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タイトルロゴ 闘牌伝ライチ バカバカ言わないでください イケメンバング殿 立ち絵ノエル 見返り美人ノエル プラカード持つノエル 今夜はお月見 学生時代のノエル きびしい冬に青い芽をだし arakune... 九連宝燈 ν-13- 学生服ツバキ 憂い顔のノエル ムスカ・パロ・ウル・テイガー 着物エル シゲルなのにハクメンとはこれいかに ぶるらじのデフォルメノエル タオカカ挑発 罵倒ってレイチェル様 巨乳は全殺しに 私が名は「ハクメン」、推して参いります>< メリークリスマスにはっちゃけノエル ココノエ 契約(エンゲージ)!! ハクメン μ正面顔アップ 術式兵装十六夜 テイガー「―――ついてこれるか」 ライチせんせー μ -12- スク水ツバキ 怖いアラクネ お前ら全員こっちみんな かるるくん ハクメン 2 すっぽんぽんノエル プラチナ・ザ(ry
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ハクメン結界突破可能 -- (名無しさん) 2010-05-21 07 18 45 ▲ ちょwww なん…だと… -- (名無しさん) 2010-05-22 19 17 07 これテレポートした回数でサポ点決まるんだろうか だれかお金持ちの人検証頼む -- (WB買えないほどUCない人) 2010-05-22 19 19 40 ハクメン涙目、補助使いの狂喜。 -- (名無しさん) 2010-05-23 11 29 55 味方を転送してもサポート点は入らない模様。 許せないと思うのは自分だけか・・? -- (1回200UCに泣いた) 2010-05-23 21 00 51 ハクメンの結界突破して・・・ みんなでフルボッコww -- (名無しさん) 2010-05-27 07 29 09 ユニット所持者がハクメン結界の内側にいる場合も、結界の端ギリギリに設置すれば 結界の外側にいる人はユニットを使用できる。 ヘイト値がやたら高いのか、ハクメン分身が登場すると速攻で破壊されてしまうので注意 -- (名無しさん) 2010-10-14 12 30 06 STR10TEC10の補助にテレポ付けてチムファで試したところ1回のワープで180のサポ点が入ってるから フルで使ってもらえれば1回の設置で900のサポ点になる。 ステイプみたいなリスポンと主戦場が離れやすいステージとかならなんとか使えるか?一々設置に戻るのもアホらしいが… あと、一応試したがワープした距離によるサポ点の変化はなかったから置いてすぐ使われてもしっかりサポ点にはなる。 戦術的な意味はまったく為してないけどw -- (名無しさん) 2011-03-01 16 51 36 どこに飛ばされるか分からないからか、報告なしに使用すると 全然使ってもらえない。 デシカントヒルズとかで高台移動用とかにも使えないかな? -- (名無しさん) 2011-04-04 23 39 53 マップによっては地面の下や壁の中に転移する場所がある -- (名無しさん) 2011-04-28 14 50 12
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「ファジーガード」(ファジー FUZZY) ファジーとは曖昧を意味にし、その名の通り好い加減なガード法を表す。 具体例を挙げれば、とりあえず下段ガードしておき、その次は立ちガード・・・ と、このように相手の技を一切見ないで適当にガード段を切り替える事である。 ところがこれ、意外と有効なのだ。そもそも、中段技にも発生の早いものはあり、 闇慈の地上2147+P入力による低空針・弐式など、見てからガードできる範囲を越えている。 (超越した洞察力をもったプレイヤーなら可能なのかもしれないが...) 立ったりしゃがんだりした方が、ずっとしゃがんで待つより遥かに安全である。 ファジーガードが有効に機能する相手の一人がテスタメント。 彼の中段は6Pが基本となるも、それほど発生の早い技ではない。 テスタメントが突進してきたら・・・ 最初に下段ガード>すぐに立ちガードと切り替えてやれば、 最初に来るのが下段だろうと中段だろうとガードが間に合う。 すぐガードを崩されてしまうとお嘆きの方は、一度取り入れてみてはどうか。 ちなみに、下段ガード>すぐに立ちガード>ジャンプ という流れを「ファジージャンプ」と称すこともある。これは投げ技対策になる。 「当て投げ」 至近距離で、立Pや立Kなど小技を一発だけ出し、直後に投げ技を狙うという戦法。 ガードを固めている相手に対し非常に決めやすく、投げ系の必殺技を持つキャラなら、相手の通常投げ間合いの外から仕掛けられる為、無敵技以外で潰される心配は極めて少ない。 特にポチョムキンは当て投げを得意とするキャラクター。ポチョムキンバスターの有効範囲は非常に広く、立Pを当てられる間合いが投げられる間合いでもあり、痛い想いをした方も少なくないはず。 当て投げに対し有効なのは、Pなどを受けた瞬間からバックステップを入力。 相手が投げ狙いの場合ならするりと抜けられる。腕に自信があれば喰らい中に無敵技を連続入力しておいても良い。攻撃が途切れた瞬間に無敵技で反撃できるぞ。 聖騎士団ソルの投げ間合いは平凡なので、 当て投げを実践しようとすると逆に投げられてしまう危険性が常にある。それを見越して、 立P後に投げを無効化する6Kを出しておく、といった作戦もありだろう。 だが6Kの攻撃発生は12Fと遅く、相手が投げ以外の小技で返して来ると逆に潰される。 その場合は「なんだ、素直に投げときゃ良かった」という話になってしまう。 ただし立Pから最速で6Kを出した場合は、有利Fの関係上、 小技での反撃すら許さなくなる。如何せん6Kが出るのが早過ぎ、 相手に反撃しようという気さえ起こさせないので(そのままガード安定)、 むやみやたらとボタンを連打する相手にしかカウンターを取れないが。 立Pからどれくらい間を置いて6Kを出すかは意外と重要だ。 どうも聖騎士団ソルは、何をするにしても相手と二択が発生してしまうようである。 全てに読み勝てる幸運と判断力が欲しいものだ。 ちなみに、 ジャンプ>何も技を出さずに着地>投げる という「スカし投げ」と呼ばれるテクニックもある。 こちらはダウンを奪った際に有効。 Back
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必殺技コマンド入力によって繰り出す投げ技。 コマンド投げは更に1フレーム投げ、無敵投げ、打撃投げ、移動投げ、(その他)、に区分される。 コマンド投げを持つキャラは起き攻めやリバーサル、崩しの選択肢が増え戦略に厚みが増す。
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ハイダーループハイダー(中段)6B始動6B 3C 22C ダッシュ6C(1) B+C 6C(1) 22C ダッシュ6C 5D 6B 5C 6B 5C 236D 6B 3C 22C ダッシュ6C(1) B+C 6C(1) 22C ダッシュ6C(1) B+C 6C(1) 22C ダッシュ6C(1) エリアルC 6B 3C 22C ダッシュ6C(1) 22C ダッシュ6C(1) 22C ダッシュ6C(1)エリアルC (端)6B 3C 22C 6C(1) 22C 6C(1) 5D 236D 6C(1) 2D 28D 端限定3C→22C→6C→22C→6C→22C→6C→22C→JB→jc→JB→JC→236C …4700 投げ始動投げ(1) 214A 2B 6C(1) B+C 6C(1) 22C 6C(1) エリアルB 投げ(1) 214A 2B 6C(1) B+C 6C(1) 22C エリアルB 未整理3C 22C 6C 22C 6C 5D 236D 6C 5D 5B 6B 5C 236D *4800~5000 6B 3C 22C 6C 22C 6C 5D 236D 6C 5D 5B 6B 5C 236D *4100~4200 ネオハイダー3C 22BC 22BC 22BC 22BC 6C 5D 5B 6B 5C 236D 3C 22BC 22BC 6C 5D 236D 6C 5D 5B 6B 5C 6B 236D ハイダーループ 3C等でダウンした相手をフラッシュハイダー(相手ダウン中22CorB)からダッシュ6Cで拾ってループ。 本来フラッシュハイダーは相手がダウン状態でなければ出せないが、2回目以降のフラッシュハイダーは相手が浮いていても出せる。 一回相手をダウンさせるとコンボ終了まで相手にダウン属性が付加されてる模様。 すべてのハイダーループに共通するが、6C(1) 22Cはディレイをかけるのがコツ。 ハイダー(中段)6B始動 6Bを省いて3C始動にしたり、代わりに5BCHや6CCHなど3Cに繋がるなら何でもループにいけるので3Cに繋がる技を覚えておこう。 6B 3C 22C ダッシュ6C(1) B+C 6C(1) 22C ダッシュ6C 5D 6B 5C 6B 5C 236D ハイダーループといえばコレ。当然、チェーン部分は調整が必須。アラクネ、カルル以外に安定。 6B 3C 22C ダッシュ6C(1) B+C 6C(1) 22C ダッシュ6C(1) B+C 6C(1) 22C ダッシュ6C(1) エリアルC かなり欲張ったループ。テイガー、アラクネ、カルル、バング以外に安定。 6B 3C 22C ダッシュ6C(1) 22C ダッシュ6C(1) 22C ダッシュ6C(1)エリアルC 上記のテイガー、バング安定版。実はダメージはそこまで大差なかったりする。テイガーはもう1ループ欲張れる可能性あり。 (端)6B 3C 22C 6C(1) 22C 6C(1) 5D 236D 6C(1) 2D 28D アラクネ、カルル、バング以外に安定。3C始動であれば最後の2D 28Dを5D 5B 6B 5C 236Dにすることで脅威の5000(弱)ダメージを叩きだせる。 端限定 3C→22C→6C→22C→6C→22C→6C→22C→JB→jc→JB→JC→236C …4700 テイガー、バンク、アラクネ、ライチ、ハクメンに。 最後の22CにRCであと3ループ増やせるかもしれない。 〆をバレットレインで5200。 投げ始動 投げからもハイダーループに持っていくことができるが、正直無理に入れるほどのダメージはでない。 投げ(1) 214A 2B 6C(1) B+C 6C(1) 22C 6C(1) エリアルB アラクネ、カルル以外に安定。 投げ(1) 214A 2B 6C(1) B+C 6C(1) 22C エリアルB 上記のアラクネ、カルル安定板。投げキャン部分にもディレイをかけたほうが良い。 未整理 3C 22C 6C 22C 6C 5D 236D 6C 5D 5B 6B 5C 236D *4800~5000 対象:テイガー、レイチェル、ジン、タオカカ、ラグナ、ライチ、(ノエル)ハクメン。 ノエルのみ未確認だけど最後の6Bまで入ったから多分入る。 6B 3C 22C 6C 22C 6C 5D 236D 6C 5D 5B 6B 5C 236D *4100~4200 対象:テイガー、ライチ、タオカカ。 中段からハイダーループ ダウン。 ライチ、タオカカには最後の5D 5Bが当たる時と当たらない時あり。5Bさえ繋がればあとは安定する。 拾う高さの問題?とりあえず何回も試したけど成功時と失敗時の違いに気づけなかった。 同じ理由でジン、ハクメン、レイチェルにも5D 5Bが一度も繋がらなかったため未確認。 直3Cからのレシピでは繋がってるから当て方の問題だとは思うんだけども。 誰か最後の5D 5Bの安定した当て方知ってたら教えてください。 ネオハイダー 22BCを連続で当てるハイダーループ。 画面端・レイチェルとテイガー限定。 ダメージはノーゲージ5000~6000とかなり高い。 狙いにくいかもしれないが、覚えておいて損はないだろう。 3C 22BC 22BC 22BC 22BC 6C 5D 5B 6B 5C 236D レイチェル限定。 ダメージ6000over。 3C 22BC 22BC 6C 5D 236D 6C 5D 5B 6B 5C 6B 236D テイガー限定。 レイチェルにもいけると思うが、やるなら上記のレイチェル限定にしよう。 ダメージ5000over。
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項目だけ作成。 -- (名無しさん) 2010-06-26 12 50 03 これもってサーティーンマスクつけると 気分は13日の金曜日 -- (柳生A) 2010-06-26 13 16 05 横薙ぎ→脳天唐竹割り(縦振り下ろし) 地上、空中、及び各種アクションによる攻撃パターンの変化は無い模様 但し地上時のみ2段目が異様に伸び、多段HIT判定を伴う 2段目は振り下ろしの時点で表記どおりの威力が出るため、実際には更に高威力 だがモーションの遅さや範囲の狭さから相当に当て辛く、 当てる向きや相手のスタン値の蓄積具合によっては弾き飛ばしてしまうためかなり不安定 更に2段目の伸びはそのまま隙を晒す事にも繋がってしまうのも痛い点 一応コンボを繋ぐ事でキャンセルできるが、当然その場合は連続HIT判定も消えてしまう 面白いが今のアリーナだと実用は厳しいと言わざるを得ない -- (名無しさん) 2010-06-26 23 48 42 ピザでも切ってろってことですねW -- (名無しさん) 2010-06-27 10 07 13 オールドスライサー+ナギナタでナギナタを〆に 対ハクメン用に使用すると絶大な破壊力をもたらす 特に青ハクメン等の移動しないタイプやラストに対して強さを発揮する 1段目および2段目両方とも発動の長さを変える事が出来るので 多段HITをそのまま活かす事が可能であるがかなり難しい。 やはりこれも浪漫武器という事だろうか・・・ -- (名無しさん) 2010-07-03 23 57 09 前から思ってたが、対ハクメンは多段ヒット・多段コンボが強い。 だから、これはかなり役に立つ(自分で検証済み)。 なのに、なぜ多段ヒットの元祖とも言えるチェーンソーを、 対ハクメンに使う人はいないのだろうか?(質問になってすみません) -- (名無しさん) 2010-07-04 00 36 41 えるしってるか チェーンソーは多段ヒットを全部当ててやっと表記威力のダメージになるというSANPAI -- (名無しさん) 2010-07-04 00 54 23 チェーンソーは神様ぶっ殺すための専用武器だからロボやジアスには効かないんだよ マジレスするとあれはスロウハメ用 -- (名無しさん) 2010-07-04 12 50 23 動作のところにあったコメントをその他に移動、動作追記 -- (名無しさん) 2010-07-04 12 52 50 チェーンソーの多段HITはダメージごとに異常判定があるわけじゃない。あると書いてあったコメントは憶測程度のものだった この武器ではどうなるのか、きちんと検証したデータがほしいところ -- (名無しさん) 2010-07-04 13 15 28 逆に全部に判定があるわけじゃないってのはどうやって見分けてるんだ…? -- (名無しさん) 2010-07-04 21 40 42 チェーンソーのコメント欄に400回殴って25回掛かったって調査結果が載ってる 4ヒット全部に判定があるなら5%×4=20%なので400回殴って80回は掛からないとおかしい 逆に多段判定無しなら400の5%で20回前後ってことで計算も合う(この調査結果を信じるならば) -- (名無しさん) 2010-07-04 22 19 04 あ -- (名無しさん) 2010-07-05 05 08 26 上8 どうせガラポン武器つかうならコンダガで安定ですしおすし コンダガは持ってないけどオルスラは持ってる!って人にはいいかもね -- (名無しさん) 2010-07-05 05 11 44 横薙ぎ・振り下ろし共に地上でも空中でも短い距離だが多段Hitする ただしこの多段Hitは振り切った後のサブコンボ受け付け硬直中に発生する サブ連打していると横振り直後に振り下ろしに移行してしまうため攻撃判定が発生しない また、地上での振り下ろし直進中もやはりサブコンボ受け付け時間であるため すり潰し攻撃が外れた際は適当なサブに繋げることで隙を軽減できる -- (名無しさん) 2010-07-17 07 55 41 L陸でハクメンやりたい人にお勧め。 上で言ってたオルスラ+ナギナタで実際行ってみたがなかなかダメージ出るし使いやすかった。 -- (名無しさん) 2010-07-19 11 41 33 すぐ上に書いてるようにハクメン戦で便利、店でS1が売り出されたので、 ためしに手にとっては如何だろうか。 ・・・・アリーナ?・・ハハッ、踏み込みも速度も足りませんよ。 -- (名無しさん) 2011-06-14 17 37 32 基本威力38に対して実威力は直接攻撃38+追加の多段HIT判定(正確な検証求む、筆者調べでは大体10台、とまでしか) よって当たれば威力だけは結構高い -- (名無しさん) 2012-06-03 20 20 07 ↑7、2年近く前のにレスつけるのもなんだが、4ヒットで5%の状態異常が発動する確率=1-(4回全部ハズレの確率)=約18.5%だぜよ・・ 単発判定って結果は変わらないけどな(´・ω・`) -- (名無しさん) 2012-06-04 22 06 52 対ハクメンに関しては確かにコンダガ最優だけどこれのナギナタコンボはコンダガの苦手な蒼(ダガーが防がれる)と紫(ダガーがダミー影に吸われやすい)に対して効果的 L陸の耐久性も考えると悪くない。 つまりコンダガ機とこれのナギナタコンボ機を一緒に持っていけば欠点を補えて安定する。 -- (名無しさん) 2013-04-01 00 39 27
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公式連絡先 Ver1.01で確認されたものバレット、画面端密着背負い時にサーペンタインアサルトRCでの処理落ち Ver1.00で確認されたものアマネ、AHが外れるバグ ヴァルケンハイン、裏当てODフルークでフリーズバグ ハザマ、同時投げ抜けバグ(ハザマ関連) アズラエル、ヴァリアントチャージャーから連続ガード連携 バグか仕様か判別できないものジン、オーバードライブ中に6Aを当てても凍結しない アズラエル、6B空中ヒット時に相手が画面端まで回転やられで吹き飛ぶ? アズラエル、特定条件後にヴァリアント持続当てで逆方向にチャージャーが出る μ-12、ビットのノックバックが逆側になる? μ-12、空中ツヌグイのGPを本体に付与できる 公式連絡先 BBCPメンバーズサイトからの公式問い合わせ先 Ver1.01で確認されたもの バレット、画面端密着背負い時にサーペンタインアサルトRCでの処理落ち 動画 、 動画その2 サーペンタインアサルトの火の玉エフェクトが消えずに残っているため、大幅な処理落ちが発生する。エフェクトがない場所に行くと処理落ちはなくなる。 筐体への負担が非常に大きいので確認、検証する時には注意。 Ver1.02で修正。 Ver1.00で確認されたもの アマネ、AHが外れるバグ 動画 補正が一定以上になっている場合、AHが外れる? Ver1.01で修正 ヴァルケンハイン、裏当てODフルークでフリーズバグ ヴァルケンでアラクネに裏当てODフルークコンボをすると、お爺ちゃんがアラクネを探しに行ったまま画面外に突破して帰ってこなくなります。 レシピ:浮かせて~Bケニ Bケニ 7D D狼解除JC OD JC フルーク等。 Ver1.01で修正 ハザマ、同時投げ抜けバグ(ハザマ関連) ハザマで3C当てたあとになぜか投げ抜けモーションがでて「はなしなさいッ!」とか言ってた。黙れ。おそらくだけど、コンボ中にお互いがBC同時押しとか同じタイミングでやったりしたら起こるんじゃないかなぁ・・・ コンボ中や通常投げが当たらない距離、状況でも発生するっぽい。 特定の筐体だけではなく、全国各地で起きている模様。 ハザマVSアラクネ、ハザマVSマコトで確認されている。 なんか急に投げぬけモーションし始めましたねw 確か3c振って、投げ抜けモーションの直後距離が離れましたね。エフェクトもばっちり。 ハザマのバグ、2cでも発生するらしいですよ…かいまさんが教えてくれました(*`・ω・)ゞ 管理人も確認。「ハザマがニュートラル状態に戻る時などで相手が投げ抜けコマンドを入力していると投げ抜けが発生する」っぽい。 J5Dをガードさせたら投げ抜けされました。 Ver1.01で修正 アズラエル、ヴァリアントチャージャーから連続ガード連携 動画 ヴァリアントチャージャーでの横移動が切れないため、JA連打で固めとして成立してしまう。 ガーキャン切り返しや自動連続直ガがあるために永久にはならないものの、見た目があまりよろしくない。一部では「戦国ESABA」だと揶揄されることも。浮きはしません。 Ver1.01で修正 バグか仕様か判別できないもの ジン、オーバードライブ中に6Aを当てても凍結しない そのまま。ジンのODは「ユキアネサを使った攻撃に凍結効果がつく」という仕様だが、これは「ユキアネサを【抜刀しての斬撃】」という意味だと思われます。なので、凍結しないのは仕様の可能性が高いと思います。 アズラエル、6B空中ヒット時に相手が画面端まで回転やられで吹き飛ぶ? VSハクメンにて確認。弱点付加なし、ヒット時に6入力で発生。条件不明。なお、ロケテから確認されていた現象の模様。回転やられ→アズラエルCTヒット時の挙動。 アズラエル、特定条件後にヴァリアント持続当てで逆方向にチャージャーが出る 動画 μ-12、ビットのノックバックが逆側になる? 動画 「キャラにビットが重なってるとノックバック方向が逆になるということです。」 画面端+ビットの位置によっては、崩し側でも分からない表裏択が可能? μ-12、空中ツヌグイのGPを本体に付与できる やり方:着地直前に空中ツヌグイする。 結果:空中ツヌグイが出ず、ガードポイントのみがツヌグイの時間分ミューに付加される。しかもその間ミューは通常通り行動可。 http //twitter.com/zatuyoP/status/276360580443566081 <改めて告知>後日公式より告知しますが、ブレイブルークロノファンタズマにて現状此方が把握してる不具合に関しては直ちに修正致します、ご迷惑をおかけして申し訳ありません。 -- (管理人) 2012-12-06 01 28 03 BLAZBLUE|ブレイブルー オフィシャルサイト http //blazblue.jp/bbcp_update.html 修正告知が来ました 明日からVer1.01になります -- (管理人) 2012-12-19 19 27 24 アマネvsハクメンの時アマネ6D打ってドリルが地面に落ちた時に ハクメンが無限使用、無限発動でタイムが止まってる時にDを話したら ドリルがラウンド終了まで止まらなっかた -- (ケモナー) 2013-03-25 12 21 10 【未確認情報】 ツバキのコマ投げで基盤にダメージが行く不具合あり? ・ツバキコマ投げバグ…ツバキの鎖で投げます>三段目が出る瞬間にラピッ>こんなはずではなかった… ・成功後はツバキがなにがしかの行動をとれば解除されます。 ・しかし内部処理はしっかり残るらしく何度もやると重度の処理落ちが発生。もうトレモどころではありません。 ソースはTwiiterの某プレイヤーさんのつぶやきから -- (管理人) 2013-06-08 23 15 16 アンリミバレットの追加DDをめくりでくらうと、 ロックが外れてバレットだけが蹴りのモーションで滑っていく それで死んだ時、しばらくすると次のラウンドへ行くので問題なし 1度しか見たことないのでそのモーション中バレットに喰らい判定があるのかないのかは不明 -- (n) 2013-06-10 23 49 21 そういえばアマネのドリルバグってバングでもでましたよ バングがオーバードライブした後になったということしか覚えてませんが -- (名無しさん) 2013-10-24 11 33 54 アンリミノエルが空投げ j214Cって動きの後その場で落下モーションのまま固まってた 1回しか見てないけど ちなみにノエル殴ったら直った -- (名無しさん) 2014-03-15 15 29 49 名前 コメント すべてのコメントを見る
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手投げ 装備可能ジョブ すっ ナイ モン シー 竜騎 忍者 侍 バー 狩人 魔剣 白魔 黒魔 時魔 召喚 青魔 赤魔 魔獣 薬師 風水 吟遊 踊り × × × × × ○ × × × × × × × × × × × × × × × 一覧 名称 値段 属性 攻撃力 特殊用途 入手場所 備考 投げ可否 両手持ち 魔法剣 後列攻撃 しゅりけん 2500 - 50 ○ × × ○ 買:リックスの村宝:タイクーン城・カルナック城・ジャコールの洞窟・カタパルト・ロンカ遺跡第4階層 かとんのじゅつ 200 炎 - ○ × × × 買:リックスの村 すいとんのじゅつ 200 水 - ○ × × × 買:リックスの村 らいじんのじゅつ 200 雷 - ○ × × × 買:リックスの村宝:カルナック城
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すかし投げ もともとは、攻撃を空振りして投げを狙うテクニックのこと。 しかし、KOF2002では主に、ジャンプ攻撃を出さずに着地で投げを狙うテクニックのことをさす。
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投げ無敵状態 ダウンから起き上がり:9F ガード硬直が解けた後:5F のけぞり硬直が解けた後:6F ジャンプ移行中 ダウン中、ガード硬直中、やられ中 ファジー投げ ファジー投げとは、相手の投げと打撃を防ぐテクニック。 ファジーガードの派生テク。似たようなテクにファジージャンプがある。 しゃがみFD>投げ無敵が切れる前に一瞬後ろ+HS>即しゃがみFD 曖昧な有利Fで密着して来る相手を完全にシャットアウト 投げが強いキャラは不利状況であるにも関わらず勝ちパターンになり得る ゲージ消費率が少ない 立ちHSの性能によっては状況別で安定行動になり得る 理論上ファジーJより対応力が高い(ファジーJはJ移行Fの関係で、と言ってもほぼ無視できるLv) 相手のある程度リスクの低い一点読み(タイミングずらし系)からフルコンが確定する 投げのリターンが低いキャラが使っても微妙 投げ無敵技持ちの相手に対しては微妙 ファジー投げはリターンがあって且つ圧倒的に勝ち易い選択肢。 相手の選択肢を大幅に削れる。 ファジー投げ 下段と投げの二択対策。 投げ無敵が切れる寸前まで屈FD 切れる直前に6+HS+PorK 再度屈FD こっちはジャンプするのではなく、投げる。超安定行動といえる。 このゲームにおけるほとんどのキャラの2Kをシャットアウトする立Kに投げ仕込をしているのも重要。 JHSから2Kと投げなんて迫ってくる対ザッパで死ぬほど使える。むしろ一択でいい。 ダストにも相打ち以上が取れる。やってみてほしい。 ちなみに相手キャラによっては6PでもOK。投げ無敵と投げを迫ってくるメイあたりに強いですよ。