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全突デッキ 西涼R馬超の計略「全軍突撃」を核とするデッキ。 突撃さえ入れば武力に関わらず大ダメージを叩きだすので、 連突が決まれば超絶強化だろうが超絶号令だろうが消し飛ばすことができる。 デッキの構成上神速デッキと似ているものの、知力の低さと計略効果の違いには注意。 速度アップが神速(2倍)でなく白銀(1.8倍)なので連環の法で止まってしまう。 また、槍にはめっぽう弱いので計略のタイミングが難しい。 連突の精度&各個撃破の戦略次第で大徳等の蜀槍デッキに対しても開幕殲滅に持ち込むことが可能。 ただ挑発を食らうとこちらが開幕全滅という笑えない展開にも。 慣れれば常勝も可能だが、初心者には騎兵で槍をあしらうのはいささか厳しいものがある。 よって騎馬の扱いに慣れてきた中級者~上級者向けのデッキと言えるだろう。 全突デッキキーカードとキー計略 デッキ構築のポイント 兵法の選択 プレイングの注意点 サンプル・デッキサンプル・デッキ1 (バランス型) サンプル・デッキ2 (守備殲滅カウンター型) サンプル・デッキ3 (亜全突) キーカードとキー計略 カード名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 キー計略 R馬超 涼 2.5 騎 勇 9/5 全軍突撃:7 知力5は高いとは言えないものの、西涼の中ではまだまともな方。一騎打ちに強いのも良い。 カード名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 キー計略 EX馬超 涼 2.5 騎 8/6 全軍突撃:7 EXカードの方。勇猛が無くなり武力-1、知力+1されたのは痛いが、R馬超が手に入るまでは(運よく手に入ったら)こっちを主軸にしてもよいだろう。 全軍突撃 範囲内の味方の騎兵すべての武力+2 移動速度1.8倍 突撃ダメージ+20 効果時間6.5c デッキ構築のポイント 全軍突撃を活かすならやはり騎兵単デッキが良いだろう。 兵種バランスを重視するなら、槍対策で弓を入れてもいいかもしれない。 また妨害計略が封印の計ぐらいしかないために、全軍突撃だけでは手詰まりになりやすいので、 SR呂姫やUC馬騰などの強力な計略持ちを投入して勝ちパターンを増やすようにしたい。 兵法の選択 再起か連環、神速の大攻勢もしくは西涼軍の大攻勢(外伝速軍×2)でも良い。 連環の法は効果時間が短いので、神速の大攻勢だと相手の兵法連環に対処しやすい。 そのため神速の大攻勢が流行っているようだ。 プレイングの注意点 サンプル・デッキ サンプル・デッキ1 (バランス型) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 R馬超(涼) 涼 2.5 騎 勇 9/5 全軍突撃:7 R張遼 涼 2 騎 7/6 人馬一体:3 R賈詡 涼 1.5 騎 伏 4/8 虚誘掩殺の計:5 C蔡邕 涼 1 騎 柵 1/8 封印の計:3 C臧覇 涼 1 騎 勇 3/4 火事場の馬鹿力:4 解説 R張遼とR賈詡が入ったバランス型。各員のやることがはっきりしているので一番扱いやすいかと。 サンプル・デッキ2 (守備殲滅カウンター型) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 R馬超(涼) 涼 2.5 騎 勇 9/5 全軍突撃:7 R華雄 涼 2 騎 勇 8/4 悪鬼の暴剣:3 UC馬騰 涼 1.5 騎 魅/勇 5/5 西方の乱:4 C侯成 涼 1 騎 4/1 強化戦法:4 C蔡邕 涼 1 騎 柵 1/8 封印の計:3 解説 「これからが本番よ~」でお馴染みの西方の乱を中心とした守備殲滅カウンターを重視した形。 R馬超やR華雄を先行して落としてからが本番、 西方の乱で守りきれないときには悪鬼の暴剣もあわせて守ることでほぼパーフェクトに守りきれる。 もちろんC蔡邕の封印もふんだんに利用することで効果UP。 挑発、車輪、ダメ計、超絶強化、回復等を封印しておくことでより殲滅を確実なものとする。 サンプル・デッキ3 (亜全突) 武将名 勢力 コスト 兵種 特技 武/知 計略名 R馬超(涼) 涼 2.5 騎 勇 9/5 全軍突撃:7 R華雄 涼 2 騎 勇 8/4 悪鬼の暴剣:3 SR呂姫 涼 1.5 騎 魅/勇 5/3 天下無双・改:5 C侯成 涼 1 騎 4/1 強化戦法:4 UC李儒 涼 1 弓 柵 1/8 暗殺の毒:4 解説 槍多めデッキへの対抗手段「暗殺の毒」が加わった型。 知力が低いため、伏兵処理や駄目計対策に部隊運用で気をつける必要がある。 反面、各カードの戦闘力がかなり高いので各所での乱戦は優位に行けたり。一騎打ちが起きれば、大概の場合で儲けもの。 李儒以外が騎兵なので駄目そうな戦場は逃げる、いけそうな戦場は戦うといったプレイでかき回すのが面白い。 フィールド全体を気にかけたプレイを練習する意味でも使う価値があるかも。 尚、DS版では槍激だけでなく突撃ダメもアーケード版に比べ高めの設定。 突撃可能なら、全軍突撃を2部隊で発動してもお釣が来ることがしばしば。 積極的に活用していきたい。
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デッキの下 デッキの下にあるカードを指す。 デッキの一番下のカードはこれに含まれる。 ほとんどのサーチカードはここを選択できないが、ここをサーチできるカードも存在する。 関連項目 デッキの上 デッキの一番下 編集
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デッキ構築 ここでは基本的なデッキ構築の仕方を載せています。 これを参考にデッキを作ってみて下さい. デッキ構築 デッキ構築の方針 デッキ構築の定石デッキ枚数 カード枚数 MPカーブ クリスタル比率 クリスタルの属性 デッキ種別構築基礎デッキタイプ ビートダウン コントロール[#control] コンボ デッキ構築の小ネタMP加速 デモコン理論 ゼロックス理論 デッキ構築の方針 デッキを組む上で大切なことは、どうやって勝利するかということだ。 勝利条件は2つ。 相手のHPを0にする。 25ターン目開始時までに相手のライブラリを0にする。 このいずれを目指すのか、それをどうやって実現するのかでデッキの方針が決まる。 デッキ構築の定石 デッキ枚数 デッキ枚数は上限100枚、下限40枚の間で自由である。 しかし、デッキ枚数は40枚ちょうどにするのが基本である。 理由1:同じカードは4枚まで 同じカードは4枚しか入れられない。(例外:基本クリスタル) 欲しいカードを引きたい場合、100枚から引くより40枚から引くほうが、そのカードを引く確率が高くなる。 理由2:必要枚数ドロー後の再ドロー確率を下げる。 デッキ枚数が多いと、クリスタルの枚数も多くせざるを得ない。 クリスタルは最大で8枚までしか場に置くことができないため、8枚置いてしまえば、ライブラリに眠るクリスタルは使い道がなくなる。 この状態になると、デッキの中に無駄なカードが発生することになり、有効なカードを引ける確率は下がってしまう。 発展:ドロー付きカードの投入 デッキ枚数が少なければ少ないほど有利なのは、有効なカードを引く確率を高められるからである。 したがって、通常よりも多くカードを引くことができれば、実質的に枚数を減らしたことになる。 デッキにドローする効果を持ったカードやリサイクル?つきのカードを入れることでこの効果を得られる。 反例:ライブラリーアウト防止 ライブラリーアウトを防ぐ目的でわざとデッキ枚数を40枚にしない戦略。 ただし、ライブラリーアウト防止には他の対策の方が有効な場合も多い。 カード枚数 特定のカードを頻繁に使用したいならば、同じカードを多く入れて引く確率を高めるのがよい。 40枚デッキの場合、同じカードを4枚積めば、初手に50%程度の確率でカードを引くことができる。 2枚しか入れていない場合では、初手で28%程度であり、引く確率が60%を超えるのは15枚(初期ドロー+9枚)カードを引いた時になる。 使用頻度が高いカードなら3~4枚、1枚引けばいいようなカードは2枚程度いれるのがひとつの目安になる。 MPカーブ MP毎のカード枚数(比率)をヒストグラムにあらわしたもの。デッキの安定度の把握に役立つ。 低MP域のカードを多めに、中MP域を中程度に、高MP域を少なく入れてやると、尻下がりの綺麗な曲線を描くことになる。この場合は安定した動きをすると予測できる。 MPカーブが尻上がりになる場合は、重いカードが多いということで、展開が不安定になる傾向があるといえる。 DeckEditor2のデッキ解析にはMPカーブを確認する機能がある。 クリスタル比率 デッキのカード枚数のうち、クリスタルが占める枚数の割合。 デッキの安定性に直結する要素のひとつ。 何枚のデッキに対して、絶対にこの枚数がよいという法則はない。 基本的に、クリスタル比率はデッキのMPカーブを考慮して決定する必要がある。 40枚デッキの場合のクリスタル枚数別クリスタルセット率を示す。 この表でのクリスタルセット率とは毎ターンクリスタルを設置できる確率をさす。 クリスタルセット率(%) C枚数 1ターン目 (3MP) 2ターン目 (4MP) 3ターン目 (5MP) 4ターン目 (6MP) 5ターン目 (7MP) 12 90.2 65.0 33.6 11.3 2.2 13 92.3 71.0 41.5 16.9 4.4 14 94.0 76.4 49.5 23.7 7.8 15 95.4 81.0 57.2 31.5 12.7 16 96.5 85.0 64.4 39.8 19.0 17 97.4 88.3 71.0 48.3 26.5 (注)ただし、毎ターン通常ドローを行うとする。 追加ドローした場合は、1枚につき7~10%程度確率があがる。 また、クリスタルをセットできなかった場合は、そのターンでの確率で一時的にとまり、通常のドローを追加ドローという形で計算している。 この表より、4MPの呪文を安定して2ターン目唱えることは容易だが、5MP以上の呪文を3ターン目以降に確実に唱えようとするのは困難だとわかる。 4MP前後に呪文が固まっているならば、14枚前後が入れるのが適正である思われる。 5MP以上の呪文を多用するようならば、16枚程度入れるのが適正であると思われる。 最終的には個人的な好みが入ってくるので、必ずしもこれらの数字にとらわれる必要はないが、目安としても考慮する価値は十分ある。 クリスタルの属性 単属性のデッキであれば普通その属性を含むクリスタルのみを入れればよい。 多属性のデッキを組む場合、クリスタルの属性比は、属性別のカード枚数比に合わせるのが目安となる。 例えば、風炎デッキで40枚デッキ組むとする。 風16枚炎8枚をデッキに入れるとすれば属性別の枚数比は2:1なので、風、炎クリスタルの比率を2:1に近づけるのが目安になる。 クリスタルには2色以上の属性を出せるクリスタルもある。それも利用してやることでさらに属性値確保は容易になる。 デッキ種別構築基礎 ここでは、前述した3種類のデッキ構築の詳細を掲載しています。 基本的に40枚デッキの構築を元にしています。 デッキタイプ 大きく分けてデッキタイプには3種類ある。 ビートダウン 相手のHPを0にするためにクリーチャー中心で組まれたデッキの総称。 語源:「殴り倒す」 コントロール 相手を妨害し、場を支配することによって勝利を得るデッキの総称。 フィニッシャーと呼ばれる勝ち手段を用意しておき、最後にはそれによって勝利を得る。 コンボ 2種類以上のカードの組み合わせより効果を引き出し、それを用いることで勝利するデッキの総称。 基本的には、コンボが決まればその時点でほぼ勝利となるデッキが多い。 ビートダウン クリーチャー攻撃によって、相手のHPを0にすることが目的なので、いかに素早く相手に大ダメージを与えるかを重視した構築が理想とされる。 次のような状況では相手に直接ダメージを与えるのは難しい。 相手の場にクリーチャーが存在する場合 ソーサリーやバトルスペルによる除去の可能性がある場合 ダメージ軽減がある場合 他 攻撃でダメージを与えるには、このような状況を回避する必要があるということになる。 相手のクリーチャーには、次のような方法で対処できる。 除去 相手クリーチャー以上に多数のクリーチャーを展開する 高Atk・高HPクリーチャー(ファッティ?) 飛行、貫通などの回避能力 相手のソーサリーやバトルスペルには、手札破壊・カウンターを用いて対抗する。 とはいえ、全ての除去に対応することはできない。 デッキ構築以上に適切なプレイングで切り抜けるテクニックも重要になる。 クリーチャーの展開と相手への対応のバランスがビートダウンデッキには重要となる。 これを踏まえて、ビートダウンにおけるカード枚数の目安は次のようになる。 クリーチャー:15~19枚 補助呪文:4~8枚程度 クリスタル:を15程度 素早くクリーチャーを展開するならば、3~5MPのクリーチャーを中心に採用し、6~8MPのクリーチャーは2~4枚程度にするのがよい。 また、高MPのクリーチャーは単体で形勢を逆転できるような強力なものが理想。 コントロール[#control] コントロールデッキは、アドバンテージを得ることにより場を支配し勝利するデッキである。 場の支配とは、相手の行動を妨害し、制限することをさす。 コントロールデッキにおいて最も重要なことは、いかにして場を支配するかである。 コントロールには二通りの手法がある。 一つ目は能動的コントロール。 相手のクリーチャー、手札、クリスタルなどを取り除いたり無力化したりて相手を行動不能に陥れる手法をいう。 二つ目は受動的コントロール。 相手を動かせながらも、その行動一つ一つに対処して行動をつぶしていく手法をいう。 相手の行動のうち、最も基本的な危険要素はクリーチャーだ。 クリーチャーをどのように除去するかがコントロールの基礎となる。 相手のソーサリーやバトルスペル、ランドスペルにも十分注意を払うべきだ。 特に、クリーチャーを主体としないデッキを相手にした時にはこれらをつぶしていかなければ流れを支配できなくなる。 こういったカードには、カウンターや手札破壊が有効な手段となる。 コントロールデッキを扱う際に、特に重要になる概念として、アドバンテージというものがある。 アドバンテージには6種類がある。 カード・アドバンテージ?:使えるカードの量についての優劣。 ボード・アドバンテージ?:場の状況についての優劣。 テンポ・アドバンテージ?:1ターンに使えるカードの枚数や質についての優劣。 ハンド・アドバンテージ?:手札の量についての優劣。 MP・アドバンテージ?:MPについての優劣。 HP・アドバンテージ?:HPについての優劣。 デッキ構築からプレイ中まで、これらのアドバンテージは評価の指標になる。 アドバンテージを失うような行為(例:2枚のカードで1体のクリーチャーを除去する)ばかりしていると、いずれ自分の手札が尽きてこれ以上相手を妨害できなくなる。 逆にアドバンテージを適切に得られれば、いずれは相手の手が尽きて完全にゲームを支配できる。 試合の流れに直結するのはカード・アドバンテージ?、ボード・アドバンテージ?の二つ。 これらを得るためには、1枚で2体以上除去できるカードや、2枚以上ドローできるカードを使えばよい。 このようなことを考えて場を支配する方法をデッキに組み込むのがコントロールデッキ作成の基礎となる。 場を支配してからは何らかの方法で勝利条件を満たす必要がある。 コントロールの手法に応じて勝利条件を満たすための適切なフィニッシャーを選択するのが大切。 フィニッシャーには以下のようなものがある。 ファッティ 回避能力をもったクリーチャー 除去されにくいクリーチャー 直接火力? 相手のライブラリを減らす呪文 以上を踏まえて、コントロールにおけるカード枚数の目安は次のようになる。 コントロール用カード:多数 フィニッシャー 2~6枚 その他、ドロー補助など:適量 クリスタル:14枚前後 コンボ 2枚以上のカードの相乗効果によって、一瞬にして形勢を逆転しそのまま勝ちにつなげるデッキをさす。 デッキの核はどのようなコンボを組み込むか、である。 コンボに必要となるキーカードを揃える方法もデッキを作成するに当たって重要な部分になる。 素早く集めるならばドローを多くするのが有効となるし、コントロールデッキのような仕組みを取り入れれば、自然に揃うのを待つこともできる。 デッキ構成としては、コントロールに近い物が多くなる。 キーカードが軽めであるならば、全て4枚済みが標準となるだろう。 コンボの早期完成の為にMPや属性値を素早く確保したい場合は、MPカーブによらないクリスタル配分を行ったり、MPブーストを行うことになる。 デッキ構築の小ネタ MP加速 クリスタル以外の手段によってMPを確保し、通常よりも素早く多くのMPを使える状態にすること。 より多くのMPを確保できれば、強力な呪文を相手よりも早く唱えることが可能となる。 デモコン理論 通常のデッキにおいてライブラリを使い切って勝利することは考えにくい。 この時、ライブラリに残ったカードは無駄になっていることになる。 シャッフルされたライブラリには均一にカードが散っていることから、一度に大量にライブラリを削っても、そこからの試合に支障はないということになる。 これをデモコン理論と呼ぶ。*名称は某TCGのカード名より 現在ライブラリーそのものを消費するカードはない。(version2.00) ゼロックス理論 クリスタルを減らしても、カードを引く回数を増やせば、クリスタル事故を補えるという理論。 クリスタルの枚数を削る代わりに軽量ドローカードを詰め込み、それによってデッキの安定化を図るとともに中盤以降の無駄なドローをなくすことが出来る。
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デッキの上 デッキの上にあるカードを指す。 デッキの一番上のカードはこれに含まれる。 基本的にサーチカードはここを指定するものがほとんど。 関連項目 デッキの下 デッキの一番上 編集
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デッキの上 概要 そのままずばり、デッキをデッキ置き場に置いた際に、上側にくる部分のことである。 関連項目 用語集 デッキの下 デッキトップ デッキボトム
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デッキデスとは、「山札破壊」という意味の、対戦の上での1つの戦法。 他のカードゲームでは「ライブラリアウト」「デッキレス」「デッキ破壊」などとも呼ばれる。 概要 相手プレイヤーのデッキの枚数を削り、相手の「デッキ負け」を狙ったり、 相手のキーカードを墓地へ送り、戦力を崩す戦法である。 CMOMでは、手札のアドバンテージが重要なため、 デッキが削られることに対しては現在はそこまで効果が規制されていない。 関連項目 ハンデス デッキ 山札 編集を許可します。wikiMas リヴァイア
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デッキの下 概要 そのままずばり、デッキをデッキ置き場に置いた際に、下側にくる部分のことである。 関連項目 用語集 デッキの上 デッキボトム デッキトップ
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1.カードを探す 目的のカードがわかっている場合 左上の[Search]と書いてある検索BOXにカード名を英語で入れよう。 英語名がわからない場合は「日本語カード名」でGoogle検索、あるいは「日本語カード名+MTG」でGoogle検索すれば出てくる。 カードを眺めたい場合 フィルタ機能を使ってカードプールから必要なカードを見つけよう ツールバーの左から4番目、青い四角にチェックがついてるマークのボタンを押すとフィルタをかけられる デッキを組むブロックに色やカードタイプを設定してOKすれば自動的にフィルタがかかる ツールバーの一番左の!マークのボタンを押すとフィルタは解除される 目的の能力を持つカードを調べたい場合 ツールバーの左から3番目、虫眼鏡のボタンを押すと検索画面になる クリーチャータイプや能力テキストなどをAND OR NOT検索したり、パワータフネスマナコストなどで絞り込むことも出来る 2.デッキを作る 青い右矢印…デッキに入れる 緑の右矢印…サイドボードに入れる 赤の左矢印…デッキから抜く 薄い上矢印…サイドボードのカードをデッキへ移動 薄い下矢印…デッキのカードをサイドボードへ移動 上部ツールバーの「+」ボタン、「-」ボタンでデッキリストのクリックしたカードを増減させることもできる。 3.デッキを保存する 最後にデッキリストのカードをクリックした状態で「名前を付けて保存」しよう。 最後にカードリストをクリックした状態では保存できないので注意。
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・特徴 ・構築・レベル0・レベル0前列 ・レベル0後列 ・レベル1・レベル1前列 ・レベル1後列、その他 ・レベル2・レベル2前列 ・レベル2後列、その他 ・レベル3・黄 ・緑 ・赤 ・青 ・クライマックス ・戦術 ・派生【西村艦隊デッキ】 【起動能力軸】 ・サンプルレシピ規制前(欧州からの増派艦隊 追加時点) 5th Phase追加時点 KC/S31-040 カード名:冬のひととき 暁(あかつき) カテゴリ:キャラクター 色:緑 レベル:0 コスト:0 トリガー:0 パワー:2000 ソウル:1 特徴:《艦娘》・《駆逐艦》 【自】 [手札を1枚控え室に置く] このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、あなたは自分の山札を上から4枚まで見て、《艦娘》のキャラを1枚まで選んで相手に見せ、手札に加え、残りのカードを控え室に置く。 頭をなでなでしないでよ! もう子供じゃないって言ってるでしょ! レアリティ:U illust. 初出:コンプエース2014年2月号 ・特徴 艦これより、特徴《艦娘》を中心としたデッキタイプ。トリッキーな効果を持つカードが多いこと、カードプールの広さから、プレイヤーによって構築が大きく分かれやすい。 かつては暁型駆逐艦2番艦 響と陽炎型駆逐艦7番艦 初風を利用して相手を封殺するメタ型のデッキタイプが流行した。 その後各種規制を経て現在はデッキタイプの多様化が進んでおり、メタ要素の全く無いデッキタイプも珍しくない。 ・構築 ・レベル0 ・レベル0前列 冬のひととき 暁、暁型駆逐艦1番艦 暁改 登場時に手札交換・山削りができる。序盤から終盤まで役立つ万能カードであり、あらゆるデッキタイプでほぼ必須カードとなる。 公式で掲載されている公式大会の入賞等のデッキレシピには《深海棲艦》を採用しているものを除くとほぼ全てに2種合わせて4枚ずつ採用されている。 5th Phase発売に合わせて公開された公式のデッキレシピでは3つのデッキ全てに暁型駆逐艦1番艦 暁改が採用されている。 ドジっ娘 電 控えに送られるとサーチが可能。 暁型駆逐艦2番艦 響 “信頼”の駆逐艦 Верныйへの疑似チェンジと回復メタを持つ。 思い出に移動することでデッキの圧縮に貢献したり、大和型戦艦2番艦 武蔵のショット能力のダメージ増加に期待できる。 夕雲型駆逐艦17番艦 早霜、陽炎型駆逐艦18番艦 舞風、金剛型戦艦2番艦 比叡改? デメリット付き3500アタッカー。 Bismarck級戦艦1番艦 Bismarck デメリットつき4000アタッカー。Bismarck級戦艦1番艦 Bismarck dreiの早出し条件。 真夏のひととき Littorio デメリットつき4000アタッカー。Vittorio Veneto級戦艦2番艦 ItaliaのCXシナジー条件。 綾波型駆逐艦10番艦 潮改、睦月型駆逐艦5番艦 皐月、香取型練習巡洋艦1番艦 香取、夕雲型駆逐艦1番艦 夕雲改二、Lexington級正規空母2番艦 Saratoga 相討ち持ち。 陽炎型駆逐艦10番艦 時津風 手札交換のできる集中。 祭りの最中 神通改二? CXをサーチし、手札1枚と入れ替えることができるキャラ。 コストはクロック1枚と重いため、CXコンボを決めたいここぞという場面、特にレベル3の詰めの局面で使いたい。 5th Phase発売に合わせて公開された公式のデッキレシピでは3つのデッキ全てに2枚採用されている。 陽炎型駆逐艦1番艦 陽炎改二、日振型海防艦2番艦 大東 移動効果持ち。 朝潮型駆逐艦3番艦 満潮改二 後列への移動効果に加えて“ミステリックブルー”美魚互換の疑似アンコール付与効果を持っている。 ・レベル0後列 Z1型駆逐艦3番艦 Z3 レベルアップ時のサーチ効果、レストでのパンプを持つ。 陽炎型駆逐艦7番艦 初風 全体パンプと回収メタを持つ。 しっかり者 雷、ネームシップの意地 白露改、占守型海防艦1番艦 占守、睦月型駆逐艦7番艦 文月改二、Zara級重巡1番艦 Zara due それぞれ手札を増やす方法が異なるレスト集中。 雲龍型正規空母2番艦 天城 CXが置かれたときに山削りとサーチが可能。 長良型軽巡4番艦 由良改二 CXが置かれたときに山削りと回収が可能。 また対応CXだった場合、山札からのサーチもできる。 ・レベル1 ・レベル1前列 島風型駆逐艦 島風 CXシナジーでのサーチ効果を持つ。陽炎型駆逐艦9番艦 天津風改で回収が可能。 阿賀野型軽巡4番艦 酒匂 キャラアタックでパワーが上がる。 Admiral Hipper級重巡3番艦 Prinz Eugen CXシナジーでのサーチ効果を持つ。Admiral Hipper級重巡3番艦 Prinz Eugen改のマーカーで参照する。 Graf Zeppelin級正規空母1番艦 Graf Zeppelin 2/1/7500になれる。 高雄型重巡3番艦 摩耶改二? 起動効果使用後のキャラリバース時にストックブーストができる。 Bismarck級戦艦1番艦 Bismarck改 起動効果使用時にパンプができる。 天龍型軽巡1番艦 天龍 レベル0キャラ1体に付き500ずつパワーが上がる。 長良型軽巡3番艦 名取改、風早型運送艦2番艦 速吸 レベル1相討ち。 天龍型軽巡1番艦 天龍改 CXシナジーでの回収効果を持つ。 補給艦艇 大鯨 ガウル・ガレット・デ・ロワ互換。 最上型重巡2番艦 三隈 最上型航空巡洋艦2番艦 三隈改へのチェンジを持つ。 択捉型海防艦1番艦 択捉 CXコンボで山札からストックブーストができる。対応CXがトレジャーアイコンなのでCXコンボでもトリガーでもCXが巻き込まれる可能性には注意。 神風型駆逐艦1番艦 神風 島風互換の対象が控え室になった修羅場互換。さらにパンプ効果も付随するため連続で効果をプレイしやすい。 素のパワーも高いが、デメリットには注意。 祥鳳型軽空母2番艦 瑞鳳改二、祥鳳型軽空母2番艦 瑞鳳改二乙 自分ターンには改二のCXコンボで山札を削りながら手札を増やし、相手ターンは改二乙の高いパワーで生き残り易い。 相互チェンジ効果を持つ。 ・レベル1後列、その他 新造工作艦 明石 全体500パンプとレストでのサーチ効果を持つ。 妙高型重巡3番艦 足柄 1/1/2500カウンター。 球磨型軽巡2番艦 多摩改二 1/0/2000助太刀。 洋上補給 歌いたかった歌互換。 ・レベル2 ・レベル2前列 長良型軽巡6番艦 阿武隈改二、綾波型駆逐艦5番艦 天霧、最上型航空巡洋艦3番艦 鈴谷改二 早出しメタ相討ちを持つ。 ・レベル2後列、その他 利根型航空巡洋艦2番艦 筑摩改二、巡潜乙型潜水艦7番艦 伊26、鳳翔型軽空母 鳳翔、龍鳳型軽空母 龍鳳、Vittorio Veneto級戦艦2番艦 Littorio、最上型軽空母3番艦 鈴谷航改二 各色のレベル応援。 Graf Zeppelin級正規空母1番艦 Graf Zeppelin改、Lexington級正規空母2番艦 Saratoga Mk.II レベル3への2000応援を持つ。 らしんばん ダメージをシャットアウトできるホラーは苦手互換のカウンターイベント。 ただし効果は不確定なので過信は禁物。 祥鳳型軽空母2番艦 瑞鳳、陽炎型駆逐艦2番艦 不知火改二、Richelieu級戦艦1番艦 Richelieu 早出しメタを持つ助太刀。 ・レベル3 ・黄 大和型戦艦1番艦 大和 CIP回復とCXシナジーでのアンコール封じを持つ。 大和型戦艦2番艦 武蔵 高いパワーとショット効果を持つ。 大和型戦艦1番艦 大和改 ショット効果持ち。 大鳳型装甲空母 大鳳改? 早出し対応でCIP回復を持つレベル3。 翔鶴型正規空母1番艦 翔鶴改二、翔鶴型装甲空母1番艦 翔鶴改二甲 ショット効果を持つレベル3と、山札確認を持つレベル3。相互チェンジに対応している。 ・緑 赤城型正規空母 赤城改 CXシナジーでのクロック送りを持つレベル3。 伊勢型航空戦艦2番艦 日向改、改伊勢型改装航空戦艦1番艦 伊勢改二 CXを必要としないクロック送りを持つレベル3。 Bismarck級戦艦1番艦 Bismarck drei Bismarck級戦艦1番艦 Bismarckがあれば早出しでき、登場時の手札補充、CXシナジーでのストックブーストを持つ。 Admiral Hipper級重巡3番艦 Prinz Eugen改 再スタンド能力を持つレベル3。 Gotland級軽(航空)巡洋艦 Gotland CXコンボで同名カードの枚数に応じてバーン効果を持つ。 手札交換能力を持っているため同名カード、CXともにある程度引き込むことができる。 Ташкент級駆逐艦1番艦 Ташкент 早出し可能な千鳥ヒール持ち。 ・赤 金剛型戦艦1番艦 金剛、金剛型戦艦1番艦 金剛改二 CXシナジーでバーンのできるレベル3と、チェンジ先でCIP回復を持つレベル3。 “Tea Time”金剛 控え室のCXが6枚以上で早出しできるレベル3。 金剛型戦艦3番艦 榛名 登場時に1点バーンができる。 デッキトップを確認できるドジっ娘 電や祥鳳型軽空母1番艦 祥鳳改と併用したい。 金剛型戦艦4番艦 霧島改二 CIP回復を持つレベル3。 香取型練習巡洋艦2番艦 鹿島 登場時の手札補充とパンプを持ち、CXシナジーでのバーンができるレベル3。 扶桑型航空戦艦1番艦 扶桑改二、扶桑型航空戦艦2番艦 山城改二 経験達成で早出しできるレベル3と、リアニメイト対応でCIP回復を持つレベル3。 Iowa級戦艦1番艦 Iowa 金剛型戦艦3番艦 榛名のCIPバーン効果、金剛型戦艦3番艦 榛名改二のCXコンボでのトップ送りを併せ持ち、さらにCXコンボには回復効果がついている。 スリガオ海峡突入! 扶桑改二 スリガオ海峡突入! 山城改二 共通のCXでのバーン付与 再スタンド。デザイナーズカードの色が濃く、原作の原作とも言える史実での西村艦隊の関連キャラ(カード名が「スリガオ海峡突入!」で始まるカード群)で固めた西村艦隊デッキ専用と言い切っても過言ではない。 Lexington級装甲空母2番艦 Saratoga Mk.II Mod.2 CIPでの回復とCXコンボでのバーンを持つ。 同色内で他のレベル3キャラとの比較ポイントとして共通のCXでのCXコンボを有する2000応援のLexington級正規空母2番艦 Saratoga Mk.IIの存在が挙げられる。 ・青 長門型戦艦1番艦 長門 CIP回復とCXシナジーでのボトム送りを持つレベル3。 飛龍型正規空母 飛龍改二 早出し対応で、相手ターン中のパンプを持つレベル3。 長門型戦艦2番艦 陸奥改 CIP回復を持つレベル3。 蒼龍型正規空母 蒼龍改二 自身の永続効果とCXシナジーでソウル減少ができるレベル3。 Vittorio Veneto級戦艦2番艦 Italia CIP回復を持ち、CXシナジーで真夏のひととき Littorioを控え室に置いて再スタンドできる。 Nelson級戦艦1番艦 Nelson CXコンボでの前列全体にバーン付与効果を持つ。 他の詰めCXコンボと比べて複数並べる必要性がないためデッキの枠を圧迫せずに組み込みやすい。 公式で大和型戦艦2番艦 武蔵との組み合わせについて相性が良いと紹介されている。(公式YouTube動画) ・クライマックス 速きこと、島風の如し 黄の2000/1/ドローCX。島風型駆逐艦 島風に対応する。 砲雷撃戦、用意! 黄の炎CX。大和型戦艦1番艦 大和に対応する。 一航戦赤城、出ます! 緑の宝CX。赤城型正規空母 赤城改に対応する。 よく狙って……Feuer! 緑のストックブーストCX。Admiral Hipper級重巡3番艦 Prinz Eugenに対応する。 艦隊戦か…腕が鳴るわね! 緑の宝CX。Bismarck級戦艦1番艦 Bismarck dreiに対応する。 そう来なくっちゃな、 抜錨だっ! 赤の扉CX。天龍型軽巡1番艦 天龍改に対応する。 撃ちます!Fire!! 赤の扉CX。金剛型戦艦1番艦 金剛に対応する。 海上護衛総隊、旗艦、鹿島、抜錨します 赤の扉CX。香取型練習巡洋艦2番艦 鹿島に対応する。 ビッグ7の力、侮るなよ 青の本CX。長門型戦艦1番艦 長門に対応する。 攻撃隊、発艦はじめっ! 青の本CX。蒼龍型正規空母 蒼龍改二に対応する。 イタリアの本当の力、お見せします! 青の門CX。Vittorio Veneto級戦艦2番艦 Italia、Vittorio Veneto級戦艦2番艦 Littorioに対応する。 ・戦術 上記の通り、デッキタイプが多種多様に渡っていることからデッキごとに取りうる戦術は千差万別である。 以前は汎用性の高い集中が存在しないというデメリットがあったが、5th Phaseにて3種のレスト集中が追加された。 継続的な山札削り兼手札増強は5種類のレスト集中キャラ、雲龍型正規空母2番艦 天城から必要なものを選ぶとよい。 以前は山札削りをほぼ一任され、必須とされていた冬のひととき 暁も以前高い採用率を誇る。 手札補充に関しては、ドジっ娘 電・島風型駆逐艦 島風・新造工作艦 明石などで補うことになる。新造工作艦 明石は継続的に使える貴重な手札増強手段だが、乱発しているとあっという間にコストが枯渇するので注意。 レベル3に関しては回復から詰めまで迷うほどの選択肢があるので、プレイヤーの好みで選べる。レベル応援は各色に存在するので、しっかり後列から支援できるようにしておきたい。 ・派生 【西村艦隊デッキ】 原作の原作とも言える史実における西村艦隊の関連キャラでまとめたデッキ。5th Phaseにて追加されたカード名が「スリガオ海峡突入!」で始まる赤青7種類のキャラを中心に構築するデザイナーズデッキ。 関連カードと捷号章は特殊レアリティKP(艦これパラレル)が存在し、1パック9枚すべてがKPで構成される特殊パックに封入されている。 捷号決戦!邀撃、レイテ沖海戦に対応するスリガオ海峡突入! 扶桑改二 スリガオ海峡突入! 山城改二で詰めにいく。 全てのキャラが《艦娘》の特徴を有しているため、【艦娘デッキ】のギミックが使える。 【起動能力軸】 高雄型重巡3番艦 摩耶改二?、Z1型駆逐艦3番艦 Z3 zwei?などが有する「【自】この能力は1ターンにつき1回まで発動する。あなたが【起】を使った時、~」で始まる能力を活用するデッキ。 相手ターンでも助太刀をプレイすることでこの自動能力をプレイすることができる。 自分ターンでは集中などの起動能力をプレイする順番に注意が必要。 ・サンプルレシピ 規制前(欧州からの増派艦隊 追加時点) BCF2016 in 名古屋 ネオスタンダード アジア選手権 5th Phase追加時点 公式タイトル別デッキレシピ 「Nelsonデッキ」 「Gotlandデッキ」 「西村艦隊デッキ」 名前 コメント
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E・HERO アナザー・ネオス(エレメンタルヒーロー アナザー・ネオス) 星4/光/戦士族・デュアル/攻1900/守1300 このカードは墓地またはフィールド上に表側表示で存在する場合、通常モンスターとして扱う。 フィールド上に表側表示で存在するこのカードを通常召喚扱いとして再度召喚する事で、 このカードは効果モンスター扱いとなり以下の効果を得る。 ●このカードは表側表示で存在する限り、カード名を「E・HERO ネオス」として扱う。