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希望品:『邪悪な竜を斬り殺した剣』 モチーフ:『炎の剣』と『弾幕』 邪悪な竜……といえば各国に思い浮かぶが、何故こんなに竜を倒す伝説が多いのだろうか。 僕は、これは誰かが最初に竜を倒した以上必然だと思うね。 当然竜を倒せば、その血を体に浴びる事になる。 相当激しい戦いだし、当然倒しに行った人間にも傷が出来ていてもおかしくはない。 となれば――その竜の血液が、人間の血に混ざる事になる。 血が混ざるというのは単純に何らかの病気を共有してしまうリスクが高まるという事実もあるが、ここではそれ以上の意味を持つ。 人と人の血が混ざるというのはつまり――子供を作るという事だ。 そして、この件なら竜と人の血が混じり合い、その子供が出来るという事だね。 『竜の子』――そう、ドラキュラだ。 そして、周知の事実だと思うがドラキュラは吸血鬼を意味する。 この事から……竜を倒した人間は、その血を求めて彷徨う吸血鬼のような存在となってしまったと考えて不思議じゃない。 恐らく、白人に凶悪殺人者が多いのも、この、竜を倒した英雄の末裔だったりするからかも知れないね。 怪物を倒すものは、自分自身が怪物にならないように気をつけなきゃいけないって事さ。 刀身88センチほどの両刃のロングソード。 『焼き払う』――――能力。 スタンドの刀身の内には凄まじい『炎』が込められている。 物体を斬りつける事によって切傷は『焼印』として残り、そして任意で『焼印』は『炎』として解放される。 『焼印』から解放された『炎』は凄まじい熱を以って、『焼印』を刻まれた物体を焼いていく。 素材の可燃性に関わらず、『焼印』が刻まれているなら絶対に『燃える』。 逆に言えば、焼印の付いていない不燃性の物体はこの『炎』に触れたとて『燃える』事はない。 そして、焼いた物体そのものや焼いた範囲の一部を『あたかも払ったかの如く』――フッ飛ばす。 その際のパワーとスピードは燃え具合によって比例的に変化する。 また、発現中に一度だけ、任意で『刀身』それ自体を内部の『炎』によって払い飛ばし、スタンドを『炎の剣』に変える事が可能。 だが、『炎の剣』では物体を斬りつけても『焼き印』を残す事が出来ず、不燃物に能力を使用する事が不可能となる。 『炎の剣』は凄まじい熱を持つが、本体とその衣服は影響を受けず、 また、任意で『炎の剣』が自分自身の『炎の刀身』をフッ飛ばす事で凄まじい速度の斬撃を繰り出せる。 『ハイペリオン』 Hyperion 破壊力:A スピード:本体次第(C) 射程距離:C 持続力:A 精密動作性:本体次第(C) 成長性:A 『炎の剣』 破壊力:B スピード:B 射程距離:D 持続力:D 精密動作性:本体次第(C) 成長性:A
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《聖騎竜ハイペリオン》 アイテム/ 打 2 / 攻撃力 7000 / 防御力 7000 ワールド:ドラゴンW 属性:ドラゴン / 武器 このカードはバディにできる。 【装備コスト】 ゲージ3を払う このカードが場かバディゾーンにいる間、君は《竜騎士》以外のモンスターをコールできず、君の場の《竜騎士》のモンスター全てを攻撃力、防御力+3000 このカードは君のセンターに《竜騎士》がいても攻撃できる。 このカードと君の場の《竜騎士》全ては相手の効果で能力を無効化されない。
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イペリオン ヒュペリオンの別名。
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スマッシャー(Smasher) (キャラクター、マーベル) 初登場:X-Men #107(1977年10月) 種族:特殊な装備によって能力を得た宇宙人、または地球人 所属チーム:インペリアル・ガード、アベンジャーズ 概要 本来はシーアー帝国の精鋭部隊インペリアル・ガードの一員。 帝国の技術で作られた「エグゾスペックス」(Exospex)というゴーグルを装備することで能力を得る。 「スマッシャー」というコードネームはこのゴーグルとコスチュームと共に受け継がれ、代替わりをしている。 特に暴帝ヴァルカンの治世では「殺され役」のような立場になってしまったため、クロスオーバー"War of Kings"などで激しく入れ替わった。 イザベル・ケーン(Isabel Kane) 元天文学者の女性。 地球に落下していたスマッシャーのゴーグルの破片を発見し、意思を持つゴーグルの力によってスマッシャーに変身する力を得る。 その後、帝国を脅かす大艦隊との戦いに参加し、皇帝グラディエーターに認められ、地球人として史上初のインペリアル・ガードの一員となった。 また"Avengers vs. X-men"以降の大人数化したアベンジャーズに参加。 "Infinity"ではアベンジャーズとシーアー両方に所属する者として仲介役に活躍し、またその激戦の中でキャノンボールと恋愛関係に発展、後に妊娠。母となる。 祖父はWWII時代のキャプテン・アメリカの戦友で、コスチュームを着てキャプテン・テラーと名乗っていた。 能力 ペンタ・ビジョン:ゴーグルの力により、X線で透視ができる。また、遠視も可能。 超人的な腕力、身体能力、耐久力 生命維持装置:宇宙空間の真空や放射線など、過酷な環境でも生存できる。 エナジー・プロジェクション:ビームを発射できる。 宇宙空間を自力で飛行できる。 トリビア スマッシャーは、DCのレジオン・オブ・スーパーヒーローズのウルトラ・ボーイを基にしている。 アメコミ@wiki
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661 :660:2005/06/01(水) 17 36 04 ID mGST0DlQ よし、プレイ終了。長かった… 『オリオン攻防戦記ハイペリオン外伝』レビュー。短編なのでまとめて。 ジャンルはオリロボSFもの。ちなみにハイペリオンは未プレイだ。 1話目から色々と固有名詞が出るが、今いち分からんw やはり本編を先にやるべきだったか ストーリーの感じはα外伝+SRWRぽっい。 戦闘は結構きつい。特に8話と最終話でゲームオーバー寸前だった(;´Д`) 特に最終話は変態覆面が居なければクリア不可能だったorz アイテム生成は意外と面倒。まさか、一部武器・アビリティが使用不可になるなんて聞いてないよ! キャラは各自立っていていい感じだが、変態覆面&最強兄弟が濃すぎて霞んじゃうぜ。 あと、終盤2回ほど出る1枚絵に笑った。あれは反則だw 50 名前:名無しさん(ザコ) 投稿日:2005/07/02(土) 18 20 53 ID zm4zxqdU おっしゃ、フミレビュ アイコンは一級品 MIDIは基本的に本編からの流用なので、それなり 出来れば主人公の戦闘MIDIくらい新しいMIDIを使ってほしかったな~ と思う程度 ストーリーは、外伝であるが故に本編をプレイしていないと意味が分からないと思うけれども 本編さえプレイしていれば、それなりに楽しめるかと 特殊なシステムとしては、戦闘時にジャンクを手に入れて それを元にパーツを作ってゆくシステムがあったのですが 個人的には、攻撃追加系のパーツは、元からついている武装を封印してしまうので あまりおいしくなかったと思いました。 あと、ラスボス戦がシビアすぎたので、ヌルプレイヤーには軽くお勧めできないかもしれません ちなみに、超ヌルプレイヤーである自分はラスボスのボスランクを-1してクリアしました。 全体的に見て、佳作クラスのシナリオ? 本編プレイ済みの方にはそれなりにお勧めできるかと。 290 :名無しさん(ザコ):2006/10/22(日) 15 18 46 ID lKGjbXjA0 【オリオン攻防戦記ハイペリオン外伝】 しょっぱなから固有名詞専門用語のオンパレード。 一話で何人新キャラ出てるんだ。 しかもそれぞれが最初から自己主張も全力全開ときてる。 下手なオリジナルの進め方のお手本のようだ。 論外ってことで一話で終了する。 主人公らしき女の胸の谷間がワレメちゃんにしか見えないのは気のせいということにしておこう。 いずれにしても人に見せるようなものじゃない。 戦闘? パーツ獲得の方法が人によっては面白いかもね。 305 :名無しさん(ザコ):2006/10/22(日) 16 59 37 ID dGwEr98M0 ハイペ外伝のストーリーは確かに絶賛される類のものではなかったが、救いようがないほどではなかったと思うぞ。 盛り上がらないというより寒いって感じだったかな。影山は嫌いじゃないが。 戦闘が気持ちよく進められたのと高レベルのアイコン・音楽が好印象だった。 ぶっちゃけ話は面白くなかったけど嫌いでもないんだよな。 なんつーか、翻訳のまずい海外のSF小説を読んでるみたいな感じ。 調理の仕方が上手ければ化ける可能性もないではないと思うが、まあ本職は管理人で多忙だろうしあまり期待はすまい。 しかし、考えてみるとアイコンの腕が上達して大化けした人はかなりいるが、シナリオの内容で化けた人っていないような気が…。 誰かいる? こいつは化けたって人。 ハイペ外伝、相変わらず「丁寧に作ってるオリロボ」の域を超えてないな。 要素要素が悪いんじゃなくて、全体としてテンポが悪い。 文章クリックしたり戦闘テンポよくこなしてるうちについ先へ進めてしまう、 という感じがない。 まあ、猫王氏はシナリオライターとしてはまだ二作目(だよな?)だし、 一作目から随分間が空いてるので、仕方ないといや仕方ないかもしれんが。 ハイペ外伝 1話まで ちょっと面白い開始画面も帳消しにするほど、とにかくプロローグが長い。 主人公の回想から始まり、その後は友人達との会話で怒涛のような固有名詞と 解説セリフの応酬。また、友人2人が質問君答えるちゃんのステレオタイプみたいな 性格でシナリオレベルで解説する気満々なのかよ、とつっこんでしまった。 我慢して3,4分は読んでいたが耐え切れずに右クリックで戦闘突入。で、当然状況が全然わからん。 うーむ、本編をやってない人でも楽しめますは嘘としか思えないんだが。 本編やってればついていけるのかなあ? たった今プレイして俺もまったく同じ感想抱いた。 第1話のプロローグにしてはちょいと会話が冗長すぎるね あ、ハイペ外伝は一話が一番つまんないから。 後になるほどましになっていくよ。序盤は我慢だ。 作りすぎた武器も引き取って欲しかったな…。
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【作品名】聖闘士星矢Ω 【ジャンル】アニメ 【名前】天地崩滅斬のハイペリオン 【属性】1級パラサイト四天王(主人公の敵組織の幹部) 【大きさ】羽のある鎧を着た成人男性 【攻撃力】聖剣・天地崩滅斬を所持、四天王の聖剣最大の火力を持ち最大威力ではビッグバンに匹敵する威力の アテナエクスクラメーションと打ち合える。玄武がつけた傷のせいで撃ち合いの中で刀身が持たず折れたが 威力自体は劣ってないと思われる。また特性として陽子レベルにまで分解する効果を持つ。 攻撃方法は剣からの衝撃派、範囲は通常で全方位に10メートル四方、最大出力時は正面に半円に広がりながら数十メートル。 衝撃波の速度は5メートル先から星矢に当てられるので光速の240万倍。 通常の衝撃波でもこの世で最も硬い物質であるオリハルコンで出来ており あらゆる物質を原子分解させる鞭やあらゆるものを押しつぶせるサイコキネシスを受けて無傷なゴールドクロスを破壊し 黄金聖闘士にダメージを与えられる。 また刀身自体はゴールドクロスを容易に切り裂く。 範囲は剣からの衝撃派の範囲は全方位なら10メートル四方、正面なら半円に広がりながら数十メートル程度。 【防御力】ゴールドクロス3つ分の性能を持つデストラクションテクターを装備。 小規模ながらビッグバンに匹敵する威力のアテナエクスクラメーションを受けて無傷。 またエーギルのクロノデストラクションが効かなかったゴールドクロス3つ分の力なので時間操作への耐性×2(後述。) 【素早さ】光速の3億6000万倍の反応と戦闘速度(速度に関しては後術) 長距離移動は鍛えた人間レベル。 テレポートを使用可能、発動はノーモーションで反応相応。 格下のパラサイトでも数百キロはあると思われる本拠地まで帰還しており、 また聖剣を同様に離れた地まで送っているので自身でも可能と思われる。 逆に聖剣をテレポートで回収することも可能。 【特殊能力】クロノデストラクション(時間操作×5の時間停止攻撃) 相手の時を止め石化したような状態にさせる能力、動物や着用している衣服、クロスも石化する。 3級パラサイトが使用するクロノディレイドを強力にしたもの。 小宇宙の強さやクロスの性能で耐える事が可能。 ・3級パラサイトのクロノディレイドが効かない昴、時間操作耐性×1 ・その昴を視力以外停止させるエーギルの聖剣を用いたクロノデストラクション、時間操作×2。 ・エーギルのクロノデストラクションが効かないライブラのゴールドクロス、時間操作耐性×2 ・ライブラのゴールドクロスに効く時貞の時間操作、時間操作×3。 ・より強力になった時貞のクロノディレイドに耐えられるセブンセンシズ栄斗、時間操作耐性×3。 ・栄斗でも破れない時貞のクロノイモータルによる時間操作、時間操作×4。 ・時貞のクロノイモータルを破る覚醒昴、時間操作耐性×4。 ・覚醒昴の時間を止めて石化させられるハイペリオンのクロノデストラクション、時間操作×5。 聖剣なしで撃ってたが本来は聖剣を介して撃つものでありその場合本来の使い手ではないエーギルと同範囲には撃てると思われる。 範囲は自身を中心に最大で小さな町一つ飲み込む程度、速度はハイペリオンに攻撃当てられる昴がかわせないので戦闘速度と同等レベル。 人間とは違う種族のようだが詳細不明。 【長所】高い攻防速と時間停止攻撃。 【短所】ゾンビ化した青銅の前にアヘ顔を晒す。 【戦法】天地崩滅斬によるクロノデストラクションでの時止め、効かないなら天地崩滅斬で攻撃、速度が足りないなら直接斬る。 【備考】黄金聖闘士は光速の速さを持つ設定。 光速の速さを持つハービンジャーと接近戦が可能な光牙の反応と戦闘速度=光速(30話) 10メートル程の距離からその光牙が反応できない速度で移動し拳を叩き込めるパラドクスの戦闘速度=光速の10倍(33話) またパラドクスの拳を至近距離から迎撃できる龍峰と格闘可能な為、反応も同等(33話) パラドクスと接近戦が可能な龍峰の反応と戦闘速度=光速の10倍(33話) 1メートルから龍峰の攻撃を受け止め反撃でで吹き飛ばせるシラーの反応と戦闘速度=光速の10倍(34話) 20メートル程の距離からシラーに当てられるユナのアクイラシャイニングブラストの戦闘速度=光速の200倍(34話) シャイニングブラストが当たるぎりぎりで反応して防ぐアモールの反応と戦闘速度=光速の200倍(44話) 100メートルは先からアモールの反応できない速度で拳を叩き込むアプス光牙=光速の2万倍(48話) アプス光牙と格闘戦ができるエデンの反応と戦闘速度=光速の2万倍(49話) エデンの攻撃を至近距離からかわせる光牙の反応=光速の2万倍(57話) 2メートル程から光牙を反応させずに切り刻むハティの反応と戦闘速度=光速の4万倍(56話、順番逆だが成長している描写もないため) ハティと格闘戦が出来る光牙の反応と戦闘速度=光速の4万倍(60話) 3メートル程から一瞬で後ろを取って光牙を切り刻むエウロパの反応と戦闘速度=光速の12万倍(66話) エウロパと互角に打ち合える星矢の反応と戦闘速度=光速の12万倍(66話) 10メートル程から一瞬で星矢達の背後を取るパラドクスの反応と戦闘速度=光速の120万倍(84話) パラドクスと格闘戦が可能なインテグラの反応と戦闘速度=光速の120万倍(84話) 2メートルの距離からインテグラがかわせないガリアの光の斬撃の戦闘速度=光速の240万倍(85話) ガリアの光の斬撃を5メートルからかわす星矢の反応速度=光速の48万倍(85話) 10メートルの距離から星矢の攻撃をかわして至近距離で剣をつきつけるガリアの反応と戦闘速度=光速の480万倍(85話) ガリアの攻撃をかわして攻撃を叩き込めるΩ片鱗を見せた青銅達の戦闘と反応速度=光速の480万倍(86話) 5メートルの距離からΩ片鱗青銅6人が反応できない速度で同時にクロスを叩き割るハイペイオンの戦闘と反応速度=光速の1億4400万倍(89話) 10メートルの距離から星矢の攻撃をかわして至近距離で剣をつきつけるガリアの戦闘速度=光速の480万倍(85話) 10メートル程の距離から突っ込もうとするガリアがほとんど進まない内に後から反応して技を放つ龍峰の反応速度=光速の480万倍(86話) 龍峰と同時に跳躍し同時に攻撃が放てる栄斗の反応速度=光速の480万倍(86話) 15メートル程の距離から一瞬で栄斗の背後を取り一撃でダウンさせるガリアの反応と戦闘速度=光速の7200万倍(86話) 至近距離からガリアの攻撃をかわして攻撃を叩き込めるΩ片鱗を見せた青銅達の戦闘と反応速度=光速の7200万倍(86話) 5メートル程の距離からその場から動いたようにすら見せず拳でΩ片鱗青銅達のクロスを破壊するハイペリオンの戦闘と反応速度=光速の3億6000万倍(89話) vol.104 504格無しさん2020/03/15(日) 01 52 46.03ID UO7wmICd ランキング見てたら カイザーガウルス 冥王ハーデス 天地崩滅斬のハイペリオン 刻の神サターン 以上のテンプレにビックバンが攻防の参考に なってたので修正行きしそう 505格無しさん2020/03/15(日) 10 32 19.81ID B8bWgdUU 506 ビックバンって宇宙破壊以下最高威力扱いじゃなかったっけ 506格無しさん2020/03/15(日) 12 00 14.47ID HHvwsheh 505 それ主人公スレだけで 敵役スレだと明確に威力提示しないと駄目だったはず 507格無しさん2020/03/15(日) 18 39 00.88ID rC3TKNVw そうだったか。失礼した vol94 581 返信:格無しさん[sage] 投稿日:2014/03/08(土) 16 24 40.95 ID doq1hZCB [4/7] 580 1回の技に6人が反応ができないから6倍っておかしくね? 格闘技大会等で観客が何万人もいて、特定の攻撃技を全員見切れないなら、 その観客人数だけ技速度を倍にできるって言ってないか? 583 返信:格無しさん[sage] 投稿日:2014/03/08(土) 17 01 38.21 ID 5Ik9+cv6 [1/2] 580 10メートル程の距離からその光牙が反応できない速度で移動し拳を叩き込めるパラドクスの反応と戦闘速度=光速の10倍(33話) 回避とか回り込むとかせずに移動して攻撃するだけなので反応してない 2メートル程から光牙を反応させずに切り刻むハティの反応と戦闘速度=光速の4万倍(56話、順番逆だが成長している描写もないため) 成長描写がなくても長期間経過していると駄目な場合があるので経過時間を明記 10メートルの距離から星矢の攻撃をかわして至近距離で剣をつきつけるガリアの反応と戦闘速度=光速の480万倍(85話) どういう状況かがこの文章ではあまり分からないので詳細がもう少し欲しいかな もし10メートルの距離から至近距離まで移動して剣をつきつけるだけなら反応する必要ないので 「星矢の攻撃をかわした」についてもう少し知りたい 5メートルの距離からΩ片鱗青銅6人が反応できない速度で同時にクロスを叩き割るハイペイオンの戦闘と反応速度=光速の1億4400万倍(89話) もし 581のように攻撃を一回するだけなら反応してない 584 自分:格無しさん[sage] 投稿日:2014/03/08(土) 18 12 00.60 ID iQG28C5r [3/3] 581 後で同じ名前の攻撃をするときに残像で6人に増えたように見えながら青銅に攻撃してたからそういう計算にした(一回目はそもそもまったく見えてないのでその場から動いてるようにすら見えない) 問題あるなら直します 583 10メートル程の距離からその光牙が反応できない速度で移動し拳を叩き込めるパラドクスの反応と戦闘速度=光速の10倍(33話) 回避とか回り込むとかせずに移動して攻撃するだけなので反応してない 修正 10メートル程の距離からその光牙が反応できない速度で移動し拳を叩き込めるパラドクスの戦闘速度=光速の10倍(33話) またパラドクスの拳を至近距離から迎撃できる龍峰と格闘可能な為、反応も同等(33話) 2メートル程から光牙を反応させずに切り刻むハティの反応と戦闘速度=光速の4万倍(56話、順番逆だが成長している描写もないため) 成長描写がなくても長期間経過していると駄目な場合があるので経過時間を明記 日本からギリシアに移動してるが別の話では乗り物を使用してる描写があるんでそう長くはないと思う2,3日ぐらいか 53話の時点でアテナの命は以て一年、58話でも同じく一年言ってるの見てもさほど時間の経過はないと思う 10メートルの距離から星矢の攻撃をかわして至近距離で剣をつきつけるガリアの反応と戦闘速度=光速の480万倍(85話) どういう状況かがこの文章ではあまり分からないので詳細がもう少し欲しいかな もし10メートルの距離から至近距離まで移動して剣をつきつけるだけなら反応する必要ないので 「星矢の攻撃をかわした」についてもう少し知りたい 星矢がアトミックサンダーボルト(ペガサス流星拳の上位版みたいな技)を放ってそれを突っ込みながら剣の一振りで無効化してそのままつきつけた感じ 588 返信:格無しさん[sage] 投稿日:2014/03/08(土) 18 49 34.49 ID doq1hZCB [5/7] 584 「残像で6人に増えたように見えながら」が6倍で通るなら 「光速のペガサス流星拳の腕が○本に描写されてる」とかが そのまま倍数になるぞ?平気か? 589 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/03/08(土) 19 06 56.08 ID qrDyohP2 [2/3] FATEのランサーがそんな計算してなかったっけ 槍が10本に見えるから10倍みたいな 590 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/03/08(土) 19 14 27.22 ID jeOMZNac あれば相手が一度攻撃する間に10回突いたからじゃなかったか 591 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2014/03/08(土) 19 25 45.83 ID qrDyohP2 [3/3] 光速視認可能な奴が視認困難な速度で10発繰り出される ってなってるか 601 返信:格無しさん[sage] 投稿日:2014/03/08(土) 21 01 11.86 ID 5Ik9+cv6 [2/2] そういえば真ドン・サウザンドだけど九十九遊馬の素早さの根拠がないな 584 星矢のアトミックサンダーボルトについては 技を放たれた後に突っ込んだのなら反応していないな 突っ込んだ後に技を放たれたのなら相応の認識距離+相対速度から求めることは可能だとは思うけど 「残像で6人に増えたように見えながら」については 591のやり方に従うと 「初期位置(5m離れた場所)から一人攻撃しにいった後元の位置に戻って次の奴を攻撃しにい (2回目にパワーアップした青銅に同じ攻撃した際は6人に分かれたような残像を見せながら同時に6人を殴るような演出)って」を 繰り返すことになる気がするんだが本当にそんな感じの描写になってるの? それよりは「一人ずつ破壊して回った結果残像が6人に見えた」とかのほうがありえる気が 613 自分:格無しさん[sage] 投稿日:2014/03/09(日) 01 43 31.97 ID KeyV9EAj 601 返答どうも見返して修正、 10メートルの距離から星矢の攻撃をかわして至近距離で剣をつきつけるガリアの戦闘速度=光速の480万倍(85話) 10メートル程の距離から突っ込もうとするガリアがほとんど進まない内に後から反応して技を放つ龍峰の反応速度=光速の480万倍(86話) 龍峰と同時に跳躍し同時に攻撃が放てる栄斗の反応速度=光速の480万倍(86話) 15メートル程の距離から一瞬で栄斗の背後を取り一撃でダウンさせるガリアの反応と戦闘速度=光速の7200万倍 至近距離からガリアの攻撃をかわして攻撃を叩き込めるΩ片鱗を見せた青銅達の戦闘と反応速度=光速の7200万倍(86話) 5メートル程の距離からその場から動いたようにすら見せず拳でΩ片鱗青銅達のクロスを破壊するハイペリオンの戦闘と反応速度=光速の3億6000万倍(89話) 629 自分:格無しさん[sage] 投稿日:2014/03/13(木) 01 31 51.98 ID umIerx1u [1/2] ハイペリオン考察 攻防速と時止めでサイズが小さい奴には強いが惑星級とかだと寿命負け等が多い 巨大惑星の壁で結構星落とすが 恒星破壊の壁で通用するのが多かったので連勝取り返す フォッグ・ドラスまでは先手取って何とかなったがその上がでかいか速度負けしてるのばかりなので厳しい 戦闘惑星ゾーマ>天地崩滅斬のハイペリオン>フォッグ・ドラス
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CAT1-X1/3 スーパーハイペリオンガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 46900 630 M 13700 130 260 245 270 7 B - B - C ○(*1) ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビームナイフ「ロムテクニカRBWタイプ7001」 1~1 3100 12 0 BEAM格闘 90% 10% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アルミューレ・リュミエール・ランサー 1~2 3800 18 0 BEAM格闘 85% 5% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 RFW-99ビームマシンガン「ザスタバ・スティグマト」 1~3 3100 15 0 BEAM射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ビームキャノン「フォルファントリー」 3~6 4000 18 0 BEAM射撃 75% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ スーパーハイペリオンガンダム 名前 効果 備考 アルミューレ・リュミエール 全ての武装によるダメージが6000以下の場合、無効化する 特殊属性、MAP兵器は除く防御時のみ。軽減効果が発動時、ENを30消費 ニュートロンジャマーキャンセラー 毎ターンENを最大値の10%回復する スーパーハイペリオンガンダム(アルミューレ・リュミエール展開状態) 名前 効果 備考 アルミューレ・リュミエール 全ての武装によるダメージが6000以下の場合、無効化する 特殊属性、MAP兵器は除く。 ニュートロンジャマーキャンセラー 毎ターンENを最大値の10%回復する 開発元 開発元 5 ハイペリオンガンダム 5 ハイペリオンガンダム2号機 4 ドレッドノートイータ 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン 105スローターダガー 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 ハイペリオンガンダム 4 ハイペリオンガンダム2号機 5 ドレッドノートイータ GETゲージ ステージ 出現詳細 Xアストレイ 前哨戦 派遣 派遣名 備考 集積特異点突破 アルミューレ・リュミエール展開状態 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED X ASTRAY』 半壊した1号機に核エンジン ニュートロンジャマーキャンセラー(NJC)を搭載しつつ、2号機のパーツを利用して改修した姿。 核エンジンによりアルミューレ・リュミエールの稼働時間が無制限となり、エネルギー切れの問題点を克服している。 無限パワーの源たる核エンジンは大型化したリアスカート部に搭載されており、手持ちのマシンガンとナイフにも有線ケーブルでエネルギーを供給可能。 プロフィールにもあるように、あくまでエネルギー源は核エンジン(N)であり、それを阻害する装置(NJ)の効果をキャンセルする装置なのでNJCとなる。 ただし本作のアビリティもそうであるように、ゲームの名称ではしばしばNJCがエネルギー源と誤解されるような使われ方をしている。 ハイペリオンと比較するとHP+200・EN+5・攻防+15・機+20・移動力+1。 アビリティのNJC追加が追加され、純粋な上位互換となっている。 最大の強化点はやはりNJCの追加。 それのみでアルミューレ・リュミエールの消費を補うには最大ENのかなりの強化が必要になるが、1回の戦闘分くらいは簡単に相殺できる。 防御専門として運用する場合でも補給技能などと組み合わせることで1ターンにアルミューレ・リュミエール1回分程度は回復できるようになるだろう。 武装面は完全に同一なのでハイペリオンを参照。 2号機からビームマシンガンを奪って2丁持っているはずなのだが、性能も戦闘アニメーションも変更はない。 開発元はこの機体の元となった1号機・2号機と、この機体のパーツを流用したドレッドノートイータ。 順番に開発している場合は2号機からになるだろう。 ただしゲイツから開発を進めてXアストレイを手に入れた場合はドレッドノートイータからくる事になる。 開発先は開発元と同様に1号機・2号機とドレッドノートイータ。 順番に開発を進めた場合はドレッドノートイータへ、ドレッドノートイータから逆行開発している場合は1号機・2号機を開発してからストライクに進むことになる。 ドレッドノートイータはPS装甲を持つため物理攻撃への耐性がより高いが、その分ターン毎にENを消費してしまう。 難易度HELLまでならこちらで十分という事もあり、有料DLCを購入していないならば開発せずにこちらを使い続ける選択肢もある。 クリア後に解禁されるグループ派遣でシナリオ最終話に登場したアルミューレ・リュミエール展開状態の機体を入手可能。 自分からの攻撃時や回避選択時もバリアが発動する上、消費ENがないインチキ仕様。 原作の稼働時間無制限を再現しているとも言える。 ただし防御コマンドが選択不可能になっており、バリアを貫通される可能性が高くなっている。 とはいえ上記のように難易度HELLまでならばダメージを受けることはほぼないので気にする必要はないだろう。 難易度INFERNOでは防御コマンドを選択できない分、かなりの数値まで防御を育成する必要がある。 ただし消費ENが無くなっているのでENを育成する必要がなく、防御のみに集中できるのが強み。 数値が上がるにつれて必要ポイントが多くなるのが辛いところだが、その分耐えられるようになった後は防御役としては最高性能となる。 編成の1枠を支援防御特化にするだけの価値は十分にあるだろう。
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ハイペリオンシールド【装備 腕装備 盾】はいぺりおんしーるど 種類 盾 装備可能キャラ ルシアン・イスピン・マキシミン(無銘品のみ装備可) 装備条件 無銘品 Lv.125・DEF26 / R品 Lv.140 初期合成回数 2(無銘品) / 3(R品) 『剣闘士の盾。』 実装されてから長らく無銘品のみだったが、ver.6.01にてR品が追加された。 かつては各サーバー内に存在するかすら怪しい、オークション必須レベルの超激レア品だった。 昔は箱からのみ入手できることがある……と言われ、後にユニシールのレアドロップにもなり、 レア再配置以降は紅の道の猫影あたりからドロップするようになっているらしい。 補正自体はスクトゥームシールド(105盾)と大差ないが、無銘品に限りマキシミンも装備できる点に価値がある。 供給の増加から、当時はDEF型に転向するマキシミンが一時的に増加したらしい。 マキシミンが装備できる中では最強の盾で、高LvDEF型や魔剣型でFM補正にこだわるなら使うかもしれないが、 現在は高Lvのナックルも増えているため、使用者は殆どいないと思われる。
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正式名称:CAT1−X1/3 HYPERION パイロット:カナード・パルス コスト:2500 耐久力:560 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力[NJC中] 備考 メイン射撃 ビームマシンガン 50[∞] 15~120[16~144] 特射中性能強化・弾数無限 射撃CS フォルファントリー【照射】 - 207[246] 特射中威力増加 サブ射撃 フォルファントリー 1[5] 130[141] 特射中弾数増加 威力アップ 特殊射撃1 ニュートロンジャマーキャンセラー装着 100 - 1出撃1回限りの時限換装 特殊射撃2 手動リロード - - メイン射撃を任意リロード 特殊格闘 アルミューレ・リュミエール 100 - 時限式完全無敵バリア 後格闘 ビームナイフ【投擲】 ∞ 55 格闘 名称 入力 威力[NJC中] 備考 通常格闘 左斬り→突き→薙ぎ払い NNN 162[178] 派生 BMG3連射 銃剣射出 N射NN射 111[117]153[164] 派生 踏みつけ BMG追撃 蹴り飛ばし N後NN後 189[195]222[233] 前格闘 ミドルキック→蹴り上げ 前N 121[133] 派生 BMG3連射 銃剣射出 前射 116[122] 派生 踏みつけ BMG追撃 蹴り飛ばし 前後 194[200] 横格闘 薙ぎ払い→薙ぎ払い→唐竹割り 横NN 153[164] 派生 BMG3連射 銃剣射出 横射横N射 106[111]141[154] 派生 踏みつけ BMG追撃 蹴り飛ばし 横後横N後 184[189]217[223] BD格闘 突き刺し→銃剣振り下ろし BD中前N 129[135] 派生 BMG3連射 銃剣射出 BD中前射 120 派生 踏みつけ BMG追撃 蹴り飛ばし BD中前後 198 特殊格中特殊格闘 アルミューレ・リュミエール・ランサー 特→N 240 使用時にバリアを解除 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 消えろ、消えろ、消えろーっ! 3ボタン同時押し 298/295/293/282 射撃を含む乱舞 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームサブマシンガン 【射撃CS】フォルファントリー【照射】 【サブ射撃】フォルファントリー 【特殊射撃1】ニュートロンジャマーキャンセラー装着 【特殊射撃2】リロード 【特殊格闘】アルミューレ・リュミエール 【後格闘】ロムテクニカ【投擲】 格闘【通常格闘】左斬り→突き→薙ぎ払い【N格/前格/横格/BD格射撃派生】ビームサブマシンガン3連射 ロムテクニカ射出 【N格/横格後派生】踏みつけ マシンガン追撃 蹴り飛ばし 【前格闘】ミドルキック→蹴り上げ 【横格闘】薙ぎ払い→薙ぎ払い→唐竹割り 【BD格闘】突き刺し→銃剣振り下ろし 【特殊格闘中特殊格闘】アルミューレ・リュミエール・ランサー バーストアタック消えろ、消えろ、消えろーっ! 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/11/03 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED X ASTRAY』より、スーパーコーディネーターの失敗作である「カナード・パルス」が駆るMS。 外からの攻撃は遮断し、自らの攻撃(防壁の内側)は素通りさせるバリア型の防御システム「アルミューレ・リュミエール」を持つ。 射撃ガード判定を持つビームマシンガンを主力とし、切り札に1度切りの時限強化と突撃攻撃に派生可能な無敵バリアを持つコスト2500の射撃寄り万能機。 耐久値は2500コストでは最低クラスの560。 根性補正の差と相まって回せる耐久は全機体を通して見ても少ない部類に入る。 今まではバリア以外の全てにおいて低性能であり、時限強化も微妙と非常に冷遇されていたが、 12月24日のアプデで、機動力並びに時限強化関連に大幅な調整が入った事により、通常時を凌いでバリアと時限強化で試合を動かすコンセプトがより明確となっている。 特に機動力の強化は大きく、通常時でも25上位、強化時になると30すら凌駕する程。 欠点としては耐久以外にも赤ロックが純格闘機並みに短く、マシンガンを活かすために積極的に近寄って追い回す必要がある機体だが、 いざ敵に向き直られると近接択が弱いというジレンマを抱えている点。 射撃中心の敵をメインで付け狙っている時は非常に強力だが、強化されたとは言え格闘含めた近距離迎撃択が少なく、捲られる武装も多いので相性差が大きい。 また、同時ヒットの計算方式変更やキャンセル補正の影響で元々安かった火力に更に悩ませられる場面が増えた。 付かず離れずしてヘイトを稼ぎながらバリアと時限強化で切り返していくのが基本的な戦法。 後衛同士でBR万能機の相手をするのが最も得意。 リスクを負ってリターンを決めていかないとダメージが不足する上、射撃の当て方には独自の癖があるので、4人の位置関係を見た押し退きは必須。 勝利ポーズ 通常時 BMGを右前方から左にかけてばら撒いたあと両手で構える。正面からのカメラワーク追加。 特格展開中に勝利 AL展開状態から解除してポーズ。 敗北ポーズ 跪いて俯いた状態から、顔を上げて右手を差し出した所で爆散。原作終盤のプレア戦後の再現。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 後格→サブ N格、前格、横格、BD格の各全段→特格 前格出しきり→サブ 格闘中射撃派生→メイン、サブ、特格 格闘中後派生→特格 MBONからの変更点 メイン誘導微強化 射撃バリアのアシストガード削除(システムの都合) CS・サブ・後格闘:慣性が乗るように 特格 ヒットストップ悪化(システムの都合) 前格出しきり→サブのキャンセルルート追加 後派生視点変更可能に NJC装備時の特格中特格のダメージ上昇効果削除 19/09/26 アップデート内容 特定の状況下でアルミューレ・リュミエール・ランサーが空振りする不具合修正 19/12/24 アップデート詳細 耐久値上昇(540→560)、それに伴いEXゲージの増加率減少。 機動力上昇 サブ射撃の照準性能上昇。 特殊格闘中特殊格闘の追従性能上昇、ステップキャンセル可能に、ロックオン距離外で技を出した際も相手に向き直るように。 特殊格闘中特殊格闘からの格闘派生の追従性能上昇、ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更。 N格闘の1段目から後格闘派生へのキャンセルルート追加。 前格闘の1段目から後格闘派生へのキャンセルルート追加。 横格闘の発生向上、1段目から後格闘派生へのキャンセルルート追加。 BD格闘の発生向上、1段目から後格闘派生へのキャンセルルート追加。 格闘後格闘派生のダメージ再調整。 通常時 特殊射撃の発動時間延長(+7秒)。 NJC装備時 メイン射撃のダメージ上昇(15→16)、弾の大きさ拡大。 メイン射撃に連動するビームシールドが展開していられる時間延長。 射撃CSのダメージ上昇(225→246)、カメラ位置調整。 サブ射撃の弾数増加、弾の大きさ拡大、ダメージ上昇(130→141)。 射撃武器 【メイン射撃】ビームサブマシンガン [手動リロード/50発][属性 ビーム][4hitよろけ][ダウン値 0.4/1発][補正率 -5%/1発] 「そらそらどうした!」 ビームマシンガン「ザスタバ・スティグマト」による射撃攻撃。 1クリック3発、長押しで10連射可能。4発でよろけ。 集弾性は比較的良好。弾速はBD1号機とほぼ同じ。 射撃開始時に射撃ガード効果を持つシールドを構える。持続は射撃開始から4発発射程度まで。 射撃ガードの性質から、特に単発射撃を主軸とする機体と向き合った時に打ち消しつつ削れるのは強みとなる。 詳細については未だはっきりとはしていないが、タイミング次第で横からの攻撃を防ぐこともあり範囲は広め。 BZの弾頭は防げるが爆風は防げない。 ハンマー射出武装やドラゴンメインといった機体部分を直接使う一部の射撃は防げない(その他検証求む)。 また、今作から格闘属性のアシストが全く防げなくなった。 環境上数が多い上誘導も大抵強いものばかりなので、以前の癖で甘えずしっかりステップは踏む事。 突入角度がしっかりと合っていればプレッシャーも防ぐ事はあるが、期待するものでは無い。 活用方法としてはBD旋回しながら機体を動かし詰め寄るように迫っていくと敵機の反撃を打ち消すなどの恩恵を受けやすい。 もちろん自機の着地硬直に合わせて使うのも良いが、発生時間の問題もあるので撃ち切るタイミングには注意。 また、バリアの発生はやや遅いので着地前に入力しないとガードが間に合わない。 主な活用法としては 射撃機体をガン攻めする 敵の迎撃を防ぎながら攻撃する 自分の着地にタイミングを合わせて展開する 等々。 一応S覚醒に合わせても使えるが、基本的に相手の射角外(真下など)に逃げる為に使おう。 強引に突破してよろけを取るのもできないことはないがリスキー。 連動バリアの性質自体は確かに強力だが、一方で4ヒットよろけかつ単体並びに他武装併用でもダウンを取りにくい点は2500コストのマシンガンとしてはかなり貧相な部類に入る。 特に追撃武装こそあれど発生の問題から信用性が低く、メインのみでダウン取りを強いられる場面も多々ある。この点から、迎撃面で言えばレオス2やVガンのバリア付きBRに劣る。 弾切れこそ無いがダウンを取り切る為に20発程度は撃てるように管理しておきたい。特に特射を温存する戦法を取る際は手動リロードが使えない分更に重要。 特射使用中は弾数が∞(無限)になり、12連射可能になりダメージが微増。更に弾が分かりやすく太くなり射撃バリアの展開時間もマキブ時代の5発までになる。 リロードの必要がなくなり、機動力強化も含めて強引に当てやすくなる。 今作では稼働時点での他マシンガンが誘導が弱体化しているが、こちらは少なからず誘導が改善されてはいる。 とは言え、前作がはっきり言って最低クラスの性能だった上、後発追加組のマシンガンが性能が高めなので、相対的に変わらないのが現状。 連動バリア+試合全般を通して弾切れの無いBMGなのは唯一であり、運用としてはガーベラのメインに近い。 距離感を意識しつつ押し付けていきたい。 【射撃CS】フォルファントリー【照射】 [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 -5%] 「消えろ、永遠にな!」 左右横並びの照射ビームを放つ。 SEED系としては珍しく赤ではなく緑色の照射ビーム。射撃ポーズは原作でXアストレイに放とうとした再現。 2500が持つゲロビとしては発生は並で弾速は良好、銃口補正は上下はかなり強めだが横は悪く曲げることはできない。 火力に欠けるこの機体には重要な武装。 メイン・サブ・後格がいずれも弾速に難があるため、これでしか取ることのできない隙は確実にある。 特に今作は慣性が追加され生当ての機会が増えているので、是非活用したい。 しかし、あくまでも足が止まるゲロビであり、飛び抜けた発生やダメージ効率はないため乱用は厳禁。 チャージ時間の長さとCS故の手軽さの無さが欠点だがマシンガンの特性上、セカインとの相性が良い。 メインホールドを繰り返しながら溜める事で相手に溜めている事を気付かせずに仕込む事が出来る。 特射使用中は威力が上昇し、ビームが太くなるのでさらに事故狙い+結構な太さのため着地も取りやすくなり、かなり優秀な武装になる。 但しチャージ時間短縮は掛からず、強化時間の制限もあるので、殊更セカインでチャンスを逃さない様にしたい。 コマンドの都合上、特格の展開と同時にこのCSをキャンセルで出せる為カウンターとしても使える。 相手の格闘をバリアで弾いた場合はほぼ確定なので追われている場面では使いやすい。 バリアの溜まるタイミングに合わせて仕込みが出来ると立ち回りに余裕が生まれるので慣れておきたい。 但し後述のヒットストップにより射撃が集中すると成功しづらいので注意。 勿論近距離にこだわらずとも、中距離からのバリアCSも十分有効。 ノーリスクで撃てる上に展開方法の都合上モーションの見難さ故不意打ちで相手が対応しづらい事も。 【サブ射撃】フォルファントリー [常時リロード 5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0*2)][補正率 60%(-20%*2)] 「弾け飛べ!」 2発のビームを同時に放つ単発ダウン系射撃武器。 判定は分かれており、片方ヒットで72ダメージ。 奪ダウンの要ではあるのだが、弾速、発生、誘導においては特に優れた要素は持たない。この点はメイン追撃の際に響いて来るので気持ち早めのキャンセルを推奨。 但し銃口は修正で強化され特に左右に強いので、コンボの〆用以外にもキャンセルから銃口で取る戦法もあり。 前格や横格出し切りからは壁際以外は最速後ステで安定する。 慣性が乗るようになり、銃口の強化によりメインからの追撃も前作より安定するようにはなった。とは言え発生の問題は変わらないので近距離は注意。 但し今作はキャンセル補正に加えて同時ヒットの計算方式変更のせいでキャンセルで出すとフルヒット92と凄まじい安さになってしまう。 メイン4ヒットよろけから最速サブは130以下と以前より増して悩ましい上、格闘コンボ締めとしてもダメージにかなり影響が出ている。 特射使用中は弾数が驚異の5発に増加し、弾が倍近く太くなりダメージも上がる。∞メインと併せて贅沢に使っていける。 弾5発はS覚醒でのサブ連打と組み合わせたくなるが、全部使いきるのも明確な戦果を上げるのも無理があるので基本はいざと言う時の弾切れが無くなる為の措置と思うべし。 【特殊射撃1】ニュートロンジャマーキャンセラー装着 [リロードなし][持続 21秒][属性 時限強化] 「ニュートロンジャマーキャンセラー起動!」 NJC及び核エンジンを腰部に装着する。1出撃に1回しか使えない時限強化武装。 発動中は武装から背中のNJCへコードを繋げ、機体名が「ハイペリオン(NJキャンセラー)」に変わる。 そのため見た目の変化は少ないが、敵対者には自分の状況が把握される。 原作で自称していたスーパーハイペリオンではない。 発動すると 機動力が大幅に上昇 下格以外の全射撃武装の弾大型化並びにダメージアップ メインの弾数が無限になり12連射可能に サブの弾数が5発になり、即座にリロードされる 特格のリロードが4秒短縮(修正前は3秒) ALランサーを除く各種格闘の威力が1割上昇 の効果が得られる。 原作では台詞通りの無限の核パワーでALを永続展開していたが、本ゲームではリロード短縮でそれを表現している。 解除時に足を止めるので敵のど真ん中で切らすことは避けたい。 ダウン中にゲージが0になると起き上がってから解除モーションが発生する。 メインのゲージとチャージゲージは独立しており、使用前後でチャージは溜めなおす必要があり、解除後のメインの弾数は換装前のものを引き継ぐ。 サブのゲージは共有しており、解除時に残弾ゼロだとリロード中になる。 発動中は特射が使用不能(割り当てられる技が何も無い)、使い切らないと手動リロードが使えない事に加え、必ず解除硬直が発生する手痛い欠点を抱えているが、 硬直は基本的にバリア使用後少しずらして発動すれば強化終了までにはバリアが再度溜まっているので十分フォロー可。 12/24の修正で一番強化された武装。 今までは強化の浅さから使い捨て扱いだったが、強化内容が全般的に向上したことで本機の切り札となりうる武装となった。 押し付け性能の強化や換装時間の延長による特格のリロード促進もそうだが、一番は機動力の強化。 元々30に匹敵する機動力だったのが修正で30以上となり、攻防両方に多大な貢献が得られるように。 M覚醒と合わせれば一部最速組にすら肉薄できるほど。 使用感が変わったが、試合の主導権を握る目的でも開幕から使用が主流か。 メインの連射中や各種キャンセル行動中はゲージが0でも解除硬直は発生しないので離脱までの時間稼ぎに使える。 【特殊射撃2】リロード 「俺は運が良い」 NJC使用後はメインの手動リロードに切り替わる。少しでも弾が減っていて余裕があるなら使う癖をつけよう。 フワステ直後に使うことで独自の落下慣性を付けて素早く着地する通称「リロキャン」はこちらでも可能。後格からなら直前の慣性もかなり乗りやすい。 ハイペリオンには他にキャンセル落下が無いため、立ち回りに組み込めばある程度キビキビ動けるが、 フルクロス程の組み込み易さは無いので、基本は着地にメイン盾でカバーで良い。 【特殊格闘】アルミューレ・リュミエール [常時リロード 26(22)秒/100][属性 バリア][持続 4秒] 「一旦展開された、アルミューレ・リュミエールを破る方法などない!」 モノフェーズ光波防御シールド「アルミューレ・リュミエール」による全方位バリアを展開する。 この機体最大の目玉装備。 射撃も格闘も弾き、バリアに隙間が一切無いためプレッシャーやオールレンジ攻撃も完全に無効化できる。 加えて持続が短いかわりに被弾してもバリアのカウントが減らないため、バリアを貫通するハンマーやドラゴンクローも耐え抜ける。 発生が速くエフェクト発生前から展開扱いとなるため格闘or着地取りに対するカウンターも狙える。 展開して相手に向かって突っ込むもよし、逃げてもよし、相手の覚醒にカウンターで発動など使える場面は多い。 何より開幕から使用できるため、再出撃直後でも延命出来るのは大きい。 クールタイムも無く、解除された瞬間からリロードが始まる。特射の効果中はリロードが4秒短縮される。 こちらが振った格闘をガードされると解除されてしまうので、バリア任せに強気で格闘を振り回す事は難しい。 ただしこの方法で解除された場合はゲージが0にならずにリロードが始まるため、展開直後に解除されてもすぐに使えるようにはなる。 防御時にヒットストップがあり、連射武装やゲロビに対しては動きが止められてしまう。 味方の射撃でも有効なので予期せぬ妨害に遭う事も。 特に今作はヒットストップがかなり悪化しており、照射やマシンガン連射で発動後ずっと釘付けにされてしまう事も。 仕様かどうかは不明だが、展開直後はヒットストップがかからない模様。 今作参戦のブルーフレームDのレバ特射は長時間展開かつヒット数も凄まじいので食らえば確実に展開終了まで動けなくなる。 勿論3025コスオバ時に食らえば即敗北。 そして重要度に対して発動時間が短い上、クールタイムがないとはいえリロードが早いとは言えないので使う場面は選ばなければならない。 特に同系統のバリア持ちであるラファエルやヴァーチェと比べると持続で勝り武装使用制限が無い代わりにリロードが長く、また攻防両面での依存度が高い。 必要な場面に展開できないという事態は避けたい。 展開中に特殊格闘でランサー形態での攻撃が可能。詳しくは下記の格闘欄参照。 バリアに対するヒットストップが多いほど特格派生の伸びにボーナスがかかる模様。 【後格闘】ロムテクニカ【投擲】 [属性 実弾][スタン][ダウン値 1.0][補正率 -20%] 「ビームナイフも使いようだ!」 足を止めて右手のビームナイフを投擲する。弾数無制限の実弾投擲系武器。 メインからキャンセル可、サブへキャンセル可。 今作から慣性が乗るようになった。 メインからのキャンセルで使用するのが基本ではあるが、下格ステリロードによるリロキャンも可能。 只、元々銃口と判定の弱さから当たりにくいのが、慣性追加で更に怪しくなったので、サブ同様に信用してはいけない武装。 向き直って投げる→虹ステができるので逃げの途中でもメインを振り向かずに撃て、射撃を防ぎながら着地に移行出来る。 格闘 主にビームナイフ「ロムテクニカ」を使用する。 伸びと速度はそこそこだが短剣の分判定が弱くかち合いは苦手なので先出し向け。 前格以外は最終段の発生が遅くそれ以前は早い傾向がある。 下派生の強化により以前よりは威力が上がったが基本的に控えめなので基本は手早くサブで〆るか射撃派生での離脱がお勧め。 但し、妨害が無い場面やランサーを当てた場合はきっちりダメージを稼ぐ事。 特射で換装している間は全体的に威力が微増する。 【通常格闘】左斬り→突き→薙ぎ払い ロムテクニカを使った3段格闘。 動作は普通だが判定が弱い。踏み込みがこの機体の格闘の中では良い方。 この機体の主力格闘。回り込みはないが確定場や闇討ちではこの格闘を振っていこう。ダメージもそれなりに取れる。 1段目から射撃派生、2段目から射撃、後派生可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左斬り 60[66](80%) 60[66](-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 112[123](65%) 65[71](-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 薙ぎ払い 162[178](53%) 20[22](-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン 【N格/前格/横格/BD格射撃派生】ビームサブマシンガン3連射 ロムテクニカ射出 「まるで素人だな!」 N 横格1~2段目、前 BD格1段目から派生可能。 後ろに下がってマシンガンを3連射した後、横に動きながらマシンガンからビームナイフを射出する。 サーペントテールと交戦した際にイライジャ専用ジンに放った攻撃の再現。 強制ダウンではないものの、距離を離しながらスタンを奪える上、よく動くのでカット耐性も高い。 ナイフ射出部分はレバーNのままだと左に、右入力時のみ右に移動する。 最終段からメイン、サブにキャンセル可能。 メインキャンセルすると反動の慣性が付いたまま落下移行でき、連動盾での射撃カット防止も出来る。 サブは相手を吹き飛ばせると派生した後の選択肢も上々。但し補正がきついのでダメージはそこまで伸びない。 耐久の低さ故にこちらが目を付けられている場合こちらで距離を離すことが求められる。 火力を取れる場面以外は格闘出し切りやこちらを使おう。 射撃派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 前 横 横N BD N・前・横 NN・横N BD ┗射撃派生 BMG3連射 81[87](74%) (%) (%) (%) (%) (%) 8(-2%)*3 1.7 0 よろけ 銃剣射出 111[117](54%) 153[164](%) 116[122](54%) 153[164](53%) 148[154](%) 120(%) 40(-20%) 2.7 1.0 よろけ 【N格/横格後派生】踏みつけ マシンガン追撃 蹴り飛ばし 「地べたがお似合いだ!」 全格闘の1、2段目から派生可能。 踏みつけてマシンガン連射。使用中はブースト消費はない。 視点変更が有るが今作からはロック切り替えで解除が可能。 MG連射は射撃バリアを無視して攻撃できる。 ハイペリオンの中では威力を出せる派生だが、完全に足が止まるためカット耐性は皆無。 連射中に撃墜しても残り分の覚醒は溜まらない。 この手の派生としては単体ではやや威力が低めだが、恒常火力の低い本機にとってはどこからでも出せてコンボで240並びに300コンを出せる非常に重要な火力パーツ。但しBD格闘からの場合は強化中でもダメージは変わらない。 特殊格闘にキャンセル可能で、確定所でないと勿体ないがカバーが可能。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 NN 横N NN・横N ┗後派生 踏みつけ 145[156](55%) 140[146](55%) 50(-10%) 2.5 0.5 掴み BMG追撃 178[189](55%) 160[179](55%) 4(-0%)*11 2.5 0 掴み 蹴りとばし 222[233](40%) 217[223](40%) 80(-15%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【前格闘】ミドルキック→蹴り上げ 連続蹴りで打ち上げる2段格闘。 この機体の格闘の中では発生が早いが、初段の伸びや踏み込みは良くない。 とはいえ弱判定強追従系の格闘に対して狙ってかちあわせればこちらが勝てる。 本機の貴重な迎撃格闘なのでいざという時に出せるようにしたい。 2段目は受身不能で打ち上げるため出し切りからコンボもしやすく、強制ダウンを取れなくても放置もできる。 今作では出しきりからサブへのキャンセルルートが追加され、OHでも追撃が可能になった。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ミドルキック 65[71](80%) 65[71](-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り上げ 121[133](65%) 70[77](-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン 【横格闘】薙ぎ払い→薙ぎ払い→唐竹割り 回り込んで薙ぎ払いからの3段。N同様に1、2段目に射撃派生、2段目に後派生あり。 以前は最弱クラスの性能だったが、修正で発生が強化された事により、迎撃や先出しに信用に足る性能となった。回り込みも良い方。 判定は相変わらず弱く得物の短さ故か坂以外でも初段以降が全てスカる事がある点は注意。 2段目までが非常に素早いのと3段目が単発のバウンドダウンなので出し切れれば悪くはない性能。 前作では出し切り サブはランサーや強化CSを除く通常時デスコンだったがサブのダメージ方式変更で安くなってしまった。 現在では出し切り BD格1段目下派生が240以上出るので火力を出すならそちらを。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 55[60](80%) 55[60](-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 107[113](65%) 65[66](-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 唐竹割り 153[164](53%) 70(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【BD格闘】突き刺し→銃剣振り下ろし そこそこ伸びる2段格闘。2段目はXアストレイのビームリーマーを斬り下ろした再現。 中距離でマシンガンからの追撃には少し不安が残る。主に闇討ち用。 1段目から後派生可能になり、発生も強化された。 難しいが透かしで1hitから後派生は高火力コンボパーツとして機能する。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 69(80%) 18(-5%)*4 1.6 0.4*4 よろけ ┗2段目 振り下ろし 129[135](65%) 75(-15%) 2.6 1.0 ダウン 【特殊格闘中特殊格闘】アルミューレ・リュミエール・ランサー 「消えろおぉぉぉぉぉぉ!!」 特格展開中にもう一度特殊格闘を入力すると発動する。 入力と同時にバリアが解除され、バックパックと左腕からシールドを展開して前進。 もう一回格闘を入力するとアルミューレ・リュミエール・ランサーを形成して突撃する。 ハイペリオンの攻撃面での切り札。 前面射撃バリアを張りつつ前進し追加入力で攻撃判定を出しつつ突撃と、ゴールドスモーの特格に酷似した武装。 1段目の踏み込み速度も悪くなく、2段目の伸びの距離・速度は更に強烈。 その速度で緊急時の逃げにも有用だが、狙える時間が限られるため状況をしっかり見極めて使いたい。 誘導もシールド展開時とランサー突撃時の2回かかるので、90度以上反転して当たる事も。 但し緑ロックで突進を始めて赤ロックに入っても派生先のランサーに誘導は掛からない。 また突進開始時に真上や真下の相手には流石に当たらない。 前面展開の出っぱ系格闘のため真正面から格闘で迎撃できない点も魅力。 多段ヒットなのでコンボに組み込んでもあまりダメージ効率はよくない。 仕様が特殊なのか、各射撃武装からキャンセルしても元々のロックを引き継がず新しいターゲットに向けて突進を行う。 これは地味に強力な仕様であり、通常の武装キャンセルはサーチしている向きに拘らず最初の攻撃対象にしか攻撃できないがこの武装は任意で選べるのが強み。 例:バリア中に敵AにMG連射(サーチ替え)→特格で付近の敵Bに突然の奇襲 攻撃中にブースト不利が付きバリアも切れかけ→サーチを替えて特格の伸びと速度で即離脱 と、覚えておくと中々有用。 その半面、ロック変えで敵相方からのカットを警戒しながらランサーを繰り出すといったマネはできない。 運用の際はランサーの命中を確認してからロックを切り替えること。 使用すると前進の時点で特格は解除されるが、差し引いても性能自体は非常に優秀。 特格を展開した時点で大抵のプレイヤーがこの武装を注意しているため、相手をわざと逃がして着地にCSを刺してやる…なんてことも可能ではある。 但し同系列の武装と比較して回転率と使用条件がかなり劣るので、使う目的ははっきりしておきたい。 原作ではこの攻撃でハイペリオン2号機のアルミューレ・リュミエールを突破・撃墜したが、このゲームでは再現されておらず、こちらが弾かれ格闘カウンターも受ける。 出し切り前の前ステからサブが繋がる。非覚醒から300近いダメージを叩き出す貴重な手段なので覚えておいて損は無い。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 格闘派生 ALランサー 240(46%) 18(-3%)*18 5.4 0.3*18 砂埃ダウン バーストアタック 消えろ、消えろ、消えろーっ! 「消えてしまえ!」 SA 前面射撃判定付きの突進から突き→突き抜け→BMGを撃ちながら接近→ナイフ突き刺し→蹴り飛ばし→後退しながらBMG2丁乱射からのフォルファントリー発射。 2丁乱射はNJCを強奪した時の再現。 初段性能自体は判定こそ微妙だが良好な伸び・射撃バリア・SAと正面からぶつけるにはもってこい。 比較的動くもののちょくちょく足を止め、更に初段命中から出し切りまで約4秒かなり長いためカットされやすい。 特格を展開しながら攻撃することも可能なため、狙える場面では狙っていくのもあり。ただし途中でバリアは切れるためカット耐性向上とまではいかない。 格闘・射撃が混在しており、どの覚醒でもダメージに大差は出ない。 生当ての火力自体は結構なものなのでデスコンも含め出し切りさえ出来れば逆転も狙える。 全体的に低火力の多段で構築されているため、特に補正がたまった状態での追撃と相性が良い。 斜面で始動するとBMG連射部分のヒット数が落ちたり、バリア耐久値がまだ残っているとその部分で本体の硬直が解けて脱出される事もある。 敵相方のカットが来ない状況や特格リロード中で逃げ切れない時の反撃などには一考の余地はある。 低い耐久で低いカット耐性の乱舞覚醒技を使うのはやはり怖いので状況をよく見て使おう。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 突き 62/59/57/57(80%) 30(-10%)*2 強よろけ 2段目 突き抜け 173/164/160/160(60%) 35(-5%)*4 強よろけ 3段目 マシンガン 203/197/196/190(50%) 5(-1%)*10 よろけ 4段目 突き刺し 233/226/224/218(45%) 55(-5%) 強よろけ 5段目 蹴り 250/243/240/234(40%) 35(-5%) 強よろけ 6段目 マシンガン 276/270/268/259(22%) 3(-1%)*18 よろけ 7段目 キャノン 298/295/293/282(10%) 70(-20%)*2 5↑ 5.6↑ ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン12発 135 基本。特射中は1斉射で可能 メイン4hit→サブ 129 基本。 メイン4hit→後格 (→)サブ 161(140) メイン4hit→後格 メイン6hit 133 ブーストやサブが無い時に メイン4hit→後格 NN サブ 176 N格始動 NN サブ 192 手早くダウン NN NNN 203 ↓推奨 NN NN射 210 メインで落下 NN NN後 219 手間の割に伸びない NN NN サブ 211 NN 横NN 198 安いがバウンド 前格始動 前N (→)サブ 201(177) 横格始動 横N サブ 187 手早くダウン 横N NNN 198 ↓推奨。最後がサブで206 横N NN射 205 メインで落下 横N NN後 218 横NN サブ 213 BD格始動 BD格 横NN サブ 216 BD格射≫(→)サブ 184(166) 覚醒中 F/E,L/S/M 横NN 覚醒技 285/269/271/278 特格中特格N 286/258/258/264 F覚のみ覚醒技追撃で373 F覚醒中 ?? 戦術 独自性の強いメインは単なる着地保護だけでなく、近距離では射撃機に対する押し付けとしても機能する。 メインからサブや後格に繋げてダウンを取るのがこの機体の基本。 そのままメインで押し切るのもおおいに有り。その場合は弾数に注意。 前作よりも誘導は上がっているので、中距離主体で多少立ち回りやすくはなっているが、基本はやや近距離。あまり近すぎると反撃に対応出来なくなる。 特射は特格に匹敵するこの機体の肝とも呼べる武装。 恵まれた機動力と押し付け性能の強化により、攻防どちらにおいても有効に機能する。 戦果を左右するので適当に使うのではなく、耐久後半や覚醒と合わせたり、逃げ切る為に使う・武装を当てると言った明確な目的を持って使いたい。 特格展開中は時間内なら射撃格闘全てを防ぐ間違いなく無敵状態。 タイミングさえ合えばF覚醒した格闘機体相手だろうが安全に覚醒切れまで待つことも出来る。 狙えるならCSや特格中特格に派生してダメージを稼ごう。 格闘を盾で防がれるとバリアが解除されてしまうため、振るタイミングには注意。 あからさまに盾を狙っている相手にはメインで固めて裏から叩くとよい。 また、(僚機の援護も含めた)ヒットストップで固められて時間切れでダメージをもらう事もままあるので戦況はしっかり見極めたい。 特にゲロビを当てられると離脱が難しくかなり危険。 最悪バリアで相手の攻めをけん制して僚機に取ってもらうのも立派な戦略の一つ。 全体的に奪ダウン力に悩まされるのが難点。 メインが4発よろけかつ誘導が微妙なので適当に撒いているだけではよろけが取れずダウンに持っていきにくい。 幸い手動リロもあり7~8発撃ってBDしてまた撃つ、といった着地に重なるような撃ち方を続けられるので強気に行くことも重要。 タップ撃ちでしつこくアラートを鳴らしたりカスらせたりアクセントを入れると良い。 射撃ガード有りのメインの存在から特に中距離の撃ち合いには強いが、よろけが取りづらく格闘含めた迎撃が難しいというジレンマも抱えている。 よろけが取れてもサブや後格の発生の微妙さからその後が続かないパターンがあるので、追撃のタイミングは染み込ませておきたい。 格闘の性能も強化されたとは言え優秀とは言い難く、特格なしで格闘戦はデメリットが多い。 基本は機動力でかわしつつ咄嗟の迎撃にはバクステマシンガンや後格リロキャンで凌ごう。最悪の場合前格が判定弱めの射撃バリア格闘へのカウンターに使える。 低耐久、高性能だが回転率の悪いバリアといった性質も相まって集中的に狙われることが多い。 またこれらの武装の性質上放置にも弱く、特格展開中以外は見向きもされないことも多い。 一気にダメージが取れる武装はCSと特格中特格くらいしかなく、格闘が闇討ちに不向きなのもそれを助長している。 そしてハイペリオン側も短い赤ロックと弱い部類の射撃の影響で、放置や回避に徹されると辛い点は相変わらず。 これらの課題に関しては、強化も絡めた機動力を活かして先回りして対応したい。無論、その為の戦局の観察力も求められる。 前作と比べると追い性能は上がっているが、一方で逃げや差し込みに関しては向かい風の環境なのが現状。 機動力やミサイルやアシスト、ゲロビ系武装のインフレ化と、仕様変更による各種バリアの弱体化が悪い意味で噛み合い、 更には前作定番だったE覚醒も弱体化しているので、事故に弱い性質が更に上がっている。 今作では20のシステム面での優位性が高いのに対して、25がかなり冷遇されており、その中でも耐久が下位に位置する本機は、生半可な立ち回りでは簡単に溶けてしまう。 ガン攻めと放置両方への対策が必要となり、自機だけで何とか出来る場面は非常に限られる為、的確な状況判断と相方との連携が重要となる。 相性上詰められる相手でも一度攻めをしくじると後が怖いので、その辺りの押し引きを忘れずに。 バリアが無いとコスト相応とは言い難く、その為特格の使い方で勝敗が変わる。 劣勢時に逃げや守りだけに使うだけだと、さらに追い込まれる要因の1つになり、無闇に攻めに使っても戦果に繋がらない。 特格中特格の存在もあり、ファントムやF91のような時限強化の一種に近い立ち位置とも言える。 ただ単に連動バリアや無敵バリアを使いたいだけなら他にもいるので、この機体でしか出来ない戦い方をしよう。 立ち回りこそかなり繊細な機体だが、独自性は25でも屈指であり、噛み合った時の厄介さはかなりのものがある。最後まで生き残る為に全てをかけて戦おう。 EXバースト考察 「見せてやる…ハイペリオンの真の力を!!」 NJCの大幅強化により、選ぶ選択肢が増えた。 Fバースト 格闘攻撃補正 +7% バリアと強化された格闘の組み合わせは単純に強力。NJCと合わせると地味に格闘火力の底上げも出来る。 しかしバリアの仕様上ただ闇雲に生格闘を振ると逆に窮地に陥るのが痛い所(一応バリアの数値次第ではすぐリベンジは出来るが)。 また、当然だが他の機体のF覚よりは恒常火力は低めなので安直な使い方は出来ない。 本覚醒を選ぶ上で重要なのは格闘キャンセル追加によるメインの使い勝手の強化。 疑似的な射撃バリア格闘での差し込みやキャンセルによる追い、高機動でのメイン押し付けや固めでガードブレイクを誘発して本命の僚機による追撃etc… 勿論瞬間火力は5覚醒で一番高い。 万能性ではM覚には劣るが応用力は高いので正に「要は戦い方」を体現した覚醒。 Eバースト 耐久が低く事故に弱い機体なので事故防止に半覚で覚醒抜けできるのはありがたい。 特に格闘機の迎撃をあまり得意としないこの機体とは相性がいい。 1落ち前に1度使い切れれば2回半覚醒が狙えるのも魅力(耐久250以上ある場合)。 ただ耐久の低さ故に補正次第でコスオバ時などに抜けが間に合わなかったり、抜けが間に合っても耐久が残り僅かで次の覚醒が危うい事も。 特に今作はダメージ確定の早い武装が増えている(OOライザーやレジェンドのゲロビ、トールギスの鞭等)ので、押すタイミングはかなりシビア。 更にE覚醒自体の弱体化に加え、NJCによりそもそも離脱が容易になった点から、前作程安定とは行かなくなった。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% メインを連打するだけで、前面バリア+マシンガンを弾があるだけ可能になる…のだが、今作に入ってマシンガンが連打で持続して出なくなったのでそういう使い方は出来ない。 活かすならサブからの落下、そして特格のリロード短縮。 よろけた所をサブで取り、さらにメインで落下+バリアで着地など相手からしたらかなり鬱陶しく、バリアのリロード短縮と合わせてE覚醒とは違った自衛策になる。 元々射撃が主なダメージソースな事もあって火力アップも活かしやすい。 ただそれだけだと放置に弱くあまりプレッシャーをかけにくい上、実際の所ブースト関連の恩恵が少ないのでそこまで万全な自衛にはならない。 Lバースト 主に固定向けの覚醒。 30の隣の場合、低耐久により若干取り回しに難はあるが、事故の弱さと火力の無さを逆手に取って覚醒を提供しつつ強力な30の覚醒を回して戦況を変える運用も可能。 逃げ自体もNJCを挟めば大分やりやすくはなったので、以前より安定はしやすくなった。 いずれにせよ相方依存の覚醒なので普段の立ち回りを一層丁寧に。 Mバースト 格闘攻撃補正 +2% 射撃攻撃補正 +5% 機動力が上がり、MGからとても取りやすくなる覚醒。 NJCと合わせればほとんどの機体が追い付けないレベル。 よろけを取ってからがやりやすくなる反面、機動力が上がり過ぎて制御できない点にだけ注意。 攻めに使いたくなるが守りとして使っても爆速なためEよりも良い場面がある。だが耐久の低さ故に覚醒ゲージが安定しないのがネック。 僚機考察 ガン攻めも放置も避けたいため、それをカバー出来る相方が良い。 ハイペリオン単騎での疑似タイは相手にもよるが「一時的に凌ぐ事は出来ても長くは耐えられない」ので、そうした場面は避けたい。 またマシンガン機の常としてカットは期待出来ないので、僚機には押し引きも求められる。 3000 最有力となる組み合わせだが、ハイペリオンの武装構成や前述の環境変化、そして今作の3000の性能向上により、L覚醒とバリアを活かした爆弾も少なからず視野に入る。 2500 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - ハイペリオンガンダム Part.1 したらば掲示板 - ハイペリオンガンダム Part.2 コメント欄 ヴァーチェの下位互換? -- 名無しさん (2019-02-25 07 26 03) 高機動で格闘が触れるようになった紙装甲のヴァーチェです。ナドレ?知らない子ですね。 -- 名無しさん (2019-03-23 12 12 51) 2000コストよりも弱い2500 -- 名無しさん (2019-10-17 23 38 31) CM報酬が欲しいが、紙耐久で火力インフレの現環境では使う気になれない。この機体の上方待ち&(ありえないだろうけど)環境全体の修正待ち。 -- 名無しさん (2019-10-18 01 07 32) 耐久力540→600 -- 名無しさん (2019-10-28 02 26 27) F覚醒中はNNN NNN サブが入ります。威力はわかりません -- 名無しさん (2019-11-08 23 31 33) 格闘機より射撃弱いのに射撃寄り万能機なの? -- 名無しさん (2019-11-19 16 32 04) だから変わってねえってw -- 名無しさん (2019-12-25 14 47 54) 流石に今のハイペで変わってねえはエアプ -- 名無しさん (2019-12-26 17 41 50) 通常時はともかく強化時はマジで逃げられないからゴリゴリビーマシで削られるけど時限強化だししゃーなし -- 名無しさん (2019-12-26 20 29 58) 変わってないって言ったやつです。耐久も心もとないしその割には武装弱いし時限強化も1回しか使えないし正直機動力とNJC以外何も変わってへんで -- 名無しさん (2020-01-01 16 26 39) じゃあ変わってるじゃんってツッコミは野暮なのか…?つかこの機体が弱いのと修正で変化があったかは別の問題ですよ -- 名無しさん (2020-01-12 08 15 44) やめときなよ、そいつが使っても変わらなかったんでしょ -- 名無しさん (2020-01-13 19 12 57) クロスブーストで2000にコストダウン決定。 -- 名無しさん (2020-11-13 13 46 52) 相変わらず民度低いですね -- 名無しさん (2021-04-28 20 30 51) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/cerberus2ch/pages/1078.html
混沌UR ブレンネンスマッシャー ブレンネンスマッシャー MAX Lv 70 性別女性 必要統率 65 HP AT DF TOTAL 初期能力(純正品) 7000(13620) 9300(16251) 8100(14389) 24400(44260) LvMAX時能力(純正品) 28000(34620) 31000(37951) 27000(33289) 72000(105860) 純正継承値 +6620 +6951 +6289 スキル エクスプロード・スマッシュ味方AT +10%初期 ☆ MAX --- 売却価格 入手経路 招待キャンペーンvol.20 召喚セリフ 図鑑テキスト卑劣な真似をッ!この街ごと滅ぼすつもりか!?アタシには壊す力があっても癒す力はない…。 すまない、街の皆を救うことが出来ないアタシを許してくれ…!せめてこいつらだけでも倒すから…!! レアリティ一覧 ランク キャラクター名 Lv 統率 スキル 交換不可期間 Sレア デスポートハンマー 60 40 味方AT +7% 初期 ☆ 2013/10/14~2013/12/27 Uレア ブレンネンスマッシャー 70 65 味方AT +10% 初期 ☆ レジェンド ブリッツデストロイヤー 80 120 味方AT +12% 初期 ☆ SKレベル 5☆☆☆☆☆ 10★★★★★ 15★★★★★ 20★★★★★ 25★★★★★ 30★★★★★ 35★★★★★ →に近づくほど発動率がUP(効果は変わらない) 卑劣な真似をッ!この街ごと滅ぼすつもりか!?アタシには壊す力があっても癒す力はない…。 すまない、街の皆を救うことが出来ないアタシを許してくれ…!せめてこいつらだけでも倒すから…!!←図鑑テキストです (2014-02-10 22 21 38) ↑ありがとうございます。反映しました -02/11 コメント