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編集叩き台です。 近距離牽制 暴れ潰し 前転狩り 寝っぱ狩り 崩し 切り返し 対空 中距離牽制 遠距離 [部分編集] 近距離 牽制 5A 最速の小パン、判定はかなり強い。暴れつぶし、固めで使う。 連打キャンセルはアズラエルの数少ない連続ガード技。 ディレイをかけて暴れを釣りながら、5Dや裏回りからの崩しを狙う。 2A 下段でそれなりに発生が早いが、リーチはない。 2Bなどで暴れられた場合5Aが当たらない場合があるため、 こちらで潰すことになる。 有利Fが少しあるらしい。 技後の隙が少ないため、5Aだと硬直に昇竜がひっかかるが、 2Aだとガードできることがある。 暴れ潰し 5B アズラエルの中ではリーチが長く、jcやガトリングが豊富、コンボの起点になる。 これをガードさせた後、5BB派生、グスタフで有利Fを取って固めたり、 中下段の択を増やしていく。 アズラエルは暴れに弱いため、分岐パターンを増やして 暴れを潰していくことがメインになる。 2C 上、横に広く離れた位置からでも当てられる。ジャンプ潰しにも使える。 何もしないと4F程不利。 3Cに派生すると暴れつぶしができるが、直ガで反確がある読みあい。 6D3Dに派生してもだいたい小パンで潰されるので、3Cを先に見せておきたい。 3C 5BB、2Cからの暴れつぶし兼下段択。 アズラエルは上いれっぱや立ちっぱされやすいので、 下段の選択肢を見せる必要がある。当たれば4000ほど減るので積極的に使う。 6A 長い体無敵があるため、昇竜や暴れを読んだらどうぞ。 先端当てで有利が付くためかなり遅らせて出すといい。 グスタフ 必殺技キャンセルで多くの技から派生でき、有利Fがあるのが利点。 暴れ潰しにも。 直前ガードされると不利なのでその時は一度離れよう。 センチネルダンプ のぼり部分にGPがあり、暴れを潰せる。 当たった際には3~4000程のダメージが見込めるので狙っていきたい。 ガードさせると大幅に有利フレームが得られる。5D、2A、3Cなどで崩そう。 前転狩り 5B ちょっと遅らせて5Bで前転は狩れる JA JCを仕込む事でリターンも取れる 寝っぱ狩り 2D JDで〆て、端で相手が寝っぱした場合は2Dで両弱点に出来る 崩し 前ステめくり どうにか触った後の選択肢。 接触判定が無いステップで裏周りして崩す。 密着5Bなどから前ステjcc三段orグスタフでめくる。 入力は1P側から662147オススメ。 めくり対策の1AB連打や421昇竜仕込バリガなどへの対策は投げなどで。 切り返し バックステップ 優秀なバックステップ。中央ではかなり安定。 5A バックステップの対の択。バクステ狩りのダッシュ攻撃などに刺さる。 スカッド・パニッシュメント 今作から発生が早くなり、切り返しとして機能するようになった。 しかし、RCでフォローできないため多用は禁物 対空 5A とっさの対空に。判定が強く、ラグナのJCに相打つ事も。 空かされてもリスクも少ない。 ヒットしていたらJA>JC jc JDなどに繋いでコンボへ。 5B 真上に近い、めくり気味の飛びを落とすならこれ。 空中行動を使い切った相手に使おう。 2C 空中ダッシュからの攻めを落とす。 空かすと相手のジャンプ攻撃をしゃがみで食らってしまうので、最低でもガードを心がけよう。 6B 4Fから頭無敵があり、技後に後ろに下がるため攻撃を受けにくい 対空ではかなり強い部類。 空振り時も受け付けるためダッシュキャンセルは入れ込もう 登りJA とっさの対空その2。リスクも一番低い ジンのJCも潰してくれる事も。 空投げ ノエル。ハクメンのJDなどにはこれ。 中距離 牽制 5C 発生はあまり早く無いが、リーチが長い。 グスタフなら入れ込んでもあまりリスクは無いが、リターンも無い。 スカされると硬直は長めなので、最低限ガードさせたい。 グスタフ 地上戦の要。アズラエルの中距離戦はこの技をいかにガードさせるかが大事。 ガードさせるとアズラエル有利。カウンターヒットしていれば追撃可能と非常に優秀な技だが 当然この技が当たる距離にいる相手は嫌がって飛んでくる。グスタフをちらつかせつつきっちり対空できれば一人前のアズラエル使い。 6C 有利Fがあり、リーチも長いため奇襲からの固めに移れる。 やりすぎるとジャンプ攻撃などで潰されるので、あくまで奇襲に。 空中ヒット、fc時は5Aが繋がる。JAからエリアルに移行しよう。 遠距離 相手が飛び道具持ちの場合はグロウラーで弾を吸いつつ前ジャンプバリガや、歩きなどでじわじわ近づこう。 ファランクスが貯まっていて相手が地上にいる場合はガードされてもグスタフで一気に近づける。
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タオカカ ハクメン ハザマ ジン ライチ μ http //fgamers.saikyou.biz/?BBCP
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公式連絡先 Ver1.01で確認されたものバレット、画面端密着背負い時にサーペンタインアサルトRCでの処理落ち Ver1.00で確認されたものアマネ、AHが外れるバグ ヴァルケンハイン、裏当てODフルークでフリーズバグ ハザマ、同時投げ抜けバグ(ハザマ関連) アズラエル、ヴァリアントチャージャーから連続ガード連携 バグか仕様か判別できないものジン、オーバードライブ中に6Aを当てても凍結しない アズラエル、6B空中ヒット時に相手が画面端まで回転やられで吹き飛ぶ? アズラエル、特定条件後にヴァリアント持続当てで逆方向にチャージャーが出る μ-12、ビットのノックバックが逆側になる? μ-12、空中ツヌグイのGPを本体に付与できる 公式連絡先 BBCPメンバーズサイトからの公式問い合わせ先 Ver1.01で確認されたもの バレット、画面端密着背負い時にサーペンタインアサルトRCでの処理落ち 動画 、 動画その2 サーペンタインアサルトの火の玉エフェクトが消えずに残っているため、大幅な処理落ちが発生する。エフェクトがない場所に行くと処理落ちはなくなる。 筐体への負担が非常に大きいので確認、検証する時には注意。 Ver1.02で修正。 Ver1.00で確認されたもの アマネ、AHが外れるバグ 動画 補正が一定以上になっている場合、AHが外れる? Ver1.01で修正 ヴァルケンハイン、裏当てODフルークでフリーズバグ ヴァルケンでアラクネに裏当てODフルークコンボをすると、お爺ちゃんがアラクネを探しに行ったまま画面外に突破して帰ってこなくなります。 レシピ:浮かせて~Bケニ Bケニ 7D D狼解除JC OD JC フルーク等。 Ver1.01で修正 ハザマ、同時投げ抜けバグ(ハザマ関連) ハザマで3C当てたあとになぜか投げ抜けモーションがでて「はなしなさいッ!」とか言ってた。黙れ。おそらくだけど、コンボ中にお互いがBC同時押しとか同じタイミングでやったりしたら起こるんじゃないかなぁ・・・ コンボ中や通常投げが当たらない距離、状況でも発生するっぽい。 特定の筐体だけではなく、全国各地で起きている模様。 ハザマVSアラクネ、ハザマVSマコトで確認されている。 なんか急に投げぬけモーションし始めましたねw 確か3c振って、投げ抜けモーションの直後距離が離れましたね。エフェクトもばっちり。 ハザマのバグ、2cでも発生するらしいですよ…かいまさんが教えてくれました(*`・ω・)ゞ 管理人も確認。「ハザマがニュートラル状態に戻る時などで相手が投げ抜けコマンドを入力していると投げ抜けが発生する」っぽい。 J5Dをガードさせたら投げ抜けされました。 Ver1.01で修正 アズラエル、ヴァリアントチャージャーから連続ガード連携 動画 ヴァリアントチャージャーでの横移動が切れないため、JA連打で固めとして成立してしまう。 ガーキャン切り返しや自動連続直ガがあるために永久にはならないものの、見た目があまりよろしくない。一部では「戦国ESABA」だと揶揄されることも。浮きはしません。 Ver1.01で修正 バグか仕様か判別できないもの ジン、オーバードライブ中に6Aを当てても凍結しない そのまま。ジンのODは「ユキアネサを使った攻撃に凍結効果がつく」という仕様だが、これは「ユキアネサを【抜刀しての斬撃】」という意味だと思われます。なので、凍結しないのは仕様の可能性が高いと思います。 アズラエル、6B空中ヒット時に相手が画面端まで回転やられで吹き飛ぶ? VSハクメンにて確認。弱点付加なし、ヒット時に6入力で発生。条件不明。なお、ロケテから確認されていた現象の模様。回転やられ→アズラエルCTヒット時の挙動。 アズラエル、特定条件後にヴァリアント持続当てで逆方向にチャージャーが出る 動画 μ-12、ビットのノックバックが逆側になる? 動画 「キャラにビットが重なってるとノックバック方向が逆になるということです。」 画面端+ビットの位置によっては、崩し側でも分からない表裏択が可能? μ-12、空中ツヌグイのGPを本体に付与できる やり方:着地直前に空中ツヌグイする。 結果:空中ツヌグイが出ず、ガードポイントのみがツヌグイの時間分ミューに付加される。しかもその間ミューは通常通り行動可。 http //twitter.com/zatuyoP/status/276360580443566081 <改めて告知>後日公式より告知しますが、ブレイブルークロノファンタズマにて現状此方が把握してる不具合に関しては直ちに修正致します、ご迷惑をおかけして申し訳ありません。 -- (管理人) 2012-12-06 01 28 03 BLAZBLUE|ブレイブルー オフィシャルサイト http //blazblue.jp/bbcp_update.html 修正告知が来ました 明日からVer1.01になります -- (管理人) 2012-12-19 19 27 24 アマネvsハクメンの時アマネ6D打ってドリルが地面に落ちた時に ハクメンが無限使用、無限発動でタイムが止まってる時にDを話したら ドリルがラウンド終了まで止まらなっかた -- (ケモナー) 2013-03-25 12 21 10 【未確認情報】 ツバキのコマ投げで基盤にダメージが行く不具合あり? ・ツバキコマ投げバグ…ツバキの鎖で投げます>三段目が出る瞬間にラピッ>こんなはずではなかった… ・成功後はツバキがなにがしかの行動をとれば解除されます。 ・しかし内部処理はしっかり残るらしく何度もやると重度の処理落ちが発生。もうトレモどころではありません。 ソースはTwiiterの某プレイヤーさんのつぶやきから -- (管理人) 2013-06-08 23 15 16 アンリミバレットの追加DDをめくりでくらうと、 ロックが外れてバレットだけが蹴りのモーションで滑っていく それで死んだ時、しばらくすると次のラウンドへ行くので問題なし 1度しか見たことないのでそのモーション中バレットに喰らい判定があるのかないのかは不明 -- (n) 2013-06-10 23 49 21 そういえばアマネのドリルバグってバングでもでましたよ バングがオーバードライブした後になったということしか覚えてませんが -- (名無しさん) 2013-10-24 11 33 54 アンリミノエルが空投げ j214Cって動きの後その場で落下モーションのまま固まってた 1回しか見てないけど ちなみにノエル殴ったら直った -- (名無しさん) 2014-03-15 15 29 49 名前 コメント すべてのコメントを見る
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お約束 タイプA基本動作 攻撃関連 防御関連 移動関連 ダメージ 通常技 必殺技 ドライブ DD アストラルヒート タイプB基本動作 攻撃関連 防御関連 移動関連 ダメージ 通常技 必殺技 ドライブ DD アストラルヒート キャラ専用掛け合いvs 勝利台詞VSラグナ VSジン VSノエル VSテイガー VSアラクネ VSライチ VSレイチェル VSタオカカ VSバング VSカルル VSハクメン VSΛ-11 VSツバキ VSハザマ VSマコト VSプラチナ VSヴァルケンハイン VSレリウス VSアマネ VSバレット VSアズラエル お約束 各キャラには「キャラ専用掛け合い」「汎用ボイス」が存在する。 「まとめページ」という仕様上、ネタバレが豊富なので注意。 タイプA [部分編集] 基本動作 開幕 ラウンド勝利「やるな」 「このまま引け」 「何だ、もう終わりか?」 対戦勝利 アストラルフィニッシュ 敗北 時間切れ負け 挑発 放置 [部分編集] 攻撃関連 コンボ成功 地上投げ 空中投げ 投げミス 投げ失敗 [部分編集] 防御関連 小攻撃ガード 中攻撃ガード 大攻撃ガード ギリギリバリア バリアガード 立ちガード時下段 座りガード時中段 ガー不貫通 ガードクラッシュ 地上受け身 空中受け身 起き上がり 投げ抜け ブレイクバースト カウンターアサルト クラッシュトリガー [部分編集] 移動関連 ジャンプ バックステップ 空前ダッシュ 空後ダッシュ 振り向き [部分編集] ダメージ 小ダメージ 中ダメージ 大ダメージ 特大ダメージ 地上きりもみ 空中きりもみ 吹っ飛び 地上バウンド 壁バウンド 壁張り付き よろけ 復帰 電気 炎 氷 毒 [部分編集] 通常技 A系 6A B系 C系 [部分編集] 必殺技 [部分編集] ドライブ [部分編集] DD [部分編集] アストラルヒート タイプB [部分編集] 基本動作 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 アストラルフィニッシュ 敗北 時間切れ負け 挑発 放置 [部分編集] 攻撃関連 コンボ成功 地上投げ 空中投げ 投げミス 投げ失敗 [部分編集] 防御関連 小攻撃ガード 中攻撃ガード 大攻撃ガード ギリギリバリア バリアガード 立ちガード時下段 座りガード時中段 ガー不貫通 ガードクラッシュ 地上受け身 空中受け身 起き上がり 投げ抜け ブレイクバースト カウンターアサルト クラッシュトリガー [部分編集] 移動関連 ジャンプ バックステップ 空前ダッシュ 空後ダッシュ 振り向き [部分編集] ダメージ 小ダメージ 中ダメージ 大ダメージ 特大ダメージ 地上きりもみ 空中きりもみ 吹っ飛び 地上バウンド 壁バウンド 壁張り付き よろけ 復帰 電気 炎 氷 毒 [部分編集] 通常技 A系 6A B系 C系 [部分編集] 必殺技 [部分編集] ドライブ [部分編集] DD [部分編集] アストラルヒート キャラ専用掛け合い [部分編集] vs 開幕 待機 勝利 勝利台詞 [部分編集] VSラグナ 勝利台詞「おい、お前ココノエって名前に聞き覚えないか? 知ってるなら洗いざらい話して貰おう。」 VSジン 勝利台詞「お前があの「イカルガの英雄」か。 その時のこと、少し話を聞かせてくれないか。」 VSノエル 勝利台詞 VSテイガー 勝利台詞「お前……どこかで……面影が……」 VSアラクネ 勝利台詞「お前では私にはかなわない。早くどこかへ立ち去れ。」 VSライチ 勝利台詞 VSレイチェル 勝利台詞「お前、ココノエのことを知ってるそうだな。すまないが教えてくれないか?」 VSタオカカ VSバング 勝利台詞 VSカルル 勝利台詞 VSハクメン 勝利台詞「」 VSΛ-11 勝利台詞「」 VSツバキ 勝利台詞「」 VSハザマ 勝利台詞「」 VSマコト 勝利台詞「」 VSプラチナ 勝利台詞「」 VSヴァルケンハイン 勝利台詞「私も長いこと戦場にいたが獣人というのは初めて見る。 さすがに対応するのに時間がかかってしまった。」 VSレリウス 勝利台詞「」 VSアマネ 勝利台詞「」 VSバレット 勝利台詞「」 VSアズラエル 勝利台詞「」 名前 コメント すべてのコメントを見る
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名前 ノエル=ヴァーミリオン 身長 157cm 体重 48kg 誕生日 12/25 血液型 A 出身地 スイス 趣味 詩を書くこと(人には絶対見せない) 通販(人と会わずにすむ為) 好きなもの かわいいもの 嫌いなもの 虫(特に足の多いもの) ドライブ名 チェーンリボルバー CV 近藤佳奈子 性格 冷徹さを装っているが、実際は寂しがり屋な一面を持つ。 しかし人見知りが激しく、親しい人間関係を築くのが苦手である。 戦闘能力は高いがそれ以外は異常に不器用で、こと料理に関しては 殺人的な能力を誇っている。 BBCPストーリー 統制機構衛士であるノエルは、ハザマの策略により神殺しの剣「クサナギ」となるがラグナにより救出された。 その後、親友である「マコト=ナナヤ」と共にイカルガの地に逃げ延びる。 そこにもう一人の親友「ツバキ=ヤヨイ」が来たと知り行動を始める─────親友を救う為に。
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略語 【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】攻め 守り 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 【端コンボ起き攻め】 略語 略称 技名 CR チェーンリボルバー マズル マズルフリッター AT アサルトスルー 【基本立ち回り】 【全般】 ノエル最大の利点である機動力を生かして狭い射程を補い、相手を翻弄し、相手を固めて崩すのが基本。画面中央、壁コンボがどれも安定したダメージで崩し性能が高い。コンボでのゲージ回収率も高め。 ラピッドキャンセルからのマズルフリッターを絡めたコンボが強力。 これらを把握した上でいかに相手に強力なコンボを当てて行くかが重要となる。 【開幕】 ダッシュ5Bを差し込んで様子を見たり、5B読みでダッシュ6Dor4Dしたり、下段、ジャンプ読みで2Dしたり、バックステップで逃げたり、ジャンプして上から揺さぶってみよう。 【接近方法】 相手にコンボを当てる射程に近づくには、相手の牽制をかわしながら近づく必要がある。素早いダッシュ、空中ダッシュ、2段ジャンプなどを使い相手の牽制空振りを見た瞬間に一気に間合いを詰める。 ダッシュはバックステップ、空中はダッシュ、2段ジャンプを織り交ぜて揺さぶって近づく、単調な動きは読まれるため注意。 【飛びについて】 ノエルは空中ダッシュが非常に早いため、相手の地上空振りの隙から一気に距離を詰めることができる。 飛び込みにはJCを主に使う。発生は少し遅いがリーチが長く便利。相手の対空系通常攻撃やガードはJ4Dでめくれるので頭に入れて揺さぶりをかける。 相手が技を振っている最中なら頭上からの強襲JDも使える。但しガードや避けられた場合はリスクがあるので注意。 JCは刺さり位置によってはJDや5Bなどに連携できる。 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 D系統の技には始動に部分無敵がついたものが幾つかあるのでそれを利用する。4D→刺し合い、突進技にカウンターをしかける上中段技殺し(下段頭上不可) 2D→敵の起き攻め下段攻撃離脱、めくり(飛び幅が広いため無駄打ちは注意) 6D→5B読みなど刺し合いからのコンボ狙い 部分無敵なので一点読みになってしまう上カウンターヒットで手痛いコンボを喰らうリスクもあるので注意。 派生技を利用したガード崩し中段(6B)下段(6D)を利用した揺さぶりからの崩し、CR中マズルでの中段立ちガード読み投げ、しゃがみガード読み2Dめくり、ATめくりなど色々。 崩し性能はそれなりに高いが投げ、直ガ切り返しによるカウンターを喰らう事があるため乱用は禁物。 相手にガードされてカウンター怖いと思った場合はブルーム、チャンバー、4Dなどで一気に離脱してもよい。 コンボ欄を見ての通りの重要なノエルのコンボパーツ 【ゲージの使い方】 攻め 固めへの起点に。チャンバー rc 拾いのコンボは相手を一気に押し込めるため壁寄せに使える。壁コンでのダメージ上昇も見込める。 コンボでのダメージを伸ばす。中段、JD、めくりからのブルーム rc マズルを絡めたコンボは大ダメージを狙えるため強力。 DD空ダ対空読みトールで刺し打ち、起き上がり無敵フェンリルで切り返し、コンボの〆に使って追加ダメージなど。 崩しにCR rc 微ダ 投げとか発動後隙ができる技をrcして攻め継続すると結構引っかかってくれる。 守り リスクの大きい反確技をrcで消す。3C振ったあと反確位置だったらrcで逃げるかrcしてもう一度3C。反確なのを知ってる人は引っかかってくれる。 CR反確な時とかもrcで逃げれる。 カウンターアサルト切り返し技が多くないノエルにとっては重要な切り返し手段。壁で追い詰められた時にはお世話になる。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 遠距離に居てもほとんど利点はない。オプティック牽制くらいしかできない。相手の隙を伺って一気に近寄るべし。 遠距離が得意な相手に固められた場合は落ち着いてガードしたりオプティック打ったりして隙を伺おう。相手が中距離近距離タイプで鈍足の場合は遠距離と近距離をうまく使い分けるといい。 オプティックでしびれをきらした相手を狩ったりスピードでかき回していくと相手は嫌がる。 【中距離】 5B5CJCを牽制で軽く振りつつ相手の空振りを見て近距離まで近づく。無駄な振りすぎは射程が狭い分差し込まれるので注意。 【近距離】 ノエルの最も得意とする間合い。2A,5A,5B,5Cなどで固めて2B、6B、CR、投げ等色んな手段で崩しにかかろう。6Bからのコンボは強力だが相手も警戒してくる上に見切られやすいため乱用は避け、ここぞというときに打ち込めるようにしたい 執拗な下段攻めで相手にしゃがみの意識をさせておけば、終盤に6Bが決まりやすくなる。 CRは派生中段と下段が非常に見切りずらく揺さぶりが強力だが直ガされた場合のリスクもあるので乱用は禁物。 【密着】 攻め ノエルの5A,2Aは発生が早くガードされると有利Fを取れるのでこれらで攻めの起点を作る。2B,6B,CR等を使って相手に揺さぶりをかける。 相手がガード一辺倒なら投げやマズルを使っていこう。 相手がバックステップで逃げようとしたら追撃5B5Cなどを引掛けにいく。バックステップが見えた瞬間にダッシュ2Bや3Cも刺さりやすい。 相手がジャンプして逃げようとしたら追撃JC、JA、空投げなどを使っていく。 相手に発生の速い小技で暴れられた場合は、発生の速い2Aや5Aで暴れ潰しにかかる。相手が下段以外の暴れ、無敵、昇竜を使う場合は4D暴れ潰しが有効。 下段一辺倒の場合は2Dでめくってやったりしてもよい。 守り まず落ち着いてガード。固めに入られたらバリアガード。投げも来るので投げ抜けの準備もしておく。相手の攻めが途切れる隙を狙って2Aや5Aを差し込んだり、バックステップで一旦距離を取ったりする。 空ダッシュとバックステップはそれなりに優秀で機動力が高いのでうまく使っていこう。 D技を利用した離脱方法相手が中段上段を多用してくる場合は4Dが有効。但しハイリスクハイリターンなので相手の癖をよく見て使う。 相手が下段を多用してくる場合は2Dで裏に回る。飛び幅が大きいためスカってしまう場合もあるが落ち着いて4Dなどで距離を取ろう 【画面端での攻防】 追い込んだ! 相手のガードを崩す技が優秀で、一気にHPを削りに行くことができる。相手の切り返し昇竜系の無敵技は4Dで潰せる他、ジャンプ読み空投げや2D等、相手に逃げられない立ち回りをしていこう。 キャラによっては壁際6Bからノーゲージで5000近く奪えたりするのでキャラ限コンボも少し覚えておこう。 追い詰められた! ノエルは切り返しが少ない欠点を背負っている。まずは落ち着いてガードやバリアガードで距離を取る。相手がジャンプしてきたらガンダッシュすれば下から抜けられたり。 4D,2Dでの離脱は一点読みだが選択肢として持っておこう。 ゲージを持っている場合はガードカウンターが有効。但し低姿勢の相手には当たりにくいので注意。リバサフェンリルも便利。ノエルは切り返しが少ないので結構ガン攻めしようとしてくる人が多いから当てやすい。 状況別 【空対空】 JC.JA.RB.バレットレイン(相手空中ダッシュ時など) 【地対空】 6A.6C2段目.4D(無敵が解除された部分があるため相手の先端当てにこするように) 【空対地】 JC.低空RB.相手反撃よみバレットレイン 【固め】 5A.2A.5B.2B.2Cなど 【被固め】 フェンリル.5A.2A.(ジャンプとおるならRB.低空JD.J4Dもあり) 【暴れ】 上記被固め+選択肢としては6D(相手上段攻撃時).4D(相手BとかCがみえてるなら)も考えられる 【暴れ潰し】 JD.5A.2A.J4D.4D(相手昇龍暴れをすかすため) 【基本起き攻め】 5Aからのガトリングルート.J4D.JD.6B.2B.2Cなど 【基本被起き攻め】 フェンリル.直ガ5A.2A6Dなど 【端コンボ起き攻め】 ある程度コンボができる経験者になると6C2~(以下)の〆技を行い自分に有利な状況で起き攻めを行う 6B 22B〆[[ダッシュ]]2B(スカ) 基本的な端コンボの起き攻め、22Bで〆た後にダッシュ2Bを行うと寝っぱ・前転受け身に引っかかるためそのままコンボを継続して行える。 また、緊急受け身で2Bが外れても受け身の硬直よりも早く2Bの硬直が切れるので固めを行える。 J4D 22B1〆ダッシュ2B(スカ裏周り) J4Dで壁背負いになり22B1で〆た後、最速緊急受け身に合うようダッシュ2Bをすると受け身のジャンプの隙間に2Bの低姿勢で潜り込み位置が入れ替わるため壁端を継続して起き攻めが行える、前転・寝っぱにも引っかかる。しかし一度壁背負いになるのでバーストを使われると一気に不利になるので注意する。 6B 22B1 2A〆5B(空中受身狩り) 22Bの後に2A入れて〆た後に空中受身した相手を空中ガード不可の5Bで狩りコンボにつなげる。通称ふぁんとむ式 ただ空中バリガや9受け身で抜けられたる場合がある。 〆 微dl(9or8)[[hjc]] J4D 8hjcだと表から裏の壁背負いJ4Dに、9hjcだと裏から表の壁端J4Dになる。 基本は9hjcで裏と思わせての表J4Dから揺さぶりをかけていきガードを崩していく。 ただねっぱや前転受け身で抜けられる場合がある。 〆 微dl9hjc (7or8)jc JB 7jcで表JB、8jcで裏JBになる、表裏揺さぶってる時にすると引っかかるが5A対空ができるキャラやよく見ている相手にはきっちり対空行動を取られる。また前転・ねっぱで抜けられる。 J4D〆 cr2D cr6(BorD) J4Dで〆た後そのままcr2Dでダウンしてる敵を飛び越えて壁端を維持しつつ緊急受け身をした敵に中下段の択を迫れる。 前転受け身はcr2Dに引っかかるのでそのままにコンボにいける。 ただ緊急受け身昇竜・ねっぱで抜けられる。 初心者にはここの情報がないのが悲しい -- (名無しさん) 2013-09-14 14 03 59 家庭用も出たことだし、少しずつでも埋まっていくといいなあ -- (名無しさん) 2013-10-30 19 44 29 一応ノエル使いで勝率75から80維持してるんで書いてもいいけど、書き方が分かんないです。 -- (名無しさん) 2013-11-12 10 33 50 ページの一番左上のタブの編集ボタンぽちっと押すと編集できるよ。 書式はすでにあるものを参考にするといいと思う。 -- (名無しさん) 2013-11-12 16 06 51 キャラ対策があればキャラ対策欄に書いてもらえるととても助かります -- (名無しさん) 2013-11-12 16 07 56 直してくれたかたありがとう。キャラ対策はとりあえず自分がやってどう感じたかがあるので自分ならどうするということになり、自分なりの対策になってしまうと思うんですが、それでもよければ書きます。 -- (名無しさん) 2013-11-13 09 25 55 覚悟を決めろ!派手に踊れ!アンスタンヴァルス! -- (名無しさん) 2014-02-13 14 58 11 名前 コメント すべてのコメントを見る
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BBCS2J4D J2D BBCS BBCS2 229 名前:名無しさん[age] 投稿日:2010/12/14(火) 19 31 23 ID 15kEySZU0 [1/2] ノエル対策の一は、まず2C空中カウンターからの大ダメージコンボを探す事からだと思うんだ・・・。 今日PSR190のノエルとガチって負け越したよ。こっちの2D読み2Cからの火力が足りなくて、2Dブンブンからのリターン差に膝をついた・・・。 で、箇条書きですまんがノエル対策 ノエルは今回5Dが死んでるので、ガンダッシュを5Cで止める戦法は非常に有効 重力を撒き散らしてノエルの足を止め、シックルを警戒して飛ぶようになったら空中投げとキャバリエで落とす 立ち回りでオッペケ多めのノエルには各種突進技を積極的に見せる ノエルが低ダで突っ込んできたら、空投げ対空か上入れっぱ逃げをする。J4Dの対策になる その上入れっぱをさんざん見せてから6Aで対空する。全てを潰すバレットレインは気合読み 基本は前の通りに射撃を引っかけてスパイク、ノエルが飛んだら下を潜る。相手がうんざりするまでしつこく繰り返す 今回はオッペケが早くなってるので、5DD>スパイクは安牌ではあるが見せすぎ注意。たまには5DDブレイドやアクト投げも見せる また、5DDヒット確認レガシーからの中央4000超えを死ぬ気で練習する 相手がどれだけ立ち回りに2Dを振るかで、こちらの2Cを擦る頻度を変える。相手の5Dは劣化してるので、2Dブンブンのノエルにはνの如く2C擦りかバクステ 端に追い詰められたら、J4Dを食う前に無理せずCA。 盆踊りが始まったら根性バリア、銃クルクル回す技だけは直前バリガ。またはアサルトが来ない事を願いつつカラミティを擦る 今回はノエルにすらガークラされかねないのでバリアを忘れずに J4D 前方向へ急降下→着地して銃をパなす といった動作 ちょっと気になる情報 742 :名無しさん:2010/12/09(木) 22 17 55 ID jGswBY7o0 (中略) 2D普通に問題なくめくれる。火力ヤバイ。J4Dはかなり強い。ラムダ殺し (省略) 764 :名無しさん:2010/12/10(金) 01 10 09 ID GhxE7kcYO J4D強すぎワロタ 5A 5Bガードさせて7jcJ4Dで飛び越せないように見えるのに何故かめくれてる。ただし暴れに負ける。 8jcすれば、上でふわふわして対空釣ってJ4Dとかできるし、9jcすれば暴れ5Aの届かない位置からJ4D先端 6Cいける J2D 半円状に跳ねて攻撃。見た目はアレだが無敵時間は短い方らしい(殆ど出始めのみ) あと至近でやられた場合の位置関係は、屈ガードでめくり、立ちガードでそのまま 読みさえすればこちら側の2Cで楽にカウンターが取れるので、現在2Cchからの最大根を模索中 BBCS Dの無敵に気をつければそんなにきつくないかなぁ 866 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/08(金) 14 05 20 ID ZGnzyxw.0 攻略対象キャラ】ノエル 【開幕】色々あるが空中バックダッシュ様子見がやっぱ安定かと。 【地対地】5A擦り、5D擦り、2D擦りが地味にキツイ。D系の中継技をうまく重力や5Aなどで潰したいとこ 【地対空】対空はしやすい。5Aでも対空可能。ゲージある時は2D対空多めがいいと思う。ぶっぱバレットが発生前にchになる 【空対地】6A6C対空で落とされます。ガンダッシュ6A6CでJ2Dを抜けてchになると痛い 【空対空】相手の発生はやいからあまり勝てる気がしない 【近距離】5Dが怖い。3Cすら抜けてくるから近距離には居たくない。バクステは 読まれるとダッシュ6Aとか刺さる 【中距離】ノエル側が低ダなりガンダッシュで近づいてくるから落ち着いて対処する。ガンダッシュ5Dはどうすりゃいいんだろうか 【遠距離】スパイク見てからオプティック(ryされないように気をつける。あとぶっぱバレット。後はノエル側の行動に合わせる 【コンボ注意点】当たり判定がちっちゃいけど特に入らないコンボないと思う 【有効な攻撃手段】わからない 【禁止すること】不用意なスパイク 【備考】コンボより牽制でダメ取る感じになると思う
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名前 ノエル=ヴァーミリオン 身長 157cm 体重 48kg 誕生日 12/25 血液型 A 出身地 スイス 趣味 詩を書くこと(人には絶対見せない) 通販(人と会わずにすむ為) 好きなもの かわいいもの 嫌いなもの 虫(特に足の多いもの) ドライブ名 チェーンリボルバー CV 近藤佳奈子 性格 冷徹さを装っているが、実際は寂しがり屋な一面を持つ。 しかし人見知りが激しく、親しい人間関係を築くのが苦手である。 戦闘能力は高いがそれ以外は異常に不器用で、こと料理に関しては 殺人的な能力を誇っている。 BBCPストーリー 統制機構衛士であるノエルは、ハザマの策略により神殺しの剣「クサナギ」となるがラグナにより救出された。 その後、親友である「マコト=ナナヤ」と共にイカルガの地に逃げ延びる。 そこにもう一人の親友「ツバキ=ヤヨイ」が来たと知り行動を始める─────親友を救う為に。
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開幕 基本的な戦い方 ノエルの攻撃 ノエル側から見たライチ 開幕 バックステップかしゃがみガードで様子見が無難? 一通などは3Cで潰される。 基本的な戦い方 空対空は割とノエルのJA、JB、JCとも優秀だと思ってるんで 出来るだけJCを当てる『フリ』をする、JC>バックダッシュJCみたいに 当てる気は無い感じで これが逆にCHで当たれば美味しいし、スカっても構わない 大体こういう動きをしてると相手もジャンプしだすか対空6Aを取る様になるんで タイプを見て動きをシフトする 簡単に書くとノエルが ジャンプし出すなら2C(ちょっと危ない)や燕(割と安定)で切り返す 地上から攻めるなら2B 6A、6Bで足止め 割とノエル側の地上からの攻めは2C、3Cといった低姿勢攻撃になると思われる これはライチの6Bを空かすから なので2B(置く感じ)が機能する あと普通にD設置 即棒戻しをしても足止めになるので有効 ノエルの必殺技に関しては オプティックバレルはAバレルに注意、安易に飛び込むとアウト 見てから6BCHからワンコン、BやCバレルは空ダJCでCHからワンコン D系の技は中段(喰らったらD系全段食らう)と鉄山こう←へんかんできない に注意 棒無しの時は近距離ではノエル2A暴れを警戒、白or中、2Bor6Aの基本2択をかける 守る側に回る時はしゃがみガードで なぜならライチはノエルのBを空かすから、知ってるノエルは下段ガトか即中段技を振ってくる なので基本はバリア張りだけど2Aで暴れるポイントも重要になる 立ち回りは棒戻ししながら縦横無尽に駆け回るのが良いかとww あとはちゃんと基本でも良いのでコンボを決めて 起き攻め(燕〆 四風、国士など)をしてゲージがあればフンダンに使って って感じ ノエルに6Cコン見つかったからダメは上がってるけど ちゃんと牽制の読み合いは出来るから更なる対策を練ってきます 飛ばない 相手は空中の相手には強い。6A、JA、JBには勝てないと思ってもいい。 逆に空対地、地対地はそれほどでもないので基本的に地上戦。 牽制用のバレルは特定の位置にしか発生させられないため、 基本的にこちらより前の位置に置くように撃ってくることを意識。 ノエルの技が当たる位置で無闇に大振りな技は出さない方がいい。 相手のぶっぱD行動にかみ合って痛いコンボをもらう可能性が高い。 ノエルの攻撃 5Cまで立ちガード、5C見えたらしゃがみガード意識。 ノエルは立食らいへの打撃コンボが5D始動や 立のみ投げられるマズル始動でない限り基本的に激安。 痛めのコンボに行くには中段の6Bか、しゃがみ食らいでないと繋がらず 下段ではあるものの単発では遅くスキのある3C、くらいからしかまともにコンボがない。 適当なところからの2D中段もしゃがみorカウンター食らいしなければ繋げられない。 各種Dがヒットした場合は結構痛いが、避け部分があるとはいえ、 どれも攻撃発生自体が遅く、ライチは前面をカバーしてる燕返しで4D以外反撃できる。 裏に回ってくる技は反応しにくいけど相手も悪あがき。トドメの時は注意。 後はDで出せる技の性能を、よく使われるものだけでも覚えること、かな。 何もこっちのこと考えずD行動ぶっぱやバッタって来るノエルと、 きちんと考えてD行動をあまり使わず慎重に立ち回ってくるノエルで対処が かなり違うのでその辺りは速めに判断したいかも。 チェーンリボルバーはしゃがみガードを基本で チェーンリボルバー中は6Bの踵落としと2Dくらいしか中段無い上にモーションで即判断できる。 あとはアサルトスルーによる裏周りを頭に入れておけば、ガードは簡単。 5Dには注意 5Dの上半身無敵技はそこから3k超えるコンボがある。 安易にライチの5Bや5Cを振っているとノエルの餌食になる。 小ネタ。ノエルは5Bが一部つながらないキャラがいる。 聞いた限りではレイチェルがしゃがみ状態で完全にスカって、ライチがしゃがみ喰らいの時につながらない。 地対地でチェーンリボルバー以外ならしゃがみ位は基本安い。3C始動なら別だけど。 フェンリルにつながるルートがライチに対して少ないとも言える。 アサルトスルー(裏周り体当たり)なら直ガから確定で5Bが入る。 ノエル側から見たライチ 皆ライチの棒付きキック(リーチめっさ長いやつ)どうしてる? 相手の飛び込みと昇竜はKIAIでどうにでもなるが、あれだけは中間距離だと何も出来ん 色々考えと可能性をまとめてみたが安定行動が無いな 3C先出し→ ヒット時コンボ ガードされたらコンボ貰う。RCでフォロー可能。 入力遅れたらカウンターでコンボ貰う 5Dで潜る→ ガードされたら読み合い失敗したらコンボ貰う ヒット時はコンボ 入力遅れでカウンターコンボ貰う 低空ダッシュJC→ 読まれて昇竜でコンボ 空対空で落とされる。 ヒット時コンボ ガード時攻め継続 付き合わないのが一番だと思うよ 6B振ってくる相手なら結構楽なんじゃないかな? 6Bなんか先端当ての距離でしか振られなかったら何もできない 5Dも3Cも届かないからムリポ ライチのダッシュに3C合わせると大概スカるんだけど、なんか知ってる人いないかい? 地上で判定が強くリーチのある蹴りをふってヒットしたら端までコンボ 起き攻めに人形を呼んで中段と下段の2択を数回 ゲージがなければ棒の引き戻しを絡めて連携 飛び込みはめくり性能の高い蹴りやカウンターヒットすると横にふっとぶ棒 と判定の強いスカートみたいな攻撃(6Aで落せない) こちらが起き攻めにいくといい感じで昇竜で迎撃 たまにそれを読んで5Cからの大打撃で反撃 下手に飛び込むとDDの発生の早い地面からの飛び道具 やたらと画面を動き回って、棒が一緒に飛んできてよくわかりません 気がつくと棒に引っかかってやられている感じ 一番アドバイスを欲しいのは画面端からの起き攻めの脱出方法です ライチ対策 棒持ってるとき攻めれば相手は燕返さざるを得ない。 燕返しをガードして3Cor5Dからフルコン 適当に攻めるフリしてガード。燕来ないならそのままボコす。 と見せかけてたまーにやってくる燕返しを見事にガードして心を折る。 立ち回りはいつも通り、3C,6A,5D,2D等を適時ぶっぱなしとけばおk。 あと気分的に投げが多いので投げ抜け意識。 ノエルは攻め=立ち回り=受けどの状況でもリスクリターンは全く同じなので、 棒飛ばされて攻め込まれても気にしない。チャンスにも無理に攻め込まない。 ライチ6Bは読んで空ダからコンボ。見てから5Dも何とかできる?棒が手元から離れる状態になるので、6Bを出して完全に手元に戻るまで燕返しは出せなくなる。 これを利用するなら直ガしてダッシュや空ダから無理やり接近するのも一つの手だと思う。 2B 一通は2B読んで空ダ。直ガできたら空ダからなんとかできないかな? 燕返しは地上でガードできたらその場で5C(CH) 5Dor3C。空中ガード時は分からない。 後、ダッシュからのバリア緊急停止は多めにした方が事故は減ると思う。 ライチは接近された時、棒有り時5B>6Cの連携をしてくる。 5Bが来たら反応して6C一段目を直ガし、二段目までにフェンリルで割り込めるはず。5Dでもいけるならゲージ関係なくて強いんだが・・これは試してない。 また6C一段目>2C(3C?)に繋げることも多いので、これも一段目を直ガしたらジャンプしてしゃがみくらいからのコンボいけるはず。 まあ一段目キャンセルして一通に繋がれると何もできなくなるけど・・。 一通下段ならジャンプから空ダかコンボ。中段なら5Dか3C。上段ならダッシュからコンボ。 対策は一通りあるけどどれも対の選択肢があるからなんともいえない。 棒なし時っつーか棒投げられたらどうすればいいか全然ワカラン。 国士無双のジャンプからの空ダ中段と着地下段は、下 上のファジーでガードできる? ライチは接近された時、棒有り時5B>6Cの連携をしてくる。→× ライチは接近された時、棒有り時5B>5Cの連携をしてくる。→○ ダメージは燕返しガードからの5C 5D~が大半で、あとはチクチク ライチに画面端背負わされたらCAで逃げる画面端は危ない 遠距離でこっちはやることないから中距離まで距離を詰める 中遠距離でパンダさん撃つのはなるべくやめた方がいい横方向に長い牽制でカウンターを貰って痛い 中距離では基本しゃがみガード待ちでそこから牽制に合わせて5D、3C、低空ダで攻める ライチは中距離での中段があるんで注意する ライチ側は下方向に強い技を持ってないからこっちの対空はかなり機能する ライチの空中で下方向へ棒を設置するやつがあるが、そこからコンボされたことないから気にしない 空対空はよく負けてた 蹴りとか棒を振る奴でカウンターをよく貰ってた(これは俺が悪いんだと思う あと、低空ダッシュをすごい嫌がってた。 地味に対空技が難しいらしく、昇竜で落とすのが楽って言ってたからガードしながら飛んでいくと反撃できる? 最後に 棒を持ってないときは中段と投げをガシガシ使って攻めるべし うちのホームのライチは中距離ぐらいを維持して立ち回ってるんだが、距離の詰め方がいまいちorz 地対地の場合C?(棒を前に出して攻撃する)に対して5D振ったら持続が長いのか2回目の攻撃判定が丁度重なったのか分からないが、無敵が切れたところに当たってそっからコンボもって かれて…その距離だと3Cで潜って当てても追撃出来ないから起き攻めに行こうとするけど、昇竜or暴れがつらかった。それを読んで4Dをしたけど昇竜に食われることが結構あった。 後は空中から行くと昇竜で迎撃。空対空だと自分の場合JCをメインで使ってるんだが相手のJC?(棒を横に振るやつ)で一方的に負けてカウンターヒットでコンボ持ってかれて… ライチ戦すごく不利って感じはしないけど、他のキャラよりも1つ1つの行動のリスクが高く感じて個人的にはつらかった。 自分が感じたのはこのくらい。反確や5Dを狙えるポイント・距離の詰め方をみんなはどうしてるのかを聞きたかった。
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