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【基礎知識】 【ノエル戦メモ】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【その他】 【基礎知識】 【ノエル戦メモ】 ノエル同キャラ戦は6A対空をなるべくしないのが重要かと。 ノエルの飛び込みからの択はJ4D、JD、JC、ガードくらいだと思うので 6Aで負けるJ4DとJDからのリターンが恐ろしい。 だから、対空は上りJA、上り投げ、早めジャンプバックダッシュで拒否をすればいいと思う。 次のポイントはD技をガードしてしまった時。 今回のCRは直ガしてもフェンリルで割ることが出来ないくらい密度が濃いので(6B等以外) 決して前作の様に2D、5D、4Dなどで割る事は考えてはいけない。 つかまってしまったら大人しくCAで避けるか、気合でAバレルが来るまでガードするか。 ジャンプ移行駆られる覚悟で上いれっぱするか。この3択くらいな気がする。 2Dにしろ5Dにしろ始動技は潰されやすくなったからしっかり技重ねていけばいい印象 これするためには踏み込んで技出さなくちゃいけないが、そうすると相手のその場5Bや5Cにカウンター取られやすく まあこれが[[通常技]]の強化以上に今回ノエルの立ち回りでの通常技を機能させてる要因なんだろうけど とりあえず真性のDブンブンには重なってない判定の薄い技(特に上下に)はださないってことで まだ各D同士ジャンケンを把握できてないからガードさせられたらおとなしくガードしてるけどこれは今後の課題 ただ前作でも結局アサルトスルーで運ゲーにされたから後出しで安定して返すのは無理だろうけど 2D 5C 6Cの5C直ガ2Dで安定してDブンブンノエルには勝ててる てかそれ以前に、ノエルのCRとか最後まできっちりガードすれば全く怖くないんだが CR6Cはモーションみてから2D差し込めるし、ゲージあればCR6CをCA4Dで確定FCだし、 中央で被固め中に5Bjcきたら十中八九J4Dだから、とりあえずジャンプで見てからJDCHとか、 J4Dなら着地寸前に2Dでコンボいける J4Dじゃなくてもバリガしながら飛んで重なるときに空投げ余裕 JB J4DもJB立ちガードしてJ4Dに2Dで余裕 CRガードしてAオプされてもAオプ見てから2BCH 3C余裕だし 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【その他】 CRをガードされて相手がCR始動技で割り込もうとする場合、 それを読んでアサルトスルーで潰せるか否か。
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開幕 基本的な戦い方 ノエルの攻撃 ノエル側から見たライチ 開幕 バックステップかしゃがみガードで様子見が無難? 一通などは3Cで潰される。 基本的な戦い方 空対空は割とノエルのJA、JB、JCとも優秀だと思ってるんで 出来るだけJCを当てる『フリ』をする、JC>バックダッシュJCみたいに 当てる気は無い感じで これが逆にCHで当たれば美味しいし、スカっても構わない 大体こういう動きをしてると相手もジャンプしだすか対空6Aを取る様になるんで タイプを見て動きをシフトする 簡単に書くとノエルが ジャンプし出すなら2C(ちょっと危ない)や燕(割と安定)で切り返す 地上から攻めるなら2B 6A、6Bで足止め 割とノエル側の地上からの攻めは2C、3Cといった低姿勢攻撃になると思われる これはライチの6Bを空かすから なので2B(置く感じ)が機能する あと普通にD設置 即棒戻しをしても足止めになるので有効 ノエルの必殺技に関しては オプティックバレルはAバレルに注意、安易に飛び込むとアウト 見てから6BCHからワンコン、BやCバレルは空ダJCでCHからワンコン D系の技は中段(喰らったらD系全段食らう)と鉄山こう←へんかんできない に注意 棒無しの時は近距離ではノエル2A暴れを警戒、白or中、2Bor6Aの基本2択をかける 守る側に回る時はしゃがみガードで なぜならライチはノエルのBを空かすから、知ってるノエルは下段ガトか即中段技を振ってくる なので基本はバリア張りだけど2Aで暴れるポイントも重要になる 立ち回りは棒戻ししながら縦横無尽に駆け回るのが良いかとww あとはちゃんと基本でも良いのでコンボを決めて 起き攻め(燕〆 四風、国士など)をしてゲージがあればフンダンに使って って感じ ノエルに6Cコン見つかったからダメは上がってるけど ちゃんと牽制の読み合いは出来るから更なる対策を練ってきます 飛ばない 相手は空中の相手には強い。6A、JA、JBには勝てないと思ってもいい。 逆に空対地、地対地はそれほどでもないので基本的に地上戦。 牽制用のバレルは特定の位置にしか発生させられないため、 基本的にこちらより前の位置に置くように撃ってくることを意識。 ノエルの技が当たる位置で無闇に大振りな技は出さない方がいい。 相手のぶっぱD行動にかみ合って痛いコンボをもらう可能性が高い。 ノエルの攻撃 5Cまで立ちガード、5C見えたらしゃがみガード意識。 ノエルは立食らいへの打撃コンボが5D始動や 立のみ投げられるマズル始動でない限り基本的に激安。 痛めのコンボに行くには中段の6Bか、しゃがみ食らいでないと繋がらず 下段ではあるものの単発では遅くスキのある3C、くらいからしかまともにコンボがない。 適当なところからの2D中段もしゃがみorカウンター食らいしなければ繋げられない。 各種Dがヒットした場合は結構痛いが、避け部分があるとはいえ、 どれも攻撃発生自体が遅く、ライチは前面をカバーしてる燕返しで4D以外反撃できる。 裏に回ってくる技は反応しにくいけど相手も悪あがき。トドメの時は注意。 後はDで出せる技の性能を、よく使われるものだけでも覚えること、かな。 何もこっちのこと考えずD行動ぶっぱやバッタって来るノエルと、 きちんと考えてD行動をあまり使わず慎重に立ち回ってくるノエルで対処が かなり違うのでその辺りは速めに判断したいかも。 チェーンリボルバーはしゃがみガードを基本で チェーンリボルバー中は6Bの踵落としと2Dくらいしか中段無い上にモーションで即判断できる。 あとはアサルトスルーによる裏周りを頭に入れておけば、ガードは簡単。 5Dには注意 5Dの上半身無敵技はそこから3k超えるコンボがある。 安易にライチの5Bや5Cを振っているとノエルの餌食になる。 小ネタ。ノエルは5Bが一部つながらないキャラがいる。 聞いた限りではレイチェルがしゃがみ状態で完全にスカって、ライチがしゃがみ喰らいの時につながらない。 地対地でチェーンリボルバー以外ならしゃがみ位は基本安い。3C始動なら別だけど。 フェンリルにつながるルートがライチに対して少ないとも言える。 アサルトスルー(裏周り体当たり)なら直ガから確定で5Bが入る。 ノエル側から見たライチ 皆ライチの棒付きキック(リーチめっさ長いやつ)どうしてる? 相手の飛び込みと昇竜はKIAIでどうにでもなるが、あれだけは中間距離だと何も出来ん 色々考えと可能性をまとめてみたが安定行動が無いな 3C先出し→ ヒット時コンボ ガードされたらコンボ貰う。RCでフォロー可能。 入力遅れたらカウンターでコンボ貰う 5Dで潜る→ ガードされたら読み合い失敗したらコンボ貰う ヒット時はコンボ 入力遅れでカウンターコンボ貰う 低空ダッシュJC→ 読まれて昇竜でコンボ 空対空で落とされる。 ヒット時コンボ ガード時攻め継続 付き合わないのが一番だと思うよ 6B振ってくる相手なら結構楽なんじゃないかな? 6Bなんか先端当ての距離でしか振られなかったら何もできない 5Dも3Cも届かないからムリポ ライチのダッシュに3C合わせると大概スカるんだけど、なんか知ってる人いないかい? 地上で判定が強くリーチのある蹴りをふってヒットしたら端までコンボ 起き攻めに人形を呼んで中段と下段の2択を数回 ゲージがなければ棒の引き戻しを絡めて連携 飛び込みはめくり性能の高い蹴りやカウンターヒットすると横にふっとぶ棒 と判定の強いスカートみたいな攻撃(6Aで落せない) こちらが起き攻めにいくといい感じで昇竜で迎撃 たまにそれを読んで5Cからの大打撃で反撃 下手に飛び込むとDDの発生の早い地面からの飛び道具 やたらと画面を動き回って、棒が一緒に飛んできてよくわかりません 気がつくと棒に引っかかってやられている感じ 一番アドバイスを欲しいのは画面端からの起き攻めの脱出方法です ライチ対策 棒持ってるとき攻めれば相手は燕返さざるを得ない。 燕返しをガードして3Cor5Dからフルコン 適当に攻めるフリしてガード。燕来ないならそのままボコす。 と見せかけてたまーにやってくる燕返しを見事にガードして心を折る。 立ち回りはいつも通り、3C,6A,5D,2D等を適時ぶっぱなしとけばおk。 あと気分的に投げが多いので投げ抜け意識。 ノエルは攻め=立ち回り=受けどの状況でもリスクリターンは全く同じなので、 棒飛ばされて攻め込まれても気にしない。チャンスにも無理に攻め込まない。 ライチ6Bは読んで空ダからコンボ。見てから5Dも何とかできる?棒が手元から離れる状態になるので、6Bを出して完全に手元に戻るまで燕返しは出せなくなる。 これを利用するなら直ガしてダッシュや空ダから無理やり接近するのも一つの手だと思う。 2B 一通は2B読んで空ダ。直ガできたら空ダからなんとかできないかな? 燕返しは地上でガードできたらその場で5C(CH) 5Dor3C。空中ガード時は分からない。 後、ダッシュからのバリア緊急停止は多めにした方が事故は減ると思う。 ライチは接近された時、棒有り時5B>6Cの連携をしてくる。 5Bが来たら反応して6C一段目を直ガし、二段目までにフェンリルで割り込めるはず。5Dでもいけるならゲージ関係なくて強いんだが・・これは試してない。 また6C一段目>2C(3C?)に繋げることも多いので、これも一段目を直ガしたらジャンプしてしゃがみくらいからのコンボいけるはず。 まあ一段目キャンセルして一通に繋がれると何もできなくなるけど・・。 一通下段ならジャンプから空ダかコンボ。中段なら5Dか3C。上段ならダッシュからコンボ。 対策は一通りあるけどどれも対の選択肢があるからなんともいえない。 棒なし時っつーか棒投げられたらどうすればいいか全然ワカラン。 国士無双のジャンプからの空ダ中段と着地下段は、下 上のファジーでガードできる? ライチは接近された時、棒有り時5B>6Cの連携をしてくる。→× ライチは接近された時、棒有り時5B>5Cの連携をしてくる。→○ ダメージは燕返しガードからの5C 5D~が大半で、あとはチクチク ライチに画面端背負わされたらCAで逃げる画面端は危ない 遠距離でこっちはやることないから中距離まで距離を詰める 中遠距離でパンダさん撃つのはなるべくやめた方がいい横方向に長い牽制でカウンターを貰って痛い 中距離では基本しゃがみガード待ちでそこから牽制に合わせて5D、3C、低空ダで攻める ライチは中距離での中段があるんで注意する ライチ側は下方向に強い技を持ってないからこっちの対空はかなり機能する ライチの空中で下方向へ棒を設置するやつがあるが、そこからコンボされたことないから気にしない 空対空はよく負けてた 蹴りとか棒を振る奴でカウンターをよく貰ってた(これは俺が悪いんだと思う あと、低空ダッシュをすごい嫌がってた。 地味に対空技が難しいらしく、昇竜で落とすのが楽って言ってたからガードしながら飛んでいくと反撃できる? 最後に 棒を持ってないときは中段と投げをガシガシ使って攻めるべし うちのホームのライチは中距離ぐらいを維持して立ち回ってるんだが、距離の詰め方がいまいちorz 地対地の場合C?(棒を前に出して攻撃する)に対して5D振ったら持続が長いのか2回目の攻撃判定が丁度重なったのか分からないが、無敵が切れたところに当たってそっからコンボもって かれて…その距離だと3Cで潜って当てても追撃出来ないから起き攻めに行こうとするけど、昇竜or暴れがつらかった。それを読んで4Dをしたけど昇竜に食われることが結構あった。 後は空中から行くと昇竜で迎撃。空対空だと自分の場合JCをメインで使ってるんだが相手のJC?(棒を横に振るやつ)で一方的に負けてカウンターヒットでコンボ持ってかれて… ライチ戦すごく不利って感じはしないけど、他のキャラよりも1つ1つの行動のリスクが高く感じて個人的にはつらかった。 自分が感じたのはこのくらい。反確や5Dを狙えるポイント・距離の詰め方をみんなはどうしてるのかを聞きたかった。
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対戦動画 ニコニコ2010/2/4 ふも vs 紅也 youtube2010/2/10up ヒマ vs R-1 基礎知識 空ガ不能は6A,6C,スプリングレイド 6Bは5AB,6A,2Aより。 確定反撃 2C フェンリル 3C ノエル側対空 6A・発生勝ち狙いのJA・空投げ・5D・置き4D・4D空振りからのレイドと5D・先置き2D 地対空 ノエルJC表にはアラクネ5C ノエルJCJBめくりにはアラクネ2Bで一方的に勝てる。 したらば(アラクネpart7-994) 212 :名無しさん:2009/12/22(火) 14 02 09 ID pMirabnwO ノエル戦が面白くてしょうがない あっちの5Dの無敵にこっちの5D持続が勝った フェンリルはどうだか分からないけどゲージが無かったら固めは5Dだけで行けるわ もう煎じ済? 213 :名無しさん:2009/12/22(火) 14 08 35 ID 2Mo8rfyQO 5Dだけで? 2A暴れとかにも勝てる? もしバクステとかジャンプで避けられたら… 214 :名無しさん:2009/12/22(火) 14 58 28 ID BbwrWbI2O しっかり重ねればジャンプには刺さるし バクステもノエルなら引っ掛かるだろうけど 後転されたら死ぬ ノエルの場合起き攻めは5Dか空投げを意識してるよ。 2D擦ってくるノエルはキャンセル空投げでわからせるんだ。 832 :名無しさん:2010/01/25(月) 19 24 36 ID bseM2JUM0 2D擦り多めのノエルにかなり苦戦してるのだけど 各種D擦りに勝てる選択肢って何だろう? ノエル5D→アラクネ5D ノエル2D→アラクネ空投げ 6C? ノエル4D→? という感じで良く分からんかった 基本殴り合いで勝てないので 逃げ中心でやってたけど今作ノエルきついのだろうか 843 :名無しさん:2010/01/26(火) 17 50 43 ID pkpUCa3U0 832 俺と同じすぎて噴いた。 2D擦りは露骨に空投げしかないな。 サマー食らわないように、Dで抜けられた場合はバリア。 チェーンに対して直ガA割り込みや、2Dとかを空投げして飯食ってるけど、画面見てるやつには全く勝てないわ。 845 :名無しさん:2010/01/26(火) 18 26 06 ID vc/AaErs0 843 Dで踊ってるノエルに付き合わず ワープや鳥で反対側行って霧吐くのがいいみたい 地上で待ってるとチェーンでどうしても固められてしまうし ガン逃げで闘ったら少しマシになりました 霧吐いたあとやヒラヌル置いた時オッペケバレルで 牽制してくるなら見てから3C刺せる距離だと刺せる J4Bガードさせた後2D擦られてるとこちらの勝てる まともな選択肢が空投げくらいしかないから ガード確認して露骨に空投げするしかないね それで5D振って来るようになればこちらの5Dが生きてくるはず 849 :名無しさん:2010/01/26(火) 19 43 35 ID pkpUCa3U0 843 D付き合わなくても、どうしてもガードせざるを得ない場面ってあるじゃん。 そこ皆どうしてるのかなって思うんだ。 アサルトスルー(裏周り?)は直ガでA確定だけど、RCからD食らったら大変なことになるし、RCされてまたDされると熱くなってしまう。 ~>ウル?(中段技)はその前を直ガしてAで割れるけど、確認してからでは俺は間に合わない事が多く、運ゲになって殺されてるし。 適当に踊ってる、画面見てない初心者ならまだしも、ほぼ必ずと言ってよいほどDガードさせてくる中級者に、 ワープや鳥でタイミングずらしてDをスカしても、1発止めでダッシュされて着地硬直狙われたり、つかまったりして困ってる。 捕まったら、A固め、中段>下段>2D>派生とかから、また糞ゲ。 ノエルはアラクネに対してダッシュ6Aで安定してJ4Bとか落とせるから、JDを足元に置いたりして嘘臭く烙印まで持ってってるけど、まともな対策ないかなと。 846-847 J4B後に地上投げでリジェクトミスになるのかしらんかった。 J4B後、2Dやられると空投げ以外では勝てない気がしたけどなー。 J4B>A・2A・再度J4B・5Cは負けたと思うが・・・ J4B>5Bなら勝てるのかな。CHすればJA>JCダイブDで烙印7割か1発烙印か。 後、ノエルにはキャラ限で、5C>JA×2>JC>ダイキャンD>JA>JC>ダイキャンD>JA→JC>JDって出来なかったっけ? 最後、JA>JCがつながらないのは、鳥>jcJC>JDなら繋がるのかな。 852 :名無しさん:2010/01/27(水) 00 33 58 ID sN3mP2Lo0 849 ミスったorz ノエル2Dには5Bで勝てるよ。 空投げにリターンは劣るが。 871 :名無しさん:2010/01/28(木) 11 21 07 ID ZHBfXzmc0 それはおまえさんの行動が読まれすぎてるんだと思うよ。 JBはノエル側に見てから落とせる技がないからすごく有効。 JAは先読みで発生前を潰されてるだけだからめげないで振ってみて。 あとそっから別に痛いコンボ入るわけでもないし、 むしろ空中必殺技で〆てくれたら、逆に霧確定でおいしいよ。 オッペケバレルも見てから刺してるんじゃなくて 先読みで置いてるところにひっかかってる。 見てから3C余裕だから間合い調整するのも十分有効。 つか霧にはオッペケって引っかからくない? 降り際霧とかやらない限り、まず喰らわないと思うけど。 チェーンは連ガでも何でもないので、アラクネは すぐにバクステ擦ればかなり安定だよ。端なら上いれっぱから空ガでしのげばいい。 烙印にしやすいキャラだし、立ち回りはアラクネ側がすごく有利だと思うな・ 872 :名無しさん:2010/01/28(木) 11 47 37 ID /Ccl1aJg0 ノエルは楽な方だろ…。蟲固め中のCAが厄介といえば厄介だが。 877 :名無しさん:2010/01/28(木) 14 55 03 ID iqllBQfsO ノエル相手ならバクステ即立ちCとかも効果的だと思う バクステ見てから直ぐに低ダで追いかけてくる相手ならね 後JBを空中から降りながら出すって感じよりも最低空で押し付ける感じに出した方がいいと思う 前ダッシュには2Bとか合わせてみたらどうかな?あまりノエルに当たらないから確信は持てないけど、立ちAとか6Aとかは空かせたはず 878 :名無しさん:2010/01/28(木) 15 41 50 ID ZHBfXzmc0 875 自分は後ろJかなぁ。状況確認しやすいし、無理にリスクおかさなくてもいいと思うけど。 そっから 前J被せ低ダJBやら、空APQ、もう一回後ろJから 低ダバリア落ちとか読まれないように使い分けて捌く 感じで。 したらば(ノエルスレpart12,13,14-912) オプティックは頼れる性能。Cオプでアラクネの霧の硬直を見てから刺せる。ST勢への切り札になるかも。 44 :名無しさん:2009/11/27(金) 12 38 43 ID mP.oi6FwO 変な流れ作ってしまって申し訳ない・・・ お詫びにアラクネ戦メモ残してみる、参考にはならないと思うけど発展したらうれしい。 J4B 5A 6B jc って固め(切り込み)してくる相手にJB直ガから5Dで5A2Bあたりにカウンタッした。 6A対空は有効だけど硬直長いから2段ジャンプからJD出されるとD3回くらいくらってほぼ烙印になる。あまり多様しないほうがいいかも。 ヒラヌルはバレルでけん制、むしろバレル多めでいいかも、HITすれば霧も消えて一石二鳥。 バレル多めでヒラヌル抑えられれば触りに行きやすい。 アラクネの鳥にJAを先出ししておくと勝てる(?) 2A 2A A虫のA虫にカウンターアサルトで再度2A振ってるアラクネに反確(?) カウンターアサルト 3Cとか奇襲にはいいかもw アラクネJ2Bなんですが、近距離で地対空になった時のいい選択肢あったらご教授いたいです。 中~遠距離は4D撒くのが割と良さげだったんだけど、近距離の選択肢が JA△ 4D△ 6C× 6A△ って印象なんですが… 見てから対応だと大体発生負け+ハイリスクって感じなんでガードしてから読みあいしてるんですが 出し得感が多くて困ってます。 6A相殺しなかったんで相性良いかもだけどリスキー過ぎるし。 あと中段通常ガードしたら烙印ゲージは確定で増える? 立ち回りが変わりまくってて新鮮でおもしろかったけど、今回もまたタイムアップの試合多そうだ。 203 :名無しさん:2009/11/30(月) 09 01 12 ID PShhFbtIO 対アラクネは烙印ゲージ溜まる前にいかに削るかだよね ゲージ溜まってなかったら、適当に攻撃ガードしてたら最後に烙印つける動作したときに3Cすると刺さるから、俺はそれを狙っていってる あと、ブルーム〆したあとにわざと遅れてダッシュすると9割以上の確率でジャンプするから、そこを空投げするとバンバン削れる アラクネはJBが強いんで出来るだけ上を取られないようにしてるかな。 近距離で上を取られるとアラクネ有利だから近づいたら飛ばせないようにする。 アラクネの6Aは直ガ5Aで割れた事があったけど相手の5Dが遅かったのかもしれない。 空中から攻める場合はJD,J4Dしかない気が;クネの5Cと2Bがかなり優秀。 地対空・空対空が弱くて地上戦の横押しで行くしかないと思ったけど ラグナ・ハクメンに地上で勝てる気がしないorz 振れる攻撃無くて立ち回りがキツい; 烙印付く前はオプティクで牽制かメガペナ覚悟でガン待ち? 160 個人的にアラクネ戦はオプティックで牽制でガン待ちしてる あと空投げは常に警戒してJBとJC振ってた まぁあまり上手いアラクネとあたったことないんで参考程度に・・・ 381 :名無しさん:2010/01/08(金) 19 16 00 ID To1qroQwO 対アラクネ戦の立ち回りってどうしてる? 待ってたら要塞作られるし 382 :名無しさん:2010/01/08(金) 21 40 17 ID pwMg/teU0 Cオプ 383 :名無しさん:2010/01/08(金) 22 28 56 ID thwdu2C20 粘着 張り付いて殺しきる 702 :名無しさん:2010/01/26(火) 14 29 39 ID IG2b1aLgO アラクネとやってきた 下手にジャンプ攻撃をすると空投げや5Cから烙印ついて1ラウンド終わるから、攻めるときはなるべく地上。 端以外ではCRはバックダッシュで逃げられる。一応CR始動 6A 5Bで追えなくもないが逃げられるので厳しい。 5C、2Cから5B Aオプなどでジャンプ逃げを引きずり落としながら端に押していく。 端に追い詰めたら二度と出さないつもりで。 50%あったらリバサに注意。CAは必要経費だと思う。 烙印ついたらなるべく空中でバリガしてたほうが安心だったように思う。 6D?(変な虫を設置するやつ)みてからバレットもささる 長々と拙い文章すまん 703 :名無しさん:2010/01/26(火) 15 36 49 ID Nn8jYrtYO アラクネ戦なんだけど、 烙印ついて固められてる時空中バリガ安定でした。 そのあと着地した後にアラクネ近くにいたら 2Dが結構ささったよ。 下段無敵だし上から飛んで来る虫2Dにあたって消えてたから 個人的には連続バクステでガン逃げされると鳥などで追っかけたくなるのでそこを空投げとかがいいんじゃないかな? 712 :名無しさん:2010/01/26(火) 19 19 45 ID A1Khcq42O 俺はアラクネ戦は空投げを積極的に狙いにいくんだけど、どうなんだろ。 あと、コンボはあんまりアラクネと距離取りたくないから、~6B 5C JDで〆てる。 んで起きに2A重ねて、2A 5Bで止めて様子見。だいたいガト途切れるとジャンプするからそれを狙って空投げしたり、ジャンプしないようなら、また距離詰めて固める。 このパターンに入ると結構優位に進めれる。 5B jcするとベロ出すやつで対空されることもあるから、バリガするとおいしくいただける。 烙印ついたら、空投げ注意しながら空中バリガでいいと思う。 あと、アラクネの真上に大砲撃つDDはマズルで勝てる。 アラクネの切り返しがそれしかないから、それが来るの予測して生マズルとか面白い。 機能する アラクネ・・・素早い特性を利用してガンガン空投げを狙う 基本地上に縛り付ける。ダウンを奪ったら向こうのジャンプ抜けを空投げ仕込で飛びつつ降り際2Bで押さえつける。 逆に逃げたら同じ感じで空投げメインで攻め立てる。こちらも烙印時に逃げる為にCA用でゲージ温存
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[部分編集] アズラエル Azrael BBCPから登場したキャラクター。 画像は、こちらから転載しております。問題等ありましたら、ご連絡ください。 [部分編集] [公式プロフィール] 名前 アズラエル 身長 203cm 体重 160kg 誕生日 10月10日 血液型 A型 出身地 不明 趣味 腕相撲(生まれてから負けた事が無い) 好きなもの 闘争 嫌いなもの 先の割れたスプーン ドライブ名 ザ・テラー CV 安元洋貴 [性格] 常に強者を求めて戦場を彷徨い続けている戦闘狂。 己が肉体のみで戦う事にこだわっているため、 武器などは一切使用しない。しかし、あまりの怪力の為、 本気で戦闘が出来ないと言う悩みを持ち、自らにリミッターを課している。 [バックグラウンド] 第七機関封印指定の「狂犬・アズラエル」 常識を逸脱した怪力の持ち主で、 一度戦闘を開始すると制御不能となり 全てのモノを破壊してしまう。 その為「死を運ぶもの」の異名を持つ。 檻から解き放たれた狂犬は 「餌場」を求め、イカルガに目を付けた。 [部分編集] カラー一覧(未作成) +通常12カラー
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imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ノエルとは 本名:北澤聖也(15)無職 神奈川県港区在住 身長163cm 体重59kg 経歴 小学3年生の時ひまわり学級に行く ↓ その後努力し巣鴨学園入学 ↓ いじめに会い巣鴨退学 ↓ 14歳の時にニコ生に出会い岡崎たらをに憧れ生主デビュー ↓ 転入先の公立中学の先生に養護学校への進学を勧められる。 ↓ 古事記生主としてリスナーに物乞い
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最重要事項 相手と自分の考えていることは似ている。情報量と技量がモロに出ると思う。 普段自分が頼っている技に注意。自分が頼っているということはそれだけ優秀な技ということ。特に対空6A、6Cは強い。 技の性能がまったく同じなので基本的には読み合い勝負。要するにジャンケンゲー。 立ち回りでの注意点 立ち回りは2B・2Dが軸。2Bは基本2D以外の通常技に勝てる。2Dは、ノエルが普通に地上で牽制しながら2Dも潰すという行動があまりできないので有効。 2Dには合い討ちすることもあるがダッシュしながら6A・6Cが比較的勝ちやすい。ただしこの選択肢は2Bに負けやすい。 2Dは確かに強力だが、ガードされるとその後の分が悪い。一応28D、各種チェーン、何もしないという選択肢もあるので、ガードさせてしまった後の行動に的を絞らせないように。 2D読み昇りJAも有効だが、6A・6Cに負ける。 飛込みに対して対空6A、6Cは確かに強力だが、バレットレイン、JDなどがあるので結構ハイリスク。正面からの対空だけでなく、ダッシュなどを使い空中の相手の後ろから対空することも混ぜる。 また、JCに6Cは相殺>残りヒットで勝てないのでJCには6Aで対空。 空対空は飛んでいる相手に昇りJAで差し込む感じでやると勝ちやすい。置きJCにはやられるかも。 JAを連打してとにかく引っ掛けようとする相手には、わざと空中でガードし、直ガから空中投げ。 自分から飛び込むときはバリアを張って直ガを狙っておくと、6C対空は2段目がすかせ、6A>6C入れ込み対空も同様にすかせる。(逆に自分が対空するときも言えるので注意。) 攻勢時の注意点 順番逆だけど、↓の防勢時の注意の真逆のことが言える。 防勢時の注意点 5A連打での固めに対しては直ガ必須。直ガしてダッシュ等にきちんと割り込もう。 各種崩しは連続ガードじゃないので読みきれば暴れ可能。暴れつぶしとの読み合いになるのは言うまでもない。 6A 6C 5B 5C 5B 6Bの連携にははCAすると反撃可能。ただし5Bからは2Cにつなげられると反撃できない。 JDガード後は着地するまでに6Cで拾うのが確実。 チェーンガード後は6C割り込みが一番無難。レイド、アサルトはやられるが、レイド多用する人ならレイドを読んでガード>反確。 オプティックでの固め継続は反応して3Cを差し込みたい。 その他・ネタ ぶっぱバレットレインは低空で出すのがいい。入力方法2362369Dまたはレバー一回点半D。 バーストポイント:ブルーム1の最中6Bが入るまでに、ハイダー、(コンボ中の)3C、6Cループ中(確定で・はないが比較的当てやすい)。 バーストは5Dですかせたりする。
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CPアーケードモード対戦順ライバル(3戦目) ライバル(6戦目) ライバル(7戦目) ボス(8戦目) 特別演出DD AH 通常演出開幕 ラウンド勝利 タイムアップ勝利 タイムアップ敗北 対戦勝利 キャラ別掛け合い変化VSラグナ VSジン VSノエル VSテイガー VSタオカカ VSレイチェル VSアラクネ VSライチ VSカルル VSバング VSハクメン VSν-13 VSツバキ VSハザマ VSμ-12 VSマコト VSヴァルケンハイン VSプラチナ VSレリウス VSアマネ VSバレット VSアズラエル VSイザヨイ VSカグラ VSテルミ VSココノエ VSセリカ VSΛ-11 CSアーケードモード対戦順ライバル(4戦目) ライバル(8戦目) ライバル(9戦目) ボス(10戦目) 特別演出DD AH 通常開幕 通常勝利ラウンド タイムアップ 対戦 キャラ別掛け合い変化VSラグナ VSジン VSノエル VSテイガー VSタオカカ VSレイチェル VSアラクネ VSライチ VSカルル VSバング VSハクメン VSΛ-11- VSツバキ VSハザマ VSμ-12 VSマコト VSヴァルケンハイン VSプラチナ CP アーケードモード対戦順 ライバル(3戦目) ライバル(6戦目) ライバル(7戦目) ボス(8戦目) 特別演出 DD AH 通常演出 開幕 ラウンド勝利 タイムアップ勝利 タイムアップ敗北 対戦勝利 キャラ別掛け合い変化 VSラグナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSジン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSノエル 開幕 「退いてもらえませんか。無意味な戦いは避けたいのですが」 「私の邪魔をしないでください。…ベルヴェルク」 ラウンド勝利 対戦勝利 「私はもっと先に行かなくてはいけないんです」 VSテイガー 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSタオカカ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレイチェル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアラクネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSライチ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSカルル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバング 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハクメン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSν-13 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSツバキ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハザマ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSμ-12 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSマコト 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSヴァルケンハイン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSプラチナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレリウス 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアマネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバレット 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアズラエル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSイザヨイ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSカグラ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSテルミ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSココノエ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSセリカ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSΛ-11 開幕 Λ-11「私は…誰」 ノエル「大丈夫、貴女自身を信じて」 ラウンド勝利 対戦勝利 CS アーケードモード対戦順 ライバル(4戦目) テイガー ライバル(8戦目) ライバル(9戦目) ボス(10戦目) ハザマ(アンミリ)ちなみにこのハザマ、アンミリ状態だがボイズは通常時のボイズといったタイプである 特別演出 DD 霊銃・フェンリル「ラグナ=ザ=ブラッドエッジ!馬鹿って言った方が![馬鹿なんですー!!]」(ラグナ) 「あなたはもう上官ではない!ジン=キサラギ![貴方を拘束します!!]」(ジン) 「(通常セリフ)[ゆるして・・・!ツバキ・・・!]」(ツバキ)[]内は追加攻撃時のセリフ バレット・レイン→霊銃・トール「キサラギ少佐・・・!これはかわせません!!」(ジン) 「ごめんツバキ!(通常セリフ)」(ツバキ) 「いくよ!(通常セリフ)」(マコト) AH 勝利演出が特殊勝利演出でもないかぎり、髪を下したバージョンの勝利演出になる 通常開幕 「魔銃召喚・・・行きます!」 「わたしはノエル=ヴァーミリオン少尉!あなたを拘束します!!」 「どうしても退きませんか・・・?」 通常勝利 ラウンド 「無駄です。あきらめなさい」 「まだやるきですか・・・?」 「あなたは戦士ですね・・・」 「闘志は消えてないようですね・・・」 タイムアップ 対戦 「はいっ!」 「やぁっ!」 「弁護士はつきませんよ?」☆ 「ふぅ・・・あなたを拘束します」☆☆マークは髪を下したバージョン。上のAH勝利演出に対応する。 キャラ別掛け合い変化 VSラグナ 開幕 オプティックバレルが連続してラグナの方へ飛び交い、ラグナがそれをバックステップでかわすノエル「ラグナ=ザ=ブラッドエッジ!!あなたを逮捕します!!」ラグナ「またてめぇかよ・・・うぜぇなぁ・・・!」 ラウンド勝利 対戦勝利 ノエル「さぁおとなしくしなさい!!」 VSジン 開幕 統制機構掛け合い ラウンド勝利 ノエル「話を・・・聞いてください・・・」 対戦勝利 ノエル「キサラギ少佐・・・」 VSノエル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSテイガー 開幕 テイガーのみ、特殊セリフノエル「(通常開始セリフ)」テイガー「ノエル=ヴァーミリオン。貴様を拘束する」 ラウンド勝利 対戦勝利 VSタオカカ 開幕 タオカカ「にゃあ!ない人ニャス!」ノエル「ない人言わないでください!!」 ラウンド勝利 対戦勝利 ノエル「タオのほうがあるなんて・・・あるなんて・・・うう・・・」 VSレイチェル 開幕 ノエル「あなたに私の何がわかるんですか!!」レイチェル「・・・少しは目が覚めたかしら?」 ラウンド勝利 対戦勝利 ノエル「もう関わらないでください!」 VSアラクネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSライチ 開幕 ノエル「ライチさん、パンダさんを盾にするなんて・・・ゆるせませんっ!」ライチ「えーっと・・・なんのことかしら?」 ラウンド勝利 対戦勝利 ノエル「パンダさんは私のほうで保護を・・・っ!・・・します」 VSカルル 開幕 ノエル「カルル君・・・どうして・・・」カルル「始めましょうか。ノエル先輩」 ラウンド勝利 対戦勝利 ノエル「ごめん・・・でも分かって・・・」 VSバング 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハクメン 開幕 ノエル「ッ!?」ハクメン「蒼の少女よ・・・覚悟のほど・・・我に示してみよ」 ラウンド勝利 対戦勝利 ノエル「分からない・・・私には・・・」 VSΛ-11- 開幕 ノエル「あなたは一体・・・?」Λ-11-「対象を『蒼』と確認。捕縛任務を開始」 ラウンド勝利 対戦勝利 ノエル「違う・・・あなたは違う・・・」 VSツバキ 開幕 統制機構掛け合い ラウンド勝利 ノエル「ツバキ・・・もうやめよう・・・?」or「お願い・・・もう立たないで・・・」 対戦勝利 ノエル「戦いたくないよ・・・ツバキ・・・」 VSハザマ 開幕 統制機構掛け合い ラウンド勝利 対戦勝利 ノエル「うぅ・・・くぅ・・・頭が・・・」 VSμ-12 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSマコト 開幕 パターン1 統制機構掛け合い パターン2 上の通りだが途中でマコトがセリフを忘れる。そのあとマコト「ま、いっか!」ノエル「私は必死に覚えたのにー!!」 ラウンド勝利 ノエル「やったぁ!私の勝ち!」or「私の勝ちだよ!マコト!」 対戦勝利 ノエル「うふふっ!今のうちにモフモフしちゃお~!」 VSヴァルケンハイン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSプラチナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 CS2でのテイガー戦時 戦闘開始 テイガー「ノエル=ヴァーミリオン。貴様を拘束する」 ノエルは普通に始まるときのセリフ 戦闘中特殊ボイズ DDフェンリル 発動 ノエル「これは!」 連射 ノエル「重大な!」 メネシススタビライザー ノエル「謁見行為です!」(あってるか分からない) CS2VSラグナ 戦闘開始 とりあえず、ラグナ参照で 戦闘中特殊セリフ よろけ時 ノエル「これが蒼・・・」 DDフェンリル時 発動 ノエル「ラグナ=ザ=ブラッドエッジ!」 連射 ノエル「バカっていったほうが!」 メネシス(追加) ノエル「バカなんですー!!!」 勝利時 ノエル「さぁおとなしくしなさい!」 CS2ジン、ハザマ、ツバキ、マコト(1)戦闘開始 ノエル&(その対戦相手)「我ら、終末の日に使わされた、確率の首都(多分、ここは漢字間違ってる)にして、蒼炎の騎士なり」 CS2マコト(2)特殊戦闘開始時 ノエル&マコト「我ら、終末の日に使わされた(ここでマコトのセリフがとぎれるが、ノエルは↑のセリフを言う)」 マコト「ま、いっか!」 ノエル「私は必死に覚えたのにー!!」 戦闘中特殊セリフ よろけ時(?) ノエル「マコトォ、やりすぎだよぉ・・・」 緊急受け身時 ノエル「つよくなってる・・・!」 起き上がり時 ノエル「負けないよマコト!」 DDバレット時 バレットレイン ノエル「いくよ!」 待機時 ノエル「よろしくね。マコト」 ラウンド取得時 ノエル「やったぁ!私の勝ち!」orノエル「私の勝ちだよ!マコト!」 対戦勝利時 ノエル「ウフフっ!今のうちにモフモフしちゃお~!」 -- (名無しさん) 2013-05-23 21 05 30 CPでノエルの昇段時 「うふふふっ!やったぁ!」 であってると思う -- (名無しさん) 2013-05-27 20 39 06 どうも。CSのノエルのセリフページを編集させてもらいました。 ただ、ジンのラウンド勝利部分等がまだ未完成なので急いで追記させてもらいます また、CSⅡ、CSEXを元に制作したので一部発生しない部分があるかもしれません -- (バルサンス) 2013-09-21 18 29 12 対ジン戦闘前「貴様・・・まだ生きていたか!!」 キサラギ少佐・・ 対ジン勝利 それが・・秩序の力・・ -- (名無しさん) 2015-09-15 02 00 29 名前 コメント すべてのコメントを見る
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CPノエルの攻略に関連するリンク集です。 攻略情報をまとめたページやノエルの登場する対戦動画等のリンクを張ると良いと思います。 ▼ノエル使いの勝利の方程式【ブレイブルー】 http //page.mixi.jp/view_page.pl?page_id=143546 R-2氏によるノエル攻略ページです。 コンボやキャラ対策などの情報が纏められており、とても参考になります。 ▼ファミ通攻略記事 http //www.famitsu.com/matome/bbcp/noel.html ▼ノエルWikiよりノエルに詳しいプラチナWiki http //wikiwiki.jp/bb_platinum/?vs%A5%CE%A5%A8%A5%EB
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/79.html
※下のほうに旧対策があります。 基本 主に注意したい技(対処法は別欄参照) 6C、3C、2D、JA、空投げ 起き攻め 被起き攻め 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 当身・反撃ポイント 当身 反撃 誰も作ってないようなので、自分用のメモ的に 開幕 しゃがみガードど安定。 たまにやってくる3Cがバクステにひっかかったりするので。 立ち回り 対戦経験からだけで言えばガン待ちが固い。 向こうのバッタがうざいので、下手に近づかずにゲージためて、ワンコンボの火力を重視していました。 OBを斬神でとりながら立ちC先端の距離まで近づいたら攻めへ。 飛び込んできたら6Aで。 飛び込み JDとJCと火蛍で相手に的をしぼらせない。 なにより6Aにはリスクがあるよということを教える。 空投げで落としてくるやつにはJBが刺さるので着地からコンボへ。 その他 チェーンリボルバーは連携の隙にはDが使いにくい。 2Dは見てから6Dが容易。 6Bはどうしようもない、読みで何とかする。 ダッシュ3Cとかしてくる人には6Bで黙らす、バウンドから好きに出来る。 こんなところです、失礼しました。 ズェアの人のレス 当て身ポイント フェンリル オプティックバレル 見てから取れるものは(自分は)この2つだけズェア 後は全て読みや意識配分が必要になってくるズェア フェンリルは無敵時間があるので雪風が効かない点に注意ズェア バレットレインは直ガするズェア 5B>5C 5B>2C 5B>6B 後述するズェアがハクメンはノエルに5Bで差し込まれる機会は多いズェア ここはノエル側の基本連携なので是非とも取りたいズェア 当て身に限った話では無いんズェアが、ノエルに限らず人は無意識にやっている基本行動というものをかならず一つは持っているズェア それらは他の行動に比べ格段にわかりやすい上に、人はそれを潰されるとどうしていいか分からなくなるものズェア 後はリスクを下げて行動していけば個人差はあれど、相手はリスクリターンの合わない行動、もしくは見え見えの行動が増えて自爆していくズェア そういう意味でも基本の連携を取る事は重要ズェア 6B>2D 6Bをガードされてからの連続中段ズェア 比較的見えづらい連携なので多用する人間も多いズェア 意識しすぎるとRC付き3Cの餌食になるので、相手のゲージなんかも見とくと取りやすいズェア 5C>5D 6C>5D カウンター確信から甘えてくる人間ズェア ブルームはガードしても比較的有利なので、あんまり無理して取る必要もないかも知れないズェア 見えたら取っとけくらいズェア 5Dor2D>5A 5Dor2D>6B ブルームのヒット確認が出来ない人間が多用するズェア ちなみに自分も出来ないのでノエルを使うときは多用してるズェア・・・ タイミングによっては6Dで取るとアサルトスルー時に5Dに化けて相手が憤死する事もあるズェア ぬれてにあわ ぬれてにあわ 当て身ポイントをズラズラ並べる度に思うんズェアが、当て身は取ればいいってものでは無い、とだけ付け加えるズェア 当て身を意識すればするほど他の行動に気が回らなくなるものズェア その分のリスクをその当て身の為に背負う、という点を忘れないで欲しいズェア 当て身を取ったから凄い、んじゃないズェア 当て身を意識すること無く勝てるなら、それに越したことはないズェア 立ち回り ちょっと強気に言わせてもらうと ハクメンは立ち回りガン有利ズェア! ちょっといい過ぎたズェア。たぶん微有利くらいズェア。 牽制 ノエル側は開幕位置付近のハクメンの立ちCに勝てる選択肢が(ほぼ)無いズェア 判定が出れば2D、ダッシュ6C、5C、ダッシュ6A、ダッシュ5B、全てに勝てるズェア あるのはダッシュ5Bの発生勝ち(ハクメン側の間合い把握ミス)、タイミングが完璧に噛み合った5D、5C(ノエル側が意図的に合わせるのは無理)のみズェア 空中勝負はハクメンの6AとJA、JCで基本的には処れるズェア この辺りはちょっと非常に説明がしづらいズェア・・・ 簡潔な説明だけすると立ちCを振るだけでノエルの空中軌道はかなり制限される点、JDのタイミングずらしには慣性がついているとリターンが取りづらい点、 JDでずらせるタイミングは上りJA空対空が機能する点(タイミングが悪くても喰らい逃げで済むズェア) バックJCのガチ性能、空ダは6Aで捌ける、ということだけを推すズェア 後は実際に動かしてみて欲しいズェア たぶんリターン勝ち出来るはずズェア 投げやりズェア じゃあハクメン最強じゃん。ノエルどうすんの?ということになるズェアが、 この牽制相性をノエル側が知って初めて勝負になるズェア 立ちCに勝つ手段がノエル側には無いのでダッシュバリガですかしてダッシュ5B、ダッシュ6Cを差し込み、 ダッシュジャンプから押し付けに行くのがノエル側の基本行動になると思うズェア ここで当て身、バックのぼりJCが機能するようになるズェア 当て身は前述通り、アクセントに使うといいズェア 立ちCスカからのバックのぼりJCはガチすぎる性能ズェア ノエルが差し込みに行く技全てに勝つ上に直接的なリスクが皆無、間合いも保つ事が出来るズェア JC逃げ>ワンセットだ! ノエル側がこれに勝つにはダッシュバリガからガンダッシュしかないという鬼畜性能ズェア。しかもガードさせるだけ。ひどい。 立ち回りはこんな感じズェア 勿論間合いを完全に保つ事は不可能だし、画面端に詰められてあうあうしたり、 相手にゲージがあれば選択肢も増えて対処しきれなくなるズェアが、立ち回り有利は揺るがないと思っているズェア 立ち回り上手くいかねーって人は立ちCの他に歩き立ちC、立ちB、前ジャンプを混ぜてみるといいと思うズェア こちらが負けるパターンとしては間合いを上手く詰められて固めから火力差でぐちゃぐちゃにされることズェア やはり平均火力の差とネオハイダーのバ火力は大きいズェア 気がついたらだいぶ長くなったのであとは簡単に、自分が意識している事を書いていくズェア 固めは6A、立ちC多めの暴れ潰し重視、披固めはバリガ、ジャンプ逃げ多用、暴れない、 暴れなきゃいけない状況は立ちAor6D、6B意識、ゲージ50%は下段意識のジャンプ逃げ、当て身は緊急手段or確信時のみ ブルームには前ジャンプバリガ、立ち回りは無駄に飛ばない突っ込まない、バレットは安い、立ちC確認がんばる こんな感じズェア この組み合わせ、人読みと牽制が重視される、ハクメン戦の中でもかなり面白い組み合わせだと思うズェア
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