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海神ネプチューン(木) スターモンリーグ考察 ジュエル考察 似たスキルの組み合わせを持つスターモン ストーリーポセイドン ネプチューン 海神ネプチューン 海神ネプチューン(木) 海神ネプチューン レアリティ:☆5 アイコン編集 属性 ステータス レベル50(60) 入手方法 ソウルストーン召喚ポセイドン→ネプチューン→海神ネプチューン バトルタイプ 系 HP () ノーマルスキル 激流の渦 攻撃力 () アクティブスキル 海の怒り(全体攻撃) 防御力 () スーパースキル なし 回復力 () 亜種スキル 生命の恩寵(40~45%:限定無し) ブティック なし スキル レベル1 レベル2 レベル3 レベル4 レベル5 スキル名(☆3) %.ターン スキル名(☆5) %.ターン スターモンリーグ考察 通常リーグ 特別リーグ(攻撃側:リーダーSP最大、防衛側:隠しSP最大) チャンピオンリーグ 相性のいいスターモン スターモン名(属性) 対策 スターモン名(属性) ジュエル考察 似たスキルの組み合わせを持つスターモン ストーリー ポセイドン ネプチューン 海神ネプチューン
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海神ネプチューン(闇) スターモンリーグ考察 ジュエル考察 似たスキルの組み合わせを持つスターモン ストーリーポセイドン ネプチューン 海神ネプチューン 海神ネプチューン(闇) 海神ネプチューン レアリティ:☆5 アイコン編集 属性 ステータス レベル50(60) 入手方法 入手方法なしポセイドン→ネプチューン→海神ネプチューン バトルタイプ 系 HP () ノーマルスキル 激流の渦 攻撃力 () アクティブスキル 海の怒り(全体攻撃) 防御力 () スーパースキル なし 回復力 () 亜種スキル 生命の恩寵(40~45%:限定無し) ブティック なし スキル レベル1 レベル2 レベル3 レベル4 レベル5 スキル名(☆3) %.ターン スキル名(☆5) %.ターン スターモンリーグ考察 通常リーグ 特別リーグ(攻撃側:リーダーSP最大、防衛側:隠しSP最大) チャンピオンリーグ 相性のいいスターモン スターモン名(属性) 対策 スターモン名(属性) ジュエル考察 似たスキルの組み合わせを持つスターモン ストーリー ポセイドン ネプチューン 海神ネプチューン
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名前:ネプチューン・ボーイ スタンド:Neptune Boy よく使われるタグ:ネプチューン・ボーイ、(゚∀゚)o彡゜兄貴!兄貴!、ギアッチョのもしもし劇場 声の特徴: 作品の特徴・傾向 5部・暗殺チームが中心。 台詞もりもり入れてくる。 人物・その他の特徴 テンション全開 最近夜はネトゲにムチュウ。 自称ノンケ。 動画 公開マイリスト Help me, ANIKIIIII!(ジョジョ5部) 【マグネットパワー全開!】 ギアッチョ覚醒・・・【オンドゥルルラギッタンディスカー!!】 歌詞 Double-Action(プロシュート&ペッシ) 5部(リゾット)で雪、無音、窓辺にて Help me, ANIKIIIII! ギアッチョ覚醒… イライラギアッチョで考え中 暗殺男道 TRILLION い~じゃん!虐殺 ヴァニラ・アイスDestiny【ドグサレVSド畜生】 関連動画(合わせてみた等) ジョジョ4部合唱【ダイヤモンドは砕けない】完成版 (合唱) ジョジョ5部合唱【裏組曲:黄金の風】 (合唱) 【ネズミー音楽で】ジョジョカップルメドレー【作って皆で歌ってみた】
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ネプチューンマン攻略 「夢の超人タッグ編」で登場した完璧超人。その正体は かつてロビンマスクと戦った喧嘩マン。一度は正義超人 入りしたが、「2世」では万太郎たちの敵として再登場している。 体力1050。大型、ガード時のノックバックは標準と同じ 主要技 組み弾き確反は打キャンセル66必と623打と66必と猶予1Fの421打 打 確反。小よろけ打撃技 打撃かわしはおろか、ガード相手にキャンセルなしでもCCでも反確 組み弾き確反だが、623打よりさらに遅いので、基本打撃の打ち合いでは相手に負け、確定状況から打キャンセル66必キャンセル組み技しかやる事がない 空中コンボでは必須パーツといっていい 623打 確反。大よろけでガードノックバックの、判定の持続する空中判定打撃技。ダメージ112 ノーコストでは一番早い打撃だが、相手の起き上がり打撃を打撃かわししても× 8打などのジャンプ攻撃を潰す事ができる対空性能持ち 密着ガード、打撃かわし、どちらも基本的に反確で空振りも隙だらけ サイドステップに弱い技 ガードは先端当てならなんとか五分。 密着で打撃かわしだと背後に回って互いに背中向き、サイドステップ回避はネプチューンマンのみ背中向き。このふたつの場合、相手がN打なら空振りするのでその時だけはラッキー。背中向きから、ネプチューンマンは振り向き動作なしで623打がまた出せる、またバックステップキャンセルやサイドステップキャンセルから623打も出せるようにしておきたい。 難点は反確の他、発生からヒットまでの早さが相手との距離で変動(密着するほどヒットが早い)、かつ、ヒット後の硬直が相手との距離に反比例して変動する(距離を置くほど硬直解除が早い)、と両立できない点。それと、入力方向入れ替わりで421打の誤発に泣かされることがある点 大よろけなので回復は可能、大よろけにもう一度623打を当てるのが基本。ロープを背負わせた相手に先端当てからなら、6打、236打がほぼ確定で、他は組み技やガード上等で41236打あたりを狙っていく。 2打 判定の持続する中よろけ打撃技。42ダメージ 潜り性能ありで組み無敵 背中向きのままから、ネプチューンマンは振り向き動作なしで2打を出すことも可能 組み技後のダウン追いうちに利用もできる。確定するのは236組、214組、大よろけ相手に組、背向け相手に4組、走ってくる相手に組、組み必殺技すべて、ダブルレッグスープレックス。 背向け相手に4組からは猶予2F 上空相手に623組後は、終了後の距離によっては最速起き上がり前にヒットする 6打 組み弾きからはギリギリ間に合わない出の速さの、リーチのない小よろけ打撃技 実はビッグボディ限定で猶予1Fで組み弾き確反、組み弾きからだと若干届かないので基本振り遅れてる 6打打や6打キャンセル66必が連続ヒットし、大よろけやロープよろけを6打で中よろけにすると、キャンセルN必やキャンセル組み技がハンマースルーまで繋がる(キャンセルN必やハンマースルーが繋がらないN打よりキャンセルポイントが早い) 空中コンボでも必須パーツといっていい 66打 ガードノックバックの打ち上げ打撃技 発生は遅い、N必や組み技よりはちょっとだけ早い サイドステップに弱い技 キャンセル可能で高く打ち上げるので、空中コンボやキャンセル214必などが確定。キャンセル4必がヒットする場面もあるので狙っていきたい。66打先端ヒットなら早めのキャンセル4必、66打密着ヒットなら遅めに4必 66打をCCすると硬直がわずかに増えるが、前に出るのでN打打始動の空中コンボで位置調整の補助になる 236打 組み弾きにはギリギリ間に合わない出の速さの、判定の持続する小よろけ打撃技 サイドステップに弱い技 623打同様、判定の持続する打撃技で、相手との距離で発生からヒットまで変動はあるが、6打が空振りしない距離で追撃に使うなら6打とほぼ同じ 小よろけから連続ヒットするのは先端当て限定で、キャンセル66必とCCCロープ背負い相手の組み超必殺技のみ 大よろけから236打で中よろけにしての中よろけ追撃なら、パーフェクトコンボ派生の4打や46打、キャンセル66必、CCC超必殺技が連続ヒット、キャンセル組み技は間に合わない 大よろけ・ロープよろけ追撃用 41236打 キャンセル可能。大よろけでガードノックバックの、発生の遅い打撃技 サイドステップに弱い技 打撃ヒット直前に打点の高い打撃への若干の潜り性能があるが、組み無敵はなくあまりアテにはならない 見た目には背を向けての肘だが、潰されても正面くらいになる 41236打のリーチギリギリは、ちょうど66必のリーチギリギリでもある 当たるとキャンセル組み技、CC66打とCC236打とCCC41236打+必の追撃がほぼ確定 ガード相手にキャンセル組み必殺技を出すと、ガードノックバック硬直解除から組み弾きの入力猶予が短く難しい。41236打先端ガードなら、キャンセル通常組み技や組み必殺技が組み弾き不能。通常組みモーションだとリーチが狭く空振りする事があるが、組み必殺技なら確定 ロープ背負い相手にCCC63214組+必がヒット・ガード・ロープよろけのいずれも確定 421打 相手のゲージを0.75削る小よろけの、打撃技。14ダメージ 猶予1Fの組み弾き確反発生ではあるが、1Fを実際に狙うのは現実的ではない ダウン追いうちで入る組みはほぼ2打と同じだが、走ってくる相手に組からは届かないのと、ダブルレッグスープレックスからは前進して421打 K.O.後に2発入れると次ラウンドの開幕超必殺技を防止できるものの 当のネプチューンマンは組み超必殺技をラウンド開始位置で発動できないので、そもそも開幕超必殺技の撃ちあいになるケースがないので 次ラウンドの開幕超必殺技を防止するためであっても、死体蹴りにゲージためを超えるようなメリットはない ダッシュ中に打 発生はボタンを押してからがN打とほぼ同じ、大よろけでガードノックバックの、空中判定ダッシュ打撃。ダメージ56 普通のダッシュ打撃にさらに組み無敵ありの空中判定、相手の組み技に一方的に打ち勝つ、打撃かわしには反確 大よろけ相手への追撃が623打の先端当てより若干遅いくらいでほぼ同じ 66組 スピア。ダメージ140で追い打ちはなし 組み弾きされてもすぐ起き上がれるダウン状態なので反撃は受けない 中よろけや大よろけ最中の相手には、中・大よろけ相手に組に差し替えられ、キャンセルのない623打などから最速目押しで出すことはできない また、66必がヒットする前に入力を完成させてキャンセルでスピアを出しても、66必密着ヒットであっても届かない 41236打キャンセルスピアは、組み弾きされてからの前転起き上がりによる押し出しまで1セットとして運用できる 214組 サイドスープレックス。ダメージ196でダウン追いうちに2打、8打、421打、236必、214必確定 超必殺技なみのダウン硬直があり、テンションゲージためをしてから236必ですら間に合い、真・K・K・Dの起き上がりスピード補正中でも8打確定 214組から8打はすこし後ろに下がってから出せば、背面を回避してかつ相手の起き上がり打撃にガードがギリギリ間に合う 大よろけ相手に214組 エアプレンスピン。ダメージ70でゲージ1.6増加、 中よろけや大よろけ相手への組みは、リーチのある組み必殺技と同じモーションになる エアプレンスピンのきりもみダウンは着地までに追撃しなかった場合1Fのみ受け身が可能 相手のレバガチャ大よろけ回復が早いとサイドスープレックスに化ける 走ってくる相手に組 ダウン追いうちに2打、8打、236必確定 走ってくる相手に組から8打は一瞬後ろに下がってから出せば、相手の起き上がり打撃にガードがギリギリ間に合う サンシャインとビッグ・ザ・武道とビッグボディ限定で魔の直滑降の硬直解除の瞬間に組み必殺技を出すと、ダウン状態をキャッチして、組み弾き不可で確定する 上空相手に623組 154ダメージ。 終了後の相手との距離によって、ダウン追いうちに421打や2打がヒットする 66必 確反。2ゲージでダメージ0のガードノックバック大よろけの、飛び道具判定打撃技 ネプチューマンの技で発生がもっとも早く、他キャラクターの基本打撃の発生と同じくらい。 飛び道具判定がバリアを包んでいるため、相手の技にたいしてカウンターヒットをとれる 組みや必殺技でキャンセルして追撃が可能、テンションゲージためでキャンセルすると硬直が減少する テンションゲージためと同じモーションで、普段からステップキャンセルテンションゲージためなどを小刻みに行いつつ、たまに織り交ぜると脅しがきく 起き上がり打撃と同じ性質でバックステップに弱い技 66必のリーチギリギリは、ちょうど41236打のリーチギリギリでもある 打キャンセル66必が連続ヒット大よろけ確定 6打キャンセル66必>66打と、236打キャンセル66必>66打という、マグネットパワーマイナスキャンセルテクニックが存在する 6打or236打から、キャンセル66必を出して、4打を入力してから66打を入力すると、66必のキャンセルで66打が出る 打撃コンボの途中を(キャンセル可能な)打撃必殺技に入れ替えして、さらに打撃コンボにつなげるキャンセルテクニック全般をさして、冷酷コンと言われている マグネットパワーマイナスキャンセル冷酷コンは、ガチャ押し最速でも66打ヒットまでにガードが間に合わない、ガチャ押しで後ろに下がって空振りさせる抵抗は可能 44必 2ゲージでダメージ0の大よろけの、出の遅い飛び道具判定打撃技 623打の届かない中遠の空間に判定が出現して手前に詰めていく キャンセル組み技がほぼ確定 ガードさせた時の状況が特殊で、2回以上判定をガードさせるとノックバックなので、手前に詰めていく判定をガードさせてる状況ではテンションゲージためでキャンセルしないほうがいい 236必 2ゲージでガードノックバック大よろけの、空中判定多段飛び道具 発生は遅いが判定が持続するのでロープ際での起き上がりに重ねてロープよろけを強制させれる 打撃かわししても多段判定の残りがガードバック強制 技入力時点で発動方向を固定するせいでサイドステップ回避は容易 地上ヒットでは大よろけに多段判定が追撃ヒットして浮く。密着時なら236必キャンセル必>打>上空相手に623組確定 ダウン追いうちだと3段ヒットの126ダメージ。214組、走ってくる相手に組、41236必、63214必から確定 6236必といった入力の問題で、623必の喧嘩スペシャルが暴発しやすい 214必 2ゲージでガード不能の、出の遅い飛び道具判定打撃技。70ダメージ ロープ際エアプレンスピンから出した場合など2ヒットすると84ダメージ ロープ背負い状態から脱出できる 起き上がり打撃と同じ性質でバックステップに弱い技 41236必、63214必 組み必殺技。41236必がダメージ336で63214必がダメージ322 どちらも2打、8打、421打、確定。くわえて41236必のみ、最速起き上がりされても236必が猶予2Fで確定 8打は普通に出すと起き上がり打撃で反確 41236必から8打はレバー8方向短く押すでサイドステップからサイドステップ出がかりキャンセルで8打を出すと家庭用であれば起き上がり打撃(1)に背面ガードがギリギリ間に合う。63214必から8打は一瞬後ろに下がってから出せば、相手が大型未満であれば起き上がり打撃にガードがなんとか間に合う それでも、ロープ背負い相手を3ゲージで投げてから8打は、どうやっても起き上がり打撃で反確 641236必といった入力の問題で、623必の喧嘩スペシャルが暴発しやすいのが、41236必の方で出てくる。 喧嘩スペシャルからは2打、421打 41236打+必 組み弾き確反には間に合わない、打撃超必殺技クロスボンバー。 ダメージ476 大よろけ>6打or236打>CCCや、41236打>CCCから繋がる。追いうちはなし ロープ背負い相手に63214組+必 ロープ背負い相手限定の組み超必殺技ダブルレッグスープレックス ダウン追いうち8打確定で546ダメージ コンボ 623打>打撃or組み技 組み弾き確反。組み弾きからは623打が近接距離からのヒットなので、ネプチューンマンの硬直が長く大よろけガチャ押し回復は容易、ガード上等41236打という選択肢もあるが、打撃かわしされると危険 打>66必 組み弾き確反。2ゲージ消費 N打の小よろけ打撃から繋がるのは66必のみ、CCC組み超必殺技もダメ 打キャンセル66必からは、発生の遅い打撃必殺技か、組み技しか派生がなく、大よろけガチャ押し回復も可能 623打or41236打CC>66打or214組or打キャンセル組み技or6打キャンセル組み技 基礎コン 623打先端ヒットだと打や6打は届かず N打の方が発生が早くリーチも若干長いが、N打だと大よろけ追撃N打キャンセルN必やハンマースルーが繋がらない 大よろけ打撃or起き上がり打撃>623打>2打or421打or8打or236必 ロープ際運びコン 8打までは空中ヒットでもダウン追いうちヒットでも当てられ、ほぼ確定 ただし、8打はダウン追いうちヒットだと、相手の起き上がり打撃で反確 レバガチャ回復が早い相手には2打か421打のみ 421打は相手の受け身ミス次第で2発入る可能性あり ロープ際だと大よろけ相手に623打からさらに、6打打>上空相手に623組が拾える事がたまにある 大よろけ打撃>6打>必>8打or236必 喧嘩ボンバーは組み技より発生が遅いが、6打のキャンセルが早いおかげで確定する 中よろけから喧嘩ボンバーで吹っ飛ばしているのでダウン追いうち確定 大よろけ>6打4打>236必 ロープ際運びコン 236必の後もう一度236必で、キャンセルで236必を出して相手を起き攻め可能 6打4打はスカりやすく、わざわざこちらをやることはない 大よろけ>236打4打>CC>236必 ロープ際運びコン 236必の後もう一度236必で、キャンセル236必を出して相手を起き攻め可能 中型以上相手には、吹っ飛び方によってはCCではダメでキャンセル236必でないと繋がらない 大型以上相手には、ほぼキャンセル236必オンリー ロープ際なら236必の後、キャンセル44必できりもみダウンにしたり、打打or6打打4打or236打>上空相手に623組で拾える場合あり 大よろけ>236打4打>214必 ロープ際運びコン 236打4打から214必はキャンセルオンリー 中型以上相手には、吹っ飛び方によっては繋がらない 標準相手ロープ際なら214必の後、打打>上空相手に623組で拾える場合あり 大よろけ>236打46打>8打 ロープ運びコン 8打が空中ヒットでもダウン追いうちヒットでもダメージ294 中よろけから吹っ飛ばしているので追撃確定、起き上がり打撃を出されてもガード可能な8打空中ヒットを狙いたい 大よろけ>236打46打>236必 ロープ運びコン 236打46打から236必はキャンセルオンリー 236必が2hit止まりなのでダメージは上記と同じ294 ロープ密着では236必が当たらない ロープ近くなら236必の後、623打がさらにヒットする場合あり 大よろけorロープよろけ>236打46打>6打打>上空相手に623組(>2打) ロープ際基礎コン。308ダメージ。2打までさらに当てると350ダメージ ハンマースルーから安定だが、ハンマースルー追撃で超大型のサンシャイン、ビッグ・ザ・武道、ビッグボディの三名は拾えない吹っ飛びになる ロープ際限定なのだが、ラウンド開始位置くらいの距離なら、ロープ際まで運ぶ。 軸ズレで6打打が外れる場合があるので、6打打が繋がる位置関係を頭に叩き込んでおくといい 空投げの硬直解除にダウン追いうちに2打が確定する距離なら、ダメージ42アップ 大よろけorロープよろけ>236打46打>6打打4打>上空相手に623組(>2打) ロープ際基礎コンの28ダメージアップ。336ダメージ ハンマースルー追撃で安定、ただし超大型のみ拾えない吹っ飛びを起こす ハンマースルー>6打>CC>623打>6打打4打>上空相手に623組(>2打) ハンマースルー追撃専用。378ダメージ 標準相手の大半を拾えない、かわりに超大型相手にハンマースルー追撃で拾えない吹っ飛びを起こさない 安定せず落としやすい 66打orエアプレンスピン>打打>上空相手に623組(>2打) 基礎空中コンボ。66打の方で266ダメージ、エアプレンスピンの方で大よろけ打撃+280ダメージ 打打で拾うときの高さが低かった場合、打キャンセル上空相手に623組か、打打キャンセル必で妥協する必要がある 打打のかわりに6打打でも同じダメージ 66打orエアプレンスピン>(>前進>)打打>CC>6打打>上空相手に623組(>2打) 空中コンボ定番。66打の方で308ダメージ、エアプレンスピンの方で大よろけ打撃+322ダメージ リング中央でもロープ際でもOK リング中央で66打からだと前進が必要 66打orエアプレンスピン>(>前進>)打打>CC>6打打4打>上空相手に623組(>2打) 上記空中コンボ定番の、ダメージ14アップ リング中央で66打からだと前進が必要 ロープ際だと軸ズレで上空相手に623組が若干安定しなくなる 66打>41236打>CC>6打打4打>上空相手に623組(>2打) 66打先端当てでは空振りする、ダメージ336 66打をCCすると41236打を当てるタイミングがとりやすい 66打>ディレイ目押し4必>打打>上空相手に623組(>2打) 66打先端当て限定、1ゲージ消費。ダメージ406 4必の出し方は三種類 66打中に先行入力キャンセル4必 66打の終わり際にレバー1短く押す、もしくはレバー7短く押す入力で終わり際キャンセルレバーナナメ入力ステップ、レバーナナメ入力ステップと同時に必ボタンで、ステップの出がかりキャンセル4必 66打の硬直終了後に4必 ロープ際では、軸ズレして当たらない コーナー際だとキャンセル4必を連打でも安定、コーナー際始動であればダウン追いうち2打確定 66打>ディレイ目押し4必>41236打>CC>打>上空相手に623組(>2打) 1ゲージ消費。ダメージ420 66打から4必はもっとも高い打点で当てる、密着66打ヒットからでも一応可能だが、ほぼ66打先端当て限定 66打>4必ヒットによる錐揉みの着地際を41236打で拾える中型以上限定、拾いやすさからしてデカキャラ限定という認識でもOK ビッグ・ザ・武道とビッグボディのみリング中央で41236打>CCから打だけでなく6打打でも拾える場合がある ロープ際では、軸ズレして当たらない コーナー際では、中型は4必からディレイ41236打でないと軸ズレする、一方でコーナー際でも41236打>CCから拾いやすい悪魔将軍および重量級以上には41236打>CCから6打打4打キャンセル上空相手に623組まで繋げられてダメージ448、コーナー際始動であればダウン追いうち2打確定 66打>44必>打打or6打打4打>上空相手に623組(>2打) 2ゲージ消費。6打打4打の方でダメージ294 キャンセル44必で安定はするが、ゲージ消費してダメージ増加なしでは甚だ問題あり 66打>前ステップキャンセル66必>4必>打打or6打打4打>上空相手に623組(>2打) 3ゲージ消費。6打打4打の方でダメージ378 66打キャンセル66必ではダメ。66打をテンションゲージためでキャンセルしてしまっても、後退した位置でテンションゲージためキャンセル動作のため、前進距離が足りずヒットしない 66打の素の硬直解除にあわせて666必と入力する。 高さが低かった場合は、打打>上空相手に623組を、打>上空相手に623組に変更の必要あり ロープ際では、軸ズレして当たらない コーナー際だと、わざわざ66必を挟む必要がない 66打orエアプレンスピン>(>後退>)打打>CC>打打>上空相手に623組(>2打) ロープ際基礎空中コンボ 後退は66打から、必須ではないが後退したほうがやりやすいかも 軸ズレにも打が振り向いて拾ってくれるが、拾い方によっては打打>CC>打>上空相手に623組 66打>214必>打打or6打打4打>上空相手に623組(>2打) ロープ際限定、2ゲージ消費。6打打4打の方で350ダメージ ロープ際安定コン 66打>打打>CC>打打6打>先行入力623組>目押し6打打4打>上空相手に623組(>2打) ロープ際限定、バグ利用コンボ 打打6打キャンセル上空相手に623組の入力で、起こしているバグの内訳は、打打6打はもうキャンセルされてるはずだとプログラムが誤認しているため、移動をはじめとしたあらゆる動作で打打6打の動作を上書きできるというもの。 ただし、打打6打から6打打4打の繋ぎがデカキャラ限定、浮かせ直しにおいてゆっくり落下する乱数を引けないとダメ、ダメージも66打からキャンセル4必に負け、66打からキャンセル214必とたいして変わらない エアプレンスピン>214必>打打or6打打4打>上空相手に623組(>2打) 相手ロープ際エアプレンスピン限定、2ゲージ消費。350ダメージ エアプレンスピンのきりもみダウンは、1Fの受け身猶予なので、CPU相手だと受け身をしてくる エアプレンスピン後は必ず自分と相手との位置が入れ替わるので、1P側右向きからエアプレンスピンなら236必、2P側左向きからエアプレンスピンなら214必と入力 エアプレンスピン>66必>4必>打打>上空相手に623組(>2打) 3ゲージ消費。378ダメージ 66必入力は最速目押しで4必は先行入力キャンセル。エアプレンスピンの演出でカメラ位置が移動していると66必が出せない その後の追撃もビタ最速で出せてないと落としたり届かなかったり、ロープ位置によっては4必の持続が相手の落下を捉える事があるが、逆に4必の命中が早すぎて打打で拾えなくなる弊害もある ありの体にいえば魅せコン エアプレンスピン>打打>CC>打打6打>先行入力623組>目押し6打打4打>上空相手に623組(>2打) バグ利用コンボ 打打6打キャンセル上空相手に623組の入力で、起こしているバグの内訳は、打打6打はもうキャンセルされてるはずだとプログラムが誤認しているため、移動をはじめとしたあらゆる動作で打打6打の動作を上書きできるというもの。 ただし、打打6打から6打打4打の繋ぎがロープ際でないとダメ、浮かせ直しにおいてゆっくり落下する乱数を引けないとダメ、ダメージも他とたいして変わらない 6打キャンセル66必(空入力4打)66打 冷酷コン。 中型以上密着、もしくはロープ際限定 2ゲージ消費。空コン始動。 中型以上は、スーパーフェニックス以外の体力1200、キン肉マンソルジャー以外の体力1100、体力1050、ロビンマスク、ペンタゴン、ブラックホール、プラネットマン、ビッグボディ、ゼブラ、イリューヒン リング中央だと大よろけ回復による空振りあり 大よろけorロープよろけ>236打キャンセル66必(空入力4打)66打 冷酷コン。 2ゲージ消費。空コン始動。 中型以上、もしくは標準相手にはロープ際限定 中型以上相手でも、リング中央で41236打CCからだと空振りする 623打からでも大よろけ回復されるとやはり空振りする 大よろけorロープよろけ>236打キャンセル66必(空入力4打)66打>4必>打打or6打打4打>上空相手に623組(>2打) 冷酷コン。 3ゲージ消費。空コン6打打4打、ダウン追いうちありで、518ダメージ 中型以上、もしくは標準相手にはコーナー際限定 超大型相手でないと、リング中央で41236打CCからでは空振りする 623打からでも大よろけ回復されるとやはり空振りする ロープ際密着では軸ズレで当たらない ハンマースルー追撃もハンマースルーで相手がはね返った時ネプチューンマンが右手側をロープに面したコーナー際でないと軸ズレで4必が当たらない 623打orロープよろけ>6打キャンセル66必(空入力4打)66打>4必>打打or6打打4打>上空相手に623組(>2打) 冷酷コン。 3ゲージ消費。空コン6打打4打、ダウン追いうちありで、504ダメージ 軽量級相手と標準の一部はコーナー際限定 一部の標準や中型以上相手には、リング中央組み弾きの距離から623打始動でも繋がるが、大よろけ回復あり ロープ際では軸ズレで当たらない ハンマースルー追撃もハンマースルーで相手がはね返った時ネプチューンマンが右手側をロープに面したコーナー際でないと軸ズレで当たらない コーナー際であれば41236打CCからでも可能、コーナー際始動であればはダウン追いうち2打まで確定 大よろけ追撃6打キャンセル66必だと、うつむきの大よろけになるので、冷酷コン66打からキャンセル4必を連打でも安定 6打キャンセル66必から冷酷コン66打まで繋がっているので、コーナー際であれば大よろけ回復されても組み弾きを択で選んだ相手には刺さる (大よろけorロープよろけ>)6打キャンセル66必(空入力4打)66打or236打キャンセル66必(空入力4打)66打>214必>打打or6打打4打>上空相手に623組(>2打) 冷酷コン。 ロープ際限定、4ゲージ消費。よろけ追撃236打、空コン6打打4打、ダウン追いうちありで、434ダメージ 6打キャンセル66必の方だと冷酷コン66打まで繋がっているので、大よろけ回復されても組み弾きを択で選んだ相手には刺さる ロープ際安定コン (大よろけorロープよろけ>)6打キャンセル66必(空入力打)打(>CC)>打打>6打打4打>上空相手に623組(>2打) 冷酷コン。 ロープ際限定、2ゲージ消費 6打始動の冷酷コンに存在するハズレ派生 6打打から6打打打は打ち上げ技だが、発生は組み技以下で、6打打キャンセルN必よりさらに遅い (大よろけ>)6打キャンセル66必(空入力打)打>ディレイキャンセル必>打打>上空相手に623組(>2打) 冷酷コン。 コーナー際限定、3ゲージ消費 6打始動の冷酷コンに存在するハズレ派生 必はディレイキャンセル必須、打の繋ぎが超シビア 236必>2打 2ゲージ消費。126ダメージ 236必>623打 2ゲージ消費。182ダメージ 236必>必>ダウン追いうち 3ゲージ消費。182ダメージ+ダウン追いうち 236必>236打4打>上空相手に623組(>2打) 密着時のみ。2ゲージ消費。308ダメージ 236必>必>打>上空相手に623組(>2打) 密着時のみ。3ゲージ消費。364ダメージ 大型以上相手は、打打からでも上空相手に623組で拾える 623打背面ヒット>236打>背向け相手に4組or背向け相手に64組(>2打or421打) 623打背面ヒットの大よろけから236打の背面中よろけはキャンセル組み技が確定。623打背面ヒットは意外とあるので押さえておきたい 背向け相手に組は3種あるがN組はハズレ、ダウン追いうちは背向け相手に4組のみ 623打背面ヒット>236打>3ゲージ>ダウン追いうち 623打背面ヒットの大よろけから236打の背面中よろけはキャンセル3ゲージが確定。623打背面ヒットは意外とあるので押さえておきたい 623打背面ヒット>236打>必>2打or421打 623打背面ヒットの大よろけから236打の背面中よろけは1ゲージ消費のキャンセルN必が確定 ただし、威力は組み技より低い 623打背面ヒット>236打4打>236必(>44必>CC>ダウン追いうち) 236必止めで2ゲージ消費、追いうちなしの分236打キャンセル必よりさらに威力が低い 236必キャンセル44必できりもみダウンにするのが唯一繋がる連携だが、なんて3ゲージ使わないのレベル。きりもみダウンに当てれうるのは8打まで、ダウン追いうち236必を当てるのはほぼムリ 623打背面ヒット>236打46打>236必 ペンタゴン、ブラックホール、バッファローマン、プラネットマン、アシュラマン、チェックメイト、スカーフェイス、イリューヒン、標準、軽量級限定 確定ヒットするキャラクターの基準が独特 とりあえず標準や軽量級相手には安定だが、やはり威力は組み技より低い 623打背面ヒット>236打>6打>66必 背面コン。 家庭用だと背面コンはガードできるのでダメ 背向け相手に組では背面大よろけ相手に届かないので、66必からはキャンセル3ゲージ。 ロープ背負い相手なら冷酷コン66打も可能 ロープよろけ>反時計回りサイドステップ>打>CC>41236打>CC>前方ステップ>66打>4必>236打or41236打>上空相手に623組 背面コン。462ダメージ 家庭用だと背面コンはガードできるのでダメ 打から41236打は、CCなしでも繋がるが、打撃コンボの入力猶予の関係上、打>CCからにしたほうがいい 前方ステップキャンセル66打は、666打と入力 4必からの空コンは、空中の相手との距離で236打と41236打を使い分け ゲージ温存して大ダメージだが魅せコンに近い 攻撃重視クソ力選択、真・K・K・D発動>打打6打4打×n>41236打×n>214組or41236必orCC66打orCCC超必殺技(>追撃) 攻撃重視真・K・K・D中は、打打6打4打が連続ヒット大よろけ確定に性能アップ 打打6打4打からは、先行入力でN打と組み技とCCでキャンセル可能、この時レバー入れ打撃技も全てN打にされるので注意。先行入力受付終了でN打にかわって目押し打撃技キャンセル可能になり、レバー入れ打撃技も出せるようになる 大よろけ打撃技の数々は、41236打以外は終わり際キャンセル可になるくらいで、いつもとそんな変わりないのであまりコンボを延ばせない 真・K・K・D中は、41236必も63214必もダウン追いうちは2打か421打のみ 密着623打>6打>CCC>41236打+必 623打>236打>CCC>41236打+必 ロープ際で6打>CCC>ロープ背負い相手に63214組+必>ダウン追いうち ロープ際で先端当て236打>CCC>ロープ背負い相手に63214組+必>ダウン追いうち 41236打>CC>41236打+必 41236打>CCC>ロープ背負い相手に63214組+必 超必殺技コンボ ロープ組み超必殺技は、大よろけ打撃からだと大よろけ打撃ヒット直後の相手にしか出せないので、41236打>CCCから出すか、大よろけに打撃を当てて中よろけにしないと出せない 立ち回り 66必の発生の早さ、追撃のしやすさを積極的に使うためゲージを確保しておく 相手の打撃連携に割り込める物が多く、背後コンを食らっても割り込めるものがある 自身の打は相手の殴り合いに付き合うと見せかける程度に抑えるとよい かわされるとかなり隙が多く 41236打が強引な攻めに丁度良く、アクセントをつけるのに是非利用したい ロープへは623打や41236打>CC、236必>CC等で押す、打撃はやはりかわされると隙が大きいので 66必、236必をはさむ必要が出る 組は基本的に214だが3ゲージは41236必の追い打ちに注意、場合によっては8打が相手を飛び越してしまい 8打は当たるが起き上がり打を背面で食らってしまうという危険な状態になりやすい 63214必>8打か41236必>236必or2打を使おう 66組をわざと弾かせて強引に押し上げることもできる 火事場はどれも相性がいいが、必殺の性能がよいので火事場が便利、終盤多少不利になっても暴れ66必を 出しやすく当たればひっくり返しやすい、214必も余裕をもって出せるので削りやロープ脱出に非常に強い アーケード版ネプチューンマン、解禁コマンド ①テストボタン→テストメニュー→「TEST MENU」→「GAME OPTIONS」 ②「GAME OPTIONS」→「GAME DIFFICULTY」で以下の順番に入力 レバー下→組みボタン→レバー上→打撃ボタン→レバー下→ガードボタン→ レバー下→ガードボタン→レバー下→打撃ボタン→レバー上→組みボタン→ レバー上→打撃ボタン→レバー下→打撃ボタン→レバー上→打撃ボタン→ レバー下→組みボタン (↓>組>↑>打>↓>G>↓>G>↓>打>↑>組>↑>打>↓>打>↑>打>↓>組) ③画面中央に『RELEASING NEPTUNEMAN WAS ACCEPTED.』と表示されれば、キャラクターが開放 情報待っております。 自由に編集してください。
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登録日:2021/02/26 Fri 01 31 39 更新日:2023/09/15 Fri 21 41 59 所要時間:約 11 分で読めます ▽タグ一覧 DM DM-21 DMC-38 DMC-61 DMC-66 シンパシー スーパーレア デュエル・マスターズ デュエル・マスターズ プレイス ネプチューン・バニッシュ フェニックス メテオバーン ラスボスの座を奪った不死鳥 不死鳥編 全体除去 封魔王の系譜 山札送り 嵐 水文明 水文明のクリーチャー 海王星 深淵 秋山絵理 背景ストーリーのラスボス(プレイス) 超神星 超神星ネプチューン・シュトローム 進化GV 魔神の超神星 グランド・デビルの野望が生み出したフェニックスは、超大な太陽の化身を容易く深淵の渦へと沈めたのだった。 《超神星ネプチューン・シュトローム》とは、TCG「デュエル・マスターズ」のクリーチャー。 ●目次 概要 スペック 組み合わせたいカード デュエル・マスターズ プレイス 背景ストーリー◇デュエル・マスターズ プレイス版背景ストーリーでの活躍 余談 概要 DM-21「不死鳥編 第3弾 封魔王の系譜(ヒストリー・オブ・デビル・ノヴァ)」にてスーパーレアで収録され、パックのパッケージを飾った。 初登場以降もDMC-38「キャッスル・オブ・デーモン」、DMC-61「コロコロ・ドリーム・パック4(エターナル・ヘヴン)」、DMC-66「デュエル・マスターズ超ベスト」などで再録されている。 フェニックスとしては再録に非常に恵まれていたカードでもある。と言っても、ここ最近はインフレの影響もあってか再録は行われていないが…。 禍々しく巨大な翼と女性をイメージしたような雰囲気を宿したド迫力のイラストが特徴的。 スペックも不死鳥編フェニックスらしく非常に豪快なことから、高い人気を得ている。 スペック 超神星ネプチューン・シュトローム SR 水文明 (7) 進化クリーチャー:フェニックス 13000 進化GV−自分のグランド・デビル、デーモン・コマンド、エンジェル・コマンドのいずれか3体を重ねた上に置く。 メテオバーン−このクリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーの下にあるカードを1枚選び墓地に置いてもよい。そうした場合、相手はバトルゾーンにある自身のクリーチャーをすべて、持ち主の山札の一番上に好きな順序で置く。 T・ブレイカー 進化GVのフェニックスだが、進化元には背景ストーリーでも関係性がある2種族の悪魔に加えてエンジェル・コマンドも参照の対象となる。 グランド・デビル以外はコマンド系種族と言う事で基本コスト設定が高いので、自身のコストの重さも合わさって多少使いにくいイメージが強い。 そのため、基本的にはグランド・デビルが進化元として第一候補になりやすく、種族デッキに投入されることが目立つ。 近年はデーモン・コマンドやエンジェル・コマンドはインフレに伴って軽いクリーチャーが増えているため、多少はその欠点は改善されている。 デーモン・コマンドやエンジェル・コマンドに水単色が殆どいない点も惜しいが、インフレに伴って文明シャッフルも盛んな近年のDMでは将来的に出てくる可能性もあるのでそこにも注目したい。 水単色デーモン・コマンドは王来篇にて《尖骨縫合 アレグスカル》が登場している。 メテオバーン能力は、相手クリーチャーを全て山札の上に送り込んでしまうという極めて凶悪な全体除去を持つ。 全体除去であるためにアンタッチャブルなども関係がなく、手札ではなく山札に送るので《時空の喧嘩屋キル》などのバウンスメタも通じないし、pigなどを発動する隙も許さない。 山札の上に送り込む性質から強烈なドローロックにもなるので、相手のバトルゾーンの再展開の難易度も非常に高く出来る。 進化GVの欠点としては場の頭数を大きく消費してしまうという一面があるが、このクリーチャーは全体除去を仕掛けることで相手にバトルゾーンの数のアドバンテージを与えないので展開負けしにくい点も大きい。 メテオバーンで全体除去を仕掛けた後は、攻撃力の高いT・ブレイカーという事もあってシールドに攻め込んで一気にゲームエンドに持ち込める 万が一仕留め損なっても上述したようにドローロックで反撃のチャンスを減らせるし、一度メテオバーンを使っても最低2回は再度使用できる。 しかし、全体除去と言う過激な破壊力を持つ反面、このクリーチャー自身にこれといった除去耐性がない点が大きな弱点だろう。 破壊やマナ送りではないタイプの除去の性質上、相手に再度クリーチャーを使われる可能性も与えるため、cipによる破壊効果などを持つクリーチャーがいる状況には弱い。 山札に戻す順番自体は相手に選択を委ねるため、cipなどは自由に再利用されてしまう。 重量級フェニックス全体の弱点もであるが、コスト軽減や踏み倒しの手段に乏しい点も辛い。 所持文明や進化元の種族の性質から考えるに、コスト軽減などに頼るよりは出せる盤面を整えながら召喚に必要なマナが溜まるまで時間を稼ぐスタイルを取る方が賢明だろう。 現在は登場当時と比べるとネプチューンですらも踏み倒せるカードは一応増えているので、そのようなカードと組み合わせて見るのも良い。 総評としては、上述したように明確な弱点自体はあるがそれが気にならない程度には強烈な破壊力を持ち、不死鳥編時期の最強候補のクリーチャーと言っても過言ではない。 進化元の種族デッキにおけるフィニッシャー候補としてシンプルに運用するのも良いし、ネプチューンを中心とした完全な専用デッキを組むのも良いだろう。 組み合わせたいカード キングダム・オウ禍武斗 MAS 自然文明 (9) クリーチャー:グランセクト 14000 マッハファイター T・ブレイカー 破天九語:このクリーチャーがバトルに勝った時、相手のシールドを9つブレイクする。 轟破天九十九語 MAS 自然文明 (10) 呪文 各プレイヤーは、すべてのクリーチャーを自身のマナゾーンからバトルゾーンに出す。これらのクリーチャーがバトルゾーンに出ることによって起こる効果はすべて無視する。(マッハファイターなどの、そのターンの間働く能力は無視されない) 敵味方問わずマナを空にして強烈な踏み倒しを行わせる呪文面を持つツインパクトカード。 ネプチューンをマナに仕込んで轟破天九十九語を唱えれば、コストが重いネプチューンでも場に一気に踏み倒すことが出来る。 轟破天九十九語はcipこそ無効にしてしまうがメテオバーンには影響がないので、相手がマナから踏み倒した後にネプチューンのメテオバーンをぶち込めば相手の場は一気に壊滅する。 相手はマナが0の状態で場のクリーチャーを全て失い、大量のマナが場を経由して山札の上に戻ることで疑似ランデス+重すぎるドローロックという負担を与えられる。 ネプチューンは除去耐性の無さが欠点だが、轟破天九十九語はcipの効果を消すので相手のcipによる除去を避けられるという部分も良い。 ただし、轟破天九十九語を超重量級呪文なので唱えること自体は簡単ではなく、所持文明やクリーチャー面がネプチューンと組み合わせやすいという訳でもない。 それでも上述のコンボが決まればゲームエンドに一気に持ち込めることは間違いではないので、専用デッキを組んでみると面白い。 詳しくは個別項目を参照。 デュエル・マスターズ プレイス 超神星ネプチューン・シュトローム SR 水文明 (7) 進化クリーチャー:フェニックス 13000 進化GV-グランド・デビル、デーモン・コマンド、エンジェル・コマンド シンパシー:グランド・デビル、デーモン・コマンド、エンジェル・コマンド メテオバーン3:攻撃する時、このクリーチャーの下にあるカードを3枚、墓地に置いてもよい。そうした場合、相手は自身のクリーチャーをすべて、山札に加えシャッフルする。 T・ブレイカー DMPP-08 第8弾「極神創世譚 -VIOLENCE FUSION-」にて収録。 プレイス版進化GVフェニックス特有のシンパシーが追加されたことにより、重量級と言う弱点は解消された。 デーモン・コマンドやエンジェル・コマンドはシンパシー元としては扱いにくい部分もあるので、参照にされやすいのはやはり軽量のグランド・デビルだろう。 シンパシーが追加された一方で、メテオバーンによる全体除去はメテオバーン3になったことで一度しか使えなくなってしまった。 考えなしに取りあえずメテオバーンを起動する余裕があったTCGとは異なり、状況によって能力を使うタイミングを見極める必要性が求められることもある。 プレイスの仕様の都合もあってか、全体除去の山札送りは山札の上に置くだけではなく、山札に送ってからシャッフルするランダム性となった。 ドローロックとしては期待できなくなった一方で、TCG版の弱点だったcipやスピードアタッカーの再利用の可能性も低くなっており、一長一短な変更と言える。 ネプチューンの登場によってゲームエンド級のフィニッシャーを得たグランド・デビルは、種族デッキとして【グランド・デビル】を確立させることに成功した。 あくまで対クリーチャーに特化しているネプチューンでは難しい対呪文要員として《超神星マーキュリー・ギガブリザード》と両立して投入される場合が多い。 どちらも進化クリーチャーなのでデッキに何枚投入するかはプレイヤーの好みによるが、特に対呪文などを意識しない場合やカード資産的な余裕の都合からマーキュリー・ギガブリザードを入れないタイプも見かけることはある。 背景ストーリー 不死鳥編の数多くのフェニックスと同様に背景ストーリーでの描写はなく、詳しい動向は不明。 一応不死鳥編背景ストーリーの結末を考えると、何者かに撃破されていると思われる。 しかし、デュエル・マスターズ プレイスにおける背景ストーリーでは、何と不死鳥編時代のラスボスに設定が変更。 絶望の不死鳥である《超神星ブラックホール・サナトス》の存在が抹消され、代わりに《超神星ビッグバン・アナスタシス》の対戦相手を務めることに。 実は能力的にもTCG版の時点から対照的な両者であり、印象的にも割と無理のない変更だったりする。 ちなみにプレイスにおけるボイスから察するに、人格的には女性であることが明確になっている。 ブラックホール・サナトス「通るかっ・・・・・・!こんなもん・・っ!」 プレイスにおいて判明したグランド・デビル産の不死鳥と言う出自だが、TCG版の背景ストーリーにも適応できるのかは不明。 様々な設定改変が行われているプレイス版の背景ストーリーはTCG版のパラレルストーリーと解釈できるようになっており、プレイス版の描写を純粋にTCG版の背景ストーリーに反映しにくい部分がある。 一応、TCG版において初登場でメインを飾ったパックが「封魔王の系譜」という名前だったり、何らかの関係性は持っている可能性はある。 ネプチューン・シュトロームの進化元がグランド・デビルの背景設定を強く反映されており、特にエンジェル・コマンドを素材とする点は天使を取り込もうとしてたグランド・デビルの性格が反映されていると解釈できる。 不死鳥編のフェニックスはどいつもこいつも背景ストーリーでは敵対関係のハイブリッド種族を進化元にしているので、ただの深読みの可能性も高いが。 ◇デュエル・マスターズ プレイス版背景ストーリーでの活躍 新世界ではティラノ・ドレイクと同盟を結んで煉獄を解放したグランド・デビルだったが、その真意は水面下でのフェニックスの力の獲得だった。 最初は世界の滅亡を生き延びるために旧種族を取り込んでいた悪魔の活動は、いつしか世界全てを取り込むという活動に歪んでいた。 世界を支配する時が来たと確信した封魔達は、ついに「世界を深淵に導く存在」としてネプチューン・シュトロームを誕生させる。 《悪魔提督アルゴ・バルディオル》などはネプチューン・シュトロームを敬称で呼んでいることから察するに、主人と認識して従っていた模様。 ネプチューン・シュトロームはユニバース産の不死鳥ではなく、不死鳥と戦っていたはずのハイブリッド種族が生み出した超獣世界出身の超神星だったのである。 誕生したネプチューン・シュトロームは、太陽の化身として神にも等しい力で世界を極熱焦土に変えようとした《超神星アポロヌス・ドラゲリオン》を深淵の渦に沈める。 このような強大な力を持つネプチューン・シュトロームに対抗するために《龍仙ロマネスク》や《極仙龍バイオレンス・サンダー》が仙界に過剰にエネルギーを送り込んだ結果、ビッグバン・アナスタシスが誕生。 「生命VS深淵」の構図となる中、ネプチューン・シュトロームの深淵に引き込む力はビックバン・アナスタシスの生命力と互いに力が打ち消し合ってしまう。 両者の激突は相討ちに終わったようで、戦闘の影響でフェニックスは超獣世界から全滅し、異次元空間の「ユニバース」も消え去ったのだった。 しかし、ネプチューンを倒すために仙界に送られたエネルギーがゴッドを出現させる原因となった。 そして、ネプチューン・シュトロームが消えてもなお収まらぬ憎悪と絶えない悪意を持っていたグランド・デビルに呼応し、《竜極神ゲキ》が超獣世界に飛来してくるのだった…。 余談 名前は海王星を意味する「ネプチューン(Neptune)」とドイツ語で嵐という意味の「シュトローム(Strum)」を組み合わせている。 プレイス版背景ストーリーで瞬殺した《超神星アポロヌス・ドラゲリオン》とのゲーム上での力関係だが、ネプチューン・シュトロームの除去ならばランデスを起動せずに山札送りに沈められる。一方、ゲーム的に見るとアポロヌス・ドラゲリオンが場に出た時点でネプチューン・シュトロームの召喚が間に合うかと言うと微妙な所。TCG版のアポロヌス・ドラゲリオン相手なら間に合うかもしれないが、プレイス版だとアポロヌス・ドラゲリオンのメテオバーンからゲームエンドに直行しやすい。 唐突にライバルになった《超神星ビッグバン・アナスタシス》とは上述したように対照的な効果であり、どちらが先に場に出るかという所。コスト設定的にはネプチューンの方が有利だが、進化元の揃えやすさで言えばビッグバン・アナスタシスの方が上。プレイスでビッグバン・アナスタシスの大量展開にカウンターを仕掛けられればかなり爽快な気分となるだろう…まあ大量展開された時点で一斉攻撃を決められてゲームエンドになる可能性も高いが。 スマートフォン用ゲームアプリ『パズル&ドラゴンズ』でも、デュエマコラボにおいて登場。レアリティの低いいわゆるハズレ枠なので、性能に関してはお察し。尚、コラボではガチャから入手した《蒼神龍スペル・グレートブルー》から進化して入手することになっているが、実際のカードゲームではグレートブルーの種族であるポセイディア・ドラゴンはネプチューンの進化元には含まれない。文明、レアリティ、全体除去能力、グランドデビルから進化できる等、共通する点の多い《超神星ペテルギウス・ファイナルキャノン》と取り違えたという説が有力。 アニヲタWiki(仮)の野望が生み出したWiki篭りは、超大な誤字・脱字を容易く追記・修正の渦へと沈めたのだった。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 懐かしい。小学生の時はパックからコイツが出てきた時すげえ嬉しかったわ。コイツ出せば大体勝てたし超覚えてる。 -- 名無しさん (2021-02-26 01 37 47) サナトスくんは、ほら… 4月に出るエクストラパックで魔改造されて収録される可能性がなくもないから… それまでの辛抱ということでひとつ… -- 名無しさん (2021-02-26 03 30 38) 随分と差が付きましたぁw悔しいでしょうねぇ -- 名無しさん (2021-02-26 03 56 01) プレイスの背景ストーリーってフレーバー以外だとどこで見れたっけ -- 名無しさん (2021-02-26 07 29 52) ↑フレーバーのみ。公式サイトのカードリストでも見れる -- 名無しさん (2021-02-26 12 51 30) 設定変更は元の性能や知名度考えると特に文句ないけど、それはそれとして別物レベルで魔改造されたサナトスは見たかった -- 名無しさん (2021-02-26 18 53 58) クロスギアとかサバイバーの存在なかった事にされてるからプレイスの背景ストーリー設定は紙の背景ストーリーと別物と考えた方が良いと思う。 -- 名無しさん (2021-02-26 19 03 06) 名前 コメント
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「ねっぷねぷにしてやんよ!!」 年齢:作品によって~数千歳と変動(外見は平均より小柄な14歳) 身長/体重:146cm/38kg スリーサイズ:B73/W54/H76(Aカップ) 株式会社コンパイルハートのRPG『超次元ゲイム ネプテューヌ』シリーズの主人公。 担当声優は 田中理恵 女史。英語版はMelissa Fahn女史。舞台版の俳優は夏目愛海女史。 本人が「収録には毎回気合を入れて望まないといけない」と言うほど、普段の女史の演技からは想像できない甲高い声は必聴。 ネプテューヌという独特の名前(ネプチューンのフランス語読み。この人やこの人とは名前の元ネタ繋がり)のため、 「ネプチューヌ」等、名前をまともに呼べないというのが定番のネタとして扱われ稀にガチの誤植もある、様々な呼ばれ方をしているが、 ファンからは主に原作でアイエフの「ネプ子」、コンパの「ねぷねぷ」、後のピーシェの「ねぷてぬ」が愛称として使われている。 逆に彼女も「アイエフ→あいちゃん」「イストワール→いーすん」等、色んなキャラに愛称を付ける。 十字キーの形をした髪留めが特徴的。好物はプリンで、苦手な物は茄子。 今でこそ「ねぷのプリン」*1がキーアイテムになるほどだが、 これらは3作目の『神次元ゲイム ネプテューヌV』で設定されたもので、 初代の時点では「賞味期限切れのプリンを食べてトイレに籠る」という乙女にあるまじきイベントか、 「ネプの」とキープしてるのを見て、仲間の1人が勝手に食べちゃうか悩むイベントしかなかった(強いて言うなら「スイーツ好き」な描写が多々ある程度)。 同じく茄子嫌い設定も『V』で初登場。 口癖?は「カンガルーのように!」*2 「ゲイムギョウ界」と呼ばれる世界に存在する四女神の一柱で、西方にある国、プラネテューヌを統治しているのだが、 私生活は非常にだらしなく、仕事もサボりがちでとても神様とは思えない行動が散見される (ただしこれは2作目以降設定が大幅に変わり、女神に元首としての役割が付与された事での追加のキャラ付け)。 しかし本人の楽天家な事に加えて何だかんだで正義感が強い性格もあって、 そういった面も含めて周囲から何だかんだ愛されているという得な性分でもある。 妹の「ネプギア」は上記の有様に多少呆れつつも、そんなお姉ちゃんも大好きと言っている(本人がかなりのシスコンという事もあるが)。 今でこそ「やるときはやるシリアスブレイカー」なポジションの彼女だが、初代の時点では (記憶喪失という事もあり)「(悪事に加担してないような末端の社員でも)悪徳企業の社員だから助けたくない(意訳)」などと、 平然と口にし、滅茶苦茶嫌そうに救助する等、良くも悪くも堅物の正義感の持ち主だった。 あと協力者の辞世の句があまりにもくだらなすぎて、思わずトドメを刺しちゃったりも 初代の時点では「彼氏が欲しい」などと、(女神だけど)普通の女の子らしい発言もしていたのだが、 開発側で方向性が変わったのか、あなた(プレイヤー自身)が登場する作品を除けば、百合属性が強くなっていき、 初代のリメイクである『Re;Birth1』では、 「ほら、私のファンって、モブとはいえ男の人と話すだけでも嫉妬しちゃう純粋な人ばっかりだからさ」 などという事実とは言えとんでもない爆弾発言まで飛び出す始末である。 まぁ実際のところプレイヤーが明確に嫉妬した男性キャラは、パープルハートに色仕掛けで抱き着かれた紫のロボ忍者くらいだけど あとしょっちゅう高所から落ちる、初代で他の女神3人に敗北して空からお星さまのように落ちてきたのを皮切りに、 装備を落す人とか、串刺しにされる人のようにほとんどの作品の恒例行事となっている。 なおこの時ばかりは強烈なギャグ補正が働き、頭から地面に埋まってもほぼ無傷。初代で記憶喪失になったのが最大のダメージ。 ちなみにゲーム制作以外にも意外と多芸な部分があり、シリーズお馴染みの回復アイテム「ネプビタン」はネプテューヌが開発したという設定 (もっとも他の女神も自身の武器の開発を主導していたりと、基本みんな多芸)。 見ての通り貧乳だが、下には下がいる事に加え、女神化すれば巨乳になるため、基本貧乳煽りはされない、むしろする側 (巨乳でなければまともに会話すらしようとしないレベルの貧乳差別を受けた時は、流石に憤慨していた)。 なお女神のため基本成長しないものの、仮に成長した場合は巨乳になる事が確約されている。 そして『VII』にてその成長した人間の「大人ネプテューヌ」が登場している。 ネプテューヌ、パープルハートともまた違う声色を使い分ける女史の演技力は流石である。 凄まじく喉に負担をかけるネプテューヌよりも女史の喉への負担が少ないからか、現在はネプテューヌよりも優遇気味 + 守護女神について 無印では「守護女神(ハード)」、2作目以降はそのまま「しゅごめがみ」と読む。 作品によって設定がしょっちゅう変わるものの、基本的には国民たちの信仰=シェアによって生まれる存在であり、 主な役割は国の運営、外敵の排除、そしてハードホルダーとして国民を楽しませるゲームを作る事 (ぶっちゃけてしまえば任〇堂やソ〇ーの社長が元首を兼任しているような世界観)。 寿命がなく不老不死、変身能力を持つなど人間を超越しているものの、良くも悪くもシェアに依存しているため、 シェアが増えれば更に力を増すが、減れば弱体化どころか体調に支障をきたすようになり、ゼロになる(=国民から不要だと思われる)と、消滅する。 なおネプテューヌと妹のネプギアは、ナンバリングタイトルで、「人間がアイテムで女神に進化する次元」へと飛ばされ、 そこで一旦人間へと弱体化してからアイテムで再度女神になったが、 そちらではシェアを失ってから1万年以上生きている元女神がおり、 続編でシェア0の世界でも支障をきたさなかったため、他の女神と異なり本当の不老不死になった可能性が高い。 武器は木刀、竹刀、日本刀といった刀やエクスカリバー、バスタードソード(「Bastard:(サイズが)半端物」であって「Buster:破壊者」ではない)等の大剣。 大剣は刀より攻撃力に優れている分、行動速度が下がる。 また初代ではハンドガンを皆使用していたが、2作目『mk2』以降はなかったことになった。 刀と蹴りを駆使するため女神の中でも近接特化だが、シェアで「32式エクスブレイド」と呼ばれる着弾時に爆発する大剣を生成し、射出するのを得意としている。 なお初代ではPS3内の画像を読み込んで、「R/Wディスク」というアイテムに属性攻撃を付与するシステムが存在する。 恐らくMUGENでの「Elemental Disks」の元ネタだと思われる。 MUGENでは炎、氷、風(雷)、土の4つだが、実は原作ではシリーズ通して雷、炎、氷、風の4属性しか存在しない。土属性ぇ…… ちなみにネプテューヌ自身は通常攻撃では複数属性を扱えるものの、スキルでは属性攻撃を一切覚えない。 その中でも雷属性の攻撃のみ種類が多いため、恐らく得意なのだと思われる。 彼女だけの固有技能として、戦闘機に変身する事ができ、更には他の女神をファイナルハードフォームさせる事も可能。 その内の一つはどう見てもゴーカイカンゼンバーストという、『仮面ライダーディケイド』と『海賊戦隊ゴーカイジャー』のいいとこどりである。 余談だが何の因果か舞台版ではゴーカイグリーン/ドン・ドッゴイヤー役の清水一希氏が、代表を務める事務所の俳優が数名出演している。 設定上は女神の中でも上位の強さのはずなのだが、実際の性能は妙に弱い……というか、 何故か年々弱体化調整を施されており、強かった時期はほとんど存在しない。 久しぶりに強キャラになったと思ったら、アプデで他のキャラの底上げと同時に弱体化させられ転落など、 開発スタッフが強いネプテューヌを嫌がっている節すらある (ネプテューヌが歴代最弱だった作品内で「主人公なのに出番や性能が微妙と言われる」とネタにしたほど)。 「刮目せよ!……な~んてね! 女神の力、見せてあげるわ!」 身長/体重:164cm/48kg スリーサイズ:B85/W58/H84 (Dカップ)(無印) B87/W58/H85 (Eカップ)(mk2) そんな彼女だが、必要な時は守護女神「パープルハート」に変身し、性格も180度変わる。 舞台版の俳優は末永みゆ女史。 戦う時以外滅多に変身しないのは、本人曰く「疲れる」からとの事。 例えるなら、この人だろうか。声も低く落ち着いた物に変わり、田中女史の演じ分けが光る。 ちなみにゲームでは変身前後で別録なのだが、アニメでは適宜切り替えながら収録したんだとか。 なおネプテューヌの姿でも気合を入れれば、パープルハートボイスになれる。 攻守に優れた汎用型で、背中から羽が生えて飛行可能になる。 冷静な判断力を生かして女神達の司令塔として活躍する事も多い。 変身しても根本は変わらない様で、敵が栽培した茄子の香りに苦しんで変身が解けてしまった事も。 彼女だけは作品が進むにつれて明らかにバストサイズが大きくなっている (変動があるキャラが他にいないわけではないが、基本縮んでいる)。 スリーサイズが公開されているのは2作目までだが、3作目では立ち絵からしてあからさまに2作目よりでかい。 + 原作の解説 英語版タイトルは『Hyperdimension Neptunia』。 「ゲイムギョウ界」とはその名の通りゲーム業界……というかゲハがモチーフになっており、ネプテューヌをはじめ、 架空のゲームハードを擬人化したキャラが活躍する「擬人化×萌え×変身」が売りのシリーズである。 なおネプテューヌもといプラネテューヌ組は明確にSEGAがモチーフとなっている(そのため無印ではSEGAが協賛に入っている)。 登場キャラは基本的に毎回共通しているものの、一部作品を除いて毎回別の次元という体裁を取っている。 (『ディケイド』のリ・イマジネーションライダーや、『ウルトラシリーズ』のマルチバースのようなもの)。 このためゲハの空気が強かった無印のみ女神4人の仲が滅茶苦茶悪く、 「守護女神(ハード)戦争(なお現実のそれとは異なり、女神4人が文字通り殺し合いをしている)」を数千年続けていたりと、 異様に殺伐している他(シリーズの基礎設定となった2作目以降は設定の大幅変更で基本仲良し)、 後の作品で登場したネプテューヌの先輩女神だった人物が、更に別の作品で後輩女神になるといった大幅な設定変更も普通に起きる。 また、「メーカーキャラ」と呼称される実在のサードメーカーやゲームタイトルを、 (当然許可を取って)擬人化したキャラクターが登場する事も大きな特徴。 加えてとにかくパロディが多く、登場キャラから地名などパロディしていない部分の方が少ないくらいだが、意外なことに声優ネタは少なめ。 あと、メインキャラに変身すると水色とピンク髪になるロムとラムという双子姉妹がいるが、多分彼女達とは無関係。というかロムラムの方が先に世に出ているし。なお逆に向こうがロムラムと関係あるかは不明である ゲーム内外問わずコラボがやたら多く(そもそもメーカーキャラも他社コラボキャラ)、 スペランカーとコラボしたネプランカーというサブゲームや、セガ・ハード・ガールズと擬人化企画同士の真っ当なコラボもあれば、 「MMR」や「学園ハンサム」といった何を考えているのか全く分からないコラボなど物凄い雑食っぷり。 また、昨今はソーシャルゲーム(ソシャゲ)とのコラボも増えた。 が、コラボしたソシャゲが次々とサービス終了になったため、ソシャゲ界の死神という噂もあったりする。*3 コンパイルハートもそれを理解しているらしく、ソシャゲ『メガミラクルフォース』で、 ネプテューヌとヒロがフュージョンフォース(合体)した「ヒロテューヌ」は、 「さぁ、お前の好きなゲームとコラボしてやんよ!」(=お前の好きなゲームをサービス終了にしてやる)という大迷言を放っている。 ちなみにヒロテューヌ登場の時点で、ネプテューヌシリーズのソシャゲが二つほどサ終了しており、ついにその『メガミラ』もサ終した リメイクである『Re;Birth』も含めると総勢22タイトル以上発売され、2013年にはTVアニメ化も。 実は海外人気も高く、英語版では英語吹き替えがされたり、北米でイベントが実施されたりと力の入った展開からもその人気が窺えた。 ……が、現在はゲーム作品での失敗が相次いで続き、人気は現在進行形で劇中のシェアの如く変動している。*4 それでも新作も作られ続け、新たに舞台が決定するなど中々に長寿なシリーズである。 アニメ版 MUGENにおけるネプテューヌ Shimmering Brony氏とNep Heart氏の共同製作によるMUGEN1.0以降専用手描きキャラが存在したが、現在は作り直しにつき公開停止中。 海外製であるため、ボイスは英語版。 32式エクスブレイド等の原作にもある技の他、 Elemental Disksを切り替えて属性技を繰り出したり、「ねぷのプリン」の噴き出しで攻撃したりとオリジナル要素も多め。 基本的にはネプテューヌの姿で戦い、超必殺技でパープルハートになる。 AIは凶クラス相当の強さのものがデフォルトで搭載済み。 また、語るスレ用でない方の小物ロダにて謎のヒーローY氏による超有情AI(原文ママ)も公開されている。 難易度設定8でゴッドルガールや空条承太郎と互角くらいとの事。 紹介動画 また、彼女をモチーフに改変された白ゼロ子が存在する。 「主人公ですから!ドヤァ!」 出場大会 「[大会] [ネプテューヌ]」をタグに含むページは1つもありません。 *1 ネプテューヌ作のプリン……ではなく、市販のプリンに「ねぷの」と書いただけで、要はキープするためのもの。 なのだがネプテューヌを慕っている幼女であるピーシェが「「ねぷのプリン」=ネプテューヌと同じものを食べられる」と喜んだ事から、 その後の展開も含めて劇中でも屈指のキーアイテムにまで上り詰めた。 ちなみに名称自体は上気の通り初代の時点で登場しており、イラストレーターのつなこ女史がそこからインスパイアを得てキーアイテム化したとのこと。 *2 元々は3作目『V』で、ネプテューヌがジャンプする時の謎台詞だったのだが、 そのインパクトからファンに大受けし、それ以降パロディによらないネプテューヌの代名詞として定着。 他にジャンプで「ぴょい~ん」とも言うため「ぴょい~んぴょい~んカンガルーのように~」と一纏めにされる事も。 ほぼ毎回発言する他、ネプテューヌのクラスチェンジに「カンガルー」があったり、ネプテューヌのコスプレしたカンガルーが出てきたりしている。 SRPGの『激ノワ』ではジャンプするたびに言うため、階段状の段差では「カンガカンガカンガカンガルーのように!」みたいな事なったり。 そしてシチュエーションCDでは、彼氏のベッドの上で「ぴょい~んぴょい~んカンガルーのように~」しだす始末 ちなみに大人ネプテューヌは「ワラビーのように!」。 *3 実際の所は、 「落ち目のソシャゲがコラボで盛り返そうとするも、相手側としては落ち目のソシャゲとコラボするメリットが無いので断られまくる」 →「コラボに節操が無いキティさんネプテューヌの所に辿り着き、コラボしてもらう」 →「ネプティーヌファンがやってきて一時は盛り返すも、所詮は落ち目のソシャゲなので直ぐに飽きられてサヨナラ」 →「結局プレイヤー減少は止められずサービス終了」 という流れなのだと思われる。 当然『アズールレーン』等の存続している作品もあり、ネプ側にしてみれば風評被害でしかないのだが (ちなみに『アズールレーン』とはこのコラボで良好な関係を築けたらしく、コンシューマー版の開発をコンパイルハートが担当したり、 『ネプテューヌ』の出演声優がアズレンキャラの声に抜擢されたりしている)。 *4 原因としては、外伝作品の失敗が挙げられる。 『VII』以降の7年間は外伝作品へ移行するが2018年からは作品が大荒れで、 新しい取り組みと差別用語で失敗した『勇者ネプテューヌ』 VTuberとのコラボも否寄りの賛否両論であり、ゲームの完成度からファンからもクソゲーと言われた『ブイブイブイテューヌ』 作品のピークが過ぎ、お馴染みのお色気成分も(※ソニー側の規制で)薄れた『閃乱忍忍忍者大戦ネプテューヌ -少女達の響艶-』 とファン離れが加速。 発端とも言える『VII』は『VII』で宣伝詐欺じみた作品であり、好評寄りながら公式に対する不信感が高まる結果となっていた。 2022年は新作ナンバリングに回帰したが、売り上げは遂に四桁台にまで落ち込んでしまっている。
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命の代行者 ネプチューン(OCG) 効果モンスター 星1/光属性/天使族/攻 0/守 600 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードを手札から捨てて発動できる。 自分の手札・墓地から「命の代行者 ネプチューン」以外の「代行者」モンスター1体を選んで特殊召喚する。 フィールドまたは墓地に「天空の聖域」が存在する場合、 特殊召喚するモンスターを「ヒュペリオン」モンスター1体にできる。 相手ターン終了時まで、お互いにこの効果で特殊召喚したモンスターをリリースできない。 (2):このカードが除外された場合に発動できる。 [[デッキ]]から「天空の聖域」1枚を手札に加える。 デッキサーチ ヒュペリオン補助 下級モンスター 代行者 代行者補助 光属性 天使族 蘇生 行動制限 関連カード 天空の聖域(OCG)
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ネプチューン ローラ爆笑まとめ!(2015~2017) 『ネプチューン&ローラ爆笑まとめ!2015』(2015.11.28)は別ページ参照
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《宇宙騎士団ネプチューン》 効果モンスター 星4/光属性/戦士族/攻1500/守1000 このカードが戦闘を行う場合、ダメージ計算を行わずに相手モンスターと このカードをゲームから除外する事ができる。 この効果を使用した場合、自分はエンドフェイズ時に手札1枚を選択してゲームから除外する。 関連カード 宇宙騎士団 【宇宙騎士団】
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