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攻略 裏技
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(キャラ)の基本的な攻略ページ。基礎データ→「(キャラ)」キャラ別コンボ、攻略→「(キャラ)詳細攻略 」動画、攻略サイト→[(キャラ)動画]] 攻略記事GOZILINE「今夜勝ちたい(キャラ)攻略」 必殺技/特殊技解説必殺技 クリティカルアーツ Vシステム 通常技 特殊技 基本戦術波動昇龍 起き攻め&セットプレイ 連続技基本コンボ カウンター その他 コンボ動画 必殺技/特殊技解説 必殺技 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (.jpg) 波動拳(+P) 波動拳隙の少ない飛び道具。遠距離の牽制としてメインで使っていける。EXは二発分の判定があり飛び道具を貫通する。 クリティカルアーツ 真空(+P) Vシステム #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 Vスキル「」(中P+中K) Vトリガー「」(強P+強K) Vリバーサル「」(ガード中に前PPP) 通常技 特殊技 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (.jpg) 鎖骨割り(前中P)中段技。 () 基本戦術 波動昇龍 波動拳を撃って飛んできた相手を昇龍拳で落とす戦法。 起き攻め&セットプレイ (※通常技>必殺技は特に記載がなければキャンセルで繋げる) 連続技 (※通常技>必殺技は特に記載がなければキャンセルで繋げる) 基本コンボ しゃがみ中K>波動拳 基本コンボ2 カウンター その他 コンボ動画
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CPU攻略 CPU攻略テクニック 序盤 始めた直後やSランク昇格直後、非現行カード使用開始直後など、相手が強すぎて勝てない場合はデュエルモードを2vs1にするといい。 デュエルモードによって勝利時にもらえる賞金が変化するが、もらえるカードはどのモードであっても1枚。 初期デッキ改良案 デッキ内容 ユニット(22枚) No001魔人兵×3 No003ソードダンサー×3 No021ウイング×3 No046スペクター×2 No054爾来×3 No4671stプラント×2 No155般若武者×2 No089サッキュバス×2 No009神速の魔剣士×1 マジック(18枚) No101癒しの聖水×2 No103精神の秘箱×2 No105未完のキューブ×1 No106封魔石の欠片×1 No113補充の水泡Lv1×2 No114ナイトの紋章×2 No116召喚解除×1 No117魔法解除×1 No259ソーマの烙印×2 No128戦士の力×2 No145大地の領域×2 初期なのでやはり強力なカードが少なく、単体では使いづらいカードも多数入っている。 特に癒しの聖水やナイトの紋章はコンボカードであり、このデッキのままでは使う利点がほぼないため優先的に入れ替えたい。 強力な高CPユニットの入手は中盤以降になってしまうため、先に優秀なマジックを揃えてしまうのが良いだろう。 特に1枚買いでも安く手に入る低CPのマジックは狙い目と言える。 低CPでも汎用性が高く、終盤でも使えるカードもいくつか存在している。 以下のカードはオススメである。 ソーマの烙印、守備強制の原石 とにかく汎用性の高いカード。 一体の攻撃を防ぐだけだが使いこなせると分かる足止めの便利さ。 特攻の剣 低パラメータのユニットが多い初期デッキでは活用しやすい。 LP消費とカード消費は痛いが、序盤から使いやすい貴重なユニット破壊である。 生体転送 自分のユニットを一時的に避難させる。 除去を避けたり、場にいることが利点になるユニットを守ることが出来るのが強み。 その他にユニットやマジック破壊が出来るマジックを追加出来ればそれなりに戦えるようになるだろう。 後は高ランクのCPUから強力なユニットやマジックを手に入れるまでたくさん戦うべし。 乱戦攻略 CPUはユニットで攻撃するにあたって、 弱っている相手>攻撃表示ユニット>無傷の相手>防御表示ユニット の順に優先する傾向がある。 そのため初ターンに弱ユニットを防御表示にして出しておくと狙われにくい。 1vs2戦攻略 細かい戦術など 2対2においては、いかに相方の無駄な動きを減らすかということが重要。 特に破壊魔法を生体転送で回避されたり、大型を出して破壊されるとひどいので、封魔石系が必須。 逆に相手に破壊を打たせて無駄にさせるプレイングも大切。 (敵味方双方の)生命の滅亡対策をしておくように。入っているプレイヤーでは最初の伏せがこれであることも多い。 CPU戦においては製作者の意図か、相手のコンビが滅茶苦茶強い時が結構あるので神がいても安心してはいけない。(Sランク時) _
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前置き 初級コドンタブー 種類 強度 配列 配列効果 サブパラは重要 出産事故とマザーズソウル 中級有用なコドンを残す コドン強度を上げる Lコドン牝馬を作る マイナス配列はさける プラス配列を狙う 上級遺伝の法則 Xコドン 強い属性のコドンの扱いに注意 重要なのはコドンの配列 コドンの強度の赤黒にはこだわらない 狙った距離適性の馬を作る それぞれの能力の限界とコドンのバランス 前置き ゲームクリアレベルの解説です。 最初にドリクラ2002にのメニューにある講座を一通り目を通すこと。 このwikiの配合教室にも一通り目を通すこと。 初級 ドリクラ初めての方への解説。 コドン ドリクラ最重要要素で、これを知らないと始まらない。 ドリクラに出てくる馬はみな8つのコドンを持っていて、この8つのコドンの種類、強度、配列で競走馬の能力が決まる。 馬の能力はコドンが全てで、親の競争能力は無関係。このゲームでは親がどうであれ、コドンの並びも強度も同じなら完全に同じ能力になる。同配列同強度の馬なら必ず全て能力は同じ。馬体重も同じ。全兄弟だとまれに強度も並びも全く同じになることがある。完全なクローンみたいでちょっと怖い。 タブー ゆえに、強い所有馬を持っているユーザーに対しての「強い配列を教えてください!」的な発言は御法度です。まずは自分で考え,それでもダメなら悪いところを指摘してもらうという形にしましょう。 種類 コドンは23種類ある。それぞれの効果はマニュアルやこのwikiの配合教室を参照。 強度 いわゆる色のこと。1~8まであり、効果の弱い順に白→水→青→緑→黄→橙→赤→黒となる。例外として白だけは持っているだけで能力downとなる。 配列 コドン8つの並びのこと。 配列効果 これが一番重要。コドンには単体能力の他に、隣合ったコドンの組み合わせによって能力up、またはdownする効果がある。これを知らないと強力なコドンを詰め込んでも対戦では全く歯が立たない。しかし、攻略本も出てないので配列効果は他のユーザーとの情報交換。又は、何頭も生産し自分で実感するしかない。 サブパラは重要 基本能力が高くてもサブパラが低い馬は弱い。コメント「相当~」ぐらいで揃えても国内GIで苦労する馬もいれば、「かなり~」「卓越~」で◎◎◎◎の印で海外勝ちまくる馬もいる。 スピードは必須だが、それを持続するスタミナのない馬も弱い。 体質が弱いと絶好調にならない。調教にすら苦労する。レースで実力を発揮できず、スピード限界コメントでもGIを1勝もできない馬も珍しくない。 左右廻り苦手や海外輸送や重い馬場ってだけでコロリと負ける。 スピードスタミナ限界コメントがでてもレースに対する適性がないと勝てない。(長距離、ダート) パワーが上がれば、洋芝は得意になるが軽い芝になると印が落ちる。軽い芝が得意でも坂に苦戦すると本末転倒なので、ゲーム内レベルならパワーは高いほうが良い。パワーがあるとダートがこなせるようになりレース選択の幅が広がるのもメリット。対戦でピンポイントで強い馬を作るために強度を調整してパワーを抑えるのは有り。 SSGなど能力コドンを詰め込むと、距離適性が縮まる気がする。 出産事故とマザーズソウル 出産日近くでのセーブは乱数を変えづらくなるから止めた方がいい。 出産前週でのセーブは非常に危険。出産事故フラグ発生の状態でセーブすると回避不能で繁殖牝馬が確実に死ぬ。 乱数変えるのに一番楽なのは不要な馬を売ること。牧場拡大が終わってスペースがあるなら、繁殖分場とかに売っても構わない馬を数頭残しておくといい。 他にも情報欄を適当に見てみたりすると変わる。同じ週でもレースの結果は何パターンかあるはず。もし何回リセットしても変わらないなら、持ってる繁殖を売ったり、情報欄を適当に見てみたりすると変わるかも。 マザーズソウルは出産週(生まれる直前)にならないと確定しない。メモカ2枚ないと厳しい。 中級 目安(ゲーム内でGIを勝ち負けできるレベル) 有用なコドンを残す 有用なコドンはLm、Vt、Cn。競争能力の限界引き上げと成長力強化、体質強化でレースで実力発揮しやすくなる。 牝馬はXやLを残すと、代を重ねるたびに右にくるため効果が高くなる。 コドン強度を上げる コドン強度はインブリードなしではオレンジまで強化できる。ゲーム内レベルならオレンジで十分。赤黒は弊害が顕著で扱いにくくなる。 配合の基本はニックス。ニックスがあるとないではコドン強度上昇が全然違うので、配合相手はまずニックス系統の種牡馬から検討する。 種付けは状態◎同士で行うのが基本。◎同士で行えば、コドン強度は下降しない。付ける種牡馬は状態◎の中から選ぶ。 牝馬は一年空胎させれば◎になる。CR牝馬のボーナスがあれば、受胎牝馬を年末までに分場に送っておけば翌年も状態◎になる。 アウトブリードの場合は状態に関係なくコドン強度は下降しない。 Lコドン牝馬を作る 遺伝子配合講座の特殊コドンの解説で緑で4つ再計算と明言されてる。黄で5つ、オレンジで6つ。 縛りプレイでなければLは欲しい。 状態◎+ニックス+Lコドン牝馬がこのゲームの配合の基本。 マイナス配列はさける 能力がdownする配列効果は避ける。ゲーム内でも明言されてるマイナス配列ははっきりわかるほど能力がダウンする。 (遺伝はランダム、特にアウトブリードだとリセット無しだとなかなか思うようにいかないが) スピード系とスタミナ系のようにそれぞれ逆の能力を伸ばすコドンは基本的に相反するコドン。例えば、Sp Stという並びは相反するので能力down。 強い属性同士のコドンも基本的に相反するコドンで能力down。LmやSSG、ESp、EStなど強力なコドンを隣り合わせるとかなりの弊害となる。 両端にあるコドンの間にも配列効果が発生するので相反するコドン同士にならないよう注意。 プラス配列を狙う コドンの配列効果一覧(これも怪しい部分あり)を見れば効果的な能力の上げ方がある程度分かる。 強い馬を作るにはdown配列を避け、いかにup配列をするかにかかっている。 なかなか強い馬 ができない方にお勧めはLm Vt。この配列を置けば成長限界が伸び、さらに大体の馬は「食欲が旺盛…」になるので、体重も減りにくく、絶好調になりやすい馬ができる。 また、3歳戦が勝てない場合はLm Vt Sp。これで前記の効果+早熟となる。だいたいのVtの隣にSpを置いて晩成効果のある配列をしなければ、3歳にピークが来る馬ができるので、2歳戦やクラシック出走に有利になる。 上級 目安(DCS勝利、全重賞制覇、ゲーム内で圧勝レベル) 遺伝の法則 上級者になるには遺伝の法則を覚えることは必須。闇雲に種付けしても上達しない。 まず8個のコドンを2つずつペアにする。すると4組になる。 図で説明すると、 牡 1 2 3 4 5 6 7 8 Cn Lm old Sp Lm St Vt Cn 1番目は産駒の1番目に確定 3,4のどちらかが産駒の2番目へ 5,6のどちらかが産駒の3番目へ 7,8のどちらかが産駒の4番目へ 2番目の色が8番目の色に確定 取られなかった方が7番目の色に 取られなかった方が6番目の色に 取られなかった方が5番目の色に 牝 1 2 3 4 5 6 7 8 Tf ESp Lm Tf SDc Sp Sp SDc 1,2のどちらかが産駒の5番目へ 3,4のどちらかが産駒の6番目へ 5,6のどちらかが産駒の7番目へ 7,8のどちらかが産駒の8番目へ 取られなかった方が4番目の色に 取られなかった方が5番目の色に 取られなかった方が2番目の色に 取られなかった方が1番目の色へ 難しそうに見えるが、実際は簡単で、 コドンは牡の1組目から順番に取っていき、色は牝の4組目から順番に取っているだけ。 上記の場合、もし、牡牝とも1357のコドンが取られたなら 産駒 1 3 5 7 1 3 5 7 Cn old Lm Vt Tf Lm SDc Sp 牡の1番目 牡の3番目 牡の5番目 牡の7番目 牝の1番目 牝の3番目 牝の5番目 牝の7番目 牝の8番目の色 牝の6番目の色 牝の4番目の色 牝の2番目の色 牡の8番目の色 牡の6番目の色 牡の4番目の色 牡の2番目の色 となる。 これは、習うより慣れるしかない。 Xコドン このコドンがある場所から後ろのコドンは数えないという恐ろしいコドン。しかし、単体能力は非常に高いので、8番目にあればとても有効なコドンとなる。 強い属性のコドンの扱いに注意 説明文中の強い属性のコドンとはEsp、Est、SSG、Lmの4つ。 ESp、ESt、SSGは赤以上の強度だと、気性、体質、器用さ(右左廻りが下手とか)に強く弊害がでる。 いくら競争能力が高くても体質が弱すぎると競走馬として大成できない(絶好調にならない&脚部不安&夏冬苦手等)。赤以上の強度は非推奨(オレンジまで)。赤以上にするならCnコドン必須。 SSG、Lmの隣接コドンには要注意。強いコドンを隣り合わせにすると、能力ダウン、気性、体質、器用さ(右左廻りゲートが下手とか)に弊害がでる。 SSGがあっても思ったほど走らないのは配列効果のマイナスのせい。 ESpとEStの隣接は最悪だが、ESp同士、ESt同士の隣接は相性がよい(スピードorスタミナの大幅Up)。 重要なのはコドンの配列 このゲームってコドン単体も大切ですが配列が大事なんです。配列効果でどれだけ能力を上げれるかがポイントです。 強度は最終の調整であって、むやみに黒や赤にこだわる必要もありません。橙の方が強かったりもしました。 このへんがこのゲームのわからないとこでもあって面白いところですね。 伸び悩んでる方は相性のいいコドンだけで配列を試してはいかがでしょう? 配列効果のないコドンは徹底的に排除する。マイナス配列も当然排除。 コドンの強度の赤黒にはこだわらない ほとんどのコドンは表裏一体である。 Spなんかは早熟化、距離短縮化は時としてペナルティーとも取れるし(ダービーまで圧勝、菊花でピーク過ぎ&距離長過ぎでボロ負けとか) SSG、ESp、EStはペナルティー(気性難、虚弱体質、左右回り苦手、夏冬苦手)持ちのコドン。 コドン強度が高くなると能力上昇と連動して、ペナルティーの強度も上がり表面化しやすくなる。 Pwも強いと不器用になって左右回り苦手が出やすくなる。 サブパラ系コドンは、単体能力や配列効果が低めになりがちなので入れ過ぎると基本能力が弱体化しやすい コドンの強度を強くするとデメリットも強化される。強いコドンだとそれが顕著。 インブリードのデメリットの体質弊害は赤(黒)コドンで判定されている。赤コドンが仔に遺伝すると体質弊害を遺伝するのと同じといえる。 赤強度でなくてもペナルティーは発動する時もあるし、赤強度以上でも発動しないラッキーな時もあるが、ゲーム内レベルなら赤黒コドンにはこだわらなくてよい。 マザーズソウルのALL黒はALL赤より劣る。一概には言い切れないが同じ配列でもほとんど赤のほうが強い。これはおそらく、SSGの強度を上げたときにサブパラにマイナスが出ている。SSG赤よりオレンジが走ったりすることもある。 もちろんSSG赤がオレンジより劣るわけではないが、そのマイナスに出た能力を他のコドンで補うなら、オレンジに下げて、マイナス少なくしてメイン又はサブを上積みするというほうがいい結果が出る。同様にE系を含んだ配列でもオレンジに下げた方が走る場合もある。 部分的な黒、弊害がすくない成長系のみを黒にできたらよいのだが、とてつもない労力が必要になり、非現実的である。 狙った距離適性の馬を作る 距離適性は競走馬からはずせない要素。いくらスピスタがあっても、その馬の適距離を走らせないと意味がない。作ってみて距離適性を確認するのは中級までと考えて、さらに上を目指すなら、狙った距離適性の馬を作る。 狙った距離適性の馬を作るにはスピード・スタミナのバランスを調整する必要がある。スピードが多いと短距離に寄り、スタミナが多いと長距離に寄る。 短距離馬を作るなら、Sp系の比率を多くすればよい。しかし、St系を入れるなと言う意味ではない。「スタミナがない=短距離馬」ではない。 ここで使いたいのが配列効果。上手くスピUpの組み合わせを多くしてあげればスタミナを持ち合わせた産駒ができる。 幅広い距離適性を持つ万能馬にするには、SDc、LDcを入れる。 SDcならSp系コドン。LDcならSt系コドンを組み合わせることによって、さらに距離適性が伸びる。 Lで再計算するとより良い。 単にスピード能力を高めると短距離馬になるので、強い短距離馬を作ることは難しくない。SDcがなくてもDCSスプリントに勝てる短距離馬は作れる。 LDcなしで強い長距離馬を作ることは難しい。LDcは菊花賞や天皇賞春、DCSロングには必須と感じる。ステイヤーズSに出走登録しても秘書に距離が長いと言われない。2400mのレースでもLDcがあると安定感がある。 万能馬を作るのに、8個のコドンに2つも距離適性系を入れたくないという人は、上手くスピスタの比率を同じにすればいい。 LSp Sp Vt Lm St LSt L X 誰もが1回は試していると思われる配列。ゲーム内ならこれで十分。上は3歳で仕上げたい場合で、晩成にしたいなら、Lm Vtとする。Vtを他のコドンに変えてもOK。 それぞれの能力の限界とコドンのバランス 能力の限界?はあります。 例えば、スピードを詰め込んだ配列をする。 それをLで返す。 Sp Sp Sp Sp Sp Sp Sp L 必要ありません。 仮にSPの能力が10が上限として、それをLで返す。 SPが20になった。 …10のままです。 このヒントで結構ピンときた方がいると思います。 バランスです。 色はむやみに赤や黒にこだわる必要がありません。(最強馬を目指すなら別だが) スピード系だけでもスタミナ系だけでもダメ。 能力系だけでも成長系だけでもダメ。 スピード・スタミナ・能力・成長・適性とバランスよく、かつ配列もお互いに効果を引き上げる配列が最もいい配列となります。
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エゥーゴシナリオ攻略 (加筆 修正をお待ちしております) エゥーゴシナリオ攻略 エゥーゴ戦略■パイロットに関して ■加入メンバー■初期メンバー ■シナリオ加入 ■アライメント加入 ■生産と開発に関して ■機体選定■開始直後 ■序盤~中盤(対ティターンズ) ■中盤~終盤(対アクシズ戦以降) ■パイロット搭乗機体 ■Z計画のススメ ■ガンダム奪取計画の理想的な発動時期 ■ジャブロー攻略 ■戦闘委任で進める場合のポイント シナリオ攻略<グリプス戦役>■アーガマイベント <第1次ネオ・ジオン抗争>■アーガマ隊イベントZZ編(コロニー落とし報告まで) ■アーガマ(ネェル・アーガマ)隊イベント(コロニー落とし報告以後) ■ネェル・アーガマ隊イベント(ネオ・ジオン出現直後) <第2次ネオ・ジオン抗争(シャアの反乱)> ■特別イベント ■カオスプレイについてちょっと書きます エゥーゴ戦略 ■パイロットに関して ガンダム奪取計画の実行後は深刻なパイロット不足に悩まされます。アライメントをLaw側に操作して少しでもパイロットを確保していくのが楽です。 エゥーゴは開始時のアライメントがLaw側の60%付近の為、人質選択をYesにすれば20T程度でジャック・アダムの両名が入ってくるかと思います。また、資金徴収を行う必要もあまりありません。ユウ達が入ってくればパイロット不足もある程度解消し、選択によってはロベルトも通常任務に戻ってきます。 パイロットの少ない序盤は、ブレックスの指揮範囲を利用して量産機で戦うのが良策です。 ■加入メンバー ■初期メンバー ブレックス・フォーラ総大将。ブレックスのダカール議会参加で史実敗北(特殊ED) クワトロ・バジーナ、アポリー・ベイ、ロベルト、レコア・ロンド、アストナージ・メドッソアーガマ隊メンバー。離脱条件は下記シナリオ攻略参照 ヘンケン・ベッケナーアーガマ隊メンバー。ブライト加入後復帰。離脱条件は下記シナリオ攻略参照 マニティ・マンデナ ■シナリオ加入 ブライト・ノア(エゥーゴ)、カミーユ・ビダン、エマ・シーンガンダム奪取作戦実行 ファ・ユイリィZ開発後、アーガマ隊へZ配備イベント時 Z配備前にアーガマ隊が撃破された場合も志願兵として加入(条件あり?) カツ・コバヤシ地上でアーガマ隊が生存している ロベルト生存ルートの場合、加入しないので要注意 メズーン・メックスファもしくはカツ加入より5T後(色々条件あり?) あるいはZガンダム敵新型MA撃破の報告より3T後 アムロ・レイ(エゥーゴ)、ハヤト・コバヤシ(エゥーゴ)、ベルトーチカ・イルマダカールにてクワトロが演説を行った3T後 カイ・シデン(エゥーゴ)カラバ合流より7ターン後にLAW側80%以上かつクリア回数が1回以上(特殊ED含む) セイラ・マス(エゥーゴ)カラバ合流より12ターン後にLAW側マックスかつクリア回数が2回以上(特殊ED含む) メッチャー・ムチャ、エマリー・オンス、ミリィ・チルダーアクシズ出現の3T後に「技術士官からの選抜」イベントで加入 ルー・ルカグリプス2制圧時に志願兵として加入 ジュドー・アーシタ、イーノ・アッバーブ、エル・ビアンノ、ビーチャ・オーレグ、モンド・アガケ「コロニー志願兵募集計画」の特別プランを実施するもしくはアーガマ隊(ZZ)解散で加入 エルピー・プルアーガマ隊(ZZ)の地球降下要請にYES(詳細は下記のアーガマ隊イベントZZ編参考) ウォン・リーLAWマックスでクリア回数が2回以上(特殊ED含む)だとネオ・ジオン出現ターンにて加入 ■アライメント加入 ジャック・ベアード、アダム・スティングレイアライメントがLaw側の70%付近にて加入 ユウ・カジマ、フィリップ・ヒューズ、サマナ・フィリスアライメントがLaw側の75%付近にて加入 ジョン・コーウェンアライメントがLaw側の80%付近にて加入 シン・マツナガ、ククルス・ドアンアライメントがLaw側の100%付近にて加入 リードアライメントがCHAOS側70%付近にて加入 ゴップ、アントニオ・カラスアライメントがCHAOS側80%付近にて加入 ゼロ・ムラサメアライメントがCHAOS側90%付近にて加入 ■生産と開発に関して 開発は、Z計画の機体、MK-Ⅱ、ジムⅡ辺りがあれば問題ないかと思います。 開発研究はZが出たら一段落おいて、戦力の補充を優先。 生産は、上記の開発機+ジムスナイパーⅡとジムキャノンⅡが有ればOKです。特にジムキャノンⅡは射程1-3のキャノン、シールド有り、地上での機動性も高いと極めて優秀な機体です。0083の機体ですがティターンズ撃破までは主力量産機として十分使えます。ジム改・ジムカスタム等を生産するのはお勧めできません。大事な点は既存のMSを破壊されないよう進めるのが重要です。 既存のジムコマンドGSやジムカスタムは射撃強化の改造により上記の強力な射程ユニットに割安で変えることができます。ジムカスタムよりジムキャノンⅡの方が使い勝手が遥かにいいです。近接はジム改で。 ティターンズ撃破後アクシズとの交戦になります。ZからZZに作品が移るように事実上の第2部であり、敵ユニットが飛躍的に強くなります。ガザやズザ、ペズン系のMSはともかく、ガルスJ、バウ、ドライセンなどはネモでは少々厳しくなってきます。宇宙ではZZ時代の量産機であるジムⅢが性能や絵的にもオススメです。一方、地上のアクシズは原作同様ドワッジなど一年戦争改修機が多く、性能面での脅威はないのでジムキャノンⅡで十分に対応できます。ティターンズを生殺しにすればジェガンやνまで容易にたどり着けますが、対アクシズには強すぎる感もありますので各自のプレイスタイルに合わせてご自由に。 ■機体選定 ■開始直後 パイロット用 ◎ アルビオン……搭載数、性能ともに非常に優秀な戦艦。ジャブロー攻略前に用意しておきたい。 ○ マゼラン改……マニティなど中堅以下の艦長キャラご用達の戦艦。射程、攻撃力ともに高め。 △ アレックス……エース用の機体。ただしもう少し我慢すれば同等以上の機体が開発できる。 ガンダム(キャスバル専用)……上記同様。こちらは一応、水中でも使えるので全く無駄になる事は無い。 量産機 ◎ ジム・キャノンⅡ……連邦系勢力のご用達。エゥーゴでも当然のように活躍してくれる。 ジムスナイパーⅡ……間接攻撃も然ることながら最も注目すべきは命中率の高さ。 パワード・ジム……限界が意外と高い。適正優秀。同じ実弾系武装とジムカスタムを凌ぐ性能。 △ ジムカスタム……クワトロ、アポリー、ロベルトの初期搭乗機体。命中以外でパワードジムに劣る。 ジム改……如何にも力不足。改造するのが得策。 ■序盤~中盤(対ティターンズ) 新型ガンダム開発計画(2ターン目に提案) リック・ディアス……優秀な性能と適性。間接攻撃も可能。シールドが無くコストがやや高いのが欠点。 アーガマ……アルビオンと違い評価は分かれるが、移動力が高いのは大きな長所。 新型ガンダム奪取作戦(リック・ディアス及びアーガマの開発終了後提案) ガンダムMK-Ⅱ……パイロットを選ばないバランスの良さが光る。 Z計画(リック・ディアス開発終了後提案) 百式……限界が高いので特に格闘キャラ向き。クワトロが乗ればさらに脅威。 メタス(基礎17MS19MA19)……数少ない可変MS。適性や限界も意外と高い。 Zガンダム(基礎19・MS20・MA20)……アーガマ隊イベントを左右する超重要MS。欠点らしい欠点は無い。 上記以外の機体 ◎ シュツルム・ディアス(基礎22MS23)……最大射程3で適性も良く火力が凄まじい。 ○ ジムⅡ(MS16)……1ターンで生産できるのが最大の利点。 ガルダ(基礎18)……非常に高価だがとても便利な輸送機。基本的にはサンプルの1部隊で充分。 ネモ(基礎18MS20)……ジムⅡの後継量産機。性能は悪くはない。 ディジェ(基礎21MS22)……地上専用。性能・適性が素晴らしい。3部隊あると便利。 △ ラーディッシュ(基礎18)……性能は悪くは無いが地味。サンプルだけで充分。 リック・ディアスK(基礎18MS21)……性能は微増。コストは割高。 ■中盤~終盤(対アクシズ戦以降) ZZガンダム開発計画(基礎・MS・MA25で提案)・(コアファイター(ZZ)開発後ZZ提案) ZZガンダム……武装変更せずとも砲撃可能で通常戦闘でも攻撃力が高い。 νガンダム開発計画(アムロが所属・基礎28MS29MA28) νガンダム……アムロ専用機。ネオジオン出現前なら早速アムロを乗せたい。 サイコフレーム技術提供(ネオジオン出現から2ターン以後・νガンダムが開発済み) νガンダムF……アムロだけでなくカミーユやジュドー等も使えるエゥーゴ初のNT対応機。 Hi-νガンダム(基礎・MS・MA30)……今作最強の機体の一つ。 上記以外の機体 ジムⅢ(基礎23MS24)……武装変更はともかく耐久の高さは目を引く。移動力が低いのが欠点。 ネェル・アーガマ(基礎25)……砲撃が出来る戦艦。敵に囲まれないように注意。 ジェガン(基礎25MS28)……連邦系最強の量産型MS。性能はもはやいわずもがな。 リ・ガズィ(基礎・MS・MA28)……性能的にはZのマイナーチェンジ版。Zが量産されていたら必要ない。 ラー・カイラム(基礎28)……連邦最強の戦艦。是非ともブライトに与えたい。 ■パイロット搭乗機体 パイロット達の初期搭乗機はジム・カスタムなので他の機体に乗り換えさせたい所だが、彼らはガンダム奪取作戦の実行で長期間任務中になってしまう。ガンダム系を新規生産しても活用しにくいので、ジムスナイパーⅡやジムキャノンⅡに乗せて間接攻撃で戦うか限界の高いパワードジムに乗せておけばいいだろう。クワトロはグレイファントムやアーガマに乗せてもいいが指揮範囲を発生させられない上に格闘が無駄になるので、射撃の高いヘンケンや指揮範囲を生かせるブレックスを乗せる方がいい。 ■Z計画のススメ Z計画を実行後、百式⇒メタス⇒Zガンダムの順に開発プランが提示される。 なお、エゥーゴ仕様のMk-Ⅱは開発しなくてもZは提示される。必要技術Lvと開発ターン百式:無条件、6T メタス:基礎Lv18/MSLv19/MALv19、6T Zガンダム:基礎Lv19/MSLv20/MALv20、8T Z配備までの概要事情が無い限り、Z以外(リックディアス・アーガマも)は2段階投資する必要性無し。 エゥーゴ開始から毎ターン開発は中振りを続けるのがベター。 ガンダム奪取作戦を遅らせてみる。(提案から最大10T遅延可能) 百式は奪取作戦開始から投資しても十分間に合う。 以上を把握していればZの配備は十分に間に合います。また、Zを量産しだしてから地上へ行くと非常に有利に戦うことが可能です。 ■ガンダム奪取計画の理想的な発動時期 ガンダム奪取計画を行うと、アーガマ隊がONとなりZ配備までに焦るという面も有りますが、序盤での問題はパイロットの不足かと思います。そこで、サイド1・サイド4を制圧した段階で奪取作戦を開始すると、後はジャブロー攻略だけとなっており、宇宙での戦闘頻度が低下している筈なので、パイロットの必要性が薄くなり計画実行後のパイロット不足をある程度補えます。 しかし17Tを過ぎるとティターンズが新型ガンダムを量産開始の報が出て、以後ガンダム奪取計画ができなくなってしまいます。ですがカミーユ達は、その後別イベントで仲間になります。アーガマ開発を遅らせて19ターンに奪取計画を提案させたら、20ターンには新型ガンダム開発終了のイベントが起きました。 ■ジャブロー攻略 囮作戦HLVにコアファイターを搭載してジャブローへ突入。 このときデッシュを1部隊入れるとほぼ全ての敵の索敵が一発で終わる。 戦闘5Tまで逃げ回り、次のターンに主力を送る。 戦艦格納作戦グレイファントムに主力を艦載してジャブローへ突入。 戦闘4T目に全機体を戦艦内に格納し、核をやりすごす。 4T以内で敵殲滅 (多少戦力に余裕がある場合)いきなりジャブローに突入するのではなく、P-アメリカから突入しアメリカ⇒メキシコ⇒ナンベイ-1(⇒ナンベイ-2)と制圧して隣接エリアを確保しておき、4T以内に「退却」(P-アフリカ経由アフリカ-1⇒アフリカ-3⇒タイセイヨウ-2などでもよいが、北米経由なら次の「北米攻略作戦」が楽になります)ジャブローは駐留部隊数が多くなりがちだが、この方法だとそれらを誘き出せるので結果的にジャブロー攻略自体も楽になります(4T以内の制圧も可能) ただし再侵攻しても5T目に爆発は起こるので要注意 <この“4T以内退却”方法は、グリプス2戦でも使えます(再侵攻でのコロニーレーザー照射も同じですので気をつけて・・・)> 連れて行くユニットはジムキャノンⅡがオススメ。降下地点と敵主力駐留地点の間に川(回り込み不可)があるので川の向こう側の大抵の敵に一方的に砲撃を浴びせられる。敵の数が30程度までならジムキャノン10部隊程度で攻略可。 ジャブローに直接降下するのなら降下部隊をPインド、Pペキン、Pオデッサのいずれかに集めてから、Pジャブローに移動→降下と動くとある程度ジャブローの敵を減らせる。 ■戦闘委任で進める場合のポイント 委任でサクサク進めたい!が主目的なので難易度VERYEASY前提での解説です。 量産する機体序盤はジムⅡを量産。中盤以降ジムⅡでは心許ないので、ネモ、ジムⅢ、ジェガンを開発でき次第切り替えていく。 戦略大部隊(20~30)で壊滅させて回るのが基本。 戦艦を最低2部隊(アーガマ+ガルダorラーディッシュなど)主力に混ぜ、エリア移動時はなるべくユニットを詰めて進む。地上の沿岸地域などに侵攻する際に特に重要。 パイロットは開発で本拠地にできた試作機(?)を前線に送りそれに乗せる。乗り切らない人たちは量産機に適当に配属。 敵との隣接地域には大体3~4部隊を配置。 ジャブロー攻略の時にはまずHLV+1~2部隊送り込み、核を空打ちさせてから次のターン主力を一気に送り込む。宇宙が手薄になってしまうので新たに宇宙用の遊撃部隊を10~20ほど作っておく(グラナダ防衛のためにも必要)。 グラナダ防衛の時は侵攻の手を休め、パイロットを宇宙の部隊に配属して迎撃する。 オデッサを攻略するとアクシズが出現する。攻撃できない上に放っておくと軍備増強されるのでオデッサ攻略前に戦力を整えておくのがベター。 アクシズは宇宙を一旦落ち着けてから地上を制圧して回る。 グレミー軍はあらかじめ主力をインド辺りに置いておき、地上から攻略。 シャアのネオジオンは地上に出現しないので降下ポイントだけ抑えて宇宙を制圧して回ればあっさり。 気をつけること水中ユニットや長射程ユニットと戦闘になると固まる可能性があるので注意。水中型ガンダムや飛行ユニットを作ってパイロットを乗せたり、ジムキャノンⅡ、ジムスナイパーⅡを混ぜるなどして対処しましょう。 序盤きついと感じるかもしれないが徐々にティターンズは息切れしてくるので我慢。南アメリカ制圧するくらいまでいくとかなり楽になります。 強化人間やジャミトフに無双されても泣かない。 ティターンズ滅亡後、アクシズがサイド3周辺に大量に出現するので非常に危険。最低でも30部隊はグラナダに駐屯させておく。 シナリオ攻略 <グリプス戦役> ■アーガマイベント 「新型ガンダム奪取計画」を実行することにより開始。クワトロ、ヘンケン、アポリー、ロベルト、レコア、アストナージがニンムチュウに変更。 奪取計画実行後の2ターン後奪取報告を受ける。 更に2T後、MK-Ⅱとカミーユの両親との人質交換の選択イベント発生。Yes⇒アライメント上昇 No⇒アライメント低下 人質交換の次のターン、人質が死亡したとの報告を受ける。 数T後、安全空域に離脱したとの報告を受ける。 安全空域離脱から2T後にアーガマ隊がグラナダへ到着する。カミーユ、エマ、ブライトの3人が加入。 ヘンケンがミハイゾクに戻る。 開発LvのMS技術LvとMA技術Lvが+1される。 この時点でジャブロー攻略済みだとアーガマ隊強制解散(ロベルト生存、レコア裏切り発生せず、カラバ隊合流無し、カツは後に加入する) アーガマ隊の独立部隊化認可選択が発生。(ジャブロー攻略作戦を発動していると発生せずNO選択と同じに?)Yes⇒アーガマ隊結成、メンバー「ニンムチュウ」に。カミーユ、エマ、ブライトの3人は「人物」情報には表示されない No⇒アーガマ隊解散、メンバー配属可能に。グラナダにアーガマ隊のユニット追加アーガマ、ガンダムMK-Ⅱ×3機、リックディアス/QV、リックディアス×2機 百式が開発済の場合、クワトロへ百式を送る選択発生。Yes⇒アーガマに百式配備。 No or 未開発⇒奪取作戦から10T後にアーガマ隊撃破報告。 グラナダ到着の翌ターン、ヘンケン艦長より通信でブライト・ノアが同志になるのでアーガマを指揮させる、という報告が入る(ヘンケン・ベッケナーがミハイゾクになる) グラナダ出発からZ開発の間に「ジャブロー攻略作戦」を実行するとアーガマ隊の参戦選択発生。Yes⇒ジャブローの核爆発で30%部隊消滅。ジャブロー制圧の次ターンにロベルト戦死の報告。 No⇒ジャブローの核爆発で50%部隊消滅。 選択無い場合はNoと同様Zガンダムの開発を待ち配備完了(このルートの場合、開発終了後10Tほどかかる)させてから「ジャブロー攻略作戦」を実行すると、のちにロベルトが戦死せず余剰人員としてアーガマ隊から離れ配属可能になるイベント発生。このルートの場合、のちにアーガマ隊を解散してもカツが加入しないので要注意(他に、その後アーガマ隊を解散してもアポリー、アストナージが“ニンムチュウ”のままになる症例を確認した為、要注意。このルートを選択した方からの情報求めます。) 地球降下後、1,2T毎にアーガマの状況報告有り。 アーガマ隊がペキン脱出の報告から数T後、Zガンダムの開発済みならばアーガマ隊へZを送るかの選択発生(Zガンダムの開発完了直後という報告も)。Yes⇒アーガマにZガンダム配備。 No⇒奪取計画より30ターン後に謎のMAと遭遇しアーガマ隊撃破報告。 トリントン・ハワイ制圧後、連邦評議会の出席参加要請の選択発生。Yes⇒ブレックス死亡、史実敗北 No⇒ティターンズが連邦を吸収。 アーガマ隊解散選択※この選択イベントが出ないままグラナダ防衛戦に入ると、キリマンジャロ攻略戦後のイベントが全て出なくなりカラバ隊合流無し?但しレコア失踪報告も出ないのでレコア自軍のままで生存?この選択イベントが起こらなくてもキリマンジャロ攻略後のイベントは普通に起こりカラバ合流の発生を確認。またレコア失踪報告は発生しなかったが気が付いたらエゥーゴから除籍されていてティターンズに寝返っていたことも確認。 Yes⇒アーガマ隊解散、グラナダにアーガマ隊のユニット追加アーガマ・Zガンダム・百式・MK-Ⅱ・メタス・リックディアス×3機 No⇒アーガマ隊継続 連邦評議会の欠席後、ティターンズの軍事作戦察知(諜報部能力に依存?) 作戦察知から2T後、グラナダに敵出現。アーガマ隊の防衛参加選択。Yes⇒エマによりコロニー落下軌道変更の報告次ターン、ジャマイカン死亡報告 No⇒アーガマ隊解散。アーガマ、Z、メタス、MK-Ⅱ・DF、百式がグラナダに配備。クルー任務解除諜報部能力「A」以上⇒工作部隊によりコロニー落下軌道変更の報告 「B」以下⇒5T開始時にコロニー落下、自部隊60%消滅。ウォン氏、ご立腹(笑) アレキサンドリア・サラミス改×3・バーザム×6・マラサイ×3・ハイザック×6の19部隊。キャラクターの搭乗はないが、エゥーゴでいうところのネモ~リックディアスに相当する強力な量産ユニットが揃っており並みのエリア制圧より遥かに手強い グラナダ防衛戦(終了?)2T後、サイド2に対するG-3ガス使用阻止 2T後、レコアが行方不明になる。 キリマンジャロ攻略作戦は、サイド6を含む攻略可能な全ての特別エリアを攻略していないと発生しない。 キリマンジャロ攻略作戦実行時、アーガマ隊上空陽動参加選択発生。<「レコア行方不明」報告を必ず見る事>※見ないでも発生したのを確認。Yes⇒クワトロとカミーユが地球へ降下戦闘5T目にサイコガンダムとフォウの撃破イベント No⇒通常戦闘 キリマンジャロ制圧後、アーガマ隊が上空陽動していた場合、クワトロの演説。 演説から3T後、カラバ合流(アムロ・ハヤト・ベルトーチカ) カラバ合流から数ターン後カイが合流、更に数ターン後にセイラが合流。(条件不明、筆者はLawカンストしていたら未クリアで2名とも合流。) オデッサ制圧後、アクシズ参戦。アクシズ周辺のウチュウを制圧。ハマーンより同盟締結要請。Yes⇒クワトロから異議を唱えられ再度選択Yes⇒次のターン、クワトロがユクエフメイになる(この場合、この時点でルナツー攻略作戦提案) No⇒その場は特になし。 アクシズからの同盟締結を断った場合、強制的に同盟を組む事になる。クワトロ・ヘンケン・アポリーがニンムチュウに変更。 アクシズ出現3T後、技術仕官選抜イベント(エマリー、メッチャー、ミリィ加入) ルナツー攻略作戦提案 ルナツー攻略後、旧ジオン領がアクシズ領となる。(ア・バオア・クー、サイド3、ソロモン、サイド1、サイド4、サイド5および周辺のウチュウ)ティターンズの部隊は残存エリアへ振り分けられる。(自分の場合は残存部隊60、残存エリアグリプス2・ウチュウ1で、グリプス2に40部隊、ウチュウ1に20部隊が振り分けられました。振り分け具合は完全ランダムなのか、決まってるのか?) その後アポリーが死亡。アクシズ出現時の同盟にYesならアポリー死なない(死なないものの任務解除されず・・・) アクシズがア・バオア・クーに突撃、ア・バオア・クーが通常エリア化。 グリプス2攻略作戦実行時、アーガマ隊の参戦許可選択が発生。(侵攻直後、シロッコがティターンズ掌握)Yes⇒ヘンケン・エマ・カツが戦死。クワトロが居る場合戦闘5T目にエゥーゴがコロニーレーザーを奪取し発射。 ティターンズの部隊30%壊滅、クワトロがユクエフメイになる。 クワトロが居ない場合戦闘5T目にティターンズがコロニーレーザー発射。 自軍50%壊滅、ブライト・アストナージがミハイゾクに No⇒グラナダにアーガマ、Z、メタス、MK-Ⅱ・DFが配備。クルーもミハイゾクに。グリプス2に進入した1ターンめにクワトロがエゥーゴに在籍していればクワトロがコロニーレーザーを阻止して行方不明になり、またヘンケンが任務から解除される。(ただしこの場合は永遠にクワトロが帰ってこらずネオジオン(シャア)の出現が確定する。 グリプス2制圧、ティターンズ滅亡。 <第1次ネオ・ジオン抗争> ティターンズ滅亡直後、アクシズが同盟破棄と同時に大規模制圧を行う。カミーユ帰還。グリプス2・ルナ2・サイド1・サイド4・サイド5がアクシズ領に サイド1・ソロモンは「宇宙反抗作戦」を発動しないと攻略出来ず サイド3はグレミー軍イベントまで制圧出来ず状況にもよりますが、グラナダ周辺宙域に多数部隊が展開しているために、同盟破棄後は高確率でグラナダに敵が進軍してきます。ここの防衛だけはきちんとしておきましょう。 (アクシズ出現時の同盟にNo+アーガマ隊がグリプス2戦に参加した場合)2T後、アーガマ隊解散報告。生存クルー配属可能に。ファの除隊申請選択が発生。アーガマ・Z・メタス、グラナダに配備。Yes⇒ファ除隊。2T後にクワトロが復帰。 No⇒アライメントが減少。2T後、クワトロ捜索断念報告。yesを選んでもアライメントがLAWマックスでないと2T後クワトロ捜索断念報告が発生する。 初期に侵攻可能な特別エリアのうち2つを制圧すると、マドラス・キリマンジャロ・オデッサ周辺(オデッサ、マドラス、キリマンジャロ、アフリカ1、アフリカ2、アフリカ3、アラビア、インド)がアクシズ領に。 地上の特別エリアを全制圧後、宇宙反抗作戦が提案される。サイド1・ソロモンへの侵攻が可能になる。 コロニー落とし作戦察知(⇒2T後、落下) アクシズ地上侵攻後10T(?)の間、地上のアクシズ特別エリアを1つでも残した場合に発生。 アクシズ地上侵攻3T後、5T後にアクシズ地上エリアを全て制圧→コロニー予告無しで落下した事例有り まとめると(あくまで予想なので情報お待ちしています)10T以内に地上特別エリア全制圧→コロニー落下 10T以内に地上特別エリアを制圧できない→予告後落下 その次のターンにベルファストへ敵部隊出現。(ドライセン×3、ガルスJ×6、ガザD×3、ガルダ×1) グレートブリテン島の左下の辺りに布陣します。こちらの初期位置がアイルランドなので潜水艦か戦艦が無いと戦闘することができません ソロモン・サイド1攻略時、グレミー軍(本拠地:サイド3)が参戦。(サイド3、ア・バオア・クー、サイド5、キリマンジャロ、ウチュウ7、ウチュウ11、ウチュウ12、ウチュウ13、Pアフリカ、アフリカ1、アフリカ2、アフリカ3、インドヨウ、アラビアを占拠) グレミー軍参戦時、アクシズ攻略作戦が提案される。 グレミー軍の本拠地以外の特別エリアを制圧時、サイド3攻略作戦が提案される。 サイド3制圧時クワトロが居る&アライメントlawマックス完全勝利・ブレックス&クワトロEND クワトロが居ないorクワトロが居てもアライメントlawマックス未満ネオ・ジオン(シャア)出現<詳細は後述> ■アーガマ隊イベントZZ編(コロニー落とし報告まで) ティターンズ滅亡後(グリプス2制圧後)アライメントがLAW寄り75%未満だとアーガマ隊が修理の為シャングリラへ。カミーユが入院し、ファがアーガマを降りたとの報告。 2ターン後にクワトロ捜索断念の報告。同じターンにアーガマ隊へZZガンダムの補給要請が発生。YES⇒エマリー、ミリィ、ルー、メッチャーがニンムチュウに。 NOもしくはZZ未開発⇒3ターン後にアーガマ隊敗北。ブライト、アストナージがミハイゾクに。 2ターン後、アーガマ補給完了の報告。エマリー、ミリィ、メッチャーがミハイゾクに。 2ターン後、アーガマ隊グラナダ帰還。ウォン・リーから解散の要請。YES⇒ブライト、アストナージ、ルーがミハイゾクに。ジュドー、イーノ、エルが加入。ビーチャとモンドは逃亡したとの報告(この先加入することはありません)。 NO⇒アーガマ隊存続。 アクシズ地球侵攻時にアーガマ隊の地球降下要請(ここまでのイベント発生前にアクシズ地球侵攻が起こった場合、ウォン・リーからの解散要請の次のターンで地球降下要請が発生) NO⇒ブライト、アストナージ、ルーがミハイゾクに。ジュドー、イーノ、エル、ビーチャ、モンドが加入。 (以下は先にコロニー落とし報告が発生すると発生しません) YESより3ターン後にアーガマ隊がエルピー・プルを回収したとの報告(アーガマ隊にニンムチュウで加入。ランクCで経験は150)2ターン後に旧ジオン公国軍部隊を撃退との報告。アーガマ隊に経験+50(なぜかビーチャには加算されません)。さらに1ターン後にアフリカ解放戦線撃退の報告。アーガマ隊に経験+50(なぜかビーチャには加算されません)。 オデッサ、マドラス、キリマンジャロの3拠点全て制圧時にアーガマ隊よりコロニー落とし計画の報告。または諜報部からコロニー落とし計画の報告から2ターン後にコロニー落とし報告発生。ハヤトによるアーガマ隊支援のため志願を求め許可申請。YES⇒ハヤト、人物欄から抹消。1ターン後にコロニー落とし報告。さらに1ターン後にハヤト、プルの戦死報告。 NO⇒1ターン後にコロニー落とし報告。さらに1ターン後にアーガマ隊敗北の報告(アーガマ隊解散。ブライト、アストナージ、ルー、ジュドー、イーノ、エル、ビーチャ、モンド、プルがミハイゾクに) 1ターン後にアクシズのベルファスト侵攻の報告(13部隊) ■アーガマ(ネェル・アーガマ)隊イベント(コロニー落とし報告以後) アクシズのベルファスト侵攻より1ターン後アーガマ隊宇宙帰還の報告。メッチャーより解散要請。YES⇒1ターン後にネェル・アーガマ強奪報告。ブライトがミハイゾクに。 NO⇒ネェル・アーガマ隊結成へ。 ネェル・アーガマ強奪報告より3ターン後アライメントがCHAOSだとネェル・アーガマ行方不明の報告。ジュドー、イーノ、エル、ビーチャ、モンド、ルーが行方不明に(アストナージもニンムチュウのまま・・・)。 ネェル・アーガマ強奪報告より3ターン後アライメントがLAWだとネェル・アーガマより連絡。ネェル・アーガマ隊が結成され、エマリーのネェル・アーガマ隊補給提案。YES⇒エマリー、ミリィがニンムチュウに。 NO⇒ネェル・アーガマ隊敗北報告。ネェル・アーガマ隊解散。 「コロニー志願兵募集計画」を実行しメンバーが全員揃い「宇宙反攻作戦」を実行した次のターン、ウォン・リー氏よりエゥーゴの新たな象徴となる“新”独立部隊の結成提案。Yes⇒ネェル・アーガマ隊が結成され、ブライト、アストナージ、ルー、ジュドー、ビーチャ、エル、イーノ、モンドが「ニンムチュウ」に。 グレミー軍出現より1ターン後にネェル・アーガマ隊補給要請Yes⇒エマリー、ミリィーが「ニンムチュウ」に No⇒次ターン、グレミー配下のニュータイプ部隊に敗北しネェル・アーガマ隊解散。(ティターンズ存亡時からアストナージが「ニンムチュウ」のままだった場合、任務解除される(アポリーはそのまま・・・) (以下2つは順不同⇒ただし要注意。先に「サイド3制圧作戦」を実行し「隊参加=No」を選択した場合、戦略フェイズ終了後にフリーズ確認しました・・・バンナムに問い合わせてみます) 「アクシズ制圧作戦」実行時、作戦参加要請の提案。Yes⇒制圧後、ジュドーによるハマーン搭乗キュベレイ撃破の報告。ジュドーに経験+100。 No⇒隊、継続 「サイド3制圧作戦」実行時、作戦参加要請の提案。Yes⇒制圧後、グレミーと配下のニュータイプ部隊との交戦報告。エマリー戦死報告。ミリィは配属可能に。ネェル・アーガマ隊に経験+100。 No⇒隊、継続 ■ネェル・アーガマ隊イベント(ネオ・ジオン出現直後) 隊、帰還。クルーからの退役申請。Yes⇒ジュドーとルーは、原作最終話通りジュピトリスⅡ乗艦で木星船団入り。ビーチャ、エル、イーノ、モンドは退役。(隊にまだ居るなら)ブライト、(生存しているなら)エマリー、(ニンムチュウなら)ミリィ、アストナージが配属可能に。 No⇒アライメント20%ほど減少。生存クルー全員配属可能に。 <第2次ネオ・ジオン抗争(シャアの反乱)> ティターンズ滅亡後、クワトロが復帰しなかった場合、アクシズ&グレミー軍を滅ぼすと、ネオ・ジオン(シャア)出現サイド1(本拠地)、アクシズ、ソロモン、サイド4、ウチュウ1・5・9・10、P-オデッサ、P-アフリカ、P-ペキン、P-インド、P-オーストラリアを占領アポリー&ロベルトはシャアの下へは行かず(と言うか、アクシズ出現時の同盟締結にNoを選択し戦死を逃れるルートを取ると、アポリーは未だ「ニンムチュウ」・・・) クワトロ復帰時はアライメントがLaw最大値未満の場合に限りネオジオンが出現する。 ネオ・ジオン出現直後にLAWマックスだとウォン・リーが配属可能になる。また、ネェル・アーガマ隊が存続していたら退役申請後に発生するが、NOを選びアライメントが下がってもその直前までLAWマックスだとウォン・リーは加入する。 (νガンダム開発済みなら?)2T後、アナハイム社より“サイコ・フレーム”提供フィン・ファンネル装備「νガンダムF」の開発プラン提案 (アクシズを制圧していない場合)ネオ・ジオン出現から5T後、アクシズ落とし作戦察知ここから4T以内にアクシズを制圧すれば、核パルスエンジンを撤去し作戦阻止 既に制圧していた場合は、制圧した際に作戦察知+阻止 察知から5T後、作戦実施。アクシズ、マップから消滅。アクシズを(1度も)制圧していない+アムロがいる(+νガンダム開発済み?)場合、原作通り、アムロがνガンダムでアクシズへ。結果も原作通り、アムロ行方不明・・・ サイド1以外の特別エリアを制圧すると「サイド1制圧作戦」提案 ネオ・ジオン滅亡で完全勝利 ■特別イベント 新型ガンダム開発計画2T目から実行可能。条件は無し。 新型ガンダム奪取作戦アーガマとリックディアスが開発済。提案後10Tで作戦が消える。 成功後、ガンダムMK-Ⅱ(エゥーゴ機)の開発プラン提案 Z計画アーガマとリックディアスが開発済。リックディアスだけでZ計画が提案されました。 百式・メタス・Zガンダムの開発プランが提示される。 ZZ開発計画Zガンダム開発終了済みで必要技術レベルに達すると提案 作戦発動次ターンにZZガンダム用新型コアブロックシステム開発プラン提案 新型コアブロック開発終了時、ZZガンダム開発プラン提案 コロニー志願兵募集計画まだ未確認・・・グリプス2攻略作戦実行後22T or 制圧後19T? あるいはベルファスト防衛戦後?実行4T後、イーノ・アッバーブとジュドー・アーシタが加入 その2T後、モンド・アカゲ、エル・ビアンノ、ビーチャ・オーレグが加入する。 νガンダム開発計画アムロが合流済みで必要技術レベルに達すると提案 実行後、νガンダム開発プラン提案 フィン・ファンネル装備「νガンダムF」はネオ・ジオンが出現し“サイコ・フレーム”を提供されるまで提案されない(ネオ・ジオンが出現しない場合は開発不可) ■カオスプレイについてちょっと書きます リード ゴップ と アントニオ・カラス プロト・ゼロ の順で仲間になります。ゼロ以外MSパイロットは来ず、しかもエゥーゴ最上級士官が大将ゴップとなり前線に送るとブレックスやクワトロを無力化してくれるという最強プレイです。開発・生産すればGP02の核攻撃ができるのは嬉しいけど、ガンダム関連や攻略作戦など特別作戦を実行するのが多いエゥーゴにとって核もあまり使えないでしょう。かなりきつくなります。 カラバ<アムロ、ハヤト、ベルトーチカ>合流条件が、ほぼ解明しました。 (後述の「ロベルト生存ルート」で確認したので若干ブレる可能性もあります) アーガマ隊モードONの上で「キリマンジャロ攻略作戦」実行までに 関連イベントを『レコア行方不明』まで必ず進めてください!! (もちろん「百式」「Z」配備済みです) 流れとしては・・・ ジャミトフ、連邦議会出席(ブレックス出席NO) →グラナダ侵攻作戦察知・作戦実施 →グラナダ戦へのアーガマ隊参加要請YES選択 →侵攻部隊を殲滅(ジャマイカン死亡報告) →レコア行方不明 ・・・の順です。 これらのイベントは原作の流れ+地上特別エリア制圧と連動しているようなので、 ペキン制圧からは慌ててマドラス→キリマンジャロへと攻め込まないように。 <合流しない人は急ぎすぎて、このイベント前に「攻略作戦」を実行しているはずです> この状態で「キリマンジャロ攻略作戦」を実行すると 「アーガマ隊による上空からの支援攻撃」が発生し 侵攻開始直後「クワトロ、カミーユがキリマンジャロへ降下」→ 5Tの自フェイズ開始前「サイコガンダム撃破、フォウ死亡」となり 制圧直後のターンで「カラバによるクワトロのダカール演説要請」YES選択→ 次ターン「シャアのダカール演説」→ 次ターン「クワトロ帰還」→ その2T後、合流となります。 <クリア回数によっては、その後さらにカイとセイラが加入します> (アライメントはイベントを普通に進めているだけの状態で「完全Law」です) 上記のキリマンジャロ戦で4T以内に制圧すると「サイコガンダム撃破・フォウ死亡」が 発生しませんでしたが、それ以降は同じ過程でカラバは合流しました。
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そもそもの難易度と、(RPG用のシステムだから当然といえば当然なのだが)悪い操作性でみんなが涙目なミニゲーム。 頑張ってクリアしていきましょう。 パッチファイルにうp主によるミニゲーム攻略が載っているのでそちらも参照のこと。 (どうしてもクリアできない人のために、下のほうにチートツールへのリンクがあります…) マリオステージ←クリックでさらに詳しく + +を押して展開 難しい位置だけ記載しておく。 まず外MAPの横の長さが同じで上の段に飛ばなければならない箇所。 3歩手前辺りから右移動し、ジャンプ入力、左入力とすれば大体いける。 次に外MAPの同様に横の長さが同じで上の段に飛ばなければならない箇所。 1番下はともかく残り2段は異様に難しい。 簡単にやるには決定ボタン押しっぱなしで左右を交互に連打してみよう。 次に城内MAP 特にコレといってないが、せいぜい消える足場のところか。 現れてから3秒ほどで変わるのでそれを注意して飛べば問題ない。 また、道が無い場所などは3マス分ならジャンプしてから方向入力で、 道が無い部分が多い場合は3歩手前辺りから進行方向に向かって移動、ジャンプ入力、 方向入力しっぱなし で問題なくクリア出来るはず。 ただアイテムの取り忘れには注意すること。 地球防衛ゲーム + +を押して展開 まともに戦うなら前半は富竹、後半は魔理沙をサポート役にするのが有効。 敵を直接狙っても着弾までにタイムラグがあるため当たらない。 移動する先に弾を撒いておき、突っ込ませるようにすれば撃墜できる。 前半戦 照準を画面中央に置き、現れた敵を片っ端から落としていく。 ただし敵がどの場所から出てくるかは完全ランダムなので、右を狙いにいったら左から…なんてことも。 多少なら無視していいが、数が多いと感じたら富竹フラッシュ!!で全滅させるようにしよう。 敵を倒すのではなく、ダメージを受けないことを意識して戦うのがコツ。 後半戦 マザーシップの中央ちょっと下あたりに照準を合わせ、ひたすらに撃ちまくる。 マザーシップは左右の発射口からミサイル攻撃で、中央にある目玉のような部分からレーザーで攻撃してくる。 ミサイルは発射口の3マス下、レーザーは中央の目玉のあたりを狙って攻撃すれば潰すことが可能。 ↑具体的にはこの3点。 倒すのにもたつくとマザーシップは一旦どこかへ飛び去り、代わりに雑魚が押し寄せてくる。 こうなると戻ってくるまで処理が大変なので、マジックミサイルを撃ち込みさっさと次の段階へ進めてしまおう。 ある程度ダメージを与えるとイベントを挟んで体力全回復、BGMが「未来への咆哮」に切り替わる。 マザーシップの攻撃パターンは変わらないが、雑魚敵も同時に襲い掛かってくるようになる。 基本的にはマザーシップへ攻撃を続けながら、余裕があれば雑魚も撃ち落す…といった感じで攻めよう。 後はマジックミサイルをガンガン撃ち込み続ければ勝てる。 この段階になると一定時間ごとにロックマン→リョウ→アリス→海馬の順に援護攻撃が来る。 効率よくダメージを与えていれば、全員の出番(特に社長)が終わる前に倒せてしまうが… リョウの氷柱割り + +を押して展開 こればっかりはタイミングを合わせるしか無い。リズムをしっかりと覚え、タイミングよく押す。 うまく成功させれば能力が上昇する。 パーフェクトを出すとボーナスがついて上昇値が2倍。→攻撃力が80上がる。ただ、無理に パーフェクトを狙って失敗するよりは無難に3枚割り(攻撃力上昇30)のほうがいいかもしれない. とは言え若干面倒だが比較的直ぐに行えるミニゲームであるため、 セーブ ロードを繰り返してパーフェクトを狙う方が良い可能性がある。 社長の操縦ゲーム + +を押して展開 最初のMAPで開始前に←を入力。すると機体がガクガクし始めるので その状態で↑↓移動を行うと分解する。その状態のまま←を押し続けると 機体速度のみ遅くなる。 また、最初のMAPクリアまで←を押しっぱで、そのまま会話シーンも含めて←を 押しっぱにすると次のミサイルMAPでも機体がガクガクし始め、分解し、速度が遅くなる。 ミサイルの速度は変わらないしむしろ出る量が増える羽目なので あまりお勧めしないが意外に有効の可能性がある。 次のMAP切り替えの前の会話までもずっと←押しっぱにすると最後のMAPでも 機体がガクガクし始め、分解し、速度が遅くなる。これを利用する事でクリアしやすくなる。 最新パッチ(11)では問題なく使えるが今後のパッチで修正される可能性有り。 また、途中で→を押すかもしくは←の入力を一瞬でも離すとこのバグ技は使えないので注意。 ポイントとしては最初のMAPでは極力ダメージを受けないこと。最低でも7割は体力残したい。 次のMAPではギリギリまで食らっても大丈夫だろう。最後のMAPは最初のMAPよりも簡単になる。 あと、最後のMAP以外はMAPを覚えてしまうこと。覚えてしまえば案外すんなりといく。 一見長くて覚えるのが不可能に見えてもどちらも短いMAPを2ループさせているだけのことだったりする。 ちなみにミニゲーム中のタイガーモスは以下のようなステータスになっている Lv HP MP 攻撃力 防御力 精神力 敏捷 50 900 600 178 53 168 1 言葉と世界の一騎打ち(アホゲバトル) + +を押して展開 連打ゲー。 一定時間立つと、世界のメッセージの後にゲージ半分くらい押されるので、 その前に自分側のゲージを半分以上にしておく事。 それに耐え切る事が出来れば言葉のメッセージが出て、 言葉の一回ボタンを押すごとに上がるゲージ量が増えるので楽に勝利できる。 世界のメッセージ前に倒すのは至難の技。 コツとしては、キーボードでプレイする場合、決定ボタンに設定されている 「Z」キーと「Enter」キーを交互にすばやく連打してみよう。 ボタン1個を使うよりも格段に成功率が上がる。 負けると当然ゲームオーバーだが、特殊なバッドエンドになる。興味のある人は見てみるといい。 どうしても勝てない人へ ペンを使って早く振りながら連打すればそう苦労はしないはずです。 ただし、キーボードのボタンが吹っ飛んだりもあるのでご注意をwww キーボードを使っている人は一番下のボタン連射ツールを試してみよう。 (ダウンロードからも入手できます) 東方天空城←クリックでさらに詳しく + +を押して展開 クリア時に 残機数×4000、ボム数×3000、スペルカードボーナス(残り秒数×1000) が得点に加算され、総得点の3分の1の数値が、 体験版および完成版難易度EASYでは魔理沙 アリスに経験値として入り、 完成版難易度HARDでは所持金に加算される。 スペルカードボーナスは原作どおり、スペルカード発動後にノーミスかつボム未使用で取得。 1.茶色の雑魚(鳥)は無理に撃たなくても問題無い。稼ぎたい人以外は無視してOK。 2.緑の敵(ハーピー)は真ん中から左に1マス避けるだけで回避可能。 3.死神はボムを使っておく。 一撃で死ぬので、鎌を撃ち落とす必要が無くなるため、重くならない←結論。 4.ドラゴンも同じくボムで潰す。こちらも一撃死。 5.ロボット兵は中央から左に2マス避ければ絶対に攻撃が当たらない。 動きを読みながら腕を狙っておけばOK。 6.同様にロボット兵がスペカ(レーザーキャノン)使ってきても同じ。 重い人用へ F4でウィンドウ化します。 ウィンドウ状態の時、F5で通常のウィンドウサイズより小さいサイズに出来ます。 これによって改善される可能性があります。ただしウィンドウが小さすぎるので 気になる方はディスプレイの解像度を落としてみましょう。 敵行動及び対策一覧 鳥(縦):行動/少し手前まで来た後ターンして上に戻っていくタイプと 斜め下に移動するタイプがある。 対策/普通に弾を撃ってれば一撃で倒せる 鳥(横):行動/そのまま右へ通り過ぎていく 対策/鳥(縦)と同じ ハーピー:行動/真ん中当たりまで移動し、3方向の弾を発射した後上へ戻っていく。 対策/攻撃を避けつつ3発ほどで倒せる。 死神:誘導性のある鎌を3つ発射する。破壊出来るが一定時間経つとまた出してくる。 対策/普通にいくなら鎌を相手にしながら。楽にいくならボム使用 正直全体で見て1番厄介です。鎌を残した状態で倒すと大変な目に合います。 ドラゴン:行動/広範囲の弾を撃つ。 対策/1番下真ん中で弾発射の音確認時に左に1マス移動すれば避けられる。 ロボット兵(通常):行動/広範囲の弾を動いたり止まったりしながら撃つ 対策/最下段中央から1マス右で待機 攻撃、弾発射確認と共に右1マス移動、戻って攻撃、これを2回 ロボット兵が少し前進して弾発射するがそのままの位置で回避可能。 その後ロボット兵が少し下がって右に移動しながら弾を撃つので、 ロボット兵が下がったあたりで右へ2マス移動して回避。 以上の行動を繰り返す。 ロボット兵は初期位置まで戻って即弾を発射してくるので、 敵が右端まで移動したら1マスだけ左へ移動しておくのがいい。 これでも無理なら1番下の1番右から2マスの位置に居て攻撃。そのうちやってくるので ここから攻撃。ただし時間かかるの必至。 ロボット兵(光符「レーザーキャノン」):行動/真ん中から半径3マス分含めて広範囲の弾発射。 対策/間違っても敵の正面には居ないこと。レーザーキャノンの判定は正面のみ。 最下段中央から右へ1マスの場所で腕を狙いつつばら撒き弾が来た時だけ1マス右へ移動。 これの繰り返しのみ。制限時間が有るのでスペカボーナスが欲しいのなら注意。 タイマーが0になると体力が残っていてもロボット兵が爆発、ミニゲームクリアになる。 倒せない人は腕より1マス外側にいる形で放置しよう 出現順 鳥(縦)左×5→鳥(縦)右×5→鳥(縦)左×5→鳥(縦)右×5→ハーピー×5→鳥(横)×5 鳥(横)×5→死神→ハーピー×5+鳥(横)×5→鳥(横)×5→鳥(横)×5→ハーピー×5 →ドラゴン→ロボット兵 最終手段 重くてどうしても雑魚の攻撃が避けられない、だけどイージーで所持金が減る ボーナス無しなのは イヤという人は画面右上または左上で待機をすると、雑魚の攻撃が全て届かない。 中ボスは上記の通り、ボムで一撃しながら進めて行くとノーダメージでボスまで行ける。 ボスは上記の通りの攻略で激重な君もラクラククリアだ! ドアラと野球 + +を押して展開 ニコニコ編初のミニゲーム。一応野球のミニゲームとなっている。 そもそもRPGの制作ツールで野球ゲームを作ること自体予想外と言わざるを得ない! いわゆる「野球盤」式のミニゲーム。ゲーム中画面の左下に四角い枠があり、この中にある照準を 十字キーで操作する。枠は4×4の16マスになっており、うち左下9マスがストライクゾーンで、 照準が動かせるのはこの9マスの中のみ。 ドアラの投球後16マスのいずれかにボールが来るので、ストライクゾーンの中に来たらそこに照準を合わせる。 ストライクゾーン外に球が来たらボールになるので、バットを振らずにやり過ごそう。振ってしまうと 当然ストライクになってしまう。 照準を合わせたら枠から目を離し、従来の野球ゲーム通りボールが来た瞬間にバットを振る。 この時タイミングを間違えるとファールやアウトになってしまうので、タイミングを合わせて打とう。 ただしドアラの投げる球のスピードはバラバラで、スローボールの場合もあれば豪速球を投げてくる事も。 遅い球ならばさほど難しくはないかもしれないが、速球が来た場合は素直に諦めよう。 多少運の要素も入ってくるので、とにかく慌てず冷静にプレイする事が大事。 勝利時には (安打数×1000+打点×2000+本塁打数×5000)×(打率(1/100以下切捨))-死数×2000 の値(画面表示される式と異なるが、実際には上記の式で計算されている)が、 難易度EASYの場合は各キャラクターの経験値として、 難易度HARDの場合は全キャラクターの成績分を合計した値が所持金として加算される。 11点獲得してコールドゲームとなった場合はさらに、 難易度EASYの場合は全員に10000の経験値が、 難易度HARDの場合は10000円が加算される。 HARDで進めてる人にとってはこのミニゲームが相当な資金源になるので、その場合是非とも高得点を粘ろう。 なおこの野球ゲームのEASYモードを選ぶとずっと2点のままで(バグ)終わってしまうのでNORMALで遊ぶことを推奨する トロッコレース + +を押して展開 作者曰く「ミニゲームはこれが最後」との事なので、難易度は最高レベル。 細かい所が動画では分からないが、初見でのクリアはかなり難しいかもしれない… ゲーム中は十字キーによる左右の操作と決定ボタンによるジャンプ以外はできない。 ステージには障害物や落とし穴・ワープゾーンなどトラップだらけ。 そうしたトラップを掻い潜りながら一着でゴールしなければならない。 走り続けるトロッコはこの手のゲームが苦手な人には涙目のスピードである。 キャラクターによる速度の個体差は存在しないが、プレイヤー以外の3キャラはAIによって 障害物回避の仕方が異なる。 アナゴ→障害物を左右にかわす。タイムロスが少なく、実質的に最も厄介な相手。 水銀燈→障害物をジャンプでかわす。タイムロスがあるが、比較的安定している。 サトシ→障害物を左右にかわす。彼のみ障害物が無い場合も左右にフラフラ動くため安定しないが、場合によっては驚異的な速度を出す事も… レースゲームという性質上、落とし穴やワープゾーンなどの後退トラップを避ける事をとにかく優先 しよう。多少ダメージを受けても即終了という事はまず無いので、減速・ダメージなどはそれほど 神経質になる必要は無いかもしれない。社長の操縦ゲーム同様、ある程度は覚えゲーになる。 何度も挑戦して自分がやりやすいルートを見極めよう 完成版をプレイしてみるとわかるが、ジャンプは決定キーを押しても反応しづらい印象がある。 この場合、トロッコが丁度マスの上に乗ったタイミングで、ボタンをやや長めに押してみると スムーズにジャンプしやすい。 また、同じ障害物に衝突し続けていると、短い時間だが停止することがあるので注意。 東方天空城以上に処理落ちの可能性が高いのか、ゲーム開始前に画面効果の表示をON/OFFに する機能があるが、トロッコのスピードを考えると多少の処理落ちがあったほうが有利に進められる かもしれない(笑)他のミニゲーム同様、支援ツールに頼ることになるかもしれない。 ミニゲーム支援ツール + +を押して展開 邪道だが、どうしてもクリアできない人のために支援ツールを紹介しておく。 (使い方はソフトが入ってるフォルダの『Read Me』や『ヘルプ』などを嫁!) (ダウンロードからも入手できます) ◎加速(減速)器 ツール名『Ragud Mezegis』 ttp //www.vector.co.jp/soft/win95/util/se375705.html 主に減速目的で使用することが多いだろう。(使い方は『Mezegis.TXT』というところに書いてある) このツールでニコニコRPGの進行スピードを遅くすることにより、 敵やタイガーモスの動きが遅くなり、撃ったり、よけたりなどの判断がしやすくなる。 ただし、照準の移動やタイガーモスなどの挙動もその分、遅くなるので、そこら辺は注意すること!(まぁ、当たり前の話だが・・・) あとは氷柱割りでも、ゲージのスピードが遅くなるので、パーフェクトをとりやすくなる。 あまり需要はないだろうが、加速目的では会話イベントなどが長ったらしい場面では加速させることにより、時間短縮にも使える。(魔王vsロボット兵のオートバトルなど) また、レベル上げ目的での雑魚狩り時間短縮に使えない事も無い。 ◎連射器(キーボード専用) ツール名『スズメ蜂』 ttp //www.vector.co.jp/soft/winnt/util/se366687.html とにかく動作が軽いキーボード用連射支援ソフト。1秒間に100回までの連射が可能。(使い方は『wasp10.txt』) キーボードプレイで必死に連打してるけど、何回やってもアホ毛バトルで負けてしまう人にはオススメ。 使い方は連射のキーと速度を設定したら、そのキーを押し続けてれば勝手に連射モードになる。 攻略動画 イージーモードについて + +を押して展開 以下作者の文を摘出しただけです。 マリオステージ 落とし穴がすべて塞がれる。 一部の消える足場が消えなくなる。 一部の消える足場が無くなる。 地球防衛シューティング マザーシップのHPが半減(2700→1350) ラピュタへ タイガーモス号のHP2倍(15→30) 東方天空城 ボム無限 ドアラと野球 自軍に3点のハンデ トロッコレース Foo子無敵 ただし、マリオステージを除いて、ペナルティとして所持金が半減される。 マリオステージの場合、一部の宝箱が取れなくなってしまう。 さらに、クリアボーナスのあるミニゲームではボーナス全没収。 攻略動画 + +を押して展開 それでも、どうしてもクリアできない場合の最終手段 + +を押して展開 攻略情報をすべて参照し、ツールを使い、イージーモードを選択し、それでも何回やってもどうしてもクリアできない場合、 RPGツクール2000体験版を使ってミニゲームの設定を変更することで、難易度をイージー以下にすることもできます。 手順としては、 ①RPGツクール2000体験版をダウンロードする ②解凍&インストールし、ツクール体験版でniconicoRPGを開く ③体験版でもデータを変更することは可能なので、ミニゲームのマップ編集を実行する ④マップのうち、右クリックで「イベントの編集」を行える場所を見つけたら、ミニゲームに関わるイベントを探し、「編集」で設定を変更する。 これにより、例えば、 自機のライフを増やしたり、敵のライフを減らしたりする 敵の動きを遅くする 安全地帯を増やす などのことが可能です。 ただし、これをやるということは SD2さんが作った設定を勝手に変えてしまうものである(まぎれもないチートになってしまうと同時に、真の意味でニコニコRPGをクリアしたことにはならないとも言える) ゲームの楽しみが半減してしまう RPGツクールをある程度理解していないとどこをいじればいいか分からない 余計なところをいじってしまい、おかしな設定に変更してしまうと、そもそもミニゲーム自体がまともに進行しなくなってしまう恐れがある などのことに繋がりかねないものです。 本当にどれだけ頑張ってもクリアできない方の最終手段として、どんな結果になろうとも自己責任で行うことを強く推奨します。(その前にこの手段事態が推奨できるものではありませんが) しかしRPGツクールをある程度理解している人なら、何回かプレイすればクリアできるんじゃないだろうかと思う。 繰り返しになりますが、本当に最後の最後の手段だと考えてください。
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開始直後~最初のクルマ入手まで ゲームを開始すると短いイベントの後操作可能になります。 自分の家ではタンスの中にお金やアイテムが入っている他、 いつでも無料で回復が可能ですので覚えておきましょう。 自宅を出たらすぐ北東の町「リオグランデ」に入りましょう。 町民から話を聞けばわかると思いますが、ここから先は自分の 「クルマ」を手に入れないと進むことができません。 町の人から「クルマ」に関する情報を集めましょう。 リオグランデ南東の民家に入ると、凄腕の賞金稼ぎ「アルバウ」と 老人が会話している所に出くわします。 彼らが話していた通り、リオグランデから見て東の方角にある 「カーディーラー跡」を目指してください。 ただし、カーディーラー跡に登場する敵はやや強いうえに、ボスキャラも登場するので そのままでは苦戦必至です。 幸い、リオグランデ周辺の敵であれば初期装備Lv1でもまず負けません。 戦ってお金を稼ぎ、リオグランデにある道具屋に行きましょう。 道具屋は、銃の形をした看板を出しています。 ここで最低でも回復アイテムの「カロリータブ」を幾つか(5つぐらい) 購入しておきましょう。当然、同じく道具屋で買える防具を揃えて おけばより安心です。頭装備や腕装備を揃えるのがオススメ。 ただし、武器は廃墟で強力な「ショットガン」が手に入るので、 そのままでかまいません。 カーディーラー跡ではまず二階に上がり、それから一番奥の 穴から飛び降りることで、ガレキに塞がれていた通路の先へと 進むことができます。飛び降りた先にある階段を上がると、 段ボール箱の中から「ショットガン」を見つけることが出来るので 取っておきましょう。 また、この先はクルマを取るまでダンジョンから脱出できませんが、 全滅してもノーリスクで蘇生して再スタートできるので安心してください。 一階の扉から先に進むとボス戦です。 骸骨が沢山ある所を過ぎた先で「いいえ」を選択するとボス戦です。 事前準備を忘れないようにしてください。 ボス攻略はレベル2でも倒せなくはないです。 手に入れた爆竹2個と体力を見ながらショットガンの連射で倒せます。 レベル1で倒すつもりなら、事前に爆竹を4~5個用意しておきましょう (町の自販機はまだ使えず、他の自販機は遠いので大人しくみやげ屋で買いましょう 施設内で1つは手に入ります。あと、カロリータブも1つ) ボス撃破後のイベントの後、始めてのクルマ「TKS」が手に入ります。 クルマを入手していると、リオグランデ南東の橋のゲートを開けて もらえるようにもなります。 この後どのように進むかはプレイヤーの裁量にほぼ、委ねられています。 別の場所でフラグを立てておかないといけないようなイベントも少なく、 仲間イベント、アクア・リベラでの女性に関するイベント、 アルバウに関するイベントぐらいしかありません。 極端に言えばこの先一人で、初期装備のままラスボスまで行くことも可能です。 是非、思いのままにフィールドを走ってみてください。 色々なところで様々なイベントがあなたを待っています。 順当ルート リオグランデから南東の レポソ に進み、イヌガミ研究所でメカニックを仲間にする 看板から道なりに南へ進みオアシスへ、オアシスから西に進みアクア・リベラに進む アクア・リベラで下水道に進み戦車を手に入れる(仲間も込みでやり方次第でLv6~7で攻略可) 女性を助けた後に南へ進み、ティエナで再度女性を助ける (ゲート管理所で戦闘有り。仲間込み装備十全でLv7で攻略可) アクア・リベラから南東に進み、温泉でくつろぐ ティエナで噂を聞いた女戦士に会って仲間にする(イベント戦闘、全滅しても話は進む。勝利する事も可能) 対空装備を整えてティエナから南に進んだ後、海岸線沿いに進みコスタ・ベイに移動するも良し : : 危険な場所 簡単に死ぬので、変な所に入る際にはセーブするように 序盤の橋を渡って、すぐ北の戦車がでる森 オアシス東、レポソ南東の廃屋のマンホール オアシスの南東の検問所 その他、序盤で気になるアレコレ 戦車の補給は H10=1貨? 弾1=10貨 ほど。 鉄くずは後で使うので、売り払わない事 自動販売機は、当たりが出れば賞品が出るので、 消耗品が必要な時は値段も変わらないので、自動販売機を使うとよい。 目押しが可能なので、慣れると当てやすくなる。 回収屋はリオグランデの車屋の奥、最序盤で死ぬと回収代200貨と高め、 修理代300貨はツケにしてくれる。 メカニックが仲間に入った後、修理パーツがあれば修理代はいらない。 また、修理してもHPは1なので、そのまま戦闘に逝かない事 クルコンシステムは消費アイテムではないので、1個有れば十分 ダンジョンからの脱出時、マップで迷った時に座標と大体の位置がわかるので重宝する 最速入手場所はリオグランデ南の川沿いにあるハッピーアイテムショップ。戦車を手に入れてゲートを開けてもらったらすぐ行こう コスタ・ベイで金属探知機が売られている。
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ブロック(名前はテキトーにつけています)ノーマル 硬いブロック 破壊不能 ゴールドの埋まったブロック ?ブロック 火 雷 氷 アイテム宝箱? 黄色くて丸い何か。 敵色々 攻略道中 スキル ブロック(名前はテキトーにつけています) ノーマル 闇雲に掘るとすぐにゲームオーバーになる。 できるだけほらずに下に進もう。 硬いブロック 石みたいなブロック。何度か攻撃すると破壊できる。耐久力は2と3 できるだけ避けること。 破壊不能 見た目が氷に似ているブロック。破壊不能。回れ右 ゴールドの埋まったブロック 二種類ある。そもそもゴールドの使いみちがないのでできるだけ無視することが攻略への近道 特に耐久2のブロックには手を出さないこと ステージの一番下に着いたら、あまってるライフで壊す程度で十分 ?ブロック アイテムかゴールドが入っている。よく敵が出てくる。大量のゴールドが入ってることもあるが、ゴールドがそもそも… ノーマルブロックとの二択なら、ノーマルブロックを壊して進む方が良いと思う。 アンドロイドは破壊するとフリーズするバグがあったが修正された模様 火 半径1マスのブロックに1か2のダメージ。 火ブロックに限らず、敵を攻撃することはできない また、火→火など連鎖させて一気に破壊することも可能 雷 半径2マスのランダムなブロックにダメージ 非常に使いやすい 下方で見つけたらとりあえず叩いて於けば良い 氷 半径2マスのランダムなブロックを氷漬け 破壊不能ブロック以外の耐久力を全て1にする。耐久力1のブロックは1のまま。 正直、やや微妙 アイテム 宝箱? ポケモンのモンスターボールみたいな見た目。叩くと入手可能(ライフは減らない) とにかくこれを数多く持って変えるのが目的 黄色くて丸い何か。 小と大がある。魔力回復。 とにかくこれを数多く見つけるのがクリアへの近道。 特に大を入手直前に魔力を使い切ると良い。 敵 色々 追いかけてくる。捕まってしばらくするとライフが減るので、カラマリなど使おう。 攻略 道中 ゴールドは取らない。?ブロックも壊さない できるだけブロックを破壊せずに進む。空洞に出たらとにかく歩く 魔力はどうせすぐに全開するので、使い切る 序盤はカガリビを常時使うとそれだけでかなり楽になる。慣れてきたらカガリビなしでミゾレ重視にすると良い 三方をノーマルブロック以外で囲まれれば即ミゾレ。周囲の破壊だけでなく、火や雷ブロックにも期待して打つ。 敵にはカラマリ。追いつかれると思ったらさっさと打った方が気が楽。 スキル レア度が高い方が消費魔力が少ない。デメリットはないのでレア度が高いオトモを連れて行こう。 中でもカガリビ、カラマリ、ミゾレが強力。
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アスタリア攻略通信 「アスタリア攻略通信」はファンタジーMMORPG革命「アスタリア(原題:CALL OF CHAOS)」のファンサイトとして「アスタリア」に関する攻略情報を扱う攻略データサイトです。 韓国のNpluto Corporation社が開発した「アスタリア(原題:CALL OF CHAOS)」は、今春、アラリオ株式会社(英文名:Arario Corporation)が日本国内でサービスインの予定です。 公式情報 on twitter. #astaria on twitter ハッシュタグ‘#astaria’を含む最新のツイート(15件)をリアルタイム表示しています。 ライセンス表記 Npluto Corporation All Rights Reserved.© Arario Corporation All Rights Reserved.
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攻略情報サイトまとめ マイターン攻略中! 特徴 実践的なデッキ構築やためになる考察をしている 正式リリース前から始めた古参ブログ ブログはこちら マイターン攻略中!