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作中の(ほぼ)全てのキャラクター共通の投げ技である「通常投げ」に対し、 特定のキャラクターが固有する必殺技以上の投げ技のこと。通称「コマ投げ」。 通常投げ(大抵は方向キー+ボタンor2ボタン同時押しで出る)よりも複雑なコマンドを入力して発動するためにこの名前が付いた。 なお、立ちスクリューについてもこの項で解説する。 「投げキャラ」と呼ばれるキャラは必ずこれをいくつか持っている。 また通常投げもそうだが、必ずしも「投げ」ているとは限らない。 少数ながらダメージがなく有利時間だけを生むものもある(「屑風」「折伏無間」など)。 コマンドが複雑なだけに入力に時間がかかったり面倒だったりするが、 投げ抜けされない (投げ抜け可能なのは「たたきツケ」「金剛砕」「乙女キャプチャー」くらい) 発生が早い (「外道の烙印押し」「シェルミースパイラル」など) 威力が高い (「スクリューパイルドライバー」「きら様ドライバー」など) 追撃が可能 (「ぶっきらぼうに投げる」「南斗虐指葬」など) 間合いが広い (「捕獲及び痛恨打撃(仮)」「ポチョムキンバスター」など) 空中の相手に当たる (「陰」「届かないユメを追うさっちんアーム」など) 無敵時間がある (「エレクトリッガー」「フランケンシュタイナー」など) 仰け反り中の相手を掴める (「地獄極楽落とし」など、KOFのコマ投げ全般) ガード中の相手も投げられる (斬サムのコマ投げ全般、「やみどうこく」など) 必殺技か超必殺技なのでガードキャンセルとして使うことが出来る (「ヘルアレスト」「宴の予兆」など) 投げ判定を出したまま移動が出来る (所謂 移動投げ 。「おどるだいち」「ウィザリングサーフェス」など) 遠距離の相手を文字通り吸い込む (「ギガティックサイクロン」「タービュランス」など) 相手の体力を吸収する (「ストームブリンガー」「血を吸う宇宙」など) と言った、なんらかの見返りがある。 上記の特性を複数備えている投げ技もある。 ただしコマンド入力の必要が無いCPUにとっては(ほとんどの場合)単なる通常投げの上位互換に過ぎない。 よってキャラクターによっては間合いに入った瞬間発生の早いコマンド投げで投げるという凶悪戦法の原因になることも少なくない。 これはMUGENにおいても同じで、よほど性能の悪い技で無い限りは超反応で使うようにすれば手軽に強いAIが出来る。 ただし対人で使うには非常にいやらしいAIになる上、AI戦では超反応での対応(無敵技やジャンプ)に極端に弱くなるか、 限定状況(特に0-1F投げを持つキャラを2P側で選択した場合)で異常に強くなるかのどちらかにはっきり分かれるため、やりすぎるのも考えものである。 自分の投げ間合いと相手の通常技の間合いの兼ね合いなどもあるので、匙加減は難しいのだが…。 またCPU専用のボスキャラクターには通常投げと同じ方向キー+ボタンで出せるにもかかわらず、 コマンド投げとして扱われる投げ技を持つキャラクターもいる(ゴンザレス、ヨハンなど)。 CPU専用ということならば操作することなど想定されていないのだから簡易なコマンドで設定されていても問題は無いのだが、 改造などで使用可能にするとかなり強力なキャラとなることも。 特に上記2人の投げは範囲が広く投げ抜け不可・威力も高いとかなり凶悪。 なおルガール・バーンシュタインのゴッドプレスをはじめとする所謂「運送技」など、ほとんどの場合コマ投げには分類されず、 ガード出来る打撃判定のものは打撃投げに、投げ判定のものは移動投げに分類されることがほとんど。 また、投げているように見えても当て身投げは判定などが違う(MUGENでも別システムである)のでコマンド投げに含まれないのだが、 初期の頃はこの辺の区分が曖昧だったのか、『餓狼伝説(初代)』の移植版ではプレイヤーキャラとして使えるようになった、 ギース・ハワードの当て身投げが空中の相手も取れるコマンド投げになっていたことがあった。 立ちスクリュー 立ったままスクリューパイルドライバーをすること。 転じて、立ったまま一回転コマンド投げを出すこと。 一回転コマンド 一回転コマンドとは、名前の通りに十字キーをぐるりと一回転させるコマンド入力である。 「途中でレバーを上(「↖↑↗」)に入力しなければいけないんだから、立ったまま出すのは不可能なんじゃないか?」と、 このコマンドを初めて見た人は誰もが思うことだろう。 実際ストII稼働初期はまさにその通りの状態であり、スクリューを決めるために様々な方法が編み出された。 ジャンプから着地までに一回転させ、着地と同時にPボタンを押して出す「スカしスクリュー」 通常技などを出し、その行動不能時間を利用してコマンドの上入力部分を完成させ、硬直が切れた瞬間にPボタンを押して決める(ガード硬直や食らい硬直は投げを受け付けないので、キャンセルはさせない) 起き上がりに不注意に間合いに入った相手を吸う「起きあがりスクリュー」 相手の攻撃をガードもしくは食らっている間に入力し、攻めが途切れた瞬間に吸う「リバサスクリュー」 そして、 「レバーを上下左右に1回ずつ(「→↓←↑+P」や「←↓→↑+P」といった入力)」入れればスクリューコマンドが成立する レバーを入れてから実際にジャンプするまでには数フレームの猶予があり(これを「ジャンプ移行フレーム」と呼ぶ)、ジャンプ移行フレームは必殺技コマンドでキャンセル出来る といった仕様が判明し、研究の結果「立ち状態でもレバーを半回転+1(最後を↑要素にする)回し、 最後のレバー入力と同時にPボタンを押せばスクリューが出せる」ことが発覚。 ここに完全な立ちスクリューが完成した 。 ちなみにゲームによっては一回転コマンドの定義が「一定時間内に↑・↓・←・→各一回(順不同)+ボタン」となっている作品も存在しており、 そういった作品ではベアボンバーコマンド(→←↓↑)で出せる物も存在する。 これに限らず、コマンド表の表記(特に長いコマンド)がそのまま入力に必要なコマンドではないというケースは結構多い。 そのあたりはゲームのシステム(バグの場合もあるが、むしろ技を出しやすくするための仕様)に依る。 ゲームによってコマンド技が出やすいゲームとそうでないゲームがあったりするのは、このためである (MUGENキャラも同様で、詳しくは各キャラのcmdファイルを覗けば分かる)。 外道の烙印押し 『サムライスピリッツ零』の妖怪腐れ外道のコマンド投げ。コマンドは「→←↓ニュートラル↑+ボタン」となる。 一回転コマンド、ベアボンバーコマンドとは違い、 ニュートラルを介し最後が上方向のため 、「立ち烙印」は非常に難度が高い。 余談だが、これからニュートラルを抜かしたベアボンバーコマンドは超武闘伝シリーズのメテオスマッシュ系もこのコマンドにあたる(例外もいるけど)。 スクリューパイルドライバー(ZERO3) 『ZERO3』のスクリューは、ジャンプ移行中にコマンドを完成させると間合いが狭くなる性質がある。 このため、立ちスクリューで本来の間合いを発揮するために、通常技の出始めをキャンセルして出す「空キャンスクリュー」にしなければならない。 「空キャンスクリュー」自体は「移動投げ」の効果や「ジャンプ暴発防止」のために以前から行われていたが、必須テクニックの域に達したのはこれが初。 以降のシリーズではこの性質は削除されている。 スクリューパイルドライバー(ストIV以降) 『ストIV』以降のスクリュー(というか1回転コマンド)は、従来のシリーズとは異なり「→↓←↖+P」や「←↓→↗+P」で出てしまう。 正確には「426を各1回、789からどれかを1回」が条件。そのため1回転といいつつベアボンバーコマンドでも出る。 もはや工夫など微塵も必要とせず、普通のコマ投げとして立ちスクリューを出せるようになった。 それどころか上記の前者のコマンドでは移動しながらの通常技からすかし・ガード後を吸うことを容易にし、 後者のコマンドではガードからのリバサで吸うことを容易にし、むしろ入力方法が一定で無いことが武器にさえなってしまっている。 その出しやすさ故にザンギでない方のスクリュー使いは、ソニックブームを出そうとしてスクリューが暴発する有様である。 二回転コマンド その後、レバー一回転よりさらに高難度の「レバー二回転」コマンドが現れた。 初出は『スーパーストリートファイターII X』の、やはりザンギエフのスーパーコンボ「ファイナルアトミックバスター」。 以降、SFシリーズの投げ超必殺技は大体このコマンドが割り当てられている(例外もいるが)。 現在ではヒューゴーの「ギガスブリーカー」から ギガスコマンド と呼ばれることが多い。 こちらの方は、どうやっても上方向が2回は要るので、立ち状態から出すのは不可能であるように思える。よって、立ちスクリュー以前の方法、つまり、 空中で二回転させる 必殺技でキャンセル出来る通常技(中Pなど)を出し、キャンセル受付時間中に二回転入力する。 リバサ、食らいギガス などでしか出せないと思われていた。 しかし、実はいくつかの技は立ち状態からいきなり繰り出せる。 ファイナルアトミックバスター(スパII X) スパIIXのザンギはジャンプ移行フレームが5Fであるため、「→↓←↑でジャンプ移行>→↓←↑+P」と各1F入力すれば0Fビタだが立ちファイナルが出せる計算である。 しかし人間にはほぼ無理であり、TASさんの力を借りなければならない。 一方、同コマンドのサンダー・ホークの技「ダブルタイフーン」は、ホークのジャンプ移行フレームが3Fしかないため残念ながら不可能である。 ギガスブリーカー(ストIII 3rd) まず、 ギガスコマンドは実はレバー一回転半で成立する 。コマンド表では二回転と書いたのに… スマンありゃウソだった。 端的に言えば一回転コマンドの最後のレバー入力が二回転目コマンドの最初の入力を兼ねるため、事実上一回転半で済むということになる。 例えば←↓→↑と順番に入力した際は最後の↑コマンドが同時に二回目の↑入力となるため、残りの←↓→3方向を入力すればコマンド成立となる。 また、ヒューゴーはハイジャンプ移行フレームが他のキャラよりも長く、 レバーコマンドの定義も「一定時間内に↑・↓・←・→各必要回(順不同)+ボタン」となっており、レバー入力の自由度は高め。 したがって、「←→(順不同)↓↑(これでハイジャンプ予備動作)←→↓(順不同、ハイジャンプキャンセル受付時間中に)+P」 と入力すれば立ちギガスが可能となる。 コツとして良く言われる「レバーを弾くように素早く回す」「レバー入れっぱなしから開始せずニュートラルから開始する」は、 短いコマンド受付猶予を無駄に消費したり、力のかけすぎで入力速度が落ちるのを防ぐため、非常に理に叶った表現と言える。 とは言え実戦で立ちギガスを決めるのは困難を極めるため、一旦コマンド一回転を仕込んでおき相手の行動次第で即残りの入力を行う「分割ギガス」など、 別のテクニックを併用しているプレイヤーが多数派だと思われる。 ただし「ギガスボタンがある」とまで評されるヒューゴーのトッププレイヤー「はやお」氏は、 こういった特殊入力無しで「→↓←↑→↓←+P」で出している。 一応硬直中にとりあえず回しておくという仕込み入力はやっているが。 ジェネシックエメラルドテイガーバスター(BLAZBLUE) テイガーのディストーションドライブ(以下GETBと略す)。 これについては、「→↘↓↙←↖↑↗→↘ D ↓↙←C ↖↑」で立ちGETBを出す、というパッと見なんだか良く分からない方法が開発されている。 これはつまり、「下半回転+↑」コマンドによるジャンプの出がかりを通常技(D)でキャンセル ↓ さらにその通常技の出かかりを2回転投げ(2回転+C)コマンドでキャンセル という荒業で、これもまた「立ちスクリュー」(↑入力によるジャンプの出がかりを1回転コマンドでキャンセルする方法)をさらに突き進めた技術であると言える。 ちなみに、『BLAZBLUE』にはGETB以外にも2回転コマンドの技があるが、この2つはどちらもコマンド投げではない (それぞれ出の遅い全地上判定のガー不攻撃と超性能当て身(こちらは後の作品ではサマソコマンド)。どちらも一撃必殺技)。 また、変則的な例として、餓狼MOWのビッグフォールグリフォンが挙げられる。 ビッグフォールグリフォン(餓狼MOW) グリフォンマスクの二回転投げ。 グリフォンマスクのジャンプ移行がこの手のコマンドを持つキャラとしてはかなり早いため、ニュートラル状態からのビッグフォールは人間には不可能とされる。 立ち状態から出すにはフェイントを経由する必要があり、予備動作無しに不意に掴みに来るプレッシャーを与えることが出来ない。 ただし、グリフォンの前ダッシュはステップタイプであり、ステップ中はレバー上要素が反応しないため、前ステからBFGを繰り出す奇襲が成立する。 完璧に読んでいない限り普通の人間では反応しづらい。 なおMOWの奇妙なコマンド受付(最後の方向を入れてから14F以内にボタンを押すと成立)を利用して、 立ちAをガードさせる→硬直中に2回転→レバー6入れっぱなしで前歩き→AorC入力でビックフォールグリフォンという疑似立ちBFGは一応可能。 三回転コマンド とうとう 三回転コマンド が出た。 『アルカナハート2』にて、大道寺きらが 前代未聞の三回転コマンド投げ 「ラストアルマゲドンドロップ」を引っ下げて登場したのだ。 流石に立ちラスマゲはジャンプ不能キャラでない限り人操作では無理である。 …かと思いきや、 理論上は 人操作でも出せるらしい。 ただし、その条件は「↑・←・↓・→を各1Fだけ入れ、それを3回繰り返してギリギリ間に合う」というもの。 具体的に言うと 1/5秒間でレバー三回転をフレーム単位で成功させる(早過ぎても遅くてもダメ) というもの。 とある闘劇参加者が実戦で成功させたという報告もあり、ラスマゲの威力もあって近い内にきら様使いには必須テクになるかも知れない。 実際に決められるかどうかはさておき、 ラスマゲは単発で最大体力の7~8割を吹っ飛ばすというガッチガチのコンボゲーであるアルカナにあるまじき威力を誇る技であるため、 本当に立ちラスマゲが出来るようになれば最高級の脅威となるだろう。夢が広がりんぐ。 他にも、MUGEN外だと上記にもある『BLAZBLUE』にも3回転コマンド投げが登場したが、 こちらはあまりぶっぱ向きではなくコンボに組み込めるので、あまり立ちラスマゲのような技術は必要とされないと思われる。 ちなみに、この3回転投げは相手の瀕死時にしか使えないトドメ用必殺技なので当たると即死。 番外編 ギガデスプレッシャー 二回転以上+P 同人格闘ゲーム「ヤタガラス」のオネエ口調のマスクマッチョ、チャダの超必殺技。 以上 、である。無論二回転でも発動は出来るが、最大五回転コマンドで発動出来る。 一回転ごとにパイルドライバーが追加されていく仕様。 通常の二回転は3割前後のダメージだが、五回転にもなれば最大で7割近いという莫大なダメージを奪う。 さすがに立ちギガデスは二回転が限度ではあるが、当て投げやコマンド投げのスカリに仕込む等すれば使い道が無くもない。 特にチャダは小技が優秀で、リーチは短いがノーキャンセルでコマ投げを仕込めば高度な当て投げになるのだが、 その小技をキャンセルしてコマ投げを出すと食らい中なので掴めずスカる。 ここでしこたまレバーを回転させて不意打ちで掴む、等である。 チャダは超必殺技の対空投げも完備しているため、投げスカ後に暗転を見てからさらに二択が持続するという、 かなりストロングな投げキャラとなっている。 こうしてみると、「必殺技」1回転コマ投げ→「超必殺技」2回転コマ投げ→「高ランク超必殺技」3回転コマ投げというノリで、 どんどん回転数が増えていっているらしい。まあさすがに3回転が限度であろう…きっと。 むしろ立ちで4回転以上ともなると、例え理論上でも出来る気がしない。 何故、そうまでして人は立ちスクリューを追い求めるのか。 それは実戦において立ちスクリューを覚えておけば、決められる場面が増えるからであり、 なによりもロマンであるからだ。 投げキャラを使うのであれば、最低でも一回転投げを立ち状態で決められるようにしておこう。 回転はロマン 関連項目:投げキャラ 打撃投げ 防御崩し
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真空烈風バング落とし(コマ投げ)(RC)始動コンボ 昇天粉砕バング落とし・改(空コマ投げ)(RC)始動コンボ コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) 真空烈風バング落とし(コマ投げ)(RC)始動コンボ 4段目(RC)は2回目の上に吹っ飛ばす打撃部分ヒット後すぐにRCをする RCが遅過ぎると最終段のための上空でRCしてしまい追撃ができなくなる 画面中央 1)コマ投げ4段目(RC) 空バックダッシュ ダッシュ3C 2B JB J4C JC 5A 5B JA JB J4C J4C JC 【3174】【22】 3C持続をギリギリで当てることで2Bが繋がることを利用したコンボ 空バックダッシュ ダッシュ3C部分は後ろジャンプ 3Cでも問題ない、また位置を入れ替えるために前方向に空ダしてもいい 3Cが早く当たってしまった場合は2A 5Bで拾って誤魔化せることが可能だが、空振りした場合はそこでコンボ終了 3C 2A 5B JB J4C~や、2B JB J4C JC~でも2800程度なので中央でのコマ投げ(RC)は止めの1撃と考えた方が良さそう 自分端 1)コマ投げ2段目(RC) 5B 双 5B 6C 後ろjcディレイJ4C ディレイ空双 6C (jc)JD 2B 5B JA JB J4C J4C JC 【4774】【28】 掴んで蹴り上げる直前にRCすると巴投げのように逆側に投げる RC自体のタイミングがやや難しく、RC直後の5Bもほぼ最速で出さなければならない 画面端付近でめくりJ攻撃や空かし下段と思わせた状態からのコマ投げ崩しのリターンが高くなるが 安定しない場合は無理に狙わずに4段目(RC)から裏回って下記の画面端用コンボを狙おう 開幕の相手位置~端バウンド 1)コマ投げ4段目(RC) (低め)5C 6A JB (ディレイ)J4C jc空ダJ4C 空双 6D 双 2B 6C J4C JC 【3700】【30】 2)コマ投げ4段目(RC) 空バックダッシュ ダッシュ3C 2B 6C (ディレイ)J4C 空双 6D 双 2B 5B JA JB J4C J4C JC 【4104】【34】 3)コマ投げ4段目(RC) 空バックダッシュ ダッシュ3C 2A 5B J4C jc空ダJ4C 空双 6D 双 2B 6C J4C JC 【3565】【34】 1)全キャラ対応しているがジン,バング,ハクメン,プラチナはディレイJ4Cにする必要がある レイチェル,カルル,アラクネ,プラチナは低めに5Cを当てる必要があり、レイチェルとプラチナはまだ狙える方だが アラクネはかなり低めに5Cを当てないと6Aが届かない、カルルは高過ぎると6A空振り、低過ぎるとJB空振りという嫌な判定 2)一応、最後の〆は5B 2B JB J4C JB J4C JCは繋がるが安定しない 3)上記コンボ失敗で3Cが早めに当たってしまった場合の誤魔化しコンボ ダメージは下がるがコマンドに余裕を持たせるために、JB J4C jc空ダJ4Cにしたり、J4C jc空ダJA J4Cにしても繋がる 画面端付近~端バウンド 1)コマ投げ4段目(RC) 5C 2C 双 5B 6C 後ろjcディレイJ4C ディレイ空双 5B JA JB J4C J4C JC 【4096】【31】 2)コマ投げ4段目(RC) 5C 2C 双 5B 6C 後ろjcディレイJ4C ディレイ空双 6C JB J4C JC( 5A 阿修羅) 【4099(5080)】【28(30)】 1)一応、5B 2B JB J4C JB J4C JCは繋がるが安定しない 2)阿修羅〆はゲージが70%以上のときに狙えるコンボ 昇天粉砕バング落とし・改(空コマ投げ)(RC)始動コンボ 3段目(地面移動後RC)は空中から地面に叩きつけて地面に移動した後にRCをする RCが早過ぎると空中でRCしてしまい追撃が間に合わなくなる キャラによってRC後に表落ちか裏落ちか異なるが、どちらだろうが運ぶべき方向の逆に一瞬歩けばいいだけなので気にする必要は無い 表落ち [カルル,テイガー,ハクメン,ミュー,プラチナ]、裏落ち [その他] ※タオカカのみ表っぽい裏落ちになり(着地RC)後に素早く5Cを出すと裏当てになるので少し待ってから5Cを出す 画面中央 1)空コマ投げ3段目(地面移動後RC) 2B JB J4C JC 5A 5B JA JB J4C J4C JC 【3088】【12】 地上版同様に中央での空コマ投げ(RC)は止めの1撃と考えた方が良さそう 1)空コマ投げ4段目(RC) 傘 12本【7602】 9本【6722】 6本【5842】 3本【4962】 0本【4082】 対応キャラ [テイガー] RC後は真上に相手がいるため向きが安定しないので、RC前から傘のコマンド入力してRC後にB連打で最速で出す感じ 他キャラでも当たるけどヒットバックにより途中で傘の下から抜けてしまうが、テイガーなら全段受け止めてくれる テイガー相手にゲージ100%貯めて空中コマンド投げを決め、釘全消費の傘を撃つ勇気があるかどうか試されるコンボ どちらかと言えばネタコンの部類だけどバースト対策にもなるし全然使えないということはない ちなみに12本時のヒット数はアラクネ並みの110ヒット 開幕の相手位置~端バウンド 1)空コマ投げ3段目(地面移動後RC) (歩き)5C 6A JB (ディレイ)J4C jc空ダJ4C 空双 6D 双 2B 6C J4C JC 【3932】【28】 2)空コマ投げ3段目(地面移動後RC) (歩き)2B 6C (ディレイ)J4C 空双( 5C) 6D 双 5B 2B JB J4C JB J4C JC 【4145(4291)】【29】 1)地上版コマ投げとは違い全キャラ安定する 2)開幕の相手位置よりもバックステップ1回分ほど端に近い距離で可能 画面端付近~端バウンド 1)空コマ投げ3段目(地面に移動後RC) 5C 2C 双 5B 6C 後ろjcディレイJ4C ディレイ空双 5B JA JB J4C J4C JC 【4328】【26】 2)空コマ投げ3段目(地面に移動後RC) 5C 2C 双 5B 6C 後ろjcディレイJ4C ディレイ空双 6C JB J4C JC( 5A 阿修羅) 【4331(5312)】【23(25)】 1)一応、5B 2B JB J4C JB J4C JCは繋がるが安定しない 2)阿修羅〆はゲージが75%以上のときに狙えるコンボ コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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対空表地対空立ちA 立ちB 2B 立ちC 6C 立ちD 2D 空対空JA JB JD 空中投げ コメントフォーム 対空表 「編集すんのめんどくせーぞ!」という方は、気軽にコメントの方で追加・訂正をお願いします。 技ごとじゃなくて相手キャラごとの方が見やすいでしょうか。 地対空 立ちA ○勝ち(たまに相討ち) △相討ち ×一方的に負ける ?不明 備考 ラグナ JA,JB,JC(先置き) JC(遅れた場合) CID(無敵で負け) JD,DID,GH - ジン JA,JC(根本) JB JC(先端) - ノエル - テイガー - タオカカ - レイチェル - アラクネ JB - ライチ 棒JC(真下で先置き) - カルル - バング JC(リターン負け) - ハクメン - ν-13 JA,JB,JC(先置き),J2C - 立ちB ○勝ち(たまに相討ち) △相討ち ×一方的に負ける ?不明 備考 ラグナ JC JD - ジン JB JC(根本) JC(先端) - ノエル - テイガー - タオカカ JC(先端や真上以外) JA,JD JB,JC(先端や真上) - レイチェル - アラクネ JB - ライチ - カルル - バング - ハクメン - ν-13 - 2B ○勝ち(たまに相討ち) △相討ち ×一方的に負ける ?不明 備考 ラグナ - ジン - ノエル - テイガー - タオカカ - レイチェル - アラクネ - ライチ - カルル - バング - ハクメン - ν-13 - 立ちC ○勝ち(たまに相討ち) △相討ち ×一方的に負ける ?不明 備考 ラグナ - ジン 霧槍尖晶斬 - ノエル - テイガー - タオカカ JA,JB,JC(真上以外) JC(真上) - レイチェル 風6C - アラクネ - ライチ - カルル - バング - ハクメン - ν-13 - 6C ○勝ち(たまに相討ち) △相討ち ×一方的に負ける ?不明 備考 ラグナ - ジン - ノエル - テイガー - タオカカ - レイチェル - アラクネ - ライチ - カルル - バング - ハクメン - ν-13 - 立ちD ○勝ち(たまに相討ち) △相討ち ×一方的に負ける ?不明 備考 ラグナ - ジン - ノエル - テイガー - タオカカ - レイチェル - アラクネ - ライチ - カルル - バング - ハクメン - ν-13 - 2D ○勝ち(たまに相討ち) △相討ち ×一方的に負ける ?不明 備考 ラグナ - ジン - ノエル - テイガー - タオカカ - レイチェル - アラクネ - ライチ - カルル - バング - ハクメン - ν-13 - 空対空 JA ○勝ち(たまに相討ち) △相討ち ×一方的に負ける ?不明 備考 ラグナ - ジン - ノエル - テイガー - タオカカ - レイチェル - アラクネ - ライチ 棒JB(要タイミング調整) バックダッシュJC - カルル - バング - ハクメン - ν-13 - JB ○勝ち(たまに相討ち) △相討ち ×一方的に負ける ?不明 備考 ラグナ - ジン - ノエル - テイガー - タオカカ - レイチェル - アラクネ - ライチ - カルル - バング - ハクメン - ν-13 - JD ○勝ち(たまに相討ち) △相討ち ×一方的に負ける ?不明 備考 ラグナ - ジン - ノエル - テイガー - タオカカ - レイチェル - アラクネ - ライチ - カルル - バング - ハクメン - ν-13 - 空中投げ ○勝ち(たまに相討ち) △相討ち ×一方的に負ける ?不明 備考 ラグナ - ジン - ノエル - テイガー - タオカカ - レイチェル - アラクネ - ライチ - カルル - バング - ハクメン - ν-13 - コメントフォーム Dと2Dは分けたほうがいいと思う。JAとかあるならJD、空投げも項目に増やしてくれたら熱い -- (名無しさん) 2009-02-23 23 22 53 名前 コメント すべてのコメントを見る
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お約束 コース別対戦相手Aコース Bコース Cコース Dコース(NESiCAを利用してプレイかつA・B・Cコースを全てクリアすると解禁) Sコース(期間限定) 攻略 キャラ別対策 (家庭用版で検証) 変更点 お約束 モードの正式名称は「アンリミテッドマーズ(UNLIMITEDMARS)」 筐体設定に関わらずタイム99秒、2ラウンド先取のレギュレーションに固定。 対戦するキャラクターが全てアンリミテッド版(各種性能が大幅に強化されている) 2ラウンド取られるとコンティニューは出来ずに強制ゲームオーバーとなる。 コース別対戦相手 Aコース 1戦目 ノエル 2戦目 ジン 3戦目 マコト 4戦目 ツバキ 5戦目 テイガー 6戦目 プラチナ 7戦目 イザヨイ 8戦目 アマネ 9戦目 バレット 10戦目 アズラエル Bコース 1戦目 アラクネ 2戦目 アマネ 3戦目 カルル 4戦目 レリウス 5戦目 ノエル 6戦目 プラチナ 7戦目 ライチ 8戦目 μ-12 9戦目 ν-13 10戦目 レイチェル Cコース 1戦目 バング 2戦目 タオカカ 3戦目 バレット 4戦目 テイガー 5戦目 マコト 6戦目 ツバキ 7戦目 ヴァルケンハイン 8戦目 ハザマ 9戦目 アズラエル 10戦目 ハクメン Dコース(NESiCAを利用してプレイかつA・B・Cコースを全てクリアすると解禁) 家庭用も解禁条件は同じ 1戦目 ジン 2戦目 μ-12 3戦目 ν-13 4戦目 イザヨイ 5戦目 レリウス 6戦目 ハザマ 7戦目 ヴァルケンハイン 8戦目 レイチェル 9戦目 ハクメン 10戦目 ラグナ Sコース(期間限定) 2013/4/22(月)~2013/5/6(月)の期間限定のコース 他のコースと違い、1ラウンド先取・ステージ間で体力引き継ぎ(体力回復が一切行われない)・全23キャラクターと戦うことになる。 コースの仕様上、ドライブで体力回復の行えるラグナでないとほぼクリア不可能。 コースSランキング上位者には特別称号とP$を付与されるとのこと。 1戦目 タオカカ 2戦目 バレット 3戦目 テイガー 4戦目 ツバキ 5戦目 バング 6戦目 カルル 7戦目 レリウス 8戦目 アズラエル 9戦目 アマネ 10戦目 ライチ 11戦目 アラクネ 12戦目 マコト 13戦目 ノエル 14戦目 μ-12 15戦目 ν-13 16戦目 レイチェル 17戦目 プラチナ 18戦目 ヴァルケンハイン 19戦目 ハザマ 20戦目 ハクメン 21戦目 イザヨイ 22戦目 ジン 23戦目 ラグナ 攻略 諦めない。 コースクリアを目指すならとりあえず攻略し易いラグナ、ジンあたりからやるといい。基本的に倒し方は同じ。ざっくりした攻略の流れは 捕まえる→運ぶ(→相手のバースト)→トドメ ちなみに、ラグナはCID、ジンは6Dがあり、キャラ対策がほとんど不要なため攻略が楽。 相手が起きたところに攻撃を入れることができるかが攻略の鍵。火力の高いコンボよりも起き攻めをできるようなコンボを当てていこう。 Ver.2.0(CP EX)の影響(アーケードで未プレイなので多少違いがあるかも)技やコンボ等に大きな変更点はない。一部、挙動が変わった(?)な場面もチラホラ見かけるが微々たるものなので。一方でプレイヤー側は大きく変わったのでキャラによっては難易度が上下している。 キャンセルODの使用本来、やらない(できない?)行動を攻撃時でやるようになった。また、ガード時でもしばしばキャンセルODを使う。もっとも、RCができないようにこのシステムを使いこなせているとは言い辛く、むしろ、ODの時間が半減するのである意味ありがたいかも。(投げ OD DDは少し恐いかも) CTの増加?増えた、と断言は出来ないが、前Verで使った覚えのないキャラまでCTしてきたり、コンボに2度も組み込んだりとゲージがあれば躊躇なく使う印象。崩しの択が増えたと考えるとキツイが、バリガすればいいだけでしかもゲージを吐いてくれると考えれば割とおいしい。 VSモード(家庭用のみ)こちらはクリアしなくても(またはDLC無しでも)使えるという意味。苦手キャラ対策にでも。 ※対策にてverUPと書いてあるのはCP時代のアプデ(Ver1.1)のこと。また、EXはCSEXのことです。CPEXで特に変更点がないので追記があってもそのまま書き込んでます。 キャラ別対策 (家庭用版で検証) 全般崩し方が明らかにプレイヤーのレバーやボタン入力によって変えていると思われる。例えば、開幕立ちガード時は下段攻撃、ガードを崩す択(中下段)で攻めてきたりとコンボなどをガード時などでよく見られる。気休め程度だが、超反応を逆手に取れるテクニックでもある。 コンボや必殺技のタイミング次第で崩せたりする。何故ガードを解くのか不明だが、いろいろ試してみるといい。μ-12 ~フルノツルギ〆。ラグナ ヘルズファング>追加(ディレイ)。あくまで一例。 遠距離での謎の投げやCT、DD(ぶっ放)を誘いヒートゲージなどを吐き出させることも狙い目。 バーストを使うタイミングは約赤体力2/3くらい。バースト回避出来なくてもDD1~2発でトドメを。ちなみに、コンボによっては使わないことも... verUPにより無敵技でバースト回避は不可能になった。(例:ラグナ CID)。GPは問題ないがrc安定。 リバサDDは2Bなどが当たる間合いだと使わないこともある。キャラによってマチマチ。密着時よりは使うことが少ない(かも)。 こっちもDDをぶつけるのもアリ。(先出しで打ち勝てる場合) 体力の多い、少ないは攻撃のし易さに変換してもいい。実際はだいたい2,3000ほどしか違わないです。 開幕ODをアンリミがやるとだいたい23くらいゲージが溜まる。ハクメンは例外だ。 ノエル開幕前方ジャンプから各エリアル技を準備。3Cなら着地後攻撃。(たまに4Dもあり注意) 基本はチェーンリボルバーを防げれば苦労しない。上下交互に繋げてくるので中段下段を見切ることが大切。 スプリングレイドの2発目から直ガすると空投げできる。(他の技の時にも意外と投げが入りやすい)実はこれだけ待って他はガードすれば勝ててしまう。 アサルトスルーをガードすると連発することがある。DDに繋がるのでガード後に5Aなどで割り込んでおきたい。 追加の必殺技(フェンリルぶっ放すアレ)は遠距離にいるとやりたがる。硬直が長いので誘発するのもアリ。 追加の必殺技(空中でロケット弾撃つアレ)は着地まで行動できないので(限定されるが)DD後にやった時などはチャンス。 追加DD(突進してくるアレ)を受け身をせず倒れていると使うことがあり、スプリングレイド+追加(トール)を食らった時は誘発させて空振りを狙える。(タイミングを間違えると痛い) ゲージがある時に攻撃すると(たまに)霊銃・フェンリルをリバサで使う。気になるなら逃げるなりゲージを吐かせるなり対応しよう。 ジン開幕は狙いによって異なる。攻撃するならラグナの5Bような攻撃。アズラエルのヴァリアントも有効。 立ちガードするとだいたい霧槍(下段)。その後は投げが多い。(追加なしの場合) 無難に後方ジャンプで様子見。 霧槍(中段下段)を如何に見切るかで難易度は変わる。追加(尖晶斬)は中段。慣れるまではコンボ中のガードを崩す方が来ると思ってもいいかも。迷ったら下段。端までは届かないので遠距離で確認後ダッシュ+攻撃または牽制もできる。 2D後に投げがあったりなかったり。 裂氷や氷連双は無敵だが、残念なことに空中に飛ばすとコンボに繋げきれていない。(氷翼月鳴が使える時は恐い) 遠距離にいるとDDぶっ放すこともしばしば。バースト後はほぼ凍牙氷刃である。 ほとんど基礎コンなので結構パターン化しているがガードできないとあっさり負ける。 マコト開幕立ちガードするとほとんど3C。違ってもデメリットはない。 しゃがみガードしておけば勝手にマコトが突っ込んで来るのでガード後に攻撃。めくり(J2C)と投げは見切りやすいが一応注意。あとは6B(中段)に気をつければ体力も控えめなのでそんなに苦戦しない。6D後(密着時の2B,6B)に投げを入れると楽。投げ、起き攻め、ガードそれだけで割とあっさり勝てる。 DDは2B(下段)や6投げの後によく使う。 6Dが一瞬すり抜けることも?遅い牽制技は注意。 スペースカウンター(>DD)にも一応警戒。受付時間短いから起き攻めや割り込み時くらいだが。下段攻撃なり投げなりで対応して。 ※6Dとあるが実際はコズミックレイだったりする。ただ、対応は変わらないので関係ない。 ツバキ開幕は闇ヲ穿ツ灯(光の玉)か3C。 CPUがツバキの特性を活かしきれていないので(対策せずに)正面から殴り合ってもいい勝負になるはず。というのも、インストール、ヒート両ゲージを躊躇なくバカスカ使うのでダメージを伸ばせないことが多いため。 DDは遠距離なら誘いやすい(避けやすい)。 天ヲ刈ル焔をリバサ時に使うが、約1500ダメ。 OD時の追加DD(光の玉が降ってくるアレ)は当たると(ガードを含む)痛いが、後方で簡単に回避できる。実は空投げ可能。暗転後に前方に押した後に地上投げはさらに安全。 余程の使い慣れないなどのキャラでもない限り負けないのでは? 勝てない場合はガードをしっかりすれば硬直もそこそこある技を多用するのでそこで攻撃をすればいい。 テイガー開幕は攻撃するか逃げるか。 コマ投げをどうするか。それ次第。無視するなら無敵などで潰す。無敵がないならJCなどで潰す。マグナテックホイール出してきたら素直にrc。 投げをさせないなら一工夫必要。下手に牽制もできないので手強い。硬直が解けた瞬間コマ投げはよく見る。 接近戦にてマグナテックホイール誘発をできれば...(特にバレットなど)JCなどを上手く当てれば発生は遅いのでrcは簡単。テラブレイク後に反撃へ。 空からの攻撃はほぼJ2C。空中受け身をさせて対空で落とそう。 キャラにもよるが、3Cなど下段攻撃は牽制しやすい。早いまたは長い牽制持ちならそれをブンブン振り回してもいい。(アマネはちょっと違う) OD時の追加DD(テイガーが落ちてくるアレ)は直撃すると半分ほど食らう。発動時のプレイヤーの場所近辺に落ちてくるので前方ダッシュ(ステップ)+空ダッシュで回避を。ダウン後最速でやられると避けるのは困難。OD時にゲージがあれば多用する。ハイランダー(の瓦礫)みたいにテイガーの居る位置を見ていたりするが、そんなの見てると逃れられんぞ!! スレッジハンマー(追加)後が楽な攻撃タイミングかも。空中にいればスレッジは追加までやってくれる。リーチ、牽制に乏しい場合は2D後などに空ダで仕掛けるべき。 スパーク(3+1発)はガードしてもいいので電力を使わしておくと事故のリスクが少し減る。 たまに追加DD(ガジェットフィンガーのDD版)を遠くで行うなんてことも。(もちろん空振り) プラチナ開幕は99%アイテムを装備する(極稀にマミサーキュラーなど)。運んでさっさと終わらせよう。アイテムが何か確認。バットは割り込まれる(無敵?)ことがある。 罠(泡や宝箱)や飛び道具を処理できるなら牽制もしやすい。ただし、近距離で探り合うのは分が悪い。不意にコンボを食らい、5000超のダメージは避けたい。 遠距離にいるならDDを誘発させてゲージを吐かせる。(ミサイルか空爆) ハッピーマギカ(当て身)は無視しても背後にワープされる。ただ、硬直は長いので投げてしまえばいい。ワープされても恐くはないが引っかかることは厳禁。 体力はやや控えめ。主導権を握ってしまえば楽。逆に奪われると瞬殺も有りうる(OD時の謎の高火力コンボ)。六英雄はみんなズルイ。ちなみに、OD時の追加DDを2連続で当てられると驚異の1万ダメ。さらに追加派生がミサイルの場合全快のテイガーも即死。 イザヨイ開幕はクルセイドセラフィム(下段)など。早さに自信があるなら突進系の技や牽制、あるいは無敵技。無難に後方ハイジャンプから仕掛ければいい。(空中で牽制できないなら素直に着地かな)ガードしていればほぼセラフィム(下段)。「ミラージュするな」と祈りながら攻撃へ。 対空や牽制をしっかりやるのでなかなか仕掛けるタイミングが難しい。オマケにミラージュスラスターで動き回り落ち着がない。 近距離攻撃をガードするのはめくりも有りかなり難しい(と思う)。距離を置いてから仕掛けた方が楽かも。各種セラフィムをガードできれば攻撃できるキャラもいる。 捕まえたら逃がさないように。(体力はやや控えめ) ミラージュで目の前に来たりするので5Aか2Aで暴れておくのも。 中距離や空中からの牽制狙い。できれば攻撃確認後(硬直中)に仕掛ける。 遠距離でDD(ジャスティスフォライザー)をぶっ放してくれる。空中コンボの〆に追加DDという痛いコンボを使うのでゲージを吐かせておけばいいかも。 アマネ開幕はほぼ絶逃を使うので突進技をするか(ガードしながら)逃げるか。空振りは危険だがリターンもそれなりにある。 まさかの5Dぶっ放。超反応でコマンド読まれたら仕方ない。 hjで後方逃げもアリ。空振りを誘える。もっとも、機動力や性能次第だが(目安はバレット) ドリルでなにもかも削り取る。(5D(>絶逃?)>JD でガリガリ)無敵技>バースト(>CA) バリガ くらいの優先順位意識 密着時は2Aが入ったりする。 空中戦はかなり分が悪い。牽制技もあり無闇に突っ込まないこと。近距離の空中は仕掛けてもいい。 hjなら激恋や各種Cを空振り出来たりする。少々タイミングが難しいが。 遠距離で刃離剣を確認後仕掛ければいい。(テイガーは無理かw磁力があればGETBで大丈夫)バースト後も狙い目。ただし、チャージ中はGP。DDで仕留めるなら注意。 C系統を振り回すのでなんだかんだでスキが多い。OD限定追加DD(風車のアレ)を出されるのが懸念材料。避けないと削られるが、避けてもどうせ削られる。 リバサで聖獣煉槍脚>5D ドリルは許しちゃだめ。2Bとかで少し距離を空けて攻撃してもまず打ってくると思っていい。 上手いこと攻めれば1発分のゲージしか溜められないはず。先手を取れれば使われても恐くない。むしろその後のドリルをカウンターで...(無敵技やゲージががないならガード) 体力は少ない。短期戦で一気に終わらせたい。ゲージ(50%)かバーストをキープしておけば安心。 バレット開幕は5C,2C時々5D。何か潰せる技を準備。ガードはもったいない。下記の6A待ちもいいが何か仕掛けたい。5C見てから潰すのが安定しやすい。 攻略の際、仕掛ける時はこの間合い(2Cがギリギリ届かない位置)を保ちたい。 攻撃は分かりやすいが、ガードしつつ積極的に割り込まないと後々厄介。下段から仕掛けてくると思っておくといい。→2Cが空振りの間合いでは3Cなどで潰せる。しゃがみガードでいると6A(中段)を密着時に使うことがあるのでそこを狙うといい。ただし、OD時の追加DDは(ガー不?)注意。 頭上を飛ぶと...ジャンプはアフターバーナー中のみ解禁(遠距離も少し恐い)。スナップハンスフィスト>空ダ( JB)>着地 スナップハンスフィスト...(ガー不=無限ループ?) 逃がさん...逃がさん... 最速空中受け身でループ。ディレイ受け身も遅すぎるとDDか低空で再びスナップハンスフィストも。 ヒート時は追加後にフリントシューターに繋がって...大ダメージの恐れ ヒート時のカッティングシアは追加で2hit後から動ける。 5Dの追加後などで遠距離にいるととりあえずアフターバーナー。ただし、バースト後はあまり使わないような。verUP後GP時間が短縮。もっとも攻撃タイミングは旧verと同じでいいので関係ない。(無限空ダを調整しないと) リバサ時のDDやカッティングシアは恐いが絶対に使うわけではない。あったらあったで対応。怯えず起き攻めだ。 アズラエル開幕は対空仕込めばいい。または5Aなどでも可。だいたい6Cか3Dか6D。グスタフならガード(ほとんどないはず)。ガードから3Dか6Cと思って迎撃しよう。6Cがお気に入りのようでよく多用する。 普通のアズにゃんの攻撃をガードできるなら苦労しないだろう。苦手な場合中距離から組み立て、一気にラッシュ(起き攻め)で倒さないとまず勝てない。最低限割り込むことを意識してガードしよう。 アンリミ特性を考慮してできれば距離を置かないと仕掛けにくい。近距離はかなり火力あります。 ちょこちょこ謎のタイミングでDD(スティンガー)を使う。さっさと受け身すればいい。 体力多め。ただ、テイガーやハクメンより殴り易い。 ホーネットは上空には付いて来ない。(来られない?)ただし、地上にてグロウラーでお出迎え。反撃は難しい。一方、ヴァリアント運送はしっかり運ばれる。 OD限定DDを使うが成功例を見たことがない。反確はないと思って無視しましょう。OD限定DD OD限定DD「飽きたぞ」という舐めプ。レア? リバサ時はグロウラーやスカッドパニッシュメントを使うが、バレット同様に起き攻めするべし。 ヒートゲージ回収量が良すぎる。そのためできればラウンドを取られないように。数少ないAHコンボの可能性有り。もしかしたらバング同様にダウン後に頭上にいるとぶっ放すかも。(失敗したら面倒だから未確認)。空中受け身時に使ってきたのでガードは意識しておこう。 アラクネ開幕はクモを降らせるかバックステップなど。スキだらけ。 虫に気を付けろ、としか言えない。烙印が付いたらゲージが無くなるまで厳しい。ただ、攻撃が入れば諸々消えるのでコンボかDDなどやる価値はあるがハイリスクローリターンかも。家庭用はリスタートしちゃう?1人目なのが救い。 密着時以外は烙印ゲージを溜める攻撃が中心。距離を置いて奇襲するのが無難。このスタイル故に仕掛けるのはやりやすい。 リバサ時にゲージがあればほぼfインバース(極稀に追加DDの虫爆弾)。 カルル開幕どころかほとんど逃げている。(突進技などで)さっさと捕まえておきたい。無理をする必要はないが。仕掛けてくる時はアレグレットかカンタービレ。ほとんどない。 問題はニルヴァーナ。襲いかかってくるわ間に現れるわで気を付けないといけない。稼働中はすり抜けないと思われる。ただ、姉を操作するため攻撃や固めはやりやすい。 姉が特効する時は大体ストレートパンチ。躱してからカルルに近づいた方が反撃のリスクは小さい。(姉の違う攻撃でも分かりやすい。対処は簡単だが姉弟の連携コンボには注意。) 体力は明らかに少ないのでガンガン攻めて行けばいい。リバサでOD限定DD(姉さん大爆発)が発生保証?かも。押され気味でもない限りODを見る機会が滅多にない。 レリウス開幕はパル・ラントなど(ちょい前進することも)。 前作と異なりイグニスは通常時と同様。少なくとも今作のウィークポイント。嫁がいないと(少し遅い)召喚技のみに警戒すればよくなる。 遠距離は召喚されたりコンボがつながったりとあまり良いことがない。 切り返しに乏しいのでゴリゴリ攻めてもいい。レク・ヴィノムはほとんどない。 距離を詰めたり嫁召喚などに気を付ければ倒すのは難しくない。ただし、体力、火力共にそこそこある。 ライチ開幕はかなり好戦的。たまにバクステもあるが。速度があるなら5Bなど。ないならガードか?嵌張によるめくりもあるのでhj回避で様子見が安定な気もする。 燕返しを多用した前作と異なりそこまで(起き攻めは)攻めにくいことはない。一方でOD時の効果ゆえに仕掛けにくくなったかも。 嵌張で仕掛けたり棒が飛んできたり。ただ、ガードすれば攻撃できる。距離があるなら様子見もいい。 發、中のみやたら(しつこく)繰り返す。全体的に低火力コンボだが、受け身はしっかりしないと謎のDDコンになることがあるので注意。 リバサ時はしっかり緑一色。そこは変わらない。 暴れ始めると厄介なので牽制や無敵技で捕まえてしまおう。 紗夢(GG)の対策したらよかったりして。 μ-12開幕はビット(その場で攻撃)かイクタチ。前者は無敵で狩れるが後者は逆に狩られることも(ラグナ)。見てから無敵かガードすれば問題ない? ビット読みで開幕に仕掛けてもいい。ただし、ビットの体当たりは無敵技でも使わないと躱せない。 捕まえてしまえば一安心。体力もやや少ない。だからこそ開幕で攻撃を当てたい。 D<D<アマノハバヤ 終了のお知らせ。ダメージ覚悟で突っ込まないとずっと繰り返す。(ただ、突っ込んだら玉砕か致命傷)無敵技で対抗するかバーストでなんとかできれば... DDや飛び道具があればまだまし。1ループ目のハバヤを弾抜けすれば突進系DDも大丈夫。 ゲージが溜まると追加DD(ハバヤが3つ出すアレ)を出してたり、接近して ~ オモヒカネなど。接近してくるかも(ビット配置が終わるとも言える)。 山場は追加DD(ロックされる)とバースト。リバサ時の追加DDを無理に避けるより食らったほうが楽だったり。距離を開けられるよりはいいと思う。別に無敵技などで対処できるならそれでいい。 バーストされると上記コンボが始まりますよ。 ν-13大きな変更点は無いのでは?あえて違いを挙げるならCPUゆえに遠距離戦に拘らない点かな? 右記、ハクメンwikiのν-13対策を参考に。しっかりガードしながら近づけば終わり。ただ、ソードを放ってアクトパルサーで近づくという流れなのでこちらから近づかないと苦しくなるかも。 (リバサ時の)カラミティソードやレガシーエッジは鬱陶しいがそこまで恐くない。 レイチェル開幕はソード・アイリス(前か後ろかは知らない)。近づいて投げれば雷も恐くない。 タイプ的にアラクネやμ-12に似ている。ただし、両者ほど厳しくはない。 ずっと投げるのも選択肢。ただ空振りもあるかも。 風に気をつければ起き攻めでもいい。 距離を空けるといろいろ巻かれてかなり苦しい。特にゲオルグが攻守に大活躍。消しておきたい。 機動力があればソード・アイリスは躱せると思う。あとはテンペスト・ダリアなどをガードできれば仕掛けられないことはないはずだ。 リバサ時に追加DD(時間差で雷のアレ)をやる。最速で6投げ後に落ちる?DDの演出とかで躱すか(危険だが)遠距離でテンペスト・ダリアを出させるか。食らって恐いのはゲオルグ召喚。 バング開幕はほとんど真空烈風バング落とし。ジャンプしてから先制攻撃。たまに違う攻撃もあるが、見てからジャンプやジャンプ後ガードで十分。 起き攻めに失敗するとGP技(D系)をスタンバイしていることも。GPを崩せるコンボ(下段なども可)を組み込んで保険をかけると安心。 阿修羅無双拳につながるコンボをかなり多用する。ゲージに注意。中段下段とやるので少しガードに手を焼く。ただ、これを完封できれば他はDDとコマ投げに警戒するだけになる。 リバサで阿修羅無双拳。バングの真上で誘発できるので狙いたいならどうぞ。(バリガで無効でござる) 遠距離で嵐禍陣。バースト時にも...ガードでもいいけど6つ出されるとね。バングも近づいて状況的に不利。 回避して攻撃を仕掛けるのが一番か。理想はDD演出で安全回避。 タオカカ前作(EX)をやった人は同じ倒し方で。 体力の少なさ、攻撃のし易さを考えるともっとも貧弱。ハマれば全キャラ中最速で倒せる、と思う。火力はそれなりにあるので噛まれると痛い。 仕掛けはだいたいDタメで来る。当たれば痛いがガードすれば反撃チャンス。 遠距離ではいろいろ投げられるのでさっさと近づこう。ダウン中はボウリング玉(?)を出すので上手いこと受け身を。ゲージがあると爆弾チビカカもある。 リバサでヘキサエッジ。 近距離攻撃は一筋縄にはいかないかも(ただしワンパターンだったり)。ガード重視でもいいが中距離戦なら積極的に仕掛けられるはず。(ワンパターンコンボ しゃがみガード時)5C>ネコ魂1(2hit)>6B アレンジはあるが、6Bが〆(始動)と思えばいい。ゲージが溜まるとCTや爆弾チビカカも混ざる。 ヴァルケンハイン制限時間あり。狼ゲージが溜まるまでに最低限でも赤体力にしたい。(およそ25カウント)狼になるとあり得ないタイミングで受け身をされる。つまり、反確が激増。コンボがろくに入らない。DDで狩らねば。 超反応もアリ最恐設定。 攻めるしかない。とにかく起き攻めなどでのミスは敗北につながりかねない。他キャラを攻略したスキルで速攻あるのみ。 ハザマ開幕は3C、残影牙、まれに裂閃牙など。仕掛ける時は下段が多い。 蛇刹ナシで3種出せること、体力吸収されるため接近戦は苦労する。ただし、起き攻めはやりやすいキャラだと思う。verUPでバクステが少し変わった点に注意。 距離が空いてると下段始動を意識。近づくと裂閃牙も加わる。 (裂閃牙 )牙昇脚 蛇咬( 蛟竜烈華斬) 多用するコンボ中段または対空から始まるのが厄介。 蛇咬までなら火力は低い。 蛇咬をハイジャンプくらいの高さにいると多用する。ちなみにガー不。アマネの激恋みたいに誘発させるのも良いと思う。 近距離が嫌ならウロボロス対策を。ただ、遠距離戦はDDなどのリスクもあるのでできれば起き攻めに移行するように。ウロボロスは当たるとだいたいD派生。空振りやガードだとB、C派生。ハクメンの当て身は後者なためゲージ回収できる。 リバサで蛇翼崩天刃。起き攻めしてれば他のDDは滅多に見ないはず。 他のDD、大蛇武錬葬はタメ無し、OD時追加はめくり。対策は使わせないことじゃない? ハクメン超反応+当て身で下手に仕掛けられない。おまけに体力はテイガー並でヒートゲージも溢れ出している。 アレ?1カウントで壱玉溜まってね?反則だろ!! 起き攻めはゲージ次第参以下 下段始動が結構入る。 肆以上 無敵技でなんとか雪風を回避。ただ、回避できるかは事前に確認。 起き攻めはできないわけではない。ハクメンの(雪風以外の)当て身は発生が遅いので。雪風阻止はタイミング次第。ミスると5300ダメージ。 遠距離で(やけくそ気味に)疾風。ダウンすると疾風。とにかく疾風。5B(など) 疾風 急にお手軽コンボ。 たまに、リバサで蛇翼崩天刃(ハクメンver)。雪風に比べると...さらにその後の挙動も酷い。 技を見てから潰すことができれば当て身も恐くはないが...攻撃のテンポの悪さやゲージの上昇を気にせず操作できるならだが 2Dや6Dは実はヤマを張ったような出し方。冷静に攻撃できるなら狙ってみては? ゲージが余ってるのでもちろんAHには注意。 ラグナ正直、(Dコースの)他キャラの方が大変だろう。 CIDはそんなにないはずだが一応起き攻め時は注意。 BSにも注意。 ※VSモード限定(次回作に期待) カグラ テルミ ココノエ λ-11 セリカ 変更点 unlimited性能一覧 家庭用でもDとSあるの? -- (名無しさん) 2013-11-05 09 11 09 需要があるか知らないが、攻略を何回かに分けて書き込んでおきます -- (名無しさん) 2014-05-20 02 42 12 おお対策が埋められている… これ読んでからラウンドがとれるようになりました -- (名無しさん) 2014-05-31 00 21 21 もうすぐCP EX出るからそれまでにちょっと加筆しとこ -- (名無しさん) 2015-04-10 23 45 44 名前 コメント すべてのコメントを見る
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何よりも怖いのが超反応だよな・・・やっぱ -- (名無しさん) 2010-07-06 20 58 25 あのハクメンはなんとかいけるんですが ハザマの超反応サマーソルトでテイガーさんがボッコボコに コマンド投げをつぶすとかもうね・・・ -- (名無しさん) 2010-07-06 23 44 43 ボスハザマは超反応サマーの頻度が異常に高い上に強化ミヅチで安定して4000持って行くから、ダメージレースが割りとどうしようもない。 嵌めないと勝てる要素が見出せんね -- (名無しさん) 2010-07-07 23 40 10 ハザマは勝つだけでいいなら距離置いてウロボロスc派生に反応して5Aからコンボでおk 後は繰り返しつつダメもらわないように時間切れ狙いで -- (名無しさん) 2010-07-08 10 11 29 スコアタって難易度固定だけど、全体もしくはキャラ別のレベルみたいなのあるのかな? 朝やった時はハクメンで詰まったけどさっきはやったら全体的に弱かった気がしたんだけど気のせい? -- (名無しさん) 2010-07-10 18 05 07 ハザマは2つ上の人が言ってるように ウロボロスをガードしてcで近寄ってきたときがチャンス。 ハザマさえ越えればクリアできるはず、レイチェルのソードアイリスには注意、距離を開けないで攻めよう 2つ上の人ありがとう! -- (名無しさん) 2010-07-10 23 30 55 あのハザマでハクメンさん無理なんですけど・・・ 鎖がすべてよけられまして・・・ -- (名無しさん) 2010-07-12 20 52 34 ジン・ツバキ・ボスラグナ・ボザマは安全地帯でA連打してれば勝手に昇竜ぶっぱしてくれるからそれでおk ボザマの場合は逃げ回りながら相手のオートゲージ回復待ってからA連打で蛇翼釣れる -- (名無しさん) 2010-07-12 22 41 08 ラグナでやってるんですけど、ハザマに勝てないです。↑のように逃げ切れない・・・ -- (名無しさん) 2010-07-13 01 32 51 ラグナは、ゴリ押しでも勝てるよ。直ガ慣れると、もっと楽になると思う。 -- (名無しさん) 2010-07-13 17 07 50 λー11でハクメンさん無理っす。・゚・(ノД`)・゚・。 コンボくらわされて普通に5000くらうんですがあれは鬼畜じゃないですか。・゚・(ノД`)・゚・。 だれかハクメンさんの攻略法をお教えください -- (名無しさん) 2010-07-13 20 53 34 ラムダの場合、ハクメンに距離を詰められることは死に直結するので、近付けないことが重要。 なので、6Dで低空ダッシュを潰してそこからしっかりコンボを決めていく、切り返しには、投げや4Bが以外とカウンターで入るのでそこからコンボ… みたいな感じで自分は勝てました。 基本的なことですが…参考になれば幸いです。 -- (名無しさん) 2010-07-14 09 21 06 ↑ありがとうございました やってみます(`・ω・´) -- (名無しさん) 2010-07-14 15 34 36 アラクネですが、ハクメンに勝てる気がしません。どなたかアドバイスお願いします -- (名無しさん) 2010-07-19 23 23 34 ハクメンを相手にする時は ・基本的に接近はNG ・接近された時はたいがい攻撃してくるので無敵技がよくあたる ・コンボでダウンを取った時や距離を離した時は飛び道具などを置いておくと勝手にひっかかってくれることが多い と思う... -- (名無しさん) 2010-07-21 10 39 28 ハクメンでボザマ無理・・・ 死んでまえハザマ(ノω・、) ウゥ・・・ -- (名無しさん) 2010-07-23 21 29 20 ハザマでクリアできん・・・ -- (2) 2010-07-23 23 22 40 ツバキでアンリミキャラ無理なんだが・・・ -- (名無しさん) 2010-07-24 13 14 42 自分がアラクネでハクメン倒した時は とにかく逃げ回りながらゼロベクトルだけでゲージをためて ゲージがたまったらA蟲 D蟲等からワンコンボ決め、コンボの〆には必ずD系統を当てる 後はもう一度ゼロベクトルや、fインバース D JC JDで烙印つけてワンコンボ って感じでした -- (名無しさん) 2010-07-24 22 46 59 ハザマでボザマ攻略方法、キボンヌ -- (名無しさん) 2010-07-25 23 37 29 ↑我流なので安定はしません。少しでも役に立てればうれしいです。 開幕したらすぐ距離をとり、相手のD技C派生を5A>2Cからエリアル>完走 成功すると相手を画面端に追い込んでダウンをとれている 自分のキャラの硬直が解けたら最速低空バックダッシュで逃げると相手は ・起き上がって蛇咬(空振るのでワンコン) ・起き上がって蛇刹(タイミングをすらしてワンコン) ・前転で牙昇脚(運が悪いとあたる。空振りならワンコン) エリアル〆すると大体は↑の行動をとってくるので仮嵌めできる ゲージ溜まったら離れてミズチうつとあたる -- (名無しさん) 2010-07-26 01 49 24 実績のためにやろうと思ったんだが、格ゲーなんてろくにやってない俺には難しすぎる…。 誰かヒントをいただけないだろうか? -- (名無しさん) 2010-07-26 08 19 32 ↑↑jエリアル jcおkですか? -- (名無しさん) 2010-07-26 22 31 00 ボスハザマは50%時に2A振ると蛇翼出すからそこからフルコン 50%溜まるまで固めて溜まったら離れて2A これで余裕 -- (名無しさん) 2010-07-27 14 03 35 ハザマでボザマは 離れれた場所でジャンプしてJ6D ジャンプしてると蛇咬やCを振ってくるのでそれにDが刺さる 刺さったらD派生からコンボだが飛鎌突で〆ると状況不利になりやすいので 蛇咬〆の方が良いかも -- (名無しさん) 2010-07-30 19 31 23 ボスハザマにタオカカで(端と端くらい)離れて2Aしてたら たまにドンピシャで蛟竜烈華斬やられたのだが… JAなら安全みたい -- (名無しさん) 2010-07-30 21 16 40 既出かもしれません ハクメンでボザマには開幕Dか6Dが割と安定しました あと少し離れてJ6D振ってきたらガードしてC派生見てからDで当身(D派生だったらガード) 蛇翼がギリギリ届く位置で疾風ぶっぱで釣れる -- (名無しさん) 2010-08-01 21 28 17 ハザマでハクメンさんに勝てません・・・。 どなたか攻略法教えてくださいませんか? -- (名無しさん) 2010-08-01 23 49 04 ハクメンはマジ鬼・・・俺がハザマでやって勝てたのは正直運でしかないと思う・・・二度とやりたくねぇorz 俺がやったときはぶっぱ蛇翼が結構よく当たってたからそっからコンボ持ってってダメージ ヒートゲージ稼いでまた蛇翼…って感じで何とか勝てた。 あとはひたすら乱入コンティニュー。 参考にはならないと思うけど一応勝てたパターンの一つとして。 でもスコアタはハクメン、ハザマが絶望的に強いけど他はそうでもない印象。 ラグナは結構昇竜ぶっぱ(暴発?)するからしっかりガードしてすかさず刺せばいける。剣を使った通常攻撃にもソウルイーターの削りが付加されてるからしっかりバリガするのを忘れずに。 レイチェルはガン攻めでOK(2C電気椅子には注意)。ゲオルグ出されたりテンペストダリア直撃したりするとキツいが六英雄の方々に比べればまだ易しい。 -- (名無しさん) 2010-08-03 15 06 16 ラムダでクリアできました参考になれば ハクメン 開幕C連打 6C Bアクトで安定 レガシーぶっぱからのコンボ等でダメージを狙う ボザマ 開幕後距離をとりつつスパイクチェイサーでJ6D等にカウンターを狙う レガシーぶっぱも有効 Uラグナ 対ボザマと同じでOK デッドスパイク連携での固めが怖いので中距離程度は維持 U姫様 開幕雷が怖いのでしっかり見てガード 中距離維持しつつスパイクチェイサーからのコンボ 長くなってしまいましたすみません -- (名無しさん) 2010-08-04 02 58 53 ハザマでハクメン対策ありがとうございます。 さっそくやってみます! -- (名無しさん) 2010-08-07 08 51 01 全キャラクターでスコアアタックを攻略できたので、既に記事のあったライチ、テイガー以外のキャラクターでの攻略を作成しました。 攻略内容での修正や補足など、是非お願いします。 -- (名無しさん) 2010-08-12 19 07 28 誰かタオカカの攻略をもう少し充実させてくれないかな・・・ -- (名無しさん) 2010-08-15 13 57 26 ドウェゥフェイスイズターニン リベルワン アクション シネオラァ!ウロボロスブットベェ!テメェハホウテンジン! グワァァ!ディストーションフィニッシュ ソノママシンドケ ハクメンルーズ リベルトゥ アクション シネオラァ!キィィン アオニソマルマデー キモチイーダロー? ヒャハハハハ アストラルフィニッシュ ハクメンルーズ ハクメンでどうすればハザマに勝てる……? -- (名無しさん) 2010-09-20 02 04 59 ↑空中DガードしてからC派生に5Dとかで投げ放題だよ -- (名無しさん) 2010-10-01 13 39 19 そもそも1面からクリア不可能でござる -- (名無しさん) 2010-10-13 22 19 48 1面すら無理ならまず自キャラの操作を安定させろw -- (名無しさん) 2010-10-22 23 29 39 ミューでボザマから逃げるにはどうしたら良いんだ?すぐ追いつかれるし、端まで追いやられると鎖と蹴り喰らうばっかり。1回も勝てなかった -- (名無しさん) 2011-01-26 21 31 04 ↑昇竜で安定では? 昇竜で距離が開いたら、D設置→236Dに引っ掛かったらコンボ、自分から飛び込むと蹴られるので、ハザマが飛んでくるのを落とした方が良いかと。 ミューは昇竜を含めて防御の性能は良いと思うので、動き回る相手には下手に攻めるよりも待ちがオススメです。 自分はこれでクリアしたので、参考になれば幸いです。 -- (あるば) 2011-01-27 22 04 05 ヴァルケンハインでのオススメの攻略方法って何かありますか? -- (名無しさん) 2011-01-29 22 24 24 ↑の質問の仕方悪かったかな とりあえずヴァルケンハインでハクメン倒せません ツバキもかなり苦戦します、何かいい倒し方ありますか? -- (名無しさん) 2011-01-30 22 19 29 どうやればΛ-13でアンリミテッドハザマに勝てるのだろうか…誰か教え下さい… -- (名無しさん) 2011-02-17 20 08 27 今更ながら昇竜持ちの相手の場合それを上回る性能の昇竜 または遠距離でA連打で昇竜を誘うのが安定だと思う(ジンとかツバキとか) ハザマは蛇翼誘うなり目の前後ろジャンプで蛇咬誘うなり後は高性能の昇竜技があればそれをガンガン使えば良いと思う 鬼畜レイチェルの電気椅子もA連打で誘えるから離されたらA連打安定するはず 自分なりの全体的な攻略法なんでどれも本当に良いかわかりませんが・・・・・ -- (KARUPI) 2011-03-16 07 35 07 ハクメンでクリアは6Cためがむっちゃ使える -- (名無しさん) 2011-03-30 10 06 26 スコアタ変わりすぎwww カルル マコト プラチナ バング テイガー ノエル アラクネ ツバキ ヴァルケンハイン ミュー12 だった。楽過ぎるwww。 -- (結城晃魅) 2011-03-31 13 51 05 http //www40.atwiki.jp/blazblue/pages/1274.html CSII版ページはこちら -- (管理人) 2011-03-31 17 30 43 書くところを間違えました。 管理人さん、申し訳ないですo../rz。 -- (結城晃魅) 2011-03-31 17 50 36 Λー13wwww -- (あ) 2011-05-22 20 48 26 CPUが雑魚すぎる、ていうかこれギルティのCPUよりは弱いんだけど -- (名無しさん) 2011-05-28 21 20 34 ラグナを使っているのですが、ハクメンに勝てません どうやれば勝てるのでしょうか 誰か教えてください -- (名無しさん) 2011-11-18 20 31 11 ↑アンリミハクメンは開幕残鉄が多いのでその場で5Dが当たりやすく簡単入力できます。 5D→HFでハクメンを遠くに吹き飛ばすと、ハクメンは当然近づいてきます。無敵昇竜(ID)が使えると、 C版ID→追加アッパー→追加吹き飛ばし→近づいたハクメンにC版ID→・・・などの昇竜攻めで地道に戦えますが、 苦手な人は、空中で近づいてきたハクメンは5D→HFをし、地上で近づいてきたハクメンはHFだけでいけるかもしれません。 置き攻めでハクメンに密着した時は、2Aを2発ぐらいして5B→5C→HFにつなげましょう。 2Aがガードされたら、2A(2発ぐらい)→5B(→5C)→5D→ディレイHFを行いましょう。5Dをガードさせると反動でハクメンから離れ、 遅めのHFでハクメンがガードを解いてヒットします。これはガードされても反撃されにくくガードを解かせるCPU相手に使える攻撃です。 置き攻めに5BやDSをすると簡易雪風で反撃され、投げをしようとすると蛍or椿で結構削られるので気をつけましょう。 これらの戦法は私がまだ昇竜すら使いこなせない時の簡単な我流戦法なので、 ジリ貧もしくはあっけなく反撃されるかもしれません。 -- (名無しさん) 2011-11-19 10 13 25 ありがとうございます。 ハクメンに勝てました -- (名無しさん) 2011-11-20 01 29 07
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お約束 動画 状況限定密着5B始動位置調整のポイント 6C(CH)始動 蛇刃牙(CH)始動 蛇翼始動 蛇翼(FC)始動 飛鎌突(CH)始動 溜め(CH)始動 牙昇脚(CH)始動 溜め牙昇脚(FC)始動基本 キャラ専用 6DA*3対応キャラ J6Dが入るキャラ 金バ始動 補正切り関係蛇咬 端背負い蛇咬後バウンド拾い5Cで拾えるキャラ(ただし蛇咬を高空で当てた場合のみ) 仕組み ダウン中への追撃5Cが当たるキャラ アストラルコンボ3C始動 投げ始動 牙砕衝始動 金バ始動 お約束 コンボの火力を上げるには溜め残影牙での引き寄せ、ステ3C 蛇翼拾い、蛇翼後に溜め残影牙追撃などが必要となる。 非常にマニアックな状況や対戦中によくある状況を想定している。 特に指定がなければ画面位置は中央。 動画 ハザマ初心者にでも分かる解説動画はこちら ザキヤマSP解説はこちら ネタコンの10k越えはこちらからどうぞ 状況限定 密着5B始動 5B 2C 3C 残影牙 5C 2C 6DA 4DA 蛇咬 J6DD 2C 4DA 4DD JCx5 jcJCx5 ヒレントツ ダメージ4100 ケージ回収55くらい 対応キャラはテイガー、アラクネ、レイチェル、ハクメン、タオカカ、ツバキ 特にテイガー、ハクメン、レイチェルはマジ簡単で安定する難易度 位置調整のポイント 5Bが当たる位置にあわせて、3Cまでの距離(≒ザンエイガの当てる距離)を調整する必要があるザンエイガ後にちょい後ろ歩き5B 2C~で距離と高さが調整する もっとも当たりやすいアラクネを基準にして解説テイガーはデカいから高めに拾う あと、5Bが当たればどっからでも入る疑惑 女キャラはなるべく距離とって低めに拾う特にツバキは残影牙後の5Cをディレイ5B 2Cにすると入りやすい もしかして、レイチェルは5Bが当たればどっからでも入る? ハクメンは他キャラよりちょい接近して拾う J6D D派生の繋ぎは前ジャンプ J6Dとすると安定端付近だと当たらないと思ったらBJに切り替える 6C(CH)始動 ステ3C 溜め残影牙 5C JC*5 2C 4DA 4DD JC*5 JC*5 飛鎌突 ステ蛇翼or5DD 空投げ空振り 蛇翼 6DAx3 蛇咬 ステ3C 蛇翼 溜め残影牙 5C 2C 4DA 4DD JC*5 JC*5 飛鎌突8000越え 6CはCHでよろけ誘発 ガープラ削りもあるのでそこから追撃も可能? 蛇刃牙(CH)始動 最速RC 前J6DD 5C 2C 4DA 4DD JC5 JC5 飛鎌突ダメ3200程 蛟竜烈華斬カッコイイ。 蛇翼 溜め残影牙 裏周り5C 2C 4D 蛇咬 2B 5C 2C 4DD JC*5 JC*5 飛鎌突(画面端) 5C 2C 4DA 4DD JC*5 JC*5 飛鎌突 蛇翼始動 236236B>623D>632146C ゲージ100%使用 5300ほど 回収8% バースト警戒しつつの殺しきりにどうぞ 蛇翼(FC)始動 6DA*4 蛇咬 2B 5C 2C 4DA 4DD JC*5 JC*5 飛鎌突(画面端) 飛鎌突(CH)始動 溜め(CH)始動 牙昇脚(CH)始動 6DA*2、3 蛇咬 j6D 5Cor2C 4DA 4DD JC*5 JC*5 飛鎌突 溜め牙昇脚(FC)始動 基本 5DA 6DA*2 蛇咬妥協コンボ。ダメージ2654 ゲージは見る余裕g(ry 5DA 6DA*3 蛇咬妥協締めコンボ2。ダメージ2868。6DAが3回入るけどJ6Dが当たらないキャラ向け 5DA 6DA*3 蛇咬 蛟竜烈華斬ネタコンボ。格好良いが、ゲージの無駄。 5DD JB jc JC*5 着地2C 4DD JC*5 JC*5 飛鎌突若干シビアだが運び、ゲージ回収を兼ねる実用コンボ。ダメージ2973、ゲージ41回収。画面端では不可 5D拾いはなるべく高めで拾う。JB JC*5、着地2Cのつなぎは先行入力で。 一応全キャラ対応だがカルル、ツバキには決まりにくい。 テイガー、アラクネ、バング、マコトには2Cの後4DAが入るが、着地前に受け身を取られる。ダメージ3003 ジン、テイガーのバクステに5Dが刺さった場合にもD派生 JBから同様のコンボが入る。おいしい キャラ専用 5DA 6DA*2 蛇咬 J6DD 2C 4DA 4DD JC*5 JC*5 飛鎌突ダメージ4412 ゲージは未確認 レイチェル専用(?) レイチェルは6DAが3回入らない代わりにJ6Dが入る。 6DA*3対応キャラ 5DA 6DA*3 蛇咬 J6DD 2C 4DA 4DD JC*5 JC*5 飛鎌突ダメージ4518。タオカカ、アラクネに確認 ノエル ジン アラクネ ラグナに入りそう タイミングが難しいキャラタオカカ ラムダ ハクメン(特にハクメンは鬼難易度) J6Dが入るキャラ 適当~>青ザンエイ>5Bor5C>2C>6DA>4DA>ジャコウ>J6DD~テイガー、ハクメン、レイチェル、タオカカ、アラクネ、ツバキ限定 個人的に左から簡単な気がする テイガーは3C密着でも入る。他のキャラは3Cを遠すぎず近すぎず ザンエイ拾いを遠くでしすぎると4Dが当たらない ハクメンはジャコウまでは簡単だけど少しJ6D拾いが難しい気が レイチェルはJ6D拾いは結構簡単だけど6DA4DAが少しあたりにくい ぶっちゃけ実戦で狙えるのは左3体ぐらい テイガーは4DA4DAジャコウでもいける 6投げ>6DA>6DA>ジャコウ>J6DD~テイガー、タオカカ、レイチェル限定 タオカカは全部最速、テイガーはジャコウに少しディレイをかける 姫様は6DAを一回減らす。投げ>dl4DA>dlジャコウ~で繋がる 対応キャラ全部実戦で狙いたい 適当~>蛇翼>青ザンエイ>5B>2C>6DA>4DA>ジャコウ>J6DD~テイガー、ハクメン、レイチェル、アラクネ限定 密着しすぎて蛇翼すると4DAは無理。 ガサイとかは一瞬下がってザンエイすると結構安定する ハクメンには高めにザンエイ拾いするとJ6D拾いが安定しやすい気が。姫様は高すぎず低すぎず。アラクネは忘れた ゲージ回収が50近く行くのが魅力な気もする。 J6D拾いが慣れてる人なら、いつもより高く拾っているので安定率上がるはず。特にハクメン 適当~>蛇翼>バクステJ9DA>着地ジャコウ>J6D~テイガー、ハクメン、レイチェル、タオカカ、ツバキ限定 こっちは密着で蛇翼当てるとやりやすい 全部最速ですると、高すぎてジャコウがスカる。遅すぎると勿論J9Dがスカる タオカカツバキはこっちで。 ザンエイ拾いよりダメージが高い。けどゲージ回収は少し減る。ガサイ始動で4000減るよ! 空投げ>2DA(着地)>5C>2C>6DA>4DA>dlジャコウ>J6DD~テイガー、レイチェル限定 ハクメンはJ6Dで繋がらない。dlジャコウのタイミングが結構ムズイ 結構難しい。J6Dは最速意識で 蛇翼FCとかならラグナバングとかにも入ったはず。 テイガーとかはアドリブでも結構いける。5A対空とか6D対空とか色々 あとテイガーだけは4DA>4DA>4Dジャコウみたいな感じで4Dキャンセル>ジャコウでもいける 金バ始動 金バ 5C 2C 6DA 4DA 蛇咬 J6D 5C 2C 4DD JC5 JC5 飛鎌突ダメ2929 補正切り関係 蛇咬 RCダッシュ溜め残影牙 5C JC*5 2C 4DD JC*5 JC*5 飛鎌突相手が油断してバリガを張っていなければ、蛇咬始動のコンボが可能。画面位置によっては端背負い蛇咬コンが入る。 端背負い蛇咬後バウンド拾い 5Cで拾えるキャラ(ただし蛇咬を高空で当てた場合のみ) ラグナ バング ノエル 仕組み 蛇咬後、相手が床にバウンドして完全に設置する前には空中食らい判定が残っている。 このため、食らい判定が大きいキャラは5Cで追撃出来る。 5C追撃の場合、2Bなどで叩き起こすよりもダメージが大きくなる(5Cの方がダメージが大きいため) ダウン中への追撃 5Cが当たるキャラ テイガー レイチェル ハクメン タオカカ アラクネ なお、これ以外のキャラは2B追撃の方が安定。 また、あまり使うポイントは無いがツバキは2Cでの拾いも可能。 アストラルコンボ 3C始動 3C(密着~1キャラ分程度の間合い) 千魂冥烙 投げ始動 画面端背負い4投げ 千魂冥烙 牙砕衝始動 牙砕衝 5B 3C 千魂冥烙少し遅れても入りやすいキャラがレイチェル、テイガー、カルル 気持ち速めがラグナ、ジン、ハクメン、ハザマ 最速がノエル、タオ、ライチ、バング、Λ、μ 画面端以外入らないのがアラクネ、ツバキ、マコト 牙砕衝 5B 3C 残影牙 引き付けて2C(1C) 千魂冥烙安定ルート。 金バ始動 金バ ステ2D 千魂冥烙カッコイイ。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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現在、CT版です コンボによる合計ダメージのまとめ。 コンボを組む際の参考に。 ※注意 コンボ中のダッシュ・ディレイ・jc等を省いてある所もあります。 キャラ限・状況限は書ききれていない所があります。 キャラ別コンボに関しては ラグナ,テイガー,ハクメンにはコンボが入りやすく アラクネ,ライチ,ν-13には慣れ次第 ジン,ノエル,タオカカ,バングは標準 レイチェル,カルルにはコンボが入りにくい と覚えておけば最初は十分と思われます。 jc=ジャンプキャンセル、jcc=ジャンプキャンセルキャンセル dl=ディレイ、(CH)=カウンター 双=双掌打、~釘=~手裏剣、コマ投げ=バング落とし ページ内目次 A系統 B系統 C系統 D系統 空中攻撃 投げ 必殺技 ゲージ100%使用コンボまとめコメントフォーム(修正・新コンボの報告等) A系統 A A B 2B 双【1684】 A B 2B 2C 6D 双【2212】 A×4 B 2B 2C 6D 双【2351】 A B 2B 双 微ダッシュ5B 2B 6C JC【2886】 A B 2B 2C 大噴火【3468】 A B 2B 大噴火【4157】※しゃがみ喰らい限定 A B 2B 2C {jcC釘 C}*3【3000未満】 A B 2B 2C jcC釘 C 2C 双【約2400】 A B 2B 2C 2D JD~【?】画面端限定(ジン・テイガー・バング・ライチ・ハクメン・ν。レイチェルも?) A B 2B 6C JD 2B 6C JC【3032】【ラグナ,テイガー,アラクネ,ライチ,ハクメン,ν-13の立ち喰らい】 A B 2B 6C JD 2B 双【2786】【ラグナ,テイガー,アラクネ,ライチ,ハクメン,ν-13の立ち喰らい】 A B 2B 6C JD 2B 双 大噴火【4454】【ラグナ,テイガー,アラクネ,ライチ,ハクメン,ν-13の立ち喰らい】※一部キャラにはJD 6Aで【4638】 ※アラクネ,ライチ,ν-13は6C jcJDで繋ぐ ラグナ,テイガー,ハクメンはJD後に6Aが入りダメージUPできる A B 2B 6C dl空双 2B 6C JC【3071】【ラグナ,テイガー,アラクネ,ライチ,ハクメン,ν-13の立ち喰らい】 A B 2B 6C dl空双 2B 6C JB JC 空双【3460】※アラクネ限定 5A 5B 2B 双 微ダッシュ2B 双 大噴火【4300】※テイガー,バングには双が密着気味で当たればその場で2B 双が繋がる 2A 2A B 2B 2C 6D 双 【1586】 2A B 2B 2C C釘 2B 6C JC 【1670】 D JA JB 双 【1720】 B 2B JB 双 【1734】 C 2C 双 【1711】 2A B 2B 双 B 2B JB JC A釘 【2021】 B 2B JA JB 双 【2035】 B 2B (hjc)JA JB JC 【1977】 A B JA JB 双 【1939】 A B (hjc)JA JB JC 【1875】 2A B 2B 2C 大噴火 【2479】 6D 大噴火 【2135】 C釘 大噴火 【2344】 2A B 2B 大噴火【2969】※しゃがみ喰らい限定 2A B 2B 双 微ダッシュ5B 2B 6C JC【2065】【ラグナ,ジン,テイガー,アラクネ等】 2A B 2B 2C 2D JD~【?】画面端限定(ジン・テイガー・バング・ライチ・ハクメン・ν。レイチェルも?) 2A B 2B 6C JD 2B 6C JC【2169】【ラグナ,テイガー,アラクネ,ライチ,ハクメン,ν-13の立ち喰らい】 2A B 2B 6C JD 2B 双【1994】【ラグナ,テイガー,アラクネ,ライチ,ハクメン,ν-13の立ち喰らい】 2A B 2B 6C JD 2B 双 大噴火【3180】【ラグナ,テイガー,アラクネ,ライチ,ハクメン,ν-13の立ち喰らい】 ※アラクネ,ライチ,ν-13は6C jcJDで繋ぐ ラグナ,テイガー,ハクメンはJD後に6Aが入りダメージUPできる 2A B 2B 6C dl空双 2B 6C JC【2196】【ラグナ,テイガー,アラクネ,ライチ,ハクメン,ν-13の立ち喰らい】 2A B 2B 6C dl空双 2B 6C JB JC 空双【2474】※アラクネ限定 6A ※ファジーガード潰し下段始動 6A 2C 6D jcc双【2158】 6A 双 5A 5B JA JB JC【2686】 6A 双 5B 2B 6C JC【3029】 6A 2C C釘 JD~ 6A(CH) 大噴火【4673】 B系統 B B 2B 双 【1572】 B 2B JA JB 双 【2657】 B 2B (hjc)JA JB JC 【2580】 A B JA JB 双 【2532】 A B (hjc)JA JB JC 【2448】 B 2B 2C 6D 双【2068】 B 2B 2C 大噴火【3242】 B 2B 2C C釘 大噴火【3065】 B 2B 大噴火【3886】※しゃがみ喰らい限定 B 2B 2C 2D JD~【?】画面端限定(ジン・テイガー・バング・ライチ・ハクメン・ν。レイチェルも?) B 2B 2C 低空C釘 C D HJB JC【約2300】【レイチェル】 B 2B 6C ディレイ空双 2B 6C JC【2870】【ラグナ,テイガー,アラクネ,ライチ,ハクメン,ν-13の立ち喰らい】 B 2B 6C ディレイ空双 2B 双 大噴火【4170】【ラグナ,テイガー,アラクネ,ライチ,ハクメン,ν-13の立ち喰らい】 B 2B 双 微ダッシュB 2B 6C JC【2697】【ラグナ,ジン,テイガー,アラクネ等】 B 2B 6C JD 2B 6C JC【2833】【ラグナ,テイガー,アラクネ,ライチ,ハクメン,ν-13の立ち喰らい】 B 2B 6C JD 2B 双【2603】【ラグナ,テイガー,アラクネ,ライチ,ハクメン,ν-13の立ち喰らい】 B 2B 6C JD 2B 双 6C JC【3095】【ラグナ,テイガー,ハクメンの立ち喰らい】 B 2B 6C jcJD 2B 双 双【2900】【アラクネ,ライチの立ち喰らい】 B 2B 6C JD 2B 双 大噴火【4164】【ラグナ,テイガー,アラクネ,ライチ,ハクメン,ν-13の立ち喰らい】 ※アラクネ,ライチ,ν-13は6C jcJDで繋ぐ 5B 2B hjcJC D釘 JA 5B 2B 2C 6D 双【2645】テイガー立ち食らい限定 5B 2B jcJC D釘 D釘 (5A )5B 2B 2C 6D 双【2671】画面端アラクネ,カルル,ノエル,バング立ち食らい限定 バングは5A入れないと繋がらない 2B 2B 2C 6D 双【2114】 2B 6C 空双 2B 6C JC【3267】 2B 6C 空双 2B 6C JB 空双【3559】 2B 6C ディレイ空双 2B 双 大噴火【5137】 2B 6C JD 6A 双 大噴火【5376】 2B(CH) 大噴火【4729】※2BがCHorしゃがみ喰らい時のみ繋がる 6B ※全てRC前提コンボ 6BRC 2B 双 2B 双 6C 双 5B【3845】 6BRC C釘 6C JD 6A 双 微ダッシュ6C dl空双 2C【4003】ラグナに確認。最後の空双 2CをJCに替えれば対応キャラがかなり増える?ライチには~C釘 微ダッシュ(dlでも可)6C~。アラクネには~6C jcJD 2B 双~ 6BRC C釘 dl6C jcJD 2B 6C JC【3238】カルル用 6BRC 2B 双 大噴火【4986】 6BRC 2B 双 2B 双 大噴火【5053】 C系統 C ※中段始動 C 2C 6D jcc双【2082】 C 双 ダッシュ5A 5B JA JB JC【2532】 C 双 ダッシュ5B 2B 6C JC【2823】 C 2C C釘 JD~ C 大噴火【4221】 2C ※主に確反時などに使うコンボ 2C 2D JD 2B 6C JC【2788】 2C 2D JD dlC釘 5D JB JB JC【2902)】ノエル以外 2C 2D JD C釘 5C 6D【2684】※ラグナ,ジン,テイガー,アラクネ,ライチ等 レイチェルには2D HJD 2C C釘 JD~ 2C 大噴火【3753】 2C C釘 大噴火【3459】 2C 2D JD 2B 双 大噴火【4137】 6C ※ほぼロマンコンボ 6C JD 2B 双 2B 6C JC【3712】【ラグナ,ジン,ノエル,テイガー,ライチ,アラクネ,ハクメンの立ち状態】 6C JD 6A 双 6C 空双 5B【4044】 6C JD 6A 双 微ダッシュ6C dl空双 6C 空双【4520】【ラグナ,テイガーに確認】 6C(空中CH) 大噴火【4974】 6C 空双 2B 双 大噴火【5291】 6C JD 6A 双 大噴火【5564】 3C ※CHかどうかを見極められるように 3C 2A B JA JC【1635】 3C 2A B JA JB 空双【1890】状況重視 3C 2A B JA JA JB JB JC【1951】 3CRC 2B 双 2B 6C JC【2505】 3C(CH) 2B 双 2B 6C JC【2505】 3CRC 大噴火【3713】 3C(CH) 2B 双 大噴火【3776】 D系統 D D JB 空双 A B JA JB 空双【2889】 D JB 空双 A B JA JB JC【2805】 D JB 空双 B 2B JA JB 空双【3014】 D JB 空双 B 2B JA JB JC【2937】 D 低空双 2B 双 6C JC【3113】 D 低空双 2B 双 大噴火【4525】 D(CH) jcc双 大噴火【4398】 D(CH) ディレイJD 2B 双 大噴火【4517】キャラ限 2D 2D JD 2B 双 2B 6C JC【3303】 2D JD ディレイC釘 JD ディレイC釘 5D JB JB JC【3203】【キャラ限シール4コンボ】 2D JD C釘 6C jcJD 2B 6C JC【3342】釘1本シール3 【現在ラグナ,ライチのみ確認】 2D JD 2B 双 大噴火【4587】 2D JD 6A 双 大噴火【4819】※キャラ限 2D(CH) 2B 双 大噴火【4410】 2D(CH) 双 大噴火【4468】 2D(CH) 大噴火【4335】 2D(CH) 6C JD 6A 双 大噴火【4853】【ラグナ,ジン,ノエル,テイガー,タオカカ,ハクメンに確認】 2D JB 空双 A B JA JB 空双【2959】※2D JB~はジン,テイガー,レイチェルへの妥協コンボ 2D JB 空双 A B JA JB JC【2875】 2D JB 空双 B 2B JA JB 空双【3084】 2D JB 空双 B 2B 6C JC【3124】 6D 6D jcc双 微ダッシュ5A 5B JA JC【2305】 6D jcc双 微ダッシュ5B 2B 6C JC【2705】 6D 前jcC釘 微ダッシュ5D JB JC【2157】 6D 前jcC釘 ダッシュJD dlC釘 5D JB JB JC【2577】釘2本 マーク3個 6D JD C釘 ダッシュ6C JD 2B 6C JC【3000】釘1本マーク3【テイガー,レイチェル,ハクメン】端で【ラグナ,タオカカ,アラクネ,バング】 6D 前jcC釘 大噴火【3589】 6D 前jcC釘 ダッシュ6C jcJD 2B 双 大噴火【3820】 空中攻撃 JA ※とっさに空双が出せるようになれば心強い JA JA 空双 A B JA JB 空双【2300】 JA JB 空双 A B JA JB 空双【2525】 JA JB 空双 A B (hjc)JA JB JC【2422】 JA(CH) JD 2B 双 大噴火【4525】 JB ※CH確認できれば強い JB 双 5A 5B JA JB JC【2257】 JB 双 5A 5B JA JB 双【2353】 JB 双 5B 2B 6C JC【2523】 JB(CH) JD 2A 5B JA JC【1935】 JB(CH) JD 2A 5B JA JB 空双【2192】 降りJB(CH) JD 2B 双 大噴火【4097】 JC JC 大噴火【4389】 JC C釘 大噴火【4021】 JC最低空ヒット 2B 6C JD 6A 双 大噴火【4835】 JC最低空ヒット 6C JD 6A 双 大噴火【4952】背の高いキャラ限 JC(CH) JD 2B 双 2B 6C JC【3267】 JC(CH) JD 2B 双 大噴火【4659】 JC(CH) 6C JD 6A 双 大噴火【4952】 J4C J4C最低空ヒット 2B 6C JD 6A 双 大噴火【4706】 J4C最低空ヒット 6C JD 6A 双 大噴火【4819】背の高いキャラ限 J4C空中ヒット JB 双 5A 5B JA JB 双【2838】 J4C(CH) JD 2A 5B JA JB JC【2454】 J4C(CH) 大噴火【4277】 J4C(CH) JDRC 6A 双 大噴火【4783】 J4C(CH) 6C JD 6A 双 大噴火【4819】 JD ※補正が緩いので高ダメージが狙える JD 2A B JA JB 双【2446】 JD 2A B JA JA JB JB JC【2531】 JD 2B 双 2B 6C JC【3338】 JD 2B 双 2B 双 6C JC【3715】 JD 2B 双 大噴火【5182】 JD 2B 双 2B 双 大噴火【5251】 JD(CH) 6A 双 大噴火【5519】空中CH限定かも? 低めの地上ヒットでも JD(CH) C 6A 双 大噴火【5692】キャラ限? JD 2B 双 風林火山 大噴火【5791】 JD C釘 6C jcJD 2B 双 6C JC (双)【3711(3797)】釘1本シール2枚コン カルル以外確認 JD C釘 6C jcJD 2B 双 大噴火【5000】対応キャラ未確認 ※ラグナには確認 投げ 地上投げ(蹴る前に~) 投げ C釘 2B 2C 6D 双【1634】 投げ C釘 B 2B 2C 6D 双【1845】 投げ C釘 A B 2B 2C 6D 双【1884】 投げ C釘 A*4 B 2B 2C 6D 双【1990】 投げ C釘 ダッシュ6C JD 2B 6C JC【2275】【ラグナ,テイガー,アラクネ,ライチ,ハクメン】 投げ C釘 大噴火【3472】 投げ C釘 5C 大噴火【3648】【ノエル,タオカカ,レイチェル,アラクネ,ライチ】 地上投げ(蹴った後~) 投げ 空双【1687】 端投げ C釘 B 2B JA JB JB JC【2241】 端投げ C釘 A B JA JA JB JB JC【2148】 端投げ C釘 ダッシュ6C JD 2B 6C JC【2275】 投げ 蹴り後空双RC 空ダッシュJD 2B 6C JC【2728】蹴り 空双はキャラ限 端投げ C釘 大噴火【3282】 地上投げ(掴みRC~) 投げRC 2D JD 2B 双【2234】 投げRC 2D JD C釘 JD~ 投げRC 2D JD 2B 双 大噴火【4399】 空投げ(蹴る前に~) 掴みRC バックダッシュJD 2B 双 ダッシュ6C 空双 2C【2892】 ディレイC釘 大噴火【3472】※テイガー,アラクネには確認 掴みRC 大噴火【3871】※バング1,5人分くらいの高さだと受け身を取られる 必殺技 双掌打 双 微ダッシュ5A 5B JA JC【2193】 双 微ダッシュ5A 5B JB 空双【2589】 双 微ダッシュ5B 2B 6C JC【2859】 双 微ダッシュ5B 2B 6C JC 空双【3313】アラクネ限定 密着双 2B 双 大噴火【5106】アラクネ等 対空双 大噴火【5014】 双RC 大噴火【5014】 双(CH) 大噴火【5014】 双(CH) 2B 双 大噴火【5106】 空中双掌打 空双ディレイRC 6A 双 大噴火【5532】 B釘 B釘爆風 大噴火【4501】ネタ B釘爆風 双 大噴火【4673】 B釘爆風 5C 6A 双 大噴火【5119】 C釘 C釘 2A B 2B 2C 6D 双【2136】 C釘 5A B 2B 2C 6D 双【2330】 C釘 2C 2D JD 2B 6C JC【2563】 C釘 2C 2D JD dljcC釘 5D JB JB JC【2902】ノエル以外へのマーク3コンボ C釘空中ヒット JB 空双 A B JA JB 空双【2606】 C釘低め空中ヒット 6C 空双 2B 6C JC【2856】 C釘 5A B 2B 6C JD 2B 双 大噴火【4421】キャラ限・立ち限 C釘 6C JD 2B 双 大噴火【4652】キャラ限 C釘 大噴火【4267】 バング落とし 4段目RC バックジャンプ ディレイ大噴火【3959】 空中バング落とし 2段目RC C 6A 双 ダッシュ6C JC【3797】 2段目ディレイRC 2D JD 2B 6C JC【3775】 2段目RC 6A 双 大噴火【5324】 2段目RC C 6A 双 大噴火【5469】 2段目RC 2D JD C釘 大噴火【5101】カルルに有効 1段目RC 大噴火【4478】※ノエル、νはバウンドに当たらないので落下中を狙う 2段目RC 大噴火【4959】※ジン相手でHJ2段J頂点付近からでもRC大噴火は入ったとのこと ゲージ100%使用コンボまとめ 5A 5B 2B 双 RC 大噴火【4278】 6BRC 2B 双 大噴火【4986】 3CRC 大噴火【3713】 5D JB 空双RC 双 大噴火【4455】 6D 双RC 大噴火【3996】 双RC 大噴火【5014】 空双ディレイRC 6A 双 大噴火【5532】 投げRC 2D JD 2B 双 大噴火【4399】 投げ 双RC 大噴火【3660】 バング落とし4段目RC 大噴火【3959】 空コマ投げ1段目RC 大噴火【4478】※ノエル、νはバウンドに当たらないので落下中を狙う 空コマ投げ2段目RC 相手バウンド中に大噴火【4959】 空コマ投げ2段目RC 6A 双 大噴火【5324】 コメントフォーム(修正・新コンボの報告等) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ここでは投げ関連の攻防について解説する。 投げの仕様についてはシステムを参照。・当て投げ 相手に何か技をガードさせてから投げるテクニック当て投げ。 初代では数少ない有効な崩し手段となる。狙いどころとしてはジャンプ攻撃をガードさせた後や、至近距離で(弾かれる)小中斬りをガードさせた後。 ガードさせて有利フレームがとれる技から狙う。 相手をダウンさせたら起き上がりにジャンプ攻撃を重ねるのは初代起き攻めの基本型。 システム上、相手の起き上がりに直接投げを仕掛けることはできないが、何か相手に技を当てた(ガードさせた)後なら投げることができる。 ジャンプ攻撃がヒットすればそのまま地上技に繋げて、ガードされたら当て投げを狙う。 ガード硬直が解けた瞬間に投げにいくのだがここでちょっとコツが必要。 このゲームは画面端に背をつけた状態ではガード硬直が極端に短くなるという仕様が存在する。 画面中央でのガード硬直は21フレーム、画面端での12フレーム。 このため画面端の相手に当て投げを仕掛けるタイミングは画面中央よりもかなり早くなる。 画面中央ではワンテンポ待ってから投げにいくが、画面端ではガードさせた次の瞬間即投げるイメージ。 またガードさせる打点は高めにする。 これによりガード後に間合いが離れなくなる。 ちなみに小中斬りを弾かせての当て投げは画面端の相手には通用しない。 これは画面端では逆にガードさせて不利になるため。 逆に当て投げされる側の対処法としてまず考えられるのがジャンプ。 レバーを上に入力した瞬間に空中判定になるので投げを回避する手段としては上等だ。 しかしジャンプで逃げるのが読まれていれば、飛んだところを迎撃される。 そもそも投げシケの硬直が切れた後からでも余裕で迎撃される場合もある。 ジャンプが遅いキャラは特に危険だ。 また覇王丸の大キック投げなど、所謂自動二択になる技も存在する。 相手の当て投げ精度がヌルいならば、小足など発生の速い技で割り込むのも有効。 ガード硬直が短くなる画面端ならば更に割り込みやすくなる。 しかし相手の投げ精度が高い場合は確実ではない。 投げ返しを狙う手もある。 投げは0フレ発生のため割り込みにはうってつけだが、このゲームの仕様上レバー入れっぱなしボタン連打での投げ暴れは 成功しにくいので注意。 しかしこの投げ返しも、相手の投げ精度が非常に高い場合は通用しない。 必殺技はモーション中投げ無敵であることを利用して必殺技で割り込む方法もある。 アンヌムツベやパグナデオスなど打撃無敵もある必殺技で特に有効。 ただし隙が大きいため読まれると当然反撃を受ける。 それ以前にこれらの回避手段を以ても絶対に当て投げを回避できない状況というのも存在する。 例えばガード硬直が切れて投げ可能になった瞬間(1フレーム)に1Pの投げと2Pの回避行動が同時におこなわれると1Pの投げが必ず成功する。 これは1P2Pの内部処理順の関係で発生する現象だ。 また相手の攻撃をしゃがみガードしてしまうとジャンプするまでに時間がかかってしまうので、ジャンプでの回避ができなくなる。 狂死郎の垂直ジャンプ大キック(下段技)をガードした際に発生しやすい。 このように当て投げされる側に絶対といえる対処法は存在しない。 要は当て投げされる状況に追い込まれないようにするのが一番の対処法である。 落せるジャンプ攻撃はガードせずに必ず落す。 起き上がりに重なられた場合は…厳しいようだがダウンした貴方が悪い。・ダッシュ投げ踏み込み退き込みを参照。・着地投げ着地硬直を参照。
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投げとは 特徴 投げのメリット 投げのデメリット 関連項目 投げとは 投げとは、相手のガードを無視して相手を攻撃する方法である。 直接殴る・蹴るといった技ではなく、捕まえてから何かしら技をかけるといったものが多い。 全キャラクターが弱Pと弱Kの同時押しで可能。>通常投げ 特徴 投げは、ガード及びアーマー属性のある技で受けることが出来ない。 ヒット後は、受身不可の強制ダウンとなる。(一部例外があるが、強制ダウンとなる通常投げは全キャラ標準装備)なので、投げた後はセットプレイの起点となる。 投げモーション中はどちらも完全無敵。飛び道具との連係に投げで割り込んだ場合、飛び道具をすり抜けながら投げることができる。 投げのメリット 相手のガードを崩せる。 投げ成功時はそのまま起き攻めに行ける(一部除く) 通常投げは発生が3Fなので、確反としても使える。 「投げと打撃と噛み合った時は一方的に投げが勝つ」というシステムの仕様上、当たりやすい。通常投げとコマンド投げが同時に発生した場合、「必殺技>特殊技」という優先順位によって、コマンド投げが一方的に勝利する。 投げのデメリット リーチが短い。相手に近くないと投げられない。 投げ抜けがあるため、安易に狙っていると攻めのターンを逃しやすい。 無敵技・投げ無敵技に弱い。(投げようとしたところに投げ無敵付きの技が刺さる) ジャンプで逃げられる。(ジャンプは入力直後から投げ無敵になるため) バクステで逃げられる。(バクステは空中判定になるので投げることが出来ない) 関連項目 ガード 投げ抜け 空中判定 コマンド投げ 移動投げ 当て投げ コマンド投げと通常投げを同時に出した場合はどちらが勝つんですか? (発生3Fのセスとハカンのコマ投げの場合です) -- (名無しさん) 2011-08-19 10 02 41 通常投げが負けます -- (管理人) 2011-08-19 18 34 37 名前 コメント すべてのコメントを見る
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CPの固定対戦相手 3戦目 ヴァルケンハイン 6戦目 アズラエル 7戦目 レリウス 8戦目 ハザマ -- (名無しさん) 2012-12-09 11 57 10