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_ ノLノー=ミr'ー=ミ i「_人 、 , /{/{/{, . .. .. .. .. .. ..`ー=ニ二 \ くフフ _ }V { .. .. .. レ, .. .. .. .. .. .. .. ..ー=ニ二 f xくノ 」 } i/|\ .. } . .. .. .. .. .. .. .. .. ...ー=ニ二 リ __ク \ 「} Ⅳ,′. | ∨レ{ ..-=ミ , .. .. .. .. .. .. ..ー=ニ二 } l \ r' ーKi{ . | }!' )ヽ ヾ .. .. .. .. .. .. ...ー=ニ二 . | r=く { ハヾ 」_,,ハ「 ̄  ̄{ \ .. .. .. .. .. .. r―=ニ二., / | フヘ }ト、___,ィ{/ { \ .. .. .. .. }! `ヽ i{ ├= '´ ゝ, ハ = / .. .. .. 八 i{ ハf´ ゞア- 、 __{, i}r'゙´ .. ..\ `ー…━・・・ ´^, }! Y´ } 「 ヽ リ.. .. .. .. ...「\ v----、 _ _ _ 人__/, \ , . .. .. .. .. .| |r〈 〉-、 ' /\\ .、 V, . .. .. .. . ハ 八 li 八r'Y \ \ヽ , V,... ... .../ } _r〈 ノ { ( }; l \ Vヘ v,.. .. / / V´ `Y}/ | \ Vヘ v,.. ′ / ∧ イ' ,...Vヘ v′ r / イ `ー ´ } ヽ ,.. .. Vハ , / , ,, ´ ゝ,___ ノ, / .. .. i} }__j|\ / /´ 〉 i{ . .. . 「 . \ イ ,, ´ `ヽ \ / {V , .. .. ゝ「ヽ | | }- ミ, γ └―=≦ /^\ ..、 \ /--' ∨,.. .. .{ }リソ ヽ.. ..`ヽ i{ / \ ..、 ^{ ∨,.. ..{ }.. .. . }! }ト, / ヽ .、 ,.. ...乂___ ノ.. .. ../ \ ゝ≧ュ, r '゙´ , , ∧.. .. .. .. .. .. .. .. . / \__}! ヾ≧=彡{ i} ゝ----- ' ,≧=…‐…=≦ ヽ { , i} } , { | ゝ, ノ }r‐='_〕 ヽ≧==彡r' 〕 / ) ヾ{ ; ノ- ' / ' { (r―rヘ_/ {ゝ- ' 〉 `ー‐i{ , {___} , ;ゝ ノ 〈/´ `ヽ〉 【名前】ハクメン(LV 130)♂ 【タイプ】ノーマル 【特性】たちさばき… 2割で相手の攻撃を避ける。 【技x6:いあいぬき、ほのおのつるぎ、みずのつるぎ、かぜのつるぎ、だいちのつるぎ、つるぎでまもる】 こうげき:A ぼうぎょ:B+ とくこう:E ◎「つるぎでまもる」…鋼/変/自/優先度+3 相手の攻撃を「まもる」 連続で繰り出すと失敗しやすい。 とくぼう:C 相手が「直接技」の時、自身の「攻」が上がる。 すばやさ:D 【ポテンシャル】 『チェイサー』… 自身の攻撃技に「おいうち」効果を付与する。 『六英雄の聖剣』… 自身の「けん」「つるぎ」等の技に「1割:全+1」の追加効果を付与する。 『六英雄の魔剣』… 自身の「けん」「つるぎ」等の技に「2割:呪い」の追加効果を付与する。 『アストラルヒート』… 1/試 『指令』発動時、自身の繰り出す技の優先度を+1することができる。 『後の先』… 相手が自身より先に行動した時、稀に相手より先に行動することが出来る。 『対闘回避』… 敵陣に「闘」ポケモンがいる時、相手の「闘」技の命中率を低下(0.85倍)させる 『対闘耐性』… 敵陣に「闘」ポケモンがいる時、相手の「闘」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対闘迫撃』… 敵陣に「闘」ポケモンがいる時、低確率で自身の技のダメージが2倍になる。 『戦闘続行』… 低確率で相手の技のダメージを自身の行動後に持ち越す。 『アサルト』… 自身の技の「おいうち」効果の発動時、自身の技の威力を強化(1.5倍)する。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz 『虚空陣奥義 悪滅』… ハクメン専用ポテンシャル。 1/試/先行/優先度-7 相手の攻撃技を回避し、自身の繰り出す技が必ず急所に当たる。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz タイプ相性 ばつぐん(4倍) なし ばつぐん(2倍) 闘 いまひとつ(1/2) なし いまひとつ(1/4) なし こうかなし(---) 霊 【備考】 岡田以蔵の手持ち/以蔵の長年の親友 戻る
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スーパーカービィハンターズ とは、【Nintendo Switch】用のゲーム。 概要 ゲームシステム キャラクター 住民 ボス アイテム 消耗品 ぶき ぼうぐ サポートアイテム 紹介映像 関連作品 リンク コメント 概要 スーパーカービィハンターズ 他言語 Super Kirby Clash (英語) ハード 【Nintendo Switch】 メディア ダウンロード専用 ジャンル アクション 発売元 任天堂 開発元 HAL研究所 プレイ人数 1~4人 発売日 2019/09/05 (日本) 値段 基本プレイ無料※アイテム課⾦あり 対応機能 ローカル通信インターネット通信【amiibo】 レーティング CERO A(全年齢対象) シリーズ 星のカービィシリーズ 【Nintendo Switch】向けに配信された星のカービィシリーズの1作。 『Nintendo Direct 2019.9.5』で突如発表された後、当日に配信された。 タイトル通り、【ニンテンドー3DS】向けに配信された【みんなで!カービィハンターズZ】?の続編。 基本的な内容はそのままに、画質の向上、敵や装備の追加、テーブルモード・TVモードによる本体1台プレイや、インターネット通信によるオンラインプレイが行えるようになった。 【星のカービィ スターアライズ】の後に発売した作品ではあるものの、大半の要素はWii~3DS時代の星のカービィシリーズからの流用が中心である。 ゲームシステム ※基本的なルールは【みんなで!カービィハンターズZ】?の項目を参照。 2種類のクエストとやるき本作は1人、または本体1台プレイ用の「ストーリークエスト」と、通信プレイ用の「わいわいクエスト」の2種類に分かれており、各種ソーシャルゲームのようにスタミナ(やるき)がストーリー用とわいわい用の2つに分割された。「わいわいクエスト」は1人でもプレイ可能だが敵が強めに設定されており、最強クラスの敵は「わいわいクエスト」にしか出現しない。 オンライン「わいわいクエスト」はオンラインのマルチプレイが可能となり、ランダムマッチングか部屋を選んでクエストに挑む事ができる。 スタンプマルチプレイ中に使う事ができるスタンプ。スタンプに応じたボイスやSEが鳴る。ショップで購入が可能。 ラッキークエスト「わいわいクエスト」では一定確率で特定のクエストに宝箱のマークが付き、そのクエストを遊ぶと宝箱がボールに入って出現する。ボールを壊すとクエスト終了後にアイテムが手に入る。 SZ強化(スーパーゼットきょうか)「Z強化」のパワーアップ版。Z強化した装備を更に鍛え上げる事が可能。クエストを進める毎に上位のランクのものが解禁されて行く。 キャラクター 住民 【カービィ】 【店主マホロア】? 【バンダナワドルディ】 背景のみに登場 【パラソルワドルディ】 【メタナイト】 リック クー カイン 【グーイ】 【リボン(星のカービィ64)】 【アドレーヌ】 【アナザースージー】? 【フラン・キッス】 【フラン・ルージュ】 【ザン・パルルティザーヌ】 【ハイネス】 ボス 【アイスドラゴン】 【アナザーナイトメア】? アナザーナイトメア リベンジ 【アナザーランディア】? 【ウィスピーウッズ】 【ヴェノムクラッコ】? 【ヴォルゲロム】 ヴォルゲロムEX 【エレキドラゴン】? 【キングD・マインド】 キングD・マインド リベンジ 【グラン・カブー】? 【グラン・プルアンナ】? 【グラン・ホットヘッド】? 【グラン・ワドルディ】? 【ギガントエッジ】 【キングスドゥ】? 【クラッコ】 【ザンキブル】 【淵源を巡る英雄】? 淵源を巡る英雄 光 淵源を巡る英雄 闇 【スパークボンカース】? 【テレパトリス】? 【ブレイズエッジ】? 【フレイムガルボロス】? 【プレズ・アナザースージー】? 【フロストザンキブル】? 【ブロッキー】 【ヘルメホーン】 【ポイズンボロス】? 【ボンカース】 【ミスター・スイミィ】? 【ミスター・フロスティ】 【ラージローパー】? 【ランディア】 ランディアEX アイテム 消耗品 ジェムリンゴいわゆる「石」。前作同様、クエストの開放や武器の作成、やるきの回復など幅広く使用する。よろずやで課金で購入できる他、「ゆうしゃミッション」達成、「ジェムリンゴツリー」から回収、「たびびとのかね」を鳴らす、「あいことば」の入力などで手に入る。 ほのおのカケラ/みずのカケラ/ひかりのカケラ前作から引き続き登場した3色素材。武具の作成に使用する。クエストをクリアすると手に入る。 レアなカケラ前作から引き続き登場したレア素材。武具の作成に使用する。クエスト中に出現する。 ぶき 表の見栄えを兼ねていくつか略称表記にしています。 FM フレンドメテオ CS チャージスピード 獲得 そざいかくとく レ欠 レアなカケラ 炎欠 ほのおのカケラ 水欠 みずのカケラ 光欠 ひかりのカケラ 林檎 ジェムリンゴ ヒーローソード レア 名前 体力 攻撃 回復 FM 復活 CS 獲得 レ欠 炎欠 水欠 光欠 林檎 備考 1 かけだしのつるぎ - 4 - - - - - - - - - - 初期装備 1 かけだしのつるぎZ - 150 - - - - - 1 100 100 100 84 1 かけだしのつるぎSZ 0 0 0 0 0 0 2 剣士のつるぎ 0 0 0 0 0 0 - 2 剣士のつるぎZ - 162 - - - - 2 1 109 118 118 90 2 剣士のつるぎSZ 0 0 0 0 0 3 ナイトソード 0 0 0 0 0 0 - 3 ナイトソードZ - 188 - - - 40 2 1 126 137 117 95 3 ナイトソードSZ 0 0 0 0 4 ラピスのつるぎ 0 0 0 0 0 0 - 4 ラピスのつるぎZ - 203 - - - 40 2 1 130 143 135 99 4 ラピスのつるぎSZ 0 0 0 0 4 はやてのつるぎ - 32 10 10 - 20 - - 13 13 22 14 4 はやてのつるぎZ 0 0 1 4 はやてのつるぎSZ 0 0 5 ユニコーンソード - 43 - 10 - 20 - - 18 35 24 22 5 ユニコーンソードZ 0 0 1 5 ユニコーンソードSZ 0 0 5 ハクタカのつるぎ - 49 15 10 - 20 - - 30 28 42 26 5 ハクタカのつるぎZ 0 0 1 5 ハクタカのつるぎSZ 0 0 6 ワンダーソード 0 0 0 0 0 0 - 6 ワンダーソードZ - 241 15 - 10 - 4 2 164 164 164 106 6 ワンダーソードSZ 0 0 0 0 6 クリムゾンソード - 61 - - - 20 - - 60 42 42 35 6 クリムゾンソードZ - - - 2 6 クリムゾンソードSZ 0 0 0 0 7 ゴールデンソード 0 0 0 0 0 0 - 7 ゴールデンソードZ - 263 60 60 - - 5 3 180 180 180 114 7 ゴールデンソードSZ 0 0 0 0 7 蒼炎のつるぎ 0 0 0 0 0 0 - 7 蒼炎のつるぎZ - 267 - - - 20 3 3 168 168 234 120 7 蒼炎のつるぎSZ 0 0 0 0 8 おさかなソー 0 0 0 0 0 0 - 8 おさかなソーZ - 290 20 90 - 60 - 3 173 242 191 128 8 おさかなソーSZ 0 0 0 0 8 シャークソー 0 0 0 0 0 0 - 8 シャークソーZ - 294 - - 30 - 5 3 225 195 186 128 8 シャークソーSZ 0 0 0 0 9 アビスメタルブレード - 95 50 30 - - 7 - 77 77 77 56 9 アビスメタルブレードZ 0 0 0 0 9 アビスメタルブレードSZ 0 0 0 0 10 魔剣ダークマター - 108 - 10 5 40 - - 96 88 76 66 【ダークマター】の剣 10 魔剣ダークマターZ 0 0 0 0 10 魔剣ダークマターSZ 0 0 0 0 11 ランディオン - 126 20 30 10 40 4 - 120 74 96 72 【ランディア】を模した剣 11 ランディオンZ 0 0 0 0 11 ランディオンSZ 0 0 0 0 12 アナザーランディオン - 146 - 40 5 40 - - 122 122 66 82 【アナザーランディア】?を模した剣 12 アナザーランディオンZ 0 0 0 0 12 アナザーランディオンSZ 0 0 0 0 13 プラチナヒーローソード - 168 30 20 15 20 2 1 110 110 110 90 13 プラチナヒーローソードZ 0 0 0 0 13 プラチナヒーローソードSZ 0 0 0 0 14 冥王の斬閃バルフレイ - 182 35 10 30 20 - 1 123 91 123 99 【バルフレイナイト】?の剣 14 冥王の斬閃バルフレイZ 0 0 0 0 14 冥王の斬閃バルフレイSZ 0 0 0 0 15 スターライトソード 0 0 0 0 15 スターライトソードZ 0 0 0 0 15 スターライトソードSZ - 800 109 120 42 108 10 ぼうぐ サポートアイテム 基本的に前作と同じだが、新たにいくつか追加されたり書の巻数が増えたりと変更点もある。 買値の単位はジェムリンゴの数。 名前 買値 効果 備考 たいりょくのクスリ 1コ 1010コ 90 出撃前に飲むとたいりょくがアップする。ひとり用は5回まで重ねて使える。 こうげきのクスリ 1コ 1010コ 90 出撃前に飲むとこうげきりょくがアップする。ひとり用は5回まで重ねて使える。 けいけんち玉 1コ 505コ 200 出撃前に使うと30分間経験値が2倍になる。 『ドラゴンクエストⅩ オンライン』の「元気玉」のオマージュ? ミニけいけんち玉 1コ 155コ 60 出撃前に使うと10分間経験値が1.5倍になる。 『ドラゴンクエストⅩ オンライン』の「小元気玉」のオマージュ? ほのおのカケラの書 1巻 10 クエストで手に入るほのおのカケラが1.2倍になる。永続。 ほのおのカケラの書 2巻 20 クエストで手に入るほのおのカケラが1.5倍になる。永続。 購入には1巻が必要。 ほのおのカケラの書 3巻 50 クエストで手に入るほのおのカケラが2倍になる。永続。 購入には2巻が必要。 ほのおのカケラの書 4巻 80 クエストで手に入るほのおのカケラが2.5倍になる。永続。 購入には3巻が必要。 ほのおのカケラの書 5巻 100 クエストで手に入るほのおのカケラが3倍になる。永続。 購入には4巻が必要。 ほのおのカケラの書 さいごの巻 150 クエストで手に入るほのおのカケラが4倍になる。永続。 購入には5巻が必要。 みずのカケラの書 1巻 10 クエストで手に入るみずのカケラが1.2倍になる。永続。 みずのカケラの書 2巻 20 クエストで手に入るみずのカケラが1.5倍になる。永続。 購入には1巻が必要。 みずのカケラの書 3巻 50 クエストで手に入るみずのカケラが2倍になる。永続。 購入には2巻が必要。 みずのカケラの書 4巻 80 クエストで手に入るみずのカケラが2.5倍になる。永続。 購入には3巻が必要。 みずのカケラの書 5巻 100 クエストで手に入るみずのカケラが3倍になる。永続。 購入には4巻が必要。 みずのカケラの書 さいごの巻 150 クエストで手に入るみずのカケラが4倍になる。永続。 購入には5巻が必要。 ひかりのカケラの書 1巻 10 クエストで手に入るひかりのカケラが1.2倍になる。永続。 ひかりのカケラの書 2巻 20 クエストで手に入るひかりのカケラが1.5倍になる。永続。 購入には1巻が必要。 ひかりのカケラの書 3巻 50 クエストで手に入るひかりのカケラが2倍になる。永続。 購入には2巻が必要。 ひかりのカケラの書 4巻 80 クエストで手に入るひかりのカケラが2.5倍になる。永続。 購入には3巻が必要。 ひかりのカケラの書 5巻 100 クエストで手に入るひかりのカケラが3倍になる。永続。 購入には4巻が必要。 ひかりのカケラの書 さいごの巻 150 クエストで手に入るひかりのカケラが4倍になる。永続。 購入には5巻が必要。 レアなカケラの書 1巻 30 クエストでレアなカケラが出やすくなる。永続。 レアなカケラの書 2巻 50 クエストでレアなカケラが出やすくなる。永続。 購入には1巻が必要。 レアなカケラの書 3巻 80 クエストでレアなカケラが出やすくなる。永続。 購入には2巻が必要。 レアなカケラの書 4巻 100 クエストでレアなカケラが出やすくなる。永続。 購入には3巻が必要。 レアなカケラの書 5巻 150 クエストでレアなカケラが出やすくなる。永続。 購入には4巻が必要。 レアなカケラの書 さいごの巻 200 クエストでレアなカケラが出やすくなる。永続。 購入には5巻が必要。 やるきアップの書 1巻 10 やるきが6分で1回復するようになる。永続。 やるきアップの書 2巻 40 やるきが5分で1回復するようになる。永続。 購入には1巻が必要。 やるきアップの書 3巻 80 やるきが4分で1回復するようになる。永続。 購入には2巻が必要。 やるきアップの書 4巻 100 やるきが3分で1回復するようになる。永続。 購入には3巻が必要。 やるきアップの書 5巻 150 やるきが2分で1回復するようになる。永続。 購入には4巻が必要。 やるきアップの書 さいごの巻 200 やるきが1分で1回復するようになる。永続。 購入には5巻が必要。 たびびとおみやげの書 1巻 10 たびびとのかねを鳴らした時のおみやげの数が増える。永続。 たびびとおみやげの書 2巻 20 たびびとのかねを鳴らした時のおみやげの数が増える。永続。 購入には1巻が必要。 たびびとおみやげの書 3巻 30 たびびとのかねを鳴らした時のおみやげの数が増える。永続。 購入には2巻が必要。 たびびとおみやげの書 4巻 50 たびびとのかねを鳴らした時のおみやげの数が増える。永続。 購入には3巻が必要。 たびびとおみやげの書 5巻 70 たびびとのかねを鳴らした時のおみやげの数が増える。永続。 購入には4巻が必要。 たびびとおみやげの書 さいごの巻 100 たびびとのかねを鳴らした時のおみやげの数が増える。永続。 購入には5巻が必要。 ラッキークエストの書 1巻 20 ラッキークエストに出現するラッキーボックスのごほうびが増える。永続。 ラッキークエストの書 2巻 50 ラッキークエストに出現するラッキーボックスのごほうびが増える。永続。 購入には1巻が必要。 ラッキークエストの書 3巻 80 ラッキークエストに出現するラッキーボックスのごほうびが増える。永続。 購入には2巻が必要。 ラッキークエストの書 4巻 120 ラッキークエストに出現するラッキーボックスのごほうびが増える。永続。 購入には3巻が必要。 ラッキークエストの書 5巻 180 ラッキークエストに出現するラッキーボックスのごほうびが増える。永続。 購入には4巻が必要。 ラッキークエストの書 さいごの巻 250 ラッキークエストに出現するラッキーボックスのごほうびが増える。永続。 購入には5巻が必要。 ヒーローソードの書 1巻 20 ヒーローソードのたいりょくが強化される。永続。 ヒーローソードの書 2巻 50 ヒーローソードのたいりょくが強化される。永続。 購入には1巻が必要。 ヒーローソードの書 3巻 80 ヒーローソードのたいりょくが強化される。永続。 購入には2巻が必要。 ヒーローソードの書 4巻 100 ヒーローソードのたいりょくが強化される。永続。 購入には3巻が必要。 ヒーローソードの書 5巻 150 ヒーローソードのたいりょくが強化される。永続。 購入には4巻が必要。 ヒーローソードの書 さいごの巻 200 ヒーローソードのたいりょくが強化される。永続。 購入には5巻が必要。 ヘビィハンマーの書 1巻 20 ヘビィハンマーのこうげきりょくが強化される。永続。 ヘビィハンマーの書 2巻 50 ヘビィハンマーのこうげきりょくが強化される。永続。 購入には1巻が必要。 ヘビィハンマーの書 3巻 80 ヘビィハンマーのこうげきりょくが強化される。永続。 購入には2巻が必要。 ヘビィハンマーの書 4巻 100 ヘビィハンマーのこうげきりょくが強化される。永続。 購入には3巻が必要。 ヘビィハンマーの書 5巻 150 ヘビィハンマーのこうげきりょくが強化される。永続。 購入には4巻が必要。 ヘビィハンマーの書 さいごの巻 200 ヘビィハンマーのこうげきりょくが強化される。永続。 購入には5巻が必要。 ヒールドクターの書 1巻 20 ヒールドクターのかいふくが強化される。永続。 ヒールドクターの書 2巻 50 ヒールドクターのかいふくが強化される。永続。 購入には1巻が必要。 ヒールドクターの書 3巻 80 ヒールドクターのかいふくが強化される。永続。 購入には2巻が必要。 ヒールドクターの書 4巻 100 ヒールドクターのかいふくが強化される。永続。 購入には3巻が必要。 ヒールドクターの書 5巻 150 ヒールドクターのかいふくが強化される。永続。 購入には4巻が必要。 ヒールドクターの書 さいごの巻 200 ヒールドクターのかいふくが強化される。永続。 購入には5巻が必要。 マジックビームの書 1巻 20 マジックビームの能力が平均的に強化される。永続。 マジックビームの書 2巻 50 マジックビームの能力が平均的に強化される。永続。 購入には1巻が必要。 マジックビームの書 3巻 80 マジックビームの能力が平均的に強化される。永続。 購入には2巻が必要。 マジックビームの書 4巻 100 マジックビームの能力が平均的に強化される。永続。 購入には3巻が必要。 マジックビームの書 5巻 150 マジックビームの能力が平均的に強化される。永続。 購入には4巻が必要。 マジックビームの書 さいごの巻 200 マジックビームの能力が平均的に強化される。永続。 購入には5巻が必要。
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タイハクシン(太白神) 中国の神。 金星の神格化。 別名: タイハクセイ (太白星) タイハクチョウコウセイ (太白長庚星)
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ハクメン側のゲージが貯まってない場合は、積極的に攻める。 ただし、当て身は人形の攻撃が当たった場合でも距離によってはカルル本体を吸い寄せてしまうため、ほかのキャラと同様の固めをしてしまうと当て身だけで全て切り返されてしまうことがあるので要注意。 その場合、相手の当て身を誘発させるような行動をすることが大事。 間違えてもフォーゴを後ろから押したりする事はないように。 相手側はどちらかと言えば小刻みに動く本体の方が厄介なので、ここは強気に攻めてみるのも一つの選択。 対空と中距離攻撃に注意していれば、意外と相手の体力を削ることもできる。 小ネタ 姉敵カ|画面端 空中行動狩り8Dから【2C 8D】×N回 で姉ゲージ大量に消費するが投げハメ無しでハクメンに7500前後 だいたい20hit前後まで繋がる スレより ●まずきついとこ 4C連打で逃げつつJC振られると、どうしようも無い 等色々 ●対処法など J2Cをハクメンの6D5Dに当てても アレキャンしなきゃそのまま飛び越える 姉の前でドッシリしてるハクメンに5D連打で釣る しゃがんでじーっとしてるハクメンに8Dは駄目 悪滅、だめ、ぜったい。 ハクメン相手で挟んだときはAからの歩き投げとJ2Cアレキャンを結構つかってる。 ハクメン相手にはJ2Cめくりは通りづらいからたまにアニマしながら滑空投げとかいいかも知れない・・・ ハクメン戦はJ2Cめくり見せた後は 滑空裏回りでイロイロしてる(イロイロってなんぞ?) JCぶんぶん白面にはヴィヴァが結構機能する ハクメンはガン逃げして時間切れ狙いにしてるぜ あと4Cは先置き技で勝てね? ハクメンさんは人形ゲージ削られても大丈夫になったからむしろ楽になった気がする。 ①適当に姉と挟める位置にHJして対空を直ガ ②引きずり下ろされるのでそのままゲージ吐かせる ③適当なところで割り込むか触るかして姉と崩して補正切りで殺す って感じだと思うけど。 とりあえずハクメン4Cには先端にも判定あるみたいなので5Cを置く感じで対処するようにします カ姉(◇) の状況だと4Cやらで姉が封じられるし、ガン待ちされた場合 こちらから狙って飛び込むにしてもリスクが大きすぎる 逆にガン攻めハクメンだと 楽に対処できる気がする ハクメンさんって背後から撃たれた飛び道具を受身出来るのかな? ●注意:以下CT時 166 :名無しさん:2009/04/16(木) 16 44 38 ID tWldmYiA0 某所のハクメン対策 カルル本体のみで充分立ち回れる。 ハクメン6A、2C対空は空中直ガJA確定 低ダJCは低空直ガJAで着地硬直を刺すか、JA連打置きで勝てる。 挟む込み時の当て身は当然読み合い。 当て身透かしたら、5BかJ2C始動6Dループ~で4500以上は固い。 当て身狙ってるやつは大概投げ抜けがおろそかになってるから、投げがよく通るしね。 本体のみで立ち回れるんだから姉を動かす必要がない。 接近するには当然HJで近づくわけだけど、2C対空してきそうなら2段Jですかせばいい。 すかしたなら、出しやすい6Aがたいてい出てくる。 それでもしんどいなら、2Cのタイミングで直ガ仕込んで飛び込めばどうとでもなる。 低ダJCに直ガJAが確定しずらくても、結局はJA重ねから挟み込めるし問題ない。 それか置きJA連打 8Dバレーでダメージ稼ぐか 当て身スカ時のスローカウンターを抜けるのに投げ抜け仕込んでくるなら、 少し遅らせて投げるだけでリジェクトミスになるから安定ってわけじゃないしどうにでもできると思うんだ。 まぁ、投げなくても崩しには困らないキャラだしw 167 :名無しさん:2009/04/16(木) 19 52 22 ID HQXgJ4yc0 同じ事をハクメン側も徹底してきたら地上戦になって不利じゃね? しかもその流れだとハクメン側の方がゲージが溜まってく罠 姉と挟めば勝負になると思うが相手もそれをわかってるから なかなかさせてくれないし 相手のゲージ溜まった時のリターンのでかさとガークラ狙いがきつい 気がする… 237 :名無しさん:2009/04/22(水) 05 05 49 ID dGiBBL4I0 当身が機能しやすい ハクメン側に待つメリットがある ハクメンの空振りに差込みにくい 投げハメが出来ない 体力が多い、ガードライブラ耐久値が高い=姉ゲージが多めに必要 姉に攻撃が当たるといっぱい減る 辛いところを挙げるとすればこんなところかな 238 :名無しさん:2009/04/22(水) 05 38 53 ID FAGC0z0.O 当て身が機能しやすいってのは、挟み込んだ時の6B、6Dに合わせ易いということで話を進めます。 わかってると思うけど、その辺は読み合いだし有利不利の要素にはなると思えない。 6Dに当て身合わせるにしても、ディレイかければ6DカウンターからJ2C6Dループバレーで5500はとれる。 タイミングずらしたりに8D、ハクメンは座高が高いから手を出すと8Dに当たったりと機能する。 これらからハクメン側の当て身にも相当なリスクがある。 姉へのダメージについて。 そもそも立ち回りで姉を動かす必要はないと思う。前に出してプレッシャー出すだけでいい。 もし姉にダメージを与えられても、しゃがんで回復を待てばいい。 ハクメンがそれを嫌って空ダしてくるならJA連打置けば潰せる。空ダ蛍、当て身以外は勝てる。 姉ゲージに余裕あるならJAから姉停止バレーで少しでもダメージとったり。 ないと思うけど、ステップは5C牽制見せておくだけで抑制になるし問題ない。 姉回復のために待つ=ハクメンもゲージ溜まる だけど、ハクメンの自動ゲージ増加なんてそこまで高性能なものでもないしトントンかと。 239 :名無しさん:2009/04/22(水) 06 21 21 ID dGiBBL4I0 当身についてはその通りだと思う、逃げられる手段が多いってのはちょっとめんどうだけどね ハクメンの狙いがゲージを溜めつつ姉ゲージを削ることだとした場合 姉を動かす必要が無いってのはちょっと大げさかなと 前に出してプレッシャーを与えて、そこにつけこむのがカルル側の狙いなわけだけど そのリスクリターンがあってない気がする、少し間違えただけで大量にゲージ削られる。 飛んでくる相手をJAで対空はいいとして、カルルのジャンプを見てから低ダ合わせられると普通に通るわけで、 そのスキをフォローしようとするとアレグレットか姉さんでブリオや8Dを置いておかなければならない それ読んでハクメン側が様子見していた場合ノーリスクで6Cなどを入れることが出来る ハクメン側は様子見多めでいいのに対してカルル側は能動的に動かないといけないよね どこかでハクメンもダメージを取りに行くために近づかないといけないけど ゲージを削る行動をカルル側に意識させていた場合近づきやすくなるのではないかなと思う 読み合いの範疇だけどリスクリターンがあっていないのではないかなと 戦える相手だけどめんどくさいところが多いのがハクメン戦という印象 240 :名無しさん:2009/04/22(水) 08 22 07 ID FAGC0z0.O 俺がよくやるのは、 ハクメンの前まで姉運んで、一瞬起動させてハクメンの攻撃を誘って、5Cとか6C空振ったとこに滑空投げ2Aから挟み込み。 これは空振り見てからいける。 危険だけど、わざと姉殴らせてヒットストップ増やしてJ2Cを当てにいくとかもありと言えばあり 242 :名無しさん:2009/04/22(水) 11 27 15 ID gV/HvXxE0 J2C6Dループバレーで5500 こんないかなくね? ゲネラルパウゼでもすんの? あと8Dが上にあってもハクメンは2A(これでもJ2C以外落ちる)や 2Cとかは8Dに引っかからず振れるよ 249 :名無しさん:2009/04/22(水) 14 28 45 ID S44bOv2Q0 ハクメン使いだが、姉に3Cはありえんなぁ。アレRCしかできないし 2Cもヒット時のみjc可能な技だから姉にあててもジャンプできないしあんま振らない 振るならバックJCがローリスクで便利、次点でCと安全な2A刻みくらいかな。あと威力は劣るけど唯一jcできるBも振りやすい 250 :名無しさん:2009/04/22(水) 15 00 10 ID gV/HvXxE0 姉がハクメン背後にいる状況で8Dされてる場合のこと カルルが飛んでくる(大体前JA連打かJC)なら2Aで落として 2Cが届く距離で地上にいたら2Cブッパしてみるってこと ま、どっちも届かない所からカルルは5C振ればいいんだけどねw 275 :名無しさん:2009/04/26(日) 10 35 44 ID 748djR0oO メインハクメンサブテイガーの俺が答えよう 。 で、カルル楽かと言われると…正直微妙。いや、ハクメン有利には違いないと思うけど。 ぶっちゃけ挟まれると結構逝ける。バレーじゃなく地上コンボを延々と繋がれるのが嫌。 途中で繋がらなくなるけどそこからまた崩されて補正切りのパターン。 負けるときはコレが多いかな…やっぱりカルルの中下裏表の崩しが強い こっちがとる対策としてはとにかく挟まれないことを念頭に置いてる。 だから待ちメイン。待たれるとカルルやることなさそうだし。 姉で突っ込んできたらしっかり当身する。大体カルルも併せて飛んできてるんで。 あとはJC空直ガされるとJA刺されて泣くから先端以外はJB使うことが多いかな。 ガードさせられたら負けくらいの気持ちで待ってます 挟んだとき当身してくるハクメンにはガトを2Bで止めてスカを誘ったり6Dをずらして的を絞らせないようにするといい。 8Dを使うのもいいかな。立ちしゃがみでタイミングずれて当身とりにくい。 ハクメンの6Cって萎えるような技じゃないだろ 4本以上&6Cの距離で警戒していない方が悪い ぶっぱも当たれば読み勝ち、喰らえば読み負け ハクメンはHJとかでゆっくり近寄る方がいいかも 相手の対空直ガすれば割り込めるよ 空中投げには注意 ●白面側基本立ち回り ゲージが無い時 4CやJC等で牽制しつつ、待ち気味に構えてゲージを貯める。 4Cが地上カウンターヒットしたら、すぐにステップや紅蓮などで接近して追撃できる。 遠距離ではJCや当て身、2C等を見せて、相手の接近を躊躇させるのも有効。 相手の飛び込みは2CやJC等で迎撃する。当身も考慮しておく。 ワンパターンにならない程度に二段ジャンプや低空ダッシュJ2C等で攻め込んでも良い。 ゲージが有る時 ゲージがある程度(大体2~4程度)貯まったらこちらから攻め込む。 優秀な低空ダッシュJ2Cや鬼蹴からの接近で中段・下段・投げの三択を迫って行く。 攻撃をガードさせたら、6Bや蓮華の下段、残鉄や(ステップ中)椿祈の中段、鬼蹴からの中段・下段・投げなどで崩す。 残鉄は暴れ潰し気味に出すのも有効。「鬼蹴>閻魔>【蓮華 or (jc)>椿祈】」は高速中下段。 間合いが近ければ、いきなりステップ中の椿祈で攻め込んでみるのも有効。 C等がヒットしたらキャンセルで鬼蹴>閻魔等の必殺技を出し、そこから閻魔コンへ持っていく。 ゲージがあれば「C>蓮華一段目>残鉄~」等で大ダメージを決めても良い。 中~近距離では(ステップ中)火蛍や空中ダッシュ火蛍で強引に懐に潜り込むのも良い。 6Cは時々振ってみる程度で、無理に使う必要は無い。 ただしCSでは溜め無しの発生が速くなりガープラ削り効果もあるので、前作よりは多めに使っていける。 もし6Cが刺さったら、ヒット確認からの疾風で大ダメージを叩き込む。 近距離で困ったらとりあえず2Aや6Aで固める手もある。 ハクメンの2Aは全キャラの小技の中でもかなり発生が速い方なので、潰されることは少ない。 6Aはガードさせて有利かつ前進しながら攻撃するので、固めの手段として使え、ヒットストップもなかなかなので、そこから3C、6B、歩き投げなどで中段・下段・投げの三択を迫ることが出来る。 紅蓮(グレン) … 〔壱〕消費 … 214A 前方へ突進しながらの柄当て 蓮華(レンカ) … 〔弐〕消費 … 214B ローキックから回し蹴りへ繋ぐ二連撃 残鉄(ザンテツ) … 〔参〕消費 … 41236C 前進しながら斬り下ろし、続いて足元を薙ぎ払う二連撃 鬼蹴(キシュウ) … 〔壱〕消費 … 623A 前方へ滑るようにダッシュ 閻魔(エンマ) … 〔壱〕消費 … (鬼蹴後に)A 鬼蹴から急停止して、アッパー 火蛍(ホタル) … 〔弐〕消費 … (空中で)214B 空中蹴り上げ 椿祈(ツバキ) … 〔参〕消費 … (空中で)214C 空中振り下ろし
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【作品名】カタカナシリーズ 【メンバーリスト】カタカナシリーズのメンバーリスト アイウエオ カキクケコ サシスセソ タチツテト ナニヌネノ ハヒフヘホ マミムメモ ヤユヨ ラリルレロ
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第03話「メダルと同期とライダーバトル」に戻る 第04話「指令と二刀流と最強コンボ」 「いやいやいや、違うでしょ!タトバやないの!?」 「タトバ?なにそれ」 「タトバはタカ・トラ・バッタで……いや、なんでもない」 パチモン風なビジュアルに苛立ちを覚えたイクタだったが、 不平を香音に言っても仕方ないと悟り、怒りを押さえ込む。 それに目の前の相手はオーズではない、オーズッキなのだ。 言わばオーズを香音風にアレンジした仮面ライダーなのである。 何が来るか予想出来ないのが怖い。 「変なえりちゃんだなぁ、もう戦いは始まってるのにねっ!」 先に仕掛けたのはオーズッキの方だった。 オーズッキはトノサマバッタの脚で地面を蹴り、イクタのもとへと跳んでいく。 (えっ、速い!) オーズッキは「高く」ではなく「前へ」跳ぶことを意識して地面を蹴ったのだ。 蹴りの角度と身体の向きが適切なものであれば、 トノサマバッタの跳躍力はオーズッキをミサイルへと変える。 (さっきもこれでカマキリの化け物を倒したんだよ。 えりちゃんだって、すぐに倒してやる!) 高速飛行するオーズッキは、イクタにぶつかる直前にカギ爪を前に突き出す。 カギ爪は通常でも破壊力が高い。そこにスピードが加わることで破壊力が数倍に跳ね上がるのだ。 そこにさらに気合を注入しようと思ったのか、オーズッキは雄叫びのような声をあげる。 「セイヤァーーーー!!」 動物の身体能力を組み合わせたオーズッキの攻撃は速く、強かった。 この辺りに生息する透明生命体ならばひとたまりもないだろう。 しかし、イクタは高い技術力で造られた仮面ライダーなのである。 この程度の攻撃で破損するほど脆くはないのだ。 イクタは剣のような武器を両手で持ち、キィンと言う金属音とともにカギ爪を受けきる。 「あれっ!?そんな剣さっき無かったじゃん!」 「イクタカリバー、これがイクタ第2の武器っちゃん」 イクタはナックル以外にもイクタカリバーという武器があることを知っていた。 だからこそオーズッキの攻撃に対抗することが出来たのだ。 (かのんちゃんのオーズは変やけど、えりのイクタはイクサと同じっちゃん♪ ということはこれも出来るはず!) イクタはテレビで見ていた通りの手順でイクタカリバーを変形させる。 刀身を引っ込めて、通常より太く出っ張った鍔を相手に向ければ銃の形になる。 イクタは一瞬にしてイクタカリバーを銃へと変えてみせたのである。 (かのんちゃん近すぎ、もう当て放題!) イクタは容赦することなく銃弾を撃ちまくる。 射撃経験が無いイクタでもこれだけ接近すれば十分に当てることが出来るらしく 4,5発放たれた弾丸はすべてがオーズッキの胸へとぶつかっていった。 「うわっ、わっ、やめてよ!」 ライダースーツの強度はかなりのものなので、香音自身への危害はまったく無い。 しかし外装には確実にダメージがある。一撃受ける毎に亀裂が生じているのがその証拠だ。 一つ一つのヒビは小さいが、このペースならいずれ全壊してしまうだろう。 その時こそがオーズッキの敗北を意味する。 (それだけはまずいよ、はやく逃げないと!) オーズッキはバッタの跳躍力で遠くへと逃げようとするが、その間も撃たれ続けている。 イクタのコントロールの効かぬところまで逃げた頃にはすでに10発は被弾していた。 後先を考えない攻撃をしたのも、ただ黙って銃撃を受けたのも、オーズッキの戦闘センスのなさを示している。 もっとも、女子中学生で戦闘センスのある子を探すほうが難しいが。 「えっと、どうしよ……えりちゃん強くて近づけないし……」 オーズッキには次の手が思いつかなかった。 透明生命体と仮面ライダーの強さの違いを知り、計画がすべてパーになったのだから無理もない。 そのようにオロオロしているオーズッキを見て、イクタはもどかしい気持ちになってしまう。 (かのんちゃん……どうしてメダルチェンジをせんと?) もしかしたら香音はメダルチェンジの方法を知らないのではないか。 イクタはそのように思い始めてきた。 本家のオーズは状況に応じてメダルを交換し、他の動物の力を借りて戦うことが出来る。 オーズッキのベルト側面にもメダルホルダーがつけられており、 おそらくそこに他のメダルが入っているのだろうが、香音は気づいてすらいないのだろう。 (こんままやったら勝てるけど……これでええと?) 次の手が思いつかないオーズッキに比べて、イクタはまだ作戦が山のようにある。 それはイクタが仮面ライダーのことをよく知っているからだ。戦い方と必殺技を熟知しているからだ。 しかし相手のオーズッキはまったくのライダー素人。 いくらオーズをモデルとした強いスーツを手に入れたとしても使いこなせなければ無意味なのだ。 イクタには今のオーズッキに勝つことが卑怯な気がしてならなかった。 (もちろん負ける気なんかないっちゃ、絶対勝つ。でも、ヒントくらいあげてもよかね?) イクタは何かを決意し銃撃を中断した。 手加減をしようとしているのではない、むしろさらに強くなろうとしているのだ。 「かのんちゃんは同期やけん、最高の姿に変わって倒すっちゃん」 イクタの仮面に取り付けられた金色の十字バイザーが蒸気とともに開き 中からは赤く大きい複眼が現れる。 これが仮面ライダーイクタのもう一つの姿、「バーストモード」だ。 これまでの「セーブモード」より耐久力は落ちるが、その反面スピードと攻撃力が増すフォームである。 「か、変わった!?」 「そう、仮面ライダーは、変われる。」 オーズッキにフォームチェンジの存在を教えたが、まだ足りない。 もう一つ肝心なことを教えてあげなくてはならないのだ。 イクタは自身のベルトの側面に取り付けられた青いフエッスルを取り出し、ベルトに装着する。 「こんなのも出来るっちゃよ」 イクタが選んだフエッスルの名は「ガルルフェイク」 狼の意匠が施された剣「ガルルセイバー」を、自分の手元に呼び寄せることが出来るのだ。 イクタの右手には剣状態にしたイクタカリバー、左手にはガルルセイバー。 二刀流でオーズッキにプレッシャーをかけている。 「そんな、なんでも知ってるえりちゃんに勝てるわけ……あれ?これって」 この時、オーズッキは自分のベルトにホルダーが取り付けられていることに気づく。 イクタがフエッスルをベルト側面から取り出したから自分のベルトを見ただけなのだが これがオーズッキにとって最も重要な気づきであったのだ。 (なにこれ!こんなとこにメダルが入ってたの!?) オーズッキがメダルに気づいたと知り、イクタは安心する。 これでやっと本気を出すことが出来る。 (きっとあのメダルを使うはず、強くなれるよ、かのんちゃん でもえりはもっと強かね、絶対、絶対絶対かのんちゃんを倒す!) イクタは離れたオーズッキの元へと走っていく。 その接近にオーズッキは焦るが、この場の状況に合ったメダルをしっかりと見つけることが出来た。 だが実際は状況判断をしてメダルを選んだわけではない。 ただ単に、自分にピッタリだと感じたから選んだのだ。 「このメダルは真ん中だっけ?……えいっ!」 メダルを挿入し、右手に持ったスキャナーで読み取った瞬間オーズッキの身体は変形する。 これがフォームチェンジと呼ばれるものなのだ。 『ヒヨコ!』 『カマキリ!』 『トノサマバッタ!』 オーズッキは「ヒョウメダル」と「カマキリメダル」を交換したのだ。 先ほどまでヒョウ柄で、カギ爪のついていたオーズッキの腕が 緑色の鋭いブレードのついた腕へと変わっていく。 両腕に刃のついたその姿はまさに二刀流。今のイクタといっしょだ。 「すごい……これが仮面ライダーの力……」 「ボーっとしとったらあかんよ!ほらぁ!!」 オーズッキは両手のブレードでイクタの二刀を防ぐ。 イクタとオーズッキ合計4本の刃の力は互角のようであり、必然的につばぜり合いとなる。 不利な状況を互角にしてみせた点からもカマキリメダルの選択は正しかったと言えるだろう。 (仮面ライダーの知識なら負けるけど、カマキリのマネだったら負けないよ!) 虫まねアイドルのプライドからか、オーズッキの押しの強さが一段階増加する。 少しずつ力強くなっていくカマキリブレードに、イクタは若干の焦りを見せる。 (このままやったら押し負けると……だったらこうするったい!) イクタは踏ん張っていた右脚を上にあげ、オーズッキの脚を蹴ろうとする。 しかしその脚の初動すらもオーズッキは見ていた。 鳥類は視野角が広く、人間の死角となる位置も見ることが出来る。 オーズッキはヒヨコの眼でイクタの蹴りを捕捉し、 お返しにバッタの脚力でイクタの左脚にローキックをぶちこんだのだ。 プチ情報だが、鈴木香音はローキックが得意なのである。 「いったぁああああ!」 超脚力で繰り出されるローキックはとても強力で、片足立ちのイクタが耐えられるものではない。 倒されるだけでは済まず、数メートル先まで転ばされてしまう。 メダルを1枚チェンジするだけですべての力を最大限に活かすオーズッキを見て、 イクタはヒントをあげたことを後悔し始めた。 (やばか……でも大丈夫、えりにはまだ技があるっちゃけん) この時はイクタもオーズッキもまだ気づいていなかった。 二人の戦いが長引くことで、彼女らを狙う存在が近づいていることを。 ♥ それは突然のことだった。 イクタとオーズッキの戦いに水をさすように、複数の透明生命体が襲い掛かってきたのだ。 その数はおびただしく、ざっと数えて300は越える大所帯であった。 二人の戦いが長引いたゆえに、スーツから発せられる甘い香りが大量の敵を呼び寄せてしまったのだろう。 「お、多すぎでしょ!」 「これは……ピラニアヤミーっちゃん!」 今回の敵もまたイクタには見覚えがあったようだった。 鋭い牙を持った魚のような生物は「仮面ライダーオーズ」に登場するピラニアヤミーに酷似している。 一匹一匹は小さな固体だが、数の力でライダーを喰ってやろうという考えはまさにピラニアそのもの。 イクタもオーズッキも決闘している場合では無いと悟ったのか、ピラニア退治に集中しだした。 「えーいっ!やっ!はぁ!」 「セイヤー!とりゃあ!」 イクタもオーズッキもそれぞれの二刀でピラニアを斬る、斬る、斬りまくる。 所詮は弱い固体であり、一撃二撃で倒すことが出来る。 しかし敵の数が多いゆえに噛まれる回数が多くなるのも確かだ。 先の決闘でのダメージも蓄積されており、イクタもオーズッキもいつまで持つかは分からない。 倒しきれず二人同時にゲームオーバーなんてこともありえるのだ。 ここで現状を打破しようとしたのはオーズッキだった。 「えりちゃん教えて!オーズッキの戦い方を知ってるんでしょ!? このままじゃ二人ともやられちゃう!教えてよ、あたしに技を教えてよ!」 「かのんちゃん……!」 イクタは策を思いついていた。 しかしそれは香音の身体に負担を与えるかもしれない危険な策なのだ。 出来ることなら策など使わずゴリ押しでピラニア軍団を退治したかった。 しかし現実問題ピラニアはまったく減っていない。 このままでは身体に負担をかける以前に二人とも失格になってしまうだろう。 そんなつまらないことで二人分の野望を終わらせて良いわけがない。 「分かったよかのんちゃん!ヒヨコメダルとクワガタメダルを交換して!」 「クワガタ?……あ、本当だ!あった!」 オーズッキはオーズに変なアレンジをきかせたパチモン風ライダーだが、 クワガタメダルがあるということは確信していた。 オーズッキが持つメダルはすべてが香音にゆかりのある動物たちなのだ。 クワガタのものまねをしたことはよく知っている。即ちクワガタメダルが有るということに繋がるのである。 「クワガタをセットして……あ!メダルが全部緑だ!」 頭パーツを担当するクワガタメダル 腕パーツを担当するカマキリメダル 脚パーツを担当するトノサマバッタメダル これらの動物の共通点はすべてが虫だということだ。 虫のメダルはすべてが緑色で統一されている。 そしてオーズッキが3つのメダルの色を揃えた時、何かが起きる。 「全部同じ色だからええと……それがコンボ!!かのんちゃんの色でコンボを発動するっちゃん!!」 「うん!」 『クワガタ!』 『カマキリ!』 『トノサマバッタ!』 『ガータガタキリバ♪ガタキリバ♪』 オーズッキの頭部が、緑色のハサミを持ったクワガタヘッドにチェンジされる。 そしてオーズッキの全身が緑色に染まった今、コンボの能力が発動するのだ。 「ううぅぅ……うぉおおおおおお!!」 オーズッキは雄叫びをあげながら自身の分身を生成する。 その分身は1体や2体なんてケチなものではない。 50体だ。 群れをなして行動する虫のように、オーズッキは50体に増えて戦闘を開始するのだ。 (あたしがいっぱいいる……これなら、勝てる!) 圧倒的多数に増えたオーズッキはピラニア退治を再開した。 50体に増えたから一度に倒せる敵の数も50倍。 これまでとは比べ物にならない速度でピラニアを殲滅させることが出来るのだ。 ガタキリバコンボを発動したオーズッキはピラニアヤミーを斬る、斬る、斬る、斬る、 斬る、斬る、斬る、斬る、斬る、斬る、斬る、斬る、斬る、斬りまくる。 これによってオーズッキは短時間でピラニアヤミーをすべて倒してみせたのだ。 信じられない強さを持つオーズッキに、イクタも感心する。 「やっぱりオーズはすごかね……あ!かのんちゃん大丈夫!?」 イクタがそう言うが速いか、オーズッキのすべての分身が一瞬にして消えてしまう。 そして一人だけ残ったオーズッキは急にふらつき、そのまま地面に倒れるのだった。 「あれ、なんだろ……凄い疲れちゃった」 「コンボを使ったせいっちゃん」 「コンボの?」 「メダルを同じ色で揃えると確かに強いっちゃん、でもその分体力を消費すると。」 「ああ、それで今こんなに疲れてるんだ……」 立ち上がろうにも立ち上がることが出来ない。オーズッキは身体すら満足に動かせないほど疲れているのである。 ライダーシステムは装着者へのダメージをゼロにするが、疲労だけは防ぐことが出来ないとことが分かる。 「はは、腕も脚も全然動かないや……えりちゃんおめでとう、この勝負えりちゃんの勝ちだよ」 「ううん、勝ちなんかじゃない」 「えっ?」 「えりは勝たない。」 第05話「共・同・戦・線」 に進む 仮面ライダーイクタ / 生田衣梨奈 仮面ライダーオーズッキ / 鈴木香音
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ハクメン対策は基本的に待ちの姿勢だけど、ガンダッシュからB昇竜などの虚を突く行動も大事かと思う。 【開幕】 完全に読み合い バクステは相手の6Cに狩られるけど、逆に相手がバクステすればジン6Cで狩れる 5Dは相手のD当身で取られるが、それを読めばフルコンできる 空中バックダッシュでも良いと思うけど、その場に留まり様子見した方が牽制にもなると思う。 【遠距離】 氷翔剣で牽制する。 C氷翔剣を盾に突進すると相手の6D当身でフルコン貰うので、氷翔剣は盾にする使い方ではな く、弾速の早いB氷翔剣でチクチク攻めたい。 ちなみに、もしハクメンがC氷翔剣を5Cで斬った場合は凍牙氷刃が確定するが、それはレベル の低いハクメンと言わざるを得ない。 C氷翔剣を盾に使う場合は、相手がD当身をした時の持続を体で覚えることになる。 なお、当身動作中は2Dで狩れないので注意。 ダッシュや低空ダッシュではなく、ハイジャンプで真上に飛んで攻撃したとしても、6D当身の持続 に反撃もらうことが多い。2段ジャンプや空中D氷翔撃で、タイミングをズレさせて攻めたい。 【中距離】 ハクメン6C先端が当たる距離。この距離でジンから攻めても良いこと無い。 空中からの攻めは相手の6Aで落とされるし、空ダからのD氷翔撃は6D当身で落とされることが多い。 できるだけ待ちの姿勢が望ましいと思う。 この距離はハクメンもやることが少ないので、大抵が低空ダッシュからJCすることが多い なので、中距離でハクメンがバッタを始めたら、相手が突進してきそうなタイミングにA昇竜を見せて牽制したい。 6Dや2Cなどを混ぜて、牽制がワンパターンにならない工夫は必要。 紅蓮・鬼蹴~閻魔で中距離を一気に詰めて来る場合も多いので、やはり待ちの戦法が有効だと思う。 理想は相手の低空ダッシュJCを直ガして、5B始動のコンボに繋げること。 【近距離】 ハクメンの低空ダッシュJCをガードした時、あるいは紅蓮・鬼蹴をガードした時の距離。 気を付ける点は、相手の投げを意識すること。 ハクメンのJCや紅蓮などは攻撃レベルが4で、ガードした側の硬直がやや長い。 動き出そうとした所をスルーカウンターなどで取られることが多いので、近づかれたら投げを意識。 ガードは蓮華の発生が9Fと非常に早いので、基本的に下段ガード。 残鉄は見えるようになりたいけど、ステップ椿折は見えるものと考えないほうが良いと思う。 ゲージがある白面は崩しが豊富なので、氷連双などを使って仕切りなおしも一手。 近距離の攻めに関しては、ジンの基本で端から逃がさない戦いが良いと思う 基本待ちの姿勢だけど、冒頭で書いたダッシュからB昇竜みたいな奇襲も大事 そういうジンの基本的な戦いがハクメン戦に応用できると思う 虚を突いてハクメンに近づいた時は、5Bを基本にして2A,2B,5A,JAで張り付いてる それらの張り付きに加えて、下りJB JA (jc) JCや、2A 6A 雪華塵or各突晶斬などの崩しを使ってる 【起き攻め】 ひたすら粘着。 垂直飛びで相手の真上に居ることが重要。 そこからの流れは読みあいの部分が多いと思うけど、相手の受身行動見てから低空ダッシュJBなどでターンを奪えるので 活用したい。JBだけでなく、例えば低空ダッシュからJDや、着地して2Bなどの崩しもできる。 【被起き攻め】 ハクメンのジンに対する起き攻めは使い手に分けられるが、開幕同様に読み合いだと思う。 ダウンした後に起き攻めで近づいてくるなら、前転からリバサ昇竜・A突晶斬がめくりになるのは全キャラ共通。 対策のやり様が無いが、やはり投げを意識するぐらいの対処しかない。ここは気合でなんとかする。
https://w.atwiki.jp/gods/pages/29542.html
ハクジョウシ(白娘子、白嬢子) 中国の民話伝説『白蛇伝』に登場する人物。 塔に封じ込まれた蛇神の化身。 とても美しい女性の姿。 別名: ハクソテイ (白素貞) パイニャンニャン (白娘々) パイニャンヅ ハクテイニャン (白珍娘)
https://w.atwiki.jp/pusakuro/pages/1207.html
タカベ 王の浜 -10m タカベ(幼魚) 秋の浜 -5m