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Oval City ? SWGのハーラサーバー内 ナブー,ケレン 西~約2500m~に設立したプレイヤーシティ。 <北の丘から望む湖> 街の東~南側に湖を望み、北側は小高い丘があり絶好のロケーションです。OvalCityではベンダーも完備しており、市民が作成したアーマー、ビークル、スターシップパーツ、家具等お買い求めいただくことができます。 <シティ概要> 市長:BulmaAspe 都市ランク:Village 市民数:29名(10/24) 場所:ナブー,ケレンから西へ約2500m ファクション:特になし 施設:ギルドホール、ベンダー、カンティーナ 税率:なし 創設日:9/23 ◆市民募集中◆ OvalCityでは現在、住人を募集しております。希望の方は Bulma までメールください。 ◆Oval Cityの歴史◆ 05/10/05 カンティーナ 建設 05/09/30 アウトポストからヴィレッジにランクアップ 05/09/23 Oval City 創設
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Oval Depart Oval City ではデパートも開業してます。 あなたの生活に必要なものがすべて揃うデパートを目指してがんばります。 【取扱品目】 ・シップ&シップパーツ ・家&家具 ・ビークル ウェポン&ドロイドショップも近日取扱い開始!! ※ベンダーを出したいという生産者の方を募集中です。 Bulma までメールください。
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Oval City へようこそ!! TOPICS(2005/10/02) ・アウトポストからヴィレッジになりました。 ・カンティーナを設立しました。 What’s NEW(2005/10/15) ・BBS設置しました。 ・各ページ内容追加。 【募集】 ☆市民募集 OvalCityでは市民を募集しております。 ご希望の方は Bulma までご連絡ください。 ☆各種注文受付中 各種注文を受け付けております。 シップパーツ&家具 :datra アーマー: ウェポン: ドロイド: バイオエンジニア:
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サラダが運営していたニュース速報TYPEのこと 過疎のくせに中規模掲示板などとうそぶいていた 使われない無駄機能を多数搭載していた他 トップページのメニューの半数が工事中という手抜きぶりが目立った 2020年6月16日をもってサラダの逃亡により閉鎖された
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【検索用 SHAPE 登録タグ S VOCALOID ニコニコ外公開曲 ピーピP 初音ミク 初音ミク -TAP WONDER- 曲 曲英】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:ピーピP 作曲:ピーピP 編曲:ピーピP 唄:初音ミク 曲紹介 曲名:『SHAPE』 『初音ミク -TAP WONDER-』収録曲 歌詞 (piaproより転載) 花びら運ぶ風は どれだけの国を通り過ぎて 知らない風景を 君は見て来たんだね 心が思うままに 見えない先まで走り出そう 不安な明日なら 僕が手を繋いであげる 高くて細い吊り橋 前だけを見て 未来に必ずあるよ 幸せのカタチはまだ探してる途中だけれど きっと優しい色しているんだよ 自分らしくいることが難しい時もあるけど 僕と肩を並べて進もうよ 果てまで続く青は たくさんの人たちが見ている 世界は広すぎて 迷子になりそうだね いつものメモリ不足 小さなことから片付けよう 戸惑いあるのなら 僕が隣にいてあげる 長くて険しい道のり 息切れしそう それでも進んでいこうよ 幸せのカタチいつも描いてるはずなんだけど 君が隣にいて感じるんだよ もしかして些細なことや身近な日常のどこかに いつも探していた宝物 誰かに寄り添いたい 一人じゃ心痛い 変えるために勇気だして ステージへ飛び出そう 幸せのカタチはまだ探してる途中だけれど きっと優しい色しているんだよ 自分らしくいることが難しい時もあるけど 僕と肩を並べて進もうよ コメント 名前 コメント
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TYPEロビーとはキャップとロビカスの馴れ合いの場である。 常にスレ一覧の一番上に位置している。 主な役割は雑談やテスト、連投である。 ほとんどレスのつかない日もあれば議論(笑)が白熱して300近くレスのつく日もある。 ※関連項目 占拠 阻止 まーた馴れ合ってるよ 夏休みの宿題がわからん お!ロビカスぅー!
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【Tags Miku maquao tO yuxuki O】 Original Music title oval Romaji music title oval Music Lyrics written, Voice edited by yuxuki / そらいろくらぶ (Sorairo Club) Music arranged by yuxuki / そらいろくらぶ (Sorairo Club) Bass played by maquao / そらいろくらぶ (Sorairo Club) Singer(s) 初音ミク (Hatsune Miku) Click here for the original Japanese Lyrics Romaji lyrics (transliterated by motokokusanagi2009): nadaraka ni tsutau fuwari fuwari hiroi yane o nade te fuwari fuwari ochita yuruyaka ni tsutau fuwari fuwari tōi ame no oto ni fuwari fuwari tobi kau chū no wa tayutau yū o hiroi ageta toi wa tsutawaru kōdo no yō musun de tsumui de ima wa koko ni aru fūkei o tsutaeru koto no yō tsunai de ukabu wa o hiroge te tōi tōi ai o sotto utau []
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キャップ、コテ系 サラダ 八咫烏 夢なんとか やまざき 金髪鼻ニンニク サラカス ケーキちゃん 緑茶 TYPER 用語系 TYPE TYPE中央広場 TYPEロビー ムニムニムニエル カリカリカリンカ 部活スレ ■ キャップ 記者 ニューススレ ▼ 占拠 阻止 ニュース速報φ+ ツイカス 機能 saradabird au・sp 規制 馴れ合い 内輪 水増し 移転 閉鎖 ラジオ ゲーム配信 議論 スレ立てろ回せ まーた馴れ合ってるよ ロビーを返せ 宣伝 メンヘラ糞土方 その他 トマト職人 タニシ type7272 滋賀 ED 土方 中卒 PSO2 彼女 卓球部 もぞ サラ信 サラダ父 サラダ母 レンタル彼女
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Node Type Colour Shader ノード説明と目的 『Simple Shape Shader』は、円/楕円、正方形/長方形、三・五・八角形といった正多角形などシンプルな図形を簡単に作成する事が出来きます。カラーとディスプレースメントの両方を生成する事が出来ます。また、形状の外周に異なる効果を適用する事も出来ます。 現在、『Simple Shape Shader』は、垂直直下の"Plan Y"投影にのみ適用されます。 エッジの輪郭 シェーダが形状のエッジに適用する事の出来る様々な効果の輪郭は以下の通り "Smooth step"は、形状の外周と内側の間に滑らかな変形を生成します。"Bevel"は直線または直線傾斜を生成し、"Radius"は1/4の円形を生成します。"Stroke"はディスプレースメントではオプションに含まれません。これは、形状の外周と内側の間に、"Edge colour"で設定した色で塗り潰されます。 『Simple shape shader』の例 以下のサンプルプロジェクトは、『Simple shape shader』を使用するいくつかの異なる方法を挙げています。メインウインドウ左下の[Project Settings...]ボタンをクリックすると、『Project』ダイアログが開き、"Comments"にプロジェクトの説明を読む事が出来ます。各プロジェクトファイルは右クリック(Windows)"で名前を付けてリンク先を保存"、またはOptionキー(Mac)を押して直接ダウンロードして下さい。 ポピュレーションの密度 TGD simple_shape_shader_population_density.tgd このプロジェクトは、『Simple shape shader』を使用してポピュレーションの密度をコントロール方法を紹介しています。このサンプルでは、『Merge shader』を使用して2つの『Simple shape shader』を結合し、より複雑な形状を作成しています。 ディスプレースメント TGD simple_shape_shader_displacement.tgd このプロジェクトは、『Simple shape shader』を使用して地形上にディスプレースメントを作成してピラミッドを作成します。 サーフェスレイヤーのマスク TGD simple_shape_shader_layer_blending.tgd このプロジェクトは、単『Simple shape shader』を使用して、サーフェスレイヤーのマスクをコントロールします。 設定 Show b-box in preview バインディングボックス表示 チェック時、3Dプレビューで白色のバインディングボックス表示します。 Draw shape edges in preview 形状のエッジを描画 チェック時、3Dプレビューで形状の輪郭線をオレンジ色で描画します。 Type of shape 形状の種類 シェーダによって生成される形状の種類を選択します。-Square/Rectangle 正方形/長方形-Circle/Ellipse 円/楕円-Polygon 多角形。三角形を作成するには、これを選択後、"Polygon sides"で3を設定します。 Position 位置 形状の中心座標XYZを設定します。Yは高さです。 Size サイズ 形状の縦と横(X、Z)の辺の長さを設定します("Show b-box in preview"で描画される白い枠)。円や多角形の場合、このサイズの最大値で形状を生成します。注意点 楕円は縦と横の長さが異なる円を言います。 Rotation 回転 "Position"のY軸を中心に回転します。 Polygon sides 多角形の辺の数 "Type of shape"で"Polygon"を選択した時のみ、辺の数をコントロールする事が出来ます。 Colourタブ Apply colour 色を適用 チェック時、シェーダは色情報を生成します。サーフェスシェーダとして使用する場合、ここで設定した色が着色されます。 Apply main Colour 本体色 形状の面の色を設定します。 Apply edge colour エッジの色 形状のエッジに、エッジの色を設定する事が出来ます。エッジの色を表示するには、"Edge profile"で"None"以外を設定し、"Edge width"を0以上にする必要があります。 Edge profile エッジの輪郭 形状のエッジに適用する輪郭をコントロールします。-None 何もしません。-Smooth step 形状の外周とエッジの幅の間に途中谷のある滑らかなグラデーションを生成します。-Bevel 形状の外周とエッジの幅の間に滑らかなグラデーションを生成します。-Radius 湾曲を描いたグラデーションになるため偏ったグラデーションを生成します。-Stroke 形状の外周とエッジの幅の間を、"Edge colour"で設定した色で塗り潰します。 Edge width エッジの幅 "Size"で設定した形状の外径から、"Edge width"で設定した値までをエッジの幅として設定します。エッジカラーを表示するには、"Edge profile"で"None"以外に設定する必要があります。 Edge units エッジの単位 "Edge width"で扱う値の単位を設定します。-Metres メートル。-Percentage 割合(=パーセンテージ)。 Position key 位置の調整 配置に関する2つのコントロールがあります -Final position(最終位置) すべての要素を計算した最終位置を基準とします。-Position in terrain/texture(地形/テクスチャの位置) 地形/テクスチャの座標にのみ基づいて、『Compute Terrain』によって計算され、実際の地形のやや平滑化された位置を基準とします。 Displacementタブ Apply displacement ディスプレースメントを適用 チェック時、シェーダはディスプレースメント情報を生成します。 Displace relative to surface サーフェスに呼応するディスプレースメント この方法は、シェーダ下にあるサーフェスの状態を調べ、それに合わせてディスプレースメントを適用します。例えばサーフェスが凸凹状態であれば、シェーダによって生成される形状の表面上に呼応して凸凹が浮き出てきます。下画像はピラミッドを生成していますが、シェーダ下のサーフェス形状に影響を受けて歪みますが、エッジ周辺の地形に滑らかに融合しています。 Displace relative to shader position シェーダ位置に呼応するディスプレースメント この方法は、シェーダ下にあるサーフェスを無視し、常にシェーダの位置からディスプレースメントを生成します。現在、ディスプレースメントはシェーダ位置のY座標に対して相対的に適用されます。下画像から分かるように、これはシェーダによって正確に歪みの無い形状で生成します。シェーダのY座標が下のサーフェスより高い(浮いている)場合は、生成した形状の底部に「断崖」が生成され空間を埋めます。逆に、シェーダのY座標がサーフェスより低い(埋まっている)場合は、下のサーフェスを掘り下げた位置から形状が生成されます。 Displacement direction ディスプレースメント方向 ポップアップで、ディスプレースメントが適用される方向を選択する事が出来ます。ポップアップリスト内の "(requires computed normal)"オプションは、ノードネットワーク上で接続された『Compute Terrain』または『Compute Normal』が適切に動作する事を必要とします -Along vertical ディスプレースメントは、変位を適用する元となるオブジェクト(すなわち、惑星またはモデル)の法線に沿って生じます(デフォルトの場合、『Planet』の平面上からの変位なので"垂直"に生じます)。-Along normal ディスプレースメントは現在のサーフェス法線に沿って生じます。-Vertical only (requires computed normal) ディスプレースメントは、元となるオブジェクト(すなわち、惑星またはモデル)の法線に沿ってのみ生じます。ディスプレースメントは、オブジェクト法線(プリミティブオブジェクト、デフォルトでは『Planet』オブジェクトの法線)とサーフェス法線(作成したサーフェスによって生成された法線)の差でスケーリングされます。ディスプレースメントは、法線間の角度が90度に近づくにつれて減少します。-Lateral only (requires computed normal) ディスプレースメントは、側面の平面内でのみ、すなわち下層のオブジェクトの法線に対して直角にのみ生じます。-Lateral normalized (requires computed normal) これは上記と同じですが、法線は統一化されています(長さが1になるようにスケーリングされます)。 Displacement amplitude ディスプレースメント振幅 ディスプレースメントが有効時、この値で変位の振幅を決定します。例えば、パワーフラクタルでプロシージャル地形を生成するために使用する場合、振幅は、最大地形の特徴がどれだけ高くまた低くなるかを決定します。 Displacement offset ディスプレースメントのオフセット この値は、"Displacement multiplier"パラメータで乗算された後に、ディスプレースメントの入力値に加算されます。これにより、ディスプレースメント方向に沿った設定量だけディスプレースメントをオフセットする効果が生じます。正の値はディスプレースメントを押し出して、それが台座に座っているかのように見えます。負の値は、ディスプレイスメントが表層の中に沈みます。それはディスプレースメントを逆にするのではなく、むしろ表層に穴を作り、穴の底にディスプレースメントを適用する事に近いです。 Edge profile エッジの輪郭 形状のエッジに適用する輪郭をコントロールします。-None 垂直上に変位します。-Smooth step 先に記述したように、滑らかなS字を描くような変位を生成します。-Bevel 直線状に傾斜した変位を生成します。-Radius 1/4の円形上に変位を生成します真ん中のシェーダは、「Colour」タブの"Edge profile"で"Stroke"を選択した時のエッジの色の適用例です。 Edge units エッジの単位 "Edge width"で扱う値の単位を設定します。-Metres メートル。-Percentage 割合(=パーセンテージ)。錐体の形状を生成する場合、メートルで設定するよりも、"100パーセント"にするだけで正確に行えます。 Position key 位置の調整 配置に関する2つのコントロールがあります -Final position(最終位置) すべての要素を計算した最終位置を基準とします。-Position in terrain/texture(地形/テクスチャの位置) 地形/テクスチャの座標にのみ基づいて、『Compute Terrain』によって計算され、実際の地形のやや平滑化された位置を基準とします。
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TYPE中央広場の前身 広場と変わらず同じ層の住民がgdgd雑談を繰り返すだけの発展性のかけらも見られない場所 ロビーに張り付いて馴れ合っていた住人共はロビカスと呼ばれ 「お!ロビカスゥー!」「ロビカス馬鹿過ぎワロタ」などと蔑まれていた 最近ではスレを立てる管理人のセンスの無い改変が続いている