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一片の恐怖が、悪夢の激流を解き放つ。 A single fear unleashes a torrent of nightmares. ダークスティール 【M TG Wiki】 名前
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概要 基本アクション 一覧 概要 基本アクション 地上△ 100% 100% 120% 140% 地上□ 100% 110% 120% 130% 空中△ 130% 空中□ 100% 110% --- ステップ△ 100% ステップ□ 110% チャージグライド(Hold□) 240% ※展開中はダメージが1.2倍。 一覧
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『デジタルモンスター』は、1996年よりウィズが企画・原案を行い、1997年6月26日に大手玩具メーカーバンダイが手がけた液晶玩具群の名称である。 種族として デジモンとはデジタル空間に生息するネットワーク上のデジタル生命体としての総称である。 『電脳核』(コア)と呼ばれる核を中心に、電子ワイヤーが輪郭を作る骨組み、テクスチャが表皮となって構成されている。『テイマーズ』ではこの設定を進化シーンに生かしている。 同作では、他に粒子が擬態した擬似タンパク質や、バラバラな遺伝子構造によって構成されていると説明されている。擬似タンパク質が解かれて粒子に戻ると、現実世界では存在を維持できなくなり、飛散してしまう。 『フロンティア』ではその体はデジコードというバーコード型の情報体で構成されており(デジタルワールドそのものも)、ディースキャナでスキャンする事でデータを浄化することが可能である。 『クロスウォーズ』ではシャウトモンやナイトモンなどが瀕死の状態になった際に命の音とも言うべき『デジメロディ』を発しており、クロスローダーに収容する事で命を救う事が出来た(作中ではあまり拾われることの無い設定であり、玩具版クロスローダーやデジモンストーリー超クロスウォーズと連動する為のシステムという色が強く、番組のミニコーナーなどで取り上げられた)。 また、デジモン02では付喪神に近しい存在としての側面も語られている。 ケモノ系でメジャーなのがギルモン、ブイモン系列、レナモンなどが多く描かれており、ケモナーでも人気キャラとなっている。 アプリモンスターズではアプモンという概念に置き換わっている。 歴代相棒デジモン アグモン 八神太一の相棒デジモン。セイバーズでは大門大の相棒デジモンとなっており、初代の個体より一回り大きくなっている ブイモン 本宮大輔の相棒デジモン。 ギルモン 松田啓人の相棒デジモン シャウトモン 工藤 タイキの相棒デジモン ガムドラモン 明石タギルの相棒デジモン ガンマモン 天ノ河宙の相棒デジモン 番外編 ガッチモン 新海ハルの相棒アプモン
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DESTRUCTION - INVENTOR OF EVIL ベテランジャーマンスラッシュバンド、通算9枚目のアルバム。再結成後第4弾だ。 彼らの持ち味を生かし、徹底したスラッシュメタルを創り上げている。 ここぞとばかりに世界遺産級金太郎飴状態スラッシュリフがぼん、ぼん、ぼん。 重層なリフからクランチーなスラッシュリフの応酬、荒波の如く押し寄せる凄まじいドラミング、シュミーアの爬虫類型吐き捨てヴォイス…再生すると早速「デストラ節」の猛攻である。緩急を付け、さらなる猛攻を仕掛けてくる①から本当に凄まじい。息つく暇も無い勢いだ。このように、近作もDESTRUCTIONは破壊的スラッシュメタルの金太郎飴状態なのだ。 そんなこんなの曲が続く中、不穏な静寂と狂気の狭間を奏でるかのような溜めに溜めて一気に爆発する⑤や中東風メロディで重々しい空気を発する⑨等、変わった持ち味を生かしてより危なげな空気を出すミディアムナンバーもある。 なによりも近作のハイライトが③だ。オールスターである。オールスター感謝祭である。RAGEからSOILWORK、SAXONからDIMMUBORGIRまで、なんと総勢9人のシンガーがゲスト参加しているのだ!なんともゴージャスな顔ぶれである!(ゲストシンガー一覧は下)ゲストシンガー達がメタラーのにやけが止まらないような名フレーズを次々と発してくれる壮大なナンバーに仕上がっているこの曲。皆、良い声をお持ちだ・・・! そしてなんと近作では元メンバーのハリー・ウィルケンズもギターソロで参加している。(③⑥⑨)時の流れによって確執が消え、このようなことが実現したのも彼らが大人になったということだ。 マッドブッチャーがジャケットに復活したり、ゲスト参加があったりとゴージャスな感じが強い近作だが、ゴージャスなだけでなくヴェテランらしい徹底したスラッシュメタルを楽しめる超良質のアルバムだ。もちろん買って損はしない。若いスラッシャーも親父スラッシャーも皆揃って頭を振れ! SOUL COLLECTOR THE DEFIANCE WILL REMAIN THE ALLIANCE OF HELLOUNDZ NO MANS LAND THE CALM BEFORE THE STORM THE CHOSEN ONES DEALER OF HOSTILITY UNDER SURVEILLANCE SEEDS OF HATE TWIST OF FATE KILLING MACHINE MEMORIES OF NOTHINGNESS ETERNAL BAN(2005){Bonus} THE ALLIANCE OF HELLHOUNDZ (KARAOKE VERSION){Bonus} ~THE ALLIANCE OF HELLOUNDZのゲストヴォーカリスト~ Biff Byford (SAXON) Doro Pesch Shagrath (DIMMU BORGIR) Björn Speed Strid (SOILWORK) Paul Di Anno (元IRON MAIDEN、KILLERS) Messiah Marcolin (CANDLEMASS) Mark Osegueda (DEATH ANGEL) Peter Peavy Wagner (RAGE) Peter Tägtgren (HYPOCRISY、PAIN)
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「私の涙の激流は地面をきれいに洗い流すほどだったわ。」 ――ムー・ヤンリン "I have wept such a torrent as to scour the land clean." ――Mu Yanling 基本セット2020 【M TG Wiki】 名前
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imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 概要 解説地図 ロケーション街、施設 鉄道駅 注目ポイント 河川、湖、池、沼、その他自然 野生動物 植物 概要 日本語:シンコトレス 地形:岬 所在地:グアーマ 解説 地図 imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 ロケーション ここではロケーションとは町やランドマークのことを取り扱う。 街、施設 [[]] [[]] 鉄道駅 [[]] 注目ポイント [[]] 河川、湖、池、沼、その他自然 野生動物 植物
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【タグ 】 Hedgewars 公式 http //www.hedgewars.org/ クライアント(torrent) http //www.hedgewars.org/download/hedgewars-win32.exe.torrent ポトリスタイプのゲーム 武器が多彩でおもしろい プレイ動画 http //www.youtube.com/watch?v=u1Y_Pw_TtFo http //www.youtube.com/watch?v=Qi__UMZOgi4 操作方法(デフォルト) アローキー 移動、エイム 右クリック/F1~10:武器選択 Space 武器を使用。長押しで溜めることのできる武器も有る Backspace やや後方へジャンプ。2連打で大ジャンプ Enter 前方へジャンプ T:ゲームチャット Y:チームチャット Tab ハリネズミ交代 Esc→Y:ゲーム終了 飛ぶ系は↑連打な 導入方法 ダウンロード http //www.hedgewars.org/download/hedgewars-win32.exe.torrent 起動したら まずタイトル画面の右下オプションでチーム名を設定 ここでチームメンバーのアバター等も弄れる マルチプレイ タイトル画面の右Networkgame→Langame→Specify→HostにIP入れてオケ でロビーに入る ルーム名入れて作成で部屋立てられる 参加チームを選択して右下の豆電球で準備おk 日本語化 http //www14.atpages.jp/netogesure/upload/src/up1099.rar ベターな和訳な ゲームフォルダに上書きしろ フォント変えたら文字化け治った \share\hedgewars\Data\Fonts のttfとttcを好きなフォントで置換 拡張子違うフォントでも適当に変えればよい 例 http //www1.axfc.net/uploader/so/2806619?key=hedgefont 武器 弾道兵器系[F1] バズーカ砲: ホーミングビー:指定位置に向かって爆発 モルタル:爆発後に地面を掘る 錐ロケット:障害物通過して爆発 土地玉: 時限グレネード系[F2] 手投げ弾: クラスタ爆弾: 火炎瓶: 古いリンプルガー:起動すると毒風を撒く 複数枚系[F3] 散弾銃: デザートイーグル: スナイパーライフル: 火炎放射器: 土地スプレー: 武術系[F4] 昇竜拳: ムチ: バット: 神風:直線メガンテ 匂引:引き寄せる ハンマー:地中に埋める 近接爆弾系[F5] 地雷:爆発、起動したら離れよう ダイナマイト:高威力爆発、設置したら離れよう ケーキ:地面を伝って20秒後に止まり、高威力爆発 spaceを押すと途中で止められる ラジコン飛行機:操縦飛行機 spaceで爆弾投下 空中攻撃系[F6] 空襲:範囲ミサイル ナパーム:火炎範囲ミサイル ドリルストライク:障害物通過する範囲ミサイル 採掘壁系[F7] つるはし:下方向に採掘 ブローランプ:左右斜め方向に採掘 工作:薄い壁を作る ポータル: 移動系[F8] 縄: 落下傘: ワープ: 空飛ぶ円盤:上左右キー連打で飛ぶ 小鳥さん:上左右キー連打で飛ぶ spaceキーでお尻から2回毒糞を落とせる 時空ドア: その他系[F9] ヨミカエ機:味方か敵を復活させる アクション系[F10] スキップ: 交代:Tabを押して武器を選んで発射 Style 通常含めて13種類のゲームモードがある まとめ 164 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2013/02/24(日) 20 20 15.18 ID yFe8Mulx0 [1/4] さーてヘッジワやるぞー 199 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2013/02/24(日) 21 20 38.40 ID yFe8Mulx0 [4/4] もうアンスコしたからどうでもいいが、ヘッジなんちゃらは糞程面白く無いからな。 グラはスーファミレベルで操作性は糞悪い。 アクション要素はかじった程度だから語らないが、操作を練習する気力すら沸かない酷い出来 ここ何年もアクションなんてやってないからこういうゲームは俺には出来なかったそれで良いじゃないか 糞は糞らしく糞ゲーにでもかじり付いてろ このようにhedgewarsは初回プレイ者を例外なく苛立たせる操作性、雰囲気のゲームですが慣れるとそれが良い味となります。 慣れれば楽しくプレイ出来ますのでどうか辛抱するよう!
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・概要 ・頻出する処理・・バスターのタイプ ・・バスターの消滅判定がない場合 ・・複数のhitrectにより構成されているバスター ・・「透明化」と「敵との接触判定」 ・ベクトルレーザー(非チャージ)・・概要 ・・loadの処理・・・バスターの方向(y方向) ・・・角度、速度 ・・画面外消滅判定 ・・バスターの消滅 ・分裂ソニック(非チャージ、出現用のMC)・・概要 ・・loadの処理・・・バスターの出現判定 ・・上方向のソニックの出現 ・・下方向のソニックの出現 ・・出現判定のリセット、MCの削除 ・分裂ソニック(非チャージ)・・概要 ・・loadの処理・・・速度、方向(y方向) ・伸縮バーナー(非チャージ)・・概要 ・・loadの処理・・・スケール変化 ・・スケール変化 ・氷柱&クリスタル(非チャージ)・・概要 ・・loadの処理・・・目標となる敵の検出用の変数 ・・・目標となる敵の検出、速度の付加など ・・目標となる敵の検出、速度の付加など・・・目標となる敵の検出 ・・・目標となる敵がいない場合 ・・・目標となる敵がいる場合 ・・目標となる敵がいる場合 [部分編集] ・概要 「EXバスター」の処理の大半は、「バスター」と共通している。バスターを参照。 ここでは、各種EXバスターにおける、特殊な挙動に関する処理を中心に解説する。 なお、EXバスターは、エレメントゲージの消費があるため、ダメージを強めに設定している。 [部分編集] ・頻出する処理 ・・バスターのタイプ 「バスターのタイプ」に関しては、連鎖値、属性、攻撃の方向・角度の「・攻撃の方向による符号の補正」の「・・バスターの攻撃の方向」を参照。 ASのファイル:各種バスターのAS zero_buster_type="persistent"//バスターのタイプ(持続性) ・・バスターの消滅判定がない場合 バスターの消滅判定がない場合にのみ行う処理。バスターの消滅判定がない場合にのみ、「敵との接触判定」や「地形との接触判定」を取得する、などの目的で用いる。 ASのファイル:各種バスターのAS if(zero_buster_vanish==0){//バスターの消滅判定がない場合 ︙ } ・・複数のhitrectにより構成されているバスター 「複数のhitrectにより構成されているバスター」に関しては、敵との接触判定において、「複数のhitrectにより構成されたMCの接触判定」の処理を行う。接触判定の「・複数のhitrectにより構成されたMCの接触判定(2)」を参照。 ↓複数のhitrectにより構成されているバスターの例。ベクトルレーザー(チャージ)。 ・・「透明化」と「敵との接触判定」 ある程度透明化した場合は、敵との接触判定を取得しない。 ASのファイル:各種バスターのAS if(_parent._alpha =20){//ある程度透明化した場合,判定を取得しない ︙ } [部分編集] ・ベクトルレーザー(非チャージ) ・・概要 このバスターは、通常のバスターの処理をベースにして、角度、速度、拡大・縮小、透明化などの処理が追加されている。 ↓ベクトルレーザー(非チャージ)。 ・・loadの処理 ・・・バスターの方向(y方向) このバスターは、「loadの処理の時点で、上下キーのどちらの入力があるか」により、「バスターの方向(y方向)」が変化する。 ASのファイル:zero_ex_buster_none_vector_laser_normal.txt if(_root.keydown_up==1){zero_buster_direction_y=1}//バスターの方向(y方向)(1 上,-1 下) else{zero_buster_direction_y=-1} ・・・角度、速度 「・・・バスターの方向(y方向)」において取得した値を用いて、角度と速度を計算する。 ASのファイル:zero_ex_buster_none_vector_laser_normal.txt if(zero_buster_direction==1){rotation_zero_buster=-10*zero_buster_direction_y} else{rotation_zero_buster=10*zero_buster_direction_y+180} velocity_zero_buster=9 velocity_zero_buster_x=velocity_zero_buster*Math.cos((rotation_zero_buster/180)*Math.PI) velocity_zero_buster_y=velocity_zero_buster*Math.sin((rotation_zero_buster/180)*Math.PI) _parent._rotation=rotation_zero_buster//回転 ・・画面外消滅判定 このバスターは、スケールが一定の値となるまでは、画面外で消滅しないようにしている。 ASのファイル:zero_ex_buster_none_vector_laser_normal.txt if(this.hitTest(_root.mask)==false and _parent._xscale =100){_root.zero_buster_identify[number_zero_buster-1]="none";_parent.removeMovieClip()}//出現判定をリセット,MCを削除(スケールが一定の値となるまでは判定を取得しない) ・・バスターの消滅 バスターの消滅判定がない場合は、徐々に拡大する(上限は100%)。 バスターの消滅判定がある場合は、減速・徐々に縮小(下限は0%)・徐々に透明化などの処理を行う。 完全に透明化した場合、出現判定をリセットし、MCを削除する。 ASのファイル:zero_ex_buster_none_vector_laser_normal.txt if(zero_buster_vanish==0){//バスターの消滅判定がない場合 if(_parent._xscale 100){_parent._xscale+=5}//スケール変化 } else{//バスターの消滅判定がある場合 velocity_zero_buster_x*=0.5;velocity_zero_buster_y*=0.5//減速 if(_parent._xscale 0){_parent._xscale-=5}//スケール変化 _parent._alpha-=10//透明度の変化 if(_parent._alpha =0){ _root.zero_buster_identify[number_zero_buster-1]="none";_parent.removeMovieClip()//出現判定をリセット,MCを削除 } } このような処理をすれば、わざわざ消滅用のエフェクトを作成しなくて済むので楽になる。 [部分編集] ・分裂ソニック(非チャージ、出現用のMC) ・・概要 ゼロは分裂ソニック(非チャージ)を直接発射するのではなく、「出現用のMC」を出現させる。 このMCは、分裂ソニック(非チャージ)を2つ出現させる。そして、分裂ソニック(非チャージ)が2つとも消滅した場合は、自身も消滅する。 ↓分裂ソニック(非チャージ)。「出現用のMC」は灰色の矩形(実際のゲーム中は非表示にしている)。 ・・loadの処理 ・・・バスターの出現判定 「上方向のソニック」と「下方向のソニック」を1フレーム差で出現させるために、このような判定を用いている。 ソニックが同時に出現し、同時に敵にヒットすると、片方のダメージしか与えられないため、このような方式にしている(そもそも、「同時にヒットした場合の処理を、適切に構築すれば良い」ということではあるが…)。 ASのファイル:zero_ex_buster_thunder_separative_sonic_normal_appearance.txt count_zero_buster_appearance=0//バスターの出現判定(バスターを出現させた個数) ・・上方向のソニックの出現 「バスターの出現判定」が「0」の場合、上方向のソニックを出現させ、バスターの出現判定を変化させる。 各種の情報伝達の解説に関しては省略する。 ASのファイル:zero_ex_buster_thunder_separative_sonic_normal_appearance.txt if(count_zero_buster_appearance==0){//上方向のソニックの出現 _root.board.attachMovie("zero_ex_buster_thunder_separative_sonic_normal",["zero_attack_"+_root.depth_zero_attack],_root.depth_zero_attack)//バスターのMCを出現させる ︙ count_zero_buster_appearance=1 } ・・下方向のソニックの出現 「バスターの出現判定」が「1」の場合、下方向のソニックを出現させる。 「・・上方向のソニックの出現」とほぼ全く同様の処理なので、解説は省略する。 ・・出現判定のリセット、MCの削除 「バスターの出現判定」が「2」であり、出現させたバスターの両方が消滅した場合、出現判定をリセットして、MCを削除する。 ASのファイル:zero_ex_buster_thunder_separative_sonic_normal_appearance.txt if(count_zero_buster_appearance==2 and _root.board["zero_attack_"+depth_zero_attack_1]==undefined and _root.board["zero_attack_"+depth_zero_attack_2]==undefined){//出現させたバスターの両方が消滅した場合 _root.zero_buster_identify[number_zero_buster-1]="none";_parent.removeMovieClip()//出現判定をリセット,MCを削除 } [部分編集] ・分裂ソニック(非チャージ) ・・概要 「・分裂ソニック(非チャージ、出現用のMC)」において出現したバスターに関する処理を解説する。 ・・loadの処理 ・・・速度、方向(y方向) このバスターは、上・下の2種類ある。出現元のMCから伝達された「バスターの方向」の値に基づき、速度とスケール変化に関する処理を行う。 ASのファイル:zero_ex_buster_thunder_separative_sonic_normal.txt velocity_zero_buster_x=5.5*zero_buster_direction;velocity_zero_buster_y=-5.5*zero_buster_direction_y ︙ _parent._xscale=100*zero_buster_direction//スケール変化 _parent._yscale=100*zero_buster_direction_y//スケール変化 [部分編集] ・伸縮バーナー(非チャージ) ・・概要 このバスターは、移動せずに発射された位置に留まる。そして、徐々に透明化しつつ、x方向に拡大していく。 ↓伸縮バーナー(非チャージ)。 ・・loadの処理 ・・・スケール変化 スケール変化の加算値を設定している。 ASのファイル:zero_ex_buster_fire_elastic_burner_normal.txt add_xscale_zero_buster=15*zero_buster_direction add_yscale_zero_buster=20 ・・スケール変化 スケール変化の記述に関しては、以下の通りとなる。y方向は、特定の値を上回るか、下回った場合、スケール変化の符号を変化させている。 ASのファイル:zero_ex_buster_fire_elastic_burner_normal.txt _parent._xscale+=add_xscale_zero_buster;_parent._yscale+=add_yscale_zero_buster//スケール変化 if(_parent._yscale =200 or _parent._yscale =50){add_yscale_zero_buster*=-1}//スケール変化の符号の変化 [部分編集] ・氷柱&クリスタル(非チャージ) ・・概要 このバスターは、出現時に、「バスターの前方における、最も近くにいる敵」を検出し、その敵の方向に速度が付加される。目標となる敵がいない場合には直進する。 目標となり得るのは、「破壊された際にエネミーカウントが増加する敵」に限定している。 ↓氷柱&クリスタル(非チャージ)。 ・・loadの処理 ・・・目標となる敵の検出用の変数 「・・目標となる敵の検出、速度の付加など」を参照。 ASのファイル:zero_ex_buster_ice_icicle_and_crystal_normal.txt enemy_x;enemy_y//目標となる敵の位置 distance_zero_buster_enemy_target//目標となる敵との距離(二乗) distance_zero_buster_enemy//敵との距離(二乗,検出用) distance_zero_buster_enemy_save=100000//敵との距離(二乗,検出用)の保存用 number_enemy=0//目標となる敵の番号 「敵との距離(二乗、検出用)の保存用」には、予め非常に大きな値を代入している。 ・・・目標となる敵の検出、速度の付加など 「・・目標となる敵の検出、速度の付加など」を参照。 ・・目標となる敵の検出、速度の付加など ・・・目標となる敵の検出 目標となる敵の検出に関しては、「ループ開始」→「エネミーカウントが増加する敵か否かの判定」→「前方にいる敵か否かの判定」→「敵との距離の算出」→「(暫定で)最も近くにいる敵か否かの判定」、をループの終値まで繰り返す処理を行う。そして、「最も近くにいる敵」の番号が保存される。 「Math.pow()」に関する参考サイト(https //developer.mozilla.org/ja/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Math/pow)。 ASのファイル:zero_ex_buster_ice_icicle_and_crystal_normal_enemy_target.txt for(i=1;i =_root.i_enemy;i++){//目標となる敵の検出用のループ enemy=_root.board["enemy_"+i]//参照先を変数に保存 if(enemy.enemy_hitrect.enemy_count_plus==1){//エネミーカウントが増加する敵の場合 if((zero_buster_direction==1 and _parent._x enemy._x) or (zero_buster_direction==-1 and _parent._x enemy._x)){//前方にいる敵の場合 distance_zero_buster_enemy=Math.pow(_parent._x-enemy._x,2)+Math.pow(_parent._y-enemy._y,2)//敵との距離(二乗,検出用)を算出 if(distance_zero_buster_enemy distance_zero_buster_enemy_save){//保存した値未満の場合 distance_zero_buster_enemy_save=distance_zero_buster_enemy//最小値として保存 number_enemy=i//目標となる敵の番号を保存 } } } } ・「for(i=1;i =_root.i_enemy;i++)」:目標となる敵の検出用のループ。出現している敵の番号の最大値(=終値)まで繰り返されることになる。 ・「enemy_count_plus」:「エネミーカウントが増加する敵」に関する値。敵の「・loadの処理」の「・・破壊、消滅関連」を参照。 ・「zero_buster_direction==1 and _parent._x enemy._x」:バスターの方向が右、かつ、敵の位置がバスターの位置より右という条件。左も同様の条件となる。 ・「distance_zero_buster_enemy」:「敵との距離(二乗、検出用)」。正確な距離はこの値の平方根(√)となる。 ・「distance_zero_buster_enemy distance_zero_buster_enemy_save」:今まで算出した「敵との距離(二乗、検出用)」未満か否か(=(暫定で)最も近くにいる敵か否か)を判定する。 ・「distance_zero_buster_enemy_save=distance_zero_buster_enemy」:新たに、「敵との距離(二乗、検出用)」の最小値として保存する。 ・「number_enemy=i」:目標となる敵の番号(暫定)を保存する。 ・・・目標となる敵がいない場合 目標となる敵がいない場合は、直進させる。 ASのファイル:zero_ex_buster_ice_icicle_and_crystal_normal_enemy_target.txt if(number_enemy==0){//目標となる敵がいない場合 velocity_zero_buster_x=velocity_zero_buster*zero_buster_direction//初期速度(x方向) velocity_zero_buster_y=0//初期の方向(y方向) _parent._rotation=-90+90*zero_buster_direction//回転 } ・・・目標となる敵がいる場合 目標となる敵がいる場合は、目標となる敵との角度を算出し、速度を付加し、回転させる。 角度の算出に関する参考サイト(https //hakuhin.jp/as/shot.html)。 ASのファイル:zero_ex_buster_ice_icicle_and_crystal_normal_enemy_target.txt else{//目標となる敵がいる場合 enemy_x=_root.board["enemy_"+number_enemy]._x;enemy_y=_root.board["enemy_"+number_enemy]._y//目標となる敵の位置 radian_zero_buster=Math.atan2(enemy_y-_parent._y,enemy_x-_parent._x)//角度を算出 rotation_zero_buster=radian_zero_buster*180/Math.PI velocity_zero_buster_x=velocity_zero_buster*Math.cos(radian_zero_buster);velocity_zero_buster_y=velocity_zero_buster*Math.sin(radian_zero_buster)//速度 _parent._rotation=rotation_zero_buster//回転 } ・・目標となる敵がいる場合 目標となる敵がいる場合、常に、「目標となる敵との距離の二乗を算出」を算出し、(角度が計算された時点での)目標となる敵がいた地点に近接したか否かを判定する。 目標となる敵と近接した場合(「バスターの速度の値の二乗」以下の値となった場合)は、各種の値をリセットし、再び「目標となる敵の検出」を行う。 このような処理を行うことにより、「目標としていた敵にヒットしなかった場合(敵が消滅したり、大きく移動するなど)」においても、再び「目標となる敵の検出」を行うことが可能になる。 ASのファイル:zero_ex_buster_ice_icicle_and_crystal_normal.txt if(number_enemy!=0){//目標となる敵がいる場合 distance_zero_buster_enemy_target=Math.pow(_parent._x-enemy_x,2)+Math.pow(_parent._y-enemy_y,2)//目標となる敵との距離の二乗を算出 if(distance_zero_buster_enemy_target =Math.pow(velocity_zero_buster,2)){//目標となる敵と近接した場合 distance_zero_buster_enemy_save=100000//敵との距離(二乗,検出用)の保存用の値をリセット number_enemy=0//目標となる敵の番号をリセット //目標となる敵の検出,速度の付加など #include "zero_AS/zero/zero_ex_buster_ice_icicle_and_crystal_normal_enemy_target.txt" } }
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2023年04月25日08時18分のカオスバトル キャラ名 作者 体力 TYPE LIFE 勝利数 Windy Bee LragR 10 堅守高速 1 2 天童アリス Donald-2nd-R 20 スピード 1 0 リリ:堕天 Donald-2nd-R 22 攻防強化 1 0 生塩虹夏 ブロちよ 10 堅守高速 1 0 第1278回C-BR杯がスタートです! 現在Windy Beeがタイトルを1回防衛しています! 挑戦者がタイトルを奪取するのか、チャンピオンが防衛記録を伸ばすのか!? Windy Beeの攻撃!(命中率95%/会心率5%) Windy Bee、連続攻撃!!! Windy Bee 「ビュン!(リリ:堕天に強い風)」 リリ:堕天に1のダメージをあたえた!! リリ:堕天に1のダメージをあたえた!! リリ:堕天 「わたくしとてまだ行けます!」 残り体力( Windy Bee 10 , 天童アリス 20 , リリ:堕天 20 , 生塩虹夏 10 ) 天童アリスの攻撃!(命中率91%/EXスキル発動率5%) 天童アリス 「光よ......!(「光の剣:スーパーノヴァ」でWindy Beeに攻撃)」 Windy Beeに3のダメージをあたえた!! Windy Bee 「(天童アリスの攻撃が当たった!)」 残り体力( Windy Bee 7 , 天童アリス 20 , リリ:堕天 20 , 生塩虹夏 10 ) 生塩虹夏の攻撃!(命中率55%/会心率6%) 生塩虹夏 「現場の事なら、私に任せて!」 天童アリスに2のダメージをあたえた!! 天童アリス 「機体に異常発生...。システムリセット...。」 残り体力( Windy Bee 7 , 天童アリス 18 , リリ:堕天 20 , 生塩虹夏 10 ) リリ:堕天の攻撃!(命中率20%/ユニオンバースト率5%) リリ:堕天 「......一閃。(黒羽銅払いでWindy Beeに攻撃)」 Windy Beeはゆうゆうとかわした。 Windy Bee 「ヒュウ」 残り体力( Windy Bee 7 , 天童アリス 18 , リリ:堕天 20 , 生塩虹夏 10 ) Windy Beeの攻撃!(命中率94%/会心率10%) Windy Bee 「ビュン!(天童アリスに強い風)」 天童アリスに4のダメージをあたえた!! 天童アリス 「機体に異常発生...。システムリセット...。」 残り体力( Windy Bee 7 , 天童アリス 14 , リリ:堕天 20 , 生塩虹夏 10 ) 天童アリスの攻撃!(命中率95%/EXスキル発動率6%) 天童アリス 「光よ......!(「光の剣:スーパーノヴァ」で生塩虹夏に攻撃)」 生塩虹夏に1のダメージをあたえた!! 生塩虹夏 「怒ったよ」 残り体力( Windy Bee 7 , 天童アリス 14 , リリ:堕天 20 , 生塩虹夏 9 ) 生塩虹夏の攻撃!(命中率59%/会心率14%) 生塩虹夏 「現場の事なら、私に任せて!」 天童アリスはゆうゆうとかわした。 天童アリス 「小星、指示を!」 残り体力( Windy Bee 7 , 天童アリス 14 , リリ:堕天 20 , 生塩虹夏 9 ) リリ:堕天の攻撃!(命中率62%/ユニオンバースト率8%) リリ:堕天、痛烈な一撃!!! リリ:堕天 「......一閃。(黒羽銅払いで生塩虹夏に攻撃)」 生塩虹夏に5のダメージをあたえた!! 生塩虹夏の防御 が24ダウンした!! 生塩虹夏 「怒ったよ」 残り体力( Windy Bee 7 , 天童アリス 14 , リリ:堕天 20 , 生塩虹夏 4 ) Windy Beeの攻撃!(命中率95%/会心率18%) Windy Bee 「ビュン!(天童アリスに強い風)」 天童アリスに3のダメージをあたえた!! 天童アリス 「機体に異常発生...。システムリセット...。」 残り体力( Windy Bee 7 , 天童アリス 11 , リリ:堕天 20 , 生塩虹夏 4 ) 光の剣:スーパーノヴァ(機械音声) 「ベクターキャノンモードへ移行。 エネルギーライン全段直結。」 光の剣:スーパーノヴァ(機械音声) 「ランディングギア、アイゼン、ロック。 チャンバー内、正常加圧中。 ライフリング回転開始。」 光の剣:スーパーノヴァ(機械音声) 「撃てます」 天童アリス 「悪を打ち砕く正義の一撃...。」 天童アリスの攻撃!(命中率95%/EXスキル発動率10%) 天童アリス、EXスキル「世界の 法則が 崩壊します!」発動!!! 天童アリス 「貫け!バランス崩壊!(EXスキル「世界の法則が崩壊します!」発動)」 リリ:堕天に18のダメージをあたえた!! リリ:堕天 「わたくしとてまだ行けます!」 残り体力( Windy Bee 7 , 天童アリス 11 , リリ:堕天 2 , 生塩虹夏 4 ) 生塩虹夏の攻撃!(命中率68%/会心率33%) 生塩虹夏 「現場の事なら、私に任せて!」 天童アリスに4のダメージをあたえた!! 天童アリス 「機体に異常発生...。システムリセット...。」 残り体力( Windy Bee 7 , 天童アリス 7 , リリ:堕天 2 , 生塩虹夏 4 ) リリ:堕天の攻撃!(命中率66%/ユニオンバースト率36%) リリ:堕天、ユニオンバースト!!! リリ:堕天 「いまわき力とて...この力を、使うしか......!シャドウ・スプリット!」 生塩虹夏に45のダメージをあたえた!! 残り体力( Windy Bee 7 , 天童アリス 7 , リリ:堕天 2 , 生塩虹夏 -41 ) 生塩虹夏のLIFEは0になった! 生塩虹夏は爆散した・・・ 「少々、調子悪いかも……」 Windy Beeの攻撃!(命中率95%/会心率26%) Windy Bee、痛恨の一撃!!! Windy Bee 「ビュゥゥゥゥゥゥ(Tornado)」 リリ:堕天に16のダメージをあたえた!! 残り体力( Windy Bee 7 , 天童アリス 7 , リリ:堕天 -14 ) リリ:堕天のLIFEは0になった! リリ:堕天は膝を突いて消えた・・・ リリ:堕天 「私が至らぬばかりに......」 天童アリスの攻撃!(命中率95%/EXスキル発動率28%) 天童アリス、EXスキル「世界の 法則が 崩壊します!」発動!!! 天童アリス 「貫け!バランス崩壊!(EXスキル「世界の法則が崩壊します!」発動)」 Windy Beeに21のダメージをあたえた!! 残り体力( Windy Bee -14 , 天童アリス 7 ) Windy BeeのLIFEは0になった! Windy Beeは爆散した・・・ Windy Bee 「(「ウィンディーバチが逃げていく・・・」)」 勝ち残ったのは天童アリスです! 天童アリスが見事にC-BR杯を制覇しました! 天童アリス 「勇気。それは最高の魔法です。仲間がいるから、怖くありません。」 モンキー・D・ルフィ 「テコ入れー!なにやってんだお前ー!」 しかし Windy Beeは Vicious Beeを呼んできた! 2023年04月25日21時25分のカオスバトル キャラ名 作者 体力 TYPE LIFE 勝利数 天童アリス Donald-2nd-R 20 スピード 1 1 イロハ ブロちよ 28 攻撃重視 1 0 生塩ノア Donald-2nd-R 10 堅守高速 1 0 Vicious Bee LragR 15 攻防強化 1 0 第1279回C-BR杯がスタートです! 前回優勝したのは天童アリスです! 果たしてタイトルを防衛できるでしょうか!? 天童アリスの攻撃!(命中率95%/EXスキル発動率5%) 天童アリス、連続攻撃!!! 天童アリス 「光よ......!(「光の剣:スーパーノヴァ」でVicious Beeに攻撃)」 Vicious Beeに1のダメージをあたえた!! Vicious Beeに1のダメージをあたえた!! Vicious Bee 「(天童アリスの攻撃が当たった!)」 残り体力( 天童アリス 20 , イロハ 28 , 生塩ノア 10 , Vicious Bee 13 ) 生塩ノアの攻撃!(命中率95%/スキル発動率5%) 生塩ノア 「ふっ、現場の事なら、私にお任せください。」 Vicious Beeに3のダメージをあたえた!! Vicious Bee 「(生塩ノアの攻撃が当たった!)」 残り体力( 天童アリス 20 , イロハ 28 , 生塩ノア 10 , Vicious Bee 10 ) Vicious Beeの攻撃!(命中率95%/会心率6%) Vicious Bee 「グサッ(イロハに針を突き刺す)」 イロハに13のダメージをあたえた!! イロハ 「はぁ」 残り体力( 天童アリス 20 , イロハ 15 , 生塩ノア 10 , Vicious Bee 10 ) イロハの攻撃!(命中率56%/会心率5%) イロハ 「主砲発射。」 生塩ノアに5のダメージをあたえた!! 生塩ノア 「少々、厳しいですね.......」 残り体力( 天童アリス 20 , イロハ 15 , 生塩ノア 5 , Vicious Bee 10 ) 光の剣:スーパーノヴァ(機械音声) 「ベクターキャノンモードへ移行。 エネルギーライン全段直結。」 光の剣:スーパーノヴァ(機械音声) 「ランディングギア、アイゼン、ロック。 チャンバー内、正常加圧中。 ライフリング回転開始。」 光の剣:スーパーノヴァ(機械音声) 「撃てます」 天童アリス 「魔力充電100パーセント...行きます!」 天童アリスの攻撃!(命中率95%/EXスキル発動率5%) 天童アリス、EXスキル「世界の 法則が 崩壊します!」発動!!! 天童アリス 「貫け!バランス崩壊!(EXスキル「世界の法則が崩壊します!」発動)」 イロハに18のダメージをあたえた!! 残り体力( 天童アリス 20 , イロハ -3 , 生塩ノア 5 , Vicious Bee 10 ) イロハのLIFEは0になった! イロハは爆散した・・・ イロハ 「はぁ……やってられませんねー……。(ドテッ)」 生塩ノアの攻撃!(命中率95%/スキル発動率12%) 生塩ノア 「ふっ、現場の事なら、私にお任せください。」 Vicious Beeはギリギリかわした。 Vicious Bee 「(Vicious Beeは移動する)」 残り体力( 天童アリス 20 , 生塩ノア 5 , Vicious Bee 10 ) Vicious Beeの攻撃!(命中率40%/会心率14%) Vicious Bee 「グサッ(天童アリスに針を突き刺す)」 天童アリスはゆうゆうとかわした。 天童アリス 「小星、指示を!」 残り体力( 天童アリス 20 , 生塩ノア 5 , Vicious Bee 10 ) 天童アリスの攻撃!(命中率95%/EXスキル発動率8%) 天童アリス 「光よ......!(「光の剣:スーパーノヴァ」で生塩ノアに攻撃)」 生塩ノアに1のダメージをあたえた!! 生塩ノア 「少々、厳しいですね.......」 残り体力( 天童アリス 20 , 生塩ノア 4 , Vicious Bee 10 ) 生塩ノアの攻撃!(命中率66%/スキル発動率27%) 生塩ノア 「ふっ、現場の事なら、私にお任せください。」 天童アリスに3のダメージをあたえた!! 天童アリス 「機体に異常発生...。システムリセット...。」 残り体力( 天童アリス 17 , 生塩ノア 4 , Vicious Bee 10 ) Vicious Beeの攻撃!(命中率76%/会心率20%) Vicious Bee 「グサッ(生塩ノアに針を突き刺す)」 生塩ノアに4のダメージをあたえた!! 残り体力( 天童アリス 17 , 生塩ノア 0 , Vicious Bee 10 ) 生塩ノアのLIFEは0になった! 生塩ノアはハチに さされちゃった イテテテテ・・・ 「うう......少し、過信してしまったかもしれません......(梯で撤退)」 天童アリスの攻撃!(命中率95%/EXスキル発動率11%) 天童アリス 「光よ......!(「光の剣:スーパーノヴァ」でVicious Beeに攻撃)」 Vicious Beeに1のダメージをあたえた!! Vicious Bee 「(天童アリスの攻撃が当たった!)」 残り体力( 天童アリス 17 , Vicious Bee 9 ) Vicious Beeの攻撃!(命中率45%/会心率24%) Vicious Bee 「グサッ(天童アリスに針を突き刺す)」 天童アリスは素早くかわした。 天童アリス 「小星、指示を!」 残り体力( 天童アリス 17 , Vicious Bee 9 ) 天童アリスの攻撃!(命中率95%/EXスキル発動率13%) 天童アリス 「光よ......!(「光の剣:スーパーノヴァ」でVicious Beeに攻撃)」 Vicious Beeはギリギリかわした。 Vicious Bee 「(Vicious Beeは移動する)」 残り体力( 天童アリス 17 , Vicious Bee 9 ) Vicious Beeの攻撃!(命中率47%/会心率28%) Vicious Beeは襲い掛かってきた!!! Vicious Bee 「グサグサグサグサグサ(Impale)」 天童アリスに43のダメージをあたえた!! 残り体力( 天童アリス -26 , Vicious Bee 9 ) 天童アリスのLIFEは0になった! 天童アリスはハチに さされちゃった イテテテテ・・・ 天童アリス 「システム、停止......。(レールガンの上で寝て、ヘリの梯で退却)」 勝ち残ったのはVicious Beeです! Vicious Beeが見事にC-BR杯を制覇しました! Vicious Bee 「(「イジワルバチは戦いに勝利したよ」)」 (BGM) DEFEAT ●戦闘時間 04 00 アロナ( o 顔で) 「ああ......そんな......。」 これが仲間外れ補正ですかorz というかLragR期待の新人だろこれwwwww これはひどい...... 天童アリス 「リブート。また挑戦します。」 by.Donald-2nd-R(天童アリスと生塩ノアとリリ:堕天の人)
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