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基本 主に注意したい技 JB、6A、当て投げ、2C、2D 基本方針 最低3ゲージ溜まるまでは待った方がいい 何も考えず地上にいるジン飛び込むのは厳禁(2Dや2Cや2A対空、逃げJCch 2Dがあるため) そもそもジンは空中でも地上でも対空が強い為、地上にいる比率を多めにしよう。 距離別立ち回り 開幕 ジン2Dの間合い。危険なのに加え、ハクメンはゲージが無いので出来るだけ逃げ。 遠距離(ジン2Dが届かない間合い) ゲージが溜まるまではこの距離にいたい。 剣から氷飛ばしてくるなら出来るだけ直ガ。 やたら遅いC波動はジャンプ BDかステ4Cで封魔陣を狙う。 相手にとっては何のメリットもないので突っ込んでくるはず。 JC、4Cで相手を追い払いつつ待ち。 4Cは2Dに負けるため無理に使わず、アクセント程度に。 中距離(ジン2Dの間合い) ここが読みあいの勝負どころ。ジン側は選択肢が豊富で、特に微ダッシュ5Cと2Dが辛い。 ゲージが無ければ出来るだけ間合いの外に逃げる意識を忘れずに。 ジンの画面端は崩しの選択肢も火力も上がるので出来れば自分から画面端には行きたくないところだが。 ジン側は触りに行きやすい距離なので、無理に逃げて2D、5Cを食らわない事。 ゲージがあるようなら攻め時。 ジン5Cには閻魔、すかしから紅蓮、置き5B ジン2Dには紅蓮、直ガ蛍で最悪でも相打ちに持ち込める。 近距離(ハクメン2Bの距離内) ターンを取れていれば昇龍警戒してさっさと崩す。ハクメンの固めでは読みあいになる要素が高く、早めに崩したいところ。 ジンのゲージが25%未満なら、こちらはかなり動きやすく、2Aを刻んでるだけでも結構崩れてくれたりする。 ジンのゲージが25%以上なら、2Aを直ガされるようなら様子見を混ぜていく。D昇竜の無敵と発生はおかしい。 ジンがターンを握っている場合は、基本的にガード>逃げ>暴れの優先順位が付く。 ジン側の崩しは基本的に投げと6Aぐらいしかない為、ガードはしやすい。 小パン刻まれて暴れたくなっても、直ガでゲージ貯め推奨。 ゲージが無いようならここで貯めてもいいし、ジャンプからの固め継続に対して逃げを選択すればいい。 いつかくる6B、6Dを見てから当身、6Aをどうにかガードして、ターンを奪えるのが理想。 被固め時に優先するのは逃げorガード>暴れということを忘れない。 ジャンプ逃げを選択する場合、ジン6Cが空ガ不可なので、バリアガードを忘れないように。 ジンは5B 5Bなども固めに使う事があるが、5B2段目を直ガすれば割れる為、5B2段目を直ガできるとジンにプレッシャーを与えられる。 ただし5Bからは2Bのガト等があるため、5B2段目直ガから反確が取れるわけではない。 空対地 JB、J2C 基本的にハクメンが空中にいる時は空対地に限らず分が悪い。 が、それよりもジンは地上の対空技が多いので、できるだけ無理はしない事。 空対空 JC、火蛍、JD ジンにはJA、JB、JCと使い分けがはっきりしており、どの距離もあまり有利が取れない。 ただしハクメンのJC先端であれば、縦軸が合えば一方的に勝てるため振る勝ちはある。 ジンJC先端の距離はリスクリターンが全く合っておらず、ガード推奨。JDで取っても当身の反撃部分がすかる。 ジンJB、JAの距離では蛍、空中直ガ蛍がかなり有効。 読みあいに勝てばJDで大ダメージも期待できるが、ジン側にはタイミングをずらすD波動の選択肢があることも覚えておこう。 地対空 2C、蛍、空投げ、(5A) 地上固めからジャンプで固め継続をしようとするジンには早め2Cからコンボへ。ただしやりすぎると空中D波動が待っている。 蛍ならばその縦の広さによってその心配は無いが、読まれてガードされたらゲージ2本消費+ゲージ上昇ストップが待っている事を忘れてはいけない。 空中ダッシュを見てから空投げ注意でジャンプし、攻撃を直ガしてから蛍もなかなかに有効。 遠距離でジャンプし、こちらのJCが間に合う時はそれがベター。 間に合わなそうなら高空であれば空投げ、低空であれば5Aからコンボへ。 5ACH 5Cのヒット確認ができるとかなり楽。ただしJBの判定が強いので5Aは一方的に勝てる選択肢でもない。5A対空はほどほどに。 起き攻め いつもの通りステ4択。 やはりステップからの投げ、椿、蛍、蓮華の択はジンにとっても辛い。 ただし今作、ジンには昇竜読み蛍読みの雪風がある。100%のゲージがあれば、大ダメージを受けるので、他のキャラに比べるとリスクは高い。 被起き攻め やはり6Aを警戒するべき。特に画面端でジンは起き攻めに6Aを使うケースが非常に多く、ダメージも高いためもっとも警戒するべき所。 ただしもちろん下段択、投げ、昇竜もあるため、あまりこの状況にはしたくない。 最低でもジャンプ移行に引っかかるようにジンは技を振ってくるかと思うが、様子見読みなどでジャンプで逃げる際は、6Cの空ガ不可に注意しよう。 <総評> 立ち回りではどうしても後手に回らざるを得ない。 加えて端火力は脅威だが、基本火力はハクメンの方が上。 リターンを取れるところで取っていれば火力では負けない。 体力もハクメンの方が多い。 中距離でどれだけリターン取れるか、ゲージ溜まるまでの我慢、対空の使い分けが勝利の鍵になる。 当て身・反撃ポイント 当て身 6B、6D、(6A)、(2D) 6Aは、特に起き攻めなどで相手に注意できたり、読めた場合のみしか基本不可能かと思われる。 2Dは、反撃部分が相手には当たらないが、取れると相手にプレッシャーを与えられる。 逆に6B、6Dは必ず取れるように要練習。これが取れるか取れないかだけでもかなり勝率が変わってくる。 反撃 6C 地上で直ガできればダッシュキャンセル、6Bに2Aが刺さる。 6Bの場合空中食らいなので2A 5Aから、ダッシュキャンセルならば2A 蓮華からコンボへ。 6Cからの6Bが見えるのなら当身のほうがリターンは高い。 ◆ハクメン part21 205 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/15(木) 23 50 14 ジン戦は結構上手い人とやりまくってるが、やっぱり5分~ハクメン微有利で落ち着くと思う まずゲージを溜めるハクメンに対してジン側がリターン取るのはJ移行に引っ掛かる2Dしかない上 牽制相性が悪いとは言ってもこちらにも面倒臭い牽制がある以上、向こうもそれをある程度は意識しながら逃げるハクメンを追わなきゃいけない ただ、ここでジン側も開き直ってきて リターンを取るよりも、ハクメンを徹底に壁に押し寄せる動きをしてくる ここで壁に持ってかれたら少々危ない状態 ジン側の固めがヒートアップする上にリターンも馬鹿にならなくなる(普通の始動からでも3k~4kとか) 切り返しに成功してもジンを壁に追いやれず、起き攻めに持っていけないのも痛い が、逆に壁に持ってかれなかったらしばらくはハクメン側のペースに持ち込める 下手な飛び込みをしない限りはほとんどの場合ジン側が割に合わないリスクを負う上、一度技に引っ掛かけられればハクメンさんの運び能力なら一気に壁まで行ける そこまで行けば溜まったゲージを掃いてそのまま殺し切る事も少なくない 後はバースト ジンの火力出る始動には大体がコンボを区切らない限り6C入れなきゃいけないから そこでバーストを入れやすい バースト読まれて乙る事が少ないってのは結構でかい ハクメンさんは逆にJDでバーストにもリスク負わせられてるから、地味にここでも差がある ジン使ってる人との共通意見は ハクメン:ジンはお互いに壁際でほとんど決着がつくから、一方的にやられたり倒せたりする事が多い って部分 ジン戦苦手って人は壁に追い込まれない事を念頭に戦ってみると良い、と思う 長文すまんかった 206 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 00 09 12 ジンのうまい人と結構やってるんだが、 ステップなのが相性悪すぎるんだよな・・・ 2Dやら6Cを食らいやすい上に反撃しにくい・・・ 壁に追い込んだ後も、ジン側は昇竜持ってるのがでかい。 212 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 00 49 55 ≫206 2Dにしろ6Cにしろジン側は博打 ぶっちゃけジンのが分が悪い 昇竜は読めればフルコン 投げ暴れがあたらない位置で様子見しとけ ≫207 なにがきついかを書け 213 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 01 06 40 ≫212 2Dと6Cがどういう風に博打になってるのか詳しく教えてくれ。 ジン側にものすごいリスクを負わせられるハクメン側の行動があるって 事だと思うから教えて下さい! これでジン対策が進むかもしれん 214 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 01 11 05 俺も同じく 2Dに対してリスク負わせたいマジで 215 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 01 24 38 ≫212 ガン攻めがきつい こちらから切りに行くとD始動の無敵で攻撃が当たらないorz 216 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 01 31 57 2D最大の対策は2D外で、いつでも空かしたら距離詰められるぞと威嚇しながらゲージを溜める事だな いつも対戦してる人はそれにA吹雪ちょくちょく仕込んでるのが困る 217 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 01 49 52 単に≫212がジン戦知らねぇだけだろ 2Dは振って有利な牽制 実際見てから紅蓮しても凍る。2D範囲内だと振れる技がそもそもねぇ 6Cは問答無用に波動・昇竜で暴れ潰し出来るし、パなす時は確実に50%ある状態だから、そのまま固めも維持出来る 小技性能は明らかにあちら側が確実に有利な現状なんだから、有利言ってる奴はその小技の対処法を具体的に教えてくれ。≫205は画面端うんぬん語ってるだけだし 218 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 01 50 44 ≫213 さすがに6Cのリスクは説明不要 219 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 02 13 15 ≫217 画面端がくどかったのは認めるが、ジン:ハクメンでの勝敗の差は8~9割近くが壁絡みだぞ 確かに2D6Cはきついけど、これらはガードがたやすい部類 無理に近づこうとせずに地道な行進をしていけば大してリスクを負わずに近づく事は可能 後2Dだけど、4Cが当たる距離なら同時出しだった場合こっちのが発生早いから一方的に勝つる 振りすぎは良くないけど、適度に振るのは効果的 6Cだけど、通常ガードで最速小パン確定だったよな確か ダッシュ昇龍も氷翔も 出すの遅れて潰された事は数回あったけど 220 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 02 19 28 ごめん、昇龍は違ったかも 221 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 02 22 18 ID hfLivcpk0 ジン2Dは見える人は当身合わせられるらしいしなぁ。 まぁ俺は見えんからその後の読み合いに甘んじてる。 6Cはガトの都合上5Cを直ガしとけば2D当身間に合う。 6C後の読み合いが面倒なら6Cを通させない。 226 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 05 14 59 ≫219 ジン2Dとハクメン4Cが同時だったら勝てるってマジ? 毎回微妙な低姿勢に負けるし、もしダッシュ慣性付けて先端2Dとかやられたら当たる気がしないんだけど。 ジン側が距離調節しやすいのが一番キツイと思う。 6Cも立ち回りで振られると直ガが精々だろ、ハクメンが飛んでるとバリガしなきゃいけないから半角なんてないし。 227 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 06 15 05 6Cは通常だと昇竜との読み合いになっちゃった気が 4Cでかつるのは先置きじゃないの 231 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 17 39 41 前作からジン2Dはキツかったね。今回は発生とリターンもアップしたから尚更か。 で、2Dにリスク負わせたいって話だけど、あれは無理に付き合う必要がないと思う。中距離ではジンJC2D5C先端にリターン負けするから、遠距離でゲージ溜めて接近してきたところを逆択で勝負した方がいい。 232 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 17 49 16 ≫231 なるほど付き合わないようにするのが一番ですね。 夜中あたりのジン対策を書いてくれた人が、2D振るのはジン側がかなりリスク高い的な内容があったからつい期待してしまった。 233 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 18 30 48 一応キシュウが噛み合ったらリターンとれたりするよ。覚えといて損はない。 2Dはすかしても低ダに吹雪が間に合ったりするし、カウンターしたら一気に画面端。キャラ対策って相手の強い部分をかわしながら弱い部分につけこむところだと思うよ。だから俺は中距離戦は守りだね 234 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 23 12 02 ジン2Dは当身出来ないなら、最低直ガ 直ガ後はステ蛍で大体解決する 4CはCH後のステステ択から十分リターン出るなら たまに振ってもいい位 2Dと飛びに弱いから出番は少ない ジンは端からD昇龍で仕切り直しにできるけど ハクメンは当身でワンコンボと位置入れ替えで攻守逆転するから 端に追い詰められてもワンチャンある 6B、6Dには2Dを合わせたい JB等の粘着は2147の低空蛍で結構解決する 236 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 23 16 29 他キャラ使いだけどハクメン4Cとジン2Dを検証した。 結果はハクメンが7F遅く出すと相打ちするというフレーム通りの結果。 ハクメン4Cがすかるように見えるのは単純に発生負けしてる時だけです。 ジン2Dを潰すのにハクメン4Cは距離さえ間違えなければ十分な性能。 あとジン2Dにハクメン前hj様子見でリスクを与えられる。 ハクメン前hjとジン2Dと同時に入力するかhjが早いとフルコン。 2Dの方が先に入力されると氷をガードさせられる。 ジン2Dの全体Fが59なのでスカせば当然リスキー(CIDは61F)。 吹雪が間に合うのは単純に追撃が遅すぎる。 237 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 23 20 32 つまり、見てからは事実上ガードするしかないってことか 4Cは早出しが基本だしね、ジン側がDだったとしても4Cがあたるか封が発生してヒットするかのどっちか 238 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 23 29 42 ≫236 ジン2Dの全体Fが59なのでスカせば当然リスキーってあるけど CIDみたいにスカした瞬間から反撃できるわけじゃないぞ。 氷の柱が邪魔だから、実質残りの35Fしか猶予ないし しかもガードしてない前提なら、かなり遠距離だろ。 すかしたの見てから確定する反撃は疾風の飛び道具部分しかなさそうな気がする 240 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 02 13 49 反応が良ければジンの2Dを透かしたの見てからステップ紅蓮が間に合うし距離も結構届くが 実戦でやるのは難しそうだ 241 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 02 18 16 ハクメンの機動力じゃガードしてない前提の距離でリスキーとは言えんだろ そもそも4Cで2D潰せる潰せる言ってるが4C当てたリターンと4C読まれて飛ばれてた時のリターン差考えてみろよ 242 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 02 22 13 ≫241 しかも4Cがぎりぎり相手立ち状態ならあたるって距離だと 先だしでも負けるんだよな。 245 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 02 46 02 ≫236 空地両対空の性能が高いジンに飛び込むことがそもそもナンセンス。 2D一点読みにしかならない上に、少しでも遅れれば反撃も不可能なのはあまり有効とは言えないと思う。 で、俺も調べてみた。 2D(先端) 空振り見てから紅蓮は距離的に無理。 ステ紅蓮は発生的にかなりきつい。実質無理。 置き紅蓮はかなり先読みじゃないと途中でザシュッとされる。 4Cはなんか負けやすい。 2D(真ん中ぐらい) 置き紅蓮が普通に入る。 強気ステップもかみ合えば潜れる。 この距離なら4Cもまだ使える。 5C(先端) 空振り見てから紅蓮とか小足見てから昇(ryレベル。 5B先置きは距離的に相殺かお互い空振りしやすい。 勝てるのは5C後半の、前に残った喰らい判定を蹴った時ぐらい。狙って出来るレベルじゃない。 閻魔は勝ちか相打ち。 246 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 02 55 01 そこまで言うほど前HJは悪い選択肢ではないんじゃないか バリガ仕込んでもよし当身できる連中なら2D見てからJDから空ダJAJBで突っ込んでもよし 2Dの先端あたりからHJは確かにナンセンスだとは思うけどね 247 名前:236[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 04 15 43 すいません。みんながいうように4C先端は負けやすいですね。 同時だしはハクメン負け。 ハクメンが6F以上早出しすると確実に勝つ(多分3F早だしくらいでも勝つのかも) リスクリターンが合ってない。 248 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 04 39 53 ジンで(A 2A)*nって固められて、立ちみてから2B3C、しゃがんでたら6A、固め止めたから投げ警戒して投げ入れたら6B つらい 6A見えない 249 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 04 43 43 ≫248 6Aは根性でガード2Bはしゃがめ、投げは投げ仕込みバリアで解決 ジンの攻撃を地上ガードしてるときの選択肢として立ちガードはリスキー 良い対策の流れだから荒れる前にレス、そういう愚痴は雑談の方がいいかもしれない 250 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 06 45 36 ≫245 検証乙。 ただ、5Cスカに紅蓮はCH取る目的で振るわけじゃない気がするんだが。 ガードさせてバンザイなんだから、5C透かしたの確認して昇竜入力できるジンが居ない事に注目すべき。 最悪できたらできたでリスク与えられるし。 だから個人的には5Cすかしに紅蓮ありなんだがどうなんだろう。 まあ5C読むなら閻魔でいい気がするけど。 ≫248 まあ当て投げと6Bの2択のせいで他キャラに比べて投げが見づらいのは確かだがな。 なんだかんだ読みあいが辛いキャラなのは同意するが、そもそもあまり固められないように立ち回るべき。 ジン戦は特にゲージもって一度固めるだけで勝ち見えるし。 あと6Aは、音で見るのがオススメって言ってる人がいた。 251 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 15 23 28 2A*nからの6Aはバリガすれば離れてスカる 投げ警戒なら蛍の方が6Bも狩れて美味しい 252 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 19 47 12 ジンで飛び道具と一緒に突っ込んでくる人が結構いるが、あれはどういう意図なんだろ 4Cで簡単に潰せるからあんま気にしたことなかったけど、もしかしたらジンの2Dで何かできるのか?
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【基礎知識】 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 ◆ハクメン Part25 986 :名無しさん:2011/01/12(水) 00 53 57 ID RUqNhs/.O 爺さん歳だから体力ないじゃない 切り返しもフジヤマゲイシャしかないし端で殺せないかな 一応6Aもあるけど わんこに対しては飛び込んできそうなコースに牽制置いとくだけが無難 出来たら頑張って蛍 犬で地上で張り付かれるとちょっとキツいかね 犬5Bの後に2A暴れが割と通る気はするんだけど噛みつきが怖いので多用しないほうがいいと思います 987 :名無しさん:2011/01/12(水) 01 01 30 ID GWVIVJFk0 984 狼時は寧ろ何もしなくていい。ガード余裕しとく。 投げは端でなければ必要経費。読まなくていい。 あと火蛍ぶっぱも有効。タイミングさえ合わせればほぼ当たる。 人に戻ったら当て身の無いハクメンみたいなもの。 飛び込みが通り安いのでJ2Cで触りにいく。 まあ対空として使いにくいものの、リターンある技は持ってるのでワンパはしないこと。 端に追い詰められたら相手の6C中段や投げが生きるようになるので反応を頑張る。 5Bjc>JC(RC)>JCの中段は見えないので完全に読み。 あとエリアル超必〆は前転で端脱出安定する。 こちら側が攻めてたら相手は信頼できる返し技に乏しいのでやりたい放題。 無敵のDDをぶっぱするしかないので、ゲージあったらたまに様子見。 988 :名無しさん:2011/01/12(水) 01 40 02 ID ylzpt5ec0 ヴァルケン側からすると空ダとか対処余裕すぎるんですが バクステでJ2C避けた間合いなら5B刺せるしそれ以上近くからの飛びは2Cで楽に落とせる あと普通はDDぶっぱするくらいならCAする 基本[[コンボ]]のゲージ回収悪くないし 989 :名無しさん:2011/01/12(水) 02 19 52 ID GWVIVJFk0 ヴァルケンの中距離は鬼蹴見せまくるとかなり有利になると思う。 ヴァルケンの5B5C拒否できる。 読まれると2Cを貰いに行ってしまうので毎回はダメだが。 相手は鬼蹴一点読みで狩るか様子見が多くなる。 こっちは鬼蹴か[[通常技]]とかでゴリ押しできる。 低ダをバクステされても同様の間合い。 あと俺のハクメンは固めずに崩しにいくからDDでしか拒否られたことなかった。 ヴァルケンCAはリーチ長くて優秀なのはたしか。 これは50%使わせたと割りきるしかないか。 立ちくらい時のコンボとかなにかとゲージがほしい場面多いキャラだし。 CA読みで5C>鬼蹴とかで避けれないかな? されなくてもいつものn択すればいいし。 990 :名無しさん:2011/01/12(水) 02 38 39 ID soG6UrY.0 じいさんは、狼になったら4Cする これだけで楽。狼は以外と食らい判定デブっぽいから当たりやすいイメージ 991 :名無しさん:2011/01/12(水) 03 21 25 ID S3mggGfc0 990 ハクメン対策積んでる爺と戦う場合は、そういう場面ないけどね。 爺が犬化するのは4Cが当たらない距離で出すのが常識になってる。 スカ硬直に飛ばれるから、先に狼化させてガン待ちしかすることがない。 狼状態に飛び込むのは絶対に勝てないから論外として、相手の狼Cを待つのが無難な選択だけどあくまで無難ってだけという・・ 蛍で事故らす位かなぁ。 ステップ&切り替えしがないってだけで爺側は狼状態でガン待ちしてればいいからね。 効果的な対策らしい対策が思いつかない。 996 :名無しさん:2011/01/12(水) 04 04 33 ID soG6UrY.0 ハクメン側も4Cとどく距離に移動しろよ。 狼前ジャンプにも4C引っかかりやすいし。
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 +ハクメン Part37 593 593 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/20(木) 19 37 50 ID HgDA/4BsO 身内のバレットとしか戦ってないから間違いだらけかもしれないが一応心掛けてることを 基本はアフターバーナーを見てから奇襲3Cを刺せる距離でガン待ち リーチの長さを生かし牽制を刺して距離をとる 起き攻めは密着しない程度の距離から ハクメンの飛びは6Bに刈られてD〆からかなり美味しい状況になるからNG バレットの飛び込みは当て身に甘えるとJDに刈らる 2Aや2Bで触って来たり固め直してくる人は6B多めで ガト中に5DばっかりやってきたらDを見てから当て身 気にしてることはこの程度 594 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/20(木) 22 55 48 ID Y.TXRCG.0 [1/2] 対バレット 強い人とやってないから参考にならないと思いますが 対空の6Bが強くて、これを潰すには、空ダから最速でアギト出すしかない。 アギト負けるって場合は、相手が早出ししてる。その場合はhj空ダで高度を稼いだりする。 相手のJB、JCの空対空・飛び込みは上りJCや、bjJ2Cで散らす。 相手のJD〆のあとの詐欺JC重ねとかはdl受身で回避。dl受身読まれたら2Bからワンモアセットされて、同じ状況になるから使い分け。 地上の2Bも禿げるけど、JCの被せの方がもっと禿げるから、bjJ2Cブンブンでたまにhjとか。 5Aで落とせないから、地対空は諦めてバッタメインでやってます。 +ハクメン Part37 656 656 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/24(月) 19 45 16 ID Ds7aRG0U0 バレットきついなあ~。とにかくヒート上げさせないよう アフターをキシュ3Cで狩れそうな所で、うろちょろしてみたけど そしたら空中の飛び込みが微妙に辛い位置になって 通してしまうと、張り付かれて苦しい・・・。 ならばバッタメンだ!と飛んでみるものの 6B長いからアギト機能しにくいし、届かない高さから やると6B振ってくれんし参ったわ。追撃の2Bで俺の毛根は加速した。 結局たまーに運よく事故らせて、勝つしかなかったでござるの巻。 ほんとどうしてるんだみんな・・・。 657 名前:名無しさん[] 投稿日:2012/12/24(月) 20 37 18 ID TG6VkmQg0 656 ガトがわかりやすくて中段さえ気つけてたら大丈夫だから落ち着こう。 ヒートなくなるまでガードして無ヒートでD系統してきてそれガードしたら離れる。 ジャンプで逃げたら大抵潜り込んで6Bしてくるからアギトで蹴飛ばす。空投げには注意。 中距離でうろつくのはいいと思うけど相手飛ぶの見たらすぐJAで迎撃したらどうだろうか。 そしたら大体今度は2B?だかわからんが下段で牽制してくるから それを6Bで踏みつぶして5000ダメ飛ばしてわからせればいい。 個人的には露骨にバクステ2回ぐらいしたらバーナーしてくるから それで釣ってJ2Cでとりま最低ガードはさせれるはず… 溜めバーナーならカウンタしておいしい。 長文・駄文すまん。 なんかツッコミどころあればバシバシお願いします 658 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/24(月) 21 48 55 ID TA0A47IoO 上手いバレットはヒートあるときの暴れ潰しぐらいでしかロックオンしてくれないから、ヒートないときにロックオンなんかめったにしてこないよ 小パン使った微ダ固めからJ狩りや暴れ潰しや投げをしてくる それにはバリ直だったり直ガして逃げるなり当身なりで返したい ただヒートがあったらバリガしようがステップ慣性が長すぎて距離を離せないし、J逃げしようにも空対空が辛いのでそもそも先に触らせないのが一番 当身にしたって見てからできないしそれほど頼れないしね 立ち回りでこちらがアフターバーナーを咎められる位置にいるときは向こうが触りに来やすい位置でもあるから、意識配分しっかりしてかなり集中してないと辛い 向こうのステ2Bが長いからそっちに意識割きたいとこだけど、空ダ通されてもだめだし、そればかり考えて間合いミスるとアフターバーナー咎められずにさらに辛くなる 珠が溜まるまでは受身になっちゃうけど、珠が溜まっても近付くのは難しいから、なるべく体力リード取られないようにしないといけない あとハクメン6Bでバレット2B潰すのはできるけど、カウンター取るのはバレットがよっぽど後だししてくれないと無理だから注意 バレット2Bに勝てるであろうハクメン2B3C6Bはどれも飛び込み通しちゃうし、通しちゃったら確反だったりガードせざるを得なくなる なんか全体的にワンチャンつかんで殺しきる前作Λμあたりみたいな感じがある +ハクメン Part38 219 219 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/01/25(金) 00 27 56 ID SqBLE6aU0 [1/2] バレット対策の立ち回りと、守りを教えて欲しい。 220 名前:名無しさん[] 投稿日:2013/01/25(金) 01 19 38 ID stYdJDK2O 219 ヒート時、非ヒート時のステップ距離を覚えて4B5C6CJC置いとく 起き攻めは基本セットプレイなんで食らって覚えて抜けるしかない 未だ表裏ロックオン見えない勢ですが、こんくらいしか対策してないです 221 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/01/25(金) 01 46 22 ID GxA5bNqk0 Hレベル常に確認 1以上時にD防御したら相手有利 D中はバースト出来ないからD派生後のH0時にバーストorD当てられる前にバースト 斜め45度にいない 画面端時シア(無敵技)に注意 6A中段 ガトは2A、5A、生くらいだから気合い 5B6Cはjc可能技 6CはFC技 3C(低姿勢)はマコトの3C 下手な距離で4Cとか振らない 空対空でJD当てて分からせつつ シア暴れなのかJ逃げなのかガンガードなのかを分析しつつ意識配分を考える Hは一定時間で0になるから逃げるのもあり 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ゲージが無い時 ゲージが有る時 当て身について雪風について 当て身の主な狙いどころ 投げ抜け仕込み 当て身後の追撃 ゲージが無い時 CやJC、3C等で牽制しつつ、待ち気味に構えてゲージを貯める。 遠距離ではJCや当て身、2C等を見せて、相手の接近を躊躇させるのも有効。 相手の飛び込みは6Aや2C等で迎撃する。 ワンパターンにならない程度に二段ジャンプや低空ダッシュJC等で攻め込んでも良い。 ゲージが有る時 ゲージがある程度(大体3~4以上)貯まったらこちらから攻め込む。 優秀な低空ダッシュJCや鬼蹴からの接近で中段・下段・投げの三択を迫って行く。 攻撃をガードさせたら、6Bや蓮華の下段、残鉄や(ステップ中)椿祈の中段、鬼蹴からの中段・下段・投げなどで崩す。残鉄は暴れ潰し気味に出すのも有効。「鬼蹴>閻魔>【蓮華 or (jc)>椿祈】」は高速中下段。 C等がヒットしたらキャンセルで鬼蹴>閻魔等の必殺技を出し、そこからエリアルへ持っていく。ゲージがあれば「C>残鉄>C>残鉄~」等で大ダメージを決めても良い。 中~近距離では(ステップ中)火蛍や空中ダッシュ火蛍で強引に懐に潜り込むのも良い。 6Cは時々振ってみる程度で、無理に使う必要は無い。もし6Cが刺さったら、ヒット確認からの疾風で大ダメージを叩き込む。カウンターヒットした場合は紅蓮や鬼蹴で距離を詰めて、閻魔からのエリアルを決める。この時のエリアルは2~3ゲージ消費で、「6C>疾風」と同等の大ダメージが見込める。 近距離で困ったらとりあえず2Aや6Aで固める手もある。ハクメンの2Aは全キャラの小技の中でもかなり発生が速い方なので、潰されることは少ない。 当て身について 各種当て身はいずれも持続時間が短めで隙がそれなりに大きいため、狙いどころが重要となる。 相手の飛び道具やバーストも当て身で捕れるが、相手が近くにいないと相手を掴むことはできない。 雪風以外の当て身は、相手の攻撃を取りさえすれば硬直終了まで完全無敵。そのため、長時間連続ヒットするようなディストーションドライブに対しては、2D連発や6D連発やJD連発でしのぎ切れたりする。 雪風について 入力直後(暗転前)の1Fで攻撃を捕れば通称「超雪風」となり、暗転演出中に相手に突っ込む技になる。 バーストを雪風で普通に取っても余裕で回避されてしまうが、超雪風なら回避不可能らしい。 当て身の主な狙いどころ 相手に固められている時の直ガ>2D or 6Dでの割り込み。 ダウンからのリバーサル2D or 6D or 雪風で相手の起き攻めを取る(特にライチ戦で有効) 相手の暴れやリバーサル技を読んで取る(接近戦で咄嗟に当て身を出すと捕れることがある) 相手の飛び込みに対しては、持続が長めのDを置いておく。 空中ダッシュ>JDで相手の対空技を取る。 投げ抜け仕込み D入力の直後にBC(投げ抜け)入力をしておけば、当て身のモーション中に相手が投げてきても投げ抜けができる。 基本的に当て身を狙う際は、毎回投げ抜けも同時に仕込んでおいた方が良い。 当て身後の追撃 JD 最速火蛍からのエリアルが入るが難しい。体の大きい相手なら最速でなくても入る? 雪風以外の地上当て身 エリアルに持っていくのが基本。場合によっては6C>疾風も有り。D後の追撃は紅蓮や最速鬼蹴から。D 歩きCはテイガーとレイチェル限定? 6D(8ゲージ時) 夢幻を発動して即死級のコンボを狙う。相手は当然バーストで抜け出そうとするが、バーストを読んで超雪風を決められれば美味しいかもしれない。いずれにせよハイリスクハイリターンな大技なので、実戦でそうそう狙えるものではない。 テイガーの突進系の技等は見てから2Dや6Dで捕れるレベル CPUのテイガー戦を利用すれば、当て身(とその後の追撃)の練習ができます。
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概要 独特のシステム・特性を多数有するなど、他のキャラに比べ癖の強いキャラクター。 ヒートゲージは「勾玉ゲージ」というシステム。 他のキャラと同じく攻撃・ダメージ・防御のみならず、“時間経過”で回復してゆく。 全8本ストックでこれらを消費して必殺技を繰り出す。 リボルバーアクションの事実上の削除。 『通常技→通常技』という繋がりはほぼ不可能。その代わりに『必殺技→必殺技』が可能だが、燃費が悪くなるので常用できない。 ジャンプキャンセル・着地キャンセル・目押しといったテクニックを使うことでコンボにしてゆく。 ドライブは「斬神」という反撃技。 ボタンを押した瞬間から発生し、一定時間小さな魔方陣を構え、 そこに攻撃が直撃すれば相手を掴んで投げる。投げ範囲はキャラ1人以上と非常に長い。 体格は大きく、短いステップのダッシュなど機動力はテイガーに次いで鈍い。 そのため飛び道具に弱いものの、飛び道具に攻撃を当てると弾属性に対するバリアを張れるという対策要素や、 ドライブとの兼ね合いもあってかバックステップに無敵が無いなど、独自の仕様も数多い。 そんなハクメンは、実は印象に比べて牽制技は頼りないものが多く、むしろ真価を発揮するのは接近してからの攻め。 スカし投げや強力な中段、暴れ潰しなど相手を切り崩すための必殺技を揃えており、コンボの火力も高め。 「超攻撃型ファイター」の称号は伊達じゃないのだ。 弱点としては動きの重さから接近の手段に乏しく、どうしても空中ダッシュJ2Cに頼りがちになるなどワンパターンになりやすいこと。 レシピは単純だがタイミングがシビアなコンボ、斬神の攻防両面への使いどころの把握といった考慮すべき点もある。 Ver1.10では『CS2』から全体的に強化が加わり、キャラランクでは最強クラスに名を連ねられることも多い。 特に『CS2』での画面端の爆発力を据え置いたまま、ゲージ効率が良くなったり、中央でコンボがしやすくなったのが大きい。 コマンド表 ドライブ 斬神 -- 当て身技系の攻撃を繰り出す 壱・必殺技(専用ヒートゲージを1本消費) 紅蓮 214A 発生が早い、剣の柄で突き。半キャラ前に出る。 鬼蹴 623A 姿勢を低くしての前方移動。無敵あり 閻魔 鬼蹴中にA 無敵後、アッパー。相手は垂直に吹っ飛ぶ。ここからエリアルへ。 弐・必殺技(専用ヒートゲージを2本消費) 蓮華 236B ローキック→ミドルキックの2連撃。 火蛍 空214B ハイキック。というより垂直に近い角度での蹴り上げ。無敵あり。 参・必殺技(専用ヒートゲージを3本消費) 残鉄 41236C 切り下ろしからの下段凪ぎ払い。ダメージが高い。 椿祈 空214C 切り払い。地上から2147Cで出すと高速中段。 肆・ディストーションドライブ(専用ヒートゲージを4本消費) 虚空陣 疾風 632146C 上段から振り下ろす豪快な技。 虚空陣 雪風 236236D 超当身。 捌・ディストーションドライブ(専用ヒートゲージを8本消費) 虚空陣奥義 夢幻 214214B パワーアップ技。成立すると必殺技、ディストーションドライブ使い放題。 捌・アストラルヒート(専用ヒートゲージを8本消費) 虚空陣奥義 悪滅 2タメ8D 超超当身。発生0F。上中下段打撃に加えて投げも取る。飛び道具は取れない。
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【画面端】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【当て身ポイント】 【ODポイント】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 CFでベリアルエッジが削除されて、垂直落下攻撃のナイトメアエッジ(以下NE)が追加された。 NEは空中技だが上段攻撃のため屈ガード可能。 着地後の特定のタイミングまでにコマンド入力すれば、ヒットガード空振り問わず追加攻撃(吹き飛ばし効果)に派生可能。 【立ち回り】 【総合】 ゲージがないうちに近づかれると危険なので、それをさせない。 ラグナの体力が少ないので、ハマればあっさり勝てる。 辛抱強くワンチャンを狙うのが吉。 【開幕】 【遠距離】 お互いやることはないが、ハクメン側の方がゲージが溜まる分利がある。 ここから前に出ようとするラグナにうまく4CやJCを差していけると良い。 【中距離】 ラグナの5B先端間合いを維持されると非常にきついので、そこにいないことを意識。 3Cはガードされるとラグナのスライド5Bが確定するので、迂闊に振れない。空振りも危険。 ラグナの低ダJCがハクメンのしゃがみに当たってしまうので、その間合いでは上にもしっかり注意を向けたい。 JCやJ2Cをうまく置きつつ、のらりくらりと立ち回る。 地上でたまに紅蓮や鬼蹴閻魔を出すのはアリ。 ひたすら5Bや5CやHFrcをぶっこみにくるラグナなら、5Dを置いて威圧する。 ラグナの差し込み5Bに対してはこちらも5B 紅蓮を入れ込みで置いておけば、勝つか相打ちかという状況にはなる。 【近距離】 ラグナ5Bよりも内側の間合いでは、こちらのいろいろな行動が5Bに潰されやすいため、無理は禁物。 【状況別】 【空対空】 相手と横軸が同じであれば、こちらのJCで打ち勝ちやすい。下からの昇りJAには注意。 【地対空】 NEやBSでの対空潰しを警戒しておく。特に真上にラグナが居る時の対空2Cは危険。 5Dを置くのが効果的だが、バレてると着地投げなどを喰らうのでほどほどに。 NEの落下攻撃は通常ガード後に追加攻撃を出されない場合、5Aが反確だが、4ヒットの多段攻撃のため最終段を直ガできれば2Bが反確する。 最終段の直ガは初段を通常ガードしていても、ニュートラルを挟んでもう一度ガード方向にレバーを入れれば直ガになるので、慣れればそれほど難しくない。 追加攻撃をディレイで出されると反撃を潰される可能性はあるが、追加攻撃がchしてもラグナはrcしない限り何も追撃できないので、落下攻撃をガードされた状態で追加攻撃まで出す事はハイリスク・ローリターンなのでまず考えにくい。 NE追加攻撃は通常ガードできれば5C、紅蓮、鬼蹴閻魔などが反確となる。 【空対地】 ラグナの6A対空にうまくアギトをchさせられるとおいしい。 【起き攻め】 CIDをrcの保険つきでぶっぱなしてくるラグナには5Dや雪風を重ねるという選択肢を使うのも面白い。 rcしても捕まえられるが、やはりバクステで距離を取ってスカす方がローリスク。 【被起き攻め】 ゲージがない間はラグナの6Bハーデス投げに全力集中。ID踵を緊急受け身した場合、ラグナ側の有利Fは地上DID踵で+4F、空中DID踵で+5F以上、らしい 【画面端】 【被画面端】 【割り込みポイント】 2Bを直ガすると5B以外への連係に隙間ができる。 2Cを直ガしてジャンプすると、続く中下段択を拒否できる。相手はディレイ5Cor3Cor5D等で対応可能。 6D JDスカ着地の連係はこちらが1F有利。JDor着地2Bの2択には立ち直ガ入力 2Bor3C等が有効。相手は各種行動で対応可能。 【固め】 【当て身ポイント】 BS、対空ずらしNE、6D、CT等見てから当て身 DSに当て身キャンセル紅蓮 【ODポイント】 BS、6B、6D、CT等見てからOD 反撃 6Bガード後GCOD→6A、2Dには5Cまで確定。5D、6Dは2Dで取れる。 2C等ガード後GCOD→GHには派生の有無問わず2Cが入る。6Bには6Cまで、3Cには5Cまで、5Cには疾風まで確定。6Cは2Dで取れる。 相手の入れ込む技によっては(対空)6Aガード後にGCODもありか。 ※前作のフレームデータで調べたため誤っている可能性あり。 【レス引用】 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ハクメン対策 開幕ハクメン側の安定行動が様子見なのでとりあえず下がってこちらも様子見 チャージできる間合いに離れられたらとりあえずチャージ。追ってくるようならこちらもある程度強気に2Cなり3Cなりで迎撃する というか開幕はチャージ出来たとしてもいけそうならとっとと触りに行ったほうがいい。ココを逃すと後々のプレッシャーがきつくなって手を出しにくくなる 立ち回りで気をつけるのは5Bと3C、JC先端とJ2C先端 3Cはガードしても手を出さないほうがいい。基本負ける。JCは積極的にラインを上げて対空を自分からあわせにいくか拒否 J2Cは落とさないと調子に乗られるのでしっかり落とす。もしかしたらJDの釣りもあるかもしれないけどリスクリターンあってないからそこまで気にしないほうがいい。読むとしても人読みの域 被起き攻めには火蛍と椿を警戒して、バリガで距離を離してからの読み合い バリガで連華が届かない位置になったらそのままファジージャンプが安定な気がする 6Aの直ガだけはしっかりみせとかないと読み合いにもっていけない こちらの起き攻めには当身と火蛍の逆2択からリターン負けするという謎の現象xが起きるが、それを気にしていたら何も起きないままなのでとりあえず投げ、当身にずらし6C、火蛍読みのガードのどれかに絞って最大リターンを取りにいく 火蛍の後は投げといたほうが無難 Part16の107より抜粋
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 D系統(ロックオンからの突進攻撃)をヒットさせるか、アフターバーナーを使用するとヒートアップ(以下HU)状態になる。最大Lv2。 HUすると攻撃レベルや必殺技・DDの威力が上がったり、派生可能な技が増えたりする。 HU時限定の技に派生する、またはHULv上昇技を使用後に約15カウント経過でHULvは0に戻る。 HULv1(バレットの周囲に明るめの赤い残像が出る) HULv2(Lv1の残像の色が暗い赤になり、全身が赤く点滅する) OD発動時にHULvが+1され、OD中はHULvが減少しなくなる。 ドライブ技のロックオンは、Dホールドで溜めることで一定時間だけ捕捉範囲サークルを拡大できる。 相手を捕捉していない状態ならばいつでもキャンセルできる。 通常なら補足してマークが付けられた直後に突進して行くが、 マークが付けられても、レバー後ろ要素+Dホールドのままならフェイントにもなる。 【立ち回り】 【総合】 中距離以上は離れず近寄りすぎずを保つ。 鬼蹴3Cや空ダJ2Cなどでアフターバーナーを咎められるよう警戒する。 D系統のロックオンマーカーを出してきたら下手に手を出さずガードに回る方が良い。 鬼蹴閻魔が当たる間合いの場合、ロックオン発動から補足されずに撃てる余裕があれば鬼蹴閻魔が有効。 地上でのロックオンは中段(体属性)と下段(脚属性)の択もあるが、どちらも発生が遅いので閻魔の方に分がある。 【開幕】 【遠距離】 珠溜めよりもアフターバーナーでHULvを上げられるリスクの方が高いのですぐに中距離まで近づく。 既にHULv2ならこちらからは近づかずに珠溜めで良い。 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 照準展開による対空ずらしに要注意。 【空対地】 中距離からのステジャンやハイジャンでの接近は空中ガード不能のスナップハンスフィストにすべて落とされる。 照準の出ていない時の低空ダJ2Cや、固めからの近距離めくり気味ジャンプ攻撃の方がまだ通りやすい。 低空ダめくりアギトも有効。 【起き攻め】 カッティングシアは5C〆か6B〆からの詐欺飛びも2A詐欺重ねも両方有効。 ヒートゲージ50以上ではコマ投げDDのサーペンを撃てるので、ハクメンの5Bが当たらず2Bがギリギリ当たる距離で起き攻め推奨。 サーペン読みで椿祈もあり。 サーペンはHULv2でなければブラックアウトまで派生できないので、HULv1以下なのを確認した上で、ダメージを許容して攻めに行っても良い。 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 + ハクメン Part37 593 593 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/20(木) 19 37 50 ID HgDA/4BsO 身内のバレットとしか戦ってないから間違いだらけかもしれないが一応心掛けてることを 基本はアフターバーナーを見てから奇襲3Cを刺せる距離でガン待ち リーチの長さを生かし牽制を刺して距離をとる 起き攻めは密着しない程度の距離から ハクメンの飛びは6Bに刈られてD〆からかなり美味しい状況になるからNG バレットの飛び込みは当て身に甘えるとJDに刈らる 2Aや2Bで触って来たり固め直してくる人は6B多めで ガト中に5DばっかりやってきたらDを見てから当て身 気にしてることはこの程度 594 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/20(木) 22 55 48 ID Y.TXRCG.0 [1/2] 対バレット 強い人とやってないから参考にならないと思いますが 対空の6Bが強くて、これを潰すには、空ダから最速でアギト出すしかない。 アギト負けるって場合は、相手が早出ししてる。その場合はhj空ダで高度を稼いだりする。 相手のJB、JCの空対空・飛び込みは上りJCや、bjJ2Cで散らす。 相手のJD〆のあとの詐欺JC重ねとかはdl受身で回避。dl受身読まれたら2Bからワンモアセットされて、同じ状況になるから使い分け。 地上の2Bも禿げるけど、JCの被せの方がもっと禿げるから、bjJ2Cブンブンでたまにhjとか。 5Aで落とせないから、地対空は諦めてバッタメインでやってます。 + ハクメン Part37 656 656 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/24(月) 19 45 16 ID Ds7aRG0U0 バレットきついなあ~。とにかくヒート上げさせないよう アフターをキシュ3Cで狩れそうな所で、うろちょろしてみたけど そしたら空中の飛び込みが微妙に辛い位置になって 通してしまうと、張り付かれて苦しい・・・。 ならばバッタメンだ!と飛んでみるものの 6B長いからアギト機能しにくいし、届かない高さから やると6B振ってくれんし参ったわ。追撃の2Bで俺の毛根は加速した。 結局たまーに運よく事故らせて、勝つしかなかったでござるの巻。 ほんとどうしてるんだみんな・・・。 657 名前:名無しさん[] 投稿日:2012/12/24(月) 20 37 18 ID TG6VkmQg0 656 ガトがわかりやすくて中段さえ気つけてたら大丈夫だから落ち着こう。 ヒートなくなるまでガードして無ヒートでD系統してきてそれガードしたら離れる。 ジャンプで逃げたら大抵潜り込んで6Bしてくるからアギトで蹴飛ばす。空投げには注意。 中距離でうろつくのはいいと思うけど相手飛ぶの見たらすぐJAで迎撃したらどうだろうか。 そしたら大体今度は2B?だかわからんが下段で牽制してくるから それを6Bで踏みつぶして5000ダメ飛ばしてわからせればいい。 個人的には露骨にバクステ2回ぐらいしたらバーナーしてくるから それで釣ってJ2Cでとりま最低ガードはさせれるはず… 溜めバーナーならカウンタしておいしい。 長文・駄文すまん。 なんかツッコミどころあればバシバシお願いします 658 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/24(月) 21 48 55 ID TA0A47IoO 上手いバレットはヒートあるときの暴れ潰しぐらいでしかロックオンしてくれないから、ヒートないときにロックオンなんかめったにしてこないよ 小パン使った微ダ固めからJ狩りや暴れ潰しや投げをしてくる それにはバリ直だったり直ガして逃げるなり当身なりで返したい ただヒートがあったらバリガしようがステップ慣性が長すぎて距離を離せないし、J逃げしようにも空対空が辛いのでそもそも先に触らせないのが一番 当身にしたって見てからできないしそれほど頼れないしね 立ち回りでこちらがアフターバーナーを咎められる位置にいるときは向こうが触りに来やすい位置でもあるから、意識配分しっかりしてかなり集中してないと辛い 向こうのステ2Bが長いからそっちに意識割きたいとこだけど、空ダ通されてもだめだし、そればかり考えて間合いミスるとアフターバーナー咎められずにさらに辛くなる 珠が溜まるまでは受身になっちゃうけど、珠が溜まっても近付くのは難しいから、なるべく体力リード取られないようにしないといけない あとハクメン6Bでバレット2B潰すのはできるけど、カウンター取るのはバレットがよっぽど後だししてくれないと無理だから注意 バレット2Bに勝てるであろうハクメン2B3C6Bはどれも飛び込み通しちゃうし、通しちゃったら確反だったりガードせざるを得なくなる なんか全体的にワンチャンつかんで殺しきる前作Λμあたりみたいな感じがある + ハクメン Part38 219 219 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/01/25(金) 00 27 56 ID SqBLE6aU0 [1/2] バレット対策の立ち回りと、守りを教えて欲しい。 220 名前:名無しさん[] 投稿日:2013/01/25(金) 01 19 38 ID stYdJDK2O 219 ヒート時、非ヒート時のステップ距離を覚えて4B5C6CJC置いとく 起き攻めは基本セットプレイなんで食らって覚えて抜けるしかない 未だ表裏ロックオン見えない勢ですが、こんくらいしか対策してないです 221 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/01/25(金) 01 46 22 ID GxA5bNqk0 Hレベル常に確認 1以上時にD防御したら相手有利 D中はバースト出来ないからD派生後のH0時にバーストorD当てられる前にバースト 斜め45度にいない 画面端時シア(無敵技)に注意 6A中段 ガトは2A、5A、生くらいだから気合い 5B6Cはjc可能技 6CはFC技 3C(低姿勢)はマコトの3C 下手な距離で4Cとか振らない 空対空でJD当てて分からせつつ シア暴れなのかJ逃げなのかガンガードなのかを分析しつつ意識配分を考える Hは一定時間で0になるから逃げるのもあり 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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※エアさんの記事 【開幕】 勾玉溜め安定の後退行動をするプレイヤーが多い感じ。 ジャンプ行動なら一通Aに、鬼蹴見えたらC派生でリターンがあるが、 3Cch~開幕状況悪化もあるため開幕は様子見安定か。 【基本立ち回り】 攻める際は当身があることは常に念頭に置いておく(手癖の起き攻めなど注意) 基本的に体力勝ちで逃げ切ることを念頭に、立ち回りでゲージ50はキープしておく 素手JBがハクメンに対して相性がいいのと、慣性HJで翻弄すると相手がライチを追いきれない 基本的に起き攻めは放棄、棒を飛ばして嫌がらせして時間稼ぎ 棒飛ばしは、カウンター以外は無視、時間を稼ぐ 鬼蹴読んだら素手2B、縦棒飛ばししておくと良い 最終的に鬼ごっこ 【距離別行動】 [近距離] 素手の方がバリエーション・展開の早さから優秀。 棒所持or近くに設置している場合リターンがある投げの選択肢も優秀。 5Aは相手のしゃがみにも当たり、当てて有利F(3F?)あるため、 固めには5Aから投げor打撃中下orフェイントなどの択をかけれる。 ゲージは常に見て、雪風や暴れ蛍等を警戒しなければいけないが、 何もしないと飛ばれて逃げられるため難しい。 [中距離] 相手の4C牽制や当たらない距離での3C等は一通が有効だが、 ガードされると鬼蹴 閻魔で(ほぼ)確定。 派生しないで様子見してキャンセルが多くなるが、 C派生がないとわかると鬼蹴で距離を詰められて面倒なことにもなる。 距離のある牽制も相手のリーチ、相手警戒もしないといけないので気を使う。 キープするのは遠めの中距離(=鬼蹴がダイレクトに届かない距離)くらいが安定。 [遠距離] 基本的にすることなし。勾玉溜まるのは必要経費だが、 時折棒6B先端や棒3Cの先端で牽制行動を見せておくが必要かも。 棒飛ばし飛び込みなどは、基本的に当身などでリターン取られる。 相手が空ダJ2Cをふってくるなら一通GP A派生でリターン。 ガードされても痛くはないので、飛んだら当てれると強い。封魔だけ注意。 【固め・起き攻め】 当身に気を使いつつ固め 打撃で固めるならしゃがみにも当たる5Aで有利Fとりつつ、投げや生中下択。 起き攻めに国士重ねは死ぬので、当身ずらし車輪ルートやダメージ保障狙い車輪にゲージ吐く。 ~6C2 車輪39393しつつ3の後投げとかで無理やり地面からはがしていくのもあり。 着地中下段とかから読み合いできる。 また、端いつもの~JB jc JB JC D溜めっぱ~着地 リリース 昇JC。 棒を先にあて昇JCで昇中段&当身回避&雪風&蛍暴れ防止。 当身してた時は降り際低空ダor着地からの選択肢。 (特殊なみかみ式の状況みたいな感じ) 【反撃ポイント】 当身読んだ場合のリターン。 迂闊な低ダ飛び込みJ2Cに、一通GP A派生。 6B直ガで5A反確。 蓮華一段目直ガ>バクステ>後ろ投げ(※~鬼蹴 蛍のみ負け) 鬼蹴 閻魔を一通GP C派生。 素手時にJ2C飛び込みをみて、發。 勾玉ゲージ無し時2Bガードして、昇竜 【被固め対策】 蓮華一段目直ガ>バクステ>後ろ投げ 6Aの後下段無し(蓮華出せない、6Bの中段のみ) 【その他・備考・補足】 とにかく一通ガードさせたら鬼蹴~反撃。 迂闊な棒飛ばし~飛び込みなど、他キャラとは別物だという認識でやる。
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ゲージが無い時 ゲージが有る時 当て身について雪風について 当て身の主な狙いどころ 投げ抜け仕込み 当て身後の追撃 ゲージが無い時 中距離では4C、JC等で牽制しつつ、待ち気味に構えてゲージを貯める。 4Cが地上カウンターヒットしたら、すぐにステップや紅蓮などで接近して追撃する。 近距離ではCや3C等も考慮する。 遠距離ではJCや当て身、2C等を見せて、相手の接近を躊躇させるのも有効。 相手の飛び込みは2CやJC等で迎撃する。当て身も考慮しておく。 ワンパターンにならない程度に二段ジャンプや低空ダッシュJ2C等で攻め込んでも良い。 ゲージが有る時 ゲージがある程度(大体2~4程度)貯まったらこちらから攻め込む。 優秀な低空ダッシュJ2Cや鬼蹴からの接近で中段・下段・投げの三択を迫って行く。 攻撃をガードさせたら、2Bや3C、蓮華の下段、残鉄や(ステップ中)椿祈の中段、鬼蹴からの中段・下段・投げなどで崩す。残鉄は暴れ潰し気味に出すのも有効。「鬼蹴>閻魔>【蓮華 or (jc)>椿祈】」は高速中下段。間合いが近ければ、いきなり(ステップ中)椿祈で攻め込んでみるのも有効。 C等がヒットしたらキャンセルで鬼蹴>閻魔等の必殺技を出し、そこから閻魔コンへ持っていく。ゲージがあれば「C>蓮華一段目>残鉄~」等で大ダメージを決めても良い。 中~近距離では(ステップ中)火蛍や空中ダッシュ火蛍で強引に懐に潜り込むのも良い。 6Cは時々振ってみる程度で、無理に使う必要は無い。ただしCSではガードプライマー削り効果があるので、ガードさせた場合は有効。もし6Cが刺さったら、ヒット確認からの疾風で大ダメージを叩き込むも良し。 近距離で困ったらとりあえず2Aや6Aで固める手もある。ハクメンの2Aは全キャラの小技の中でもかなり発生が速い方なので、潰されることは少ない。6Aはガードさせて有利かつ前進しながら攻撃するので、固めの手段として使え、ヒットストップもなかなかなので、そこから3C、6B、歩き投げなどで中段・下段・投げの三択を迫ることが出来る。 当て身について 各種当て身はいずれも持続時間が短めで隙がそれなりに大きいため、狙いどころが重要となる。 相手の飛び道具やバーストも当て身でとれるが、相手が近くにいないと相手を掴むことはできない。 雪風以外の当て身は、相手の攻撃を取りさえすれば動作終了まで完全無敵。そのため、長時間連続ヒットするようなディストーションドライブに対しては、2D連発や6D連発やJD連発でしのぎ切れたりする。 雪風について 入力直後(暗転前)の1Fで攻撃をとれば通称「超雪風」となり、暗転演出中に相手に突っ込む技になる。 バーストを雪風で普通に取っても余裕で回避されてしまうが、超雪風なら回避不可能らしい。 当て身の主な狙いどころ 相手に固められている時の直ガ>2D or 6Dでの割り込み。 ダウンからのリバーサル2D or 6D or 雪風で相手の起き攻めを取る(特にライチ戦で有効) 相手の暴れやリバーサル技を読んで取る(接近戦で咄嗟に当て身を出すととれることがある) 相手の飛び込みに対しては、持続が長めのDを置いておく。 空中ダッシュ>JDで相手の対空技を取る。 通常技をガードされた直後に当て身でキャンセルして相手の反撃を取る(C系統の通常技はキャンセル出来ない) 6Cなどの通常技をわざとガードさせたり空振って相手の攻撃を誘い、2D or 6D or 雪風で獲る。 投げ抜け仕込み CSでは投げ抜け仕込みは不可能になった。 起き上がり直後の当て身は投げに弱いので注意。 当て身後の追撃 D 追撃にはRCが必要 2D 少し前進してのCがシビアになった、ステップからのBが基本 6D 少し前進してジャンプ J2Cから閻魔コンもしくは最大タメ6Cからのコンボ JD 2Cで拾うか立ちCからの閻魔コン 雪風 追撃できるが、補正がかなり掛かるのであまりダメージは伸びない 6D(8ゲージ時) 夢幻を発動して即死コンボを狙う。当然バーストで抜けられやすいが、バーストを読んで超雪風を決められれば美味しいかもしれない。バーストストックの仕様上、理屈としてはラウンド数が多い設定ほど夢幻コンを完走させやすくなる。いずれにせよハイリスクハイリターンな大技なので、実戦でそうそう狙えるものではない。 テイガーの突進系の技等は見てから2Dや6Dでとれるレベル CPUのテイガー戦を利用すれば、当て身(とその後の追撃)の練習ができます。