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『デジタルモンスター』は、1996年よりウィズが企画・原案を行い、1997年6月26日に大手玩具メーカーバンダイが手がけた液晶玩具群の名称である。 種族として デジモンとはデジタル空間に生息するネットワーク上のデジタル生命体としての総称である。 『電脳核』(コア)と呼ばれる核を中心に、電子ワイヤーが輪郭を作る骨組み、テクスチャが表皮となって構成されている。『テイマーズ』ではこの設定を進化シーンに生かしている。 同作では、他に粒子が擬態した擬似タンパク質や、バラバラな遺伝子構造によって構成されていると説明されている。擬似タンパク質が解かれて粒子に戻ると、現実世界では存在を維持できなくなり、飛散してしまう。 『フロンティア』ではその体はデジコードというバーコード型の情報体で構成されており(デジタルワールドそのものも)、ディースキャナでスキャンする事でデータを浄化することが可能である。 『クロスウォーズ』ではシャウトモンやナイトモンなどが瀕死の状態になった際に命の音とも言うべき『デジメロディ』を発しており、クロスローダーに収容する事で命を救う事が出来た(作中ではあまり拾われることの無い設定であり、玩具版クロスローダーやデジモンストーリー超クロスウォーズと連動する為のシステムという色が強く、番組のミニコーナーなどで取り上げられた)。 また、デジモン02では付喪神に近しい存在としての側面も語られている。 ケモノ系でメジャーなのがギルモン、ブイモン系列、レナモンなどが多く描かれており、ケモナーでも人気キャラとなっている。 アプリモンスターズではアプモンという概念に置き換わっている。 歴代相棒デジモン アグモン 八神太一の相棒デジモン。セイバーズでは大門大の相棒デジモンとなっており、初代の個体より一回り大きくなっている ブイモン 本宮大輔の相棒デジモン。 ギルモン 松田啓人の相棒デジモン シャウトモン 工藤 タイキの相棒デジモン ガムドラモン 明石タギルの相棒デジモン ガンマモン 天ノ河宙の相棒デジモン 番外編 ガッチモン 新海ハルの相棒アプモン
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チャージ 速攻魔法 発動ターンのみ、「真紅眼の黒竜」の元々の攻撃力は3000となる。 Part13-469 名前 コメント
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「DIFFERENT SENSE」(ディファレント・センス)は、DIR EN GREYの楽曲。作詞は京、作曲・編曲はDIR EN GREY。 シングル『DIFFERENT SENSE』の表題曲。 原曲は薫。シングルとアルバム『DUM SPIRO SPERO』に収録されたものとではミックスが異なる。 PV 時折ゾンビのような風貌となるメンバーが登場する。随所にアニメ「魔法少女アイ参」における触手凌辱シーンが挿入されているほか、葛飾北斎による木版画「蛸と海女」が登場するなど、終始触手がフィーチャーされたクリップとなっている。 途中でバックの映像にモザイクがかかり、「R-70」という表示されることについて、ネット上などでは「非実在青少年」の規制を進めた石原慎太郎(同曲リリース当時78歳であった)への皮肉ではないかという推測が行われていたが、真意は明らかになっていない。 監督を務めた近藤廣行は、このクリップについて以下のようにコメントしている。(*1) 「得体の知れないもの」に犯され続ける日本人の今を、B級な手法で歪んだ鏡に映し出したクリップ。 ベクトルや手法は全く異なりますが、「VINUSHKA」のクリップを制作したときと似た思いで作り上げた作品です。 なお、この作品のイメージ映像部分はすべて監督である私の責任でチョイスし挿入したものです。 念のため。 PVスタッフ プロダクション:VISUAL TRAP ディレクター:近藤廣行 プロデューサー:近藤廣行 プロダクションマネージャー:衣川麗、近藤路行 カメラ:江戸洋史 ライティング:平井達也 VE:富澤信義 キャスト:上田ユカリ、安田理英、ゴールデン鈴木、滝田高之、脇本真光 特殊メイク:米塚尚史 ポストプロダクション:VISUAL TRAP CG:佐治英理人 アニメーション:MSピクチャーズ 収録作品 リリース日 作品名 2011年6月22日 DIFFERENT SENSE 2011年8月3日 DUM SPIRO SPERO 2012年6月20日 TOUR2011 AGE QUOD AGIS Vol.1 [Europe Japan] 2012年7月18日 TOUR2011 AGE QUOD AGIS Vol.2 [U.S. Japan] 関連リンク DIFFERENT SENSE | DUM SPIRO SPERO LIMITED SITE VISUALTRAP WORKS DIR EN GREY / DIFFERENT SENSE 名前 コメント
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第八話「罠」 窮地に追い込まれながらもヒポタモンを倒した孝とコエモン。 一方、真治たちは・・・ 光「全く、お兄ちゃんたらどこ行ったのかな・・・」 真治「心配しなくても、あいつなら大丈夫だろ。」 その時・・・ガサガサガサッ!!大量のドクグモンが現れる。 真治「何だいきなり!」 問答無用でドクグモンは攻撃を仕掛けてきた。「スティンガーポレーション!」左右前後からドクのある糸が飛んできた。 真治「ちっ!こういうのは孝の得意分野のはずなんだが・・・愛!光!プロットモンたちをしっかり持っとけ!」 といったかと思うと、愛と光を同時に担ぎ、飛び上がる。 見事に糸はドクグモンに直撃した。だが、その糸はドクグモンに当たると同時に腐食した。 真治「あぶねぇあぶねぇ・・・孝なら腕一本で二人を担げるんだがな・・・お陰で靴に穴が開いちまった・・・」 だが、ドクグモンは真治のほうに向かって突っ込んできた。 真治「しかたねぇ!愛!光!ここに隠れてろ!」 「電光丸」を引き抜いた。 愛「お兄ちゃん!」 真治「どこまで止められるか知らないが・・・やるしかねぇ!」 一気に斬りかかっていく。だが、ドクグモンの体に触れた瞬間、「電光丸」腐食し始めた。 真治「!?」 ドクグモンが腕を振り上げる。 ―やられる―真治は一瞬、死を覚悟した。 だが、その時、どこからともなく飛んできた無数の丸い火の玉がドクグモンを吹き飛ばした。 ドクグモン「ギャアッ!」 真治「何だ?」 だが、その火の玉が出てきた方向には誰もいなかった。 真治「助かった・・・」(一体誰が・・・) 考えているうちに愛と光が草むらから出てきた。 光「大丈夫?」 真治「ああ、なんとかな・・・」(あの炎はどう見てもアグモンじゃなかった。一体誰なんだ?) その時、 ???「お休みのところ悪いねぇ!」 真治「何だお前!」 ???「俺の名はスパイダモン!以後よろしく!」 スパイダモン 昆虫型の成熟期だ。彼にとって卑怯の言葉はほめ言葉。 必殺技は無数の糸を駆使して360度から岩を飛ばす「ナチュラルトラップ」 そして口から粘着性の糸を出して敵の動きを封じる「スパイダーネット」だ。 真治「ちっ・・・間が悪いときに!」 スパイダモン「問答無用!ナチュラルトラップ!」 多量の岩が飛んでくる。 真治「くそ!やられてたまるか!」 真治は岩をよけ、離脱する。 真治「愛!光!いったん逃げるぞ。いくらなんでも分が悪い・・・」 スパイダモン「クク・・・いいのかなぁ?いいもの見せてやるよ!」 スルスルと糸が木の上から垂れ下がってくる。なんとそこには、糸で縛られたドラえもんとアグモンがいた。 プロットモン「アグモン!」 テリアモン「ドラえもん!?」 ドラえもんもアグモンも反応しない。どうやら、眠らされているようだ。 真治「てめぇ!卑怯だぞ!」 スパイダモン「卑怯?ほめ言葉だねぇ・・・それに、俺はわざわざパートナーを連れてきてやったんだ。」 真治「なぜだ?」 スパイダモン「味方が目の前で殺されるのを見て欲しくてな。」 真治「この野郎!」 スパイダモンはまたククク・・・と笑った。 真治「趣味の悪い野郎だ。お前のパートナーはどこだ?」 スパイダモン「全部のデジモンにパートナーがいると思っちゃいけねぇ。俺にパートナーはいないんだよ。」 光「どうすれば・・・」 その時、光の持っている機械が輝きだした。それは、パートナーの進化を可能にする光だった。 真治はその光を見て叫ぶ。 「光!それをテリアモンに当てるんだ!」 光「え?」 言われるがままに光はテリアモンに機械を向けた。 テリアモン「テリアモン進化!グレネードガルゴモン!」 グレネードガルゴモン 左手にグレネードランチャー、右手に小型ビーム砲を装備したガルゴモンの亜種。 スピードこそガルゴモンに劣るが、攻撃力は非常に高い。 必殺技はグレネードを連射する「シューティンググレネード」 得意技はグレネードとビーム砲を併用する「ショットハリケーン」だ。 グレネードガルゴモン「ショットハリケーン!」 無数の弾丸がスパイダモンに迫る。 スパイダモン「ナチュラルトラップ!」 スパイダモンは岩を盾にして弾丸を防いだ。 グレネードガルゴモン「シューティンググレネード!」 ドガガガガガ! スパイダモンが盾代わりにしていた岩が砕け始めた。 スパイダモン「ちっ・・・だがこれならどうだ?」 なんと、スパイダモンはドラえもんたちを盾にしたのだ。 真治「くそっ・・・」 グレネードガルゴモン「・・・・・」 続く
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* |Australian languages| 言語類型 消滅言語 使用文字 type extinct language writing system ISO 639-3 【axe】 言語名別称 alternate names aroinga Aroinga Ayerrerenge Ayerrereng Bulanja Bulanu Bularnu Jarionga Jaroinga Jurangka Manda Pulanja Yaringa Yaroinga Yarroinga Yarrowin Yorrawinga Yorrowinga Yuruwinga 方言名 dialect names 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International LINGUIST List Wikipedia
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ファストストリームをお気に入りに追加 ファストストリームの情報をまとめています。リンク先には学生・未成年の方には不適切な表現内容が含まれる場合があります。またリンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。 ファストストリーム <保存課> 使い方 サイト名 URL ファストストリーム <情報1課> #bf ファストストリーム <情報2課> #blogsearch2 ファストストリーム <情報3課> #technorati ファストストリーム <報道課> ビッグブランドへの忠告:暗号資産は奇妙なお金ではない【オピニオン】 - ニュース・コラム - Y!ファイナンス - Yahoo!ファイナンス ターナー賞2021の受賞者はアレイ・コレクティヴに決定。展覧会と授賞式を現地からレポート - 東京アートビート 冬に向けてあったかインナー、燗酒、長く使える包丁 編集部:加藤【本当にほしいもの】 - Impress Watch テイラーがSpotifyで記録、ブリトニーに祝福の声多数、サマー・ウォーカー自身初のAL首位:今週の洋楽まとめニュース(Billboard JAPAN) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ~TORRENTの冬はWティー企画~ ウィンターアフタヌーンティー&トワイライトハイティーの登場! - PR TIMES 最高峰のスピード感を間近で体感できる『PIST6 Championship』「TIPSTAR DOME CHIBA」でしか楽しめないフード情報を発表! - PR TIMES 暴走するYouTuberの末路は? ジア・コッポラ監督が語る『メインストリーム』 アンドリュー・ガーフィールド主演 | BANGER!!! - BANGER!!!(バンガー!!!)映画評論・情報サイト スプリンターズS ファストフォースの「2連覇配合」が気になる(NEWSポストセブン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 大量のケンタッキーをトランクに積んだ2人組が逮捕へ、COVID-19の都市封鎖でファストフードが「価値の高い違法物質の雰囲気を帯びている」と指摘 - GIGAZINE 日本のマクドナルド1号店は「39時間」で設営 知られざるファストフードの歴史(マネーポストWEB) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース アストンマーチンとアルピーヌにそれぞれ約65万円の罰金……F1イタリアGP予選でのアンセーフリリースが原因(motorsport.com 日本版) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 2021年は“とろ~り月見”、ファストフード3社がハンバーガー・サンド発売/マクドナルド・ロッテリア・ケンタッキーフライドチキン(食品産業新聞社ニュースWEB) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 渋谷にボタニカルな空間で楽しむ大人スイーツブッフェが新登場!モンブラン・パンプキンムース・焦がし芋など秋を代表するスイーツが盛りだくさん - PR TIMES 渋谷ヒカリエ、渋谷ストリーム、渋谷スクランブルスクエア、東急プラザ渋谷 初の4館合同飲食店応援フェア「オノマトペを楽しもう!渋谷グルメフェア」9月9日(木)~30日(木)開催決定! - PR TIMES 開業3周年を記念した特別コース・カクテル・モクテルを期間限定販売!ネオビストロ料理と映えドリンクを渋谷駅直結のモダン空間で - PR TIMES オープンストリームの食品温度管理サービス「HACCP-RA」、大人気日本料理店「賛否両論 名古屋」へ試験導入 - PR TIMES 旬の味覚で秋の訪れを感じるアフタヌーンティー「TORRENT Autumn Afternoon Tea」が登場! - PR TIMES “いいね”求めるYouTuberが徐々に暴走…A・ガーフィールド「メインストリーム」予告(動画あり) - 映画ナタリー スーパーカップ直前のトレーニングを生放送! | 公式サイト | チェルシーフットボールクラブ - Chelsea FC チェルシーの8月の予定 | 公式サイト | チェルシーフットボールクラブ - Chelsea FC 広告なしでも応募者が殺到…高級キャンピングカー会社が人材に困らない理由(BUSINESS INSIDER JAPAN) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース アンドリュー・ガーフィールドが過激YouTuber演じた「メインストリーム」公開 - ナタリー エイサ・バターフィールドもびっくり!ファストファッションの帝王、享楽の誕生日『グリード』本編映像 - cinemacafe.net 美味しいニュースで「日本を元気にします」宣言!おとなの週末がグルメなスペシャルプレゼント企画を実施中!「おと週お取り寄せ倶楽部」の商品やソーダストリームが当たる! - PR TIMES 渋谷でアーティスティックなアフタヌーンティーが新登場!和モダンな器とキャッチーな料理が表現する「TORRENT Summer Afternoon Tea」 - PR TIMES ソーダストリーム、アースデイを記念して環境キャンペーン ”Don’t just share, care” 実施 大規模なサステナビリティ目標を発表 - PR TIMES 地下から路面へ!12月23日オープン!!渋谷老舗クラブ「The Room」がプロデュースするマルチ・カルチャーな新型カフェ・バーが渋谷ストリームに - PR TIMES ファストフードも次々と採用 植物由来の「肉ではない肉」がメインストリームへ - NewSphere ファストストリーム <成分解析課> ファストストリームの24%は赤い何かで出来ています。ファストストリームの23%は微妙さで出来ています。ファストストリームの19%は罠で出来ています。ファストストリームの11%は鍛錬で出来ています。ファストストリームの9%は回路で出来ています。ファストストリームの5%は知識で出来ています。ファストストリームの4%は記憶で出来ています。ファストストリームの3%は信念で出来ています。ファストストリームの1%は株で出来ています。ファストストリームの1%はむなしさで出来ています。 ページ先頭へ
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ナイスネイチャ:最適脚質(差し) 適性(中距離、長距離、差し) 固有スキル:きっとその先へ…! (相手RZが自分より多い時)3ターンの間、速度+1 消費SPが奇数のスキルを持つサポートカードのSPを2として使ってもよい SP3魅惑のささやき:相手RZが自分より多ければ、相手の山札の上から6枚を自分が見て、好きな順番で戻す Reac:(自分RZが相手以下で、ターン中に相手がサポートカードを3枚使った時)このカードをバ場に出す。その後、このターンに相手が使えるサポートカードを1枚だけになる
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・概要 ・頻出する処理・・バスターのタイプ ・・バスターの消滅判定がない場合 ・・複数のhitrectにより構成されているバスター ・・「透明化」と「敵との接触判定」 ・ベクトルレーザー(非チャージ)・・概要 ・・loadの処理・・・バスターの方向(y方向) ・・・角度、速度 ・・画面外消滅判定 ・・バスターの消滅 ・分裂ソニック(非チャージ、出現用のMC)・・概要 ・・loadの処理・・・バスターの出現判定 ・・上方向のソニックの出現 ・・下方向のソニックの出現 ・・出現判定のリセット、MCの削除 ・分裂ソニック(非チャージ)・・概要 ・・loadの処理・・・速度、方向(y方向) ・伸縮バーナー(非チャージ)・・概要 ・・loadの処理・・・スケール変化 ・・スケール変化 ・氷柱&クリスタル(非チャージ)・・概要 ・・loadの処理・・・目標となる敵の検出用の変数 ・・・目標となる敵の検出、速度の付加など ・・目標となる敵の検出、速度の付加など・・・目標となる敵の検出 ・・・目標となる敵がいない場合 ・・・目標となる敵がいる場合 ・・目標となる敵がいる場合 [部分編集] ・概要 「EXバスター」の処理の大半は、「バスター」と共通している。バスターを参照。 ここでは、各種EXバスターにおける、特殊な挙動に関する処理を中心に解説する。 なお、EXバスターは、エレメントゲージの消費があるため、ダメージを強めに設定している。 [部分編集] ・頻出する処理 ・・バスターのタイプ 「バスターのタイプ」に関しては、連鎖値、属性、攻撃の方向・角度の「・攻撃の方向による符号の補正」の「・・バスターの攻撃の方向」を参照。 ASのファイル:各種バスターのAS zero_buster_type="persistent"//バスターのタイプ(持続性) ・・バスターの消滅判定がない場合 バスターの消滅判定がない場合にのみ行う処理。バスターの消滅判定がない場合にのみ、「敵との接触判定」や「地形との接触判定」を取得する、などの目的で用いる。 ASのファイル:各種バスターのAS if(zero_buster_vanish==0){//バスターの消滅判定がない場合 ︙ } ・・複数のhitrectにより構成されているバスター 「複数のhitrectにより構成されているバスター」に関しては、敵との接触判定において、「複数のhitrectにより構成されたMCの接触判定」の処理を行う。接触判定の「・複数のhitrectにより構成されたMCの接触判定(2)」を参照。 ↓複数のhitrectにより構成されているバスターの例。ベクトルレーザー(チャージ)。 ・・「透明化」と「敵との接触判定」 ある程度透明化した場合は、敵との接触判定を取得しない。 ASのファイル:各種バスターのAS if(_parent._alpha =20){//ある程度透明化した場合,判定を取得しない ︙ } [部分編集] ・ベクトルレーザー(非チャージ) ・・概要 このバスターは、通常のバスターの処理をベースにして、角度、速度、拡大・縮小、透明化などの処理が追加されている。 ↓ベクトルレーザー(非チャージ)。 ・・loadの処理 ・・・バスターの方向(y方向) このバスターは、「loadの処理の時点で、上下キーのどちらの入力があるか」により、「バスターの方向(y方向)」が変化する。 ASのファイル:zero_ex_buster_none_vector_laser_normal.txt if(_root.keydown_up==1){zero_buster_direction_y=1}//バスターの方向(y方向)(1 上,-1 下) else{zero_buster_direction_y=-1} ・・・角度、速度 「・・・バスターの方向(y方向)」において取得した値を用いて、角度と速度を計算する。 ASのファイル:zero_ex_buster_none_vector_laser_normal.txt if(zero_buster_direction==1){rotation_zero_buster=-10*zero_buster_direction_y} else{rotation_zero_buster=10*zero_buster_direction_y+180} velocity_zero_buster=9 velocity_zero_buster_x=velocity_zero_buster*Math.cos((rotation_zero_buster/180)*Math.PI) velocity_zero_buster_y=velocity_zero_buster*Math.sin((rotation_zero_buster/180)*Math.PI) _parent._rotation=rotation_zero_buster//回転 ・・画面外消滅判定 このバスターは、スケールが一定の値となるまでは、画面外で消滅しないようにしている。 ASのファイル:zero_ex_buster_none_vector_laser_normal.txt if(this.hitTest(_root.mask)==false and _parent._xscale =100){_root.zero_buster_identify[number_zero_buster-1]="none";_parent.removeMovieClip()}//出現判定をリセット,MCを削除(スケールが一定の値となるまでは判定を取得しない) ・・バスターの消滅 バスターの消滅判定がない場合は、徐々に拡大する(上限は100%)。 バスターの消滅判定がある場合は、減速・徐々に縮小(下限は0%)・徐々に透明化などの処理を行う。 完全に透明化した場合、出現判定をリセットし、MCを削除する。 ASのファイル:zero_ex_buster_none_vector_laser_normal.txt if(zero_buster_vanish==0){//バスターの消滅判定がない場合 if(_parent._xscale 100){_parent._xscale+=5}//スケール変化 } else{//バスターの消滅判定がある場合 velocity_zero_buster_x*=0.5;velocity_zero_buster_y*=0.5//減速 if(_parent._xscale 0){_parent._xscale-=5}//スケール変化 _parent._alpha-=10//透明度の変化 if(_parent._alpha =0){ _root.zero_buster_identify[number_zero_buster-1]="none";_parent.removeMovieClip()//出現判定をリセット,MCを削除 } } このような処理をすれば、わざわざ消滅用のエフェクトを作成しなくて済むので楽になる。 [部分編集] ・分裂ソニック(非チャージ、出現用のMC) ・・概要 ゼロは分裂ソニック(非チャージ)を直接発射するのではなく、「出現用のMC」を出現させる。 このMCは、分裂ソニック(非チャージ)を2つ出現させる。そして、分裂ソニック(非チャージ)が2つとも消滅した場合は、自身も消滅する。 ↓分裂ソニック(非チャージ)。「出現用のMC」は灰色の矩形(実際のゲーム中は非表示にしている)。 ・・loadの処理 ・・・バスターの出現判定 「上方向のソニック」と「下方向のソニック」を1フレーム差で出現させるために、このような判定を用いている。 ソニックが同時に出現し、同時に敵にヒットすると、片方のダメージしか与えられないため、このような方式にしている(そもそも、「同時にヒットした場合の処理を、適切に構築すれば良い」ということではあるが…)。 ASのファイル:zero_ex_buster_thunder_separative_sonic_normal_appearance.txt count_zero_buster_appearance=0//バスターの出現判定(バスターを出現させた個数) ・・上方向のソニックの出現 「バスターの出現判定」が「0」の場合、上方向のソニックを出現させ、バスターの出現判定を変化させる。 各種の情報伝達の解説に関しては省略する。 ASのファイル:zero_ex_buster_thunder_separative_sonic_normal_appearance.txt if(count_zero_buster_appearance==0){//上方向のソニックの出現 _root.board.attachMovie("zero_ex_buster_thunder_separative_sonic_normal",["zero_attack_"+_root.depth_zero_attack],_root.depth_zero_attack)//バスターのMCを出現させる ︙ count_zero_buster_appearance=1 } ・・下方向のソニックの出現 「バスターの出現判定」が「1」の場合、下方向のソニックを出現させる。 「・・上方向のソニックの出現」とほぼ全く同様の処理なので、解説は省略する。 ・・出現判定のリセット、MCの削除 「バスターの出現判定」が「2」であり、出現させたバスターの両方が消滅した場合、出現判定をリセットして、MCを削除する。 ASのファイル:zero_ex_buster_thunder_separative_sonic_normal_appearance.txt if(count_zero_buster_appearance==2 and _root.board["zero_attack_"+depth_zero_attack_1]==undefined and _root.board["zero_attack_"+depth_zero_attack_2]==undefined){//出現させたバスターの両方が消滅した場合 _root.zero_buster_identify[number_zero_buster-1]="none";_parent.removeMovieClip()//出現判定をリセット,MCを削除 } [部分編集] ・分裂ソニック(非チャージ) ・・概要 「・分裂ソニック(非チャージ、出現用のMC)」において出現したバスターに関する処理を解説する。 ・・loadの処理 ・・・速度、方向(y方向) このバスターは、上・下の2種類ある。出現元のMCから伝達された「バスターの方向」の値に基づき、速度とスケール変化に関する処理を行う。 ASのファイル:zero_ex_buster_thunder_separative_sonic_normal.txt velocity_zero_buster_x=5.5*zero_buster_direction;velocity_zero_buster_y=-5.5*zero_buster_direction_y ︙ _parent._xscale=100*zero_buster_direction//スケール変化 _parent._yscale=100*zero_buster_direction_y//スケール変化 [部分編集] ・伸縮バーナー(非チャージ) ・・概要 このバスターは、移動せずに発射された位置に留まる。そして、徐々に透明化しつつ、x方向に拡大していく。 ↓伸縮バーナー(非チャージ)。 ・・loadの処理 ・・・スケール変化 スケール変化の加算値を設定している。 ASのファイル:zero_ex_buster_fire_elastic_burner_normal.txt add_xscale_zero_buster=15*zero_buster_direction add_yscale_zero_buster=20 ・・スケール変化 スケール変化の記述に関しては、以下の通りとなる。y方向は、特定の値を上回るか、下回った場合、スケール変化の符号を変化させている。 ASのファイル:zero_ex_buster_fire_elastic_burner_normal.txt _parent._xscale+=add_xscale_zero_buster;_parent._yscale+=add_yscale_zero_buster//スケール変化 if(_parent._yscale =200 or _parent._yscale =50){add_yscale_zero_buster*=-1}//スケール変化の符号の変化 [部分編集] ・氷柱&クリスタル(非チャージ) ・・概要 このバスターは、出現時に、「バスターの前方における、最も近くにいる敵」を検出し、その敵の方向に速度が付加される。目標となる敵がいない場合には直進する。 目標となり得るのは、「破壊された際にエネミーカウントが増加する敵」に限定している。 ↓氷柱&クリスタル(非チャージ)。 ・・loadの処理 ・・・目標となる敵の検出用の変数 「・・目標となる敵の検出、速度の付加など」を参照。 ASのファイル:zero_ex_buster_ice_icicle_and_crystal_normal.txt enemy_x;enemy_y//目標となる敵の位置 distance_zero_buster_enemy_target//目標となる敵との距離(二乗) distance_zero_buster_enemy//敵との距離(二乗,検出用) distance_zero_buster_enemy_save=100000//敵との距離(二乗,検出用)の保存用 number_enemy=0//目標となる敵の番号 「敵との距離(二乗、検出用)の保存用」には、予め非常に大きな値を代入している。 ・・・目標となる敵の検出、速度の付加など 「・・目標となる敵の検出、速度の付加など」を参照。 ・・目標となる敵の検出、速度の付加など ・・・目標となる敵の検出 目標となる敵の検出に関しては、「ループ開始」→「エネミーカウントが増加する敵か否かの判定」→「前方にいる敵か否かの判定」→「敵との距離の算出」→「(暫定で)最も近くにいる敵か否かの判定」、をループの終値まで繰り返す処理を行う。そして、「最も近くにいる敵」の番号が保存される。 「Math.pow()」に関する参考サイト(https //developer.mozilla.org/ja/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Math/pow)。 ASのファイル:zero_ex_buster_ice_icicle_and_crystal_normal_enemy_target.txt for(i=1;i =_root.i_enemy;i++){//目標となる敵の検出用のループ enemy=_root.board["enemy_"+i]//参照先を変数に保存 if(enemy.enemy_hitrect.enemy_count_plus==1){//エネミーカウントが増加する敵の場合 if((zero_buster_direction==1 and _parent._x enemy._x) or (zero_buster_direction==-1 and _parent._x enemy._x)){//前方にいる敵の場合 distance_zero_buster_enemy=Math.pow(_parent._x-enemy._x,2)+Math.pow(_parent._y-enemy._y,2)//敵との距離(二乗,検出用)を算出 if(distance_zero_buster_enemy distance_zero_buster_enemy_save){//保存した値未満の場合 distance_zero_buster_enemy_save=distance_zero_buster_enemy//最小値として保存 number_enemy=i//目標となる敵の番号を保存 } } } } ・「for(i=1;i =_root.i_enemy;i++)」:目標となる敵の検出用のループ。出現している敵の番号の最大値(=終値)まで繰り返されることになる。 ・「enemy_count_plus」:「エネミーカウントが増加する敵」に関する値。敵の「・loadの処理」の「・・破壊、消滅関連」を参照。 ・「zero_buster_direction==1 and _parent._x enemy._x」:バスターの方向が右、かつ、敵の位置がバスターの位置より右という条件。左も同様の条件となる。 ・「distance_zero_buster_enemy」:「敵との距離(二乗、検出用)」。正確な距離はこの値の平方根(√)となる。 ・「distance_zero_buster_enemy distance_zero_buster_enemy_save」:今まで算出した「敵との距離(二乗、検出用)」未満か否か(=(暫定で)最も近くにいる敵か否か)を判定する。 ・「distance_zero_buster_enemy_save=distance_zero_buster_enemy」:新たに、「敵との距離(二乗、検出用)」の最小値として保存する。 ・「number_enemy=i」:目標となる敵の番号(暫定)を保存する。 ・・・目標となる敵がいない場合 目標となる敵がいない場合は、直進させる。 ASのファイル:zero_ex_buster_ice_icicle_and_crystal_normal_enemy_target.txt if(number_enemy==0){//目標となる敵がいない場合 velocity_zero_buster_x=velocity_zero_buster*zero_buster_direction//初期速度(x方向) velocity_zero_buster_y=0//初期の方向(y方向) _parent._rotation=-90+90*zero_buster_direction//回転 } ・・・目標となる敵がいる場合 目標となる敵がいる場合は、目標となる敵との角度を算出し、速度を付加し、回転させる。 角度の算出に関する参考サイト(https //hakuhin.jp/as/shot.html)。 ASのファイル:zero_ex_buster_ice_icicle_and_crystal_normal_enemy_target.txt else{//目標となる敵がいる場合 enemy_x=_root.board["enemy_"+number_enemy]._x;enemy_y=_root.board["enemy_"+number_enemy]._y//目標となる敵の位置 radian_zero_buster=Math.atan2(enemy_y-_parent._y,enemy_x-_parent._x)//角度を算出 rotation_zero_buster=radian_zero_buster*180/Math.PI velocity_zero_buster_x=velocity_zero_buster*Math.cos(radian_zero_buster);velocity_zero_buster_y=velocity_zero_buster*Math.sin(radian_zero_buster)//速度 _parent._rotation=rotation_zero_buster//回転 } ・・目標となる敵がいる場合 目標となる敵がいる場合、常に、「目標となる敵との距離の二乗を算出」を算出し、(角度が計算された時点での)目標となる敵がいた地点に近接したか否かを判定する。 目標となる敵と近接した場合(「バスターの速度の値の二乗」以下の値となった場合)は、各種の値をリセットし、再び「目標となる敵の検出」を行う。 このような処理を行うことにより、「目標としていた敵にヒットしなかった場合(敵が消滅したり、大きく移動するなど)」においても、再び「目標となる敵の検出」を行うことが可能になる。 ASのファイル:zero_ex_buster_ice_icicle_and_crystal_normal.txt if(number_enemy!=0){//目標となる敵がいる場合 distance_zero_buster_enemy_target=Math.pow(_parent._x-enemy_x,2)+Math.pow(_parent._y-enemy_y,2)//目標となる敵との距離の二乗を算出 if(distance_zero_buster_enemy_target =Math.pow(velocity_zero_buster,2)){//目標となる敵と近接した場合 distance_zero_buster_enemy_save=100000//敵との距離(二乗,検出用)の保存用の値をリセット number_enemy=0//目標となる敵の番号をリセット //目標となる敵の検出,速度の付加など #include "zero_AS/zero/zero_ex_buster_ice_icicle_and_crystal_normal_enemy_target.txt" } }
https://w.atwiki.jp/anifuwota/pages/2.html
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