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対ハクメン 六英雄の一人、ハクメンの攻略ページです 通常技攻略 5A 5F (+3F) 5Fの打点が高い小パン バングのしゃがみに当たらない ガードしてハクメンが3F有利 2A 7F (+1F) 上段の小パン 3回まで連打可能 6A 12F (-1F) 肩でぶつかる 中段の6Bと当身にキャンセルできる。下段は無いので立ガ推奨 ガードして有利だがキャンセルされると直ガしても負ける 5B 10F (0F) jc可 片足で蹴りつける リーチがそこそこ長く足元のやられ判定が薄くなる 2B,6A,6B,当身,必殺技と派生が多く、崩されやすい 相手の癖を見切るか読み合いで勝とう 2B 8F(-4F) 下段 長めの中足 2Aと必殺技とドライブでキャンセルできる 逆にキャンセルしないとハクメンが不利 2B 2Aは最速だと連ガになるのでバング側は5B擦ってもいいかも 6B 18F (-4F) 中段(1)上段(2)/足元無敵 5Bと間違えやすい中段踏みつけ。当身でのみキャンセル可能 1段目を直ガすれば2段目も直ガ出来る 直ガ出来れば5Aが確反。密着なら投げれる 5C 14F (-3F) 上段/空ガ不/封魔陣 刀で斬り下ろす 直ガして5A確反 またODでスカしても確反 2C 13F (-17F) 頭無敵/空ガ不/ヒット時jc可/封魔陣 刀で斬りあげる対空技 ガードもしくはスカすことが出来ればかなり隙が大きい ジャンプで誘って2段ジャンプでかわそう 反応できるならODで躱してもいい 3C 8F (-12F) 下段/封魔陣 刀で足元を斬りつける長い下段 ガード出来れば5B2B確反 rcでしかキャンセル出来ないので密着で出されたらしっかり咎めよう 6C 20F (-7F) 溜め可/FC対応 前方を大きく薙ぎ払う 4C 10F (-4F) 上段/封魔陣 刀で突く。速いうえに長い 下の判定は薄いのでスライディングで潜れる 上手くジャンプ出来たなら空ダして殴りに行ける JA 7F(0F) 空中で斜め下の方を叩く小パン 昇り対空の時に使うぐらい? JB 9F(-6F) 片足で斜め下を蹴りつける 後ろの方まで判定があるためめくりにも使われる 動作の終わり際をA系と各種必殺キャンセルできる JC 12F(0F) 刀で横を斬りつける 横に長く空対空で出される。空ダで近づこうとするとよく置いてある 逆に下と上には薄いので地上から昇りJAJBで落とそう J2C 16F 斜め下方向を斬りつける。 後ろに判定が薄くめくりには使えない そして出が遅いので対空技があればわりと落とせる ドライブ ハクメンのドライブはすべて当身 打撃とDDと飛び道具を取る 当身を取られてもrcやDDでフォロー可能 ODも出来るがOD後すぐに無敵打撃が来るのでEAと阿修羅はスカる。大噴火は当たる 5D 6~30F 上段・中段当身 ボタンホールドで持続可能 当たった後は強制ダウンだが前方受け身と後方受け身の方向が逆になっている(トレモで確認できる) 前方の方が無敵が短いので注意 2D 1~8F 上段・下段当身 リバサで当身可能 持続は短く緊急受け身で着地したぐらいで2Bでカウンターヒット 6D 1~8F 上段・中段当身 持続が短く、発生が早い リバサで当身可能 持続が短いうえに下段が取れないので相手が空中にいないとまずリバサで出さない こちらも着地した瞬間に2Bでカウンター JD 1~10F 上段・中段当身/空中 持続が短く、発生が早い 鵺柳 移動技/全段当身/珠1 上中下弾当身を纏いながらの突進技 必殺技 紅蓮 14F(+1F) 突進技/珠1 突進して柄で殴る ガードさせて有利なのであまり暴れたくない 鬼蹴 移動技/頭体無敵/珠1 上半身無敵でバングの5B,2Bをスカして近づける 閻魔 9+6F(-4F) 対空/頭体無敵/ 鬼蹴から派生 対空アッパー 蓮華 下段(1)/上段(2)/jc可/珠2 足払いからの蹴りあげ。主にコンボ用 2段目直ガして5Aが確反 斬鉄 中段(1)/下段(2)/珠3 中段 下段の2連撃 一発がでかくここからODで5000は飛ぶ ガードして不利、直ガしても確反はない ODでスカせば5Bが確定。一段目gcODでも確定だが必殺キャンセルされる可能性がある 注意すべきなのは連打してると無敵が早く切れて2段目が当たってしまう 落ち着いて2段目をやりすごしてから5Bを当てよう 顎刀 空中/上段/珠1 空中で下へ殴りつける 下に判定が強く、着地前に行動可能になる 顎刀 JBは顎刀ガードしてから昇りJAで落とせる 火蛍 空中/無敵/空ガ不/jc可/珠2 バクステから出せる無敵技 ガードされてもjc出来るので安心(ハクメンが) ただハクメンのバクステは弱いのでしっかり重ねればバクステを潰せる 椿折 空中/上段/ガークラ/珠3 ステから出せるが中段で無くなったのでそれほど脅威ではない ガークラしてしまうと5Bとかが入る DD 虚空陣疾風 上段/溜め可/珠4 刀を振り上げ力を溜めて波動を放つ 最大まで溜めると斬撃がガー不になる。波動はガード可能 波動を上手く5D,6DのGPで取れればC転移からchになる 虚空陣雪風 全段当身/珠4 打撃を取ると相手をロックして斬る 飛び道具はロックしないがガー不の斬撃が来る 暗転しないので気を付けよう 虚空陣奥義夢幻 パワーアップ/珠8 一定時間珠が使い放題 硬直が長くハクメンなら端端でも見てから疾風が届く 端端だと残念ながらバングは疾風撃くらいしか間に合わない 髪が広がり収まったところから行動可能 対策 ハクメンはほっとくとどんどん珠が溜まるのでガン攻めしたい しかしリーチが長く、さらに釘は封魔陣にされたりとなかなか厳しい 空ダでの突っ込みは控えて昇りJAでの迎撃や2段ジャンプでの2C誘いでなんとか触ろう コンボの隙間にDで割り込んでくるのが強いのでダッシュ投げも見せておこう ハクメンは空投げを投げ抜けするとハクメン有利になる。 よってコンボ中に紫投げが来ることが多いので気を付ける 5B (2Bor6Aor6B) 5B 6Bは5A5Bで割り込めるが5B 6Aだった場合カウンタッしてしまう 5Bをガードしたらバリガバックジャンプを仕込めばこの二つは対処出来るが今度はジャンプ移行に2Bが刺さる 読み合おう コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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テスト中 BBL選手名鑑に戻る 選手名 製作者名 選手画像 所属球団 背番号 ポジション 投打 フォーム 出場期間 選手紹介 ハクメン KNKDB 大阪ブルーバイソンズ 57 内野手 右投左打 オープン 140年度~157年度 ブルーバイソンズ一筋の内野手。優れたパワーと小技を兼ね備えた製作者の拘りを存分に感じるロマン型2番打者として活躍。153年度にはHR王とB9を獲得し、156年度にはシーズン最多記録となる71犠打を記録した。通算でも2088安打362HR1019打点412犠打を記録した。 通算成績 キャリアハイ 獲得タイトル BBL選手名鑑に戻る 名前 コメント
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最重要事項 スピードがなく、遠距離攻撃もないため落ち着いていればノエルらしい戦いに持ち込みやすいはず。 近づかれてからの中下段二択は結構きつい。要所で逃げるように立ち回ってそのような場面にならないようにしよう。 ハクメンは地上機動力が低いので、我慢比べをしていると空中ダッシュJCから攻めることが多い。待って6A対空するのがかなり通りやすい。 万が一捕まると、ゲージ次第でその火力は致死レベルに達する上に1HITごとのダメージがかなり重い。相手のゲージと自分のHPを良く見て、バーストするべきかどうかチェック。 立ち回りの注意点 お互いあまり攻め込みたくないので我慢比べになりやすいと思う。オプティックを撒くなどして(使いすぎると反撃されるので適度に)、相手から攻めさせよう。5B先端牽制も有効。 多分低空ダッシュJCから攻めてくると思う。6A対空で捌けばいい。ただし先端当てのJC、当身、椿には注意。先端JCについてはそういう当て方の出来る立ち位置から離れて立ち回る。 6A警戒させておいて、当身多用するようになったら空投げ対空が刺さる。 待っても良いけど、ただ待っているだけでは相手のゲージが貯まっていく。隙を見つけたら攻め込むことも考慮。 空中から行くなら対空6Aを警戒するために空中行動回数を残したりJDを混ぜていこう。地上からならダッシュ6Cおすすめ。発生早いから発生勝ちしやすい。 リーチ・判定の強さ的にハクメン3Cが割と厄介。ぎりぎりの距離で避けてターン取ったり、2Dですかすなどして相手にプレッシャーを与えよう。 立ち回る際に上記の3Cや5Cが当たらないギリギリの間合いをキープすると、相手が攻め込もうとしたときに発生勝ちしやすい。この間合いで飛んだらJA、地上からなら5Bが刺さりやすいはず。 当身とかあるけど、使う技をばらけさせていれば易々と使われることもあんまりないし、使われてもすかせたり。しかも当身スルーすれば隙大きいのでチャンス。 攻勢時の注意 当身だけ注意して基本に忠実に5A固めから崩しへ。 投げ間合いが広いため、密着より少し遠目の間合い、つまり2A2Bなど小技で攻撃する間合いで投げという選択肢があるキャラ。投げ暴れとかも出来る。 回転受身>リバサ蓮華には注意。蓮華の発生は相当早い。 防勢時の注意 地上ガトリングには直ガ6C割り込みがかなりできる。(詳細情報提供お願いします) 相手2Bが当たらない位置でなら立ちガ、近い時は中段意識しながらの屈ガで。 先端低空椿とか普通に見えません。必要経費。 JC 下段を見せられてからだとJC 椿やJC 残鉄まで中段として機能する。 正直上記の状況に持っていかれると、その後の火力も含めて辛すぎるので、立ち回りでこの状況にならないようにしよう。 その他・ネタ 上手い人に2Dを立ち回りで使うと、見てから当身余裕でした。
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基本 主に注意したい技 基本方針 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 空対地 空対空 地対空 起き攻め 被起き攻め <総評> 当て身・反撃ポイント 当て身 反撃 ◆ハクメン part16 773 :名無しさん:2009/12/21(月) 03 02 45 対ノエル 前作と同じ対策でOK ただ今回6Cがノエル3Cに当たらないので注意する あまり舐めてるといつの間にか不利になってるので油断しないよう ◆ハクメン part17 849 :名無しさん:2010/01/29(金) 21 42 44 本日ゲーセンにてノエルに苦戦したので、対策というか覚書というか愚痴を。 既出物や間違っていることなどがある可能性がありますので注意してください。 開幕 5Cが役に立つが、相手が様子見だと終わるので初回は様子見かジャンプでいいと思います。 それ以降は相手次第で様子を見る。 遠距離 オプティックバレルにだけ注意。 相手の様子を見て、ワンパにならないようにハイジャンプなり低ダなりステップなり。 未検証ですが、走れるキャラのほとんどは走り状態だとJCがスカります。 走られた時の準備もしておくと、なお良いと思われます。 中距離 突然走られるとものすごく困る距離。 走ってきたら2Bを出すとD系以外の技はよく潰せる。 基本的には詰め寄られたらしゃがめばいいが、ダッシュ2Dでめくられることがあるので注意。 飛んできたら素直にガード、何か見えたのなら当て身か2Cでいいと思います。 ダッシュから突然5Dを出してこちらの攻撃をスカそうとしてくることがありますので注意。 愚直な低ダはバレットレインのいい的なので注意。 近距離 固めに関しては、個人的には投げを意識して攻めたほうがいいと思います。 6A固めなどは、暴れるタイプのノエルには小パンで返される可能性があるので注意。 相手のゲージが50以上あるのならCAやフェンリルに警戒しつつ慎重に攻める。 ゲージがあっても無くても、リバサ2Dで無理やり割り込んでくる場合もあるので注意。 頻繁に2Dをしてくるなら当て身か、ガードから割り込む。 あと、起き攻めのときは密着しすぎると危険かと思われます。 密着でこちらが2Aを出し、ノエルが2Dを出した時、もれなくめくられて反撃されます。 起き攻めにステ火蛍で安定しますが、実際そんなにゲージに余裕がない罠。 空中でカチあったら投げを警戒しつつガードorJA。 ノエルのJAは割かし高性能なので、変に剣を振らないほうがいいと思います。 防御時はいつもどおりにしていればいいと思います。 言うなれば、2D・JDめくりぐらいではないでしょうか。 個人的には対ノエルには有利がつくのではないかと思います。 ノエル側から見れば、当て身のせいでチェーンをうかつに出せないと思います。 また、ノエルの攻撃は斬ればバリアが出るものが多いので、この点も+だと思います。 キャラ対策にでも役に立てていただければ光栄です。 長文、駄文失礼しましたm(_ _)m 851 :名無しさん:2010/01/29(金) 23 13 05 ≫849 俺はノエルで一番警戒すべきは6Aだと思う。 6A対空から2000以上持っていかれるし、発生早い頭無敵。空ダは正直格好の的。 一度椿で狩ってわらかせれば大きいが、基本的に空対地で勝てる選択肢が無い。 とはいえ、固められ中の6Bと3C、投げが見えれば、ダメージソースがほぼ無いのでなんとか勝てる。 ただしマズルは立っちゃっても泣かない。 ハクメン側としては3Cと2Cで固めを潰して、ゲージは椿と蛍に回していく感じ。 852 :名無しさん:2010/01/30(土) 01 49 22 ノエルの流れ便乗 基本的には待ち推奨 あっちの接近からの密着を許さないこと 接近を差して落とす 中~遠距離を保つといいかもしれない ノエルは空中強いから空対空では間合いに気を使う 空ダ接近からの空投げやバレットレインは要注意。 対空豊富なので安易に突っ込まない 飛び込むなら不意をついて 不意をついても対空狙ってる人だとまず落とされると思う。≫851の通り6Aあるし リーチで差して高火力で仕留めるという まさにハクメンさんのやり方で勝つる 853 :名無しさん:2010/01/30(土) 02 14 17 ノエルは対空関連は6A・JA・空投げってとこかな。6Cがなくなってもこんだけあれば強い ≫849と同じく、ハクメンは空中の図体も大きいし、ノエルのJAは相変わらずAとは思えない判定の広さで超引っ掛かる なので空中戦のときもJC先端キープがかなり大事。懐に入られてもつれたら、火蛍しちゃうのもいい 近距離戦は実は攻めていても、結構だるい(◇`) 向こうの5AとDじゃんけん、これに投げが加わると面倒なので、基本的に投げ間合い外(5Aの外)から5C重ね 近距離戦で2Dや3Cで何とかしようというノエルには5Cを重ねてしまえば両対応可。今回の硬直なら確反も取り辛いのでオススメ 一番厄介なのは打撃全てを抜ける5Dだけど、これは読めたら投げるか、用意しておいて見てから6Dでちょうど良い具合にとれる 被攻め時はリボルバー中の踵落とし、6Bの二つだけが中段なのでこの二つだけしっかり見て立つこと。生6Bが個人的に一番きついが 今回は2D上段のお陰で、マズルに間違えて立つこともない。マズルスカの反撃は咄嗟にやるとミスりやすく、向こうも2Dや5Dを擦っていたりもするから注意 当身はD系(投げの選択肢がなくなる)だけに絞って、後のAB系は無理に割らずにバリガで離して向こうに仕方なくD出させるのが今回はいいと思う やってて感じたのはこの辺かなー 856 :名無しさん:2010/01/30(土) 04 33 59 ≫853対空は5D、4Dもあるよ。 うかつに中距離でJC振ると5Dからフルコンくらうから注意。 対空は5Aで大体落とせるかな?下方向の判定はかなり弱くなってるのでJDだけ警戒してればいいかと思う。 あんまりやってこないとは思うけどアサルトスルーは当身しっかり取る。 ↑でも書いてるけどマズルと6Bの2択は要注意。最悪Jバリガすればいいのかな 元ノエル使われだけど俺がハクメンとの対戦経験少ないからな・・・ ◆ハクメン part18 24 :名無しさん:2010/02/05(金) 20 16 12 ノエルは5Cと3Cが機能する気がする。 5Cはリーチが少し短くなったが、上下に広い判定でノエルのほとんどの技に勝てる。 3Cはノエルの5Bなどが低姿勢に当たらなくなったので一方的に勝てたりする。 どっちも読まれると5Dで割り込まれるけどね。 ◆ハクメン part20 765 :名無しさん:2010/06/15(火) 10 58 13 ノエルは結構たくさんやってるから気付いた事書くわ。 ノエルに対して空中行くと空対空からJAで1000前後、空対地から6ACHで2500ダメ持っていかれて、 こっちのやることほとんどないからほんとにリスクリターンがあってない。 てかハクメン空中全体的に弱いよね。対ノエルは縦軸があってるときのJC以外使わなくていいと思う。 で、ノエルは固めが弱い。6Bは見えるし、3C以外の攻撃は立ち食らいしたらとんでもなく安い。 マズルとJC生チェーン6Bの2つはほんと見えないけど、マズルは見れば反確であまり触れない。 生チェーン6Bはほんと気合いでどうにかガード。 チェーンの固めは集中してれば6Dと6Bの中下段どちらにも当身取れるからそこを取れるようになるとどうにかなる。 見てから当身取れる技がノエルは多いからどうにかなったりする。 あと蛍。あれを振るとキャラ差を感じる。 反確ポイントとしてはノエル3C通常ガードでもハクメン3Cが間に合う。 あとハクメン4Cがノエル3Cに負けるのを利用して遠距離で4C2回くらい振って3C振ると釣れて面白い。 わからないのがノエル2Dの対策。あれどうすりゃいいんだ。 767 :名無しさん:2010/06/15(火) 11 15 57 …ノエル2Dこそ2Dとれんじゃね? あるいはキャラ差を感じさせる火蛍 俺は出来ないけど 立ち回りの話か? 769 :名無しさん:2010/06/15(火) 11 47 04 ≫767 立ち回りの話ですよー。 投げ読み2Dはまあ辛いけど読み負けだから良いとして、どうもあの近距離裏まわりがなあ。 チェーン中なら良いんだけど、立ち回りだと距離によってどのタイミングで当たるか理解できてないから2DやってもCH貰ったりするし。 770 :名無しさん:2010/06/15(火) 12 37 40 ノエルとずっとやってるけど 4C,JC,5C見せたら相手は5D,2Dふってくるから 見てから当身やってるわ 牽制合戦は5A,JA、J2A、JCだけでも勝てる 下段ゴミだから投げぬけ仕込んで上いれっぱでどうとでもなる ノエル2Dは5C置いとけば潰せる めくり2Dは立てばめくれないし当身で全対応 ノエルの5Dは5~19F打撃無敵で2Dが1Fから足元無敵だったかな 画面はしでダウンとったら垂直J2C、5C、投げ重ね 様子見してD暴れ見てから当身 あと気をつけることって言ったら ダウンとられたときは後転しない 待たれても空中から攻めないぐらい 792 :名無しさん:2010/06/16(水) 11 00 35 ≫765 こう言うとちょっと変かもしれないが、空対空JAから1000前後しか持っていかれないのか、とも思っちゃう ハクメンがJ2Cカウンター狙ってるほうがハイリターンだしいいよね あとは空投げが怖いイメージなんだけど、あれってダメージどれくらい持っていかれるの? CSからあんまノエルとの対戦経験なくて…… 793 :名無しさん:2010/06/16(水) 12 11 19 空投げだったら3000ちょいくらいかな? ノエル相手で気をつける技 6B 中段 6B→3C→ハイダーコンで4000持ってかれる 3C ↑より酷い事になる ハクメンの4Cを潜ってくるので注意 5D 無敵ありのノエルの主力 小パン→6A固め多用する人は注意 小パン直がから割り込まれる 2D 同じく足下無敵ありのノエルの主力 近距離ではめくられるので注意 5D 2Dは見てから当て身が可能なので、擦ってくる相手には効果的 マズル 見てから立っちゃう人がいるので注意 上記の技始動だと3000~は覚悟した方が良い 6A対空始動は安いけど、端付近では50%使用で4000↑出るので注意 スマン(汗 当たり前過ぎで参考にならないけど一応書いてみた あと補足で ノエルのDガード中はバリガしながらレバー上いれっぱでガード余裕だってノエル使いの友人が言ってた なんでもD中は下段がクソ遅いやつ一つしかないからそれとアサルトスルーに気をつければ大丈夫だって まぁ当て身と小パンで割り込めばいいだけの話しだけど‥‥ 794 :名無しさん:2010/06/16(水) 12 31 46 ムックを見るとノエルのD攻撃は派生タイミングがヒット直後ではないから最速の派生5Aでも連ガにならないのか CTの頃はあまり気にしなかったが今回は知っておくべきか 795 :名無しさん:2010/06/16(水) 17 10 29 空対空ならJ2Cでもそこまでリスクリターンひどくないと思うけど、 ノエルの機動力とJAの発生でほぼ負けるからイライラはすると思う。 書いてある通り空投げ食らったら目も当てられないし。 空対地は火蛍振らないとほぼ6Aに負ける。CHから2500ダメは普通に痛い。 ノエルの攻撃は結構弾属性ばっかりだからバックジャンプJ2Cとかならいいけど あまり空中で攻撃しない方がいいんじゃないか? 797 :名無しさん:2010/06/16(水) 19 34 46 始動はガードで良い。 チェーンをガードしながら集中してれば見えるよ。練習あるのみ。 もし中下見るのが精一杯なら、最悪チェーンの〆を直ガ紅蓮で反確取れる。確か。 それも無理ならチェーン中の下段遅いから上いれっぱでもなんとかなる。 ただ50%あると気軽に空ガ不可のスプリングレイド振れるからバリガは忘れずに。 近距離キャラなので近づかれなければ大丈夫じゃね、という感じ。 牽制技の選択肢で振って、牽制潰しを狙ってきたところをカウンターが一番いい勝ちパターンかと。 D行動怖いので自分から攻めたり崩したりは極力避けてます。 空中のハクメンにリターンがぶっちゃけ取れないので、困ったときは空中に逃げる。各種対空はガードでイナフ。 6Aバリアギリガ→火蛍が2Bですかされるのがネックだけど、他はあまり困らない。 ノエルが牽制潰しで使ってくるのが3Cと4D。どちらもリターンが糞高いので、ワンパ牽制は厳禁。 3Cはノエル5Bにも勝てる5Bで牽制距離からならスカりが取れるのでそこまで脅威ではない。 困るのが4Dで、タイミング次第では5Bも殺される。端近くなら即死級のダメージが入るので危険度が高い。 ちょっとリスクは上がるけど5Cを振って対応してます。あとは無理せずジャンプして仕切りなおし。 突っ込んでくるところに6C合わせると非常に効果的だけど、普通は4Cの外の間合いでいったん止まるので、ほどほどにしてます。 刺し返すのは難しいけど、噛み合った時が怖い。 オプティックとか切れる気しないです。ギリガで全然問題なしなのでギリガしてます。 火蛍も各種Dとの噛み合いが怖いのでほどほどに。強いは強いけど、狙われると危険。 ノエル最大のリターン奪取ポイントは暴れ潰し。特に2Aが殺されるとヒット確認から死ぬことになるので、暴れもほどほどに。火蛍・ジャンプ逃げと対応の選択肢を変えていくのが大事。 ハクメン5Bがノエル5B/5Cに負けないので、置き技としてはかなり頼れる。思わぬ対空にもなるので強い。4Dには注意。 端を背負うと死が見えるので、なるべくラインを上げること。被起き攻めは…頑張ってガード。 リーチ勝ってるし、ノエル側は飛んでもいいことないので結構斬鉄が機能する。 チェーンリボルバーは崩し派生には前の攻撃をギリガせずとも6F空いてることがほとんどなので、投げ暴れやジャンプしたほうが当身より安定すると思う。 特に2Dで突っ込んできた後は連続ヒットする6Bが入れ込んであることが往々にしてあるので狙い目。 ギリガしたならなおさら割り切っての投げ暴れはあり。無理せずジャンプでも問題ない。 ここんところはまたフレーム表見直して調べてみます。 チェーンリボルバー停止行動にはすべからく紅蓮が確定。状況によってはもっと大きくいけるがあまり覚えてない。 ブルームトリガーもギリガで確定なので見逃したくない。 空振りへの刺し返しで狙ってもいいけどやはりほどほどに。 地上の固めはかなり面倒くさい。2Bの連打キャンセルが一番面倒くさい。 前述したとおり暴れ潰しが一番怖いのを相手もわかっているはずなので、安易に暴れや火蛍を出すと死ぬ。 丁寧な読みあいを心がけたい。どうせ逃げたら追いかけることしかできないんだし。リーチないし。 一方空中技は脆弱なので、5Aが判定で勝てたりもする。JCも空投げ以外には負けがたいので、相手が空中から来るならこれを軸に火蛍を交えて応戦すべし。 ノエルは一発のリターンが始動技によって大幅に変わるので、バーストは脊髄で打たないこと。3C始動・4D始動以外ならワンコンボ逆転が十分に可能。
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 ハクメンの勾玉ゲージと似た様な性質の「零識ゲージ」を持つ(自動増加は無し)。 通常時に必殺技をヒットさせて2珠、ガードで1珠増加する。 珠消費技はゲインアート(GA)モード時のみ使用可能。 【立ち回り】 【総合】 ジャスティスフォライザー(OD版含む)は暗転見てから鬼蹴ですり抜け可能。 C系統で固めてからの残鉄読み暴れジャスティスなどに有効。 【開幕】 【遠距離】 ソニックセイバーはヒット時には2珠、ガードor斬るor当身は、いずれも相手に1珠プレゼントする事になる。 単純に相手の手数を増やしたくない場合は、当身も斬ったりもせずに避ける。 ソニックを封魔陣が防いだ時はイザヨイ側は珠回収できないので、相手の行動を制限したい場合は斬る。 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 + ハクメン Part39 793 793 名前:名無しさん[] 投稿日:2013/07/07(日) 17 45 15 ID rwx0IzS.0 みんなはイザヨイきつくない? Dソニックからの固めを延々と食らうんだけどどこで抜ければいいの? 794 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/07/07(日) 18 36 02 ID 6FBAslTY0 イザヨイと良くやってるハクメンですが、おそらくイザヨイのがきついと思う。 Dソニは確かに性能いいので、イザヨイ戦は相手に珠をためられないように動くのを意識したほうがいい。 αくらうとガッツリたまるのであれは要注意。 珠が溜まった頃にはイザヨイの体力が少ないって状態を目指す。書いててテイガー戦を思い出した。 812 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/07/08(月) 03 29 18 ID XrfpYSPI0 [2/4] とりあえずイザヨイは可能な相手にはノーマルでシューティングしながら待って珠貯めるのが基本 でもハクメンにはそれが難しい そしてイザヨイは鬼蹴がとてもキツい また、攻める時も守る時も当て身が物凄く有用に働く 火力差が酷い ざっくり上げただけでもこんだけハクメン有利な要素があるわけで… というかわかってるハクメンは基本ノーマルのソニックは当て身しないでかわす 830 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/07/08(月) 18 48 32 ID q99soJqE0 とりあえず起き攻めでもなんでもGA時の強化セイバーは 当身でとっても持続があたるから当身でしのぐなら二回取らないといけないのは覚えておいた方がいいかな? 遠距離でシコシコセイバー撃ってくれるなら避けてればいいし、当身で取るくらいなら封魔陣だと思う。1玉+に 壁作れるわけだし 832 名前:名無しさん[] 投稿日:2013/07/08(月) 19 44 30 ID 9sqPuZCc0 [3/4] とりあえず、開幕はハクメンは後ろに下がる、イザヨイも下がる。これが多い。 イザヨイ弾撃つ、ハクメン当て身か切る、イザヨイ頑張って玉が溜まるけどハクメンのがたまる。 火力はイザヨイ不利、しかたないからイザヨイ攻めてくる。ハクメン当て身があるから有利。 当て身が当たる、イザヨイ大ダメージで画面端。崩されて終わり。 こんな試合が多い気がする。イザヨイが勝つ時は、当て身が噛み合わず全部崩される。 ハクメンから攻めると、吹雪っぽい対空と置いてある牽制に刺さる。実はイザヨイは待ってる。 鬼蹴がイザヨイはきついって書いてあったけど、玉2~3消費してまで崩しに行きたくない。 当て身がきついのは全キャラ共通。ホバーに対してする事も他キャラと変わらんし。 イザヨイ側の立ち回りで「ハクメンだからきつい」部分が当て身以外わからない、教えて。 833 名前:名無しさん[] 投稿日:2013/07/08(月) 19 47 21 ID 9sqPuZCc0 [4/4] 開幕下がる利点がイザヨイ側に無い気がする。 ハクメン対策の出来上がってるイザヨイ使いの意見を聞きたい。 ハクメンの火力上がる前に(玉がたまる前に)最初から攻めたほうが良いんじゃないかな。 結局崩して勝つしか無いんだし。 834 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/07/08(月) 20 05 56 ID wgTICUI20 確かにイザ側が何が辛いのか知りたいな セイバー斬られるとか?? そもそもあんなの斬らないで避けるのが正解だしなー 火力差とか言われても次のバージョンまで待ってで終わるわけで 835 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/07/08(月) 20 28 58 ID 2aQflplIO [4/4] なにげにイザヨイは鬼蹴に対してかなりのリスクを与えられるキャラなんだよな 噛み合って3Cfcだかもらうと4000以上減るからあんまりやりたくない 836 名前:名無しさん[] 投稿日:2013/07/08(月) 20 33 08 ID 9bG.2Tg.0 [2/2] ハクメンは開幕逃げ安定なのは間違いないとして、それからどうするかだよね。 JCぶんぶんするわけにもいかないし 837 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/07/08(月) 21 55 21 ID mCpTEZ8g0 やっとまともなキャラ対の流れになって安心 イザヨイ側は頼みの綱のDソニ?(四方八方から剣が飛んでくるやつ)が当身で完封されるのが辛いんじゃない? ワープしたら当身されるわ様子見はただの珠の損だし、何よりこっちのゲージが溜まる どっかの実況がイザヨイハクメンはイザヨイが何もすることなくて辛いって言ってたけどどういうことなのかワシにはわからん・・・ それと、Dソニ以外の飛び道具は斬るべきなのか避けるべきなのか 避ける以外はイザヨイの珠を溜めることになるけどこっちも壱珠溜まる 避ければどっちも溜まらないけど待っててもこっちのゲージが溜まる 個人的には避けた方がいいと思うんだけどどうだろう 838 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/07/08(月) 22 27 23 ID XrfpYSPI0 [4/4] >>835 鬼蹴に3Cとか完全に読み負けてるだけだからそんなもんでしょ 4000?・のダメージは確かに無視できないがそれだけ減らすには結構ゲージ必要だし何より3C自体そんな性能言い訳じゃないからぶんぶんは出来ない だから気にせずバレない程度に鬼蹴していくべきだと思う リターンでは負けてないんだから強気にいった方がよい 840 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/07/09(火) 00 34 14 ID bVutGfVc0 >>830 Dソニは確か5Dで取った時は5D 2Dって2回取らないとだけど、最初に2Dで取った場合は その1回だけでよかったはず。前に2D 2Dってやって2回目の2Dで追加ソニックが取れなかった覚えがある 841 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/07/09(火) 00 43 42 ID WjXsVqRc0 イザヨイの3Cってスライディングのやつだよね?あれって硬直差いくつよ? 842 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/07/09(火) 01 45 37 ID WfFVANO.0 >>839 秋葉たまにいくからそんときたまに見る感じだな ほとんど低段位で参考にならないけど何人か頑張ってる人いる >>841 確反は入るけど3Cは入んなかったような気がする fcもついてなかったような…2Cは確かついてた 距離にもよるかもしれんがガードすれば3Cとか確定しそうだが… 843 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/07/09(火) 01 47 44 ID 729/6MbQO >>838 ノーゲージで4000ぐらい出るんですが… 848 名前:名無しさん[] 投稿日:2013/07/09(火) 11 44 33 ID A2.0OwjA0 俺も強いイザヨイとかなり対戦した。平均火力にするとマジでそんなかわらん。 普通の玉ためるためにうつソニが、かわせば良いけど隙無さすぎでハクメンもすることない 完全に読んで低ダしても余裕で対空間に合う。鬼蹴なんてしたら触られる機会与えるだけ ハクメンは一生待つ、イザヨイも玉たまるまで波動昇竜する。色気出した方が負け。 勝手に玉溜まるハクメンが有利になってくのは間違いない。 イザヨイがワープしたら当て身されるとか書いてるけど、それハクメン側が慣れてないだけ。 ワープしてきたら3Cカウンター取れるから、無理にワープしないほうがいいぞ。 鬼蹴に3Cカウンター怖いのは、イザヨイだけじゃ無いんだよな。近寄るのに無理鬼蹴が有効なのって 相手がビビってる時だけで、ヤル気の相手には絶対出来ない。玉ももったいない。 870 名前:名無しさん[] 投稿日:2013/07/11(木) 01 51 35 ID tW5hViRI0 Aソニをガンガン撃たせてるのがありえない。って意見があったけど 見てから何か刺せるほど隙ないし、当て身とか封魔陣だすとイザヨイが溜まっちゃう。 同時に疾風だせば勝てるけど、毎回それできるわけないし。 881 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/07/11(木) 12 51 00 ID mHrCcmYMO [2/4] >>870 やたらAソニの珠回収を回避したがる人が多いけど、 どうせ各種クルその他でイザヨイの珠ゲージは溜まる。 封魔が出てしまうとイザヨイはそれ以上ライン上げられないので端背負いのリスクが高まるし、イザヨイは切り替えしが無い。 というか能動的な珠溜めをメンに選択させる時点でご褒美としか言いようがない。メンは1珠増加ごとにダメージチャンス増加を期待できるが、イザヨイ側はαDミラ・生Dミラ・Dソニぐらいしか立ち回りの幅が増えず、珠保有のメンにDミラは博打だしDソニはハクメンには無力。 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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2013/1/9 ひよこ1:45:00付近 ハクメンJ2C(2D仕込)>2A ヒットガード時は2D出ないでコンボ、アラクネが5C対空が遅いと2Dがでる。 対策はアラクネバクステ 椿と蛍への確定反撃 確定反撃 アラクネ5Aで反撃 3C(遠いときは5B>2C) CA アラクネ5Bで反撃 CA(直ガアラクネ5Dで反撃) ハクメン6B直ガ後 当身にキャンセルしなければ5Aが確定 当身にキャンセルされたら投げが確定 fインバース 6A直ガ(ほぼ確定) 残鉄二段目直ガ(派生しなければ確定) ハクメンにゲージないときはゲージないときは 2C、5C直ガのあとにビーム確定 アラクネ5Dで反撃 雪風みてから 対戦動画 基礎知識 6Bは5A5B6Aから派生可能18F発生無理です。。(1F目は白面棒立ち),jcは5A5B椿はジャンプ移行含めて19F発生,無理です。(棒立ちがみえたらたつか、白面が浮いたら立つ) ★白面が立ったら立つで特に問題ない 6ABC,3C,は必殺技キャンセルできない。 5B,5C,2C,グレン,残鉄,閻魔 レンカは直ガでも連続ガード下段 JCは着地硬直3F,JD着地硬直12F ハクメンD系がガード可能に。 ガードした後は10Fほどアラクネ有利(無敵動作中なので反確はありません) 着地際JBや5Ajcでガードできます。 新技アギト(珠1消費) 対空潰し、すごい強い アギト JBで隙間5F?? 高空アギト〆は後転可能 アギト〆 J2Cが青ビートのセットプレイ 小パンや小竜暴れはJDで取れる ガードさせられてもJBでフォロー可能、ヒットしたときは最速受け身しないとそのままJBでダウン追い討ち可能。受け身したらほぼ密着で投げ重ねられる 6C -7F 3C -10F以上 紅蓮:+1有利 確定反撃 したらば(アラクネpart7-914) ハクメンJCきつい、 ハクメンJC先端が5C対空とれない 地対空 ハクメンJ2Cには5C ハクメンJBめくりには2Bで一方的に勝てる ヒラヌル関連 ヒラヌルバリアーに→ハクメンJC 中央より相手側にいる場合限定でヒラヌル 6D構ってる間に安全に霧吐けるしちと安くなるけど5CでFCとってバリアに当たらないように空ダバリキャン5DとかJDとか 向こうも斬るのに一回は飛ばなきゃいけないんだから完全に封印ってのももったいないぜ 6Dが置いてあるだけでハクメンは通行止め食らってるようなもんだからね 誘導霧や自分霧が出てれば下がってまた6Dを置いてまた斬らせたり 斬ってる隙に端ワープで霧と挟み込んだり どのみち2Dの先端以遠からはハクメンは一足で踏み込めないし その位置から殴りに来るには空中ダッシュや2段J必須 そこで向こうの超リターンの当身とこっちの超リターンの空投げ、5Cで大雑把なジャンケンしてもいいし 付き合いたくなければ前ステで拒否って一生手を出さずに6D斬らせて霧を当てるゲームをしてもいい 烙印状態になったらAダイブ+B虫で虫が表、ダイブが裏で挟み込むのがおすすめ 当身で虫取ってもアラクネ掴めないし、虫ガードしたらCD虫出して択 虫斬ってもアラクネは裏だから関係なし 手を出して互いにクソゲー狙いでも押し負けないし 一生逃げて霧だけを狙うスタイルでもいい ハイジャンプで上から空J4B食らわす(空C予防)→当身以外勝てる。 地上の時は鈴出さないで(バリア予防)相手の空ステップをベロで狩る 711 :名無しさん:2010/01/18(月) 00 18 07 ID FP9HVfMw0 今回近づくのが怖いので霧でちまちまゲージ貯めてますが追尾霧以外がどーも機能しづらくため難い状況で困ってます。jDは迂闊に振るとjC飛んでくるし、6Dはバリア張られるしでゲージそのものがあんまり溜まらない感じです。 なおかつ烙印中もAB蟲が切られてバリア張られてしまうので回収締めできない状況が多々あります。 2C,3C,jDが有効か。またどんな場所で有効か。 霧は追尾出るまで粘って出したほうが良いか。 烙印中は距離離れてたら何蟲でけん制が良いか。 あとはワープで翻弄しながら霧出すのがいいのかな?他の人はどう対策してるんだろう あそういえばクリスマスか・・ 互いに待ってれば霧を吐けるからその霧で烙印ゲージの回収は事足りるしね もし攻められてるのであれば距離が離れたら先ずは6Dを置くのが有効 6Dさえ置いてしまえばハクメンはそれを斬るしかなくなる というのも下を走り抜けられるほどの機動力がハクメンには無くて ステップだろうがキシュウだっけ?の移動だろうがどの道アラクネ2Dでシャットアウト 6Dがある程度の高さかつ互いの間にある以上は 地上に居るハクメンがアラクネが霧吐くのを見てからどうこうするのは無理だし 6Dを斬るってことは少なくともその斬ってる技の総フレーム分だけは動けなくなってるので 逃げるにしても霧を吐くにしても6Dが足止めとして滅茶苦茶機能する 勿論6Dに触らせてゲージを溜める役割としては機能しにくいけど 自分でも言ってる通り霧で烙印を稼げるからそれで十分 蓄積された烙印は発動or死ぬまで減ることはないし 時間がかかってもいいから余計なダメージを貰わないようにコツコツ溜めるのが大事 2C、3Cに関しては敢えて振る必要もないと思うけど 一応相手の空中ダッシュJCの下を2Cで潜って当てることは出来る ハクメン4Cもアラクネ2Cを合わせれば下を抜けられる&カウンターで美味しいが JDは6Dがある程度の高さにあれば突っ込まれることはないので 攻める必要が無い時とかに手慰み程度に出してもいいとは思う ただ、それに意識を割いたりするほどのものではなくて ガードしてくれればラッキー、当たればもっとラッキー程度のノリの あくまで相手を急かして動かす為に見せる技って感じ 霧はあんまり拘ることもないと思うけど 自分追尾か相手追尾が出てないなら出せる状況作って出すべき つまり、リスク背負ってまで出すものではなくて 出せる状況を作れるんだからしっかり地盤を固めてから出すものかな 烙印発動よりも体力が勝ってるならそれを守るに越したことは無いしね 烙印発動時も体力さえ勝ってれば近寄る必要が無いから いつもどおりにハクメン周囲に虫バラ撒いてバリア作らせとけばいいと思う 2Dの2段目とかは出てくるところにバリアが無ければちゃんとハクメンに当たるし D虫なんかもハクメンの頭上にバリアがあってもバリアを抜ければちゃんとハクメンに当たる ダメージ取りたい時なんかは虫斬ってくるタイプなら適当に6A6D虫なんかで A虫斬らせてる間に斬れない位置からの虫で固めて端ワープで左右変えたり 高空からA鳥辺りで近寄ってってAダイブ+CD虫でめくりにいってもいいと思う めくり行動が強い以上バリアが機能しない位置から攻めるのも容易だから あんまりバリア対策は考えたことないけど そこにバリアがあるとコンボいけねーよみたいな場合は C虫かD虫ガードさせてる間にバリアを本体でガードしにいって消しちゃえばいい とりあえずバリアに対しては攻める必要が無い状況なら 作る為に技振ってるならその隙にこっちもなんかするってスタンスでいいと思う 烙印付いた、残り7カウント、体力リード、今遠距離 とかなら普段どおり6D置いて適当に虫出しながら安全圏確保してれば結局は何もおきないわけだし 虫の軌道から正面方向にしか作りにくい&アラクネは左右を入れ替えやすいから 裏に回ってバリアを機能させない位置関係を作るのも簡単 殴り合い関連は空投げのビッグリターンを求めるか放棄して逃げるかでいいと思う 白面戦 6D切らせて足止めになるのか? 6D生成→切られてバリア→霧はいてる間に再度JCで切られるのループなんだけど 5Cで対空取ろうにもとっても何もできないから、ダッシュで逃げて仕切り直しかなくなる。 それならば、相手が空ダJC来そうなところに鳥を置いておいてCHからJDまで繋げて烙印目指した方が現実的だと思うんだけどどうかな。 相手のジャンプみてから鳥置いておけば(相手にダッシュって動作がある分)発生勝ちできるしね。 鳥>jcJAで拾えない状況なら、バックジャンプして霧を安全にはけるし、鳥の反応遅れたなら5C対空目指せばいいって感じでやってる。 体力を大幅リードしたときは 716と同じ6Dを召喚する戦い方になるが、この戦い方だとリスクに対してリターンが少ない気がして・・・。 まぁ、俺が6Dの使い方が下手なだけなんだけど。 俺もハクメンに6Dは止めた方がいいと思う てか身内のハクメン使いに出し損って言われてる ハクメン戦は中央なら触られても中段はもとより J2Cや2Aからのレンガすらバクステで割れるうえバクステに届く技がないからバクステド安定 なんでバリア張られる=安定してライン詰められるって状況にしたくないんだよね むこう空ダJ2A特攻やらあるから大した足止め効果もないし ハクメン戦は6Dを撒いてから始まると思う。 絶対条件として、ハクメンの射程範囲から6Dを使わなければ有効な術になる。 条件の上乗せで裏取りする事も出来るし。 隙だらけで地上接近に弱い6Dでもハクメン戦では効果的面。 その場合、6D出してる時とか、出し終えてから6Dを切られてバリア張られるじゃない? 6D切られてる時に霧を出し直そうすると、ハクメンの方が早く着地してる分、完璧に着地硬直を狙われるから、上で「5Cで対空とるだけ」 にするか、バクステor前ステして仕切り直すかってなるんだけど。 これをやってると、端に追い詰められちゃうじゃない? そこでどうすればいい? って書いてて思ったけど、ハクメンがJ2C?で切りに来た着地にJD置いておけばいいか。 このJD置きが上手く行くなら6Dばらまくの大賛成だわ。 後、虫。俺は烙印ついたらA虫を出すのを控えて、鳥やC・D虫をガードさせてから、B・A虫をガード刺せるようにしてる。 でないと切られてバリア張られたら烙印が無くなっちゃうからな。 烙印つくと相手は飛び回って切りまくると思うから、その着地に合わせて3Cガードさせて、虫をガードさせるとかでも良いのかもしれん。 俺は上空霧が出た時に6Dだしてるな 6D切ると上空霧ヒットしてウマー、 上空霧警戒して6D切らない場合はJ6Dで牽制してコツコツ烙印貯めれる ハクメン 6Dは出すに一票。 ただし無理せず、出して一歩下がる時間があること。 で、それをJ横切りしたら2Dで、構えて突っ込むやつ(J2D?)は5Cで刈る、 相手の飛ぶ位置で大体推測できるから。 焦れたら飛込みが乱暴になってくるので(うちのホームのハクメンは熱くなるの) 出すより先に飛び込もうとしたハクメンに空投げが狙える。 この際ハクメンゲージが溜まるのはしょうがないと耐久戦覚悟。 読む限りでは半々くらいで6D出したほうがいいみたいなので上空霧とのセットやハクメンの射程範囲外からの6Dを意識したいと思います。せっかくある技ですからちらつかせないと損ですもんね。 2Dを使ってなかったのでがんがん試したいと思います。というかなぜ使ってなかったんだろうOTL あとは 723さんの烙印中の立ち回りを参考にしたいと思います。A蟲を自重して鳥、着地をC蟲で狙う感じで攻めてみたいと思います。 ハクメン戦はCSで遠距離での読み合いが多く良ゲーだと思います。実践で勝率があがるといいなあ(∵*) 724 蒸し返すようだが、ハクメンに6Dを斬られて攻め込まれるって人はどれで斬られてんのかな? ハクメンが6Dを斬る技なら 垂直orバックジャンプからのJCでとりあえず消す 遠めから空中ダッシュJ2A出してぶっ壊しつつ突撃 4Cに乗せる感じで4C 下にもぐりこ
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相手の特性 基本行動 相手の特性 当身について ND 持続長い 発生遅い 上中段当身 2D 持続短い 発生1F 上下段当身 6D 持続短い 発生1F 上中段当身 JD 持続短い 発生1F 上中段当身 超当身 持続短い 発生1F 上中段当身 当身で負けてる人は恐らく単調なけん制を2Dでとられてるか、攻撃時の直ガ6Dをもらってるとおもわれる どちらも持続はなくてハイリスクハイリターンな行動なので、しっかりリスクを与えましょう 基本行動 牽制 前述のように当身があるので単調にならないように気をつける いつもの癖でJCや6B振りまくると当身で最低でも3k 2B牽制はJCカウンターから悲惨なことに……状況次第で 接近時 コンボが単調にならないよう気をつける 何度抜けられても意識の方向を変える意味で投げ重要 中段を取れる当身は持続が短いので6Aがカウンターになることも 発生の遅い棒6Cもたまに振ってみるといい 地対空 近中距離において2C対空は信用できない。ただ、遠距離は置いとく感じで引っ掛ける ハクメンのJCは判定が強く、ガードするとそこから崩されるので空中バリアなどで付き合わないように JCに対し、燕を当ててそこからの読み合いにもっていけてから五分 低空ダッシュからのJCは先端でなければ5A対空で落とせる。5A(CH)から一通Aにつなげてコンボにもっていこう 空対地 6A(リーチ短い体当たり)が対ジャンプ攻撃無敵 発生が早く、頭属性無敵なのでライチのめくりJBがカウンターヒットする 6A,6D,2Cと優秀な対空がそろっているのであまり手は出さない方がいい 超当身情報 お願い緑一色は暗転返し超当身で涙目 ライチの基本ガトリング5B 5Cを直ガ超当身で取られます 国士無双から安定起き攻めができないので注意を 注意事項 ゲージたまったハクメンは超危険(ゲージは5秒で一本) 紅蓮(突進技)からの上下二択から、当たると5000消える ちなみに中段の残鉄(ゲージ参)から残鉄 C 残鉄で5kになる
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その1 その2 その3 その4 その5 その6 その7 その8 その9 その10 その11 その12 その13 その14 その15 その16 その17 その18 その19 その20 その21 その22 その23 その24 その25 その26 その27 その28 その29 その30 その31 その32 その33 その34 その35 その36 その37 その38 その39 その40 その41 その42 その43 その44 その45 その46 その47 ハクメンたたき ハクメンコンボ系 ハクメンコンボ系-弐- テイガーvsハクメン 「虚空陣雪風」を使わざるを得ない ズェアポン メンさん 、メンさん その2 すべての始まり 325 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/26(金) 19 55 46 ID dc+mjG3E0 ( ◇)――lv-v ノ 326 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/26(金) 19 56 54 ID WqKy4DuR0 せめてたてがみ付けてやれw 327 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/26(金) 20 02 35 ID 9Tn0ZbJf0 ,||, ( ◇) ヒャッハー――lv-v ノ 329 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/26(金) 20 06 16 ID SYKoUNakO 325 たてがみもってきた つξ 330 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/26(金) 20 06 38 ID Uerhwc+I0 ィ'彡ミ 、 ( ◇) <我は刃――lv-v ノ 331 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/26(金) 20 07 12 ID iwCWxWBYO ラーメンツケメン、ボク 332 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/12/26(金) 20 07 39 ID GhrJ1C7I0 ┐ ( ◇)――lv-v ノ ~[中略]~ 353 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage]:2008/12/26(金) 21 10 49 ID ITJfGWaE0 ハ ノ( ◇) ――lv-v ノ 356 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage]:2008/12/26(金) 21 13 26 ID ITJfGWaE0 353 ハ ノ( ◇) ――lv-v ノ from 2ch BLAZBLUE(ブレイブルー)Part36 ~
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ハクメン ハクメン 特色補助系統 片手 双剣 ───── / i _────-;;,,_"'''''''''-;;,, __,,,;;-'''"\ ,,,;;-'''"─'-;;,__, "''';;,, _=--丿 ,;;-'''" "─===== \_ !|i"  ̄ ̄ ̄ ̄"'''-;;,, ミ ゙| \ !| / /二二ミ |/ ゙i !|i ─── / / ∥ ミミミ\__| i|i_ / / ||∥ "'||∥ ─'゙i"" / / ∨\-'''゙゙゙゙゙\, ゙i ゙i ──── / / /-丿 ゚ | ゙i ゙i / / /\ \__/i . ゙i ゙i . / / .,/. \/ | ゙i | ゙i, ゙i ゙i; ─── / / // \ | (ゞi \;;;;─;;;;;;;;;=\゙i___ / / / |\\ | δ// ` --───ヽヽ┌'''i" . / /. / | \ ゙゙'-" ! ヽ ゙i |i ゙i; / / /| └-'''" \_,,;;-' ゙̄;;;;;;;;;;丿 ゙ソ.゙i ゙i; / // | /゙i / ゙i ゙i; . / // | //\ / ゙i ゙i; / // !, / |  ̄ ̄ ゙i ゙i; ./ / | \_/ \/ 彡゙i ゙i;───── . ̄ /\ / ゙i ゙i; ┌へ/"''''''" 彡 ゙i ゙i; | |" 彡 彡゙i ゙i; |__| 彡 ゙i___ ゙i; ∧/ 彡  ̄ 彡 彡 彡 特色 片手、双剣を教えてくれる先生 武器種は?、メイン属性は? 固有必殺技は? 補助系統 片手 双剣 ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 「上」切りは「下」にしゃがんで回避、「下」切りは「上」に飛び上がる。 「中」切りは「転」がって回避だ。 つまり我が「下下上中」と書いたら、「上」「上」「下」「転」と一人ずつ書き込んでほしい。 ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 戻る
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──────────────────────────────────────────────── 名前: ハクメン【出典 BLAZBLUE】 タイプ: かくとう とくせい: せいぎのこころ 【技:はっけい、つるぎのまい、カウンター、せいなるつるぎ、みきり】 5/5 【ステータス】 こうげき:A ぼうぎょ:B- とくこう:E とくぼう:C+ すばやさ:C- 【スキル】 『斬神』・・・みきりが成功した時、相手に1/8のダメージを与える 『虚空陣 雪風』・・・1/戦 カウンターが特殊攻撃に対しても発動できる 『悪を滅する』・・・あくタイプに対して急所に当たりやすくなる