている。モーションは既存のものを使いまわしているもよう。 unlimited専用追加技 ラグナ 【追加技】 214D後に214D>214D:デッドスパイク後にヘルズファング派生部分(攻撃判定が大きくなっている)>カーネイジシザー一段目のモーションで叩きつけ 【新DD】236236+A ヘルズファング1段目のモーション(多段HIT)で突っ込み、闇に喰われろのモーションで相手を拘束する。ダメはDD単発(密着フルヒット)で5136。最低保障30*n+1000 【元ネタ】KOFシリーズの草薙 京の必殺技「弐百拾弐式・琴月」。 ジン 虚空刃雪風:追加技というわけではないが当て身が成功しなくても反撃が発動する。地上ガード不可だが空中ガードは可能 【新DD】空中で632146+D 空中版氷翼月鳴。空中氷翔剣モーションで斜め下に向かって氷の矢を放つ。※CPに輸入された技。 ノエル 【基本の挙動】 空中ダッシュ2回+3段ジャンプ可能 チェーンリボルバーが始動込みで10回まで繋げられる。 【追加技】 5C、2C、6C:ダッシュキャンセル追加 オプティックバレル:発射後にAかBかCを入力することで三回まで連続してオプティックバレルが撃てる 214C:フェンリルの最初のガトリングを発射する 空中214C:威力の低いパレットレイン 空中214A:単発でトールのみ発射 【新DD】632146+C 高速突進>AHのポーズで爆発。単体ヒットで4706、最低保障は40+90*14 【元ネタ】格闘ゲーム版北斗の拳のトキの究極奥義である「北斗有情断迅拳」。 テイガー 【基本の挙動】 2段ジャンプが可能に。 前ダッシュが可能。最初は遅いが徐々に加速する。上中段のガードポイントがある。 前後空中ダッシュが可能。 【コマンド変更技】 ボルテックチャージ:214D⇒421B 【追加技】 5D:溜めができるように。最大溜めで壁バウンド効果。 4D:溜めができるように。溜めると吸引のみのフェイント技に。 22D:相手ダウン中でなくても出せるように。 GETB:1Cでも発動可能。 キングオブテイガー:1Dでも発動可能。 【新DD】632146+D テラブレイクを単発で出す。ダメージ4500、最低保障1500 タオカカ 【追加技】 空中214B(連打):前作の猫魂ツー。空中Bのようなモーションでの連続かかと落とし。 214214A:連続で必殺ネコ魔球。元ネタ:GGファウストの覚醒必殺技「な・な・な・なにがでるかな!」。 214214B:チビカカ軍団召喚。自分側の画面端から相手側の画面端までチビカカ達が走っていく。3105dmg。 ヘキサエッジ:空中でも出せるように。空中版はヒット時、着地して片手あげポーズを取るため追撃は難しい。 【新DD】236236+A 「ご飯のにおいニャ♪」と言った後、チビカカが爆弾を頭上に持って相手の近くを走り回る。 爆弾が黒→赤→点滅に変化した後爆発する。 ガード不能 だが、タオには当たらない。 喰らうとダメージは4000~5000ぐらいあるが、タオにコンボされている時に喰らうとダメージが激減する。 レイチェル 【追加技】 22C:避雷針を使わない落雷。自分の手前から奥に4回、奥から手前に4回、自分にむけて落雷後時間差で相手の位置に落雷の3パターンからランダムで発動(前作と違い通常のソード・アイリスも使用可能) 【新DD】632146+A 発動すると少しの間レイチェルが消え、バックステップ一回分位の後ろの方に出現し、一定時間後に相手をサーチして巨大な雷が落ちてくる。 レイチェルが消えている間にレバー前要素を入れていると相手の後ろに回りこんで出現する模様。 ダメージ800*10、最低保障160 アラクネ 【基本の挙動】 前ダッシュがテレポート式ではなく、2Cモーションに。攻撃判定はもちろん無い。 空中での移動速度が高速化。ティッシュジャンプではなくなった。 【追加技】 236236A:袋型の蟲(ヒメダニ)を吐き出す。この蟲自体に攻撃判定は無いが、この蟲が攻撃を受けると赤い球体型の蟲を生み出す。 どちらの蟲も発生保障は無い。赤い蟲はアラクネに追従するように動く。 この赤い蟲を相手に当てると体力全てを奪える。ちなみにガード不能。 【新DD】632146+C アラクネが変形して突進。 【元ネタ】GGEXエディの「ダークセンチネル」。 ライチ 【基本の挙動】 棒所持時、ダッシュがステップ型に。ダッシュ中に相手をすり抜ける。無敵はない。 【追加技】 棒無し時22A ジャムの朝凪の呼吸みたいな技が出る。カウントを1溜められる。 棒所持時1D:ジャストガードした場合カウントが1溜まる。 【新DD】236236+D 燕返しモーションで腕を振り上げると同時に、キャラ目の前に緑一色のエフェクトが発生し、相手を上空に吹き飛ばす。 ダメージ3240。一段目にボーナス補正有り 【元ネタ】GG紗夢の「激・砕神掌」。 カルル 【新DD】632146+D ボル・テード。単体2600、最低保障60+875 CPで「忘却のアルペジオ」として輸入された技。 バング 【コマンド変更技】 萬駆阿修羅無双拳:236236A⇒236236D 【追加技】 空中623A:半画面ほど突進する623B。 236C>236C>236B:上→下→中段の3段技。236C>236Bと入力すれば上→中段の2段技に。チップの「スシ!スキヤキ!」のバング版。動作モーションが623B→3C→6B。 22A~D:ボタンで移動先が変わる瞬間移動。毅式転移のバング版。 【新DD】632146+C 何度もワープしながらの連撃。単体で4428、最低保障は200*5+600 【元ネタ】GGチップの斬星狼牙。 ハクメン 【コマンド変更技】 蓮華:236B⇒214B 【モーション変更技】 地上当身:雪風のモーション 空中当身:椿祈のモーション 【追加技】 5B>5C、5C>3C、2B>6A、6A>6Cのリボルバーアクション追加 5A>5A>5B:特殊連続技。5A>5A(少し前に移動)>蓮華1段目(遅い下段)のモーション 威力は1800 5A>5A>5C:特殊連続技。5A>5A(少し前に移動)>6投げの突き(中段)。威力は1800 鬼蹴及び閻魔の勾玉消費なし。鬼蹴(623のみ)、追加鬼蹴(鬼蹴中に3)、鬼蹴閻魔(623A)、鬼蹴6B(623B)、鬼蹴3C(623C)。閻魔はジャンプキャンセル不可 高速鬼蹴閻魔:すばやく623Aと入力すると出る(最速風神拳の要領で)。青い残像。ビッグバンアッパー風。浮きは普通 雪風:反撃部分が当身を取らなくても自動で出るようになっている。ジンと違い地上、空中ともにガード不可 【新DD】632146+B 蓮華で吹き飛ばした後、瞬間移動から多段ヒットする火蛍を繰り出し、JBで叩き落とす 単体4188、最低保障120*6+180*10+300 【元ネタ】メルティブラッドシリーズの七夜志貴の必殺技「閃走・六兎」。 Λ-11 キャラがCTラスボスのν-13に変化し、カラー1~12全種がCTのν-13と同じカラーになる 技全体の性能がνのものになる。但しCTでの対ラグナ戦みたいな特殊台詞はない。 【削除技】 スパイクチェイサーのC派生削除、かわりに通常入力でも射程が画面端到達までに延長 【追加技】 アクトパルサー:特定の攻撃後に66or44:相手をすり抜ける高速移動。CTのνのものと同一(投げからは不可能になっている) 【新DD】236236+B 相手をサーチして4Bモーションで打ち上げ後、相手をロックし、瞬間移動して空中投げモーションで叩きつける。 単体4002、最低保障200+176+1500 【元ネタ】キン肉マンに登場する「悪魔将軍」の必殺技「地獄の断頭台」。 ツバキ 【追加技】 各種必殺技後D(翼を除く):特殊モーションとともにインストールが1つ溜まる 【新DD】空中で632146+D 突進後光の柱で追撃。単体4407、最低保障170+80*19 ハザマ 相手が誰であってもテルミのボイスになる 中に入った敵の体力を吸い取る緑色のリングを張っている 【追加技】 蛇刹からのタメ無し版がそれぞれ214+AorBorCで出せる。214+Aのみ空中可。空振りヒット、空中地上問わず214+Bに派生できる。 プチ蛇翼(236+B)。無敵は無い。フェイタル対応技。プライマ削り(1個) 【新DD】632146+D 敵をサーチして飛鎌突→地上に先回りして残影牙→蛇咬×5→6B締め→高笑いで挑発。 単体2769、最低保障100*2+160*5+1 「蛇境滅閃牙(空中版)」→「蛇顎」→「牙鎌撃」の擬似再現と思われる技。※テルミはCP Ver1.1でプレイアブル化されている。前述の3つの技はテルミの必殺技及びDD。 μ-12 【基本の挙動】 3段ジャンプは出来ないが、1段ジャンプで2回、2段ジャンプで1回空中ダッシュの出来る特殊仕様 【追加技】 フルノツルギ:エフェクト変化。自分の手前の地面から剣を突き出す攻撃に変化。 632146A:自分の目の前から奥に向けて順番に爆発を起こす。ダメージ1200×n。 元ネタ:GGディズィーのインペリアルレイ。 【新DD1】34123646+A コマンド投げで単体5412 。カミゴロシノツルギの初段モーションで相手を拘束後、頭上にビットを複数配置してめった撃ち。技中に設置したビットはそのまま画面に残る。 【元ネタ】GGディズィーの「ネクロ怒った場合」。 【新DD2】632146+B 超ハバヤ。ダメージは一つにつき180*10、最低保障無 マコト 【削除技】 パリング アストラルビジョン アストラルビジョン派生技全て 【追加技】 63214+B:当て身。上中段対応、下段は無理。FC誘発技。反撃部分ヒット時、よろけ効果。元ネタ:ストⅢ、スパⅣのダッドリーのクロスカウンター。 41236+B:ダッシュで踏み込んでからの乱打。プライマー削り技。元ネタ:ストⅢ、スパⅣのダッドリーのマシンガンブロー。 41236+C:前方にスウェー。対打撃完全無敵、投げには無力。B、Cの追加入力で2種類派生技がある。元ネタ:ストⅢ、スパⅣのダッドリーのダッキングB派生:踏み込んで5Bのモーション。追撃できないけど単発でダメージ1690。 C派生:踏み込んで2段技のボディ。しゃがみ状態の相手なら目押しで2Aが繋がる。ガードさせて有利 A+B:ドングリを上方に投げる。ドングリは相手のいる場所に落ちる。dm1。揺れる。元ネタ:ストⅢ、スパⅣのダッドリーの薔薇投げ。 63214+D:シューティングスター。AアステロイドビジョンのD派生が生で出る。タメ可。DDキャンセル可。 【新DD】236236+A 6B>プラネットクラッシャー。単体3810、最低保障200+60*3+600 【元ネタ】ストⅢ、スパⅣのまことの「正中線五段突き」のモーション。 【新DD】214214+C 後ろの壁に張り付き、突進からの乱打。空中発動可だが、最終段はhjc出来ない。 【元ネタ】ストⅢ、スパⅣのまことの「暴れ土佐波砕き」のモーション。 【新DD】236236+B(ゲージ100%使用、B連打でヒット数増加) 威力の高い三段技。ゲージ100%消費。dm4519。二段目の後、B連打でラッシュが出る。その場合dm9351。 【元ネタ】ストⅢ、スパⅣのダッドリーの「ローリングサンダー」のモーション。 ヴァルケンハイン 【基本の挙動】 地上を滑走するものに変更。動作中に各種攻撃でキャンセル可能 【モーション変更技】 JC:地上6Cのモーションに。 【追加技】 被ダメージ中にD:ヴォルフゲージ使用して 変身しながら敵のコンボから抜け出せる(投げ、超必は不可) J2C:通常版のJCだが、攻撃と同時に自分も降下する効果が付いた。 ケーニッヒ・ヴォルフ後の自動追撃(狼236+AorB後にA連打。空中可):技後にA連打で、最大4回まで自動で追撃ケーニッヒが出せる。相手との位置によっては2回位で止まる事も。B連打では出ないので注意。 アイゼン・ヴォルフ後の自動追撃(狼J214+AorB後にA連打):ケーニッヒと同性能。 狼22B(空中可):画面端から画面端まで瞬時に届く飛びつき技。真横に突進ではなく、狼時の空中ダッシュのように少しだけ放物線を描いて飛ぶ。 【新DD】狼時22A(空中可) 変身しての突撃。端が遠いほどヒット数増加。ダメージは400*n+2000、最低保障80*2+400、 突進部分初段100・乗算96*n、端フィニッシュ乗算5 【元ネタ】GGエディの「エグゼキューター」。 プラチナ 【基本の挙動】 二段ジャンプすると自動でスワロームーンを発動する (発動中は空中をかなりの速さで動き回れる、普通にコマンドで出した場合も同様) 【追加技】 ボタンを押すだけで強化版を装備できる、またレバーの組み合わせで任意に武器を選べるように。 ●5D・・・・・ハンマー ●6D・・・・・ライオン ●3D・・・・・ミサイル ●2D・・・・・爆弾 ●1D・・・・・ハリセン ●4D・・・・・バット 【追加技】 マミサーキュラー:エフェクト変化。空中発動可能に。弾属性無敵効果ありに。 ミラクルジャンヌ:エフェクト変化。強化技ではなく、画面上空から爆弾を大量に落とす技に。ギルティギア、ファウストの隕石に似ている。 632146+B:キャラ後方から画面全体を覆う程のミサイルを発射。発生は早い。ガードプライマーを3つ削れる。 【新DD】4123641236+A 対空爆破。ダメージ550*n、最低保障110*n 【元ネタ】GGブリジットの「メンテナンス中の悲劇」。 レリウス 【新DD1】2141236+C ダメージ230*28、最低保障46*28 【元ネタ】GGヴェノムの「ダークエンジェル」。 【新DD2】2141236+D 強化デュオ・ヴァイオス。最低保障195*4+200+60*10+300 CSEX unlimitedキャラ別攻略 ラグナ ジン ノエル テイガー タオカカ レイチェル アラクネ ライチ カルル バング ハクメン Λ-11 ツバキ ハザマ μ-12 マコト ヴァルケンハイン プラチナ レリウス CSEX unlimited関連動画 ニコニコ動画関連 ◇アンリミDD集 ◇アンリミコンボムービー集 youtube関連 ◇新DDのみ ◇アストラルコンボ(CPU限定のネタコン) 肉弾戦では重要なんだよ!! 手回し ケーシーライバックっていう人もやってた -- (名無しさん) 2012-01-19 03 52 42 マグニートーもやってる -- (名無しさん) 2012-01-19 18 34 30 CSEXでは、追加DDと、投げの仕様が通常と同じになっただけみたいです νの投げの仕様もΛと同じになったので、投げの後にアクトパルーサーができなくなっています。 -- (名無しさん) 2012-01-21 21 50 20 バングの萬駆阿修羅無双拳のコマンドが236236Dに変更されてるんだが? -- (名無しさん) 2012-01-24 15 44 38 ハザマの牙砕衝が烈華斬みたいになる -- (名無しさん) 2012-05-26 16 27 52 今更だけど レリウスの新DD1のDバージョンがあったり… テュースの連続技よね -- (さくらん) 2012-08-17 00 57 22 新DD2がそれかな…? -- (さくらん) 2012-08-17 00 59 29 あのーすみません、マーズモードクリアしてもアンリミ解禁しないんですが クリアするだけじゃダメなんですか? -- (名無しさん) 2012-10-08 02 06 00 新DD,地上214214C、壁端に飛び相手に突っ込み打ち上げ 新DD,地上214214B、ゲージ100消費。3Bモーションからの打ち上げ。B連打で威力アップ。 -- (卵) 2012-10-13 21 13 36 ↑キャラ名いれ忘れた、マコトね -- (卵) 2012-10-13 21 15 31 名前 コメント すべてのコメントを見る
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その名の通り、ダッシュして距離を詰めながらスムーズに投げに移行すること。 コマンドは、66(ダッシュ)>6入力したままB+C 「BLAZBLUE」では全体的にダッシュの初速が速く、単純にこのテクニックを活用しやすい。 また、近距離と違って中距離では投げ抜けへの意識を疎かにしやすいため、的確なポイントで使えると強力。 ラグナのCIDなど、相手に「様子見」という選択肢を迫らせやすい技を持っているキャラなら特に有効。
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投げキッス 解説 魅了系の性魔術。 魔術的な笑みによって敵を魅了する。 雑感・考察 吸収系には○○の接吻(接吻術)という名称の魔術がいくつか存在するが、それらの下位魔術なのかは不明。 登場作の解説を見ると魔術名でもある投げキッスよりも笑顔が重要っぽいので、接吻系とはあまり関係無いのかもしれない。 睡魔族が使ってる姿を想像すると可愛いが、セリカが笑顔を浮かべながら使っている姿を想像するとちょっと笑える。 作品 分類・ランク 属性 種別 範囲・射程 効果 習得者・備考 戦女神Ⅱ 性魔術・魅了系、E - 弱体 単体 魅了1 セリカ、エクリア 戦女神ZERO - - 弱体 単体 魅了1 敵専用 戦女神VERITA - - 弱体 単体 魅了1 敵専用 天秤 魔術・吸収、E - 弱体 単体 魅了2 リリエム 名前
https://w.atwiki.jp/bullet-bb/pages/53.html
お約束 タイプA基本動作 攻撃関連 防御関連 移動関連 ダメージ 通常技 必殺技 ドライブ DD アストラルヒート タイプB基本動作 攻撃関連 防御関連 移動関連 ダメージ 通常技 必殺技 ドライブ DD アストラルヒート キャラ専用掛け合いvs 勝利台詞VSラグナ VSジン VSノエル VSテイガー VSアラクネ VSライチ VSレイチェル VSタオカカ VSバング VSカルル VSハクメン VSΛ-11 VSツバキ VSハザマ VSマコト VSプラチナ VSヴァルケンハイン VSレリウス VSアマネ VSバレット VSアズラエル お約束 各キャラには「キャラ専用掛け合い」「汎用ボイス」が存在する。 「まとめページ」という仕様上、ネタバレが豊富なので注意。 タイプA [部分編集] 基本動作 開幕 ラウンド勝利「やるな」 「このまま引け」 「何だ、もう終わりか?」 対戦勝利 アストラルフィニッシュ 敗北 時間切れ負け 挑発 放置 [部分編集] 攻撃関連 コンボ成功 地上投げ 空中投げ 投げミス 投げ失敗 [部分編集] 防御関連 小攻撃ガード 中攻撃ガード 大攻撃ガード ギリギリバリア バリアガード 立ちガード時下段 座りガード時中段 ガー不貫通 ガードクラッシュ 地上受け身 空中受け身 起き上がり 投げ抜け ブレイクバースト カウンターアサルト クラッシュトリガー [部分編集] 移動関連 ジャンプ バックステップ 空前ダッシュ 空後ダッシュ 振り向き [部分編集] ダメージ 小ダメージ 中ダメージ 大ダメージ 特大ダメージ 地上きりもみ 空中きりもみ 吹っ飛び 地上バウンド 壁バウンド 壁張り付き よろけ 復帰 電気 炎 氷 毒 [部分編集] 通常技 A系 6A B系 C系 [部分編集] 必殺技 [部分編集] ドライブ [部分編集] DD [部分編集] アストラルヒート タイプB [部分編集] 基本動作 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 アストラルフィニッシュ 敗北 時間切れ負け 挑発 放置 [部分編集] 攻撃関連 コンボ成功 地上投げ 空中投げ 投げミス 投げ失敗 [部分編集] 防御関連 小攻撃ガード 中攻撃ガード 大攻撃ガード ギリギリバリア バリアガード 立ちガード時下段 座りガード時中段 ガー不貫通 ガードクラッシュ 地上受け身 空中受け身 起き上がり 投げ抜け ブレイクバースト カウンターアサルト クラッシュトリガー [部分編集] 移動関連 ジャンプ バックステップ 空前ダッシュ 空後ダッシュ 振り向き [部分編集] ダメージ 小ダメージ 中ダメージ 大ダメージ 特大ダメージ 地上きりもみ 空中きりもみ 吹っ飛び 地上バウンド 壁バウンド 壁張り付き よろけ 復帰 電気 炎 氷 毒 [部分編集] 通常技 A系 6A B系 C系 [部分編集] 必殺技 [部分編集] ドライブ [部分編集] DD [部分編集] アストラルヒート キャラ専用掛け合い [部分編集] vs 開幕 待機 勝利 勝利台詞 [部分編集] VSラグナ 勝利台詞「おい、お前ココノエって名前に聞き覚えないか? 知ってるなら洗いざらい話して貰おう。」 VSジン 勝利台詞「お前があの「イカルガの英雄」か。 その時のこと、少し話を聞かせてくれないか。」 VSノエル 勝利台詞 VSテイガー 勝利台詞「お前……どこかで……面影が……」 VSアラクネ 勝利台詞「お前では私にはかなわない。早くどこかへ立ち去れ。」 VSライチ 勝利台詞 VSレイチェル 勝利台詞「お前、ココノエのことを知ってるそうだな。すまないが教えてくれないか?」 VSタオカカ VSバング 勝利台詞 VSカルル 勝利台詞 VSハクメン 勝利台詞「」 VSΛ-11 勝利台詞「」 VSツバキ 勝利台詞「」 VSハザマ 勝利台詞「」 VSマコト 勝利台詞「」 VSプラチナ 勝利台詞「」 VSヴァルケンハイン 勝利台詞「私も長いこと戦場にいたが獣人というのは初めて見る。 さすがに対応するのに時間がかかってしまった。」 VSレリウス 勝利台詞「」 VSアマネ 勝利台詞「」 VSバレット 勝利台詞「」 VSアズラエル 勝利台詞「」 名前 コメント すべてのコメントを見る
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> 2小k重ね 中央付近限定レシピ どこでもいけるレシピ > ダート重ね 位置条件有りレシピ > カニパン重ね 中央付近限定レシピ > 前大P重ね 条件ありレシピ 2小k重ね 説明 起き攻めで重ねる2小kは最大ガード+4f、ヒット+7f 2小kをSSBで代用すれば昇龍空かしになります。 中央付近限定 後ろ投げ>最速強ダッパかダッスト>2小kかSSB>大P 最速強ダッパかダッストでフレーム消費。-1f猶予 ガードで最大+3f、ヒットで最大+6。 画面中央の赤線から黒線+-4で入る。 SSB重ねで昇龍空かし どこでも 後ろ投げ>大ダッキング>中ダッキングか前ダッシュ>2小kかSSB>前中p>小p 小ジェッパ>コーク>勝利の薔薇 大ダッキング>中ダッキングでフレーム消費。0f猶予 大ダッキング>前ダッシュフレーム消費は2f猶予 SSB重ねで昇龍空かし ダート重ね 説明 起き攻めで重ねるダートは最大ガード2f、ヒット+7f 条件有り 後ろ投げ>強ダッキング>小p>ダート>前中p>小 小ジェッパ>コーク>勝利の薔薇>EXダッパ>勝利の薔薇 強ダッキング>小pでフレーム消費。0f猶予 中ダッキング>2小kで1f猶予 画面中央の赤線から黒線+5から画面端背負っているところまで入る。 後ろ投げ>中ダッキング>2小k>ダート 中ダッキング>2小kでフレーム消費。1f猶予 画面中央の赤線から黒線+5から画面端背負っているところまで入る。 カニパン重ね 説明 起き攻めで重ねる2大Kはガードで最大ー5f 中央付近限定 後ろ投げ>前中Kx2>カニパン>大Kダッスト>EXダッパ>勝利の薔薇 前中Kx2でフレーム消費。0f猶予 先端当て 画面中央の赤線から黒線+-5で入り、+-3でダッパ後の追撃が安定する。 前大p重ね 説明 起き攻めで重ねる前大Pは最大ガード+4、ヒット+8f 中央付近、片画面端付近限定 後ろ投げ>前ダッシュ>立ち中P>6大P>2大P>立ち代K>>EXマシンガン>2大Kx2>コーク>勝利の薔薇 前ダッシュ>立ち中Pでフレーム消費。1f猶予 名前 コメント
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リバサバクステとは 主に被起き攻め時に、バックステップをすること。 全キャラバックステップには打撃無敵時間があり、空中判定になるため投げも食らわない(Λ-11とν-13のみ空中判定ではない) また、距離を離すことで仕切り直せるため、防御手段の一つとして使われる。 特に切り返しの乏しいキャラにとっては重要な行動である。 しかし、バクステの無敵時間はそこまで長くない上、動作中はガードも出来ず、終わり際に若干隙がある。 なのでバクステすることを読まれると、バクステ狩りされることもある。 ハクメンのバクステは投げ無敵のみで打撃無敵は無い筈 -- (名無しさん) 2011-01-10 01 00 03 νは13です^^; -- (名無しさん) 2011-03-08 18 48 53 名前 コメント すべてのコメントを見る
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水銀燈とチョーク 金糸雀とチョーク 翠星石とチョーク 蒼星石とチョーク 真紅とチョーク 雛苺とチョーク チョークとMSG90 薔薇水晶とチョーク 薔薇水晶とチョークパート2 まとめ 雪華綺晶:スナイパーライフルに装填して発射 翠星石:投げても当たらない 蒼星石:百発百中 雛苺:そのまま突撃 水銀燈:舐める 真紅:投げたくない 金糸雀:跳ね返される 薔薇水晶:えいえい その後剛速球に