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危険度4はなるべく閲覧を控えたほうがよいです。生活に支障をきたすおそれが十分にあります。 危険度 説明 危険度1 人によっては不快かも、というもの 危険度2 検索する際は慎重な判断を 危険度3 検索・閲覧する場合は注意 危険度4 検索・閲覧を控えた方がよい 危険度5 ものによっては実害がある 危険度6 大きな悪影響を及ぼす恐れあり 危険度7 絶対に検索してはいけない ワード名 説明 ある夏の高速道路 悲しい 居眠りした結果 居眠りした結果…… ティンティンダンス 何このダンス buro & bless グロすぎる映画
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+危険な能力について いろんな能力を考えるのが楽しいもだけど、その中でこの能力を設定すると危険というものをあげてみます やってはいけないというわけではないですが、扱いが難しくできれば手を出さないほうがいい 逆にいえばこれを使いこなせるのであればよっぽどだって言うものです 時間操作系 危険度5 空間操作系 危険度5 回復系 危険度4 情報系 危険度3 強大攻撃力 危険度2 まずわかりやすい強大攻撃力について これはもう、即死攻撃ではないけど、くらったら死ぬ以外ないだろう的な強力な攻撃 ボスキャラなどがその強さをアピールする為に派手な攻撃とかやってあたり一面廃墟にしちゃった 絵的にはいいのですけど、これから戦うのにやりすぎると大変なことに 戦いってのはやっぱり激しくぶつかりあうのが見栄えが良いし分かりやすい テクニカルな戦いを否定するわけじゃないけど、花という面においてはね しかもラストバトルなら尚更 そこで受ければ必死な攻撃がデフォでさらに大技なんてなると受ける方が困っちゃうわけですよ 受ける、防ぐという選択肢は潰されているわけだから、後はもう躱すしかない そうなるとぶつかり合いがないので派手な演出もスカスカな塩試合になってしまいます。 さじ加減を間違えると大変なことになるので注意しましょう。 +危険な能力その2 いろんな能力を考えるのが楽しいもだけど、その中でこの能力を設定すると危険というものをあげてみます やってはいけないというわけではないですが、扱いが難しくできれば手を出さないほうがいい 逆にいえばこれを使いこなせるのであればよっぽどだって言うものです 時間操作系 危険度5 空間操作系 危険度5 回復系 危険度4 情報系 危険度3 強大攻撃力 危険度2 前回は強大攻撃力攻撃力をやったので、今回は情報系から行ってみます。 必死になって戦う仲間たちをよそに涼しい顔で後ろから敵の弱点を言い当て勝利に導く! 怪奇な謎を前に戸惑う仲間たちを誘導し、解決に導く! 自分自身は攻撃力があるわけではないですが、最大のキーポイントを握るポジション 今や戦いは情報を制した者が制するのですよ ストーリーを進めるのにもとっても便利 GMになったらこういった情報系の誘導キャラを重宝すると思います。 で、こんなおいしい能力ですが、TRPスレならではの危険性を孕んでいます。 それは、キャラは知っていて当然のことでも中の人が知らないこともある+中の人の能力と直結する。 ということです。 普通は逆なんですけどね。 キャラが知りえないことも中の人情報を駆使できるのが情報系キャラ。 それぞれのテンプレ情報をキャラに知っていることにさせられる。 でも、逆は? 例えば「さとり」、相手の思考を読む妖怪ですが、こんなキャラをやったら? 相手の思考を読めるという設定なので情報系キャラとしてはうってつけです、でも… TRPスレはSSとは違い、一人が全ての伏線や設定を考えるわけではありません。 キャラ一人ひとりに担当する中の人がおり、それぞれが設定を持ち行動指針がある。 合作小説ともちがい、それぞれのネタをすべて共有できるわけではない。 ここに危険性が潜んでいるのです 設定上キャラは相手の考えていることはわかるはずですが、中の人には分からない、という逆転現象が起こるのです。 類似的存在としては「アカシックレコード」なんて魅惑的な名称がありますが、恐ろしく扱いが難しいものと言えるでしょう。 さとりとまではいいませんが、基本情報系キャラは洞察力・考察力・分析能力が高いものです。 それでこそ他のキャラでは気付けない些細な変化や状況を把握し、情報収集 さらに分析し、一つの結論を見つ引き出し、仲間たちに伝える。 中の人情報を流すだけ、すでに答えが差し出されている事を伝言するだけの情報系能力ならいいでしょう しかし、同僚の意図を察知し、ストーリーに活かし、キャラ的にもおいしく、となると危険はぐっと近づきます。 キャラの洞察力、考察力、分析能力は中の人の能力に直結してしまうのですから。 同僚のレスからその意図を汲み取る能力がないと成り立ちません。 避難所で聞いちゃうのも手ですけど、ネタバレになっちゃいますのでね。 あまりオススメできません。 似たようなことですが、例えば「魔王(ラスボス)の右手だ!」とキャラを作ります。 魔王の右手キャラなら魔王の目的や能力は当然知っているでしょう。 もし知っていないのなら全く魔王に信頼されていない、自称右手キャラというお笑い系になってしまいますのでね。 しかし魔王は当然別の人が操作しており、それなりに設定や陰謀を張り巡らせているでしょう。 それを避難所に右手キャラに教えるわけにも行かず、となると、少々困ったことになるかもしれません。 情報系キャラはおいしそうに見えますが、危険が潜んでいるので要注意なのです。 +危険な能力その3 なんだか久しぶりですが、流れも読まずに今日も垂れ流し。 続きなので突然これだけ見てもなんのこっちゃとなるかもしれませんが、そこはそれ!記にせず突き進む! そして今日も見直さずに即投下なので、例のごとく誤字脱字は仕様ですw 回復系。 RPGでは僧侶のアイデンティティーともいえる能力ですが、TRPではかなり扱いに注意が必要です。 簡単に言えば、TRPは数値の足し引きが必要ないから。 もっといえばゲームではないからです。 TRPGも家庭用ゲームのRPGも極論をいえば数字の足し引きです。 キャラクターの能力数値を上げ、戦闘ではお互いの生命力数値を削りあう。 もちろん削られた生命力数値を回復させる防御手段もある。 これは何の問題もありません、TRPGならば。 なな板TRPにおける戦闘は1ターンに数日。 2.3ターンしようと思えば一週間くらいは経ってしまいます。 一週間かけた激しい戦闘で傷ついたキャラクターが一つのレスで回復魔法をかけて全快。 すなわち、この一週間がなかったことになってしまうのですよ。(なかったは言い過ぎだろwというツッコミは置いといて) これがどういった意味がお分かりでしょうか? 危険度4から先はこの「無かったことにする」と言うことがキーワードになります。 そういった意味ではキャンセラー系の能力も同じと言えるかもしれません。 話がそれましたが、TRPでの戦いは勝ち負けを競うという面とそれ以上に話を盛り上げるという面の意味があります。 そこでポンポンダメージが無かった事にされては戦闘の緊迫感もありませんし、戦闘が恐ろしく長くなりダレてしまいます。 ですので、回復系能力で傷や状態異常を治すときは、治す時や場所、どれだけ治し回復させるかのさじ加減が難しいのです。 必須的な能力でありながら、だからこそ扱いの難しい能力と言えるでしょう。 最後は時間と空間 両方合わせてしまいますが、この二つの能力の恐ろしさは大抵の人は言われずともわかると思います。 最早強力というレベルでは表せられません 一言反則スキルと銘打ってもいいくらいです それほど時間と空間を操る能力は扱いが危険なのです。 軽く能力に入れただけでも便利すぎて使いようがない。 むしろ使えるように制限つける方が難しかったりします。 大げさに難しい、反則と言ってもアレですので、それぞれ具体例をあげてみましょうか 空間操作といえばテレポート! 瞬間移動、どこでもドア、アポートいろいろあります これらの能力は地理的、距離的な障害を無かったことにする能力です 魔王の城があそこにある!途中に襲われている村があり、魔族の要塞があり、難所が盛りだくさん さあどうやって攻略しようか! というときに、はい、転移魔法一発魔王城へご案内、となると… 目的はあくまで魔王討伐であり、そういった面では戦力温存したまま敵の心臓部に切り込むのは誠に理に適っています それどころか、わざわざ身を晒さなくても大量ファイアーボールを魔王城にテレポートさせ続ければいいじゃない! もちろんこういうことを防ぐために魔王城には結界が張ってあって云々となるわけですけどね 防御手段は置いておいて、そう言ったことも可能、というわけですよ 戦略的なゲームなら問題ないですが、TRPはゲームではなくお話を紡いでいく遊びです 過程をとっぱらう事に合理はあっても遊びとしての面白みはありません 転移魔法をやるならば個人のスキルではなく、幕間で場面変更するときに使う程度にしておいたほうが良いでしょう +危険な能力その4 大規模長距離な転移魔法でなくとも、短距離テレポートでも同じことが言えます 間合いもタイミングも必要のない戦闘、運用効率無用の物質転送 どれも使い勝手がいいですが、使い方やさじ加減を間違えると大惨事になります。 得にテレポートはTRPの基本である「相手との掛け合い」を必要としない能力です。 テレポートでよけた、といえばそれまでの、相手のくらい付き様のない能力です。 TRPで狙撃手をほとんど見かけないことに通じるかもしれませんね。 一方的な無双はゲーム的には楽しいですが、話してきにはつまらないものですから。 便利すぎる、強力するすぎるというよりも、この相手を必要としないということが危険たる所以だと思っています。 たとえ自分的にいろいろ制限つけていたとしても、その意識が相手も共有できるかは不透明ですしね また空間操作能力だと、空間歪曲、空間切断などもありますね。 空間を捻じ曲げたから攻撃は届かない、空間ごと斬ったから防御は不可能 などとまあ、相手の反応の余地がなさげな力がボロボロと出てきちゃうわけですよ 前にも書きましたが、TRPにおける能力というのは相手を打ち負かすための手段ではなく相手への特殊コミュニケーションツールです そしてTRPは敵味方で競い合うものではなく、立場は違ってもともに物語を紡ぎ織りなしていく遊びなのです そういった側面からも、また話の成り立ちからも扱いが大変難しい空間操作能力です。 上手く小道具として使えるうちはいいですが、全面的に活用しだすと… で、時間係能力 これは空間操作以上に恐ろしい側面があります。 時間を止める、進める、戻す ウン、説明が必要でしょうかね 止める、それは他の参加者との完全なる隔絶を意味します 戦いにおいても何においても、同じ空間同じ時間という前提を覆し、一方的な行動。 掛けあい紡ぎあいにならない危険があります 時間停止で有名どころはジョジョの奇妙な冒険のディオ様 あの能力は謎の、そして恐るべき強さの源泉として効果的にアピール そして決戦においては主人公が同等の力に目覚める=対抗手段を持つことで戦いが成立したわけで もしあれで対抗手段がなければ一方的な戦いでとてもつまらなくなっていたでしょう。 こういった能力を使うときは対抗手段や攻略のヒントを出しておくのが良いと思います。 戻る、一度確定したことをなかったことにする。因果律をくつがえす行為。 今まで積み重ねてきた事一切を改竄し改変してしまう TRPに置いてはこれ自体も重大なことですが、改変する方も大変です 単純に来れなかったことにした、ではまかり通りませんから 他の参加者との調整や整合性には大変な労力を要するでしょう 進める、それぞれ未来予測や予定があると思います しかし、TRPは複数の人間によっておりなされていくもの 予定はおろか、伏線だって機能するかどうかもわかりません 未来はそれぞれの紡ぎあいせめぎ合いによりどうなるかなんて予想もつかないのですから それがTRPの最大の魅力ともいえるのですけどね で、未来予測や時間を進めるということは行動選択肢を制限してしまうことになりかねません 時間軸の進め方もかなり気を使うものですが、それを個人キャラの能力として使ってしまうのはとても怖いことです そして何より、時間操作能力はその説明の難しさが最大の難点です タイムパラドックスや時間軸の交錯など、自分では分かっていてもそれを周知することは恐ろしく難しい 共有認識のあやふやのまま突き進んでいくと、わずかな歪みが後に大きな亀裂となって、ということも考えられます 能力には制限と制約、誓約が必要とよく言われますが、もうひとつ、対抗手段も必要と思います。 相手に火の玉をぶつけた。 →盾で防いだ →躱した →喰らった などと、相手がその能力に対しアクションの選択肢があることが必要なのだと思うのですよ。 危険な能力というのはこういった対抗手段蛾ない、難しいものだと思います。 能力発動→相手は死ぬ ではいくら制限をつけようと制約をつけようとTRP的にはあまりオススメできる能力ではないということです。 最後に繰り返しますが、TRPにおける能力とは相手を打ち負かす手段ではありません。 ストーリーや同僚に対する特殊なコミュニケーションツールのひとつである、ということを念頭に置くと良いでしょう。 なんだか一気に書いたので後半かなり怪しくなってきていますが、そこら辺はあまり深く追求しないようにw とりあえず便利そう、隙が無さそう、強そう、という理由だけで危険な能力を選ぶと大やけどする可能性が大きいです。 無論絶対ダメというわけではなく、これらを使いこなせるのならば素晴らしいと思います。 ただ、やっぱり余程慣れるまでは手を出さないほうが無難ではないかな、ということで。 +危険な能力その5 最近クトゥルフ神話の漫画版を本屋さんでみかけます 何気にブームになっているの、かな? と言ったわけで前回の危険な能力「時間操作」の補足 扱いに細心の注意が必要とか、反則スキルとか散々言いましたけどね そんな危険な時間操作能力も別の角度から見るととても使い勝手のいい能力と言えます。 それはラスボスやGMの視点で見ると、ということで 時間停止は周囲からの完全なる隔絶 対抗手段を持たせないと戦いにならない と書いたと思いますが、だからこそ便利に使えるのです。 まあ、何が言いたいかというと、話の規模が世界規模のように大規模になればなるほど困ることがあります それは、「なぜ主人公でなければいけないのか」という理由付け ファンタジーな世界で世界征服を企む魔王相手になぜ数人の勇者パーティーしか立ち向かわないのか それは神託により選ばれた勇者だから などという理由付けがあったりするのですけどね 後からの新規参入を前提としたTRPスレではそういった指定限定の仕方はしにくい そこで使いやすいのがこの時間停止能力 対抗手段がないと闘いにならない 逆にいえば対抗手段を持つ者だけが戦える、という理由づけになるからです。 ネギまという良い例があるので一読してみると参考になるかもしれません 主人公より強かったり優秀なキャラはいるけど、時間停止能力や特殊条件により主人公しか敵のボスを倒せない というような設定がうまく使われています。 なんとなく能力と言うより話の作り方っぽくなりましたけどね 思いついたが垂れ流しということで
https://w.atwiki.jp/nanaitatrpg/pages/43.html
+危険な能力について いろんな能力を考えるのが楽しいもだけど、その中でこの能力を設定すると危険というものをあげてみます やってはいけないというわけではないですが、扱いが難しくできれば手を出さないほうがいい 逆にいえばこれを使いこなせるのであればよっぽどだって言うものです 時間操作系 危険度5 空間操作系 危険度5 回復系 危険度4 情報系 危険度3 強大攻撃力 危険度2 まずわかりやすい強大攻撃力について これはもう、即死攻撃ではないけど、くらったら死ぬ以外ないだろう的な強力な攻撃 ボスキャラなどがその強さをアピールする為に派手な攻撃とかやってあたり一面廃墟にしちゃった 絵的にはいいのですけど、これから戦うのにやりすぎると大変なことに 戦いってのはやっぱり激しくぶつかりあうのが見栄えが良いし分かりやすい テクニカルな戦いを否定するわけじゃないけど、花という面においてはね しかもラストバトルなら尚更 そこで受ければ必死な攻撃がデフォでさらに大技なんてなると受ける方が困っちゃうわけですよ 受ける、防ぐという選択肢は潰されているわけだから、後はもう躱すしかない そうなるとぶつかり合いがないので派手な演出もスカスカな塩試合になってしまいます。 さじ加減を間違えると大変なことになるので注意しましょう。 +危険な能力その2 いろんな能力を考えるのが楽しいもだけど、その中でこの能力を設定すると危険というものをあげてみます やってはいけないというわけではないですが、扱いが難しくできれば手を出さないほうがいい 逆にいえばこれを使いこなせるのであればよっぽどだって言うものです 時間操作系 危険度5 空間操作系 危険度5 回復系 危険度4 情報系 危険度3 強大攻撃力 危険度2 前回は強大攻撃力攻撃力をやったので、今回は情報系から行ってみます。 必死になって戦う仲間たちをよそに涼しい顔で後ろから敵の弱点を言い当て勝利に導く! 怪奇な謎を前に戸惑う仲間たちを誘導し、解決に導く! 自分自身は攻撃力があるわけではないですが、最大のキーポイントを握るポジション 今や戦いは情報を制した者が制するのですよ ストーリーを進めるのにもとっても便利 GMになったらこういった情報系の誘導キャラを重宝すると思います。 で、こんなおいしい能力ですが、TRPスレならではの危険性を孕んでいます。 それは、キャラは知っていて当然のことでも中の人が知らないこともある+中の人の能力と直結する。 ということです。 普通は逆なんですけどね。 キャラが知りえないことも中の人情報を駆使できるのが情報系キャラ。 それぞれのテンプレ情報をキャラに知っていることにさせられる。 でも、逆は? 例えば「さとり」、相手の思考を読む妖怪ですが、こんなキャラをやったら? 相手の思考を読めるという設定なので情報系キャラとしてはうってつけです、でも… TRPスレはSSとは違い、一人が全ての伏線や設定を考えるわけではありません。 キャラ一人ひとりに担当する中の人がおり、それぞれが設定を持ち行動指針がある。 合作小説ともちがい、それぞれのネタをすべて共有できるわけではない。 ここに危険性が潜んでいるのです 設定上キャラは相手の考えていることはわかるはずですが、中の人には分からない、という逆転現象が起こるのです。 類似的存在としては「アカシックレコード」なんて魅惑的な名称がありますが、恐ろしく扱いが難しいものと言えるでしょう。 さとりとまではいいませんが、基本情報系キャラは洞察力・考察力・分析能力が高いものです。 それでこそ他のキャラでは気付けない些細な変化や状況を把握し、情報収集 さらに分析し、一つの結論を見つ引き出し、仲間たちに伝える。 中の人情報を流すだけ、すでに答えが差し出されている事を伝言するだけの情報系能力ならいいでしょう しかし、同僚の意図を察知し、ストーリーに活かし、キャラ的にもおいしく、となると危険はぐっと近づきます。 キャラの洞察力、考察力、分析能力は中の人の能力に直結してしまうのですから。 同僚のレスからその意図を汲み取る能力がないと成り立ちません。 避難所で聞いちゃうのも手ですけど、ネタバレになっちゃいますのでね。 あまりオススメできません。 似たようなことですが、例えば「魔王(ラスボス)の右手だ!」とキャラを作ります。 魔王の右手キャラなら魔王の目的や能力は当然知っているでしょう。 もし知っていないのなら全く魔王に信頼されていない、自称右手キャラというお笑い系になってしまいますのでね。 しかし魔王は当然別の人が操作しており、それなりに設定や陰謀を張り巡らせているでしょう。 それを避難所に右手キャラに教えるわけにも行かず、となると、少々困ったことになるかもしれません。 情報系キャラはおいしそうに見えますが、危険が潜んでいるので要注意なのです。 +危険な能力その3 なんだか久しぶりですが、流れも読まずに今日も垂れ流し。 続きなので突然これだけ見てもなんのこっちゃとなるかもしれませんが、そこはそれ!記にせず突き進む! そして今日も見直さずに即投下なので、例のごとく誤字脱字は仕様ですw 回復系。 RPGでは僧侶のアイデンティティーともいえる能力ですが、TRPではかなり扱いに注意が必要です。 簡単に言えば、TRPは数値の足し引きが必要ないから。 もっといえばゲームではないからです。 TRPGも家庭用ゲームのRPGも極論をいえば数字の足し引きです。 キャラクターの能力数値を上げ、戦闘ではお互いの生命力数値を削りあう。 もちろん削られた生命力数値を回復させる防御手段もある。 これは何の問題もありません、TRPGならば。 なな板TRPにおける戦闘は1ターンに数日。 2.3ターンしようと思えば一週間くらいは経ってしまいます。 一週間かけた激しい戦闘で傷ついたキャラクターが一つのレスで回復魔法をかけて全快。 すなわち、この一週間がなかったことになってしまうのですよ。(なかったは言い過ぎだろwというツッコミは置いといて) これがどういった意味がお分かりでしょうか? 危険度4から先はこの「無かったことにする」と言うことがキーワードになります。 そういった意味ではキャンセラー系の能力も同じと言えるかもしれません。 話がそれましたが、TRPでの戦いは勝ち負けを競うという面とそれ以上に話を盛り上げるという面の意味があります。 そこでポンポンダメージが無かった事にされては戦闘の緊迫感もありませんし、戦闘が恐ろしく長くなりダレてしまいます。 ですので、回復系能力で傷や状態異常を治すときは、治す時や場所、どれだけ治し回復させるかのさじ加減が難しいのです。 必須的な能力でありながら、だからこそ扱いの難しい能力と言えるでしょう。 最後は時間と空間 両方合わせてしまいますが、この二つの能力の恐ろしさは大抵の人は言われずともわかると思います。 最早強力というレベルでは表せられません 一言反則スキルと銘打ってもいいくらいです それほど時間と空間を操る能力は扱いが危険なのです。 軽く能力に入れただけでも便利すぎて使いようがない。 むしろ使えるように制限つける方が難しかったりします。 大げさに難しい、反則と言ってもアレですので、それぞれ具体例をあげてみましょうか 空間操作といえばテレポート! 瞬間移動、どこでもドア、アポートいろいろあります これらの能力は地理的、距離的な障害を無かったことにする能力です 魔王の城があそこにある!途中に襲われている村があり、魔族の要塞があり、難所が盛りだくさん さあどうやって攻略しようか! というときに、はい、転移魔法一発魔王城へご案内、となると… 目的はあくまで魔王討伐であり、そういった面では戦力温存したまま敵の心臓部に切り込むのは誠に理に適っています それどころか、わざわざ身を晒さなくても大量ファイアーボールを魔王城にテレポートさせ続ければいいじゃない! もちろんこういうことを防ぐために魔王城には結界が張ってあって云々となるわけですけどね 防御手段は置いておいて、そう言ったことも可能、というわけですよ 戦略的なゲームなら問題ないですが、TRPはゲームではなくお話を紡いでいく遊びです 過程をとっぱらう事に合理はあっても遊びとしての面白みはありません 転移魔法をやるならば個人のスキルではなく、幕間で場面変更するときに使う程度にしておいたほうが良いでしょう +危険な能力その4 大規模長距離な転移魔法でなくとも、短距離テレポートでも同じことが言えます 間合いもタイミングも必要のない戦闘、運用効率無用の物質転送 どれも使い勝手がいいですが、使い方やさじ加減を間違えると大惨事になります。 得にテレポートはTRPの基本である「相手との掛け合い」を必要としない能力です。 テレポートでよけた、といえばそれまでの、相手のくらい付き様のない能力です。 TRPで狙撃手をほとんど見かけないことに通じるかもしれませんね。 一方的な無双はゲーム的には楽しいですが、話してきにはつまらないものですから。 便利すぎる、強力するすぎるというよりも、この相手を必要としないということが危険たる所以だと思っています。 たとえ自分的にいろいろ制限つけていたとしても、その意識が相手も共有できるかは不透明ですしね また空間操作能力だと、空間歪曲、空間切断などもありますね。 空間を捻じ曲げたから攻撃は届かない、空間ごと斬ったから防御は不可能 などとまあ、相手の反応の余地がなさげな力がボロボロと出てきちゃうわけですよ 前にも書きましたが、TRPにおける能力というのは相手を打ち負かすための手段ではなく相手への特殊コミュニケーションツールです そしてTRPは敵味方で競い合うものではなく、立場は違ってもともに物語を紡ぎ織りなしていく遊びなのです そういった側面からも、また話の成り立ちからも扱いが大変難しい空間操作能力です。 上手く小道具として使えるうちはいいですが、全面的に活用しだすと… で、時間係能力 これは空間操作以上に恐ろしい側面があります。 時間を止める、進める、戻す ウン、説明が必要でしょうかね 止める、それは他の参加者との完全なる隔絶を意味します 戦いにおいても何においても、同じ空間同じ時間という前提を覆し、一方的な行動。 掛けあい紡ぎあいにならない危険があります 時間停止で有名どころはジョジョの奇妙な冒険のディオ様 あの能力は謎の、そして恐るべき強さの源泉として効果的にアピール そして決戦においては主人公が同等の力に目覚める=対抗手段を持つことで戦いが成立したわけで もしあれで対抗手段がなければ一方的な戦いでとてもつまらなくなっていたでしょう。 こういった能力を使うときは対抗手段や攻略のヒントを出しておくのが良いと思います。 戻る、一度確定したことをなかったことにする。因果律をくつがえす行為。 今まで積み重ねてきた事一切を改竄し改変してしまう TRPに置いてはこれ自体も重大なことですが、改変する方も大変です 単純に来れなかったことにした、ではまかり通りませんから 他の参加者との調整や整合性には大変な労力を要するでしょう 進める、それぞれ未来予測や予定があると思います しかし、TRPは複数の人間によっておりなされていくもの 予定はおろか、伏線だって機能するかどうかもわかりません 未来はそれぞれの紡ぎあいせめぎ合いによりどうなるかなんて予想もつかないのですから それがTRPの最大の魅力ともいえるのですけどね で、未来予測や時間を進めるということは行動選択肢を制限してしまうことになりかねません 時間軸の進め方もかなり気を使うものですが、それを個人キャラの能力として使ってしまうのはとても怖いことです そして何より、時間操作能力はその説明の難しさが最大の難点です タイムパラドックスや時間軸の交錯など、自分では分かっていてもそれを周知することは恐ろしく難しい 共有認識のあやふやのまま突き進んでいくと、わずかな歪みが後に大きな亀裂となって、ということも考えられます 能力には制限と制約、誓約が必要とよく言われますが、もうひとつ、対抗手段も必要と思います。 相手に火の玉をぶつけた。 →盾で防いだ →躱した →喰らった などと、相手がその能力に対しアクションの選択肢があることが必要なのだと思うのですよ。 危険な能力というのはこういった対抗手段蛾ない、難しいものだと思います。 能力発動→相手は死ぬ ではいくら制限をつけようと制約をつけようとTRP的にはあまりオススメできる能力ではないということです。 最後に繰り返しますが、TRPにおける能力とは相手を打ち負かす手段ではありません。 ストーリーや同僚に対する特殊なコミュニケーションツールのひとつである、ということを念頭に置くと良いでしょう。 なんだか一気に書いたので後半かなり怪しくなってきていますが、そこら辺はあまり深く追求しないようにw とりあえず便利そう、隙が無さそう、強そう、という理由だけで危険な能力を選ぶと大やけどする可能性が大きいです。 無論絶対ダメというわけではなく、これらを使いこなせるのならば素晴らしいと思います。 ただ、やっぱり余程慣れるまでは手を出さないほうが無難ではないかな、ということで。 +危険な能力その5 最近クトゥルフ神話の漫画版を本屋さんでみかけます 何気にブームになっているの、かな? と言ったわけで前回の危険な能力「時間操作」の補足 扱いに細心の注意が必要とか、反則スキルとか散々言いましたけどね そんな危険な時間操作能力も別の角度から見るととても使い勝手のいい能力と言えます。 それはラスボスやGMの視点で見ると、ということで 時間停止は周囲からの完全なる隔絶 対抗手段を持たせないと戦いにならない と書いたと思いますが、だからこそ便利に使えるのです。 まあ、何が言いたいかというと、話の規模が世界規模のように大規模になればなるほど困ることがあります それは、「なぜ主人公でなければいけないのか」という理由付け ファンタジーな世界で世界征服を企む魔王相手になぜ数人の勇者パーティーしか立ち向かわないのか それは神託により選ばれた勇者だから などという理由付けがあったりするのですけどね 後からの新規参入を前提としたTRPスレではそういった指定限定の仕方はしにくい そこで使いやすいのがこの時間停止能力 対抗手段がないと闘いにならない 逆にいえば対抗手段を持つ者だけが戦える、という理由づけになるからです。 ネギまという良い例があるので一読してみると参考になるかもしれません 主人公より強かったり優秀なキャラはいるけど、時間停止能力や特殊条件により主人公しか敵のボスを倒せない というような設定がうまく使われています。 なんとなく能力と言うより話の作り方っぽくなりましたけどね 思いついたが垂れ流しということで
https://w.atwiki.jp/devimago/pages/28.html
アクセス数( - ) 昨日( - ) 今日( - ) ここではクイヒーの戦術について扱います。 この戦術は防衛施設の間隔が広い村に有効です。 アーチャークイーンとヒーラーを用いた戦術です。 (もちろんアーチャークイーンのみで全壊できるわけではないので、ゴウィーバ等に組み込む感じで使用します) 1.編成 基本となる編成はゴウィーバやゴワイプ、ハイブリッドで、適当なユニットを減らしヒーラーを組み込みます。 ヒーラー:3~5(3の場合は秒間ダメージ計算がシビア、5の場合はすこし安心) 呪文:基本となる編成に準ずる(クイヒーパートは基本的に呪文は用いないが、レイジを1つ使用するパターンもある) 援軍:基本となる編成に準ずる 2.攻める場所について 冒頭で記載したように防衛施設の間隔が広い村に対して有効です。 (特にハイブリッドで攻める場合はアーチャークイーンの射程内に対空砲があると良い) ヒーラーのレベルと相手防衛施設のレベルにも寄りますが、目安としてはアーチャークイーンが3つの施設から ターゲットを取られないような配置の村を攻めましょう。 3.援軍処理 (工事中) 4.クイヒー開始 アーチャークイーンを投入し、後方から積んできたヒーラーを全て出します。 3つ以上の施設からターゲットを取られそうな場合はジャイアント等を投入して調整します。 レイジの呪文を持ってきている場合は、アーチャークイーンとヒーラーにかかるように投入します。 (アーチャークイーンの攻撃力が上がり、防衛施設破壊速度が上がるのと、ヒーラーの回復量が上がり、3つ以上の防衛施設からターゲットを取られても平気になります) ハイブリッド+クイヒー 事故で全壊はできていませんが、3時方向に投入したクイーンが12時方向に向けてお掃除してくれています。 12時方向の穴あけも重要。時間切れにならないように途中、6時方向から空パートを開始するのもミソです。 ゴレホグ+クイヒー 10時から12時、14時にかけて秒間ダメージが少ないのを見越してヒーラー1体でお掃除しています。 ハイブリッド+クイヒー その2 途中でヒーラーが死んでいますが、陸部隊で対空砲を2本折るという目標達成かつ、クイーンが最後まで生き残っているのが大きいです。 ゴウィウィ+クイヒー 6時から8時のサイドカットをクイヒー、10、11時のサイドカットをゴレウィズ、最後に9時からネクロラッシュと。 9時の枠内にあった巨爆にネクロが焼かれなかったのはラッキーでしたが、うまいですね。
https://w.atwiki.jp/gakirobi/pages/18.html
ここではガキロビに生息する危険人物(主に頭が)について紹介する。 素人はこの者達に触れないように注意するべし。 【合田名無し】 合田名無しと名付けてはみたが、当然名無しなので名前は無い。1年以上前から住み着いている真性。 恐らく実在すると思われる人物である合田、石田などと名前を挙げ意味不明な自作自演を繰り返す。 基本的にレスのパターンは2つしかない。脈絡なくいきなり上記の名前を挙げた意味不明なレス、スレ立てをする。 もしくは、合田なる人物等になりすまし発言→そのレスに対し知り合いを装い中傷するツッコミ の2パターンである。この名無し本人にはこれらの人物へ私怨めいたものがあると思われる。 これ以外にも稀に、住民に対し喧嘩を売るような(殴ってやるからここまで来い等の)書き込みや、犯罪予告などもするが全部こいつなので気をつけよう。 あからさまに自分の発言に対してアンカーを付けてレスしたりするので、キ○ガイや自演に慣れたガキロビラーが逆に気付かないことも多い。 関西在住、年齢30代から40代。気にすると疲れるので網膜レベルでスルー推奨。 【びん】 ルンゲ出身の荒らし。相当の自演好きで自演こそがこいつの全てと言っていい。しかしそれでもライアンの自演癖には一歩及ばない。 自演は自画自賛・自己擁護が中心。性格は簡単に言うと能天気な馬鹿。IDスレこそが致命的な弱点でありIDスレでは書き込みすら控える。 あまりに好き放題していたのでガキロビをROMっていた俺板住民・山口が書き込みをやめるよう非常に遜った懸命な説得をするも冷酷にもびんはそれを拒否した。 最近ルンゲに飽きてきたのか、レスの頻度が増してきたのでこちらに移動する。2010/2/15 その赤い名前でスレの流れを無視した、意味不明なレスを繰り返す様は重大な公害の域に達している。こいつのせいでスレが伸びないということも珍しくない。 対処に困る存在だが「こいつは何を思ってここにいるんだろう」などと考えるのはよそう。我々は精神科医ではない。 2010年3月、管理人変更に伴い、祝ガキロビアク禁。 【金聖哲】【井上博士】 特に無し。糞固定と言う程固定でもないのでこちらに。 こいつらの書き込みを読む意味も理由も必要も意思も無いのが普通。 鬱陶しいのに腹が立ったら適当に罵声でも浴びせてみよう。会話、ましてや良レスを期待するのは不可能なのであまり彼らの発言を読まないこと。 他の危険人物、糞固定と同一人物な気もするが、それすらどうでもいい。
https://w.atwiki.jp/niconicodangerzone/pages/11.html
危険度1 ほぼネタ or 著作権的にやばい物はない 危険度2 ネタだが少しキツイ要素がある←ここ 危険度3 ドキドキする or 著作権的にギリギリセーフな物がある 危険度4 冷や汗をかく 危険度5 少し閲覧注意 or 著作権に違反する可能性が少しでる 危険度6 家族が近くにいる場合は見ない方がいい 危険度7 まじでヤバい or 消されるぞ!と叫びたくなる 危険度8 頭から離れなくなる 危険度9 激閲覧注意 危険度10 絶対に見てはいけない or ほぼ確実にアウト 愛媛の指で乳首を弄ぶ瞬間.mpg ~永井浩二先生~ タイトル通り 死にたい 死☆死☆死☆死にた~い
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+危険な能力について いろんな能力を考えるのが楽しいもだけど、その中でこの能力を設定すると危険というものをあげてみます やってはいけないというわけではないですが、扱いが難しくできれば手を出さないほうがいい 逆にいえばこれを使いこなせるのであればよっぽどだって言うものです 時間操作系 危険度5 空間操作系 危険度5 回復系 危険度4 情報系 危険度3 強大攻撃力 危険度2 まずわかりやすい強大攻撃力について これはもう、即死攻撃ではないけど、くらったら死ぬ以外ないだろう的な強力な攻撃 ボスキャラなどがその強さをアピールする為に派手な攻撃とかやってあたり一面廃墟にしちゃった 絵的にはいいのですけど、これから戦うのにやりすぎると大変なことに 戦いってのはやっぱり激しくぶつかりあうのが見栄えが良いし分かりやすい テクニカルな戦いを否定するわけじゃないけど、花という面においてはね しかもラストバトルなら尚更 そこで受ければ必死な攻撃がデフォでさらに大技なんてなると受ける方が困っちゃうわけですよ 受ける、防ぐという選択肢は潰されているわけだから、後はもう躱すしかない そうなるとぶつかり合いがないので派手な演出もスカスカな塩試合になってしまいます。 さじ加減を間違えると大変なことになるので注意しましょう。 +危険な能力その2 いろんな能力を考えるのが楽しいもだけど、その中でこの能力を設定すると危険というものをあげてみます やってはいけないというわけではないですが、扱いが難しくできれば手を出さないほうがいい 逆にいえばこれを使いこなせるのであればよっぽどだって言うものです 時間操作系 危険度5 空間操作系 危険度5 回復系 危険度4 情報系 危険度3 強大攻撃力 危険度2 前回は強大攻撃力攻撃力をやったので、今回は情報系から行ってみます。 必死になって戦う仲間たちをよそに涼しい顔で後ろから敵の弱点を言い当て勝利に導く! 怪奇な謎を前に戸惑う仲間たちを誘導し、解決に導く! 自分自身は攻撃力があるわけではないですが、最大のキーポイントを握るポジション 今や戦いは情報を制した者が制するのですよ ストーリーを進めるのにもとっても便利 GMになったらこういった情報系の誘導キャラを重宝すると思います。 で、こんなおいしい能力ですが、TRPスレならではの危険性を孕んでいます。 それは、キャラは知っていて当然のことでも中の人が知らないこともある+中の人の能力と直結する。 ということです。 普通は逆なんですけどね。 キャラが知りえないことも中の人情報を駆使できるのが情報系キャラ。 それぞれのテンプレ情報をキャラに知っていることにさせられる。 でも、逆は? 例えば「さとり」、相手の思考を読む妖怪ですが、こんなキャラをやったら? 相手の思考を読めるという設定なので情報系キャラとしてはうってつけです、でも… TRPスレはSSとは違い、一人が全ての伏線や設定を考えるわけではありません。 キャラ一人ひとりに担当する中の人がおり、それぞれが設定を持ち行動指針がある。 合作小説ともちがい、それぞれのネタをすべて共有できるわけではない。 ここに危険性が潜んでいるのです 設定上キャラは相手の考えていることはわかるはずですが、中の人には分からない、という逆転現象が起こるのです。 類似的存在としては「アカシックレコード」なんて魅惑的な名称がありますが、恐ろしく扱いが難しいものと言えるでしょう。 さとりとまではいいませんが、基本情報系キャラは洞察力・考察力・分析能力が高いものです。 それでこそ他のキャラでは気付けない些細な変化や状況を把握し、情報収集 さらに分析し、一つの結論を見つ引き出し、仲間たちに伝える。 中の人情報を流すだけ、すでに答えが差し出されている事を伝言するだけの情報系能力ならいいでしょう しかし、同僚の意図を察知し、ストーリーに活かし、キャラ的にもおいしく、となると危険はぐっと近づきます。 キャラの洞察力、考察力、分析能力は中の人の能力に直結してしまうのですから。 同僚のレスからその意図を汲み取る能力がないと成り立ちません。 避難所で聞いちゃうのも手ですけど、ネタバレになっちゃいますのでね。 あまりオススメできません。 似たようなことですが、例えば「魔王(ラスボス)の右手だ!」とキャラを作ります。 魔王の右手キャラなら魔王の目的や能力は当然知っているでしょう。 もし知っていないのなら全く魔王に信頼されていない、自称右手キャラというお笑い系になってしまいますのでね。 しかし魔王は当然別の人が操作しており、それなりに設定や陰謀を張り巡らせているでしょう。 それを避難所に右手キャラに教えるわけにも行かず、となると、少々困ったことになるかもしれません。 情報系キャラはおいしそうに見えますが、危険が潜んでいるので要注意なのです。 +危険な能力その3 なんだか久しぶりですが、流れも読まずに今日も垂れ流し。 続きなので突然これだけ見てもなんのこっちゃとなるかもしれませんが、そこはそれ!記にせず突き進む! そして今日も見直さずに即投下なので、例のごとく誤字脱字は仕様ですw 回復系。 RPGでは僧侶のアイデンティティーともいえる能力ですが、TRPではかなり扱いに注意が必要です。 簡単に言えば、TRPは数値の足し引きが必要ないから。 もっといえばゲームではないからです。 TRPGも家庭用ゲームのRPGも極論をいえば数字の足し引きです。 キャラクターの能力数値を上げ、戦闘ではお互いの生命力数値を削りあう。 もちろん削られた生命力数値を回復させる防御手段もある。 これは何の問題もありません、TRPGならば。 なな板TRPにおける戦闘は1ターンに数日。 2.3ターンしようと思えば一週間くらいは経ってしまいます。 一週間かけた激しい戦闘で傷ついたキャラクターが一つのレスで回復魔法をかけて全快。 すなわち、この一週間がなかったことになってしまうのですよ。(なかったは言い過ぎだろwというツッコミは置いといて) これがどういった意味がお分かりでしょうか? 危険度4から先はこの「無かったことにする」と言うことがキーワードになります。 そういった意味ではキャンセラー系の能力も同じと言えるかもしれません。 話がそれましたが、TRPでの戦いは勝ち負けを競うという面とそれ以上に話を盛り上げるという面の意味があります。 そこでポンポンダメージが無かった事にされては戦闘の緊迫感もありませんし、戦闘が恐ろしく長くなりダレてしまいます。 ですので、回復系能力で傷や状態異常を治すときは、治す時や場所、どれだけ治し回復させるかのさじ加減が難しいのです。 必須的な能力でありながら、だからこそ扱いの難しい能力と言えるでしょう。 最後は時間と空間 両方合わせてしまいますが、この二つの能力の恐ろしさは大抵の人は言われずともわかると思います。 最早強力というレベルでは表せられません 一言反則スキルと銘打ってもいいくらいです それほど時間と空間を操る能力は扱いが危険なのです。 軽く能力に入れただけでも便利すぎて使いようがない。 むしろ使えるように制限つける方が難しかったりします。 大げさに難しい、反則と言ってもアレですので、それぞれ具体例をあげてみましょうか 空間操作といえばテレポート! 瞬間移動、どこでもドア、アポートいろいろあります これらの能力は地理的、距離的な障害を無かったことにする能力です 魔王の城があそこにある!途中に襲われている村があり、魔族の要塞があり、難所が盛りだくさん さあどうやって攻略しようか! というときに、はい、転移魔法一発魔王城へご案内、となると… 目的はあくまで魔王討伐であり、そういった面では戦力温存したまま敵の心臓部に切り込むのは誠に理に適っています それどころか、わざわざ身を晒さなくても大量ファイアーボールを魔王城にテレポートさせ続ければいいじゃない! もちろんこういうことを防ぐために魔王城には結界が張ってあって云々となるわけですけどね 防御手段は置いておいて、そう言ったことも可能、というわけですよ 戦略的なゲームなら問題ないですが、TRPはゲームではなくお話を紡いでいく遊びです 過程をとっぱらう事に合理はあっても遊びとしての面白みはありません 転移魔法をやるならば個人のスキルではなく、幕間で場面変更するときに使う程度にしておいたほうが良いでしょう +危険な能力その4 大規模長距離な転移魔法でなくとも、短距離テレポートでも同じことが言えます 間合いもタイミングも必要のない戦闘、運用効率無用の物質転送 どれも使い勝手がいいですが、使い方やさじ加減を間違えると大惨事になります。 得にテレポートはTRPの基本である「相手との掛け合い」を必要としない能力です。 テレポートでよけた、といえばそれまでの、相手のくらい付き様のない能力です。 TRPで狙撃手をほとんど見かけないことに通じるかもしれませんね。 一方的な無双はゲーム的には楽しいですが、話してきにはつまらないものですから。 便利すぎる、強力するすぎるというよりも、この相手を必要としないということが危険たる所以だと思っています。 たとえ自分的にいろいろ制限つけていたとしても、その意識が相手も共有できるかは不透明ですしね また空間操作能力だと、空間歪曲、空間切断などもありますね。 空間を捻じ曲げたから攻撃は届かない、空間ごと斬ったから防御は不可能 などとまあ、相手の反応の余地がなさげな力がボロボロと出てきちゃうわけですよ 前にも書きましたが、TRPにおける能力というのは相手を打ち負かすための手段ではなく相手への特殊コミュニケーションツールです そしてTRPは敵味方で競い合うものではなく、立場は違ってもともに物語を紡ぎ織りなしていく遊びなのです そういった側面からも、また話の成り立ちからも扱いが大変難しい空間操作能力です。 上手く小道具として使えるうちはいいですが、全面的に活用しだすと… で、時間係能力 これは空間操作以上に恐ろしい側面があります。 時間を止める、進める、戻す ウン、説明が必要でしょうかね 止める、それは他の参加者との完全なる隔絶を意味します 戦いにおいても何においても、同じ空間同じ時間という前提を覆し、一方的な行動。 掛けあい紡ぎあいにならない危険があります 時間停止で有名どころはジョジョの奇妙な冒険のディオ様 あの能力は謎の、そして恐るべき強さの源泉として効果的にアピール そして決戦においては主人公が同等の力に目覚める=対抗手段を持つことで戦いが成立したわけで もしあれで対抗手段がなければ一方的な戦いでとてもつまらなくなっていたでしょう。 こういった能力を使うときは対抗手段や攻略のヒントを出しておくのが良いと思います。 戻る、一度確定したことをなかったことにする。因果律をくつがえす行為。 今まで積み重ねてきた事一切を改竄し改変してしまう TRPに置いてはこれ自体も重大なことですが、改変する方も大変です 単純に来れなかったことにした、ではまかり通りませんから 他の参加者との調整や整合性には大変な労力を要するでしょう 進める、それぞれ未来予測や予定があると思います しかし、TRPは複数の人間によっておりなされていくもの 予定はおろか、伏線だって機能するかどうかもわかりません 未来はそれぞれの紡ぎあいせめぎ合いによりどうなるかなんて予想もつかないのですから それがTRPの最大の魅力ともいえるのですけどね で、未来予測や時間を進めるということは行動選択肢を制限してしまうことになりかねません 時間軸の進め方もかなり気を使うものですが、それを個人キャラの能力として使ってしまうのはとても怖いことです そして何より、時間操作能力はその説明の難しさが最大の難点です タイムパラドックスや時間軸の交錯など、自分では分かっていてもそれを周知することは恐ろしく難しい 共有認識のあやふやのまま突き進んでいくと、わずかな歪みが後に大きな亀裂となって、ということも考えられます 能力には制限と制約、誓約が必要とよく言われますが、もうひとつ、対抗手段も必要と思います。 相手に火の玉をぶつけた。 →盾で防いだ →躱した →喰らった などと、相手がその能力に対しアクションの選択肢があることが必要なのだと思うのですよ。 危険な能力というのはこういった対抗手段蛾ない、難しいものだと思います。 能力発動→相手は死ぬ ではいくら制限をつけようと制約をつけようとTRP的にはあまりオススメできる能力ではないということです。 最後に繰り返しますが、TRPにおける能力とは相手を打ち負かす手段ではありません。 ストーリーや同僚に対する特殊なコミュニケーションツールのひとつである、ということを念頭に置くと良いでしょう。 なんだか一気に書いたので後半かなり怪しくなってきていますが、そこら辺はあまり深く追求しないようにw とりあえず便利そう、隙が無さそう、強そう、という理由だけで危険な能力を選ぶと大やけどする可能性が大きいです。 無論絶対ダメというわけではなく、これらを使いこなせるのならば素晴らしいと思います。 ただ、やっぱり余程慣れるまでは手を出さないほうが無難ではないかな、ということで。 +危険な能力その5 最近クトゥルフ神話の漫画版を本屋さんでみかけます 何気にブームになっているの、かな? と言ったわけで前回の危険な能力「時間操作」の補足 扱いに細心の注意が必要とか、反則スキルとか散々言いましたけどね そんな危険な時間操作能力も別の角度から見るととても使い勝手のいい能力と言えます。 それはラスボスやGMの視点で見ると、ということで 時間停止は周囲からの完全なる隔絶 対抗手段を持たせないと戦いにならない と書いたと思いますが、だからこそ便利に使えるのです。 まあ、何が言いたいかというと、話の規模が世界規模のように大規模になればなるほど困ることがあります それは、「なぜ主人公でなければいけないのか」という理由付け ファンタジーな世界で世界征服を企む魔王相手になぜ数人の勇者パーティーしか立ち向かわないのか それは神託により選ばれた勇者だから などという理由付けがあったりするのですけどね 後からの新規参入を前提としたTRPスレではそういった指定限定の仕方はしにくい そこで使いやすいのがこの時間停止能力 対抗手段がないと闘いにならない 逆にいえば対抗手段を持つ者だけが戦える、という理由づけになるからです。 ネギまという良い例があるので一読してみると参考になるかもしれません 主人公より強かったり優秀なキャラはいるけど、時間停止能力や特殊条件により主人公しか敵のボスを倒せない というような設定がうまく使われています。 なんとなく能力と言うより話の作り方っぽくなりましたけどね 思いついたが垂れ流しということで
https://w.atwiki.jp/mnsmns/pages/36.html
注意 この項目は特に大きな悪影響を及ぼす恐れのあるワードを取り扱っています。 危険度7のワードは、絶対な面白半分で検索しないように 危険度 説明 危険度1 人によっては不快かも、というもの 危険度2 検索する際は慎重な判断を 危険度3 検索・閲覧する場合は注意 危険度4 検索・閲覧を控えた方がよい 危険度5 ものによっては実害がある 危険度6 大きな悪影響を及ぼす恐れあり 危険度7 絶対に検索してはいけない ワード名 説明文 EKNI 「エンクニ」と読む
https://w.atwiki.jp/osana_najimi/pages/25.html
レーベルごと、最新刊発売年月が新しい順に並べています。 既刊数は、短編集やタイトル微変更による続編なども合わせた数です。 禁止図書(続刊中)と禁止図書(完結)に移動させました(2019/09/08)。危険指定と禁止図書の区別が曖昧なので。
https://w.atwiki.jp/mustnotsearch/pages/1487.html
危険度5からは本当に危険です。検索するとほぼ確実に精神的に負担がかかるなど、生活に支障をきたします。 このページには審査を通したワードだけが追加できます。 勝手に追加してはいけません。 ワードを追加するにはまず、報告ページより報告をお願いします。 危険度 危険度 説明 1 人によっては不快かも、というもの 2 人によっては少々のトラウマを感じる 3 検索する際は慎重な判断を 4 大半の人がトラウマになる 5 (ココ) ほぼ必ずトラウマにさせる 6 一生トラウマになる可能性あり 7 Must Not Search!! 危険度1 危険度2 危険度3 危険度4 危険度5 危険度6 危険度7 言葉 コメント 青い鯨 社会問題となった自殺ゲーム アナル地獄 キメてんだろ?くれよ… 生き物を飼ってしまった少年 こめかみにウジ虫が 今こうなってるよ どうなってるの… ウジ虫の顔はどこにあるの? 知らねぇよ… 海外が一瞬で分かる 一瞬で分かるものは... 海水浴場に女の子がやってきた これやりすぎだろ 飼い猫30匹に好まれた 飼い猫に好まれたものは… 画像集スレ 激写 激写されたものは… ギャルがアップした動画 痛々しい自傷行為 ギャル糞根 カレーが食えなくなるAV ギャルの日記〆 SMクラブの調教日記 綺麗すぎる人間の写真集 綺麗(?)だがグロい クッサイ サルマン 怒りがこみ上がってくる グリーン姉さん 緑色に変色した死体 グロカルト 検索してはいけない言葉を集める所 競馬の負けを癒やす むしろ癒やされないスレ こげんた こげんたちゃん安らかに… 小猿専門 通常検索も動画検索も救いがない この板レベル低すぎ 喧嘩では無いです。 サニテーター88 ネオナチがホームレスを惨殺する動画 サブインシジョン 自分の陰茎を... サメのマンコ サメに喰われた遺体の画像続出 少女 浴室 入浴中の少女ではなく…? 少年少女カップル カップルが警察官と銃撃戦、そしてその後… 切腹おねえさん 作り物だがかなりグロい セルゲイ・モスコヴェッツ 不味そう… 全裸の女性 山 露出モノがヒットすると思いきや... 全裸のランチ 食事中は注意 タイヤネックレス 溶けたタイヤが皮膚に張りつき・・・ チェチェンの首切り 首チョンパ動画。声が… ちゃんとTVで映してください 意見だけならまだしも、グロ画像まで載っている 中国 廃墟 水槽 嘘か誠か… チンポ画像閲覧センタ- グロ画像や蓮コラ画像が大量ヒット チンポ画像収集場 切断チンポマニアは集まれ デグロービング 正しくは「デグロービング損傷」 デコルマン 事故による皮膚損傷のこと デブリードマン 画像検索注意 友蔵心の俳句 bot 友蔵おじいちゃん心の異常性癖 南京リッパー 凄惨な未解決事件 肉だるま 腕や足を切断する誰得AV ニコール・アンジェミ グロテスクな画像をインスタに上げている学者 人間 20秒間 車にあるコップの中まで ハーレクイン魚鱗 皮膚病の一種 背徳の親子 父さんにも見せたことのなかった―― バッキービジュアルプランニング AV業界の許されざる事件 パラグアイ 美人弁護士 自殺した理由は不明 ファンタジーなニュース ファンタジーとは ブラジルマチェット マチェットを使って?! プリーティ・デビ ウジに頭を食われたインド人女性 何云昌 体張りすぎなパフォーマー 変態スーパースター スカトロ 虫の鬼畜AV 変態 SEIICHI 変態奴隷ブログ ホアヨダリツ ツリダヨアホ マイアミゾンビ ホームレスの顔を・・・ マゴットセラピー 蛆虫の意外な活用法 メキシコ ピットブル 最低以下のグロ拷問動画 メキシコ 町の入り口 切られた足と頭の画像 モーターサイクル男 アゴの部分が無い男性の写真 ヤプーズマーケット M男のM男によるM男のためのAV 遊撃インターネット とにかくアングラなサイト 陽気に叫びながら 陽気とは ラウル・ブラジル校 ブラジルで起きた銃乱射事件 リアルカバ夫 腫れ上がりすぎてカバ夫くんみたいになっている遺体 レイプツリー メキシコの現状 歴史からくる 猫踏んじゃったを現実で行った女 廊坊梨園村 中国にある村の名前なのだが・・・ ロシア 旋盤 作業中の凄惨な事故 ロジャー・バトキンソン 画像検索すると、水死体画像が ロニー・マクナット 自殺する様子を生配信した人物 Ahmia 深層web検索エンジン Airplane Mechanic Jet Engine 航空整備士 ジェットエンジンという意味だが.... alarma magazine 日本じゃ考えられない雑誌 Alisa Kuzmenko dog 美しい女性の犬の画像 Anatoly Slivko graphic 少年達を殺害し死体を切断する映像 Amorphous globosus 球状の奇形児 Anna Mishutkina Nikita 気の毒に… Armavir Akshin Huseynov 殺人実況 Aurora distance SFW 抉れすぎ… BigfootProof.com かのUMAとはなんの関係もないショックサイト Bitcoin 360 そんなうまい話があるわけない Buruli 日本でも発症している byford dolphin photos 過去に何回も事故を起こした掘削装置 Chechclear Video 詳細不明の処刑動画 Classic OFEX かなり古いグロ動画 danish female backpacker デンマークの女性バックパッカーがテロリストに… death論教 危険なワードが大量に... deterring the hirelings 誰もが恐れるであろうイスラムの処刑映像などが出てくる… Dylan’s victory screech 初見殺し el ghost rider 実写版ゴーストライダー El Patron HD 目玉が飛び出るグロ映像 Engineering Red 1993 ホラー要素漂う解剖映像 eye eat 目を自分で… Fadi Ammar Zidan シリア政府軍の兵士の名前 Failed mission 頭が砕けた画像が出てくる Female Pedestrian Completely After まさに踏んだり蹴ったり fetu 「fetus(胎児)」から一文字減らすと… flip flop motorcycle バイクのリスク FUN Nameless Game グロ ビックリ Fournier s 画像検索はやめておいた方が良い Frankezinho do 40 スーツケースの中身は… Gay and meatgrinder 男性器を肉挽き器の中に... 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