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タカユキ ロボット 白兵戦では仲間を庇ってくれる泣けるヤツだが そのままバッタリと逝く罪作りなヤツでも有る。 ステータス HP:152 攻撃力:12 素早さ:2 武器:クロー 乗車タイプ 仲間にする方法 ブラックタイガーでジャンク山で遭遇する 確率低め スキル 頑丈 照準 操縦 備考 「システム」などが使うレーザーが弱点で大ダメージのため、使いにくい。 さらに、標準武器のクローに雷属性がついているため、クローを使った場合 「システム」などにダメージを与えることができない(クローの頻度も高い)。 頑丈がついているため、ダメージは低めだが…。 TOP>ディッガー編の仲間
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コハクセン 種族:幻獣(仙狐?) 登場作品:姫狩りインペリアルマイスター 解説 狐炎獣サエラブを統率する幻獣の女性。 まおーさまとの戦いに敗れて捕らえられた後、凌辱されて軍門に降った。 しかし完全には屈しておらず、もし魔王の子を孕んだ場合はその子と共にまおーさまを玉座より叩き落とし、逆に支配しようと考えている。 雑感・考察 人型をとっている事からおそらくは仙狐であると思われ、またそうであるなら五大狐仙の一人でもあるかもしれないが詳細は不明。 ストーリー上ではユークリッド王国の残党軍の一員として登場する事から王国と何らかの関わりがあるのかもしれない。 彼女は木属性でコハクレンは火属性。五大弧仙は木火土金水でそろってるのかもしれない。 - 考察 (2020-07-04 11 37 38) 名前
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各県水産試験場関連安否情報 青森県水産総合研究センター八戸海岸局
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キャラクター名 タカユキ指テク:★★★★★★愛情 :★厨房度 :★★★★★ メイン職業 塾講師 2chランカークラス Class SSS 負け組キルクラス Class SSS デット数 未だ捕まらず 所属部隊名 チーム邪気眼 名言 口の中がサル顔 勝ち馬属性 社会敗北者 戦闘スタイル 犯罪者 総評 直結えrgまー 本人への要望 サル顔やめてください | 本人より うざい死ね 三十路から始める直結 サル顔編 どの職においても直結プレイしかできない猿顔プレイヤー。 全職Lv40という廃人でもある。ゲジ眉毛の達人でもあった。 メイン職はえrgまー 最強の老け顔と思いきやショタ顔のおっさんだった() 喋ったところを見たことがないが大丈夫であろうか。>女の子にはいっぱ写メ送ってくるよ 最近はイメージアップを狙っての良Pアピールに余念がないが 相変わらず空気が読めず周りが引いている事に気が付いていない
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_ , --‐=ニニ ̄ニニヽ _ -‐‐ニ二 \_ / -、 / _ / i、 / i.ヘ / .| i ./ | .ヘ / |i / i ヘ、 ' |i / / i ` ̄ ̄ ̄`Y´ ̄ ̄ i / / i | / / / i ll. | ll / /i i / / ==== .__ ニニ/ / i i / /ヽ、____ _ニ イ ア / / i i / / ii ヘ ヘ ヒ ゞ、 ア > 、 /.>-===/ /i i i / / i ヽ. ヘ ゝ‐--‐" ' ^ヽ、 /// i i i / /i i ヽヘ >'´ i ` ̄ノ//./ / / / / i i `ヘ Y´ l / / /ニ、 / i i 人 | ===、 ,==、 .〃'´ Y / i i >、 ゝニニノ/ Y / V / i i | >、_/ヽ‐‐' i .V V--‐‐ / i i |/ ̄ l ヘ | , V .こ| 三三/ i i /l ヘ ,===\ '─人__ノニニニ i i /ムゝ、 ==入_____ノ `‐´、`‐ 、 r‐‐=ニ リ ,,,- ニ´ ///‐/ | Yヘ ヘ ______>' ,,-‐=ニ-‐ ,、/// / .l - 、 ヘ/ \ `ヽ、 ,,,- '´,, - ' / ̄`/"゙゙゙゙\ / | ヘ \ \''´ ,, - ´ ./ // ./ | ヘ \ \, ' ´ / / / / | ヘ \ \ 【ベルクムント共和主義連合国 大統領 ハクオロ】
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ハクメン 何はともあれ「投げ」を警戒させる。アニマでもよし直接投げるもよし。 これだけでも相手の意識を「投げ」にそらすことが出来るので、無理ゲーかも知れないけど投げを多めに入れてみる。 その後は小パンを中心に動き回る。牽制攻撃すらも当身で取られる危険があるので、心持ち多めに小パンを入れて立ち回ってみよう。 part8 28 :名無しさん:2010/06/14(月) 14 47 48 ID R/QwljfQO 立ち回りで姉技に見てからが完璧に当て身出来るハクメンはキツいね 触りにいけない まぁ乱入してくるハクメンのほとんどがカルル倒したいだけのサブだから こんな人そうそう居ないけど 俺は飛び込みを意識させた姉上付近でバッタが現状一番勝率がいいな バッタ空中バリガが基本行動 そこに姉地上牽制やブリ男さん蒔いたり 特に空中にいるカルルを触りに来たときのブリ男さんが強い 家庭用出たら相手のジャンプ見てからブリ男さん出せるよう練習する 前線をじわじわ上げて攻めてる振りを必死に演出しながら姉ゲージを回復させる ハクメン側も待ちに命掛けてるからこっちも待ちに命掛ける 後はフォーコ一発ガードか当て身ミス誘発させれば削り分体力リードで向こうが攻める展開になって有利にことが進む 姉上ブリオは有効な気がした、空投げには注意した方が良さげだったかな 攻めるときは相手の姉止め4C後にJCをガードさせて挟み込んでる感じだわ あと姉押しパンチ強いよね、ライチにも少し下げてから姉押しパンチが結構いける気がする part7 開幕 カルル3C 4Cに勝ち JCに負け カルルジャンプ直ガ 4C直ガ 空ダとかやってた 他の行動はすかすか距離空く感じ 攻めるならゲージがない時にJC、4Cくぐってさっさと攻める 待つなら適当にフォーコでも振ってみる 姉は白面の後ろとかいいんじゃないかとか思ってる 地上 ハクメン4C 同時に3Cで勝ち 空ダ JBをなんなく落とす 姉行動をほぼつぶす ハクメンD 姉行動を無効にする 一緒に近づいてるととられたり 地対空 ハクメンA JCが通ることもある? ハクメン2C バリガ 飛び込みが読まれてるので意識をどっかに向かせること ハクメンD 読んでスカそう 空中 ハクメンJC、J2C JBで空対空は勝ちにくい 6A対空も距離や高さで難しい カンタータもあるっちゃある つかまりたくないならヴィヴァ バクステ 直ガ 2Aは高さ次第で通ることがある ブリオ JB アレでダメはきっちりとっとく 固め時 当て身読みめくりJ2C 上入れっぱ読み下段(6B、2B) 下段増やすとCA使い難くなる あとは投げにも注意を向けさせる 被固め ハクメン2A、2B、6A あたりを使ってくる バリガしてれば距離は離れるのでステップやジャンプに暴れたりハイジャンプ逃げ 直ガ バクステもありかと 崩し 6B?(足で踏む2ヒット)は2Aすかす 頑張って立つ ステ椿? 見える気がしないのでゲージある時は読んで立ってみる 投げ 抜けましょう どう触っていくか→飛び込むしかなくね? 画面外ヴォラにも期待 以上残念ながら最近ハクメンに勝った記憶がない対策 821 :名無しさん:2010/04/30(金) 21 16 28 ID ArGePpA2O 820 開幕は無理に技出さなくても良いと思うよ 攻める時は低ダや滑空を通せる距離を維持しながら、姉をハクメンに出来るだけ近づける事を意識してる それに対してハクメン側がその場で何らかのアクションを起こしてくれたら低ダや中空ダッシュが通るし、FCも狙える 何もしなければ、姉をガードさせたのを確認してから攻める 2Dみたいな遅い技はガードさせやすく攻めやすい 俺はフォーコは慣れられてうってないや これ出来るのは姉の回復力が上がったのがデカい 超当て身以外は死ななくなったし じっくりいっていい で、攻められた時 ハクメンのJ2Cの発生が遅くなって、落としやすくなった 6Aで間に合わない時はJAでいけるし、そこから挟み込みに持っていける この時警戒するのがJDとホタル JDはスルーしかない ホタルは頑張ってガードした後にJAからコンボ、もしくは固めに移行 固めでは、ジャンプキャンセルや刻みを多用して当て身を狙いにくくさせる 固められたら、ヴィヴァやDA、バリガ ステップ見えたらファジーHJがいい 椿が怖いならヴィヴァがおすすめ ヴォランテは画面外からの不意打ちでしか使ってない 822 :名無しさん:2010/04/30(金) 22 35 40 ID PcN8AyrE0 開幕で強気に攻めたいなら3Cブリオ、安定なら後Jブリオで様子見しながら低ダ姉押しで。 823 :名無しさん:2010/05/01(土) 16 08 29 ID rGnABEzEO 慣れたハクメン使いとやるときは姉は完全にコンボでしか使わないなぁ 姉の攻撃はよっぽど奇襲じゃないと全部D技でとられて一緒に攻めようもんなら凄い勢いで吸われる やっぱ前からちょいちょい言われてるハクメンの空中攻撃直ガからのJAJBに賭けるしかないと思う 逆に姉攻撃をガードしてくれるハクメンなら結構楽に勝てたりする ●まずきついとこ 4C連打で逃げつつJC振られると、どうしようも無い 等色々 ●対処法など J2Cをハクメンの6D5Dに当てても アレキャンしなきゃそのまま飛び越える 姉の前でドッシリしてるハクメンに5D連打で釣る しゃがんでじーっとしてるハクメンに8Dは駄目 悪滅、だめ、ぜったい。 ハクメン相手で挟んだときはAからの歩き投げとJ2Cアレキャンを結構つかってる。 ハクメン相手にはJ2Cめくりは通りづらいからたまにアニマしながら滑空投げとかいいかも知れない・・・ ハクメン戦はJ2Cめくり見せた後は 滑空裏回りでイロイロしてる(イロイロってなんぞ?) JCぶんぶん白面にはヴィヴァが結構機能する ハクメンはガン逃げして時間切れ狙いにしてるぜ あと4Cは先置き技で勝てね? ハクメンさんは人形ゲージ削られても大丈夫になったからむしろ楽になった気がする。 ①適当に姉と挟める位置にHJして対空を直ガ ②引きずり下ろされるのでそのままゲージ吐かせる ③適当なところで割り込むか触るかして姉と崩して補正切りで殺す って感じだと思うけど。 とりあえずハクメン4Cには先端にも判定あるみたいなので5Cを置く感じで対処するようにします カ姉(◇) の状況だと4Cやらで姉が封じられるし、ガン待ちされた場合 こちらから狙って飛び込むにしてもリスクが大きすぎる 逆にガン攻めハクメンだと 楽に対処できる気がする ハクメンさんって背後から撃たれた飛び道具を受身出来るのかな? ●注意:以下CT時 166 :名無しさん:2009/04/16(木) 16 44 38 ID tWldmYiA0 某所のハクメン対策 カルル本体のみで充分立ち回れる。 ハクメン6A、2C対空は空中直ガJA確定 低ダJCは低空直ガJAで着地硬直を刺すか、JA連打置きで勝てる。 挟む込み時の当て身は当然読み合い。 当て身透かしたら、5BかJ2C始動6Dループ~で4500以上は固い。 当て身狙ってるやつは大概投げ抜けがおろそかになってるから、投げがよく通るしね。 本体のみで立ち回れるんだから姉を動かす必要がない。 接近するには当然HJで近づくわけだけど、2C対空してきそうなら2段Jですかせばいい。 すかしたなら、出しやすい6Aがたいてい出てくる。 それでもしんどいなら、2Cのタイミングで直ガ仕込んで飛び込めばどうとでもなる。 低ダJCに直ガJAが確定しずらくても、結局はJA重ねから挟み込めるし問題ない。 それか置きJA連打 8Dバレーでダメージ稼ぐか 当て身スカ時のスローカウンターを抜けるのに投げ抜け仕込んでくるなら、 少し遅らせて投げるだけでリジェクトミスになるから安定ってわけじゃないしどうにでもできると思うんだ。 まぁ、投げなくても崩しには困らないキャラだしw 167 :名無しさん:2009/04/16(木) 19 52 22 ID HQXgJ4yc0 同じ事をハクメン側も徹底してきたら地上戦になって不利じゃね? しかもその流れだとハクメン側の方がゲージが溜まってく罠 姉と挟めば勝負になると思うが相手もそれをわかってるから なかなかさせてくれないし 相手のゲージ溜まった時のリターンのでかさとガークラ狙いがきつい 気がする… 237 :名無しさん:2009/04/22(水) 05 05 49 ID dGiBBL4I0 当身が機能しやすい ハクメン側に待つメリットがある ハクメンの空振りに差込みにくい 投げハメが出来ない 体力が多い、ガードライブラ耐久値が高い=姉ゲージが多めに必要 姉に攻撃が当たるといっぱい減る 辛いところを挙げるとすればこんなところかな 238 :名無しさん:2009/04/22(水) 05 38 53 ID FAGC0z0.O 当て身が機能しやすいってのは、挟み込んだ時の6B、6Dに合わせ易いということで話を進めます。 わかってると思うけど、その辺は読み合いだし有利不利の要素にはなると思えない。 6Dに当て身合わせるにしても、ディレイかければ6DカウンターからJ2C6Dループバレーで5500はとれる。 タイミングずらしたりに8D、ハクメンは座高が高いから手を出すと8Dに当たったりと機能する。 これらからハクメン側の当て身にも相当なリスクがある。 姉へのダメージについて。 そもそも立ち回りで姉を動かす必要はないと思う。前に出してプレッシャー出すだけでいい。 もし姉にダメージを与えられても、しゃがんで回復を待てばいい。 ハクメンがそれを嫌って空ダしてくるならJA連打置けば潰せる。空ダ蛍、当て身以外は勝てる。 姉ゲージに余裕あるならJAから姉停止バレーで少しでもダメージとったり。 ないと思うけど、ステップは5C牽制見せておくだけで抑制になるし問題ない。 姉回復のために待つ=ハクメンもゲージ溜まる だけど、ハクメンの自動ゲージ増加なんてそこまで高性能なものでもないしトントンかと。 239 :名無しさん:2009/04/22(水) 06 21 21 ID dGiBBL4I0 当身についてはその通りだと思う、逃げられる手段が多いってのはちょっとめんどうだけどね ハクメンの狙いがゲージを溜めつつ姉ゲージを削ることだとした場合 姉を動かす必要が無いってのはちょっと大げさかなと 前に出してプレッシャーを与えて、そこにつけこむのがカルル側の狙いなわけだけど そのリスクリターンがあってない気がする、少し間違えただけで大量にゲージ削られる。 飛んでくる相手をJAで対空はいいとして、カルルのジャンプを見てから低ダ合わせられると普通に通るわけで、 そのスキをフォローしようとするとアレグレットか姉さんでブリオや8Dを置いておかなければならない それ読んでハクメン側が様子見していた場合ノーリスクで6Cなどを入れることが出来る ハクメン側は様子見多めでいいのに対してカルル側は能動的に動かないといけないよね どこかでハクメンもダメージを取りに行くために近づかないといけないけど ゲージを削る行動をカルル側に意識させていた場合近づきやすくなるのではないかなと思う 読み合いの範疇だけどリスクリターンがあっていないのではないかなと 戦える相手だけどめんどくさいところが多いのがハクメン戦という印象 240 :名無しさん:2009/04/22(水) 08 22 07 ID FAGC0z0.O 俺がよくやるのは、 ハクメンの前まで姉運んで、一瞬起動させてハクメンの攻撃を誘って、5Cとか6C空振ったとこに滑空投げ2Aから挟み込み。 これは空振り見てからいける。 危険だけど、わざと姉殴らせてヒットストップ増やしてJ2Cを当てにいくとかもありと言えばあり 242 :名無しさん:2009/04/22(水) 11 27 15 ID gV/HvXxE0 J2C6Dループバレーで5500 こんないかなくね? ゲネラルパウゼでもすんの? あと8Dが上にあってもハクメンは2A(これでもJ2C以外落ちる)や 2Cとかは8Dに引っかからず振れるよ 249 :名無しさん:2009/04/22(水) 14 28 45 ID S44bOv2Q0 ハクメン使いだが、姉に3Cはありえんなぁ。アレRCしかできないし 2Cもヒット時のみjc可能な技だから姉にあててもジャンプできないしあんま振らない 振るならバックJCがローリスクで便利、次点でCと安全な2A刻みくらいかな。あと威力は劣るけど唯一jcできるBも振りやすい 250 :名無しさん:2009/04/22(水) 15 00 10 ID gV/HvXxE0 姉がハクメン背後にいる状況で8Dされてる場合のこと カルルが飛んでくる(大体前JA連打かJC)なら2Aで落として 2Cが届く距離で地上にいたら2Cブッパしてみるってこと ま、どっちも届かない所からカルルは5C振ればいいんだけどねw 275 :名無しさん:2009/04/26(日) 10 35 44 ID 748djR0oO メインハクメンサブテイガーの俺が答えよう 。 で、カルル楽かと言われると…正直微妙。いや、ハクメン有利には違いないと思うけど。 ぶっちゃけ挟まれると結構逝ける。バレーじゃなく地上コンボを延々と繋がれるのが嫌。 途中で繋がらなくなるけどそこからまた崩されて補正切りのパターン。 負けるときはコレが多いかな…やっぱりカルルの中下裏表の崩しが強い こっちがとる対策としてはとにかく挟まれないことを念頭に置いてる。 だから待ちメイン。待たれるとカルルやることなさそうだし。 姉で突っ込んできたらしっかり当身する。大体カルルも併せて飛んできてるんで。 あとはJC空直ガされるとJA刺されて泣くから先端以外はJB使うことが多いかな。 ガードさせられたら負けくらいの気持ちで待ってます 挟んだとき当身してくるハクメンにはガトを2Bで止めてスカを誘ったり6Dをずらして的を絞らせないようにするといい。 8Dを使うのもいいかな。立ちしゃがみでタイミングずれて当身とりにくい。 ハクメンの6Cって萎えるような技じゃないだろ 4本以上&6Cの距離で警戒していない方が悪い ぶっぱも当たれば読み勝ち、喰らえば読み負け ハクメンはHJとかでゆっくり近寄る方がいいかも 相手の対空直ガすれば割り込めるよ 空中投げには注意 ●白面側基本立ち回り ゲージが無い時 4CやJC等で牽制しつつ、待ち気味に構えてゲージを貯める。 4Cが地上カウンターヒットしたら、すぐにステップや紅蓮などで接近して追撃できる。 遠距離ではJCや当て身、2C等を見せて、相手の接近を躊躇させるのも有効。 相手の飛び込みは2CやJC等で迎撃する。当身も考慮しておく。 ワンパターンにならない程度に二段ジャンプや低空ダッシュJ2C等で攻め込んでも良い。 ゲージが有る時 ゲージがある程度(大体2~4程度)貯まったらこちらから攻め込む。 優秀な低空ダッシュJ2Cや鬼蹴からの接近で中段・下段・投げの三択を迫って行く。 攻撃をガードさせたら、6Bや蓮華の下段、残鉄や(ステップ中)椿祈の中段、鬼蹴からの中段・下段・投げなどで崩す。 残鉄は暴れ潰し気味に出すのも有効。「鬼蹴>閻魔>【蓮華 or (jc)>椿祈】」は高速中下段。 間合いが近ければ、いきなりステップ中の椿祈で攻め込んでみるのも有効。 C等がヒットしたらキャンセルで鬼蹴>閻魔等の必殺技を出し、そこから閻魔コンへ持っていく。 ゲージがあれば「C>蓮華一段目>残鉄~」等で大ダメージを決めても良い。 中~近距離では(ステップ中)火蛍や空中ダッシュ火蛍で強引に懐に潜り込むのも良い。 6Cは時々振ってみる程度で、無理に使う必要は無い。 ただしCSでは溜め無しの発生が速くなりガープラ削り効果もあるので、前作よりは多めに使っていける。 もし6Cが刺さったら、ヒット確認からの疾風で大ダメージを叩き込む。 近距離で困ったらとりあえず2Aや6Aで固める手もある。 ハクメンの2Aは全キャラの小技の中でもかなり発生が速い方なので、潰されることは少ない。 6Aはガードさせて有利かつ前進しながら攻撃するので、固めの手段として使え、ヒットストップもなかなかなので、そこから3C、6B、歩き投げなどで中段・下段・投げの三択を迫ることが出来る。 紅蓮(グレン) … 〔壱〕消費 … 214A 前方へ突進しながらの柄当て 蓮華(レンカ) … 〔弐〕消費 … 214B ローキックから回し蹴りへ繋ぐ二連撃 残鉄(ザンテツ) … 〔参〕消費 … 41236C 前進しながら斬り下ろし、続いて足元を薙ぎ払う二連撃 鬼蹴(キシュウ) … 〔壱〕消費 … 623A 前方へ滑るようにダッシュ 閻魔(エンマ) … 〔壱〕消費 … (鬼蹴後に)A 鬼蹴から急停止して、アッパー 火蛍(ホタル) … 〔弐〕消費 … (空中で)214B 空中蹴り上げ 椿祈(ツバキ) … 〔参〕消費 … (空中で)214C 空中振り下ろし 名前 コメント
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リスト ~倉庫4F ~ハクタイジム(バッジ2個目、いあいぎり) ~洞窟9F ~荒野4F ~塔13F ~遺跡4F ~魔界2F ~倉庫4F 宿屋兵士と話し倉庫の鍵をもらう。 宿屋から出るギルフォードと会話- メンバー加入ギルフォード 倉庫2Fレジーナに合う(一回目) 倉庫3Fレジーナに合う(二回目) 倉庫4fレジーナに合う(三回目)- メンバー加入レジーナ 強制的に街へ帰還する 倉庫4Fボス- ミノタウロス ミノタウロスを倒す- メンバー加入リファールブラオ ~ハクタイジム(バッジ2個目、いあいぎり) クロガネシティからコトブキシティに戻る。ライバルに会うが、対戦はない。 ほしのすな クロガネゲートのいわくだきで入れるところで技マシン70「フラッシュ」。 コトブキシティ 204ばんどうろ方面の町の出口で、ギンガ団と対戦。イベント- アクセサリーいれ テレビ局内で人からアクセサリー「おめん」 GTSで自分の住んでいる地域を登録できる。(登録は一回しかできないので、間違えないように注意) 204ばんどうろまひなおし あれたぬけみちどくけし 技マシン39「がんせきふうじ」 204ばんどうろねむけざまし 技マシン09「タネマシンガン」 ソノオタウン民家- 人から- 技マシン88「ついばむ」 フラワーショップ- 人から- コダックじょうろ 205ばんどうろ道にいる少女の話を聞く。 たにまのはつでんしょキズぐすり たにまのはつでんしょの入り口の前にいるギンガ団を倒し、ソノオタウンに戻る。 花畑の奥にギンガ団が居なくなっているので、さらにその奥へと進む。ギンガ団と対戦し、対戦後カギをもらう。 イベント- はつでんしょキー、あまいミツ たにまのはつでんしょギンガ団とその幹部を倒し少女の父親救出。 205ばんどうろプラスパワー、むしよけスプレー、いいキズぐすり、モンスターボール ハクタイのもりトレーナーのモミと一緒に抜ける。(自分の手持ちポケモンとモミのラッキーは、戦闘終了ごとに全回復する) 基本、モミのラッキーと組むダブルバトル形式だが、トレーナー戦などでシングルバトルになることもある。※ここに限らず、ダブルバトル中、ポケモンが2匹いるときはポケモンを捕獲できないので注意。目当ての方をうまく残そう。その際目当ての方が倒されないよう注意。 どくけし、まひなおし、スーパーボール、キズぐすり、あまいミツ 205ばんどうろキズぐすり ハクタイシティイベント- 秘伝マシン01「いあいぎり」 ポケモンセンターで人からアプリ「なつきチェッカー」 ハクタイマンションに姓名判断師(名前変更NPC)がいる。 ハクタイマンションでブイゼルをペッチャラ(ペラップ)に交換できる。 ハクタイマンション- 技マシン67「リサイクル」 町南方のゲート- 博士の助手- がくしゅうそうち いいキズぐすり 技マシン46「どろぼう」 サイクルショップ- 人から- じてんしゃ 地下おじさんの家- たんけんセット、これを入手しないと町から出れない。 ハクタイジム草タイプポケモン VSナタネ(チェリンボLv19/ナエトルLv19/ロズレイドLv22)ポッチャマを選んだ人はムクバード・ズバット辺りを使うと楽。まひなおしがあると良い。 ジムリーダー- 技マシン86「くさむすび」 いあいぎり入手後の回収アイテム ハクタイのもり ピーピーエイド ハクタイのもり ようかん もりのヨウカン 技マシン90「みがわり」 こわもてプレート ハクタイのもり そと 技マシン82「ねごと」 ぎんのこな 204番道路 北人から 技マシン78「ゆうわく」 ギンガハクタイビルギンガ団とその幹部を倒してんちょうを救出、自転車屋に行きじてんしゃを貰う 211ばんどうろ(ハクタイ側)技マシン12「ちょうはつ」 ~洞窟9F ~荒野4F ~塔13F ~遺跡4F ~魔界2F
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【作品名】ブレイブルー 【ジャンル】格闘ゲーム 【名前】ハクメン(Unlimited) 【属性】三輝神・スサノオユニット。サイボーグらしきもの。元人間。 【大きさ】身長:208cm 体重:155kg 甲冑を被った侍のような姿。 【攻撃力】1.5m程の長刀所持、一撃一撃の威力は重機関砲の8倍程度の威力。 虚空刃・疾風:大上段に構えた刀を思い切り振り下ろす。 小型ミサイルの二倍の威力。勾玉消費4。 虚空刃・雪風:腕に出現した魔法陣に攻撃(射撃含む)が命中した瞬間、物理透過状態になって15mほど踏み込みながら 相手を切り付ける。また、魔法陣に直撃した攻撃が武器などによる攻撃を含む打撃、あるいは斬撃などであった場合、 切りつけられるまで相手は完全な金縛り状態になって動けない。 小型ミサイルの二倍の威力。勾玉消費4。 虚空刃奥義・悪滅:相手が触れた瞬間に物理透過状態になり、全方位の射程数十mに五秒ほど持続して、命中すると相手が思考発動に よる障壁すら使用できない金縛り状態になる気を放射。これが命中したと同時に墨のような軌跡を描く十数の 衝撃波で攻撃する、小型ミサイルの6倍の威力。勾玉消費8。 尚、飛び道具をこれで受けても金縛りにはできず、発動もしないで普通に食らう。 【防御力】小型ミサイル6発にギリギリ耐えれる防御力を持った相手が戦闘不能になるほどボコボコにされて倒れても、数秒もせずに立ち上がるほど元気 (ラグナ編ストーリーモード、倒したはずなのに余裕綽々で立ち上がってくると言う描写より)。 事象干渉と呼ばれる世界改変系技術による強制空間転移を気合で打ち消し、無力化した。 【素早さ】1.5m程のミサイルの1/2の速さで移動可能 5m程のジャンプ可能空中でもう一度だけ再ジャンプ可能 1.5m程のミサイルの1/2の速さで動く相手が反応不可能の剣の一撃(ラグナ編ストーリーモード) 【特殊能力】勾玉:1.5m程のミサイルが1000m程度飛ぶまでに8溜まるゲージと言うかエネルギー。 これを消費しないと出せない技がある。攻撃力欄参照。MAXで8。 戦闘開始時に8個ある状態で。 再生阻害:ハクメンの攻撃で受けた傷はなぜか知らないが治癒できない。 空間転移:都市間の移動が可能な程度の瞬間移動。ストーリーモード五章・「過去」クリア後のデモにて使用。 常人ならば数時間で狂人と化す狭間と言う空間で、数十年を過ごしても平気な精神。 【長所】格ゲー史上最強性能の当身、悪滅。発生1F、投げも下段も取れて持続も異常な長さ。演出もカッコいいぞ! 【短所】一人だけ通常技が殆どキャンセルできない。当身最強なのは単発で使用した場合のみコマンドの困難さ、ゲージ効率の悪さ、超状況限定からあまり出番は無い 能力が二割程度しか出ていないらしい。 【戦法】相手が反応しないなら疾風、避けられたら雪風 倒せないなら悪滅狙いに切り替える また自分より相手の反応と身体能力が上なら悪滅狙う 【備考】Unlimited = ボス性能 ラグナストーリーモードの敵キャラ 防御力、攻撃速度はコンシューマ版・ラグナ編ストーリーモード五章「宿命の対決」にてハクメン撃破後のデモで 普通に立ち上がり、お前では一生私を倒せんとか言って元気に攻撃した描写より。 事象干渉:世界の有り方を観測することで定義し、改変する技術。つまり局所的な世界の改変。 937 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/14(日) 02 32 57 ID DwFpqxVR ついでに簡単そうなんで考察 戦闘速度と攻撃力から高防御>神依までは勝てる、よってアンデルセンから ×ハーヴェイ・オズワルド ミサイルを打ち落とせる対空砲を山ほど食らうと不味い ×?GODZILLA ミサイルを避けた距離が書いて無いが「長所」からすると近接ミサイル反応? ?ヒューマンフレア 反応勝ちだが4000度の壁を突破できるか?相手の攻撃は早すぎてカウンターできない ×量産ガロン 反応は微妙だが硬すぎる、レーザーも回避できないし負け ×竜魚 こいつこのテンプレでアメリカ・ゴジラと同じ速さなのか?なら負け ○十六夜 お互い硬いため泥仕合、反応で勝ってるので消耗戦勝ち ×ネオディオ 先にこいつを基準にすれば良かった、スペック負け ○ヴォルギン 先手で殴れば壊せるかな?微妙 ○?ギタイ 此処も消耗戦、スピア弾で倒される前に倒せるかな? ?コジラ Crypto138のMeteor Strikeの小隕石って何さ? ×桜リオレイア 精神耐性が無いと咆哮で嵌められる、やっぱり硬いのに飛ばれるので無理 △渾沌 やや有利だけど本体を倒せないかな?毒が効くならとたんに不利になる ×ネロ・カオス 先手取れるけど、小型ミサイル×6じゃ倒せない。サイボーグなら効くだろう魔眼負け ○アンデルセン 反応負けだけど投剣ならカウンター可能、何とか倒せるかな 久しぶりにやると50mm弾とRPG7と小型ミサイルの威力関係で混乱するから困る いや、位置に関係しそうなところに?をつけちゃった言い訳なんだけど それとミサイルってマッハ3で処理して問題ないよね? 932 咲夜さんじゃないけど、一撃で狂わせれる根拠が無い いくつもの攻撃を無効化してる根拠が無い 辺りが理由だった筈、後は敵とか精神攻撃の威力の倍数の数とか とりあえず「防御欄耐性の根拠が不明」だけでも十分修正待ち行きだと思うけどね 940 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/14(日) 02 58 20 ID 4s6E0jkq 937 それとミサイルってマッハ3で処理して問題ないよね? 特に描写の無いミサイルは、最低値を取って亜音速。 明確にマッハ2~4扱いできるのは対空ミサイル(少なくとも空を飛ぶ相手に撃っているもの)。 あとは製品名とそのスペックがハッキリしているものや、もっと早い弾道ミサイルぐらい。 ミサイル:基地や軍艦や戦闘機のミサイルはマッハ2~4と物によって幅があるが 特に言及がされていなければライフル弾同様マッハ2扱い。 潜水艦・ヘリ・車両が搭載する「対地・対艦・対戦車ミサイル」 の多くは亜音速程度なので注意。 参考:「Missile.index」 ttp //missile.index.ne.jp/jp/ 考察で「これ明らかに描写無しのミサイルをマッハ2~4として考察してるだろ」ってのがあったら、 その考察が間違っているはず。 944 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/14(日) 03 22 38 ID DwFpqxVR 940 サンキュー ならアンデルセンには炎で、十六夜には素で負けるから アンデルセン>ハクメン>朱鷺宮神依 かな 941 相手の視界を歪めて当てれなくする能力で避けてる可能性が示唆されたから 具体例が無いとその超理論使えんはず 確かに抜き出しみると説得力抜群だなぁ 一応原文じゃないし本当に「仕事=妖怪退治」なのかが気になるかな たとえば仕事が人に危害を加える異変解決とかならその文でも人に危害を加えない妖怪は除外されるし って言っても探せばでてきそうだし、非想天則仕様で出すのかも怪しいし問題は無い・・・のかな? 霊夢が腹黒に見えるだけで vol.73 27参戦
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imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 回帰フェイズに流れてくるシンを利用してキャラクタカードを呼びだします。 その際、自分の場にキャラクタカードが置かれるとバトル領域の属性がキャラクタカードが属している属性へと変化します。 これを属性の展開と言います。 場に展開できる属性は隣り合ったものだけとなります。 また、属性の展開は自分の場のみ影響されるもので、相手の場の属性は関係ありません。 例:場に炎属性を展開した場合、他に展開できる属性は森属性か土属性のみとなります。 また、森属性を展開してしまうと土属性は展開できなくなります。 例外として、アトモスフィア領域は属性の展開の影響は受けません。 デメリットがあるアトモスフィアカードを相手のアトモスフィア領域に置くことは可能です。 エイドカード、アタッチメントカード、アトモスフィアカードの3種類の属性については、呼び出しを行う時に、 自分の場にその属性が展開されていない限り使用することはできません。 アタッチメントカードのように継続して場に出るカードは、一度呼び出してしまえば、その属性がなくなっても破壊されることはありませんが、 場の属性が変わり、隣り合った属性でなくなった場合、その瞬間破壊されます。 例:場に炎属性と土属性を展開し、土属性のキャラクタに炎属性のアタッチメントカードを装着する。 その後、炎属性のキャラクタが破壊され、場が土属性のみとなる。 このタイミングでは、炎属性の武器は破壊されない。 次に、金属製のキャラクタカードを場に出し、土属性と金属性を展開する。 この際、炎属性と金属性は隣り合っていないので、炎属性の武器は金属性が展開された瞬間に破棄されます。 属性の展開はキャラクタカードのみが行えます。
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/ ヽ / ヽ| ̄ ̄ "ー- 、_/、ー――― _ヽ / ヽ ヽ / ヽ ヽ. / / / / /| |ヽ ヽ | ヽ / | / |. / | リ | リヽ. .|. | り. | | / | / リ | . |( ;;;;( | ∨ ===== ===.|∨. ) ;;;;).. / Γ ̄| | /.;;/ | , |.| | ==≠==/. り | | | ̄ヽ┬―-┬-- ’. ヽ| リ リ |- ,_ ヽ~ ' ヽ\ / り /- 、-、| | r' - 、__/i i ヽ-'i i i i ヽ レ | ヽi i i i i i i i | ヽi i iヽ .| _」_ i ヽi i i i i i iヽ_ ゝi i|/ \ ~ - | |i i i i i i i i i i i i i i i | \ /'--/\|i i i i i i i i i i i i i i i i !. \ /. .| |ヽi i i i i i i i i i i i i i | \ /. | |i i i i i i i i i i i i i i i i i !. \ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ハクレイ (好感度2) 【アビリティ】 『三分間の鉄人』・・・ラーメンであればどんな物でも極上の味へと昇華できる 長年ラーメンを食べ続けた一部の獄潰しが習得できるアビリティ 『三分マイスター』 【備考】 伝説のポケモンの一柱。正式なメンバーではないため、パラメーターのシートはまだない。 何気にマタムネよりも出番が多い。