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【ガトリング/棒始動】基本コンボ 一通下段コン 一通上段コン 3Cコン 6A 2Dコン 立直コン 投げ始動 RCコンボ 棒カウンター始動6Aカウンター始動 6Bカウンター始動 JCカウンター始動 必殺技始動燕返し始動 大車輪コン 国士無双コン 【ガトリング/素手始動】素基本コンボ 素RCコンボ 素投げ始動 素カウンター始動 素必殺技始動 【テイガー/レイチェル用ルート】 【レイチェル専用ルート】 【画面端コンボ集】 更新情報 10/6 立直コン追加 9/24 基本コンボ、RCコンボに追加 6Aカウンター始動、6Bカウンター始動、JCカウンター始動に修正 8/13 「国士無双コン」、「立直コン」を新設 大車輪コン、素投げに追加 【ガトリング/棒始動】 基本コンボ 6A 目押し白發中[1767] 6A 目押し白中發[1784] 6A 目押し白中 緑 B 2C 燕 6C 白發中[3092] 6A 2Dコン B 2C 燕 6C C(JC) JBCDタメ 空ダ JC 着地 燕 6C[3296] B C 一通下段コン B C 3Cコン B 2C 一通上段コンor燕コン 2B 6A 2B 6B 2B 一通下段コン 3C D 緑一色 6C(JC) 低ダ JA 發中 6C1(JC) JB(JC) JBC 發中 6C1(JC) JC 着地 緑一色 6B ~ 2C 一通上段コンor燕コン めくりJB J2D 追加蹴り(後ろ判定hit) 着地 B C コンボ JC 着地 B C 一通~ ●端コン 6A 目押し白中 B 2C 一通上段ルート 5C(屈hit) 大車輪(393939で5hit程) 発中 大車輪フィニッシュ 立直 蹴り×n 6C(JC) JC 着地 燕 6C C(JC) JB(JC) JBC 發中 6C(JC) JC 前小手 降JC 着地 白中 B(JC) JBC(JC) JDタメ 降JC 着地 ダッシュ 6C 燕 6C 3C[4581] 一通下段コン B C 一通下段 ① ●逆端 ① 低空中 2C(JC) JBCD 空ダ JC 着地 6C 燕 6C 3C[3561] ●中央 ① JB(JC) JBC 發中[2902] ① JB(JC) 空投げ JC 着地 白發中[3766] ① ダッシュ JC 着地 2B 2C(JC) JB(JC) JBC( 發中)[2873(3118)] ① 低ダ JC 着地 2B 2C(JC) JB(JC) JBC 發中[3118] ① 低空中 2C(JC) JB(JC) JBC 發中[3194] ① 低空中 ダッシュ 6C 3C[2924] ●中央端寄り ① JB(JC) JBCD 降JC 着地 6C 燕~ ① 低空中 2C(JC) JBCD 空ダ JC 中[3126] ① 低空中 2C(JC) エリアル端 ●端 ① JC 着地 2B 2C(HJC) JBCD 降JC 着地 燕 6C 3C[3426] ① JC 着地 C 2C(HJC) JBCD 降JC 着地 燕 6C 3C[3532] ① 低空中 B(JC) JBC(JC) JD 降JC 着地 燕 6C 3C[3514] ① 白中 B(JC) JBC(JC) JD 降JC 着地 燕 6C 3C[3614] ① 白中 B(JC) JBC 後小手 JC 着地 D 6C 燕 6C 3C[3651] ※ノエカルν以外 ① 6C C(JC) JBC(JC) JD 降JC 着地 燕 6C 3C[3620] ① 6C C(JC) JBC 後小手 JC 着地 D 6C 燕 6C 3C[3654] ※ノエカルν以外 ① 白中 B 6C D 6C 燕 6C 3C[3697] ※テイガー/レイチェル/タオカカ/アラクネ/バング 一通上段コン B 2C 一通上段 ダッシュ ② ② 6C 2B 2C(JC) JB(JC) JBC 發中[3465] ② 6C C 2C(JC) JB(JC) JBC 發中[3575] ② 2A B(JC) JBCD 低ダJC 6C 燕 6C 3C[3354] ② 6B C(JC) JBCD 低ダJC 6C 燕 6C 3C[3765] ② 6C C(JC) JBCDタメ 空ダ JC 着地 6C 燕 6C 3C[3877] ② 6C 2C 6C 6C 2C 6C 6C 3C[4092] ※レイチェル ●端 ② 6C 2B 2C(HJC) JBCD 降JC 6C 燕 6C 3C[3812] ② 6C C 2C(HJC) JBCD 降JC 6C 燕 6C 3C[3932] ② 白中 B(JC) JBC(JC) JD 降JC 6C 燕 6C 3C[3868] ② 白中 B(JC) JBC 前小手 降JC 着地 D 6C 燕 6C 3C[3914] ② 發白中 B B(JC) JBC(JC) JD 降JC 6C 燕 6C 3C[3992] ② 發白中 B 6C D 6C 燕 6C 3C[4086] ※テイガー/レイチェル/タオカカ/アラクネ/バング ② 6C 2C 6C D 6C 燕 6C 6C 3C[4065] ※レイチェル 3Cコン B C 3C D溜め ③ ③ C(JC) JBC 着地 6C 燕 6C 3C ③ 低空中 2C 6C 燕 6C 3C ③ 空ダ JB 發中[2408] ●逆端 ③ 空ダ JC 着地 白發中(回収棒hit)[2634] ③ 空ダ JC 着地 白 ダッシュJBC 着地 燕 6C 3C[2880] ●中央 ③ 空ダ JC 着地 C(JC) JBC 着地 燕 6C 3C[2832] ●中央端寄り ③ 6C 棒2 6C 燕 6C 3C[2982] ●端付近 ③ 6C 燕 6C 3C[2849] ③ 6C 燕 JC 後小手 降JC 3C[2818] ③ 6C 燕 C(JC) JBC(JC) JDタメ 降JC 6C 燕 6C 3C[3049] ③ 6C 燕 JC 後小手 降JC D 6C 燕 6C 3C[3065] ③ 低ダJC 着地 6C 燕 6C 3C[2862] ※低ダルートはこれのみ。他は繋がらない 6A 2Dコン B拾いは最接近時に使用可能 6A 2D B C(HJC) JB(JC) JBC 發中[2219] 6A 2D B(JC) JBC 着地 ダッシュ 6C 燕 6C 3C[2637] ※JCにディレイをかけることで中央~逆端対応 6A 2D B(JC) JB 發中[1841] ※カルル 6A 2D 發中 ダッシュJBC 燕 6C 3C[2733] ●端コン 6A 2D B 6C 燕 6C 3C[2515] 6A 2D B(JC) JBC 着地 燕 6C 3C[2366] 6A 2D B(JC) JBC 着地 燕 JC 後小手 降JC 3C[2322] ※ノエカルν以外 立直コン ☆立直後の一発は正否不明です☆ B 2C 一通上段 前小手 白發 A立直 ACCC JC 發中[4109] B 2C 一通上段 前小手 白發 A立直 A 降JC JD 空ダJC 6C 燕 6C 3C[4032] ●端コン 素6A 6B 白發 A立直 ACC 上J JCD 降JC 6C 燕 6C 3C[3828] B 2C 燕 發 A立直 ACC 降 JC(JC) JDタメ 降JC 6C 燕 6C 3C 2C 燕 發 A立直 ACC 上J JCD 降JC 6C 燕 6C 3C[3921] 白中 B 發 A立直 ACC 上J JCD 降JC 6C 燕 6C 3C[4476] B立直 白發 A立直 ACCC上J JCD 降JC 6C 燕 6C 3C[4828] ●端コン (棒の位置を端から小手前一個分戻している場合) 中 5B 發 A立直 一発ACCC jc JC JD JC 6C 燕 6C( 3Cor三元脚)[5000程度]テイガー専用? 白 發 A立直 一発A 降りJC 白 發 A立直 一発A 降りJC 5C JB JC jc JD JC 6C 燕 6C[4000程度?] テイガー/ラグナ/ハクメン 投げ始動 6投げ2 一通上段 Ⅰ Ⅰ 2B 2C(JC) JB(JC) JBC 發中[2291] Ⅰ 6C C(JC) JBCD 空ダ JC 着地 6C 燕 6C 3C[3195] ※ラグナ/テイガー/アラクネ/バング/ハクメン Ⅰ 6B C(JC) JBCD 空ダ JC 着地 6C 燕 6C 3C[3054] ※ジン Ⅰ 2A B(JC) JBCD 空ダ JC 着地 6C 燕 6C 3C[2578] ※ノエル/ライチ/ν Ⅰ 2C 6C C(JC) JBCD 空ダ JC 着地 6C 棒3C[2852] ※レイチェル/タオカカ Ⅰ 後小手 2B 2C(JC) JCD 空ダ JC 着地 6C 燕 6C 3C[2773] ※カルル Ⅰ 白中 B(JC) JBC 前小手 降JC 着地 D 6C 燕 6C 3C[3240] ※端 ラグナ/テイガー/アラクネ/バング/ハクメン Ⅰ 白中 B(JC) JBC(JC) JD 降JC 6C 燕 6C 3C[3185] ※端 カルル以外 6投げ 燕 JB(JC) JBC 發中[2437] 6投げ 燕 2C(JC) JB(JC) JBC 發中[2535] 6投げ 燕 2C(JC) JBCDタメ 空ダ JC 着地 6C 燕 6C 3C[2880] ※中央 6投げ 燕 2C(JC) JBC(JC) JDタメ 降JC 6C 燕 6C 3C[2880] 6投げ 燕 6C 白發中[2593] 6投げ 燕 6C C 2C 發中[2661] 4投げ HJBC(JC) JBC[2394] 4投げ 一通上段 Ⅱ Ⅱ 2B 2C(JC) JB(JC) JBC( 發中)[2441(2735)] Ⅱ C 2C(JC) JB(JC) JBC 發中[2851] Ⅱ 6C C(JC) JBCDタメ 空ダ JC 着地 6C 燕 6C 3C[3381] ※ラグナ/テイガー/アラクネ/バング/ハクメン Ⅱ 6B C(JC) JBCDタメ 空ダ JC 着地 6C 燕 6C 3C[3287] ※ジン Ⅱ 2A B(JC) JBCDタメ 空ダ JC 着地 6C 燕 6C 3C[2939] ※ノエル/ライチ/ν Ⅱ 2C 6C C(JC) JBCDタメ 空ダ JC 着地 6C 棒3C[3209] ※レイチェル/タオカカ Ⅱ JD 白中 低中 燕 6C 3C[3181] ※カルル Ⅱ 6C C(JC) JBC 發中[2972] Ⅱ 6C C 2C(JC) 發中 Ⅱ 2C 6C 白發中[2909] Ⅱ 2C 6C C 2C 發中[2984] Ⅱ 6C C(JC) JBC(JC) JD 降JC 6C 燕 6C 3C[3381] Ⅱ 6B C(JC) JBC(JC) JD 降JC 6C 燕 6C 3C[3287] Ⅱ 2A B(JC) JBC(JC) JD 降JC 6C 燕 6C 3C[2939] ※端コン 白中拾いは立ちBが繋がらない Ⅱ 低空中 (位置入れ替わり)2C(JC) JBCDタメ 空ダ JC 着地 6C 燕 6C 3C 空投げ JB 着地 B 燕 6C[2504] 空投げ JC 着地 B 燕 2C(JC) JBCDタメ 空ダ JBC 着地 6C 燕 6C 3C[3434] ※ラグナ/ジン/ノエル/テイガー/アラクネ/バング/ライチ/ハクメン/ν 空投げ JC 着地 B 燕 2C(JC) JBCDタメ 空ダ JC 着地 6C 燕 6C 3C[3418] ※レイチェル/タオカカ 空投げ JC 着地 B 燕 6C C(JC) JBCDタメ 空ダ JBC 着地 6C 燕 6C 3C[3579] ※テイガー 空投げ JC 着地 B 燕 6C C 2C 發中[3203] 空投げ 着地 B 2C 一通上段 2C 6C 2C 6C 3C[3235] ※テイガー/レイチェル 空投げ 着地 C 一通上段 Ⅲ Ⅲ 2B 2C(JC) JB(JC) JBC 發中[2936] Ⅲ C 2C(JC) JB(JC) JBC 發中[3029] Ⅲ C(JC) JBC 前小手[2572] Ⅲ 2C 6C 3C[2797] Ⅲ 2C 6C 白發中[3076] Ⅲ 6C C 2C(JC) 發中[3063] Ⅲ 6C 2C 6C 6C 3C[3267] ※レイチェル RCコンボ 6A 目押し白發中(RC) B 燕 6C 3C[3051] 6A 目押し白發中(RC) B 燕 2C(JC) JBCDタメ 空ダ JBC 着地 6C 燕 6C 3C[3570] ※ラグナ/ジン/ノエル/テイガー/アラクネ/バング/ライチ/ハクメン/ν 6A 目押し白發中(RC) B 燕 2C(JC) JBCDタメ 空ダ JC 着地 6C 燕 6C 3C[3555] ※レイチェル/タオカカ 6A 目押し白發中(RC) B 燕 JC 後小手 降JC 3C[3045] 6A(RC) C 2C 一通上段 6C C(JC) JBCDタメ 空ダ JC 着地 6C 燕 6C 3C[3415] ※ラグナ/テイガー/レイチェル/タオカカ/アラクネ/バング/ハクメン 6A(RC) C 2C 一通上段 6B C(JC) JBCDタメ 空ダ JC 着地 6C 燕 6C 3C[3330] ※ジン 6A(RC) C 2C 一通上段 2A B(JC) JBCDタメ 空ダ JC 着地 6C 燕 6C 3C[2804] ※ノエル/ライチ/ν B C 一通下段 低空中 2C(JC) JBCD 空ダ JC 中(RC) 着地 燕 6C 3C[3516] B C 一通下段 低空中 2C(JC) JBCD 空ダ JC 中(RC) 着地 燕 JC 後小手 降JC 3C[3495] B C 3C D溜め 空ダ JC 着地 白(RC) ダッシュJBC 着地 燕 6C 3C[2880] ※距離調整攻め継続に J2D(RC) B C 一通下段運びコン[4058] J2D(RC) B 2C 一通上段コン[4375] 棒カウンター始動 2A(CH) B ~ 6A(CH) 6Aカウンタールートへ B(CH) ダッシュB ~ B(CH) 6C(JC) JC 前小手 降JC 着地 白中 B(JC) JBC(JC) JDタメ 降JC 着地 ダッシュ 6C 燕 6C 3C[4312] 2B(CH) 一通下段 低空中 2C(JC) JBCD 空ダ JC 着地 6C 燕 6C 3C[2758] 6B(CH) ダッシュB 一通上段or燕ルート 6B(CH) ダッシュJBC(JC) JBC 大車輪コン JB(空中CH) 着地 B 燕 ~ JB(CH) 着地 C 一通下段ルート JC(CH) 着地 JBC(JC) JBC[2547] JC(CH) 着地 B 一通上段ルートor燕ルート 一通中段(CH) 2A B ~ 6Aカウンター始動 6A(CH) 棒C 一通上段 2C 6C 白發中[2946] 6A(CH) 棒C 一通上段 6C C(JC) JBCD 空ダ JC 着地 6C 燕 6C 3C[3403] ※ラグナ/テイガー/アラクネ/バング/ハクメン 6A(CH) 棒C 一通上段 6B C(JC) JBCD 空ダ JC 着地 6C 燕 6C 3C[3318] ※ジン 6A(CH) 棒C 一通上段 2A B(JC) JBCD 空ダ JC 着地 6C 燕 6C 3C[2993] ※ノエル/ライチ/ν 6A(CH) 棒C 一通上段 6C [2C 6C]*2 6C 3C[3435] ※レイチェル限定 6A(CH) 棒2C(JC) 燕 2C(JC) JCDタメ 空ダ JC 着地 6C 燕 6C 3C[2954] 6A(CH) 燕 2C(JC) JCDタメ 空ダ JC 着地 6C 燕 6C 3C[2839] ●端コン 6A(CH) 棒C 一通上段 6C C(JC) JBC 前小手 降JC 着地 D 6C 燕 6C 3C[3442] 6A(CH) 棒C 一通上段 6C C(JC) JBC(JC) JD 降JC 着地 6C 燕 6C 3C[3403] 6A(CH) 棒C 一通上段 6C C(JC) JBC(JC) JD 降JC 着地 6C 燕 JC 後小手 降JC 3C[3388] ※ラグナ/テイガー/アラクネ/バング/ハクメン上記3つ 6A(CH) 棒C 一通上段 6C 2C 6C D 6C 燕 6C 3C[3478] ※テイガー 6A(CH) 棒C 一通上段 6C 2C 6C D 6C 燕 6C 6C 3C[3549] ※レイチェル 6A(CH) 棒C 一通上段 6B C(JC) JBC(JC) JD 降JC 着地 6C 燕 6C 3C[3318] 6A(CH) 棒C 一通上段 6B C(JC) JBC(JC) JD 降JC 着地 6C 燕 JC 後小手 降JC 3C[3301] ※ジン上記2つ 6A(CH) 棒C 一通上段 C 2C(HJC) JBCDタメ 降JC 着地 6C 燕 6C 3C[3270] 6A(CH) 棒C 一通上段 C 2C(HJC) JBCDタメ 降JC 着地 6C 燕 JC 後小手 降JC 3C[3253] ※タオカカ/ライチ上記2つ 6A(CH) 棒C 一通上段 2A B(JC) JBC(JC) JD 降JC 着地 6C 燕 6C 3C[2993] 6A(CH) 棒C 一通上段 2A B(JC) JBC(JC) JD 降JC 着地 6C 燕 JC 後小手 上J JD[2911] ※ノエル/ν上記2つ 6Bカウンター始動 6B(CH) B 一通上段 6C C(JC) JBCD 空ダ JC 着地 6C 燕 6C 3C[3507] ※ラグナ/ジン/テイガー/レイチェル/タオカカ/アラクネ/バング/ハクメン 6B(CH) B 一通上段 2A B(JC) JBCD 空ダ JC 着地 6C 燕 6C 3C[3065] ※ノエル/ライチ/ν 6B(CH) B 燕 2C(JC) JBCDタメ 空ダ JC 着地 燕 6C 3C[3030] ※カルル中央 ●端コン 6B(CH) B 一通上段 白中 B(JC) JBC 前小手 降JC 着地 D 6C 燕 6C 3C[3539] 6B(CH) B 一通上段 白中 B(JC) JBC 前小手 降JC 着地 D 6C 燕 JC 後小手 降JC 3C[3521] ※ノエカルν以外 6B(CH) B 一通上段 白中 B(JC) JBC(JC) JD 降JC 着地 6C 燕 6C 3C[3502] 6B(CH) B 一通上段 白中 B(JC) JBC(JC) JD 降JC 着地 6C 燕 JC 後小手 降JC 3C[3485] ※カルル以外 6B(CH) B 一通上段 白中 B(JC) JBC 前小手 降JC 3C[3021] ※カルル JCカウンター始動 JC(CH) B 一通上段 6C C(JC) JBCD 空ダ JC 着地 6C 燕 6C 3C[3955] ※ラグナ/ジン/テイガー/レイチェル/タオカカ/アラクネ/バング/ハクメン JC(CH) B 一通上段 2A B(JC) JBCD 空ダ JC 着地 6C 燕 6C 3C[3446] ※ノエル/ライチ/ν JC(CH) B 燕 2C(JC) JBCDタメ 空ダ JC 着地 燕 6C 3C[3401] ※カルル中央 ●端コン JC(CH) B 一通上段 白中 B(JC) JBC 前小手 降JC 着地 D 6C 燕 6C 3C[3992] JC(CH) B 一通上段 白中 B(JC) JBC 前小手 降JC 着地 D 6C 燕 JC 後小手 降JC 3C[3971] ※ノエカルν以外 JC(CH) B 一通上段 白中 B(JC) JBC(JC) JD 降JC 着地 6C 燕 6C 3C[3945] JC(CH) B 一通上段 白中 B(JC) JBC(JC) JD 降JC 着地 6C 燕 JC 後小手 降JC 3C[3926] ※カルル以外 JC(CH) B 一通上段 白中 B(JC) JBC 前小手 降JC 3C[3394] ※カルル 必殺技始動 一通下段 JC 着地 白中 B(JC) JBC(JC) JD 降JC 着地 6C 燕 6C 3C[3008] ※普通は白中後に拾えない 国士無双(16hit)[3198] 緑一色 ダッシュB 一通上段ルート 緑一色 緑一色[3020] 緑一色(CH) B 2C 一通上段 6C C(JC) JBCD 空ダ JC 着地 6C 燕 6C 3C[4599] 燕返し始動 (2C 燕)や(素2B 棒2C 燕)、(中 棒B 燕)も同じでおk 燕 6C 3C[1962] 燕 2C(JC) JB(JC) JBC 發中[2265] ●逆端 燕 6C C(JC) JBCDタメ 空ダ JBC 着地 ダッシュ 6C 燕 6C 3C[2885] ※ラグナ/ジン/テイガー/アラクネ/バング/ハクメン 燕 6C C 2C(JC) JBCD 空ダ JBC 着地 歩いて6C 着地 燕 6C 3C[2929] ※ジン/テイガー/アラクネ/ライチ/ハクメン 燕 6C 2B 2C(JC) JBCD 空ダ JBC 着地 歩いて6C 着地 燕 6C 3C[2830] ※ノエル/ν 燕 2C(JC) JBCDタメ 空ダ JBC 着地 ダッシュ 6C 燕 6C 3C[2691] ※ラグナ/ジン/ノエル/テイガー/アラクネ/バング/ライチ/ハクメン/ν 燕 2C ディレイJBC 着地 ダッシュ C(JC) JBCD 空ダ JC 着地 6C 燕 6C 3C[2794] ※ラグナ/ジン/テイガー/レイチェル/タオカカ/アラクネ/バング/ハクメン 燕 2C ディレイJBC 着地 ダッシュ C 2C(JC) JBCD 空ダ JC 着地 6C 燕 6C 3C[2833] ※ラグナ/ジン/テイガー/アラクネ/バング/ライチ/ハクメン 燕 2C ディレイJBC 着地 ダッシュ 2B 2C(JC) JBCD 空ダ JC 着地 6C 燕 6C 3C[2747] ※ノエル/ν ●中央 燕 6C C(JC) JBCDタメ 空ダ JBC 着地 ダッシュ 6C 燕 6C 3C[2885] ラグナ/ジン/テイガー/アラクネ/バング/ハクメン 燕 6C C(JC) JBCDタメ 空ダ JC 着地 ダッシュ 6C 燕 6C 3C[2873] ※レイチェル/タオカカ 燕 6C 2B 2C(JC) JBCD 空ダ JBC 着地 歩いて6C 着地 燕 6C 3C[2830] ※ノエル/ν 燕 6C 3C[1962] ※カルル用 燕 2C ディレイJBC 着地 ダッシュ C(JC) JBCD 空ダ JC 着地 6C 燕 6C 3C[2794] ※ラグナ/ジン/テイガー/レイチェル/タオカカ/アラクネ/バング/ハクメン 燕 2C(JC) JBCDタメ 空ダ JBC 着地 ダッシュ 6C 燕 6C 3C[2691] ※ラグナ/ジン/ノエル/テイガー/アラクネ/バング/ライチ/ハクメン/ν 燕 2C(JC) JBCDタメ 空ダ JC 着地 ダッシュ 6C 燕 6C 3C[2672] ※レイチェル/タオカカ ●中央端寄り 燕 2C(JC) JBCDタメ 空ダ JBC 着地 燕 6C 3C[2554] ※ラグナ/ジン/ノエル/テイガー/アラクネ/バング/ライチ/ハクメン/ν 燕 2C(JC) JBCDタメ 空ダ JC 着地 燕 6C 3C[2532] ※全キャラ 燕 6C C 2C(JC) JBCDタメ 空ダ JBC 着地 燕 6C 3C[2856] ※ジン/テイガー/アラクネ/ライチ/ハクメン 燕 6C C(JC) JBCDタメ 空ダ JBC 着地 燕 6C 3C[2804] ※ラグナ/ジン/テイガー/アラクネ/バング/ハクメン 燕 6C C(JC) JBCDタメ 空ダ JC 着地 燕 6C 3C[2764] ※ラグナ/ジン/テイガー/レイチェル/タオカカ/アラクネ/バング/ハクメン 燕 6C C(JC) JBCDタメ 空ダ JC 着地 燕 6C 6C 3C[2837] ※レイチェル 燕 6C 2B 2C(JC) JBCDタメ 空ダ JBC 着地 燕 6C 3C[2762] ※ノエル/ν ●端 燕 6C C(JC) JBC 後小手 降JC 着地 C(JC) JBCDタメ 降JC 着地 ダッシュ 6C 燕 6C 3C[2990] ※ラグナ/テイガー/バング/ハクメン 燕 6C C 2C(HJC) JBCDタメ 降JC 着地 ダッシュ 6C 燕 6C 3C[2915] ※ノエカルν以外 燕 6C C 2C(HJC) JBCDタメ 降JC 着地 ダッシュ 6C 燕 6C 6C 3C[2961] ※レイチェル用 燕 6C 2B 2C(HJC) JBCDタメ 降JC 着地 ダッシュ 6C 燕 6C 3C[2820] ※ノエル、ν用 燕 2C(JC) JC 後小手 降JC 着地 2B 2C(JC) JCDタメ[2190] ※カルル用 大車輪コン 大車輪(3D*6) ダッシュJC 着地 6C2 C 2C( 大車輪下り) 6C C 2C 發中[4076] JBC(JC) JBC 大車輪(9D2D*5) 着地 6C2 上J JC 6C 大車輪下り 6C 白發中[4368] JBC 大車輪(6D) 着地 白 大車輪下り 6C コンボ B(CH) 6C(HJC) JBC(JC) JBC 大車輪(6D6D2D*4) 發中 着地 發中 大車輪下り 着地 6C 白發中[5211] ●端コン B C1 大車輪(3D*6) JC 着地 JC 中 着地 6C 大車輪下り 6C 白發中[4013] B C1 大車輪(3D*6) JC 中 着地 JC 發 大車輪下り 6C コンボ 6C(JC) 低空中 B JBC 大車輪(8D6D2D6D2D) 着地 上J 發 大車輪下り 着地 国士無双ww[5500↑] 国士無双コン 国士 6C 6C 後J 空ダJC 燕 6C 3C 国士 6C 6C 後J 空ダJC 大車輪(3D9D) ダッシュ6C2 大車輪下り 6C 3C[4728] ●端コン 国士 發中 C(JC) 上J JC 着地 燕 6C 3C[4.5k↑] 【ガトリング/素手始動】 素基本コンボ 6A C 2C 白發中[2005] 6A C 2C 白中 發中[2270] B 6B 2C 3C 小手 2Bor5C 2C(JC) エリアル B C 2C 3C 白發中[2141] B C 2C 白中 發中[2510] B 2C 6C 2B 2C(JC) JB(JC) JBC 發中[2878] B 2C 6C C 2C(JC) JB(JC) JBC 發中[3020] 2B 2C 6C C 2C(JC) JB(JC) JBC 發中 ●最接近時 B C 2C 6C 2B 2C(JC) JB(JC) JBC 發中[3008] B C 2C 6C C 2C(JC) JB(JC) JBC 發中[3135] ○テイガー、タオカカ、バング限定 B C 2C 6C 白中 B(JC) JB 發中[3134] ●端付近 B C 2C 白中 B(JC) JB(JC) JBC 發中[2993] B C 白中 B(JC) JBC 着地 C(JC) JBC 着地 3C(白發中)[2944(3251)] B C 2C 白中 B C(HJC) JBC 降JC 3C(白發中)[2966(3273)] B C 2C 白中 B(JC) JBC(JC) JD 降JC 6C 燕 6C 3C[3472] ~Cor6C 白中 B C(JC) エリアル ~白發( A立直) A C×n JC ~ 素RCコンボ B C 白中(RC) JC 着地 2C 6C C(JC) JBCD 空ダJC 着地 6C 燕 6C 3C[3834] B C 白中(RC) JC 着地 2C 6C C 2C(JC) JB(JC) JBC 發中[3584] B C 白中(RC) JC 着地 ダッシュ2B 2C(JC) JCD 空ダJC 着地 6C 燕 6C 3C[3462] B C 白中(RC) 着地 2C(JC) JBCDタメ 空ダJC 着地 6C 燕 6C 3C[3485] B C 2C 6C 白發中(RC) B(JC) JB(JC) JBC 發中[3469] B C 2C 6C 白發中(RC) JC 白發中[3400] B C 2C 白中 B(JC) JB(JC) JBC 發中(RC) JC 白發中[3459] 素投げ始動 6投げ HJA 發中[1840] 6投げ2 發 A立直 A C×n ~ 6投げ2 小手 B 6C C 2C(JC) JB(JC) JBC 發中[2594] 6投げ2 小手 B 6C C(JC) JBCDタメ 空ダJBC 着地 6C 燕 6C 3C[3037] 6投げ2 小手 B 6C C(JC) JBC(JC) JD 降JC 6C 燕 6C 3C[3011] 6投げ2 中 2C(JC) JB(JC) JBC 發中[2080] 6投げ2 中 2C(JC) JBCDタメ 空ダJC 着地 6C 燕 6C 3C[2928] 6投げ2 中 2C(JC) JBC(JC) JD 降JC 6C 燕 6C 3C[2928] 4投げ JB(JC) JBC 發中[2238] 4投げ ダッシュJBC 着地 2B 2C(JC) JB(JC) JBC 發中[2652] 4投げ 6C C 2C(JC) JB(JC) JBC 發中[2938] 4投げ 6C C(JC) JBC(JC) JD 降JC 6C 燕 6C 3C[3269] 空投げ 降JC 着地 2B 2C(JC) JB(JC) JBC 發中[2575] 空投げ 降JC 着地 C 2C(JC) JB(JC) JBC 發中[2709] 空投げ 降JC 着地 白中 B(JC) JBC(JC) JD 降JC 6C 燕 6C 3C[3309] 空投げ 着地 2C 6C 2B 2C(JC) JB(JC) JBC 發中[2919] 空投げ 着地 2C 6C C 2C(JC) JB(JC) JBC 發中[3025] 空投げ 中 2C(JC) ディレイJBC ディレイ中 着地 6C コンボ 空投げ 中 2C(JC) JBCDタメ 空ダJBC 着地 6C 燕 6C 3C 素カウンター始動 C(CH) C ~ C(CH) 国士 ~ 素必殺技始動 (四風→)6A C 棒2C 一通上段ルート (四風→)6A 棒C 一通下段ルート (四風→)B 2B 棒2C 一通上段ルート 白中 發白中 B C(JC) JB(JC) JBC 發中[3657] 白中 發白中 B(JC) JBC(JC) JD 降JC 6C 燕 6C 3C[4020] 【テイガー/レイチェル用ルート】 ☆棒始動 B C 一通下段 ダッシュ JC 着地 [2C 6C]*2 白發中[3534] B 2C 燕 6C [2C 6C]*2 白發中[3611] B 2C 一通上段 [2C 6C]*3 白發中[3970] B 2C 一通上段 6C [2C 6C]*2 白發中[3933] 燕 6C [2C 6C]*2 白發中[2916] 燕 6C [2C 6C]*2 D 6C 燕 6C 3C[3104] 6投げ ディレイ燕 6C [2C 6C]*2 白發中[2884] 6投げ2 一通上段 [2C 6C]*3 白發中[3305] 4投げ 一通上段 [2C 6C]*3 白發中[3232] 4投げ 一通上段 6C [2C 6C]*2 白發中[3427] Ⅱ 低空中 (位置入れ替わり)ダッシュ6C 2C 6C 6C 3C[3200] 空投げ 2C 燕 6C [2C 6C]*2 白發中[3102] 空投げ C 一通上段 [2C 6C]*2 白發中[3331] 空投げ C 一通上段 6C [2C 6C]*1 白發中[3282] ●端 B C 一通下段 JC 着地 2C 6C D 6C 燕 6C 3C[3569] B C 一通下段 6C 2C 6C D 6C 燕 6C 3C[3695] B C 一通下段 白中 B 6C D 6C 燕 6C 3C[3697] ☆素手始動 B C [2C 6C]*3 白發中[3546] 6C [2C 6C]*3 白發中[4239] 6投げ2 小手 B 6C [2C 6C]*2 白發中[3083] 6投げ 中 6C [2C 6C]*2 白發中[3349] 4投げ 6C [2C 6C]*2 白發中[3329] 4投げ ダッシュJBC 着地 [2C 6C]*2 白發中[3160] 空投げ [2C 6C]*3 白發中[3370] 【レイチェル専用ルート】 ☆棒始動 ① 低空中 ダッシュ 2C 6C 6C 3C[3573] ① 低空中 6C 2C 6C 6C 3C[3547] ② 6C 2C 6C 6C 2C 6C 6C 3C[4092] 6A 素B 2C 一通上段 2C 6C 2C 6C 2C 6C 6C 3C[3384] 空投げ 着地 B 2C一通上段 2C 6C 2C 6C 6C 3C[3417] 燕 6C 2C 6C 6C 2C 6C 6C 3C[3042] ●端コン ① 6C 6C 2C 6C 6C 3C[3607] ① 6C 6C D 6C 燕 6C 6C 3C[3739] ① 白中 B 6C D 6C 燕 6C 6C 3C[3770] ② 2C 6C 2C 6C D 6C 燕 6C 6C 3C[4086] ② 發白中 B 6C D 6C 燕 6C 6C 3C[4169] ③ jcc後小手 白中 B 6C 2C 6C 6C 3C[3209] 6A 素B 2C 一通上段 6C 2C 6C D 6C 燕 6C 6C 3C[3514] ☆素手始動 6C 2C 6C 6C 2C 6C 6C 3C[4142] 4投げ 6C [2C 6C]*2 6C 3C[3311] 4投げ JC 着地 [2C 6C]*2 6C 3C[3127] 空投げ 降JC 着地 ダッシュ[2C 6C]*3 6C 3C[3394] 【画面端コンボ集】 燕 6C [2C 6C]*2 D 6C 燕 6C 3C[3104]テイガー/レイチェル 2C 燕 6C 白中 B 6C D 6C 燕 6C 3C[3450]タオカカ、アラクネ、バング B C 一通下段 低空中 B(jc) JB(jc) JCD 降JC 6C 燕 6C 3C[3514]カルル以外 B C 一通下段 低空中 B(jc) JCD 空ダ JB JC 燕 6C 3C[3400-]カルル B C 一通下段 6C C(jc) JBC 後小手 JC 着地 D 6C 燕 6C 3C[3654]ノエカルν以外 B C 一通下段 低空中 B(jc) JBC 後小手 JC 着地 D 6C 燕 6C 3C[3554]ノエカルν以外 B C1 一通下段 白中 B(jc) JBC 後小手 JC 着地 D 6C 燕 6C 3C[3585]ノエカルν以外 空投げ JB 着地 B 燕 6C D 6C 棒2 6C 燕 6C 3C[3424]逆端アラクネ、バング B C 一通下段 白中 B 6C D 6C 燕 6C 3C[3697]タオカカ、アラクネ、バング B C1 一通下段 JC 白中 B 6C D 6C 燕 6C 3C[3664]タオカカ、アラクネ、バング B C1 一通下段 中 6C [2C 6C]*2 6C 3C[3716]レイチェル B C1 一通下段 低空中 6C C(jc) JBC 後小手 JC 着地 D 6C 燕 6C 3C[3720]アラクネ、ハクメン、テイガー B 2C 一通上段 白中 B 6C D 6C 燕 6C 3C[3972]テイガー/レイチェル/タオカカ/アラクネ/バング 6B(CH) B 一通上段 白中 B 6C D 6C 燕 6C 3C[3580]テイガー/レイチェル/タオカカ/アラクネ/バング JC(CH) B 一通上段 白中 B 6C D 6C 燕 6C 3C[4050]テイガー/レイチェル/タオカカ/アラクネ/バング 緑(CH) B 一通上段 白中 B 6C D 6C 燕 6C 3C[4596]テイガー/レイチェル/タオカカ/アラクネ/バング 緑(CH) B 一通上段 白中 B(jc) JBC 後小手 JC 着地 D 6C 燕 6C 3C[4551]ノエカルν以外
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攻略基本 対戦ルート コメント欄 攻略基本 クリアしたいだけなら…1.まず 本体に2つコントローラーを繋いでおきましょう 。2. もし負けそうになったら自分がプレイしていないほうのコントローラーで乱入 。乱入によってその負けそうになったVS.CPUは無かった事になるので、簡単にやり直しが可能。もちろん乱入者が勝ってはダメ。事前にオプションでVSラウンド数を1にしておくといい。 セコい事せずに自力でクリアしたい!という場合は頑張れ。 対戦ルート ステージ1: バング攻撃しようとすると超反応でドライブ技で割り込んで来ようとする。 なので小パン等でガードポイント状態が切れた所に差し込んだり、投げると良い。 ガードポイントを取られたら、JCして空中ガードするのも効果的。 近距離では、中下段を駆使してこちらのガードを崩そうとしてくる。ゲージがあればそこから大噴火で一気に4000DMG持って行かれるので、ガードを固めよう。 立ち技の判定が非常に優秀なため、中距離戦は基本的に当たり負けすると考えたほうがいい。 中距離で立っているとスライディングしてくることも多い。ガードすればしゃがみ食らい専用の連続技のチャンス。 ステージ2: タオカカ良く飛び回りながら攻めてくるため、対空攻撃を置いておくと良い。 とっさの立ちA対空の練習にもよい。立ちA空中CHからの連続技の練習にもなる。 絶えず動こうとするので、中距離で振った技がCHしやすい。CH時限定でつながるリボルバーアクションを入れ込んでおいて、CH始動の連続技を練習するのにもよい。 メッタメタのギッタギタは、しゃがめば避けられる。 ステージ3: テイガー難敵注意。 CPU特有の超反応でGTDやGETBを的確にぶっ放してくる。一気に体力をひっくり返される事も容易に起こりうるため、徹底した立ち回りを行うこと。 磁力による吸い寄せもあって、予想外のところから割り込まれることもしばしばある。牽制は、先端当てを意識すること。 近距離では、超反応のコマンド投げはもちろんのこと、立ちAからの当て投げも好む。立ちAを食らったら投げ抜けする準備を。 Bスレッジに対して、見てから割り込めるようになるとテイガー戦が楽になる。 ガジェット後はとりあえずバックステップorジャンプ。もしくはRCとセットで無敵技で反撃。 超反応で放たれるスパークボルトは脅威。電力ゲージが溜まったら一度距離を取って、A技を連打したりして誘う。それをガードor回避。 AH発動条件を満たすと、すかさずぶっぱなしてくる。ラウンドを落としてしまったら、次ラウンド以降、相手のAHをじっくり待つ試合運びにするのも手。ゲージがをカラにさせてしまえばGETBも打てない。 ステージ4: カルル姉の移動投げはきっちり抜けるように。「アニマ」の声の後、のっそのっそと近寄ってくるのでタイミングを取りやすい。 コン・フォーコやカンタータに対しては、ギリギリガードしてヒートゲージ回収できるといい。 姉乱舞はヘタにガードすると、カルルに挟まれてガード方向が撹乱される。バクステなどで空中食らい逃げがベターか。 ステージ5: ノエル絶えず動こうとするので、中距離での技がCHしやすい。タオ同様、入れ込みでCH始動の連続技の練習相手にするのもいい。 ヒートゲージが50%溜まると状況構わずにDDをぶっぱなしてくることが多い。相手のゲージをよく見ること。 フェンリルは前半をガードすれば隙だらけなので、FC連続技の練習台に。 ステージ6: アラクネ烙印状態になる前に殺しきるのがベスト。 ゼロベクトルに触れると烙印ゲージが3割溜まる。できるだけ触らないように。 中距離で立っているとスライディングしてくることも。ガードしたらしゃがみ食らいかつ長時間CH状態というボーナスステージ。 出かかりに無敵のあるfインバースでの割り込みや、ガード不能のfマルgのぶっぱなしに注意。 ステージ7: ライチツバメ返しでの割り込みと中下段の揺さぶりがメイン。 お互いの距離が遠いと、東南西北を使い棒と同時に攻めてくる。 三元脚はガードされても最後まで出し切ろうとする。ここは反撃のチャンス。 中距離でヘタに動くと緑一色で割り込まれるので、いつでもバリアを張れるように。 稀に棒に乗ったまましばらく動かない時がある。 ステージ8: ジン近距離だと当て投げを非常に好む。画面端で投げ 当て投げ のダブルアップを簡単にもらわないように。 遠距離だと氷翔剣で牽制してくるのでギリギリガードの練習に。 CPUの超反応ゆえか、まったくリーチの足りていない遠距離での小パンにも何故かC昇竜をぶっぱする。 なのでC昇竜空振りを誘う事は容易。空振った所に好きな攻撃を叩き込めば割りと簡単に倒せる。 ステージ9: Λ-11飛び込むとジャンプ攻撃がしゃがみヒットすることが多い。しゃがみ喰らい専用連続技の練習に。 中距離だと、スパイクチェイサーガード後、6D(中段) Zweiブレイド(下段)orZwei投げ といった連携をしてくるので落ち着いてガードを切り替え、投げ抜けの準備をする。 逆にスパイクチェイサーを飛んで回避するとDで落とそうとするのでバリガ。 4Bは下段 中段の厄介な技だが、落ち着いてガードを切り替える。 ステージ10: ツバキこちらの起き攻めや置いた技に対してほぼ確実に空ヲ突ク槍をぶっぱなしてくる。ジンと同じように昇竜を誘ってそれに反撃するのが楽。 チャージ中は隙だらけなので確実にコンボを入れる。 5B・B 5C・Cをガードしたらギリギリガードから発生の早い技での反撃が有効。 ステージ11: Unlimitedハクメン地獄の始まり。超反応と高性能でうんざりするだろう四連戦の最初は、その中でも最も苦戦するであろうハクメンさん。 低空椿祈と残鉄の威力が非常に怖く、壁際に追い詰められたら時には7000以上のダメージを食らう事も。追い詰められないように立ち回ろう。どちらも上段なので、立ちガードを中心に。 雪風は飛び道具に対しても成立するが、ヒットストップはかからない。ガードは不可能なので、高く飛んでかわそう。無敵時間も長く、終了後に隙は殆どないので離れていよう。 実は起き上がりに通常技を重ねるのが有効。ヒットしたら出来るだけダメージを稼いでおこう。 牽制が強いキャラクターはそれを中心に立ち回れるが、やはりキャラクターによって立ち回りを大きく変える必要がある。アラクネやカルル、レイチェルなどは特に難しい。 通常当身のダメージは必要経費として考える。持続はそれなりにあるが、持続終了後にこちらの攻撃が当たったりもするので。 後の三人のアンリミも含まれるが、実は高速突進系の技及びDDのぶっぱに弱く、殆ど当たってくれる。よっぽど技後不利にならないのなら、強気で振ってみてもいいかもしれない。というかCPUは総じてガードは甘い(近づけなかったり、そもそも攻撃すら当てられない場合が多いのだが……)。 近距離で、ハクメンさんを飛び越すようにバリアガードをしながらジャンプする。これで攻撃を誘い、残鉄や3Cなど大技を空ぶらせ、その隙に着地からコンボを入れる、を繰り返すと安定するかも知れない(全キャラで確認していないので保障はできません。ハザマの場合有効でした)。 ステージ12: Unlimitedハザマアーケードでおなじみのボスハザマさん。体感では、難易度HELLのハザマよりは弱い。でも強い。 起き上がりに何かを重ねると確実に牙昇脚を食らう。起き攻めは放棄したほうが無難。 近距離では烈閃牙や残影牙で揺さぶってくる。無理せずバリアガードして距離を離したほうがいい。下段の残影牙からはコンボを決めてくるが、中段の烈閃牙は単発なことが多い。中段を見てから立てないなら、下段ガードに徹して、中段は必要経費と割り切るのもあり 遠距離ではドライブでこちらに近づいてくる。Cボタンの裏回りの場合は着地を投げられたりするが、飛鎌突が来る事もあるのでギャンブル要素が強い。 飛んでいるとガード不可能の蛇咬が飛んでくるので、できるだけ蛇咬の範囲内にはいないようにしよう。しかし、空ぶると攻撃のチャンスでもある。 実はコンボ威力は大した事ない(他のボスに比べて)。じわじわと体力を吸う陣と、蛇咬、DDがダメージソースの大半である。ハザマのゲージが50%以上溜まったら距離を取り、JAなどを遠距離で連打してやろう。蛇翼を発動させゲージを無駄に吐いてくれる。技後は大きな隙があるので、ここでダメージをしっかり稼ぐこと。立ちAでもいいが蛟竜烈華斬で吸われることも…。 ステージ13: Unlimitedラグナ意外にもアンリミの中で攻略しやすい部類に入る。 良く遠距離でインフェルノディバイダーを空ぶるので、着地硬直にCH始動の連続技を。 追加技も出し切ってくることが多い。スキが大きいので反撃のチャンス。 デットスパイクの威力と範囲に注意。外しても三連続で出してくる。 カーネージシザーを食らうと、4000DMG+2000回復と大きく体力差をつけられるので注意。 しかし、体力もそう高くなく、吸収されまくらない限り難しくない。だが、火力は高いので注意。 ステージ14: Unlimitedレイチェル最後を飾るのはレイチェル。近距離戦が強いキャラクターなら、ぴったり張り付いて殴れば勝利は見えてくる。 蛙さんが出たらコンボを邪魔されたり動きを止められたりするのでかなりうっとおしい。出させないのがベストだが、出てしまったらすぐに潰そう。回復までの時間が長いので、攻撃に集中できる。 やはり超反応は健在で6Aや2Cでしっかりカウンターしてくる。それ自体の威力は高くないので、めげずに叩くと吉。 コメント欄 アンリミのハクメン 異常に強いよ(;。;) -- (名無しさん) 2011-05-10 15 04 11 ハクメン強すぎワロタ -- (名無しさん) 2011-05-22 06 07 21 初めてスコアアタックをプラチナでクリアしたんだけど、トロフィーもらえず、ギャラリーも解放されてないんですが、DLCだとダメなんですか? -- (マチュア) 2011-07-15 18 18 39 ↑ついさっきプラチナでスコアアタック初クリアしたけどトロとギャラリー解放されましたよ。 -- (名無しさん) 2011-07-19 15 36 05 ハクメン倒せません。 誰か助けてください -- (名無しさん) 2011-11-18 18 18 39 ハクメンには楽勝に勝てるのにハザマに勝てん… -- (名無しさん) 2011-11-25 04 47 02 ↑使用キャラを教えてもらえば対策を教えられるかもしれません。 しかし、私の持ちキャラのラグナとテイガーしか説明できないかも・・・ -- (名無しさん) 2011-11-25 20 23 46 ↑で「ハザマに勝てん」とコメントした者です。 キャラは「ツバキ」を使ってます! -- (名無しさん) 2011-11-25 21 51 13 ハザマって二戦目から本気出すよね -- (名無しさん) 2013-02-03 15 23 47 ハクメン乙 -- (名無しさん) 2015-10-04 15 04 53 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コンボパーツについての情報を記載するページです。 各パーツ対応始動 どの始動からならそのコンボパーツにいけるかをパーツ毎に記載。 (雪華) 5C 2C 2D 対応: 裂氷(CH) (JA) 5B 5C 5B 2B 5C JB 5B 5C J2C 5B 5C J2C JC 5B 5C JB J2C 5C 非対応: 5Aor2A 5B 5C 2B 5B 5C JB J2C 5B 5C JC 5B 5C ~ 突晶撃 6C dc B吹雪 6A 3C A霧槍 3C C霧槍 対応: 5B 5C 5D 5B 5C 6C 2B 5C 2B 5C 6C 6A(CH) 5B 5C JA 5B 5C JB(CH)orJ2C(CH) JCorJ2C JD JC(CH) 5C JC(CH) JCorJ2C A吹雪(CH) 空投げ 5D ~6C dc B吹雪 6A 3C A霧槍 B吹雪 C霧槍 6C dc B吹雪が繋がる補正は、同技C霧槍〆が可能? 各パーツ対応キャラ 各コンボパーツに対応/非対応のキャラを記載。 3C C霧槍 非対応:ラグナ ラムダ ライチ マコト ノエル レリウス (ハクメン ツバキ ハザマ ヴァルケンハイン) ※括弧内のキャラは距離が近いと対応 5C 2C 雪華 対応:マコト バング ジン ハクメン [[レイチェル]] レリウス ライチ アラクネ ハザマ タオカカ ヴァルケン [[テイガー]] 非対応:ラムダ ノエル ミュー カルル ラグナ ツバキ プラチナ 3C A霧槍 3C C霧槍 対応:ジン ミュー タオカカ アラクネ ハザマ カルル ハクメン プラチナ ヴァルケン バング 非対応:ライチ ラグナ ラムダ マコト テイガー レリウス ノエル ツバキ レイチェル 引用元:mixi ジン=キサラギ 攻略コミュニティ
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http //twitter.com/zatuyoP/status/276360580443566081 <改めて告知>後日公式より告知しますが、ブレイブルークロノファンタズマにて現状此方が把握してる不具合に関しては直ちに修正致します、ご迷惑をおかけして申し訳ありません。 -- (管理人) 2012-12-06 01 28 03 BLAZBLUE|ブレイブルー オフィシャルサイト http //blazblue.jp/bbcp_update.html 修正告知が来ました 明日からVer1.01になります -- (管理人) 2012-12-19 19 27 24 アマネvsハクメンの時アマネ6D打ってドリルが地面に落ちた時に ハクメンが無限使用、無限発動でタイムが止まってる時にDを話したら ドリルがラウンド終了まで止まらなっかた -- (ケモナー) 2013-03-25 12 21 10 【未確認情報】 ツバキのコマ投げで基盤にダメージが行く不具合あり? ・ツバキコマ投げバグ…ツバキの鎖で投げます>三段目が出る瞬間にラピッ>こんなはずではなかった… ・成功後はツバキがなにがしかの行動をとれば解除されます。 ・しかし内部処理はしっかり残るらしく何度もやると重度の処理落ちが発生。もうトレモどころではありません。 ソースはTwiiterの某プレイヤーさんのつぶやきから -- (管理人) 2013-06-08 23 15 16 アンリミバレットの追加DDをめくりでくらうと、 ロックが外れてバレットだけが蹴りのモーションで滑っていく それで死んだ時、しばらくすると次のラウンドへ行くので問題なし 1度しか見たことないのでそのモーション中バレットに喰らい判定があるのかないのかは不明 -- (n) 2013-06-10 23 49 21 そういえばアマネのドリルバグってバングでもでましたよ バングがオーバードライブした後になったということしか覚えてませんが -- (名無しさん) 2013-10-24 11 33 54 アンリミノエルが空投げ j214Cって動きの後その場で落下モーションのまま固まってた 1回しか見てないけど ちなみにノエル殴ったら直った -- (名無しさん) 2014-03-15 15 29 49
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相手の下に潜り込み、相手の下腹部に足裏を当てて自分の頭越しに投げる技です。 投げた後や、投げを失敗したときでも寝技に移行しやすい技です。 正巴 別アングル 相手がこらえたときには草刈りで寝技の展開に持ち込むことができます。 横巴 別アングル 相手を投げる方向に引き出して十分に崩します。 軸足を支点に相手の足元に、足と平行になるように体を投げ出します。 投げたら投げっぱなしではなく、ついていって抑え込みます。 試合での使用例1 試合での使用例2(2:35過ぎ、横巴で技有り、そこから横三角で抑え込み一本) 試合での使用例3(6:40) videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 試合での使用例4(0:15、1:15、2:05、4:10) videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 投げるには至らないが、相手を崩して寝技の展開へ持ち込もうとしている。 巴投げ(下から) 寝技の下の体勢からも使えます。 試合での使用例(0:50過ぎ) 小室宏二 柔道固技上達法 上巻 [DVD] 柏崎克彦の寝技で勝つ柔道[DVD]
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ハクメンのバクステは投げ無敵のみで打撃無敵は無い筈 -- (名無しさん) 2011-01-10 01 00 03 νは13です^^; -- (名無しさん) 2011-03-08 18 48 53
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アイスクライマー 掴み→下投げ→ダッシュ掴み→下投げ ポポで掴み→前投げ→ナナで掴み→前投げ ポポで掴み→後投げ→ナナで掴み→後投げ ウルフ 掴み→下投げ→ダッシュ掴み→下投げ カービィ 下投げ×n クッパ 掴み→掴み攻撃数回→はなされ→ダッシュ掴み デデデ 掴み→下投げ→ダッシュ掴み→下投げ ピカチュウ 下投げ×n ファルコ 下投げ→掴み→下投げ? メタナイト 下投げ→掴み→下投げ (下投げ2回まで?) ヨッシー 掴み→掴み攻撃数回→はなされ→ダッシュ掴み ワリオ 下投げ→振り向き掴み→下投げ ガノン 横B→(起き上がり読んで横B)*n 相手キャラによっては入ったり入らなかったりするようです スネーク 下投げ→起き上がり読んで下投げ*n 崖際でCPUにやると999%までいける コメント 追記:ピカチュウもまた特定のキャラに投げ連入ります。下投げ×n -- 名無しさん (2008-02-19 22 51 32) ありがとです、追記しときました -- 名無しさん (2008-02-20 00 46 19) 検証してませんがワリオの下投げ→振り向き下投げが入るらしいです -- 名無しさん (2008-02-21 17 42 53) 追記しておきましたー -- 名無しさん (2008-02-21 21 09 49) 今ファルコの下投げで投げ連入れられました。投げる相手はリュカでした -- 名無しさん (2008-02-22 19 45 32) ガノン様は投げ連の常識は通用しないな・・・ -- 名無しさん (2008-02-24 08 35 38) メタナイトの下投げも2回までなら入ったかなぁ -- 名無しさん (2008-03-02 01 59 40) マルスだとネスで永遠に続けられた -- マルス (2008-03-08 10 29 38) 蛇の下投げって読みになるけど投げ連?読めりゃずっと俺のターンだけど。 -- 名無しさん (2008-03-16 00 28 57) カービィ=前投げ→空中上×n入ります重量級に入って2連ですが・・・ -- 名無しさん (2008-07-11 08 42 41) 名前 コメント
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崩し手段の一つ 地上中段を持っていないキャラは割と存在するが、通常投げはゲーム内でも共通システムの一つであるため殆どのキャラが持っている コマンドは大体「2ボタン同時押し」か「1ボタン」か「地上の相手の近くでレバーを横へ倒しながら1ボタン」 2ボタンor1ボタン投げは相手が範囲外でも投げが発動し、短い投げスカ動作が出る レバー入れ投げは範囲内でないと発動せず、スカった場合に投げスカ動作が出る作品(cvs,ac北斗等)と、範囲外時のそのコマンドの技が出る(6+yで特殊技があれば特殊技、なければyの通常技) 中段はしゃがみガードを、下段は立ちガードを崩せるが、投げはそのどちらも崩せる そして多くのものが発生5F以内なため発生前を潰す事は早々出来ず、打撃と相打ちになっても一方的に勝てる そう聞くとそれだけやっていれば良いのでは、と思うかもしれないが・チェーンコンボから出せない(出せても掴めない)・多くのものが他の崩し手段より範囲が狭い ・捕まえても投げ抜けされる可能性がある ・ガード硬直自体とその後の数F間、やられ動作後の数F間、ジャンプ移行、空中の相手には当たらない といった弱点もあるため、実際は他の崩し手段よりも頼れないという場合も多い ストシリーズ等のように、中段よりも投げの方がリスクリターンが良い場合は投げが多用される しかし通常投げが弱いのはこれらの弱点があってこそ mugenではカンフーマンのせいでこれらの弱点のうちのいくつかが抜けている場合が非常に多く、そのせいで投げが最強技と化してしまっている ・範囲、判定 中段は前へ叩き落とすようなモーションが多いため、それなりに範囲が広いものが多い しかし通常投げは相手に密着するくらいでないと当たらないため、わざわざその範囲まで近づいている間に叩かれたり、近づいてくるのを見て投げを悟られ抜けられたりという事も多い また、通常の格ゲーでは投げ側の投げ範囲の他に投げられ判定というものが存在、この投げられ判定と投げの判定が重なった時に投げが成立する仕組みになっている つまり投げは、打撃のように赤枠と青枠が重なれば投げられるという単純なものではないのだ しかし残念ながら、mugenでは投げられ判定というものが存在しない そのためmugenでは赤枠と青枠だけで投げの間合いを制御しているキャラも多く、相手の伸びたやられ判定を吸い込んでしまう場合が稀にある これは投げの範囲を「P2BodyDist X」という記述によって相手と自分の(接触判定の)距離を測ることで回避出来るため、特に意図がなければこの記述を使用することを勧めたい この記述で投げ間合いを制御している場合赤枠=投げ間合いではなくなり、実際有効な範囲よりも赤枠をかなり大きく設定している場合も多いため、下の画像もあくまでイメージ P2BodyDist Xの値(ドット数に換算すると2倍)はゲーム,キャラによって異なるが、通常投げで考えると10は若干短く、20は長いという程度の認識で良い ちなみに投げ判定を足元辺りまでしっかりつけていないと小さいキャラやしゃがみに当たらなくなる可能性があるため注意 また投げが成立した瞬間からやられ判定が消えるため、設置技やストライカー等発生保障のある技への対策にもなる リュウ(ストⅢ3rd)前投げ KFMの通常投げ 発生 3F 1F 持続 1F 1F 間合い 24ドット 全体動作 24F(投げスカ動作含む) 23F(投げスカ動作含む) 備考 普通の通常投げ 小攻撃より2F早い。間合いは普通 3rdのシステムで少し移動しながら投げられるため、実際はもう少し長い ダメージは1割前後と大したことはない 画像はGM氏のリュウ レバー入れ投げ 本体も小さく範囲が狭い 1F投げとしては珍しく投げスカがある ちなみに投げても途中で受け身を取られてしまう 隣の水色の枠は透明にしたKFM ・後ろ投げ 多くのゲームで通常投げは後ろに入力しながら投げる事で、自分と相手の方向を入れ換えながら投げられる 後ろ投げをしても一部の作品(ストシリーズ,BB等)以外は大きく性能変化しないが、位置を入れ換えられるため、自分が画面端を背負っていたとしても逆に相手に画面端を背負わせる事ができる kofではボタンによって投げる方向と性能が変化するため、レバーの方向では投げる方向が変化しない・リターン 多くの場合1~1.5割程度のダメージでダウンさせる しかしカンフーマンの投げは上に投げた後途中で空中受け身を取れてしまうため、同じように受け身が取れるようになっているキャラも多い BBでは殆どのキャラが通常投げからコンボへ移行出来るが、GGやメルブラ、AC北斗、BASARAXでは一部キャラが条件付きで追撃可能だったりと、案外通常投げから共通して無条件でコンボへ行けるゲームは案外少ない 追撃可能にする場合はその後のダメージと、ゲージ回収量に注意が必要 投げは中段と同じような崩しの手段であり、またゲームにもよるが中段よりも手軽で、かつ通しやすい 中段は平均20F以上であるのに対し、投げは小技と同等のFで発生するからだ それ故その後のコンボでは、中段と同じ、もしくはそれ以上のコンボ補正がかかる事が多く、その場合コンボへ移行出来ても1.5~2割程度しかノーゲージでは減らないことも多い(減るゲームでは投げからでも3割くらい普通に奪うが) しかしここで注意すべきなのは、追撃出来るということはゲージを吐けば吐くほど減らせる量はいくらでも増やせるということである ゲージ技は最低保証ダメージ(コンボ補正がどんなにかかっても最低限減る量を保証するもの)を持っていることが多いので、補正に関わらずごっそり減らせる可能性がある そのため投げからコンボ出来るようにするとしても、ゲージ使用時に関しては最低保障等の他仕様も絡んでくるため何とも言えないが、ノーゲージでは2割以内に収めるのが無難であろう またコンボが出来るということは単発で終わる投げよりもゲージを稼げる可能性があるため、投げ始動コンボで1ゲージ稼げてしまっていることもmugenキャラではしばしば そうなればコンボ補正が非常にきつく全くコンボが減らなかったとしても、寧ろ強力といえるだろう ただし投げ始動だとゲージ増加量に補正がかかるというような仕様はあまり聞かない上に、投げ始動でそれだけ回収できるコンボが出来るということは他の始動でも同じくらい出来るだろうと考えるのは自然であろう ならば制限をかけるべきなのは増加量補正ではなく、全てのコンボにおけるゲージ増加量の調整か投げからの追撃自由度であろう ・チェーンコンボから出せない チェーンコンボのあるゲームの多くは中段をチェーンから出すことが出来るが、投げを出せるゲームは殆どない 例え出せたとしてもガード硬直を投げられるゲームは全くといっていいほどない上にノックバックで離れるため、結局投げる事は出来ない ・投げ抜け(投げ外し、グラップ) 通常投げの最大の特徴は掴まれても抜けられるということだが、mugenでは重要性が広まっていないため搭載していないキャラも多い 抜けた後は距離が1キャラ分以上程度離れ、殆どのゲームで五分か投げた側が微不利になる 投げは範囲が狭いため至近距離まで近づく必要があり、タイミングを悟られやすい しかし投げの発生は中段等より早く、暴れても勝てない可能性がある そこで確実に投げを凌ぐ方法がこの投げ抜けである相手に通常投げで捕まれる前後の数F間の間だけ、投げコマンドを入力ことで抜ける事が出来る またこの投げ抜け、mugenでは搭載されていても殆ど使用する事が出来ない それは投げ抜けの仕様が多くの場合、相手の投げコマンドと同じものを入力する必要があるからだ 例えば自分の投げコマンドは「a+x」のリュウが、「6+y」(レバー横入れ+1ボタン)で投げてきた京の投げを外そうとしても、その投げを外すために必要なコマンドも「レバー横入れ+1ボタン」なため、リュウ側が自分の投げと同じ感覚で抜けようとしても抜ける事が出来ない また、その投げコマンドを知っている場合はまだなんとか抜けられる可能性もあるが、mugenキャラ全員のコマンドを把握することは不可能だろう しかし投げ抜けコマンドを複数用意して抜けにくさを多少緩和することは出来る その場合対象となるのは・攻撃ボタン2つ同時押しの組み合わせ全て・6or4+攻撃ボタン1つの組み合わせを全て ただしaとxは小攻撃に設定されていることが多いため、6+aと6+xにも投げ抜けを設定していると意図的ではない投げ抜けが多くなる点は注意 (そのため投げコマンドをaまたはxの1ボタンに設定するのはなるべく避けた方が良い) 投げ抜けの猶予Fもゲームによって異なるGGXrdRは1F(投げ抜けというより相殺)、スト4,5は7F(若干短い)、kof13は9F(普通)、uniは14F(長め)、ニトブラは20F以上(非常に長い)... 中段の項目を読んだ人なら察している人もいるかもしれないが、この中で常人が掴まれたのを(全く読みなしで)見てから反応して抜けられる可能性があるのは20F以上あるニトブラのものくらいで、他はどう考えても不可能に近い しかし投げは相手に密着していなければならないためある程度読まれやすく、ここに投げの発生Fも加わるため実際のゲームではかなり抜けられる事も多い ただしこれは商業ゲーでの話であり、mugenでは先程から書いているとおり投げが非常に抜けにくい また忘れがちだが、掴まれた後に入力した際は勿論のこと掴まれる前に投げ抜けコマンドを入力していても抜けることは出来る 逆にそれが可能でないと大概は数Fしか抜ける猶予がない投げに対して、読みで早く入力してしまったら抜けられないという悲しい事態になってしまう しかし残念ながらmugenでは、掴まれる前に相手のコマンドを参照出来ないため、そういった投げ読みの投げ抜け事前入力は有効ではない(ちなみにikemenでは可能) そういった事情もあるため、投げ抜け猶予はそれなりに多く取って10F前後あることが望ましい 投げは読まれやすい事を逆手に取って、歩きを見せてから少し後ろへ下がることで相手に投げ抜け動作をスカらせ(普通の格ゲーでは投げコマンドが投げ抜けにもなるため投げスカ動作が出る)、そこを攻撃する所謂グラップ潰し(グラ潰し)というテクニックによる読み合いもある mugenでは自分の投げコマンド(投げ抜けコマンド)が相手側の投げコマンドとは限らないためグラ潰しは現実的ではないが、そもそも抜けられることは殆ど無いためあまり気にする必要はない ・投げスカ動作 投げが成立しなかった時に出る動作。投げにおける隙 通常投げの投げスカ動作は大体20~30F程度(中攻撃程度)とそこまで長くないゲームが多く、動作が小さいゲーム多いため、通常投げとほぼ同時にジャンプを入力して避ける事が出来てもその後の隙にジャンプ攻撃を食らうということは早々ない しかしそれでも20F以上はあるので、当然先読みされている場合はお咎めを食らう 20F程度となると十分な隙とは言い難いため、25F以上は欲しいところ 30F以上になると、投げと同時にジャンプしてもジャンプ攻撃が刺さる可能性が高い (ちなみに小ジャンプ相手だと問答無用で刺さってしまう) レバー入れ投げでは投げスカ動作のないゲームも多く、代わりにそのコマンドの技が出る (6or4+攻撃ボタンなので、特殊技または通常技が出ることになる) また多くの場合レバー入れ投げは6or4+強攻撃に設定されているため、投げが出ない場面では強攻撃の特殊技か通常技が出ることになる 個別項目を読めば分かるが、強攻撃は発生遅めで動作の大きい技が多いため、それをジャンプでスカせれば実質隙となる しかしそれは漏れた技が横方向への攻撃の話であり、縦方向へ有効な技だった場合は投げをスカすつもりでジャンプしても落とされてしまうという落とし穴がある 特にkofのようにレバー入れ投げかつ遠近で攻撃が変わるゲームでは、近距離だと上方向へ強い技が出る場合が多く、通常投げをジャンプで避けて反撃するという事がほぼ出来ず非常に強力 これにプラスして投げ抜けがなかった場合はほぼハメ状態となるため、kofのシステムでキャラを作る場合はしっかり投げ抜けは搭載することが求められる・投げが無効な状況 ガード不能技は文字通り、(一部除き)どの状況にあってもガードが出来ない技のこと 投げもガードが出来ないという点では同じだが、投げの場合は当たらない状況というものが存在するためいつでも投げられるというわけではない まず大前提として、ガード硬直を投げる事は出来ない ガード硬直に投げられる場合、それはもはや発生が信じられない程に早いガード不能技であり、多くの場合ジャンプ攻撃をガードさせただけで確定するどうしようも無い技となる そして、空中(判定)の相手を投げる事は出来ない 空中投げや対空投げといった空中の相手を投げられる技も存在するが、それはあくまで空中の相手だけを投げられるものであり、通常投げはいわば地上投げなので地上の相手しか投げる事は出来ない ここまではカンフーマンにも搭載されている、言わば常識の仕様 しかしそのカンフーマンに搭載されていないが故に、mugenでも搭載されてない格ゲーでは大事な仕様がまだ存在する そのうちの一つが、ジャンプ移行動作の最中は投げる事が出来ないという仕様 投げが空中の相手を投げられないという仕様は上に書いた通りだが、空中へ行く途中の動作が投げられてしまっては結局ジャンプで逃げられない場面が多くなる mugenではジャンプ移行動作を投げ無敵にして対策する場合が多いが、無敵にしていないキャラのことも考えると投げる側もジャンプ移行を投げられないように設定すべきであろう もう一つの仕様が、ガード硬直とやられ動作の後の数F間は投げられないという仕様 厳密には投げが当たらないというよりは防御側が投げ無敵になっているようだが、mugenでは防御側にそれを求めるよりも自分が投げないようにする方が確実であろう 攻撃をヒットまたはガードさせてからの投げ、所謂当て投げを弱体化させるための仕様 これとジャンプ移行の投げ無敵がmugenでは殆ど搭載されていないこと、更に投げ抜けコマンドがキャラごとに違うせいで当て投げが非常に強い選択肢となってしまっている 〇空中投げ(空投げ) 通常投げは地上の相手を投げる所謂地上投げであるならば、空中投げは空中の相手を投げるためのもの空中(判定)の相手のみを投げる事が出来る GGやBB、メルブラ、アカツキのようにシステムとして全キャラに搭載されている作品も多いが、ストシリーズの春麗やガイルのように一部キャラにのみ搭載されてた特殊な技である作品も多い 空投げは通常投げと違いmugenでも持っているキャラは少なく、あるのとないのではかなり大きな差がある ストシリーズやkofのような空中ガードの無いゲームでは空対空も当然空ガ不可だが、代わりにすぐ受け身されてしまうため、ダウンを取ることは出来ない (kofなら吹っ飛ばしでのみ可能) しかし空投げなら確実にダウンを取ってターンを取る事が可能 逆にGGやBBでは空中ガードがあるため空対空はガードされるが、空投げならばガードされる事は無い つまり空ガ不可が殆どない(または特殊ガードで実質ほぼ全技空ガ可)ゲームで唯一空ガ出来ない技ということになり、ゲーム内でもかなり強い しかしこれがないと他に空ガ不可が殆ど他になく飛び逃げの安定度が高まってしまうため、空中ガードの存在するゲームの多くで搭載されている mugenでは空中ガードがお互いある仕様を想定した中で空ガ不可の技を何に設定すれば良いのかという点で悩むのであれば、空投げに設定するのもアリだろう レバー入れ投げの場合レバー入れながら攻撃をすれば空投げを仕込めるため、地上の相手用に発生が遅い強攻撃を出しつつ相手が接近していた場合勝手に空投げになるという強い行動が可能になる 特にジャンプの高度が低いと、かなり早い段階で攻撃を出しても地上に大して有効かつ、近くにいれば空投げになるためかなりレバー入れの仕様が活きる ・投げ抜け 通常投げは共通システムであり殆どのゲームで投げ抜けが可能だが、空中投げが共通システムでないゲームでは投げ抜けが出来ない 空中投げが投げ抜けが出来るゲームでの猶予は地上投げと同じで良い ちなみに、mugenでは投げ抜けが搭載されていたとしても空投げ自体を持っていないキャラの方が圧倒的に多いため、意識するのが難しく抜けるのは困難 ・フレーム周り メルブラやアカツキでは地上投げよりも空中投げの方が多少発生が早く、GGでは地上投げと同じく1Fと小攻撃よりも早いため対空手段としても強い ・範囲 通常投げと同じか、若干範囲の広いものが多い ・リターン 通常投げよりも若干リターンの高いものが多い また通常投げがコンボへ移行出来るからといって空中投げもコンボへ行けるとは限らず、その逆も言える BB、メルブラでは殆どのキャラが空投げからノーゲージでコンボへ行けるが、GGの地上投げは殆ど追撃出来ないが空投げ画面端のみ追撃可能なものが多い ストシリーズ、kof、アカツキ等では空投げ単発で終了 キャラで唯一の空ガ不可技として機能させるのであれば、コンボへ行けるようにすると簡単に受け身狩りループに繋がる可能性が高い上に空ガ不可のリターンが高まるため避けた方が良いだろう ・投げスカ動作 空投げでも投げスカ動作が出る場合、空中で動作の短い技を出した後に行動可能になるゲームであっても着地まで行動不能になる よって空投げは対空手段としてもかなり優秀だが、投げがレバー入れでないゲームでスカった時のリスクは自分の高度に次第ではそれなりにある カイ(GGXrdR)空中投げ 春麗(ウル4)龍星落 no image no image 発生 1F 3F 持続 1F 2F 全体動作 34F(範囲外で漏れた時のJHSの値) 発動してから着地するまで 備考 発生が凄まじく早い共通システムの投げ レバー入れ投げなので、範囲外だと勝手にジャンプ攻撃が出てくれるのも強い 画面端だと追撃可能 共通システムではなく、個人で持つ空中投げ 元々空中ガードがないゲームなので、それほど重宝されるわけではない それでも密着ならば発生の早さと、ヒット時起き攻め確定なのは強い ◯簡易まとめ ・通常投げはコマンド投げと異なり、成立しても(掴んでも)数F間は抜けることが出来るのが最大の特徴 ・投げの発生は5F前後が多い。投げ抜け猶予はゲームによって大きく異なるが、mugenなら10F前後は欲しい ・地上投げは地上の相手にしか当たらず、空中投げは空中の相手にしか当たらない またガード硬直とジャンプ移行動作も投げる事ができない ・通常投げのコマンドは多くの場合2ボタンor1ボタン+レバー前入れ ・2ボタンの場合は投げすかり動作が出る作品が多く、小さくない隙を晒す 1ボタン+前入れの場合は投げスカ動作がない作品が多く、その場合通常技か特殊技が出る ・投げ抜けコマンドは投げコマンドと同一である場合が殆どだが作品によってコマンドが異なるため、mugenでは投げ抜けが難しくなってしまっている
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アストラルヒートとは 「アストラルヒート」とは、キャラそれぞれに用意された隠し超必殺技である。 対戦中、以下の条件を満たすと使用できるようになる。 最終ラウンド ヒートゲージ100% 相手の体力が20%以下 バースト使用回数が1つ以上ある この条件を満たすと、体力ゲージ下の顔アイコンが白く点滅し、使用可能状態にあることを伝えてくれる。 アストラルヒートを決めると相手の体力を必ず全て奪い、ラウンドを得ることが出来る。 (デストローイ(GGXX:一撃必殺技)とかテーレッテー(北斗の拳:一撃必殺奥義)とかオモイガー(戦国BASARA X:一撃BASARA技)とか、 アーク恒例のその類である) GGXXシリーズとは違い、コンボに組み込むことが出来るため、条件さえ揃っていれば相手を倒しきるために狙うこともある。 とはいえ、前提条件がやや厳しいので積極的に狙っていく必要はないが、狙える場合は相手へのプレッシャーとして使っていこう。 なお、一部キャラには特殊演出があるキャラも存在し、狙っていくのも面白いだろう。 名称について 発見当初は仮称として「アストラルドライブ」と呼ばれていたが、アルカディア2009年2月号にて正式名称は「アストラルヒート」だと判明した。 この技で倒したときに「ASTRAL FINISH」と表示されることが由来。 アーケード版CTではラグナ、レイチェル、ν-13の3人のみ使用可能。 家庭用CTではすべてのキャラクターが、アーケードモードをクリアすることによって使用可能になる。 AC版CSからは全キャラに搭載されている。 キャラごとのアストラルヒート ラグナ=ザ=ブラッドエッジ ブラック・オンスロート 2141236 + C 性能 攻撃判定発生まで無敵 使い道 画面端逆投げから最速で当たる。 発生は遅いが一応無敵時間があるので相手の攻撃に合わせても狙える。(ただし外すかガードされたら反確) 6Bカウンターヒットからも繋がるがそんな状況はあまり無い。 ジン=キサラギ 煉獄氷夜 レバー2回転 + D 地面全体を覆うガード不能攻撃。 発生は遅いので見てからジャンプ余裕。距離が近ければ普通に潰される。 性能 ・暗転6F ・発生50F ・持続5F ・暗転6Fまで無敵 ・ガード不能 使い道 4投げから最速発動で確定。 ぶっぱは初見殺しでしか通じないと思われる。 ノエル=ヴァーミリオン ヴァルキリーペイル 2タメ8 + C 前方を射撃する射撃。リーチは中。 性能 ・暗転8F ・発生21F ・持続4F ・暗転後41Fまで無敵 使い道 6A 6Cから確定。 一部D連携からも繋がる。 無敵もあるので相手の攻撃に合わせる形でも行けなくも無い。ただし割り込み狙い等は少々厳しい。 テイガー キングオブテイガー ABC同時押し + D連打 地上投げ。 コンボ中に当ててもガード中に当てても投げ抜け絶対不可能。 タメ可能。相手に磁力が付いている時にタメると凄まじい勢いで相手を引き寄せる。 性能 ・暗転5F ・発生16F~ ・持続4F 使い道 画面端のみ6投げから確定。 スレッジBカウンターヒットからも確定。 スパークボルトからも確定。 相手の起き上がりや硬直に合わせてGETBのような感覚で使っても良い。 ただし無敵時間は無いので、相手がフリーの時にぶっぱなしてしまうと暗転してから小パンで余裕で潰される。 タオカカ あたっくにゃんばーわん 4タメ128 + D 壁に張り付き飛び掛る。 性能 ・発生:壁移動後2F ・持続:着地まで ・無敵:着地まで ・レバーで方向変更可。 使い道 4投げから確定。 6Cからも一応確定だが場所にもよる。 壁に張り付くまでの予備動作+暗転時間があるため、ぶっぱでは見切られやすい。 レイチェル=アルカード クラウニッシュ・カレンデュラ 222 + B 自分の周りにガードポイント付きの攻撃判定(ガー不)を発生させる。 範囲は広め。発生はかなり遅いのでガードポイントが付く前に潰されやすい。 性能 使い道 画面端でゲオルグで固めてる時なんかに。 ただしバーストの無敵時間を利用して抜けられる場合も。 そして当たり前だがゲージMAXのハクメン相手にやるのは厳禁。 アラクネ n無限大 34123646 + D 巨大な球体に変化し、ランダムな軌道で飛び回る。 軌道は4パターンあり、発動時にランダムで決定される。 (水平移動型・垂直移動型・バウンド型1・バウンド型3 の4つ) 通常ガードすると強制バリアクラッシュ。バリアならバリアを全て削る。 飛び回っている間も、相手に烙印が付いていれば蟲を召還できる。 性能 ・暗転5F ・発生93F ・暗転後548Fまで(つまり飛び回っている間)無敵 使い道 確定コンボは無いが蟲で相手の位置を調整してのガークラから狙えなくもない。 (対人の場合面倒くさい上に難しいが。と言うかアラクネの場合、どうせ烙印が付いているならアストラルを狙わず普通に立ち回ったほうが効率的。) もしくは=0で姿を消して運良くバウンド型が出ればかなりいやらしい。 ライチ=フェイ=リン 九蓮宝燈 (立直中に)4タメ6 + D 棒上からライダーキック。 性能 ・暗転37F ・発生18F ・持続:着地まで ・無敵:着地まで 使い道 予備動作が必要で、尚且つ技自体の発生も非常に遅いので確定コンボは今のところ発見されていない。 ぶっぱもまず当たらない。 カルル=クローバー デウス・エクス・マキナ 64641236 + D 姉さん自爆。発動後は姉さん操作不能になり、10カウント後に爆発する。 持続はかなり長いが避けるのは容易。 ガード不能だが、外した場合使用後姉さん再起不能。 性能 ・暗転1F ・発生504F ・持続165F ・ガード不能 使い道 姉さんを操作不能にするデメリットが大きすぎるためまず使わない、 &もし使っても姉さんが操作不能なので簡単に逃げられてしまいまず当たらないと思われる。 シシガミ=バング 獅子神忍法 熱血最終奧義「究極萬駆」 (上空で)6321463214 + D 空中投げ。 コンボ中でもガード中でも投げ抜け絶対不可。 ガードポイント判定あり。 性能 ・暗転9F ・発生24F ・持続28F ・51Fまでガードポイント ・着地硬直キャンセル可能 使い道 2Dカウンターヒットから確定。 技の性能は悪くないがコマンドが少々複雑なのと高度調整が難しいため生では使いにくいか。 ハクメン 虚空陣奥義「悪滅」 レバー2回転 + D 上中下段に加え、投げやガー不攻撃も取る当身。 ただし飛び道具とバーストは当身不可能。 当身成立後は画面全体を強制ロック&画面全体ガー不攻撃を放つため、相手がどこに居ようが必ず当たる。 相手が無敵時間中の場合は、無敵時間が終わるまで待ってから攻撃判定を発生させる。 …が、あまりにも相手の無敵時間が長い(例:アラクネのアストラルを発動直後に取った場合など)と、何もせずそのままニュートラルポーズに戻ってしまう。 「夢幻」中は発動不可。 性能 ・暗転1F ・発生0F ・持続20F 使い道 当身なので確定コンボは無し。 性能自体はかなり優秀。ただし2回転コマンドという当て身に有るまじきコマンドなのが面倒ではある。 Λ-11 滅びの剣 222 + D 性能 投げぬけ不可 使い道 投げの代わりに使う程度 基本的にアクトパルサーして使う ツバキ・ヤヨイ ハザマ μ-12 マコト・ナナヤ ヴァルケンハイン 名前 コメント すべてのコメントを見る
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当て投げが通用する相手ならばドンドン使っていこう ただ、こういうプレイが主流になっていったせいで過疎化が進んだんだよな・・・ 当て投げに対応できない人は大体初心者なわけだし、 中級者以上は対応できない人のプレイにつきあってあげる事もアリだ。 若き芽を摘み取っても過疎るだけさ -- (名無しさん) 2012-03-02 00 53 19 ジャンプって苦し紛れか? 択によって行動潰れるのはどれも共通だし、 キャラによってはめくり狙いもあるから そこまで言うほど悪くないと思うが。 -- (名無しさん) 2012-06-26 22 48 49 >当て投げを安定して抜けられるかどうかが、初心者と中級者の壁の一つ。 これのせいで断念せざるを得ない現状。 ハメでも卑怯でもないのはわかるよ。返せないほうが悪いんだし でも、でもペチペチポイとリュウあたりに多用されると すごく萎える。 私、向いてないんだろうね、このゲームに -- (名無しさん) 2012-07-01 22 11 13 当て投げを返せるテクニックがない初心者だとバレると、 それだけを5~6回繰り返されて終わるときあるよね。 勝負事だからしょうがないんだけど、萎える気持ちはわかるよ。 -- (同じく初心者) 2012-07-31 01 56 28 そこで「うぜえwww次はぶっ飛ばすww」ってなりたいとこだね -- (名無しさん) 2012-08-29 20 34 35 スト2ターボが流行った頃、当て投げについてカプコンは 「出来てしまったものは禁止できない」という見解だったけど、 ゲーセンでは「JK→強P」が「JK→投げ」に化けたりすると コンパネから手を離して、一回投げ返されるのを待つのがマナーだった。 勿論当て投げだけを狙う奴なんかも居たけど、そういう奴は常連の上手い奴が ベガでハメ殺して追い出してた。その後そのベガは放置でCPUに勝たせる。 他にも、明らかに腕の差がある時は2本目は練習台になって勝たせるのが暗黙の了解だったりした。 1プレイ100円かかってたし、お互いの顔も見えたし、条件が違うけど、 カプコンの人も「投げと投げ抜けがガインガインぶつかりあうのを見たい」っていってるけど、 当て投げされると異様につまらないんだよな。 当時から、投げ抜けこそ無かったけど投げ返しは出来たので、ハメじゃないのは知ってるけど卑怯だとは思う。 「当て投げを抜けられないのは初心者」「文句を言うのは抜けられないやつだけ」「通用する相手ならばドンドン使っていこう」って wikiに書いちゃうのはどうだろうか。 「初心者はドンドン潰していこう」って読み替えできちゃうよね? そこで「うぜえwww次はぶっ飛ばすww」ってなりたいけど、ネットだと続けて挑戦できないし。 『当時プレイしていた人を中心に 、「当て投げはハメ・卑怯」というイメージを持っている人が多い。』んじゃなくて、 今もしっかり嫌われてるし、過疎る原因になってると思うよ。 -- (名無しさん) 2012-08-30 09 46 30 個人的見解。 そも、スパ4自体が投げと打撃の読み合い・潰し合いをやるゲームですので、 当て投げ自体は読み合いの結果でしかないかと。 で、やっていく以上は当て投げとも向き合わないといけないわけで、 敢えてそれをやらないのは過保護だと感じます。 また、マナーとかルールとか暗黙の了解とか、 そういった「気遣い」ってのは、 誰かに強制されるものではない、と考えています。 なので、ここに「当て投げやめよう!」なんて書いても、 ゲーム内で対策できる範囲のことをプレイヤーがマナーで縛るのは、 むしろアンフェアな行為だと思います。 (初心者同士で当て投げをやっていくことで、 「当て投げが強い→当て投げ読み暴れ、グラップをやろう」という読み合いが自然発生するので、 やらないことが逆にゲームの面白さを理解する妨げになる、とも言えます) 過疎はゲームの賞味期限が原因だと思います。 同じジャンルで活気のあるタイトルがあれば、そっちにプレイヤーが移行するのは必然です。 スト鉄、アクアパッツァ、BBやP4Uなど、今は遊ぶタイトルに事欠きませんから。 何にせよ、当て投げがゲームをつまらなくする、とはスパ4のシステムとしては考えにくいですね。 -- (管理人) 2012-09-02 00 42 22 これのせいで断念せざるを得ない現状。 勝負事だからしょうがないんだけど、萎える気持ちはわかるよ。 実際過疎の原因になってますよね?「読み合いが自然発生する」前に初心者が逃げてます。 勿論マナーとは土人に強制できる筋合いのものではありません。 が、『ゲーム内で対策できる範囲のことをプレイヤーがマナーで縛るのは、 むしろアンフェアな行為だと思います。』という言葉は 極論ですが「リアルで対策できる殺人を国が法律で縛るのはアンフェア」とも読めてしまいます。 当て投げは「JK→投げ」「JK→小足→投げ」「JK→小足→大足」「JK→中足→波動」と、仕掛ける方は簡単なのに、受け側が受けきるのが難しいのでつまらなくなるのだと思います。 実際、凄い連続技や連係で木っ端微塵にされるなら尊敬の念もいだきますが「当て投げを返せるテクニックがない初心者だとバレると、 それだけを5~6回繰り返されて終わる」ことで、萎えるのです。 他のゲームは知りませんが、スト4プレーヤーとして矜持を保ちたいものです。 ところで、アクアパッツァは買いですかね? -- (名無しさん) 2012-09-02 14 33 50 管理人さんの個人的見解は正しいと思いますよ。実際意図的に投げが強く作られてるんでしょうから。 投げがないと端っこで固まっている相手崩せないですし、ただリュウに限定してすいませんが、 「JK→投げ」「JK→小足→投げ」「JK→小足→大足」「JK→中足→波動」に加えて、JK→昇龍→セビキャン→投げor昇龍(セビキャン滅波動) とかでもう勝手にやってくださいってなりますね。初心者故の甘さなんでしょうね。 返せないし投げ抜けしても状況変わらないし・・・ユンとかルーファスの空中から急降下して投げとかでもうゲンナリwww 向いてないから別のゲームにしますね;; -- (いつぞやの向いてない名無し) 2012-09-02 22 52 58 「JK→小足→めくり→投げ」「JK→小足→めくり→小足→投げ」「JK→垂直JK→投げ」「JK→垂直JK→小足→投げ」も追加で。 まじでゲンナリ。 -- (名無しさん) 2012-09-03 19 39 51 失礼 ×「JK→垂直JK→投げ」「JK→垂直JK→小足→投げ」 ○「JK→小足→垂直JK→投げ」「JK→小足→垂直JK→小足→投げ」 -- (名無しさん) 2012-09-03 20 12 20 当て投げに限りませんが、 ここらへんの意見交換は永遠の平行線になりがちなので、 記述を変更することで対応、としようと思います >アクアパッツァ 格ゲーとしては出来のいいタイトルだと思います それなりにACで触りましたが、 アシストを交えた攻防などは十分に熱くなれる出来でした。 ただ、自分はスパ4とP4Uなどのタイトルで十二分に楽しんでますから、 敢えて積極的にやる予定はないですね -- (管理人) 2012-09-04 21 35 35 当て投げなかったらガード最強じゃねえかw PP1000も無い雑魚共は文句言わず練習してろダボwww -- (名無しさん) 2012-09-05 05 29 25 仕掛ける側のが簡単って言うけど、そもそも投げるよりもガードする方が簡単じゃないかね? 守る側が楽な事しかしてないから仕掛ける側も楽して崩せるってだけだよ。 長ったらしく書いてるけど、要は「俺だけが気持ちよく勝てるようにしろ」って事でしょ。 そういうのはただのワガママって言うんだよ。 そもそもマナーを法律で比喩するのは的外れ。極論ですらない。 -- (名無しさん) 2012-09-05 16 05 03 ここらへんの意見交換は永遠の平行線になりがちなので、 記述を変更することで対応 大人の対応、ありがとうございます。ページの印象がぐっと柔かくなった気がします。 SF4もPS3版が出てから3年半、過疎過疎言いながらもネットで対戦相手に困らないのは、素晴らしいタイトルであることは勿論、バージョンアップの功もありますが、強制できない「気遣い」を顔も見えないネットの向こう側の対戦相手がしてくれていて、神の見えざる手じゃないですが、良いバランスが保たれているんだと思います。実際、当て投げだけを5~6回繰り返してくる対戦相手も居ませんし。 重ね重ね、対応ありがとうございました。 -- (名無しさん) 2012-09-05 20 07 30 俺はぐるぐるザンギだからよ、俺自身は当て投げなんて全然怖くねーんだ! 俺が本当に禁止して欲しいのは波動拳なんだぞ。ふざくんな、バカヤロー! -- (名無しさん) 2012-09-05 20 33 19 >波動拳禁止ですかwww なら私的にはリュウ自体を・・・多いし戦っていてもなんかいろいろあれだし。 ってこれも平行線をたどりますね。ゲーム性(表裏、投げか打撃か)が私にはすこぶるあわないのでしょうね。 昔みたいに中段・下段やめくりくらいまではよかったんですが・・・老兵は静かに去るのみですねw平行線論議の起点が私だったので ご迷惑おかけしました。 -- (いつぞやの向いてない名無し) 2012-09-06 18 08 11 今更だけど、とりあえず挑発的な文面は避けたほうが良いと思います。無駄な論戦と怒りが出てくる恐れがあるので -- (名無しさん) 2013-05-25 23 11 43 打撃・投げ・ガードの【三竦み】の作りが糞甘い2D格ゲーなのだから諦めよう。 バーチャに『投げハメ』って用語がないのご存知だと思います。 ハメがいやならやるのやめよう!梅原でさえバンバンハメます。 -- (VF) 2014-01-24 05 31 17 投げを意図的に強くしたことでスト4マニアの格ゲースノッブ化が一気に進んだ感がある -- (名無しさん) 2014-01-28 21 16 14 まあストIII3rdでも投げ強すぎって言われてたのが今作でさらに強化されちゃってるのが何とも キャラ差の埋め合わせ手段を考えるとある程度は仕方ないんだけど…うーん -- (名無しさん) 2014-01-29 07 50 55 >(名無しさん) 2012-08-30 09 46 30 ↑この御仁に限らないが「個人的に嫌い」なモノを「絶対悪だ!」と言い張る輩が大過ぎますね。 -- (名無しさん) 2014-10-11 18 02 35 「個人的に嫌い」かどうか個人的に判断してるバカっぽさ。 択がお手軽すぎ、抜けがきついのがどうかって話だよな。 初心者を中級者に引き上げる仕組みが家庭用にも無いのが問題なんじゃないの? ウル4やってるリアフレいないときついでしょ。 せめてチャレンジでパターン別グラップ練習とかあればねぇ。 トレモでも固めからの投げはちゃんとレコーディングできんパターンあるし。 -- (名無しさん) 2015-01-01 12 02 13 >「個人的に嫌い」かどうか個人的に判断してるバカっぽさ。 どんな事柄でも最終的には個人で判断するしかないんですがそれは・・・。 というかログみれば「単なる当て投げアレルギー」だとわかるし、そもそも本人も「私には合わない(=個人的に嫌い)」って認めてるじゃん・・・。 軽々しく他人にバカ云々いわないほうがいいよ。 -- (名無しさん) 2015-11-06 21 24 12 ハメでも卑怯でもなんでもない。 こんな個人的な意見をwikiに載せるなんて、常識のかけらもねぇな -- (名無しさん) 2015-12-04 22 41 47 当て投げのやり合いに疲れて ゲームを離れる初心者が多いのも事実。 『そんな事でやめる奴は…』って言うのは簡単だが ますますコアなゲームになっていくだけだよ。 -- (名無しさん) 2016-02-13 23 13 50