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智天使ガノエル(EU-1) ◆ステータス 種族 コスト 支配力 天使/英雄 5 2 レア スロット HP 攻撃力 EU 2 16 13 ◆成長 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 スロット3 - - - - - - - ◆カード能力 他種族嫌悪 攻撃:【対象の敵が同勢力ではない】このカードの攻撃力を+3する。ターン終了時に元に戻る 贖罪の光霞 前衛エリア:敵ターン中、このカードの正面に移動・登場した敵前衛配下に3ダメージを与える ◆考察 EXシナリオで入手することになるカード。その性質上、最速で3周目とかなり遅い入手になるが、ステータス自体は優秀な部類。攻撃力が若干低めに見えるが、《他種族嫌悪》でフォローされるのでそこまで気にならない。《贖罪の光霞》は発動相手を選べないので活用できるかどうかは運任せだが、《光霞》に比べれば大幅にダメージが増えており、コストもなしに自動発動する効果としては破格の性能なのは間違いない。 《他種族嫌悪》の仕様上、種族を二つ持つのはよろしくないのだが、天使はともかく英雄が敵として出てくることはほぼ無い。 相方(?)のシャドウが周回でEXシナリオをこなすしか入手手段が無いのに対し、こちらは錬成が可能のみならずレベルアップの度に一枚入手という手軽さがあるのは恵まれている。 ◆入手方法 イベント等EXルート(ガノエル戦後) 錬成複製粒子×5、聖なる腕輪×1、権天使ハファタス×2 ◆バトルボイス 登場 (未編集) 攻撃 (未編集) 敵を撃破 (未編集) 能力発動 (未編集) 退却 (未編集) 関連リンク
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ハイダーループハイダー(中段)6B始動6B 3C 22C ダッシュ6C(1) B+C 6C(1) 22C ダッシュ6C 5D 6B 5C 6B 5C 236D 6B 3C 22C ダッシュ6C(1) B+C 6C(1) 22C ダッシュ6C(1) B+C 6C(1) 22C ダッシュ6C(1) エリアルC 6B 3C 22C ダッシュ6C(1) 22C ダッシュ6C(1) 22C ダッシュ6C(1)エリアルC (端)6B 3C 22C 6C(1) 22C 6C(1) 5D 236D 6C(1) 2D 28D 端限定3C→22C→6C→22C→6C→22C→6C→22C→JB→jc→JB→JC→236C …4700 投げ始動投げ(1) 214A 2B 6C(1) B+C 6C(1) 22C 6C(1) エリアルB 投げ(1) 214A 2B 6C(1) B+C 6C(1) 22C エリアルB 未整理3C 22C 6C 22C 6C 5D 236D 6C 5D 5B 6B 5C 236D *4800~5000 6B 3C 22C 6C 22C 6C 5D 236D 6C 5D 5B 6B 5C 236D *4100~4200 ネオハイダー3C 22BC 22BC 22BC 22BC 6C 5D 5B 6B 5C 236D 3C 22BC 22BC 6C 5D 236D 6C 5D 5B 6B 5C 6B 236D ハイダーループ 3C等でダウンした相手をフラッシュハイダー(相手ダウン中22CorB)からダッシュ6Cで拾ってループ。 本来フラッシュハイダーは相手がダウン状態でなければ出せないが、2回目以降のフラッシュハイダーは相手が浮いていても出せる。 一回相手をダウンさせるとコンボ終了まで相手にダウン属性が付加されてる模様。 すべてのハイダーループに共通するが、6C(1) 22Cはディレイをかけるのがコツ。 ハイダー(中段)6B始動 6Bを省いて3C始動にしたり、代わりに5BCHや6CCHなど3Cに繋がるなら何でもループにいけるので3Cに繋がる技を覚えておこう。 6B 3C 22C ダッシュ6C(1) B+C 6C(1) 22C ダッシュ6C 5D 6B 5C 6B 5C 236D ハイダーループといえばコレ。当然、チェーン部分は調整が必須。アラクネ、カルル以外に安定。 6B 3C 22C ダッシュ6C(1) B+C 6C(1) 22C ダッシュ6C(1) B+C 6C(1) 22C ダッシュ6C(1) エリアルC かなり欲張ったループ。テイガー、アラクネ、カルル、バング以外に安定。 6B 3C 22C ダッシュ6C(1) 22C ダッシュ6C(1) 22C ダッシュ6C(1)エリアルC 上記のテイガー、バング安定版。実はダメージはそこまで大差なかったりする。テイガーはもう1ループ欲張れる可能性あり。 (端)6B 3C 22C 6C(1) 22C 6C(1) 5D 236D 6C(1) 2D 28D アラクネ、カルル、バング以外に安定。3C始動であれば最後の2D 28Dを5D 5B 6B 5C 236Dにすることで脅威の5000(弱)ダメージを叩きだせる。 端限定 3C→22C→6C→22C→6C→22C→6C→22C→JB→jc→JB→JC→236C …4700 テイガー、バンク、アラクネ、ライチ、ハクメンに。 最後の22CにRCであと3ループ増やせるかもしれない。 〆をバレットレインで5200。 投げ始動 投げからもハイダーループに持っていくことができるが、正直無理に入れるほどのダメージはでない。 投げ(1) 214A 2B 6C(1) B+C 6C(1) 22C 6C(1) エリアルB アラクネ、カルル以外に安定。 投げ(1) 214A 2B 6C(1) B+C 6C(1) 22C エリアルB 上記のアラクネ、カルル安定板。投げキャン部分にもディレイをかけたほうが良い。 未整理 3C 22C 6C 22C 6C 5D 236D 6C 5D 5B 6B 5C 236D *4800~5000 対象:テイガー、レイチェル、ジン、タオカカ、ラグナ、ライチ、(ノエル)ハクメン。 ノエルのみ未確認だけど最後の6Bまで入ったから多分入る。 6B 3C 22C 6C 22C 6C 5D 236D 6C 5D 5B 6B 5C 236D *4100~4200 対象:テイガー、ライチ、タオカカ。 中段からハイダーループ ダウン。 ライチ、タオカカには最後の5D 5Bが当たる時と当たらない時あり。5Bさえ繋がればあとは安定する。 拾う高さの問題?とりあえず何回も試したけど成功時と失敗時の違いに気づけなかった。 同じ理由でジン、ハクメン、レイチェルにも5D 5Bが一度も繋がらなかったため未確認。 直3Cからのレシピでは繋がってるから当て方の問題だとは思うんだけども。 誰か最後の5D 5Bの安定した当て方知ってたら教えてください。 ネオハイダー 22BCを連続で当てるハイダーループ。 画面端・レイチェルとテイガー限定。 ダメージはノーゲージ5000~6000とかなり高い。 狙いにくいかもしれないが、覚えておいて損はないだろう。 3C 22BC 22BC 22BC 22BC 6C 5D 5B 6B 5C 236D レイチェル限定。 ダメージ6000over。 3C 22BC 22BC 6C 5D 236D 6C 5D 5B 6B 5C 6B 236D テイガー限定。 レイチェルにもいけると思うが、やるなら上記のレイチェル限定にしよう。 ダメージ5000over。
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vsラグナ=ザ=ブラッドエッジ 基本性能 初心者から玄人まであらゆる人に使われるキャラクター。 体力は低いがドライブ攻撃によって体力を吸収する。 横押しの攻撃性能が高く、特に地上戦は牽制・中段技・切り返しとどの技も強力。 リーチが長く発生の早めな技が多い一方、全体的に技の戻りが遅く刺し返しに弱い。 下段は短いか動作が重いもののみで、遠距離技は持たない。 主要牽制 5B、JC、JD 中段技 (中段にキャンセル可能な技) 6B (5A、2A、2B、2C) 214B ガントレットハーデス (必殺技のため通常技全て) jc可能技 5A、6C、3C(2段目)、各ジャンプ技 (6A、5C) ガードさせて有利を取れる技 2C +1 214D ブラッドサイス +3 236D デッドスパイク先端(ダッシュキャンセル時) 立ち回り 相手の方がリーチも発生も早いため、距離をとってウロボロスを撒くのが中心。 距離を詰めようと飛び込んできたら対空。 地上からくる場合は3Cなど出来るだけ先置き。 空中食らいでもコンボを繋げれるため触られても安易に飛ばず落ち着いてガード。 サイズやハーデス、デッドスパイクを咎めにいく。 また、昇竜に手痛い反撃を練習しておくべし。 また、常に彼我の防衛ラインの位置を意識すること。 ハザマ側は第一ラインにウロボ先端付近、 第二ラインに3C先端付近、 最終防衛ラインとして5B先端やや遠めを意識するといい。 ラグナ側は第一ラインに2D先端~5C先端付近、 第二ラインに微ダ5B先端付近、 最終防衛ラインに5B先端付近を置いていると想定する。 ラグナは刺し返しに弱いので、 各防衛ラインの境界付近でラグナの空振り待ちがかなり有効になる。 ウロボ派生>蛇冥迅停止の目安としても意識しておくと吉。 ・開幕 微ダ5Bはじめラグナの主要な通常技の射程内。 基本的にまともに殴り合ってもいいことはないので、 後HJなどで距離をとるのが無難。 開幕からダッシュですぐに間合いを詰めたがるタイプのラグナはお客様なので、 蛇冥迅で丁重におもてなしするか、J8DDなどで さっさと十分な距離を確保してしまおう。 攻めてくるのがバレバレなら跳ばずに3Cを叩き込んで反省して頂きましょう。 後HJ時にラグナが大人しくしているなら、 J6DやJ4Dでちょっかいを出してさらに相手の対応をよく見よう。 ここで積極的に攻める必要はなく、 まず相手の動きの特徴を見極めることに集中するようにしたい。 ほかの取りうる選択肢としては、ジャンプで追いかけてくる可能性を考慮して 前JからJAを置いておき、様子を見ながら前後空ダでの離脱など。 くれぐれも序盤から無理をしないように。 ・遠距離離脱後 ラグナ側はハザマのウロボの打ち分けを観察しながら、 前歩きや微ダバリガ、前Jバリガなどでじわじわラインを上げてくる。 ここで安易にウロボを撒いていると、発射パターンを見極められて ウロボ射出と同時に低ダや地上ダッシュ攻撃を貰い、即画面端に連行される。 基本は接近を止めやすい最低空J5Dを基本にして、じっくり様子を見る。 しっかりしゃがんで避けながら接近してくる場合は J6DやJ4Dを混ぜるようにすること。 嫌がって上を取ろうとしてくる素振りがあれば、 高めJ5Dや地上6D、J8Dなどの頻度を上げるように調整して機会を待とう。 たまに蛇咬を置いてみると楽しい。 注意点として、ウロボを出すタイミングを一定にしないこと。 相手の接近に合わせていると、以下のような打ち方になってしまうことが多い。 ○○●○○●○○○○○●○○●○○●○ ↑黒丸の時ウロボ発射。 撃ったり撃たなかったりしているように見えて、 実はすべて同じ拍子(白丸2個開け)のタイミングになっている。 これをやってしまうと、撃ってこない時間を使って 安定して距離を詰められてしまい、端へ追い込まれてしまうことになる。 また、ウロボガード時も迂闊にキャンセルして突進しないように注意。 成功時のリターンは精々2000~3000弱のダメと起き攻め、 撃墜されたときは3000~3500のダメと画面端起き攻めのリスクとなり、 ぶっちゃけリスクリターンが合わない。 とにかく相手の対応の予測が立てられるまではしっかり手の内を見せてもらう。 ここは我慢比べになりやすいので、先に焦れた方が負けることになる。 地上ウロボをガードさせた場合はキャンセル蛇刹が無難。 跳びに対して牙昇、地上へは裂閃・残影が比較的有効になる。 相手の行動パターンがある程度割れて来たら、 ここで初めてウロボガード>キャンセルで触りに行こう。 ・中距離まで寄られたら 第二防衛ライン、3C先端付近での攻防になる。 できれば早めに距離を取りたいが、ラグナのダッシュ5Bの射程が近く、 迂闊に下がると最悪5Dで叩き落される展開も考えられる。 攻めたがりラグナ君は3Cや各種対空でお帰り願おう。 ラグナ側から見てもダッシュ5Bの射程ギリギリの位置なので、 ちょっと後ろに間合いを外すだけで簡単に3C刺し返しを狙える状態になる。 できれば中距離に寄られる直線までに蛇刹に移行しておくといい。 5Bに対して残影がカウンターするとラグナ側が悶絶、 跳んでも牙昇への対応策が薄いので跳びにくい。 必然足が止まることになるので非常に抑止力が高い。 構えだけ見せてさっさと蛇滑で後ろに逃げてしまおう。 もちろん構わず攻めてくるチンパンには残影なりなんなり 叩き込んで黙らせればよろし。 画面端までの距離が少なくなってきているようであれば、 どこかでJ8DDなどを使って反対側に逃げるようにすること。 ステージの空間を広く使って、攻めるきっかけを掴むまでは じっくり腰を据えて戦おう。 注意点 昇竜の発生が早い・・・・2A重ね等では詐欺れない 牽制技の持続が長い・・・安易なバクステは控える しゃがみ食らい時は6Cが繋がり、中央でもコンボ火力が上がる。 空中ハーデス、空中サイズがあるため空中でウロボロスを出す際は気を付ける。 同様にカーネージシザーもウロボロスを咎められるので意識しておく。 固め 昇竜で切り返されるため、早めに投げや6Aで崩しにいく。 固めるにあたっても出来るだけパターンを散らす。 昇竜を読めたら出来るだけ痛い反撃を。 被固め 基本的にはガトリングからサイズかデッドスパイクで固めなおしにくるので、ここを対空や上入れでやり過ごすこと。 特に5Dや2Dの後はキャンセル先も絞られるので狙い目。また、このとき下段技に派生出来ないので立ちガード安定。 デッドスパイク対策の跳びが、そのままブラッドサイズへのJAや空投げによる反撃にもつながるので、 両対応を見せることで通常技途中止めの連携にシフトさせることができる。 通常技の途中止めは2C以外不利を背負うので、直ガ蛇翼を叩き込む機会も出てくる。 3Cや6Cなどのjc対応技からジャンプ攻撃で固めなおしにくる場合もあり、対応技の後は気持ち対空の準備をしておく。 2Aを刻んだり細かい固めのときは投げや6Bを狙っているので意識しておく。 他にも6D JD連携(スカし2B、JD ハーデスなど)がある。 また、バリ直での距離外しが非常に有効。 特に固め継続の起点になりやすい2Cを空振りさせることができれば、 反応次第で蛇翼確定、最低でもジャンプでの脱出が可能になる。 確反 ハーデス・・・・・・ガード後追加に関わらず2A確定 ヘルズ1段目止め・・・直ガで2A確定 ヘルズ追加・・・・・だいたい確定(ただし被ch無し) サイズ・・・・・・・発生から攻撃の間に2C、2D、空投げ CID、DID・・・・・・ガード後3Cch、6Bfc確定 直ガ蛇翼割り込みポイント 6A:5D、HF、ID以外への派生 2B:6A、5B、5C、2C、ID以外への派生(2B止めも確定) 6B:6A、5D、HF、ID以外への派生 2C:2C止め、6A、5C、5D、HF、ID以外への派生 5D(1):ID、HF以外への派生(距離次第で2段目出し切りも確定) 2D:HF、ID以外への派生(近いときは2D止めも確定) その他 6投げ ステ5D J2Cスカ 2D 緑烈閃~ が繋がる。 ディレイを気にしなくて良いが、入力難度は上がる。 補正によって端で ~ジャガイ 牙昇 2A 5C 2D 緑烈閃~ が繋がる。 ジャバキ〆や残影〆をしたいときは。 コメント 名前
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コンセプト このページはラグナロクTCGのカードに関して 「どこまでも私見を語り合う」 wikiです。たまに偏ることもあるでしょうが、まぁボチボチと。 現在までのアクセス数 -
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【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【キャラ専用コンボ】 【反撃確定ポイント】 【掲示板より引用】 【立ち回り】 [部分編集] 【総合】 GA時 ラグナは相手が近接キャラ故に珠は溜めやすい部類 なので6珠以上でモードチェンジが望ましい 基本立ち回りは中距離~遠距離を維持、一度6珠溜まったら通常モードに戻らないイメージで戦う コンボは始動にもよるけど基本2珠、Dミラは無駄なのでジャスティスコン以外使わない IDすかしたらしっかりfcコンを決める 立ち回りでのDソニックは無駄なので使わない 切り返し用にゲージはコンボでは使わない(100%あれば使う程度) 理想は波動飛ばれてもαが間に合うかJCが届かず 着地に5Bで触れる距離でソニック、飛ばれたらダメないちで出すのは悪手。 5Bはリターンが高いからダッシュを止めるのに使わなくなないけど、 基本はソニックガードorヒットした有利状況や着地とりで使う。 まともにやりあうのはGA。GAの置きβはかなり強いのでバンバン振る。 飛ばれたら、アストレアか転移でフォロー。飛びを読んだら、JA、JB置きで対処。 あとは相手の着地とりや対空潰しに波動(空中)D転移でさわる。 ジャスティスは距離のある割り込みでも暗転返しカーネイジCHで4000減らされるので注意。 レイチェルのHJカボチャみたいな、一点読みでしかリスク負わせようがない行動はもってないし。 自分から攻める必要もないから、ラグナはテイガー、アマネの次に楽。 楽といってもハーデスと2Dの2択とかぶっぱヘルズIDベリアルで荒らされて読み負けたら簡単に殺られるけど。 そういうキャラだししょうがない。読み合いしてくれるだけまし。 [部分編集] 【開幕】 5B β、低空ソニック、低空ダッシュJC、バクステ、ソニック [部分編集] 【遠距離】 ソニックをばらまきつつ珠溜めタイム ジャンプで避けるのが相手の基本になるので端を背負わないためにも微ダしながら打つイメージで。 [部分編集] 【中距離】 ラグナ戦はこの距離が立ち回りで一番重要 基本的には迎撃モードでα、ソニック、5B、JCを中心に牽制メイン ここでしっかり珠溜めしときたい 中間距離で五分状況になったら、JA、JB、JC、空中波動、空中バックダッシュ 、でごまかしつつ、安全な位置まで退避するのが一番安全。 [部分編集] 【近距離】 通常時でこの距離は避けたいところ バッタで画面が広い方へ逃げるのがメイン [部分編集] 【空対空】 [部分編集] 【地対空】 [部分編集] 【空対地】 [部分編集] 【起き攻め】 おき攻めは詐偽重ねJBをメインに2C、2Bを混ぜていく [部分編集] 【被起き攻め】 [部分編集] 【固め】 [部分編集] 【被固め】 [部分編集] 【暴れ】 [部分編集] 【キャラ専用コンボ】 中央 ~β アスBミラ 5BC JBC (BC) ノワ スト 端 (2B 5B)or(JB 2A 5B) β 追加 2C 5C 2C γAミラ 5C 2C 構えキャンセル JC 5C β 追加 2C 5C 2C γAミラ 5C 2C ディレイ6C 6C イージス 追加 [部分編集] 【反撃確定ポイント】 ハーデス に対して イージス [部分編集] 【掲示板より引用】 [部分編集] 名前 コメント すべてのコメントを見る
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最重要事項 あまりこちらから仕掛けない。我慢比べに負けた相手が飛び込んだところを落としに行くのが基本。 非常に強力な対空、リバサ、割り込みである昇竜を持っている。常に頭に入れておくこと。 立ち回りでの注意点 こちらは5B、5Cで牽制。 ジン5Dにはノエル3C(完全にすかせる)、ジン霧槍にはノエル6C(最悪でも同士討ち)、ジン氷翔剣にはノエルJC(消しながら突撃可能)がそれぞれ有効。 地上戦ではこちらの3Cがかなり上手く働く。ジン5D、氷翔剣、5A、5Cなど様々な立ち回りで使われる技を無効にしながら攻撃できる。ジン5Dが当たらない間合いで相手の牽制を誘い、3Cが出来るとかなり心強い。 牽制合戦を嫌がって飛び込んできたジンを6A、JAで落とす。 B霧槍2段目直ガで確反。不用意に立ち回りで振ってくることはないと思うが、使ってきたらしっかり対応。 立ち回りでも昇竜を使ってくるはず。きちんと意識してよけるかガードして反撃したい。特に空中から攻め込む際のA昇竜はかなり見かけると思う。 狙えるなら5Dから火力激大のジン限定コンボを決めたい。一応ジン5Dにノエル5Dでタイミングが合えば勝てるがハイリスクハイリターン。現実的なのは5Cカウンター>5D~コンボ。 なれている相手だと相手もノエルの立ち回りを理解してなかなか飛ばなくなる。その際は細心の注意を払いながら飛び込む勇気も必要。様子見から相手のミス、隙を見つけて飛び込んでいこう。 空中D氷翔剣はかなりの範囲を網羅できる優秀な牽制、対空ずらし技。立ち回りでは当たらない(避けるのが理想)ようにし、相手のゲージに余裕があるときは不用意にJAを差し込みに行かないこと。 攻勢時の注意点 昇竜による割り込みには注意。特にチェーン技をガードさせたらほぼ確実に使ってくるので4D。 5A固め中の5Aと相手のC昇竜が同時ぐらいに出ればガード可能。5A×2だけじゃなくて5A>ガードとかで様子見るのもあり。 起き攻めに行くときもやはり昇竜が怖い。基本的には起き攻め放棄気味で投げ間合いの外で様子見。5A重ね(昇竜ガード可能)も織り交ぜながらこちらのターンの継続を狙いたい。 一度昇竜を防げば相手は使うのをある程度躊躇してくれるはずなので、多少は攻めやすくなるはず。 防勢時の注意点 中級者以上のジン戦では特に全体的に直ガは必須技能になってくると思う。 ほぼいないけど5D>dcをしてくる初心者ジンにはしっかり6Cで割り込んでフルコン。 5B 5Cときた場合、5Cに直ガをすればその後の最速の2C・6C・5Dに割り込むことが出来る。B氷翔剣には負け、5C止めには反撃が入らない。ディレイやられたら負ける。 相手に25%以上ゲージあると連携が厄介。25%技を絡めた連携には割り込まない。 ダウン後は起き攻めに合わないように、離れるように受身を取る。 その他・ネタ 凍らされたらしっかりレバガチャ。最速で氷を砕けば(一部)コンボに行かせないことが出来る。 5C(直ガ) 5Dの連携の間に5Dで割り込める。 5D>5C>6C>5C>6C>マズル>2B>6C>低空リボルバー 限定高火力コンボ
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このページには曖昧な表現、ページ製作者自らが信じられない現実が含まれています。 『護法魔王尊』ノエル 性別:男 年齢:永遠の16歳(公式) 職業:宇宙人、魔王、大天狗 種族:金星人 クラス:仙人 外見:全身を銀色タイツに包んだ金髪金眼の美少年、山伏姿に羽根と鬚を生やし天狗の面を付けた男。 「『護法魔王尊』とは、650万年前(「650年」の間違いではない)、金星から地球に降り立ったもので、その体は通常の人間とは異なる元素から成り、その年齢は16歳のまま、年をとることのない永遠の存在であるという」 信楽香仁「くらま山の信仰と歴史」より 事実 鞍馬天狗という別名があまりにも有名な金星より来た魔王。 650万年前に地球に来た・・・らしい。 元素の構成からして違うらしいので、おそらく何らかの宇宙エネルギーとかエーテルとかそんなもんで構成されている。 なんでも天狗の親玉で人類に山岳信仰や山伏、密教などの文化を授け山奥にて隠棲していたらしい。 牛若丸(後の源義経)に剣術を教えたのも彼らしい。 毘沙門天、千手観音と並んで尊天と呼ばれる「すべての生命を生かし存在させる宇宙エネルギー」の象徴らしい。 尊天の中では「力」の象徴にして「大地(地球)の霊王」をいうポジションらしい。 上に書いた事が全部実際に鞍馬寺の歴史として書かれているらしい。 真言は『オンバサラ・ダルマキリ・ベイシラマナヤ・ダルマハラ・マソバミウンソワカ』 設定 金星人の親玉にしておそらく最古の魔王。人間に寄生するパターンが多いがどんな姿にでも変身できる。 他の生物に寄生して、他の惑星を迷宮化しようとする悪しき『木星人』によって母星である金星が壊滅的な被害を受けた為に、 木星人の次のターゲットであった地球を護ろうと飛来した宇宙人。 これまでに幾度と無く地球に飛来しては、修験者や山伏に寄生し木星人達の野望を打ち砕いた。 源義経に寄生していた際に、源頼朝の配下が所持する鬼切と激しい戦いを繰り広げた事もある。 近年になり鞍馬山がパワースポットブームで騒がしくなった為、一度母星に戻っていた。 が、大規模な地球迷宮化計画を聞きつけ、地球に再び降り立ち岸辺・一之の身体を借りて迷宮化を阻止するべく再び動き出した。 ファー・ジ・アースに降り立った後も、ヴィシャスやフォートレスを敏感に嗅ぎ付け滅ぼしている。 他の魔王と同じように世界結界によって全力を発揮することが難しい。 参考文献 鞍馬寺 (wikipedia) パワースポットとしての鞍馬寺
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開幕 ライチ5Aについて 基本的な戦い方地対空 ゲージの使い道 ダッシュ5B~ 対策 ヘルズファング(突進技)対策 6A・昇竜 地対空 考察 端の起き攻め・受身狩りの注意点 被固め 開幕 ラグナの5B(蹴り技。牽制性能が高い)に下手に動くと負けるのでガード 相手が間合い離しすると思ったらダッシュ6B、要するにまずは相手の出方を伺う。 ラグナ5Bに一点読みで5Aでカウンターとってコンボが可能。 空振りしてもスキはないが開幕5Cとかで死ぬので安定行動ではない。 ライチ5Aについて 開幕の項でも触れたが、先読みライチ5Aはラグナ戦で重要なファクター。 ラグナのダッシュ5Bを読んだ時やヘルズガード後、お見合いになった時などに細かく置いておくと、 よくカウンターが取れて美味しい上に、 ラグナ側も5Bを自重して5Bよりリスクの高くなる他の行動を取ってきやすくなる。 ライチ5Aは空振りする分には特別リスクはないので、 ラグナ5C、ヘルズあたりで強引にかみ合わせられない程度に使っていく。 基本的な戦い方 現状は待ち気味でけん制して、相手が5B出しそうと思ったら5Aや一通置いてみるのも手だが、 ライチわかってるラグナに一通待機はあまり通用しない。 ラグナ側の安定かつ強力な攻撃手段は投げなので常に警戒。 理想的な立ち位置はこちらの棒Bの本当に先端部分が当たる位置。 ここで立ち回れば、相手のBはスカり、こちらのBだけがヒットorガードさせられる。あと6Bも生きる距離。 こちらが先に刺せば勝て、相手が先に出せば負ける。 技の発生は相手の方が早いので、こちらは様子見多めで。 相手のBがスカったの見てから技を出せば最低でもガードさせられるので、 何もしないのではなく低空ダッシュor地上からプレッシャーをかけていく。 上記の距離で立ち回っていると、ラグナは距離を詰めようとダッシュしてくることがあるけど、 相手のダッシュBは面白いように潰せた。(こちらが先に出している為勝てる) 本当に先だしジャンケン状態だったな。 地対空 相手の低空ダッシュは2C、燕で落とす。 真上の相手には燕か、おとなしく直ガorバリア。 ゲージの使い道 このキャラは緑一色が確定する場面はそんなに無い。 ゲージは基本的にガーキャンや国士、ジャンプ大車輪に回した方が良さげ? ダッシュ5B~ 対策 バレバレなダッシュ5Bなら空振らせつつ範囲外から6B。 アクセントに一通 ガードポイント 追加Cとかも。 一通を出す際はあくまで5Bを読んで出すので見られると危険だが、 ラグナ側が5B止めの場合は普通にヒットし、 5Bから「昇竜と各種DD」以外へ繋いでいた場合、相打ち以上 コンボと繋げられる。 (確か上記以外にはスカってない筈) ヘルズファング(突進技)対策 空振った際の硬直が非常に長いので、理想は空振らせる事。 通常ガードした場合の状況は、めり込まない限り五分~ラグナ微不利程度? コンボ ヘルズ初段ヒット後にあえて追加を入れず、有利時間を生かして択ってくる場合も。 ヘルズに対しても一通ガードポイント 派生Cが機能する。 ヘルズを読んで垂直ジャンプで避けるとリターンが高いが、 相手がヘルズを出さずに低空ダッシュしてくると死ねる。 6A・昇竜 地対空 考察 6Aは空中技に対して完全無敵(出掛かり以外) 昇竜は確かに怖いが、昇竜を出したラグナは着地直後も被カウンター状態なので、 ラグナ側も相応のリスクを背負って出している事を気に留めておけば良い。 ただし、ラグナの昇竜はRCタイミングが長く、モーション終了時までRCを受け付けている点に注意。 ラグナは横押しキャラなので上に逃げたくなりがちだけど、 6Aの相手をするくらいなら地上戦をした方が楽なことも多いので 相手のスタイルを見てその辺は臨機応変に。 端の起き攻め・受身狩りの注意点 端の起き攻め・受身狩りの際は、相手のリバサ昇竜(インフェルノディバイダー)に注意。 ~3Cからキャンセルで四風や国士を出しても、相手の その場起き上がり リバサ昇竜 で完全に抜けられてしまう。 少し距離を離してD・四風・国士を使ったり、 リバサ昇竜を読んでガードorスカすなどの対策が必要。 被固め 安易な通常技の繋ぎは全て直ガ 燕で割るつもりで。 斜め下に剣を突き出す技は、中段のようにも見えるが下段なので注意。 ラグナのC(長い切り)は攻撃後食らい判定が前に出るらしく、 Cを直ガすると相手がRCしない限りこちらの燕が確定する。 D関連の固めはしっかり直ガ燕で対応されるまでは燕に頼る。 基本的に相手が対応してくるまでは相手のガトをガード中に燕仕込んでおいて良いと思う。 ヘルズを直ガできれば反撃のチャンスだが、 相手にゲージがある場合はRCしてくることも多いので、相手のゲージを見ておくことが重要。 ヘルズを直ガした後の反撃は、距離にもよるが一応5Bでカウンター取れる。怖かったら2A 5B入れ込みでも可。
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ラグナロク オデッセイ ラグナロク オデッセイ エース 機種:PSV 作曲者:谷岡久美 開発元:ゲームアーツ 発売元:ガンホー・オンライン・エンターテイメント 発売年:2012年、2013年(エース) 概要 『ラグナロクオンライン』の世界観を継承したハンティングアクションゲーム。開発はゲームアーツ。 2013年には追加要素を加えた『ラグナロク オデッセイ エース』が発売された。 音楽は元スクウェア・エニックスの谷岡久美氏が全曲作曲。 BGMは雑貨屋などで売られているレコードを自宅の蓄音機にかけると、自由に聴けることができる。 またDLCでは『ラグナロクオンライン』で使われているBGMのレコードも入手可能。 サントラは存在しているが、残念ながら海外版限定らしい。 『ラグナロク オデッセイ エース』では多数の新曲が加えられており、ゲストコンポーザーに植松伸夫氏が参加。 またゲームアーツ所属の尾崎景吾氏も1曲提供している。こちらのサントラも海外限定。 収録曲(サウンドテスト順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 ラグナロク オデッセイ メインテーマ 谷岡久美 世界樹を望んで タイトルテーマ 悠久なる旅路 最果ての砦 決意を胸に 果ての砦:砦戦クエスト前 白夜の決戦 最果ての砦:最終決戦前 輝く野 イザヴォル平野 ユーダリル大渓谷 イヴィング川 天馬の鞍 霊峰フニトビョルグ 砂漠に誘われて ソグラト砂漠 大地胎動 トール火山 仄暗き愛情の底に フレイヤ逆尖塔 廃城グラストヘイム 鷹の目の座 オーディン天空神殿 Yggdrasill ミーミルの泉 隔絶地の理 ロックエリア戦闘 その1 アースガルドの追憶 ロックエリア戦闘 その2 迫りくる巨人 ロックエリア戦闘 その3 隔絶地の掟 ボス戦闘 その1 真実をおしはかるもの ボス戦闘 その2 GREN/DEL 異端の巨人グレンデル 傭兵たちの死闘 砦戦クエスト 巨人を率いる者たち 大巨人戦闘 ヴィーグリードの果てから 巨人の王ウートガルザ・ロキ その1 神々の黄昏 巨人の王ウートガルザ・ロキ その2 最強傭兵に乾杯! エピローグ Ragnarok Odyssey スタッフロール Ragnarok Odyssey ACE Original Soundtrack収録曲 Ace of Aces 谷岡久美 Yggdrasil's Embrace This Journey, an Endless Road You Always Make Me Happy! Tower Of Yggdrasil The Depth of a Dark Love Endless Thirst for Adventure Howl of the Hermit Beast in the Stone Box Requiem for Vanr Distortion of the Abyss Cradle of the Slumbering Machines Ygg Ex Machina Dark Veil of Niflheim Thiazi the Corpse 尾崎景吾 Twilight Edda 谷岡久美 Weaving the Wind in the Trees Ragnarok!? The Valkyrie's Ordeal Roar of the Black Dragon 作:植松伸夫編:成田勤 The Great Dawn is Coming 谷岡久美 Main Theme Medley -piano arrangement- ボーナストラック Quest Medley -piano arrangement- Dark Veil of Niflheim -piano arrangement- You Always Make Me Happy! -piano arrangement- PV
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