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サーナイト わざ構成論(パレス特化型) サーナイトの優秀なステータスを持ってすれば、パレスでも優秀な成績を修めることができるはずです。 わざ構成 わざ構成を何にするかが問題です。自分で運用するわけではありませんから、【サイコキネシス】【10まんボルト】【ほのおのパンチ】に【れいとうパンチ】を入れて完全フルアタにするのも悪い選択肢ではありません。しかし、そうするとロスも大きくなってしまいます。例えばせいかくを「がんばりや」にすれば、攻撃率はわずか6割です。これは、「命中率6割」と言っていることに等しいですから、それを考えるとお勧めはできません。 というわけでパレスでロスを失くすには、攻撃わざ、自分補助わざ、敵間接わざの3種類を持っておくことだといえます。 幸いサーナイトの場合、積めば積むほど威力が増す【めいそう】を覚えることができますので、これを自分に対する補助わざとして確保します。【サイコキネシス】と【めいそう】。ひとまずこれが候補でしょう。 あとは、敵に対する間接わざを入れるか、入れずに【10まん】【ほのおのパンチ】を入れるか、という話になってきます。それはおそらくせいかくにもよるでしょう。 バトルタワーなどと同じく、相手の動きを止めるわざを入れていくのが基本です。候補としては、ほぼ100%まひさせる【でんじは】、ほぼ100%こんらんさせる【あやしいひかり】などです。サーナイトが使えるもので面白いのは、たとえば以下でしょう。 わざ 効果・解説・備考 おにび 命中75でやけど状態。足りない防御を補う意味で いちゃもん 同じわざを出せなくなる。相手の動きを止められる さいみんじゅつ 命中60でねむり状態。当たればラッキー程度に メロメロ メロメロにする。うまく決まれば効果大 これらに魅力を感じなければ、攻撃わざ3つでOK。 ただし、なにか間接わざを入れるなら、攻撃わざを1個削る必要があります。威力も申し分なく、ドラゴン相手にも立ち回れる【サイコキネシス】は外せないとして、残りをどうするか。これはどのようにしても必ず一長一短あります。【10まん】を選ぶならレアコイル、ハガネールあたりに苦戦しますし、【ほのおのパンチ】を選ぶならボスゴドラ、バンギラスなどに太刀打ちできないでしょう。【れいとうパンチ】ならはがね相手にまったく何もできず、話になりません。いずれにせよ、自分では選べないので、ある程度の諦めは必要と思います。 せいかく 2パターン考えてみます。 まず攻撃3補助1、つまりサイキネ、10万、ほのおP、瞑想の場合。 この場合は間接がありませんから、できるだけ間接わざ率の低いせいかくを選ぶべきです。総じて間接率の低いものは以下です。 せいかく 解説・備考 ゆうかん 最初は攻撃が多いが、HP減少で補助が増える。こうげき↑で使いづらい。 やんちゃ 傾向はゆうかんの逆。ただしこうげき↑。 せっかち 最初は攻撃:補助=3:2程度、HP減少でほぼ攻撃。使いやすいが、ぼうぎょ↓が難 おとなしい 最初はほぼ補助、HP減少でほぼ攻撃。これもぼうぎょ↓が難 | これ以外のせいかくでは、おそらく使い物になりません。この中から決めてください。個人的には、わざのバランスでいえば「せっかち」がいいと思います。努力値はぼうぎょに振れば振るほど損をする計算になりますが、【めいそう】を積むことを考慮してぼうぎょに厚めがいいでしょう。逆に、思い切ってとくこうに振らない、という運用もないわけではありません。ぼうぎょ・HPに252ずつというタイプも、パレスならではです。 次に攻撃2補助1間接1、つまり攻撃を1個抜いて間接わざを入れた場合。 この場合は、【めいそう】は積むもの、間接は一発でも出ればありがたいもの、という感じで区別するのがいいでしょう。しかし、あくまでも主力は攻撃わざです。 せいかく 解説・備考 いじっぱり 最初は均等、HPが減少で攻撃増は魅力。ただしこうげき↑ すなお 常に攻撃:補助:間接≒2:1:1、つまり均等にわざが出る ひかえめ HP減少してから間接の割合が減るが、補助率も増えてしまう れいせい すなおに同じ。こちらはとくこう↑すばやさ↓ きまぐれ すなおに同じ すばやさを犠牲にする覚悟があるなら「れいせい」がベストな選択。そうでなくても、「すなお」「きまぐれ」といったノーマルなせいかくで充分運用はできます。 もちもの パレスは時間がかかる場合が多いと思われるので、どう考えても「たべのこし」がベスト。ただし、当然パレスではもちものが重複してはいけないので、攻撃重視ならば「かいがらのすず」ぼうぎょ重視なら「たべのこし」と変えていく必要はあります。 その上で、すばやさ重視なら「おうじゃのしるし」すばやさを犠牲にするなら「せんせいのツメ」などといった小細工も運用のひとつです。
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いちげきひっさつが きかない。 「いちげきひっさつ」のわざを受けることがなくなる。 初登場/ ルビー・サファイア このとくせいを持つポケモンの一覧 イシツブテ ゴローン ゴローニャ コイル レアコイル イワーク ウソッキー クヌギダマ フォレトス ハガネール ツボツボ エアームド ドンファン ノズパス ココドラ コドラ ボスコドラ タテトプス トリデプス ウソハチ ジバコイル ダイノーズ
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Counter - Today s Counter - 孵化・合成・育成の解説 孵化から合成・育成までの流れを理解していきましょう。 孵化編 まずは育てたいモンスターを手に入れましょう。 育てたいモンスターを手に入れたら、モンたま孵化のページの 詳細を読み、孵化をしてみましょう。 初めてモンスターを手に入れる人は白モンたまも高い存在です。 たまごの育成孵化は難しいかもしれません。 死ぬことを前提にやってみるか、弱めの敵で孵化するもよし、 次の孵化のため、はじめの育成は孵化無しでやるのもいいと思います。 自分にあったやり方で進めましょう。 合成編 合成についてはお財布との相談となります。 お財布と相談しつつ、強い弟子の育成をがんばりましょう。 まずは育成の注意点を読み、それから育成にステップアップ 育成編 育成についての詳細は下記のページの自分の財布状況に合いそうな それぞれの合成のページをみてみましょう。 19餌合成 40餌合成 同世代合成 その他合成
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MAGキャラ育成 低SR、低レベル向けの育成案 継承スキルについて 魔法攻撃力を底上げするマジックオーラと、防御力の低さを補うステルス、ディフェンドスタンス、デコイなどが優先して修得する候補。 マジックオーラはレベルMAXの習得がPRI32と遠いので、SRが上がってきたから習得を考えるといい。 レベル30以下のスキル習得について 炎魔法のツリーにある魔法攻撃力上昇は常に習得できる最高レベルにしておこう。 また、火水風土のうちメインで使いたい属性一つのアロー魔法をレベル7にしておこう。これで基本的な攻撃をある程度の火力で行うことができる。 また、ディメンジョンゲートも習得するとよい。多段ヒットかつ敵に移動系のデバフなどを与える強力な範囲魔法なので、指定範囲に気をつけつつ運用していきたい。 他にはアーストレマー、アイスバーストのレベル1などは妨害スキルとして優秀なので習得しておいてもいい。 基本的には習得スキルよりも装備品とそれに嵌められたジェムの強さが大きく影響するため、装備に合わせた属性を持つスキルのレベルを上げていくといいだろう。 レベル30以降のスキル習得について 4属性の最上級魔法であるフレイムサークル、ランドクラック、アイススプラッシュ、ウインドバーストのうちいくつかを習得しレベルを上げていくことになる。 ただし、土魔法を主体とする場合、アースクエイクの高レベルはそれら最上級魔法に匹敵する攻撃力があるので優先してレベル7にするといい。 スキルごとの有用性 フレイムアロー ストーンアロー アイシクルアロー ウィンドアロー 敵単体にヒットする直線軌道の攻撃魔法。 単体の敵相手には他のスキルに負けない効率を出せる隙の少ない攻撃魔法。 MAGをするなら4種類あるアロースキルのうち一つはSLvMAXにするべきで、アロー以外の各属性のスキル性能と合わせてどのスキルをメインに取得するか決めるといいだろう。 SPの関係や戦闘スタイルによっては2種類以上をSLvMAXにする選択肢もある。 魔法攻撃力上昇 魔法攻撃力を上昇させるパッシブスキル。 MAGのほぼすべての攻撃手段のダメージ量を底上げできるため、取得できるだけ取得するようにしたい。 ファイアブラスト ファイアボール フレイムサークル 範囲内の敵を単純に攻撃する火属性の魔法スキル。 追加効果が無い代わりに高い威力が魅力で、特に多段ヒットのフレイムサークルのモンスターへの与ダメージは非常に大きい。 装備次第だがフレイムサークル以外のスキルは他属性のスキル取得を優先した方がダメージ効率を上げられる場合も多い。 火攻撃属性+5ジェムはそのダメージ効率による有用性の為に属性攻撃+5ジェムの中で相場が2番目に高い。 アーストレマー アースクエイク ランドクラック 自身の周囲を攻撃しながらノックバックを与える下級及び中級魔法と、前方広範囲にダメージと共に極短時間の石化を与える上級魔法を持つ土属性の範囲攻撃スキル。 攻撃範囲の狭さと引き換えに持つ詠唱速度の速さが魅力で、他属性の攻撃魔法を使うより比較的単体行動を行いやすい。 土攻撃属性+5ジェムは産出の少なさもあり相場が最も高い。 アイスバースト アイスピラー アイススプラッシュ 敵に移動速度停止効果を与える強力な追加効果を与える下級、中級魔法と、ファイアボールに比べ威力や範囲が大きい上級魔法を持つ水属性範囲攻撃スキル。 移動停止効果は戦闘への影響が大きいため威力に期待しない使い方もでき、アイススプラッシュは下級や中級にない火力を補うことができる。 水攻撃属性+5ジェムは入手がそれほど難しくないこともあり相場が2番目に低い。 ウィンドウォール ウィンドウォールズ ウィンドバースト 特定の範囲に侵入した相手にダメージと大きな吹き飛ばし効果を与える下級、中級魔法と、時間を置いて非常に広い範囲にダメージを与える上級魔法を持つ風属性の範囲攻撃スキル。 吹き飛ばし効果により敵を近づけさせない戦い方ができ、ウィンドバーストは下級や中級魔法の欠点である攻撃範囲を補うことができる。 風攻撃属性+5ジェムは風魔法の癖の強さもあり相場が最も低い。 インベストフレイムorロックorアイスorウィンド 通常攻撃ごとに四属性のうち一属性の魔法弾を発射するようになるバフを付与する、CTが非常に長いスキル。 インベストフレイム用の振りの早く魔法攻撃力の高い武器と対応する攻撃属性を高める装備を用意すれば、CTが開けたタイミングに限定されるものの非常に高い攻撃効率を出すことができる。 ヒット時ののけぞりやOD回復も合わさり圧倒的な攻勢を仕掛けることができる、CTがネックだが強力な攻撃スキル。 ダークネスアロー ターゲットしたモンスターに闇属性の誘導弾を発射する攻撃魔法。 SLvを上昇させるとCTが上昇する代わりに発射される誘導弾の数が増えて総合的な与ダメージが増加する。 インベスト4種同様単体相手のDPSを上昇させるスキルであるため、BISとの差別化として取得の考慮があるスキル。 アクトバインド ムーブバインド ハードバインド 敵の行動や移動を行えなくするデバフスキル。 範囲が狭い物の範囲指定の為複数の相手に当てることも可能。 MAGは基本的に敵のヘイトをためやすいため、ヘイトの蓄積を抑えつつ他のPTメンバーが立ち回りやすいようにすることができる便利なスキル。 SLv1あるだけでも使いどころはあるだろう。 パラリシスウィンド 敵に麻痺の状態異常を与えるスキル。 麻痺が通る相手にならばバインド系魔法と同様の効果が期待できる。 バインド系魔法よりも効果時間が長くCTが短いのが特徴。 アーマーメルト 敵の物理防御力を下げ、自身が混沌アライメントならばさらに物理攻撃力も下げるデバフを与えるスキル。 使用すればPT戦で前衛が有利になるが、アシッドパーツの効果と競合するため注意が必要。 魔法防御力上昇 MAGのもともと高い魔法防御力を補強できるスキル。 このスキルを取得しているかどうかで装備の魔法防御力に対して高い威力を持つ魔法の被ダメージを抑えることができるため、採用する意味は十分あるスキル。 その他のスキル ここまでで掲載されなかったスキルは、効果を発揮する範囲が限定的だったりメリットが他のスキルより小さすぎるなど扱いが難しいスキルが多い。現状でも役に立つケースもあるが基本的には別スキルの前提スキルでない限り取得するべきではないだろう。 継承スキルごとの有用性 マジックオーラ 魔法攻撃力を上昇させるバフを付与するスキル。 魔法攻撃力上昇パッシブ同様MAGならば最優先で継承すべきスキル。 リジェネレーションorヒールorミドルヒールorメイクメディスン 回復スキル各種。 メイクメディスンはスキル発動の手間が増える代わりに発動が非常に早く、リジェネレーションも無詠唱で総回復量が多く、ヒールは詠唱もMP消費も多いが短いCTにより連打がしやすく、ミドルヒールは継承に割くSLvを低く抑えられる利点がある。 またメイクメディスンで作成できるシーフポーションには敵がこちらに与えてくるデバフ「ヒールカーズ」の影響を受けないメリットもあるがMAGの最大HPの少なさにより回復量には不満が残る。 どれか一つは持っておきたいスキル。 ディフェンドスタンス MAGの低い防御力を補うことができるスキル。 物理攻撃の脅威を抑えることができる強力なスキル。 ヘイトブレイム 自身が持っているヘイトの一部をサブターゲットしているプレイヤーに移動させるスキル。 最新のダンジョンやMACのような難易度の高い場所での戦闘では、タンク役のプレイヤーがヘイトスキルの安定した使用が困難なケースが散見されるため持っていれば安定して戦うことが可能になる、枠に余裕があれば継承したいスキル。 ステルス 一定時間敵に見つからない状態になるスキル。 ダンジョン内の移動をスムーズに安全に行えるようになる他、戦闘中に使うことで自身が持っているヘイトをリセットすることができる。 後者の使用方法を活かすことで危険を減らせるためMAGではより有用なスキル。 ディバインアーマー オーバーユーズ(秩序アライメント) スーパーアーマー効果を発生させるスキル。 詠唱妨害をうけなくなるため十分な物理 魔法防御力があれば便利なスキル。 デコイ 敵を引き付けるおとりを発生させるスキル。 敵にターゲットされると危険なMAGが安全に立ち回れるようになる便利なスキル。 孫スキル MAG自身で習得できるスキルを継承スキルにセットし再度MAGになることでスキルポイントを浮かせてより多くのFIGスキルを取得できるようにする、いわゆる孫継承。 孫継承を行う場合はスキルポイントの計算はしっかりするようにしよう。 MAGの場合他の継承スキルの恩恵が比較的大きいために孫継承の優先度は低い。 ビルド例 魔法攻撃特化型(火土属性メイン) 継承スキル マジックオーラ7、ステルス2、ヒール7、ディフェンドスタンス7、ヘイトブレイム7 習得スキル フレイムアロー フレイムサークル インベストフレイム アースクエイク ランドクラック アイススプラッシュ 魔法攻撃力上昇極振り ビルド解説 継承スキルにはディバインアーマー以外にもデコイやオーバーユーズ、ヒール以外の回復魔法の選択なども候補に挙がる。 ウィッチクラフト系のスキルを取り続け火力の追及を目指したビルド例。 このビルドは範囲と単体火力がそれぞれ強力な火属性のスキル2種を軸にしつつ、火が通りにくい水属性の弱点となる土属性の魔法も取得し、余ったSPで水属性魔法も取得したビルド。 強力な範囲魔法の連打やフレイムアロー インベストフレイムの対単体火力によって敵をできるだけ早く倒すことを目標としている。 高い魔功を持つ杖と魔功付軽量武器はもちろん、火土水3属性の属性ジェムを詰めた防具一式の準備、さらにヘイト関連をケアするスキルが非常に少ないこともありその防具に高い防御力を要求しがちなため、装備全てを揃えるのに莫大なゲーム内マネーが必要になる。ヘイト関連のケアができないことでレベリング場所が限られたりかえって効率が落ちる場面も発生しがちなことも合わせて、キャラクター育成に係る労力が最も大変なビルドかもしれない。 アグレベイトタッチ魔法攻撃型(土属性メイン) 継承スキル マジックオーラ7、ステルス2、ヒール7、ディフェンドスタンス7、ディバインアーマー7 習得スキル ストーンアロー アーストレマー アースクエイク ランドクラック 魔法攻撃力上昇極振り、フレイムサークル アイスバースト ハードバインド1振り ビルド解説 継承スキルにはディバインアーマー以外にもデコイやオーバーユーズ、ヒール以外の回復魔法の選択なども候補に挙がる。 魔法攻撃をメインに取得しながらアグレベイト系のスキルもいくつか取得しパーティ戦での安定度を高めることを目指したビルド例。 このビルドは付加効果にノックバックや石化付与がある土属性魔法をメインに取得しながら、火力補強のフレイムサークルと敵妨害スキルのアイスバーストとバインド系スキル各種を1ずつ取得したビルド。比較的スキルポイントに余裕があるためさらにインベストフレイムの取得やバインド系1種のSLMaxの取得などが可能。 基本的には余裕のある場面では属性魔法で攻撃しつつ、戦況の判断やヘイトの予測をもってアイスバーストやバインドスキルによるPTメンバーの支援も行っていく。 孫スキルの、項目おかしいぞ。なんでFIGスキルとか書いてあるのw - 名無しさん 2013-12-10 14 46 12 メイジの爺さんの孫がFIGに就職したからだろw - 名無しさん 2013-12-13 00 06 02 名前
https://w.atwiki.jp/akm_rmt/pages/42.html
DQ10育成代行 育成方法につきましては個人でやっており不正ツール、BOTなど、一切使用しておりません。すべて手作業、一般プレイヤー同様の育成方法です。不審な行動をすることはありませんので、ご心配はいりません。お客様の大切なキャラクターを誠心誠意育成することをお約束させていただいております。育成代行を初めてな方にもご安心いただけるようどんなご質問でも回答させていただきます。また、些細なご質問に対しても納得ゆくまで、ご説明させていただきますので、どうぞお気軽にお問い合わせ下さい。 【レベル】 値段【円】 必要時間【日】 01~40 6500円 1~2日 40~50 5000円 1日 50~60 9000円 1~2日 60~75 20000円 1~2日 育成終了 60件 育成中 0件 交渉中 0件 上級職は3割増となります ゴールドも販売しておりますのでお気軽にお問合せ下さい! 取引手順 【1】 見積りメール:レベル 職 育成開始LV~終了LV 【2】 こちらより内容の確認、お値段などの情報をメールにて返信いたします 【3】 ご希望決算方法 【4】 振込み後、アカウント情報【アカ、パス、キャラ名】育成開始時間を送っていただきます 【5】 振込み確認後、育成開始 【6】 育成終了後、メールにて報告させていただきます。育成成果をご確認ください 【7】 育成成果を確認後必ずパスワード変更してお願いいたします。 MSNメールアドレス akm-rmt@hotmail.co.jp MSNメッセンジャー akm-rmt@hotmail.co.jp クエストも育成代行可能です!出来る限り最短時間内で育成代行完了します!
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[部分編集] 内政官育成術
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オールB以上育成論 持ち込み一切なしでオールB以上理論 オールB以上育成論 本スレpart12より抜粋&修正 638 :枯れた名無しの水平思考:2008/12/26(金) 22 34 46 ID lRhBszkI0 表野手の育成理論を作ってみた。突っ込みとかよろしく。 目標:神速持ちオールB+α 前提としてグッピーを全試合コールド勝ちできるくらいの腕がほしい まぁリセ一くらいで3年目を全勝できればオールBは十分いけるでしょう 彼女は日出子にする。理由としては デートすると確実に体力が回復するので回復コマンドを使う回数が激減する やる気が下がるイベントもほとんどない 最初のランダムさえ起ってしまえば確実に超得ゲット可能 今作の彼女で唯一ラブダイナミックスの必要性をほとんど感じない といったところである。 バット・グラブ・置物(もしくはメット)を持ち込み。タイプはタフかパワー。難易度ふつう、アクション。 最初の5週間は筋トレ(怖ければ少し休んでもいい アイテムなしなら休まず突撃)、その後は外出解放まで休みなくランニングを続ける(怖ければ少し休んでもいい アイテムなしなら休まず突撃) 外出できるようになったら諸星にしあわせ草かラブダイナミックスをもらっておく そのあとは適当に外出での回復とランニング(ランニングはそこまでする必要はない)を繰り返しつつ倉刈さんのランダ ムイベントが進行するのを待つ 朱里と出会って逃走→盗塁○、とか紫杏と出会って魔人を止める→弾道↑とかは確実かつオイシイのでここら辺でこなしておく 寮へ行ってちくちくちいくをすれば、15点くらいできると技術と素早さがいっぱい稼げてウマー ちなみに魔人は最後まで放置する。監督評価とか仲間評価は多少下がるがそこは腕でカバーしよう 倉刈イベントの3回目でカゼをひくのでしあわせ草はその時に使う 電話できるようになったら月の初めに電話するのを忘れずに ただしキャンプ中は無理して電話しなくてもいい。5,6回くらいサボっても好感度は十分足りるので 7月くらいまでには5回すべて終わってほしいところ。一年目中に終わらなかったら日出子√はあきらめよう。 あと、一年目のうちからカントリーのパワーアップイベントを進めておく。アキラの移籍が多分必須なので。 順調にいけば2年目中盤には主人公は大人になり、カントリーは漢になるだろう。 練習はトスバッティング、ダッシュ、ストレッチの3本立て。ランニングは最初だけでいい。 最大体力値はセンスを使って10あげておけばそれで十分だろう(タフ型の場合) 一年目はとにかくトスバッティングをして技術ポイントを稼ぐ。他の練習も4回ずつはしてボーナスをキャンプ中にもらえるようにしよう。 こうして一年目の秋キャンプまでに最低でもパワーC、耐エラーDまでもっていく。 一週目は日出子に会って、体力的に余裕のある時はトスバッティングとダッシュ、危なくなったらストレッチ。これが2年目以降の基本パターン。 気がついたら耐エラーはすばらしい数値になっていることでしょう。 あと、筋力or技術+1のセンスパネルが解放されたらさっさと使っておこう。結構忘れがちなので注意。 試合は当然大活躍で全勝狙いなのだが、3年目は場合によってはわざと点を取られて主人公に活躍させるという手を使うのもアリ。 ただしミスって負けてしまっては意味がないので、そこら辺は自分の腕と相談しよう。 活躍で初球○は欲しいところ。できればチャンス○も。 サンプル選手 右投げ右打ち 外野 弾道3 ミート14 パワー153 走力14 肩14 守備14 耐エラー14 逆境○(紫杏イベ) ヘッドスライディング(東イベ?) 盗塁○(朱里) 送球○(しあわせ草) 粘り打ち(日出子) 初球○(試合) 安定感(2年目契約更改) チャンス◎(試合&怪しい人工精霊拒否) 神速 ろつさ ぐえあ でぬあ からき げぎま ふばづ ぢいか ばおぼ てひひ ずゆち はにを ばそず せつぼ こじも ろじす こた 持ち込み一切なしでオールB以上理論 本スレpart35より抜粋&修正 450 :枯れた名無しの水平思考:2009/01/25(日) 21 18 53 ID qHhoYvnoO おけ。それでは、やっと、それっぽい選手が出来たので、育成理論と共に投下致します。暫しお待ちを。 題名をつけるとしたら…「持ち込み一切なしでオールB以上理論」で 理論で出来た選手 しあん 外/二 右投右打 弾道3 B12 B131 B12 B12 B12 B13 特殊 盗塁〇 逆境○ パス ろもお まばほ さるそ こてが ほがら いざや さげせ さほつ ぎさこ あぎゆ はもせ ぢせご まずは選手育成に当たって。 リセットは一回位はする気で行きましょう。 一年目(能力が低いうち)はペナルティはありません。 タイプはパワーで。 実力は、試験で30点取れて、日本シリーズが取れるくらいあれば。 さて、一年目の進行具合いは以下の通り。 春キャンプまで、筋トレオンリー。そして、センスでパワー+30をとっておく。 (これで、試験はパワーDで望め、試合では上位打線で使われます) ストレッチを挟んで、キャンプが終わってうろつけるようになったら、 そっこー紫杏を揉みに行き、諸星からアイテムをいただき、食堂でミニゲーム(ちくちくちいく)をこなします。 しあーんは追加イベ買わないとイベントが進みませんので。 おとなしく弾道をあげるのに使用します。 買ってたら、クリスマスイベもありますし、ルートに入った方が安定かと 注:攻略本がでるので、順番が意外と大事。 しあわせ草はすてーきなあいつへの最終兵器です。 秋キャンプまでにはトス5、ダッシュ5、ストレッチ10位は出来るといい感じです。 休んでも、恐らく暇な時間が(三週位)出来るので、マジンを構ってあげたり、うろついてみましょう。 秋期キャンプは、先程の三種+ストレッチ二回をこなしてください。 そしてオフは、筋トレ及びストレッチを5の倍数になるように調整して練習してください(きっと出来るはずです) 二年目の進行 春期キャンプでは、みっちりと練習します。 ポイントは、休まないこと。 体力に余裕があれば、筋トレ+ストレッチ+トス、なければトスをストレッチに。絶対全日練習をしてください。 以下は、ひたすらトスとストレッチをこなす日々を送れば大丈夫です。心持ちストレッチを多目にしておくと、三年目にうまく繋がるかもしれません。 秋期キャンプまでにはトス、ストレッチは五の倍数、ダッシュは10日目にしておきましょう。 キャンプ前には時間が空くときもあるので、そのときはマジンと絡んであげてもいいかも。 秋期キャンプはセンスで体力を回復させつつみっちり練習。 そしてオフはストレッチをやり続けてください。安定感がほしい、事故が怖い場合、おみくじはパスで。 三年目の進行 練習具合いは二年目とほぼ同じ。 ただし、トスを必ず35回はすること。技術が足りなくなる事が多いので、注意してください。 あとは、自分の能力を見て、足りない部分を補うようにひたすらトスかストレッチをしてれば、いつの間にかいい能力に届いているでしょう。 育成に当たっての注意点 マジンは構いませんので、あまりにもバステをつけられてしまう場合はリセット推奨。 特に思い入れがないのなら、源地さんを構うのが安定かな。 かならず、キャンプ、自主トレ期間は練習をしてください。意外と馬鹿になりませんので。 素早さポイントは非常に余りますので、試合で獲得できる分(三年目全勝で135ポイント)、とそれでも足りないようなら経験点+30のパネル。 これと、キャンプまでのダッシュ十回で絶対に足ります。 センスポイントの使い方ですが、終わる頃には必ずミート+1、走力+1守備力+1×2、エラー回避+1があるのでそれを加味するとほぼオールCでも大丈夫です(肩パワーは自力で) そして、ポイントは160は必ず確保できますので(完璧にいくと200を越えるのだが怪我したりすると不可能となるので)、足りない分を補填するように選んでください。 464 :枯れた名無しの水平思考:2009/01/25(日) 21 37 03 ID /iR0aluT0 これ涼子組み込んでもギリギリいけないか? 473 :枯れた名無しの水平思考:2009/01/25(日) 21 46 05 ID qHhoYvnoO 464 試してみたんですが、 大分不確定要素(ランダム)に頼らなければいけない部分が多かったので、安定しなかったです。 でも、うろつきで保換できるぶん十分いけるかなとは思いますよ。
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ガネーシャ ガネーシャ ガネーシャ+ ガネーシャ++ [群主姫]ガネーシャ わたしはぁーー商業とーー学問とーー大いなる財産の神ーー名はーーガネーシャーーよーー。いつもーーゆうっくりーーのおんびりーーしてるからーー。ガネーシャってーー象さんみたいだねってーー言われちゃうんだあーー。 わたしねぇーーこう見えてもーーだいたいのーー障害はねーー?不思議な力でーー取り除けるんだぁーー。すごいでしょうーー。でもねぇーーすぐに効果はでないからぁーー用があるときはーー早めに言ってねーー。三日前ぐらいにーー。 ゆうっくりーー歩いてたらさぁーーみんなにーー置いていかれちゃってーー一人にーーなっちゃってねーー?そうしたらぁーー足元にーー落ちてたのーー見つけたのーーこの宝石ーー。マイペースだとーーお得だねーーえへへへーー。 あのねぇーーわたしのことねぇーーもっとねーー積極的になればいいよーーみんなが言うからぁーーイメージチェンジーーしてみたのぉーー。あのさぁーーここで二人でーー横になってぇーーゆうっくりーーしないーー? 攻 1870 防 1660 攻 2014 防 1786 攻 2244 防 1990 攻 2721 防 2414 MAX攻 - MAX防 - MAX攻 - MAX防 - MAX攻 - MAX防 - MAX攻 - MAX防 - 売却価格 2000 売却価格 4000 売却価格 6000 売却価格 8000 レアリティ R コスト 10 属性 UL 最大LV 40 パーティー スキル デッキスキル - 備考
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フォトンツリーの育成予定です。 現状はこんな感じになってます(2013,12/15 Lv8が実装されたとして、優先順位の高い方から上げていくとレアドロ210k、経験210k、攻撃88k、発生確率75k、発生期間75k全部合計で658k。今666kあるのでここまでの分は足りてますね。 次はサイズUPを目指すとして、@3Lv分上げるとなると・・・防御88k、メセタ88k+140k、合計316kです。(達成すると8・8・8・7・8・8・8になります)ちなみに658+316=974k。当面の目標はこの数字ですね。 そして気になったのでLv6、Lv7が実装された時期を調べてみました。 まずLv4限界のチームルーム実装日が2012年9月6日。Lv6実装が2012年12月5日、Lv7実装が2013年3月27日。4→6→7と3ヶ月間隔で更新してきたのに、その後9ヶ月も音沙汰なし。TP稼いでツリー大きくしようってチームがほとんど無いんでしょうね。Lv8実装されたとしても、Lv9実装は少なくともその半年後、最悪一年以上先とか普通にありそうです。となると次のサイズが実質最大サイズか。Lv9だと必要TPもとんでもない数字になりそうですしね。 チムメンとPT組むだけで僅かとは言えTP増えるようになったので、Lv8実装アナウンスもまだ無いことですし、ゆっくり貯めていきましょう。
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はがねのみ ギギギアル / ダイオウドウ / メガボスゴドラ / ミミズズ / メルタン・メルメタル / レジスチル ほのお ヒードラン みず エンペルト でんき ジバコイル / トゲデマル くさ カミツルギ / ナットレイ こおり サンドパン(アローラのすがた) かくとう コバルオン / ザマゼンタ(たてのおう) / ルカリオ・メガルカリオ どく ブロロローム じめん ダグトリオ(アローラのすがた) / テツノワダチ / ドリュウズ / ハガネール・メガハガネール / マッギョ(ガラルのすがた) ひこう アーマーガア / エアームド / テッカグヤ エスパー ジラーチ / ソルガレオ / テツノカシラ / ドータクン / メタグロス・メガメタグロス むし アイアント / ゲノセクト / シュバルゴ/ ハッサム・メガハッサム / フォレトス / ミノマダム(ゴミのミノ) いわ ダイノーズ / トリデプス / ボスゴドラ / ツンデツンデ ゴースト ギルガルド / サーフゴー ドラゴン ジュラルドン / ディアルガ / ヌメルゴン(ヒスイのすがた) / ブリジュラス あく キリキザン / ドドゲザン フェアリー クチート・メガクチート / クレッフィ / ザシアン(けんのおう) / デカヌチャン / マギアナ タイプ特性 「どく」「もうどく」状態にならない。 天候「すなあらし」時でもダメージを受けない。 特性「じりょく」の影響を受ける。 全複合タイプコンプリートまで、残りは+ノーマルのみ。