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★第9世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 652 ブリガロン 88 107 122 74 75 64 しんりょく ぼうだん 640 ビリジオン 91 90 72 90 129 108 せいぎのこころ ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■どうしても使うなら いじっぱりHA@こだわりハチマキorいのちのたまorたつじんのおびorタイプ強化アイテム ウッドハンマー/インファイト/ストーンエッジ/じしんorしねんのずつきorドラゴンクローorかみくだくorはたきおとすorかみなりパンチorどくづきorつばめがえしorタネマシンガン ■考察 闘としてはヤャラランガ、草としてはヤバソチャとの競合が激しく独自の強みに欠けるので微妙ですなwww SV第7回昇・降格議論で落第しましたぞwwwキノガッサの使用率が落ち着いたのも大きいですなwww ちなみに過去世代でもほとんど同じ理由で落第していますなwww 防御が高く岩地を半減するので砂勢に強いですなwww不意のつばめがえしには注意ですぞwwww 同タイプの他ヤケと比べると、物理に厚く特殊に薄いヤケモンですなwww草物理火力はウドハンのおかげで少しでも補正が乗れば同複合タイプ中ナンバーワンですぞwwwインファもビリジオンを超える威力でヒスイジュナイパーに若干劣る程度ですなwwwしかし鉢巻を持たないとチョッキ持ちのヒスイドレディアには負けますぞwww技範囲が他と比べて豊富なのはアドバンテージでしょうなwww 詳細な比較はヒスイドレディアのページを参照ですぞwww またボール系・爆弾系等の特定の技を無効化する優秀な特性を持ちますなwww無効化できる技に関しては下記参照ですなwww 役割対象は基本的に物理になりますが、AB振りにしてもHA振りと比べ物理の指数が700程度しか上がらない割に特殊の指数が3000も下がりますなwww 特殊に対し積極的に役割を持ちに行く訳ではありませんが、特殊水等に全く役割を持たない訳ではない為特殊耐久を大きく落とすデメリットは小さくないですぞwww またHPを落とす事によりウッドハンマーの反動ダメージが痛くなるデメリットも存在しますなwwwww 特に今作は役割対象にヘイラッシャが登場したため、HB特化型を草テラスハチマキウドハンで一撃で倒した場合85ダメージも食らいますなwwwww よって努力値振りはHA振りベースの振り方が推奨されますぞwwwww ガッサと同タイプでありながら胞子()とタネマ無効、岩地半減と有利なんですなwww鉢巻インファ、思念で叩き潰す以外ありえないwww バレルも見るなら思念採用ですなwww胞子は草なので無効、ヘド爆は防弾で無効、イカサマも半減なのでバレル側からの有効打はほぼないですぞwww + ◆ぼうだんによって防ぐことのできる技 ◆ぼうだんによって防ぐことのできる技 ■~ボール アイスボール、ウェザーボール、エナジーボール、エレキボール、かえんボール、ジャイロボール、シャドーボール、ミストボール ■~ばくだん タネばくだん、タマゴばくだん、どろばくだん、ヘドロばくだん ■~ボム アシッドボム、マグネットボム、みずあめボム ■~ほう オクタンほう、がんせきほう、でんじほう ■~たま、だま きあいだま、たまなげ ■~だん かえんだん、はどうだん ■その他 かふんだんご、くちばしキャノン、タネマシンガン、ロックブラスト + ヤケモン時代の考察ですなwww ■役割関係 有利 カバルドン、キノガッサ、キョジオーン、チオンジェン、ディンルー、ドドゲザン、バンギラス、ヘイラッシャ、マスカーニャ やや有利 ミロカロス、モロバレル(*1) 不利 炎・超・妖全般、飛行技持ち全般、サーフゴー ■性格・特性・持ち物 性格 いじっぱり 特性 ぼうだん 持ち物 こだわりハチマキorいのちのたまorたつじんのおびorタイプ強化アイテム ■努力値 努力値配分 備考 基本 H252 A252 B4orD4 ベースですなwww役割対象は基本的に物理ですが、B振りにしても物理耐久は殆ど上がらないのでH振りでいいですぞwww ロジカルヤリガロン H220 A252 B36orD36 HP16n-1(実数値191)調整ですなwww余りをDに割けばWロトムの眼鏡ハイドロポンプを2耐えしますが基本的にはBに振ればよいですなwww ■テラスタイプ タイプ 備考 一致技強化ですなwww元の役割対象をあまり失いませんぞwwwHB特化ヘイラッシャも鉢巻ウッドハンマーで確1ですなwww インファイトの火力を底上げ出来ますし、草弱点が一気に消えるので悪くはありませんなwww格闘単の耐性的に防弾が活かしにくくなるのは気になりますがなwww 炎氷妖などを半減しますなwww特性込みでハバタクカミやサーフゴーに強くなりますぞwww 4倍の飛を半減、他の弱点も全て等倍以下にスイッチしつつエッジの火力を引き上げますなwww ■確定技 タイプ 威力 備考 ウッドハンマー 120(180) 主力技ですなwwww反動はご愛嬌ですなwwww インファイト 120(180) 主力技その2ですなwwwウドハンと併せると範囲が素晴らしいですなwwww ストーンエッジ 100 虫や飛に刺さる最強の相性補完技ですなwwww ■選択技 タイプ 威力 備考 じしん 100 岩or鋼→霊に一貫するほかサーフゴーへの最高打点ですなwwwディンルーとセットで組まれやすいドヒドなどにも刺さりますなwww しねんのずつき 80 モロバレルやドクロッグへの最高打点ですなwww役割対象のガッサやバレルへの遂行に使えますなwww ドラゴンクロー 80 ドラパルトへの打点ですぞwww今世代からはかみくだくでもやkですなwww優先度は低めですぞwww かみくだく 80 ドラパピンポでドラクロ採用するなら、他の霊超に刺さるこちらも良いですなwww はたきおとす 65[97] 新規習得ですなwww超や霊の命を叩き落とす以外ありえないwww かみなりパンチ 75 水→飛に一貫しますがほぼアーマーガアやギャラドスピンポですなwww威嚇なしHB特化ギャラドスが鉢巻で確1になりますぞwww どくづき 80 草妖ピンポイントですなwwwww つばめがえし 60 同タイプと虫闘に対する最高打点ですなwwww タネマシンガン 25×2~5(75~187) 新規習得の連続技ですなwww ■その他ステータス 体重参照威力 80 物理火力指数 31320(ウッドハンマー/インファイト)17400(ストーンエッジ/じしん)13920(しねんのずつき/ドラゴンクロー/かみくだく/どくづき)6525×2~5(タネマシンガン) 物理耐久指数 27690(H252)28077(H220 B36)27122(H220) 特殊耐久指数 18525(H252)18145(H220)19100(H220 D36) ■相性のいいヤケモン ヤケモン 考察 ヤードラン ヤリガロンが苦手な妖に対して強いですなwwwただし竜全般が重くなるので注意以外ありえないwww ★第8世代 このポケモンはポケットモンスターソード・シールドに登場しませんなwww ★第7世代 ブリガロン/第7世代 ★第6世代 ブリガロン/第6世代 二軍候補 チョッキヤケモン候補 一覧リンク 個別育成論 - ヤケモン一覧 - ヤケモン落第生 - 禁止級一覧 世代考察 サンプルヤーティ - 診断所 - レンタル - 異教徒対策 - プレイング考察 データ 火力表 - 耐久表 - ヤケモンの歴史 このページの登録タグ一覧 かくとうタイプ くさタイプ 物理型ヤケモン
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草案 突撃兵 アサルト ニドクイン:仲里真尋 特性とうそうしん推奨 チルタリス:水無瀬暦 ショットガン ガオガエン:朱天堂慶 キングドラ:メアリー・白神・コルトレーン ブレード エアームド:九鬼谷ゆま ヘルガー:村上輝星 元ヤンキー→悪タイプ 重機兵 ガトリング ネオラント:西沢麻衣 服装が使い手のルスワールに似ているので スピアー:秋山真澄 ゲノセクト:鬼堂院れんか 火炎放射器 フライゴン:八木沢零 バシャーモ:仁視幸 チャオブー:野薔薇逢里 支援兵 Gランチャー ミジュマル:敷島魅音 声優繋がり Rランチャー ジュペッタ:来島みさき ピッピにんぎょう必携 サザンドラ:アイリーン ポケモン図鑑説明文が似ているので 狙撃銃 メガヤンマ:犬吠崎かほる 迫撃砲 ミノマダム:万丈目綾 衛生兵 回復銃 プクリン:杉岡弓 ロズレイド:川島美世 BL好きなので -- (ユリス) 2017-03-25 14 03 48
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国内における騎士団の役割 ネアトリアハイム国内には実質、三つの騎士団が存在することになる。それぞれ名称は同じネアトリアハイム騎士団なのだが、役割が異なっている。 一つは外部部門であり、この部門に属する騎士は戦争のための人員であり職業軍人と言って良いだろう。とはいえ、火砲や魔術の発達し始めた今日においては騎馬突撃の有効性は薄れつつあり、重装甲重装備の戦士という意味合いが強い。 だが彼ら外部部門の騎士は戦争のために日々常々から鍛えられており、統率力、武力においては国内組織随一であろう。平時に置いては王侯貴族の護衛などを勤めており、戦時で無い限りは内政部門の騎士に対して協力することも多い。 外部部門の騎士団の分隊国境付近の主要都市に置かれており、常に出撃できるようになっている。 二つ目が内政部門であり、国内で起きる事件を担当している。いわゆる警察組織である。外部部門の騎士と違って余程のことが無い限り戦争に赴くことはない。よって甲冑を所持はしているがそれを使用することは無く、常に騎士団の制服の上に簡素な鎧を纏っていることが非常に多い。 内政部門、外部部門共に騎士団ではあるが何も貴族である必要は無く一定以上の武芸の腕があるとみなされれば一般人でも騎士になることが出来る。一応、最低限の武装は国が用意してくれるので、騎士となる時に自分で装備を用意する必要はない。ただし、剣だけは自分専用のものを用意するよう必要がある。 そして最後の一つが国王直属の騎士団である。これは常に十三人で構成されており、欠員が出るたびに補充される。この国王直属騎士団はどれだけ武芸に優れていようと一般人にはなることが出来ず、貴族であることが重要とされている。 その主な理由として国王直属の騎士団は一種の特殊部隊であり、王国内の秘密に関わる事件も取り扱うため貴族でなければ務まらないというのがその理由というのが一般的。基本的には世襲制でなく、欠員が出た場合は外部もしくは内政部門の騎士団から特に武芸に秀でている貴族である騎士が何人か呼ばれ、選抜試験を受けさせることによって選出している。 ただし例外があり、ネアトリアハイム建国に貢献したウォルミス家・フェトゥン家・フェーエンベルガー家の通称御三家は試験も無く直属騎士団に配属されることが義務付けられている。そのため御三家に生まれた人間は幼い頃から武芸に対して徹底的なエリート教育がなされるので有名。だが、御三家は余程の事態が無い限り出動することが無いためお飾りではないかと一部では噂されることもあるのだが、大事件が起こりそうになるたび出動しそれを解決するためお飾り説はただの御三家に妬むものが流した噂とされている。
https://w.atwiki.jp/yakuwarironri66/pages/1765.html
ポケモンSVの新要素ですなwww 公式から詳しく説明されていない要素も多々ありますので、情報まとめとして個別ページを設置してありますなwww 役割論理専用wikiですのでダブルに関連する情報は役割範囲外であるということは予めご了承願いますぞwww ■テラスタル ポケモンSVの新要素ですなwww現在明らかになっている情報は以下の通りですぞwww テラスタルにはテラスタルオーブが必要ですなwwwこれはストーリー中に入手出来るだいじなものであり、ポケモンに持たせるアイテムではありませんぞwwwサブROM等で対戦を行う場合、途中までシナリオ進めないとテラスタルを使えないことは留意すべきですなwww テラスタルすることで対応するテラスタイプに変化しますなwww オーガポンとテラパゴスを除く全ポケモンに18通り+1のテラスタイプが存在しますなwwwwテラスタイプは基本的に一致タイプから個体ごとにランダムで選ばれますなwww 不一致テラスタルは野生のテラスタルポケモンやレイドバトルで入手できますなwww 変更はチャンプルタウンの「宝食堂」にて対応するタイプのテラスピース50個と引き換えに料理を作ってもらうことで可能ですなwww オーガポンはフォルム毎にテラスタイプが固定ですなwwwその代わりテラスすると特性おもかげやどしによりフォルム毎に異なる能力が上昇しますぞwww テラパゴスは後述のステラタイプで固定ですぞwwwテラスタルをすると同時にフォルムチェンジできますぞwww 1回のバトルで一度しか使えませんが、効果はひんしになるまで続きますぞwww交代しても永続ですなwwwテラスタル済みのポケモンがひんしになった後にさいきのいのりで復活した場合は、テラスタルが解除された状態で出てきますなwww 対戦とは関係ありませんが、野生のテラスタルポケモンはある程度ダメージを与えることでテラスタルが解除されますなwwwちなみに捕獲は解除するまで出来ませんぞwww テラスタル後は単タイプになりますなwwwただしタイプ一致補正は元のタイプ+テラスタイプにかかりますぞwwwテラスタイプは技や特性で変動したり失われることはありませんなwwwつまりもえつきるは連発できますし、はねやすめされても相手は常に浮いたままですぞwww ダイマックスと違い、テラスタル中にこだわりアイテム等の効果が失われることはありませんなwww 技補正倍率は以下の通りですなwwwAB タイプ一致 C タイプ不一致 A B C 非テラスタル 1.5 1.5 1 Aテラスタル 2 1.5 1 Cテラスタル 1.5 1.5 1.5 特性てきおうりょくのポケモンがタイプ一致テラスタルした場合の技補正倍率は2.25倍ですなwww不一致テラスタルの場合の倍率は2倍ですぞwww当然ですがてきおうりょくは現在のタイプに補正がかかるので、不一致テラスタルした場合元のタイプへのてきおうりょく補正は失われますなwww テラスタルした場合、テラスタイプと同じタイプで先制技でも連続技でもない威力60未満の技は一律威力60となりますなwwwタイプ強化アイテム・たつじんのおび・ちからのハチマキ・ものしりメガネ・各種フィールド・テクニシャンやかたいツメ等一部特性などは技の威力に補正をかけ、その後に威力変更が適用されるため、これらの補正をかけた後の技威力が60未満の場合のみ威力60となりますなwww ■ステラタイプ DLC第2弾「藍の円盤」では19種類目のテラスタイプである「ステラ」が追加されましたぞwwwランクマでもレギュレーションEの途中から使用可能になりましたなwwwテラピースステラ50個を宝食堂へ持っていくことで、好きなポケモンのテラスタイプをステラにできますなwww ステラタイプへのテラスタルをしたポケモンは、弱点や耐性はテラス前のものをそのまま引き継ぎますぞwwwタイプ固有の仕様も概ね引き継ぐようですなwwwすな・ゆき補正を受け続けられるヤンギラス・ヤキノオーは特に相性が良いですなwww ただしてきおうりょくに関しては、元のタイプへのてきおうりょく補正が失われた上、テラバーストにもてきおうりょく補正はかからないので実質無特性になりますぞwwwありえないwww ステラが使う技は、「各タイプ毎に最初の1発目」に限り威力が上がりますぞwww元々一致だった技なら一致補正1.5倍にステラ補正1.33倍がかかり2倍、不一致だった技は1.2倍ですなwww特定の技を高威力で打ったあと、同じ技や同タイプの別の技を打っても威力は上がらないですが、別タイプの技ならそれも一度だけ高威力で撃てますなwww 技の使用後に交代しても威力上昇が復活することはありませんぞwww 技が外れた場合、まもるやタイプ相性、特性で無効化された場合、技の効果で不発にされた場合はステラ補正が消費されませんなwww この補正が乗っている時に限り、低威力技の威力60化が適用されますなwww威力60化の仕様に関しては他のテラスと同じですなwww テラパゴスとテラレイドバトル中は例外で、常に威力が上がりますなwww 表で記載すると以下のようになりますなwww 一致 不一致 ステラ前 1.5 1 ステラ後1発目 2 1.2 ステラ後2発目以降 1.5 1 ステラタイプのテラバーストは通常と異なる挙動を示しますなwwwテラスタル中のポケモンに必ず効果抜群が取れ、非テラスタル相手だと必ず等倍ですなwww半減・無効にされることはないので一貫性がヤバコイルwww またベース威力が80→100に上がり、1発目に限り元不一致技相当の1.2倍補正も入りますなwww一方でタイプ一致1.5倍の補正は入りませんなwwwつまり初回は威力120(不一致テラバと同じ)、2回目以降は威力100ですなwww 注意点として、使うたびに自分のAとCが1段階下がりますぞwww役割論理的にはデメリットは軽微ですなwww このACダウンはあまのじゃくの逆転対象ですなwwwあまのじゃくヤケモンはいませんが相手のあまのじゃくのステラテラバーストは撃つ度ムキムキになるので要注意ですなwww テラパゴスのテラスタイプはステラで固定ですなwww専用技テラクラスターはテラバーストと同様、テラスタル後に撃つとステラタイプになりますぞwww ■役割論理での使い道・テクニック 一致テラスタル・ステラテラスタル まず基本となる役割論理の原則に従ったテラスタルですなwww一致タイプにテラスタルすることで主力となる一致技の火力増強を図りますぞwww タイプ一致テラスより不一致テラスの方が火力上昇倍率が高く(一致1.33倍、不一致1.5倍)なるものの、一致技の火力指数が高い場合の伸び率は火力指数の高くないサブ技のそれを上回りますなwww それ故に一致技の強化は非常に強力ですなwww前作のダイマックスわざと違い、こだわりメガネやこだわりハチマキの補正もかけられるのがヤバコイルwww 例に眼鏡ウォッシュヤトムと異教徒のASトドロクツキを例に出すと、通常時なら雷orハイドロポンプを確定3発で耐えられる所、一致テラスタルすると超高乱数2発になりますぞwww ダメージレースとその中で相手にかける負担を重視し、圧倒的な火力でサイクルを崩壊させるという役割論理の理念に合致しているのは間違いなくこれでしょうなwww ただし複合タイプの場合どちらか片方を失うことになるのは注意が必要ですぞwww 役割論理では数値受けではなくタイプ受けを基本としていることもあり、複合タイプを失うことで役割を持てなくなる場合が考えられますなwww 不一致テラスタルよりは役割の変化は控えめですが、考えなしにテラスタルを使用して役割放棄にならないように注意する以外ありえないwww 一致テラスタルでもどちらのテラスタイプを選ぶかで役割の変化が異なるので、攻撃面と耐性の変化両方を意識してテラスタイプを選択するべきですなwww 単タイプのヤケモンの場合はこの辺を気にすることはないですがなwww数値受けヤケモンも比較的安全ですなwww ステラタイプのテラスタルは各タイプ一度ずつではありますが、両一致1.33倍 不一致技1.2倍と全ての技に補正をかけられ火力面の強化が凄まじいですなwww技の使用頻度が偏りにくいヤケモンには特に向いていますなwww また、ステラテラスタルは(ステラテラバーストが抜群になる以外は)耐性面の変化が一切存在しませんぞwww複合タイプが優秀でどちらのタイプを失っても役割の支障が大きい場合にも、耐性を変えない火力強化手段として採用しやすいですなwww どちらも火力強化を主眼に置いたテラスタルのため、運用上は序盤にテラスタルして大きな負担をかけていく事が多いですなwww一致テラスは役割の変化には注意ですなwww 稀な例ですが、片方のタイプにまともな一致技のないヤケモンが一致技をテラバーストで代用するために一致テラスタル+テラバーストを使用する事が考えられますなwww 飛行技がゴミなギャラドスやコピペロスの飛行テラバーストなどが良い例ですなwwwというか飛行にしか例がありませんなwww 勿論、不一致テラスタル同様テラスタルを切れないとテラバーストの技枠が腐る点に注意ですなwww オーガポンはテラスタイプ固定なので強制的に一致テラスになりますなwww 不一致テラスタル 相性補完テラスタルとも言われますなwww 一致技よりサブ技の威力が高い場合、こちらの方が火力指数的に強くなりますぞwww 一致テラスタルが受けを許さない超火力による役割対象へのより迅速な遂行、役割破壊であるならば、こちらはタイプ変更による役割対象への安定化、不利な相手への役割関係の逆転ですなwww まず前者の例にヤャラドスを出しますなwww ボブはヤャラドスの役割対象ですが、ストーンエッジやげきりんゴリ押しで役割破壊されやすいため、ヤャラ+鋼でボブを受けるという対処法が旧来の役割論理においては鉄板の動きでしたなwww テラスタルの場合はそれを1体で行うことが可能となりますぞwww フェアリーテラスorはがねテラスを切って逆鱗やストーンエッジを受けつつ、フェアリーテラバーストやゆきなだれで遂行できますなwww 次に後者の例にヤザンドラを出しますなwww こいつは悪/竜と非常にフェアリーに弱い複合タイプですなwww しかし候補技にあるラスターカノンを採用し、鋼にテラスタルすれば一瞬にしてフェアリーを役割対象とするヤケモンに早変わりですぞwww 相手がフェアリーを受け出してきた時にこれを行うことで、本来サイクルを自分が回すはずだったターンに攻めへと転じられれる強みは、もはや言うまでもありませんなwwwこれが役割関係の逆転ですぞwww ただしこの不一致テラスタルにも二つほど難点がありますなwwwそれは本来の役割対象だった相手への役割関係も変化すること、特定の対象への役割破壊を狙ったピンポイントなテラスタルにすると、そいつが居なかった場合テラスタルを切るタイミングが無いことですなwww 先に例に出したヤザンドラの場合、鋼にテラスタルすると元々役割対象だったロトムなどの特殊電気への役割関係が消失してしまいますなwww そのため役割対象が見えている段階で安易に切るのは厳禁ですぞwww裏に特殊電気を見られる他のヤケモンがいないなら切るべきではありませんなwww またヤザンを受けるポケモンがフェアリーではなくラッキーのような数値受けだった場合、切るタイミングがありませんなwww 不一致テラスタルのヤケモンを三匹選出して、そのどれもが思惑を外された時、相手のサイクルを崩すための強力な火力増強になるはずだったテラスタルは完全に腐ることになりますぞwww またテラバーストを採用すれば、かつてのめざパのような本来の範囲に無いタイプの技で不利な相手への役割破壊を行うこともできますなwww しかし、テラスタルを切れない場合ノーマル特殊80という微妙な技を抱え技枠が腐る事になりますなwww 不一致テラスタルはそれらを考えながら上手く扱う以外ありえないwww 役割の変化を主眼に置いたテラスタルのため、運用上は中盤以降相手の選出を把握してからのテラスタルや、相手のテラスタルによる役割関係の変化に対応してのテラスタルが多いですなwww役割の変化が一致テラスタルより激しく役割放棄が起こりやすい事から、序盤から使う事はあまりありませんなwww 最終局面での保険 試合の最終局面で4倍弱点を消す、相手から受ける最大ダメージを減らすなどして事故を無くすのが目的ですぞwww 最大被ダメージを減らすのが目的ですので、一致・不一致どちらのケースでも考えられますなwwww 要は打ち合いの強化ですなwww故に相手側のサイクルが崩壊しているのが前提ですぞwww あくまでそのような状況になったら使える程度に考えておくとよいですなwww 理想的なサイクルの回し方をしていると最後までテラスタルを使わないということもありますので意外とこのような状況は無くはないんですなwww 発展編 + より役割論理を意識したテラスタルの使い方ですなwww 遂行能力を伸ばすテラスタル 一致、不一致問わず役割遂行目的で使用するテラスタルですなwww 役割遂行を目的とするテラスタルであるため、テラスタルをしたターンに交代されても次のサイクルでの受け出しが成立することが前提ですなwwwでなければただの役割放棄ですからなwww テラスタルを切っているため、相手の主要なテラスタルタイプにも対応出来ることが理想ですなwww これが可能な場面が多いヤケモンは「テラスタルとの相性がよい」と言えるでしょうなwwwww 以下に役割遂行のテラスタルの例を載せておきますなwww ヤーマンダ(テラスタイプ・ドラゴン)の場合 ヤーマンダのテラスタイプ・ドラゴンは、最大火力である流星群の火力を伸ばしつつ氷弱点を2倍に抑えたり、電気耐性を得たりしますなwww 一致技の強化により、H252D4ヘイラッシャに対して通常時は珠や眼鏡流星で確定1に出来なかったところを珠以上の流星で撃破出来るようになりますぞwww それを嫌って交代すれば交代先に強化された流星群が襲い掛かる事になりますなwww ……これは役割遂行のテラスタルがうまく活きた例であると言えますなwww 逆に地面や格闘を見る場合はうかつにドラゴンテラスタルを切ってしまうと受け出しが成立しなくなる場合があるので注意する以外ありえないwww 多くのケースでヤケモンの最大火力を伸ばすテラスタルであるため、役割論理的にはこれが出来ることがもっとも望ましいですかなwww ヤメルゴン(テラスタイプ・水)の場合 ヤメルゴンのテラスタイプ・水は、炎への遂行能力を伸ばすことが出来ますなwww ハイドロポンプの強化により炎に高い打点を持つことが出来るようになりますぞwww 更にヤメルゴンは特性の草食により炎のサブウェポンに多い草技も受け止めることが出来ますぞwww炎ポケモンに多い草テラスもまとめて見れるということですなwww これによりヤメルゴンはドラゴン+水という一貫性の高い組み合わせを手にしつつ、炎ポケモンに対して高い遂行能力を得られるようになりますなwww ……これは不一致テラスタルによって遂行能力を伸ばした例であると言えますなwww もちろん、ヒートロトムは水タイプ化したヌメルゴンの弱点を突いてくるためヒートロトムへの遂行には水テラスタルは使えませんなwww 新しい役割対象を獲得するテラスタル 耐性変化+一致技の火力を伸ばすor一致技の範囲を広げることで元々の性能のままでは役割を持てない相手をいきなり役割対象へと変えるテラスタルですなwww ただしこれを行うにはテラス前のタイプで一致技への受け出し自体は出来る+テラス後のサイクル戦にも受け出しが成立する必要がありますぞwww 例えば「ヤンギラスでエルレイドを対策するため、テラスタイプをゴーストにした」みたいなのは当てはまりませんなwww テラス前は格闘技に受け出し出来ませんし、テラス後は超技に受け出しが出来ませんぞwww 綺麗に役割対象を獲得出来るケースは中々ありませんが、うまく見つけ出せればヤケモンのポテンシャルを伸ばすことが出来るようになるのではないですかなwww 一例を以下に載せておきますぞwww ヤャラドス(テラスタイプ・炎)の場合 レギュレーションAルールではサーフゴーの対策が難しく、YT単位で重くなりがちでしたなwww 鋼半減霊等倍でDがそこそこ高めなヤャラドスは、サーフゴーの技に繰り出しやすい部類のヤケモンでしたなwww しかし返しが帯じしんでは不足になる場合があり、かといって地面テラスだと鋼耐性を失い役割を持てなくなってしまいますぞwww また、シーズン1ではふうせん()サーフゴーがたまにいて、じしんを無効化されるケースもありましたなwww そこでヤャラドスのテラスを炎にし、テラバーストを採用することで帯でもサーフゴーに役割を持つことが可能になりますぞwww風船わるだくみ型にも後出しが可能ですなwww 炎テラスなら鋼耐性かつ霊等倍が据え置きなので、サーフゴーの主要技は次のサイクルでも受けが可能ですなwww これはテラスタイプを不一致にすることで役割対象を新たに獲得した例と言えますぞwww こだわりメガネテラバーストのタイプを変えるテラスタル 特殊例ですなwwwテラバーストはテラス前でも全く使えない技ではなくノーマル特殊技として使えるため、ノーマル特殊技が一致となるヤケモンでは「素のテラバーストで拘りながら攻撃し、受け出されたらテラスタルを切って拘りテラバーストのタイプを変え役割破壊する」という動きが考えられますなwww 拘り解除のために引く必要がなく、サイクルの消耗を抑えられることが利点ですなwww ニンフィア・オリーヴァが該当しますなwww ただし、技枠が余るニンフィアと違いオリーヴァは技枠がカツカツなためテラバーストを入れる枠が残るかどうかは議論中ですなwww ■テラレイドバトル 育成やわざマシン作成に必須ですなwww 前作と違いNPCは大分役割を持てるようになりましたぞwwwww しかし星6レイドはソロだと相手によっては勝ち筋を見いだせない程の難易度になりましたなwwwww + 星6レイドの解禁方法ですなwwwネタバレ注意ですぞwww ジム巡りの「チャンピオンロード」スパイス集めの「レジェンドルート」不良をしばく「スターダスト★ストリート」を終えて解禁されるエリアゼロ探索「ザ・ホームウェイ」をクリアしてエンディングを見たのち、ジムリーダーとの再戦を終えると解禁される学校最強大会を一度クリアした後、星4以上のレイドを10回クリアすることが条件ですぞwww + テラスタルレイドバトルに役割を持てるポケモン一覧ですぞwww 星6を想定していますぞwww アタッカーは基本的に火力と耐久が重要視されるので努力値振りはヤケモン仕様で良いですなwww 敵の技にテラバーストが入っているケースは少ないようですなwww元タイプのほうが重要ですぞwww たとえば敵がカイリューの場合、ドラゴンを出すのはアリエナイwww 周りのポケモン・相手のポケモンによってはサポート寄りのポケモンで参加した方が安定する場合もありますなwww 100%発動デバフ付き攻撃はバリアを貫通してデバフを入れられるので有用ですぞwww 持ち物 かいがらのすず、メトロノーム、フォーカスレンズなどですかなwww 番号 ポケモン ちょうはつ てだすけ きあいだめ 天候 フィールド デバフ バフ 備考 128 ケンタロス いかりのつぼアタッカーですなwww 133 イーブイズ ○ うそなき めいそう 敵バリア前のワンパン狙いに使えますなwww金策ニンフィアがある程度流用出来ますがちゃんとやるならレイド用も用意した方がよいですなwww 145 ガラルサンダー ○ ○ ○ にほんばれあまごい らいめいげり ビルドアップ らいめいげりで押せますなwww 150 ミュウツー ○ ○ にほんばれあまごい サイコフィールド おにびでんじは わるだくみめいそうドわすれ サポート兼アタッカーですなwww一応いのちのしずくもありますぞwww 184 マリルリ ○ あまごい しっぽをふる はらだいこ ソロでもどうにかなることが多いですなwww 217 リングマ ○ ○ にらみつける はらだいこ 序盤を生き残れればダメージがスゴイですなwww 279 ペリッパー ○ あまごい あめ要員ですなwww 308 チャーレム ○ ○ スキルスワップでアタッカー火力増強ですなwww 382 カイオーガ ○ あまごい でんじはひやみず めいそう 言わずと知れた超火力ATですなwwwあめ要員にもなれますなwww 478 ユキメノコ ○ ○ おにび 急所要員ですなwww 488 クレセリア ○ にほんばれあまごい サイコフィールド でんじはどろかけ めいそう どろかけ連打で命中を下げつつ危なくなったらみかづきのいのりで味方を回復ですなwww 553 ワルビアル ○ ○ いかりのつぼアタッカーですなwww 706 ヒスイヌメルゴン あまごい ひやみずアシッドボム とけるたてこもる シェルアーマーでデバフやいのちのしずくでサポートが安定しますなwwwとけるボディプレもありますが基本は回復とデバッファーですなwww 801 マギアナ ○ にほんばれ めいそうてっぺき ソロ向きですなwww味方が死ぬとCが上がりますぞwww自身はドレインキッスで落ちにくいですなwwwしかし現在新規入手がHOMEの特典以外に出来ないのがネックですなwww 855 ポットデス おにび わるだくみからをやぶる くだけるよろいスキスワで相手をボロボロにしますぞwwwアシパアタッカーにもなれますなwww 863 ニャイキング ○ ○ でんじはいやなおと つるぎのまい 3人以上揃える以外ありえないwww 870 タイレーツ ○ ○ てっぺき カブトアーマーで戦えますなwww 888 ザシアン ○ とおぼえつるぎのまい 前作から引き続きレイド要員として役割を持てますなwww前作ほど万能ではありませんがなwww 901 ガチグマ ○ ○ にほんばれあまごい にらみつけるうそなき はらだいこビルドアップつるぎのまい 新星はらだいこアタッカーですなwwwリングマと違いドレインパンチもありますぞwww 939 ハラバリー エレキフィールド 特性による火力増強が役割をもてますなwww弱点が地技だけなので敵を選ばず戦えますぞwww 956 クエスパトラ ○ サイコフィールド ルミナコリジョン めいそう ルミナコリジョンで押せますなwwwスキスワ・壁もつかえますなwww 979 コノヨザル ○ ○ ○ いやなおと ビルドアップ 長期戦ふんどのこぶしは調整ミスLVですなwww 983 ドドゲザン ○ ○ きんぞくおん つるぎのまい 妖霊超レイド用のアタッカーですなwwwくすぐるなどに強めですぞwww 985 サケブシッポ ○ にほんばれあまごい サイコフィールド でんじはうそなきおたけび とおぼえドわすれビルドアップめいそう マルチ向きですなwww速くて硬いサポーターですぞwww両壁やアシパもありますなwww 992 テツノカイナ ○ エレキフィールド はらだいこじゅうでん ドレインパンチで落ちにくいのが利点ですなwww 994 テツノドクガ エレキフィールド アシッドボムや回復などがそろっていますなwww 1000 サーフゴー でんじはきんぞくおん わるだくみ 技が優秀ですなwww 1002 パオジアン ○ 火力増強要員ですなwww 1007 コライドン ○ ○ にほんばれ いやなおと つるぎのまい 晴れでケンタロスの火力増強もできますぞwww 1008 ミライドン ○ ○ エレキフィールド でんじはきんぞくおん めいそうじゅうでん 睡眠技にエレキフィールドが刺さりますなwww ■コメントログ テラスタル/コメントログ ステラバは前作のダイマックスほうと違いピンポイントな割に技スペックが微妙なので、素テラバが視野に入るほど技スぺが余るヤーユイやヤバソチャ以外は微妙かもしれませんなwww ヤバソチャは眼鏡なら無テラスカイリューに素テラバでマルスケ剥ぎつつ、はねやすめしないタイミングでステラバ撃って突破するのは処理ルートに入れる価値あるかもしれませんなwww -- (名無しさん) 2023-12-17 00 23 44 ステラはテラスタルを使わずとも素の性能が高く、技範囲も広い奴が相性良いんでしょうかな?www たとえば我は炎ヤンタを草テラスにしていますが何十戦もして殆ど切らないのでコレをステラにすれば他にテラス使わないと判断した際に火力向上で押し込んでいけそうですぞwww 火力強化がそれぞれ一度きりという事なのでレイジングブルや二度下痢よりも地震エッジ両方入れたくはなりますがなwwwヤャラドスなんかも同じく相性良さそうですなwww ステラの火力強化は交替すると再発するのか、ジュエルのように一度使えば消費扱いになるのかよく分かってませんがなwww -- (名無しさん) 2023-12-17 02 18 19 個人的にはテラスタルメタとしてテラスタルに対して耐性を持ってもよかったとは思いますがなwww流石にやりすぎですかな?www -- (名無しさん) 2023-12-17 10 23 16 攻撃が無効になった場合は強化補正は保持されたままになるのですかな?www例えば電気→地面の場合ですなwww -- (名無しさん) 2023-12-17 10 42 30 一回しか補正乗らないのでこだわりアイテムと相性悪いですなwww -- (名無しさん) 2023-12-17 21 27 28 ただこだわり一致テラスを耐性損なわずに撃てるのは役割破壊として強そうですなwwwどうせサイクル戦なら居座って打ち分けもできませんぞwww -- (名無しさん) 2023-12-18 03 10 29 むしろ鉢巻や眼鏡で一撃で交代先を崩すのが理想な気がしますなwww珠も悪くないですかなwww 中途半端な火力では交代先を崩しきれず、一度しか強化されない点や耐性変化しない点が厳しいですぞwww -- (名無しさん) 2023-12-18 12 45 31 ステラは耐性が優秀で4倍弱点が無くて火力より器用に打ち分けるヤケに使いたいですなwww 逆にステラバは圧倒的火力のヤケと等倍効果で安易な受け出しを許さない感じですかな?www -- (名無しさん) 2023-12-21 03 08 29 ↑超火力ヤケは基本技威力が120以上あるのでステラバよりも一致でゴリ押しした方が火力が出てしまいますなwww 例えばヤーユイは炎か虹テラの半減ヤバヒで等倍ステラバより火力が出ますなwww -- (名無しさん) 2023-12-21 08 53 39 炎テラス採用時の素テラバがもらいびヘルガーピンポなので、ステラバはそれよりはマシとも考えられますなwwwしかし素直に炎テラスで渦でも採用した方がいいような気はしますなwww -- (名無しさん) 2023-12-21 09 01 41 AC種族値は高いが攻撃タイプの通りが悪いパターンなんかが一番有効活用できそうなんですかな?www あとは一致技の威力に恵まれてないパターンですかなwww -- (名無しさん) 2023-12-21 09 17 54 イーユイの眼鏡ステラバでもヤイリューの眼鏡竜星より少し強い程度で、H252ミトムすら中乱一なので交代先を一撃で仕留めるのは厳しめですなwww 上から2回殴れるか微妙な論理では積極的に撃ちたい技ではなさそうですなwww -- (名無しさん) 2023-12-21 20 45 11 虹テラスは役割変化がないので先切りして負担を押し付けていきたい性能なのに対し虹テラバは相手がテラス吐いてから当てないと意味ない技なのが噛み合い悪いですなwww -- (名無しさん) 2023-12-21 21 00 18 ヤーユイがテラスヤバヒ打つのは試合中1回きりのことも多いですしその場合は虹テラス優勢になりますかな?www -- (名無しさん) 2023-12-21 21 24 37 虹テラバの等倍で負担をかけようと思ったらダメ50%超えるのに攻撃種族値が大体130~140は必要になりますなwww ステラを先に切る事でテラスによる切り返しへの運ゲー抑制になるのが個人的に好感触ですなwwwしかしステラ同士でぶつかると押すにも引くにもヤケモンが不利になるのは否めませんなwww -- (名無しさん) 2023-12-21 21 33 54 名前 コメント すべてのコメントを見る
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サンドボックスですなwww プラグインの動作を確認したり、編集内容の提案をしたりするのに役割を持ちますぞwww 節度を守って自由に使用する以外ありえないwwww ただしサンド(地)もサンド(氷)もありえないwwwスナバァもありえないwwwww 部分編集を有効にするには、areaeditプラグインを設置すればよいですなwww #areaedit() //ここを部分編集できますなwww #areaedit(end) 内容が長めになる場合は、regionプラグインで折り畳み表示にするとページ全体が見やすいかもしれませんなwww #region(閉じた状態で表示する文字列ですなwww) //ここに内容ですなwww #endregion 後に編集方針が変わった時のために残して置いてある物や、過去に作られたが世代の移り変わりなどで立ち消えになった記事等はヤンドボックス過去ログに移していますなwww ダメ計集案 とつげきチョッキページ編集案 ローカルルールに追記する文言の草案 SVサンプルヤーティ案 ヤケモンの火力・耐久の目安について Q Aの追加案など ヤケモン一軍が持つべき素養 トップアイドル(サーナイトの記事よりアイコン追加) とあるロジカル語法について ダメ計集案 + 開きますなwww ギャラドス 与ダメ アクアテール H4ハバタクカミ ゴツメから確定1発 B4パオジアン ゴツメ時確定2発、鉢巻時乱数1発(68.75%) H252炎オーガポン ゴツメから確定2発 H252暁ガチグマ ゴツメ時確定2発、鉢巻時乱数1発(75%) じしん H252サーフゴー ゴツメ時確定2発、鉢巻時乱数1発(93.75%) B4水ウーラオス ゴツメ時確定3発、鉢巻時確定2発 2倍ゆきなだれ H252マルスケカイリュー 鉢巻から確定1発 H252威嚇ランドロス ゴツメから確定1発 H252コライドン 鉢巻時乱数1発(62.5%) B4ガブリアス ゴツメから確定1発 こおりのキバ(等倍ゆきなだれもほぼ同じ) H252マルスケカイリュー ゴツメから確定2発(2発目はマルスケ無し) H252威嚇ランドロス 鉢巻時乱数1発(37.5%) ゆきなだれ確定2発 B4ガブリアス ゴツメ時乱数1発(43.75%)、鉢巻時確定1発 ゴツメゆきなだれ確定2発 H252コライドン 鉢巻時確定2発 ゆきなだれ乱数2発(76.17%) ストーンエッジ H252炎オーガポン 鉢巻から確定1発 B4パオジアン ゴツメ時乱数1発(62.5%)、鉢巻時確定1発 被ダメ H振り C252ハバタクカミ ムーンフォース 確定3発 A特化炎オーガポン ツタこんぼう 威嚇込み乱数4発(0.04%) 威嚇無し乱数3発(80.66%) ウッドホーン 威嚇込み乱数3発(87.1%) 威嚇無し乱数2発(83.2%) がんせきふうじ 威嚇込み確定3発 威嚇無し確定2発 A特化カイリュー しんそく 威嚇込み確定5発 威嚇無し乱数3発(47.7%) げきりん 威嚇込み乱数2発(46.48%) 威嚇無し確定2発 A特化晴れコライドン フレアドライブ 威嚇込み乱数3発(38.33%) 威嚇無し乱数2発(51.56%) アクセルブレイク 威嚇込み確定4発 威嚇無し確定3発 スケイルショット4発 威嚇込み乱数2発(99.99%) 威嚇無し確定2発 B振り C252ハバタクカミ ムーンフォース 乱数2発(98.43%) A特化炎オーガポン ツタこんぼう 威嚇込み乱数5発(93.39%) 威嚇無し乱数3発(1.17%) ウッドホーン 威嚇込み乱数3発(10.25%) 威嚇無し乱数2発(7.81%) がんせきふうじ 威嚇込み乱数3発(76.92%) 威嚇無し乱数2発(55.85%) A特化カイリュー しんそく 威嚇込み乱数5発(76.15%) 威嚇無し確定4発 げきりん 威嚇込み確定3発 威嚇無し確定2発 A特化晴れコライドン フレアドライブ 威嚇込み確定4発 威嚇無し確定3発 アクセルブレイク 威嚇込み乱数4発(37.41%) 威嚇無し確定3発 スケイルショット4発 威嚇込み乱数2発(99.88%) 威嚇無し確定2発 ディンルー 与ダメ(鉢巻) じしん H4ハバタクカミ 確定1発 H252暁ガチグマ 乱数2発(95.7%) B4水ウーラオス 確定2発 H252ディンルー 確定3発 H252ミライドン 確定1発 H252オボンハッサム 確定2発 B4黒馬バドレックス 乱数1発(6.25%) じごくづき H4マルスケカイリュー 乱数2発(72.65%)(2発目はマルスケなし) H252威嚇ランドロス 確定3発 ストーンエッジ H252ホウオウ 確定1発 H252カイリュー 確定2発(2発目はマルスケなし) ヘビーボンバー HBハバタクカミ 確定1発 与ダメ D振り C252眼鏡ハバタクカミ ムーンフォース 確定2発 シャドーボール 乱数6発(89.17%) A特化カイリュー じしん 乱数4発(54.59%) げきりん 確定3発 C特化暁ガチグマ ブラッドムーン 確定3発 だいちのちから 確定4発 C特化EFミライドン りゅうせいぐん 乱数2発(90.43%) C252黒馬バドレックス アストラルビット 乱数5発(35.38%) テラスドレインキッス 確定3発 A特化ハッサム とんぼがえり 乱数2発(82.81%) [部分編集] とつげきチョッキページ編集案 + 開きますなwww 構成案 「はじめにwww」前の序文 はじめにwww Q.既存ヤケモンにチョッキ持たせるのはアリエール?www Q.持たせるアイテム余ってないのでチョッキ持たせていいですかな?www Q.「プレートよりマシ」理論はどうなんですかな?wwww Q.じゃあチョッキヤケモンなんて要らんですなwww存在意義はあるんですかな?www Q.どんなヤケモンがチョッキヤケモンになれるんですかな?www Q.特性によって種族値以上の火力が出ますなwwwなのでチョッキで持ち物枠潰しても負担がかけられますからチョッキはありですなwww Q.どの程度の種族値があればチョッキヤケモンとしてアリエールのですかな?wwww 案① 序文 火力が1.5倍になるこだわりハチマキやこだわりメガネには技固定のデメリットがある、耐久が上がることは交代戦でメリットがあるという点を考えると非常に有用なアイテムに思えるかもしれませんが、先人たちが議論・検証した結果、 一般的なヤケモンに持たせて機能するアイテムではない ことが結論付けられていますぞwwww Q.チョッキはどんなポケモンが持てるんですかな?www チョッキヤケモンとして認められるには以下の要件が「全て」必要ですなwww チョッキを持たない一般的な役割論理の型では役割を持つことができない 役割論理におけるとつげきチョッキは「チョッキを持たせることで耐久を補い役割を持てるようになるアイテム」であるため、すでに耐久が十分にあるヤケモンには不要ですぞwww 火力が強化アイテムを持ったヤケモンと同等程度にはあり、交代先に負担をかけることができる 具体的なボーダーラインは定まっていませんが火力特性や威力の高い技など少なくとも一般的なヤケモンを上回る水準は必要ですなwww目安は40000前後といったところですが、威力の低い傾向にあるタイプの技だったり他の強みが存在しているのであればこの限りではありませんぞwww とつげきチョッキの耐久上昇によって役割を持てるようになる 上記水準を満たしたとしてもそもそもチョッキを持っても役割が持てなかったりする場合は当然ありえませんぞwwwよく対策困難なトップメタに役割を持てないならあり得ないwwwといわれますが現状一般ヤケモンですら環境上位の強豪1匹は対策できてるorサイクル崩壊に大きく貢献できる火力/範囲を持つのが普通という状況なのでそれら一般的なヤケモンと比較しても遜色のないレベルの役割範囲が必要という認識でよいですなwww 案② 火力が1.5倍になるこだわりハチマキやこだわりメガネには技固定のデメリットがあるという点と比較すると、ノーデメリットで特殊耐久が1.5倍になるとつげきチョッキは非常に有用なアイテムに思えるかもしれませんが、 先人たちが議論・検証した結果、チョッキによる耐久上昇は 火力に特化し少ないサイクル数で勝利を目指す役割論理という戦術の方向性とはあまり噛み合っていない ことが結論付けられていますぞwwww 現在ではとつげきチョッキ容認派が限られたポケモンにのみ持たせチョッキヤケモンとして運用するためのアイテムとして用いられていますなwww このページでは「なぜチョッキヤケモンとして認められる条件が厳しいのか」「どのようなポケモンであればチョッキヤケモンとして考察に値するのか」を見ていきますぞwww Q.チョッキはどんなポケモンが持てるんですかな?www チョッキヤケモンとして認められるには以下の要件が「全て」必要ですなwww チョッキを持たないヤケモン仕様では役割を持つことができない 役割論理におけるとつげきチョッキは「チョッキを持たせることで足りない耐久を補い役割を持てるようになるアイテム」であるため、素で耐久が足りているヤケモンには不要ですなwww とつげきチョッキの耐久上昇によって既存のヤケモンにはない役割範囲を持てるようになる そもそもチョッキを持っても役割が持てない場合は当然ありえませんぞwwwまた、チョッキを持っても既存のヤケモンと同質の役割しか持てないのであれば、そのヤケモンに火力アイテムを持たせて運用すればいいのでありえないwww役割論理は火力に重点を置いた戦術ですからなwww 火力が強化アイテムを持ったヤケモンと同等程度にはあり、交代先に負担をかけることができる ヤケモンとして運用する以上高火力は必須ですなwww具体的なボーダーラインはあえて定めておりませんが、火力特性や威力の高い技などで少なくとも一般的なヤケモンを上回る水準は必要ですぞwww目安としてはA特化ボブリアスの地震(火力指数30000)に神器で火力強化をかけた40000前後は最低限欲しいところですなwwwなお、火力指数に関して具体的な規定が存在しないのは、最低限必要な負担がそのヤケモンが持つ役割範囲や受け出されやすいポケモンの性能に左右されるからですなwww紙耐久のボケモンを相手取るのであれば遂行に必要な火力は低くなりますし、逆に役割対象が高火力だったり対処困難な相手を強く呼んでしまったりするなら高い崩し性能を発揮しなければなりませんぞwwwチョッキヤケモンが神器級の火力を求められやすいのは、既存ヤケモンでは辛い相手をチョッキで耐久を確保して無理やり受けるという性質上高火力・広範囲の相手を少ないサイクル数で倒す必要があるからですなwww 案③ 第六世代で登場した デメリット一切なしでDが1.5倍 になるというアイテムですなwwww(役割論理ではねごと以外の変化技は使いませんからなwwww) 火力が1.5倍になるこだわりハチマキやこだわりメガネには技固定のデメリットがある、という点と比較すると有用なアイテムに思えるかもしれませんが、 火力が一切上がらない ので負担をかけにくいですぞwww よって、先人たちの議論・検証の結果、 火力に特化し少ないサイクル数で勝利を目指す役割論理という戦術の方向性にはあまり合わないアイテムである と結論付けられましたなwww 現在では 通常のヤケモンに持たせてはいけないアイテム であり、 「チョッキ容認派」のみが使う「チョッキヤケモン」として指定された特定のポケモンのみが持つアイテム として位置付けられていますぞwwww では、それらをひとつずつ解説していきますなwwww はじめにwww ヤトリックならとつげきチョッキはなにがなんでもありえないwww ヤロテスタントでも『とつげきチョッキ否定派』ならとつげきチョッキはありえないwww とつげきチョッキを使うのはヤロテスタントの『とつげきチョッキ容認派』のみですぞwww ヤロテスタントの『とつげきチョッキ容認派』でも、「火力アイテムを持たせるよりチョッキ持たせたほうが役割が持てる」ことが証明できないチョッキヤケモンはありえないwwww ※火力アイテム持たせようがチョッキ持たせようが役割持てないのは論外ですなwww 「チョッキを持たないと役割を持てず」、「チョッキを持つ事によってのみ役割が持てる」ことが認定された「チョッキヤケモン」のみがとつげきチョッキを持ちますぞwww チョッキヤケモンの持ち物は「とつげきチョッキで固定」ですぞwwwチョッキ以外を持たせるのはありえないwww チョッキヤケモン以外にチョッキを持たせるのはありえないwww Q.チョッキはどんなポケモンが持てるんですかな?www チョッキヤケモンとして認められるには以下の条件を「全て」満たす必要がありますなwww 非チョッキ型では役割を持つことができないボケモンである 通常ヤケモンである事とチョッキヤケモンである事は絶対に両立しませんぞwww 通常ヤケモンであればチョッキヤケモンではなく、チョッキヤケモンであれば通常ヤケモンではないですぞwww役割論理におけるとつげきチョッキは「チョッキを持たせることで耐久を補い役割を持てるようになるアイテム」であるため、元の耐久で役割を持てる事が証明済みである通常のヤケモンには不要ですぞwww過剰に硬くするより火力強化を持たせて迅速に相手のサイクルを崩壊させるべきですぞwww 火力が強化アイテムを持ったヤケモンと同等程度にはあり、交代先に負担をかけることができる 具体的なボーダーラインは定まっていません(というより、定められるほどチョッキヤケのサンプルはありません)が、火力特性や威力の高い技など少なくとも 高火力は必須 ですなwww当然役割対象や受け出される相手次第で必要な火力は変動しますが、7世代以降認められたチョッキヤケモンは最低でも火力指数40000前後はあるので 最低限 このくらいは欲しいですなwww とつげきチョッキの耐久上昇によって役割を持てるようになる 上記水準を満たしたとしてもそもそもチョッキを持っても役割が持てなかったりする場合は当然ありえませんぞwww役割対象の攻撃を後出しから受けて殴り勝てるという、(チョッキヤケに限らず、あらゆるヤケモンが当然に満たしている)必須条件を満たす必要が当然ありますなwww チョッキを持つことで生み出した役割範囲が、既存ヤケモンではカバーできない独自のものである 上記三つの条件を満たした上でも、当然ながらチョッキヤケモンは通常ヤケモンと同じく「そのヤケモンの役割範囲に独自性があり、他のヤケモンの劣化にならないか」という篩にかけられますぞwwwただでさえチョッキヤケモンはイレギュラーなので、その篩も当然厳しいものになりますなwww既存ヤケモンと同質の役割しか持てないのなら、その既存ヤケモンに火力アイテム持たせればいいですからなwwwよく対策困難なトップメタに役割を持てないならあり得ないwwwといわれますが実際そこは重要な点であり、なぜならチョッキヤケモンは環境ポケモンが既存ヤケモンで対策困難である時、それに対する 苦肉の策 として探し出される傾向にあるからですなwww この条件を全て満たすのは非常に厳しく、チョッキヤケモンの数はどの環境でも0〜2体程度にとどまっていますなwww0体の時は当然とつげきチョッキ自体がありえないアイテムになりますなwww Q.条件だけでなく具体例が欲しいですぞwww チョッキヤケモンとして認められていた時期があるポケモンは シザリガー エンブオー カプ・テテフ ツンデツンデ ハラバリー ジバコイル エルレイド のみですなwww耐性は良いが特殊耐久が足りないか、特殊耐久はあるが耐性が終わっているかのどちらかですなwww両方足りない場合チョッキ持っても補強はまず無理ですぞwww シザリガー・エンブオー・ツンデツンデ・ジバコイル耐性は良好だが特殊耐久が足りず半減しても受け切れないポケモンを、とつげきチョッキによる耐久補強で耐性受け出来るようにした例ですなwww カプ・テテフ・ハラバリー・エルレイド特殊耐久はあるが耐性が終わっていて耐性で受けられず、かといって数値受けほどの特殊耐久ではないポケモンを、とつげきチョッキによる耐久補強で数値受け出来るようにした例ですなwww このように、火力があるのは大前提として、耐久か耐性のどちらかが足りないためそのままではヤケモン足りえないボケモンを、チョッキで耐久補強してヤケモン足りえる耐久に引き上げたのがチョッキヤケモンなんですなwww いずれも既存ヤケモンでカバー出来ない独自の役割範囲と火力補強無しでも十分な火力両方を持つ事が認められた上でのチョッキヤケモンですなwww(ヤザリガーは一度は通ったもののチョッキ持って尚耐久が足りなくてすぐ落とされたので正直怪しいですがなwww正直ここに載せる事すら迷いましたぞwww) Q.なんでここまで厳しいんですかな?www 火力が上がらない からですぞwww 使えると勘違いされやすいアイテムで散々書かれているように、 通常は火力強化でない時点で論外 なんですなwww 「火力強化でない以上、相手の想定内の火力しか出す事が出来ない」「負担を強化出来ないとダメージレースに不利になる」 んですなwww しかし、とつげきチョッキの 耐久が無条件で上がる という性質は そのままなら耐久不足で役割持てないはずのボケモンをヤケモンたりえる耐久に引き上げ、ヤケモンの選択肢を広げる 可能性を秘めていますなwww そのため、 火力強化でない事で発生する諸問題を 想定してても受けられない火力をブチ込む事で強引に解決でき、 そのままでは役割持てない耐久をチョッキで補強する事でサイクルに参加可能にし ヤケモンの選択肢を広げ、 既存ヤケの劣化でなく、チョッキというイレギュラーを許容するに足るだけの 独自の役割範囲を持つ 上記の条件を満たす非常に限られたポケモンのみ、持ち物チョッキ固定のチョッキヤケモンとして認定する事でヤケモンの選択肢を広げているんですなwww あくまでイレギュラーで特例措置である以上、判定基準が厳しいのは当然なんですなwww 案④(案③と同作者だが大きな変更があるため別案) 第六世代で登場した デメリット一切なしでDが1.5倍 になるというアイテムですなwwww(役割論理ではねごと以外の変化技は使いませんからなwwww) 火力が1.5倍になるこだわりハチマキやこだわりメガネには技固定のデメリットがある、という点と比較すると有用なアイテムに思えるかもしれませんが、 火力が一切上がらない ので負担をかけにくいですぞwww よって、先人たちの議論・検証の結果、 火力に特化し少ないサイクル数で勝利を目指す役割論理という戦術の方向性にはあまり合わないアイテムである と結論付けられましたなwww 現在では 通常のヤケモンに持たせてはいけないアイテム であり、 「チョッキ容認派」のみが使う「チョッキヤケモン」として指定された特定のポケモンのみが持つアイテム として位置付けられていますぞwwww では、それらをひとつずつ解説していきますなwwww はじめにwww ヤトリックならとつげきチョッキはなにがなんでもありえないwww ヤロテスタントでも『とつげきチョッキ否定派』ならとつげきチョッキはありえないwww とつげきチョッキを使うのはヤロテスタントの『とつげきチョッキ容認派』のみですぞwww ヤロテスタントの『とつげきチョッキ容認派』でも、「火力アイテムを持たせるよりチョッキ持たせたほうが役割が持てる」ことが証明できないチョッキヤケモンはありえないwwww ※火力アイテム持たせようがチョッキ持たせようが役割持てないのは論外ですなwww 「チョッキを持たないと役割を持てず」、「チョッキを持つ事によってのみ役割が持てる」ことが認定された「チョッキヤケモン」のみがとつげきチョッキを持ちますぞwww チョッキヤケモンの持ち物は「とつげきチョッキで固定」ですぞwwwチョッキ以外を持たせるのはありえないwww チョッキヤケモン以外にチョッキを持たせるのはありえないwww まず、前提条件として 役割論理の原則においては (チョッキのみならず) 火力強化以外のアイテムはありえない 事を解説しますぞwww (以下、使えると勘違いされやすいアイテムの「オボンのみ」にあった記述を移植し一部修正したもの) (改稿後はオボンのみ側の該当記述を削除しこちらに誘導予定) 受け出しを積極的に行う役割論理において耐久を向上させるとつげきチョッキは一見有用に見えますなwww では何故チョッキは通常ヤケモンには持たせてはいけないとされているのですかな?www もちろん答えは火力が上がらないから……の一言で普段は済ませるのですが、このページは初心者向けなのでもう少し掘り下げますかなwww 役割論理を異教徒風に読み解けば「回復ソースのない攻撃的受けループ」なんですなwww 真新しい字面をしていますが至って当然のことですぞwwwなんせ役割対象にヤケモンを繰り出し、交換を強制させて交換先に大ダメージを与えていくのが役割論理ですからなwwww その辺りはよくあるQ&Aが詳しいですぞwwwwまだ読んでいない方はそちらから先に読んで欲しいですなwww あとダメージレースという概念も使いますなwwwwプレイング解説を頭に入れておきましょうぞwwww 準備はそれぐらいですなwww Q.それなら尚更耐久アップは有利なんじゃないの? A.ところがそうではありませんなwww 先にも述べましたが役割論理は回復ソースをバッサリ切っていますなwwwここで一匹のヤケモンから火力アップアイテムを外し、代わりにチョッキを持たせたらどうなると思いますかな?wwww 繰り出し回数が増えたり、不意の抜群技で頓死しなくなったりと、確かにそのヤケモン一匹だけの視点で捉えれば強そうですなwwww ――ならヤーティ全体では? チョッキで一匹の耐久を上げる→火力アップが出来ず交換先への負担が軽くなってしまう→本来火力アイテムで倒せていた相手が倒せなくなる→そいつらの繰り出し回数が増える→受ける為に後続のヤケモンを繰り出さねばならず無駄に消耗がかさむ→受け切れずにこちらのサイクルが崩壊する そうwwwwつまりヤーティ全体の耐久は劣化しているwwwwww さっさと相手を崩せれば受け出し回数は少なく済ませられるんですぞwwwwww攻撃は最大の防御以外ありえないwwwwwww 具体例を載せたいところですが、紙幅の都合もありますしプレイング考察の実践例1を紹介して終わりにしますかなwwww 超火力によって相手の攻撃機会を奪っているのがよくわかると思いますぞwww もしヤットレイにチョッキ持たせて対戦に臨んでいたなら、あのような綺麗な勝ち方は到底不可能でしたなwwwwwぺゃっwww ※プレイング考察のページは非常に優れているので、特に初心者の方は是非読んでほしいですなwwwww なおオボンのみ、混乱実、食べ残しがありえないことも同じロジックで導けますなwww(移植部ここまで)詳しい解説は使えると勘違いされやすいアイテムの方に任せますが、オボン・混乱実は発動が確定的でなく、食べ残しは単純に回復量がゴミすぎるのでチョッキ以上にありえませんぞwww 以上のロジックにより、役割論理の原則においては火力強化以外のアイテムはありえないんですぞwww ……しかし、とつげきチョッキの「無条件の耐久アップ」という性質は、他の耐久向上アイテムと比べると別格であり、別の形で役割論理に影響を与えましたなwwwとつげきチョッキは通常ヤケモンに持たせてもゴミにしかなりませんが、後述する 「チョッキヤケモン」 に持たせた場合のみ、 「火力は通常ヤケモン以上にあるが耐久不足でサイクル戦に参加出来ないボケモンの耐久を引き上げ、サイクル戦に参加出来る新たなヤケモンに作り変える」 という形で有効に機能し、ヤーティの選択肢を広げうる事が検証されたんですなwww そのため、こうして チョッキによりヤケモンに仕立て上げた「チョッキヤケモン」の使用を認める派閥「とつげきチョッキ容認派」 が生まれましたなwww しかし、 火力を上げて殴るという役割論理の原則からかなり逸脱している ため、当然認めない派閥もありましたぞwww 結果的に、「論理原理主義派」である ヤトリックではとつげきチョッキは絶対にありえず 、「論理改革派」である ヤロテスタントにおいてもチョッキ否定派とチョッキ容認派に分かれる 事になりしたなwww こうした事情により、 ヤロテスタントの中の「とつげきチョッキ容認派」という派閥でのみ かつ、 名指しで指定された「チョッキヤケモン」に持たせる場合のみ 、例外的にとつげきチョッキの使用が認められていますなwwwあくまで例外措置であり、無批判に認められたものではないと理解いただけると幸いですなwww ヤロテスタント限定のゴツゴツメットよりも更に逸脱度合いが強く、慎重な扱いを要するアイテムであるという理解でいいですなwwwゴツメは変則的とはいえそれ単体でもダメージレースに貢献出来ますが、チョッキはそれ単体ではダメージレースに貢献せず、チョッキヤケモンの高火力と合わせて初めてダメージレースに貢献するものですからなwww では、ここまでの前提条件を理解していただいた上で、チョッキ容認派におけるとつげきチョッキの位置付けを解説していきますぞwww Q.チョッキはどんなポケモンが持てるんですかな?www 議論を経て認められた「チョッキヤケモン」のみがとつげきチョッキを持てますぞwww チョッキヤケモンとして認められるには以下の条件を「全て」満たす必要がありますなwww 非チョッキ型では役割を持つことができないボケモンである 通常ヤケモンである事とチョッキヤケモンである事は絶対に両立しませんぞwww 通常ヤケモンであればチョッキヤケモンではなく、チョッキヤケモンであれば通常ヤケモンではないですぞwww役割論理におけるとつげきチョッキは「チョッキを持たせることで耐久を補い役割を持てるようになるアイテム」であるため、元の耐久で役割を持てる事が証明済みである通常のヤケモンには不要ですぞwww過剰に硬くするより火力強化を持たせて迅速に相手のサイクルを崩壊させるべきですぞwww 火力が強化アイテムを持ったヤケモンと同等程度にはあり、交代先に負担をかけることができる 具体的なボーダーラインは定まっていません(というより、定められるほどチョッキヤケのサンプルはありません)が、火力特性や威力の高い技など少なくとも 高火力は必須 ですなwww当然役割対象や受け出される相手次第で必要な火力は変動しますが、7世代以降認められたチョッキヤケモンは最低でも火力指数40000前後はあるので 最低限 このくらいは欲しいですなwww とつげきチョッキの耐久上昇によって役割を持てるようになる 上記水準を満たしたとしてもそもそもチョッキを持っても役割が持てなかったりする場合は当然ありえませんぞwww役割対象の攻撃を後出しから受けて殴り勝てるという、(チョッキヤケに限らず、あらゆるヤケモンが当然に満たしている)必須条件を満たす必要が当然ありますなwww チョッキを持つことで生み出した役割範囲が、既存ヤケモンではカバーできない独自のものである 上記三つの条件を満たした上でも、当然ながらチョッキヤケモンは通常ヤケモンと同じく「そのヤケモンの役割範囲に独自性があり、他のヤケモンの劣化にならないか」という篩にかけられますぞwwwただでさえチョッキヤケモンはイレギュラーなので、その篩も当然厳しいものになりますなwww既存ヤケモンと同質の役割しか持てないのなら、その既存ヤケモンに火力アイテム持たせればいいですからなwwwよく対策困難なトップメタに役割を持てないならあり得ないwwwといわれますが実際そこは重要な点であり、なぜならチョッキヤケモンは環境ポケモンが既存ヤケモンで対策困難である時、それに対する 苦肉の策 として探し出される傾向にあるからですなwww この条件を全て満たすのは非常に厳しく、チョッキヤケモンの数はどの環境でも0〜2体程度にとどまっていますなwww0体の時は当然とつげきチョッキ自体がありえないアイテムになりますなwww チョッキを持たないと耐久が足りないのですからチョッキヤケの持ち物は当然チョッキ固定ですぞwwwそれ以外の持ち物を持たせるのは絶対にありえませんぞwww Q.条件だけでなく具体例が欲しいですぞwww チョッキヤケモンとして認められていた時期があるポケモンは シザリガー エンブオー カプ・テテフ ツンデツンデ ハラバリー ジバコイル エルレイド のみですなwww耐性は良いが特殊耐久が足りないか、特殊耐久はあるが耐性が終わっているかのどちらかですなwww両方足りない場合チョッキ持っても補強はまず無理ですぞwww シザリガー・エンブオー・ツンデツンデ・ジバコイル耐性は良好だが特殊耐久が足りず半減しても受け切れないポケモンを、とつげきチョッキによる耐久補強で耐性受け出来るようにした例ですなwww カプ・テテフ・ハラバリー・エルレイド特殊耐久はあるが耐性が終わっていて耐性で受けられず、かといって数値受けほどの特殊耐久ではないポケモンを、とつげきチョッキによる耐久補強で数値受け出来るようにした例ですなwww このように、火力があるのは大前提として、耐久か耐性のどちらかが足りないためそのままではヤケモン足りえないボケモンを、チョッキで耐久補強してヤケモン足りえる耐久に引き上げたのがチョッキヤケモンなんですなwww いずれも既存ヤケモンではカバー出来ない独自の役割範囲と火力補強無しでも十分な火力両方を持つ事が認められた上でのチョッキヤケモンですなwww(ヤザリガーはチョッキヤケ黎明期という事情もあり一度は通ったもののチョッキ持って尚耐久が足りなくてすぐ落とされたので正直怪しいですがなwww正直ここに載せる事すら迷いましたぞwww) Q.「既存ヤケモンではカバー出来ない独自の役割範囲」とは何ですかなwww チョッキヤケモンの中で特に評価が高めとされるチョッキヤンデヤンデを例に解説しますぞwww 第7世代の チョッキヤケモン ですなwww鉢巻ブルル+チョッキヤンデは非常に有名な組み合わせでしたなwww この世代ではZ技やばけのかわの仕様により ミミッキュ が論理の天敵でしたが、こいつはゴーストZ以外のミミッキュに後出しから役割を持つことができましたなwww しかし同種のヤケモンとしてメガヤスゴドラがおり、こちらはゴーストZにも役割が持てましたぞwww ではなぜこいつに白羽の矢が立ったかというと、同期の アーゴヨン が対策困難なZアタッカーとして一定数環境に存在したからですなwww こやつの岩鋼の耐性は炎等倍の鋼でありアーゴヨンの竜毒火の技範囲を等倍で受けられましたが、Dが足りずZ流星群→大文字で高乱数、悪巧み→Z流星群で確定で押し切られてしまいますなwww しかしチョッキを持つ事で安定して耐えてジャイロボールで倒せるようになりますなwwwまさしく「耐性は良好だが特殊耐久が足りず半減しても受け切れないポケモンを、とつげきチョッキによる耐久補強で耐性受け出来るようにした」んですなwww S13からのジャイロボールで火力指数45225出せたのでチョッキヤケの中でも頭一つ抜けた火力を持っており、火力面もバッチリでしたなwww 当時のアーゴヨン対策ヤケはヤードランかミストフィールド下のメガヤンギラスしかおらず、どちらもミミッキュを相手取ることが出来なかったためミミッキュ対策を別枠で要求し 構築コスト・選出コストが高かった んですなwww ミミッキュ・アーゴヨン両方に役割を持てるヤケモンはチョッキヤンデ以外にいなかったため、そこを同時に対策できるチョッキヤンデは十分 「チョッキを持つ事で役割を持てるようになり」、かつ「既存ヤケモンではカバー出来ない独自の役割範囲」を持っている と言えましたなwww この他にも「鋼枠をヤンデで確保出来るためヤットレイの代わりに物理火力最高の鉢巻ヤプ・ブルルを採用できる」「メガ枠の自由が利く」という利点がありましたなwww 余談ですが、アーゴヨン対策になるという理由でヤンペルトも昇格候補になったものの、「ヤードランやレヒレヤンギにしない理由がない」ことから落第しましたなwwwこいつとは真逆ですぞwww こやつのように「既存ヤケモンでは片方ずつしか対策出来ない対策困難枠Aと対策困難枠Bを両方1体で対策出来る」となると「既存ヤケモンではカバー出来ない独自の役割範囲」と認められやすいですなwww勿論チョッキヤケ認定には火力面や他の役割範囲など他の総合的なスペックも求められるのでこれだけでは不十分ですがなwww また、この役割範囲にチョッキが不要なのであればそれは「火力アイテム持たせて通常ヤケモンとして運用した方が強い」となるのでこれまたチョッキヤケモンにはなりませんぞwww 役割遂行にチョッキが必須であるから泣く泣くチョッキを持っているのであり、火力が高いからチョッキを持っているわけではないんですぞwww Q.なんでここまで厳しいんですかな?www 火力が上がらない からですぞwww 冒頭でも述べましたが、 通常は火力強化でない時点で論外 なんですなwww 「火力強化でない以上、相手の想定内の火力しか出す事が出来ない」「負担を強化出来ないとダメージレースに不利になる」 んですなwww しかし、とつげきチョッキの 耐久が無条件で上がる という性質は そのままなら耐久不足で役割持てないはずのボケモンをヤケモンたりえる耐久に引き上げ、ヤーティの選択肢を広げる 可能性を秘めていますなwww そのため、 火力強化でない事で発生する諸問題を 想定してても受けられない火力をブチ込む事で強引に解決でき、 そのままでは役割持てない耐久をチョッキで補強しサイクル参加可能にする事で ヤーティの選択肢を広げ、 既存ヤケの劣化でなく、チョッキというイレギュラーを許容するに足るだけの 独自の役割範囲を持つ 上記の条件を満たす非常に限られたポケモンのみ、持ち物チョッキ固定のチョッキヤケモンとして認定する事でヤーティの選択肢を広げているんですなwww あくまでイレギュラーで特例措置である以上、判定基準が厳しいのは当然なんですなwww (以降はチョッキページ既存のQ Aに繋げる) 案④つけ足し案(案④作者とは別人) + 「ヤケモンの選択肢を広げる」とは? そもそも論ですが、役割論理は「ヤーティ神の教えに従って勝つこと」が第一義であり、ヤケモンはそのための手札でしかありませんなwww すなわち究極的には 論者が使えば勝てるヤーティを1個組めればそれで十分 なんですぞwww実際には環境のポケモンプールが膨大なので1つに収束することはありませんがなwww インフレが進んだ第7世代以降、環境が進むにつれヤーティ構築がある程度収斂していく傾向にありますが、その中に入ってくるヤケモンだけでトータル勝てるのであればそれで良く、大概 ヤケモンが一体増えたところで「論理のため」にはなっていない ということですなwww では一体どのようなヤケモンであれば選択肢を増やしたことになるのか、いくつか例があるので見ていきますぞwww ケース①ヤーマンダ/第9世代 第9世代の一軍ヤケモンですなwww この世代でもヤャラドスがいわゆる「浮いてる威嚇枠」として押しも押されぬ一軍なのですが、相棒ヤットレイを失い 鉢巻を占有しがち になってしまいましたなwww 「浮いてる」「威嚇」はどちらもヤーティの骨格なので、この世代のヤャラドスは 鉢巻推奨ヤケの採用を諦める か 「浮いてる」と「威嚇」で2枠使う という選択を迫って来るヤケモンと解釈できるようになってしまったんですなwww ヤーマンダはヤャラドスと比べると環境への刺さりは一段劣るものの、 「浮いてる威嚇」の特殊アタッカーという独自性 により、 ヤリュウズやヤタグロスといった攻撃性能が魅力的なヤケモンの採用余地を無理なく生むことができるんですぞwww ケース②ヤマゲロゲ/第8世代竜王ルール 第8世代の落第生(通常環境)ですなwww この世代では禁止伝説が1匹採用可能なルール、通称竜王ルールがレギュレーションの期間がありましたなwww このルールでは禁止伝説対策を一般ヤケモンである程度賄う必要があったのですが、あろうことか当時の一般ヤケモンでは 誰もカイオーガに受け出しできなかった んですなwww ヤマゲロゲはカイオーガが役割対象だったので、貴重な禁伝枠をホワイトヤュレムやヤルキアで固定せずに強力無比なヤシアンや日食ヤクロズマ等を使うことができましたなwww ケース③チョッキヤンデヤンデ/第7世代 第7世代の チョッキヤケモン ですなwww鉢巻ブルル+チョッキヤンデは非常に有名な組み合わせでしたなwww この世代ではZ技やばけのかわの仕様によりミミッキュが論理の天敵でしたが、こいつはゴーストZ以外のミミッキュに後出しから役割を持つことができましたなwww しかし同種のヤケモンとしてメガヤスゴドラがおり、こちらはゴーストZにも役割が持てましたぞwww ではなぜこいつに白羽の矢が立ったかというと、同期のアーゴヨンが対策困難なZアタッカーとして一定数環境に存在したからですなwww 当時のアーゴヨン対策ヤケはヤードランかミストフィールド下のメガヤンギラスしかおらず、どちらもミミッキュを相手取ることが出来なかったため 構築コスト・選出コストが高かった んですなwww この他にも「ヤットレイの代わりに物理火力最高の鉢巻ヤプ・ブルルを採用できる」「メガ枠の自由が利く」という利点がありましたなwww 余談ですが、アーゴヨン対策になるという理由でヤンペルトも昇格候補になったものの、「ヤードランやレヒレヤンギにしない理由がない」ことから落第しましたなwwwこいつとは真逆ですぞwww 他にも色々ありますがこんなところですかなwww 聡明な貴殿ならどの例も 強力だがクセがある/採用しにくい理由があるヤケモンとの相性 が語られていることにお気付きではないですかなwww 役割論理は 火力が第一 ですので、役割論理の可能性を広げると主張したいならば 『相手に火力を押し付けるパターンを増やす』 という視点で語るべきであり、そうなっていないならば 選択肢を広げてはいない でしょうなwww [部分編集] ローカルルールに追記する文言の草案 + ... ■ロジカル語法を使用すること コメント書き込みの際の注意点ですなwww まずよくあるQ&Aより引用しますぞwww Q.さっきから「ですぞwww」とか「ありえないwww」とか言ってるけどこれって何なの? A.これは「ロジカル語法」という知性溢れる語法ですぞwww 語尾を「ですぞwww」や「ありえないwww」などにするだけの簡単な語法ですなwww 「w」の数は3つ以上、また全角小文字にする以外ありえないwww 詳しく知りたいのでしたらロジカル用語集をご覧になる以外ありえないwww Q.このwikiではロジカル語法を必ず使わないといけないの? ロジカル語法を必ず使わないといけないという規則はありませんなwww しかし、ほとんどの人がロジカル語法を使っており、ほとんどのページがロジカル語法で記述されていることから、事実上の公用語となっていますなwww よって、このwikiではロジカル語法を使うのが礼儀ですぞwww ただし、役割論理と関係のない場所でロジカル語法を使うのは礼儀違反であり、そのような行為をする者はムック(論者のふりをした異教徒)といわれていますなwww このwikiではマナーとして以上が奨励されていますなwww これは一種のユーモアとして遊び心から用いられているものであり、諧謔を解す聡明な論者であることを裏付ける証明でもありますぞwww つまりこれを用いない場合、一端の論者であると認めてもらえなくても文句は言えませんなwww 特に昇・降格議論などの最中は論者諸氏の目も厳しくなっていますなwww たとえ有益な考察をしたとしても、誤った言葉遣いをしたが為に白い目で見られるという可能性もありますぞwww それは双方にとってマイナスであり、ひいては役割論理全体の損失ですなwww 不要な諍いを避けるという意味でも、論者であるならば可能な限りロジカル語法を用いた知的な会話を行うのが嗜みというものですぞwww 郷に入っては郷に従え、ですなwww [部分編集] SVサンプルヤーティ案 レギュレーションの変わり目に使用しますなwww 過去レギュレーションの未完成サンプルはヤンドボックス/過去ログ1にありますなwww [部分編集] ヤケモンの火力・耐久の目安について + ※工事中ですなwww ヤケモンの火力・耐久について火力表/耐久表を見ただけでは伝わらない子羊の方もいらっしゃると思いますので、指数別に見た火力・耐久の大まかな目安表を作ってみましたなwww 新たなヤケモンの考察・提案などに活用できれば幸いですぞwww 火力指数 評価・備考 ヤケモン火力 15000前後 かなり低いですぞwww4倍弱点狙いを基本とした火力ですなwwwヤケモンにおいてもこのレベルの指数の技は無目的な採用はされませんなwww ヤータクン/アイススピナーヤオンジェン/かふんだんご 20000前後 基本的にはサブウエポンによる役割破壊や遂行、すなわち2倍以上の弱点を突ける前提の火力ですなwww等倍でこの火力で押し切るのは神器でもほぼ不可能ですぞwww最高火力がこの程度の場合はヤケモンにはまずなれませんなwww ヤロバレル/ヘドロばくだんヤウドボーン/シャドーボールなど 25000前後 ヤケモンとしてギリギリあり得るラインですかなwww等倍で強い負担を掛けたい場合が神器が強く求められますぞwww ヤャラドス/アクアテールヤヤゲザン/ドゲザンヤオー/ダストシュート 30000前後 ヤケモンとしては平均的な領域ですなwwwこれぐらいの指数であればタイプ強化でも負担を損なわないラインになりますかなwww ヤンギラス/ストーンエッジヤキノオー/リーフストーム 35000前後 ヤケモンとしては高い水準となる火力ですなwww等倍でも相当な負担をかけることができ、YTの主軸としても成り立つレベルですなwwwただしチョッキヤケモンにはまだ低いですぞwww ヤダイナキバ/インファイトorぶちかましヤーマンダ/りゅうせいぐん 40000前後 ヤケモンとしては極めて高い火力ですなwww半減ですら相当な負担がかかりますぞwwwヤケモンでもノーアイテムでこのレベルの火力を出せるのは貴重ですなwwwこのレベルに肉薄する火力がなければチョッキヤケモンは難しいですぞwww ヤツノドクガ/オーバーヒートヤラミドロ/りゅうせいぐん 45000以上 火力がヤバコイルwwwwww平均的な火力のヤケモンに神器を乗せた時の火力に匹敵しますなwww半端な耐久では半減ですら吹っ飛ぶレベルですなwwwアイテムフリーでここまでの火力を出せるは歴代ヤケモンでもそうそういませんなwww該当例は隣にあるもののみですぞwww ヤプ・ブルル/GF下ウッドハンマーヤンデヤンデ/最大威力ジャイロボールヤッチラゴン/先制or交代先でんげきくちばしヤリーヴァ/GF下リーフストームヤーユイ/災い補正下オーバーヒート + 一応の注意点ですなwww あくまで火力の目安として参考になることを目当てにした表であることに留意する以外ありえないwwwそれぞれの技のタイプは無視していますなwwww 実際には一貫性が高い技タイプである霊や妖技であればそこそこの火力指数でも高めで見られますし、逆に一貫性で劣る草や虫の場合では高い火力指数でも低く見られやすいですなwww 前者の例としてはニンフィアが該当しますかなwwwニンフの最高打点であるスキンハイボは補正込みでも火力は30000にも届きませんが、一貫性の高い妖技という点を買われていますぞwww(身代わり貫通や無反動命中安定による耐久メタ性能もありますがここでは省略しますなwww) 逆に後者の例としてヤュバルゴのメガホーンあたりが言えますかなwwwこれは35000を超える高火力ですが、一貫性の悪い虫技ということもあって評価は高くありませんでしたなwww また、役割対象の弱点を突けるかどうかも重要ですなwww例えば竜は一貫性こそ高いですが、竜ではなく炎水草電を相手にするため弱点を突く機会がほとんどなく、流星群レベルの火力が求められやすいですなwww 竜ヤケがだいたい特殊型なのもこれが一因だったりしますなwww + チョッキヤケモンの火力についてですなwww 先の表の火力指数35000前後の項目にて「YTの主軸としても成り立つレベル」としながらも「チョッキヤケモンにはまだ低い」と書きましたなwwww これを見ると「指数35000前後といったらA特化ガブの逆鱗(36000)くらいあるじゃん。それでも低いの?」という疑問が浮かぶ方も多いと思いますなwww ここでちょっとおさらいになりますが、チョッキヤケはチョッキ以外のアイテムでは役割を持てない。つまりチョッキ以外のアイテムは持たせることはできない訳ですなwww より踏み込んでいえば、これは「一切の火力アイテムを持たせられない」ということですなwww 話を戻しますが、火力指数25000の項目にて該当指数を「ヤケモンとしてギリギリあり得るライン」としていますなwww この「ギリギリあり得るライン」に1.5倍神器の枠を割いた場合、指数は37500まで引き上がりますなwww つまり、この37500という指数は「ヤケモンとしてギリギリあり得るラインに1.5倍の神器の枠を割いて漸く届く火力」と言えるんですなwww その前提を踏まえると、先に書いたA特化ガブの逆鱗などに匹敵する35000前後の火力というのは、その神器枠を割いて得る火力にすら届いてない訳ですなwwww 結果、「一切の火力アイテムを持たせられない」という制約のあるチョッキヤケモンにとって、このレベルの数値は低すぎる、というロジックに至るのですなwww 37500という数値自体は高いですが、チョッキヤケモンとしてみる場合はかなり火力は低い方に当たりますぞwww チョッキヤケモンの提案の際はその点を留意しておいた方が良いでしょうなwww 具体的な例としては、カプ・テテフがいますなwww テテフは第7世代、火力強化無しサイコキネシスの火力が40500ありチョッキを持てば数値受けが出来たため、超が弱点を突きにくい弱タイプであることを加味しても負担が十分かけられるとしてチョッキヤケモンとして認められていましたが、第8世代ではフィールド弱体化により35100まで火力が下がり負担不足として落第しましたなwww 耐久表ですなwww 耐久指数 評価 ヤケモン耐久 15000前後〜以下 かなり低いですぞwwwヤケモン内においては紙耐久と言われる部類ですなwwwこのデメリットを持ってなおヤケモン足り得るのはもう片方が鬼耐久だったり、それを補えるような耐性・火力を持ち合わせているのが殆どですなwww ヤレベース(特殊耐久)ヤーユイ(物理耐久) 20000前後 ヤケモンとしてはやや低い〜平均的なラインですかなwww等倍で受けようとするとあっさり落ちがちなのでうまく半減に繰り出す以外ありえないwww 各種ヤトムヤリルリ 25000前後 ヤケモンとしては平均的なライン〜やや高めのラインですなwww並みの不一致くらいなら一発は耐えるのでいざという時の対面処理ができたりもしますなwww ヤウドボーン(物理耐久)ヤツノドクガ(特殊耐久) 30000前後 ヤケモンとしては高い水準となる耐久ですなwww一致高威力技で弱点突かれるでもしなければ致命傷を負うことは少ないですぞwww半端な不一致は余裕で耐えるため、相手や対面次第で想定外の仕事も振りやすいですなwww ヤオー(特殊耐久)ヤオンジェン 35000前後 ヤケモンとしてはかなり高い領域ですぞwwwこの辺りから数値受けが可能になってきますなwww相手によっては弱点突かれて尚2耐えなんて事もありますなwwwいのちのたまも心配なく持たせられますぞwww ABヤツノカイナ(物理耐久)ヤメルゴン(特殊耐久) 40000以上 壁ですなwww平均的なヤケモンの倍近い耐久がありますぞwww無論余裕で数値受けが可能ですなwww ヤレベース(物理耐久)ヤィンルー(B振り時物理耐久及びD振り時特殊耐久) [部分編集] Q Aの追加案など + ... Q.どんなポケモンがヤケモンになれるの? A.火力(AorC種族値と技威力)、範囲(技タイプ)、耐性(タイプ)、耐久(HBD種族値)をバランス良く、かつ全て兼ね備えたポケモンがヤケモンになれますぞwww 特性は上記のどれかに換算して考えますぞwww 火力はあっても受け出しが出来ず、襷・S振りに頼らないとまともに戦えないようなポケモンなんぞ問題外ですなwwwもちろん耐久だけのポケモンもゴミですなwwwこっちは一見強そうに見えるので要注意ですなwww ただし、耐性のみ残念なヤレベースのような例外もあるので総合的にロジックする以外ありえないwww 耐性を超耐久で補っているのであって、耐久を火力では補えませんぞwww逆もまた然りですなwww 重要なのは所持している火力・耐久・耐性で『サイクル戦ができること』と『ダメージレースを制すること』の両立ができるか、になりますなwww また論者になりたての方にはよく勘違いされますが、『対面で耐えて下から殴る事が出来る』だけのポケモンはヤケモン足りえませんぞwww あくまで『相手の攻撃に受け出し、次の役割破壊技などを耐えてから撃破することが出来る』事が役割遂行の条件であり、受け出しからの遂行を想定出来ないポケモンはありえないwww ↓の文章を追加 また、『上位互換的ヤケモンが存在しないこと』も重要ですなwww性能的には上記で述べられた要素をすべて満たしていても、より優れた性能を持つヤケモンがいてそちらを採用しない理由が無い場合はヤケモン足りえませんぞwww ポケモンSVでは『性能的には不足していないがより優れたヤケモンが存在するためヤケモン足りえない』という例が少なくないですが、絶対勝利を目指す以上は下位互換を採用するのはありえないwww Q.一軍ヤケモン、二軍ヤケモンってあるけど基準はどこにあるの? A. 環境に幅広く役割を持てて、総合性能が優れており、厳正な審議の結果多くの論者から一軍と認められているヤケモンが一軍ですなwww 二軍は総合性能は高いが上記を満たしきれないようなヤケモン、目立つ欠点はあるが補完性能が優れているorそのヤケモンを軸にしたヤーティであれば強力な駒になれるヤケモンなどが該当しますぞwww ただし、野球などの一般的なスポーツ用語としての一軍・二軍とは基準・ニュアンスが若干異なる点は注意ですなwww スポーツ用語としての二軍は控えメンバーといった意味合いになりますが、二軍のヤケモンの中には最早レギュラーのような扱いを受けているヤケモンも数多く存在しますなwww 要するに役割論理における二軍は一般と比較して価値が高めに置かれていると思っていただければおおむね問題はありませんぞwww [部分編集] ヤケモン一軍が持つべき素養 + ... SV第7回昇・降格議論において「防御面に関しての記述がない」という意見があったので、一軍なら持っていてほしい性能について受け出しに焦点を当ててロジックしてみますなwww 防御面が優れたヤケモンは主に2パターンありますかなwww ①複数の環境最メジャー相手に何回か受け出しができる シンプルに行動回数が担保されているパターンですなwwwSV碧の仮面追加後議論では炎ヤンタロスが一軍に昇格しましたが、彼はトップメタのかまどオーガポンやパオジアンに強固に役割を持つことができますなwww 繰り出し→遂行というごく普通の行動がローリスクで行えるため安定した試合運びが可能で、誰にでも強さが分かりやすいヤケモンといえますぞwww また、ハイスペックなヤケモンの組み合わせで低負担降臨を狙うことができるため試合展開が安定するという場合もありますなwww ボブの一致技+岩技に対するヤャラヤットの黄金コンビであったり、SVパラドックスポケモン解禁後環境でのハバタクカミに対するヤンギドクガなんかが好例ですなwww強ヤケ同士はひかれ合いますぞwww ②完璧な対策ではないが、特定の状況でなら対処できるという相手が非常に多い 選出択や致命的な対面が少なくなるパターンですなwwwヤャラドスは素の耐久が高く、弱点が少なく、耐性にメジャータイプが多いため役割関係のない相手でも実戦ではなんとかなる場合が全ヤケモンの中でも頭抜けて多いですぞwww ロジカルブレインを持つ論者でも常に最適な行動を取り続けることは難しいため、とりあえず出しておけば何かしらの仕事ができるスペックがあるというのは非常にありがたい存在ですなwww 実際SVにおけるテンプレ構築の一つであるヤャラカイナ軸は両受け安定択のヤャラドスと対物理安定択のヤツノカイナを軸に、環境に合わせた対特殊ヤケの3匹を基本選出とするため相手に依らず安定した立ち回りが可能である点が強みとされていますぞwww 一部の特性は「なんとかなる状況」を自ら以外にも作り出すことができるため重宝されますなwww いかくは疑似的に後続の耐久を向上させられますし、すなおこしやてつのトゲは「襷以外なら、耐久無振りなら」をサポートできますぞwww 特にいかくについては実践例/その4が非常に優れた例ですので一読しておくことを勧めますぞwww どちらかが優れていればもう片方も並以上になるため不可分ではありますが、2つに共通するのは「安定行動でこちらが動きやすいターンを生み出すことができる」ということですなwww 不利な状況下ではリカバーを第一に考えなければならないため、相手は積極的に交換を読む余裕があるのにこちらはその対処に追われる…というような試合展開を能動的に避けられればその分勝利がぐっと近づきますからなwww これは裏を返すと「相手が動きにくいターンを積極的に作っていけるヤケモン」もまた強いということでもありますぞwww そのため下記の要素も一軍には必要ですなwww攻撃は最大の防御ですぞwww ③安定して大きな負担をかけられる攻撃性能を持っている いきなり相手に大打撃を与えればダメージレースで優位に立てるだけでなく、相手の思考リソースも奪うことができますなwww余裕がない状況ではリスクの大きい選択肢は取りづらいものですぞwww ヤットレイの鉢巻ジャイロボールやヤティオスの眼鏡竜星群は単純に火力指数が高いため非常に分かりやすいですなwww紙耐久のボケモンなら2耐えどころか1耐えすら怪しい超火力をお見舞いする以外ありえないwww また、役割対象と被役割対象に一貫する技選択を自然とできるヤケモンは火力指数が控えめでも優れた攻撃性能を発揮できますなwww ヤャラドスでかまどオーガポンにエッジを撃ったらテツノツツミが出てきて出落ちさせたという経験がある論者は多いのではないですかなwww 技威力などの兼ね合いもありますが、一般に物理ヤケなら岩・地面・格闘打点が、特殊ヤケなら水・炎・竜打点が強いヤケモンは扱いやすいですぞwww まとめると「こちらの安定行動を作り、相手の安定行動を奪うことのできるヤケモン」が一軍にふさわしいということですなwww 結局のところ受け出しを安定させたい役割対象や誘い込んで倒したい被役割対象は世代や環境によってまちまちなので個別に判断するしかないのですがなwww なお余談ですが、受けが成立しても火力が低く技範囲が狭かったり、技同士の補完がうまくいっていないヤケモンは相手の安定行動が増えてしまうためそれだけで白い目で見られますぞwww一軍どころか二軍への昇格すら怪しくなりますなwww 役割範囲だけは圧倒的なものの、無駄なSのせいでジャイロの火力を出し切れず、氷技の火力指数に低種族値がモロに出てしまっているヤータクンやヤレベースが一軍昇格候補にもならなかったり、 鋼を出すだけで簡単に受かってしまうヤロバレル、遂行をサブの4倍弱点に頼るヤイラッシャが環境の煮詰まりとともに落第したりが典型例ですなwww こうした欠点はシステムによって隠れることもあるため、作品が変わると一気にここに文字を入力落ちぶれるパターンもありますぞwww 遂行速度の遅さや微妙に足りない種族値をダイマックスで補い剣盾初期環境で活躍したヤーマーガアもSVでは見る影もないですなwwwせめて氷打点でもあれば遂行はマシになるんですがなwww [部分編集] トップアイドル(サーナイトの記事よりアイコン追加) 3DS時代のアイコンしかないポケモンもおり統一感はボロボロですなwww ♥ ♥ ♥ トップアイドル ♥ ♥ ♥ 🖥️ 🧠 🖥️ ロジカルアイドル 🖥️ 🧠 🖥️ 一覧リンク 個別育成論 - 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https://w.atwiki.jp/yakuwarironri66/pages/1107.html
★第6世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 181 デンリュウ 90 75 85 115 90 55 せいでんき プラス 181 メガデンリュウ 90 95 105 165 110 45 かたやぶり ■タイプ相性 倍率 デンリュウ メガデンリュウ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■役割関係 有利 サンダー、スイクン、ファイアロー、ボルトロス、メガリザードンY、ロトム(フロスト以外) 不利 竜・妖・地全般 ■性格・特性・持ち物 性格 ひかえめorれいせい 特性 せいでんき→かたやぶり 持ち物 デンリュウナイト ■努力値 努力値配分 備考 基本 H252 C252 B4orD4 ベースですなwwwめざ氷個体の場合もこれでいいですなwww めざ地個体 H252 C248 B4 S4orD8 C個体値が30のめざ地を使う場合ですなwww H248 C252 B8orD8 C個体値が31のめざ地を使う場合ですなwww H240 C252 B8 D8orB16orD16 C個体値が31のめざ地を使い且つH実数値を奇数にする場合ですなwww ■確定技 タイプ 威力 備考 かみなり 110(165) 主力技ですなwww りゅうのはどう 85(127) まともな竜技がこれしかないんですなwwwりゅうせいぐんを寄こす以外ありえないwww ■選択技 タイプ 威力 備考 ボルトチェンジ 70(105) 地面以外なら特性を無視してできますなwwwwwほぼ確定でいいんじゃないですかなwww きあいだま 120 バンギナットに刺さりますなwww きあいパンチ 150 バンギやハピラキに刺さりますなwwwしかしH252バンギが確1にならないんですなwww パワージェム 80 ガモスピンポですかなwww めざめるパワー 60 対竜には竜の波動があるのでランドグライピンポですかなwww 電飛以外の電気への役割遂行ならこれですなwww竜波で充分ですかなwww ※きあいパンツは第三~四世代技マシン・第六世代教え技 ■その他ステータス 体重参照威力 80(通常/メガ) 物理火力指数 17250(きあいパンチ) 特殊火力指数 39270(かみなり)30226(りゅうのはどう)28560(きあいだま)24990(ボルトチェンジ) 物理耐久指数 20685(通常)24625(メガ) 特殊耐久指数 21670(通常)25610(メガ) ※特殊火力指数はC252の場合のもの、C248の場合は1/238減 ■考察 特攻種族値と一致技の攻撃範囲は優秀ですが、シンカ前の繰り出しが不安定で竜技の火力に乏しいので微妙ですなwww 現環境だとファイアロー、電気タイプ、あとは耐久水の補助技()読みくらいでしか後出しできないですなwwww なので先発で出してメガシンカを狙っていくのが基本になりそうですぞwww 幸い役割対象の1匹であるロトムは、こちらの構成次第ではありますが比較的先発率が高いので、初手メガシンカが他に比べればやりやすくはありますなwww そのため同様の悩みを抱えてるメガシンカヤケに比べればこの問題は多少ではありますが解消しやすいですかなwwwww 耐久面はファイアローの鉢巻ブレバをメガシンカ前でも2耐えする程度はありますなwwwメガシンカ後なら20%の低乱3まで抑えれますなwww ちなみにBに4振ることでA182ボブの地震がギリギリ確2になりますがボブ相手に居座るのはありえないのでどうでもいいですなwwwwww しかしボブ自体はそこそこ呼ぶので読んで竜波をぶち当てる以外ありえないwwwボブ程度ならH振りでも確1ですぞwww 火力についてはメガシンカ前後では丁度1.3倍の差なので珠と同等となかなかですなwww もっとも前述の通り流星群が無いので火力はそこまで高くないんですがなwwwww 具体的には雷が39270、竜の波動が30345といったところですなwww 同じく低火力のメガヤシギバナと比べると火力面では一応メインサブ共に上回ってますぞwww五十歩百歩ですがなwwwww ぶっちゃけコイツの場合攻撃面は竜として見ないほうがよさそうですなwww電気として見れば決して低くはないですなwww高くもないですがなwwwww メガヤンリュウ試しに使ってみましたがファイアローやウォッシュロトムの主力技をどちらも半減できたりで意外と選出機会は多かったですぞwwwww ただやはりシンカなしでは単タイプなので先発で出す以外ではかなり使いにくかったですなwwww メガシンカすると特性がかたやぶりになるのでレベル1がんじょう()やボケニンに役割を持てますなwww ↑ひらいしんやちくでんやでんきエンジンも無視できるので、他のでんきヤケと違いランターンにも有利ですなwwwww れいビもそんなダメージ入りませんしなwwwww ↑そうですかな?www食べ残しや風船や火力無振りには勝てますが、チョッキ(やオボン)や眼鏡や珠には負けますなwww 控えめで火力に振っているランターンは多いですぞwww 機会は少ないですがH振りのマルスケデブリューがほぼ確1ですなwww Dに44以上振ると珠悪巧み霊獣ボルトロスのめざ氷を必然力の範囲内で耐えるようになりますなwww アローは多少B削っても役割持てますしそれ以外の役割はほぼ特殊なので特殊方面に厚くするのはありえますなwww 技候補にアイアンテールは入りませんかなwwwメガ進化後に呼ぶチョッキボンフィアやボルフーンに刺さりませんかなwww 最もSの関係で交代読みでしか使い道がないので流石に技枠がもったいないですかなwww ↑交代が読めるならボルチェン使って後続につなげた方が良さそうですなwww 一応H252ニンフィアに無振りテールで50~59%のダメージなので最低限の負担はかけられますなwww めざ地の有用性がわかりませんなwww 2倍でも等倍竜波に劣りますしこれで4倍取れる相手は大抵気合玉が2倍になり威力は同じですなwwww めざ地が最高打点となるのはヒトムとボボンネ()だけと超ピンポイントですぞwwwww + 電気タイプに役割対象を絞った運用案ですなwww 現状のメガヤンリュウの考え、技構成で使うとどう考えてもヤトムの劣化、代わりにヤトムでヤkな感が否めなかったので色々と使える策を試行錯誤してみましたなwww 実際回してみると繰り出しではメガシンカ無しでは耐性不足で当倍受けせざるを得ない状況で、だからと言って先発メガシンカ狙いだと先発ステロを撒く奴には地面がよくいるため出しづらい状況でしたなwww またドラゴンタイプを得ることにより逆に氷、フェアリー弱点が祟って役割持てない場合があるためシンカしないで役割を持ちにいく場合もありますなwww そこでメガシンカ前後で耐性が変わらず、むしろ上がる電気タイプに強く型破りを活かして役割を持つ技構成を考えた結果がこれですなwww 技構成 雷、気合玉、パワージェム、めざ地 現状の役割対象 サンダー、スイクン、ファイアロー、ボルトロス、メガリザードンY、ロトム(フロスト以外) この構成による役割対象 ロトム(カット以外) サンダー スイクン メガライボルト ボルトロス(非メガ) トゲキッス(非メガ) ジバコイル デンチュラ、ファイアロー おまけ程度の役割持てそうな対象はこんな感じですかなwww ヒードラン メガリザードンY ウルガモス 型破りで無効化できる頑丈、ハードロック、フィルター持ちの鋼やメガヤンリュウよりも遅い岩 サンダー、スイクンへの役割は相手の型によっては微妙でしたが、これで現状の役割対象は殆ど変わらずに増やすことができましたなwww ちょっとした可能性としてアナライズ持ちやギルガルドを下から殴るなどもありますが我にはうまく実用性は見出せませんでしたなwww 一応普通使うはずの技を没に至ったロジックも書いておきますぞwww ボルトチェンジ 一見型破りによる電気無効特性無効ボルチェンが魅力的に見えるが、現状環境にはそれが活きる相手は少なく、どの道環境に沢山いる先発ステロ撒き地面の電気無効は変わらないので打ちやすくなったとは言いにくい。 この為だけの型破りならほぼ死に特性みたいなもの。 頑丈や浮遊持ちの方が圧倒的に環境に多いので、技範囲と火力を落として交代の追加効果で有利体面を築くよりそちらに役割持てるように技枠を割いた方が良い。 りゅうのはどう 一致威力127で二倍めざパより少し威力が上で一見有用そうに見えるがデンリュウの場合、低いSから役割関係を持つドラゴン相手には交代読みでしか抜群入れられる機会がない。 それ以外には絶対抜群は取れない一貫性の高い技なだけである。 また役割対象にメガシンカしないで役割を持つ場合もあるのでこの場合威力もゴミになる。 不確定要素の高い役割破壊に強くするより他の技で役割対象を増やした方が良い。 めざ氷 デンリュウの場合、低いSからめざ氷は呼ぶ地面に交代読みで役割破壊するための技としてしか使えないし、プレイングとしても選出時点でややリスキーな行動である。 不確定要素の高い役割破壊に強くするよりめざ地で他の電気ヤケにはできない役割対象を増やした方が良い。 この呼ぶ相手への役割破壊を捨てたヤンリュウの補完はヤーティ構成で補いますなwwww 補い方としては電気を選出で呼びやすいように水ヤケを二体は入れるのがいい感じでしたなwww これは大抵メガヤンリュウが弱い氷、地面、ドラゴンに出せるヤケモンがいることと電気技を誘ってヤンリュウが受けやすくするためですなwww ヤーティバランスが崩れるので好き嫌いが分かれそうですがなwww ★第7世代 デンリュウ/第7世代 ★第5世代 + BW時代の考察ですなwww 単タイプなのでゴミですなwwwwww ひかえめHC@こだわりメガネ・いかずちプレート・ジュエル かみなり/きあいだま/めざめるパワー/ボルトチェンジorパワージェムorシグナルビーム どうしても使いたいのでしたらこれ以外ありえないwwwwwwww 攻撃、特防、素早さ種族値がライコウの劣化ですが物理技を使わないので攻撃は関係なく、 特防はわずか10劣るだけ、素早さは交代戦では不要なので気にしなくていいでしょうなwwww むしろ気合玉を使える分デンリュウのほうが役割を持てると思いますぞwwww 配布ライコウは波導弾を覚えますが、性格がうっかりや()なので特殊耐久はデンリュウとほぼ同じになりますなwwww しかも波導弾は気合玉の劣化ですぞwwwwwww よって、デンリュウ ライコウ以外ありえないwwwwwww しかしどっちもガチ環境ではゴミなのでどうでもいいですなwwwwww 二軍候補(ORAS) チョッキヤケモン候補(ORAS) 一覧リンク 個別育成論 - ヤケモン一覧 - ヤケモン落第生 - 超絶ボケモン一覧 - 禁止級ヤケモン一覧 - タイプ別ヤケモン一覧 データ めざめるパワー - ヤケモンの歴史 このページの登録タグ一覧 第5世代の考察 第6世代の考察
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目次 1.キリスト教と仏教 2.日本と神理 3.自力と他力 4.内在する神 5.キリストの使命 6.地獄最期の日 7.天使の役割 8.大黒天の役割 1.キリスト教と仏教(1986年5月14日の霊訓) さて、何日もお休みいたしました。今日は、先日予告しておきましたように、「キリスト教と仏教」という題でお話ししたいと思います。 あなたもご心配のとおり、はたして小桜にこんな難しい話ができますやら心配ですが、少なくともこの書物は〈神霊世界入門〉的な書物ですので、内容的にやさしいものはやさしいものなりに、読者に訴えかけるものもあると思います。 さて、あたな方は、キリスト教や仏教が同根であることも、当然のこととして信じておられます。けれども一般の方々の考えは、必ずしもそうではありません。一般の人びとは、キリスト教は神様を拝むもの、仏教は仏様を拝むもの、といった具合に違っているふうに考えています。ですからまず、キリスト教と仏教という代表的な二つの世界的宗教を引き合いに出して話す必要があると思います。 まず、神様と仏様が違うものかどうかから話したいと思います。キリスト教では、イエス様は神様のことを、「天の父」とか「わが父」といっておられるようです。これはニつのことを意味していると思います。 その一つは、霊天上界には、イエス様が尊敬するような、一段と高い霊がおられることです。そして、いま一つは、そのイエス様よりも一段と霊格の高い霊でさえも、人格霊としての性質を持っておられるということです。 おそらくは、宇宙の根源の生命を神とするならば、その神が人間的な知覚理解能力を有しているにせよ、大宇宙の創造の神が、イエス・キリストのような、一個の人間の肉体に宿るわけではないことは、ある意味ではあたりまえだと思うのです。ですから宇宙の本源の神というような、人間の認識を超越したような、大エネルギー体はさておき、普通の人間でさえ、すぐれた人とそうでない人との差があるのですから、まして霊の世界では、心の世界が純粋に反映されますから、偉大な霊とそうでない霊との区別、境涯の差は歴然としたものであると思われるのです。ですから、一般霊からするなら、イエス・キリストのごとき人は、まさに神が肉身をまとって出現したもののようでもあろうし、イエスみずからが父と仰ぐような霊人は、ほとんど神そのものといってよいほどの高級霊であります。 同じようなことは仏教でもいえると思うのです。仏教というのが何を指すのか釈然とはしませんが、そもそもの意味は、ブッタ、悟った方という意味であったと思うのです。ですから、悟った方という意味での仏様は、お釈迦様その人といってもよいし、他の方をいってもよいですが、少なくとも、大宇宙の根源の神様にはほど遠いといわざるをえません。 やはり仏様というのも、人並みはずれた高級霊ということです。 ですからキリスト教は神様を信仰する、仏教は仏様を信仰するといっても、もともと異ったものを信仰しているわけではなく、究極的には、大宇宙本源の神を信仰しているにしても、直接の信仰の対象となっているのは、神に近き高級霊、高度な発達を遂げた人格霊ということです。 これでいちばん根本的な話は、し終えたと思います。第二点目として、キリスト教と仏教の思想的違いを話しておこうと思います。 キリスト教の中心思想は、いうまでもなく愛の思想であり、「心を尽くして汝の主なる神を愛せよ」、「汝自身を愛するがごとく、汝の隣人を愛せよ」に代表される愛の思想、また、許しの思想があったのだと思います。 他方釈迦の仏教は、八正道を中心とした自己完成の道を説き、また、慈悲というものの大切さを説きました。 この違いというものを考えてみると、結局教えを受ける側の人間の事情がかなり影響しているように思います。 イエスの愛の思想は、すでに形式に堕(だ)していたモーゼの律法の根本的な立て直しのために、万人にわかる本質的な愛ということを力強く訴えかける必要があったのだと思います。つまり、イエスは形式に対する実質の大切さを人びとに教えたのではないでしょうか。また、人びとも、それほど身分の高くない方が中心であったため、理性や知性に訴えかけるよりも、主として悟性と感性に訴えかけたものだと思うのです。 これに反して、釈迦の弟子たち、釈迦教団の人びとは、当時のインテリ層に近かったといえます。釈迦の当時はいろいろな宗教が百花繚乱(ひゃっかりょうらん)で、人びとは我を先にと争って解脱(げだつ)しよう、悟ろうとしていたのです。ちょうど、第三次宗教ブームともいわれている現代の日本の状態にも似ています。ですから当時の修行者たちを対象としていたため、釈迦の教えはどうしても、個人の努力を重視し、理性的・知性的な面に重きをおいたのです。 ですから、キリスト教、仏教の思想的な違いも、ひとつには、教団を構成する人びとの違いが問題とされましょう。もちろん、決して釈迦が、人を愛することの重要さを無視したわけではないのですが、当時の仏弟子たちは宗数的な知性が高かったため、単に隣人を愛しなさいということぐらいでは通用しなかったのです。 ここまで話を進めてくれば、現代はどのような宗教が説かれるべきなのか、おわかりになってきたことと思います。やはり、現代は、知性と理性に訴えかけて神の道というものが人びとに説かれねばならないということなのです。 では今日はこのへんで。 2.日本と神理(1986年5月20日の霊訓) さて、今日私は、目先を変えて、「日本と神理」という題でお話させていただきたいと思います。かなり小桜の限界を越えた内容でございますので、もし、疑問に思われることがあれば、何なりとご質問くださいませ。 ところで、すでにお気づきになっておられるように、今回の正法神理の伝道ということに関しては、この日本の地が、第一番の柱として選ばれました。正法神理の流布は、時代を変え、所を変えて種がまかれて来たわけですが、とうとう、私たちの愛するこの日本が世界の宗教の中心となるべきときが来たのです。 日本の人びとは、やがて誇りに思うようになってきます。この国に、救世の偉業をなす人が生まれたということを。ああ、やっとこの日本の空に、待ちに待った救世の星が煌(きら)めき始めたのです。この日が来るのを、日本の歴史を造ってこられた高級霊、神々はいかほど久しく待ち望んできたことでしょう。ああ、やっと日本がその聖なる地として選ばれたのです。 思えば古事記、日本書紀が編まれてより、あなた方の霊言集が世に出されるまで千数百年、この日々が、いかに久しかったことでしょう。 単に宗教的な面での神理の流布だけではありません。日本の歴史の、時代時代を創るために血を流した幾多の英雄たちの努力も、今後日本が世界の盟主となってゆくことによって報いられるのです。 世界の盟主日本――この言葉に、あなたはいったい何を思い浮かべられることでしょう。 これから約百年の間、日本には、かつて地上にはなかったような、黄金の時代が訪れます。 科学文明はもちろん世界一の発展をみ、日本から宇宙へと旅立つ人びともたくさん出てきます。が、一方、国際政治、経済でも、日本はまさしく世界のよきリーダーとなります。各国の政界、経済界の重鎮(じゅうちん)が、毎日のように日本を訪れ、東京は「外交の都」と呼ばれるようになります。 他方、宗教のほうも、日本を核とした新たな明晰かつ合理的な教えが、ヨーロッパに、北米に、そして東南アジア、中国にと広がってゆきます。産業界でもトップの国が、宗教でもトップの国へと変貌してゆきます。こうして二十一世紀には、日本は「神と太陽の国」と呼ばれるようになりますでしょう。そしてあなたが説かれた教えが、「太陽の法」として、諸外国に知られてゆきます。それはまさしく、日本の国の象徴が太陽であるとともに、あなたの説かれる法が、太陽のごとく人びとに注ぎかけるときでもあるからです。 ときにこれからの十年間は、第一次の変革の波が訪れるときであり、これは、主として、一大宗教改革の様相を呈(てい)することとなりましょう。第二次の変革の波は、今後十年を経たころ、ひじょうに明確な形で現われてくるでしょう。そしてそれは、日本の政財界をも立て直す一大変革となりましょう。第三次の波は、今後二十年を過ぎたころに明瞭になってきましょう。日本が盟主として世界に号令をかけるべき時が来るということです。 よいですか。どのような大きな波も、最初は小さな波紋でしかないのです。今あなたのやっている仕事は、広大な太平洋に、一粒の雫(しずく)をたらすように見えるかもしれませんが、やがては逆巻く怒濤(どとう)として世界各国の湾岸に押し寄せるのです。どうかその日のことを忘れずにご精進ください。 3.自力と他力(1986年7月12日の霊訓) しばらくぶりでまた、この霊界通信を再開させていただけることを幸せに思います。 さて今日は、「自力と他力」ということについてお話させていただきます。 あなた方が、こうして多次元世界の霊たちと語るにあたって、いちばん困惑するのは、いわゆる、「自力と他力」の問題であろうと思います。自力論者はあくまでも、みずからの苦境を自力で切り拓いてゆきなさいといわれるし、他方、他力論者は、すべてを神の御心に委(ゆだ)ねなさいといわれます。単純な人間なら、いったいどちらを信じたらよいのかがわからなくなってしまいます。また、あなたにしても自力と他力の間(はざま)で随分と心揺れていることと思います。あなたの思想としていったいどうのように考えるかということです。 同じことは「予言」についてもいえます。 あなた方が高級霊の方々と話す過程において、さまざまな予言がなされることでしょう。しかしこの予言をすでに決定したもの、不変のものと考えてゆくならば、自力論者はまったく立つ瀬がなくなってしまいます。 そこでこれは小桜の試案ではありますが、次のように考えてみてはいかがでしょうか。 まず第一に、自力と他力の問題を悟りの問題と、行動の問題に分けて考えてみる必要があります。 悟りということに関しては、八割が自力、残り二割が他力です。まずたいていの人間はみずから努力して悟ろうとする心、菩提心(ぼだいしん)を起こさなければ、高級霊たちの協力を受けることはまずありません。この例外はほんのわずかで、たとえば、イエス様のお弟子を迫害していたのに、ある日突然に、イエス様の天上からの声を聞いて翻然(ほんぜん)、悟りを開いたパウロなどがその例外ですが、たいていの人間は、みずから努力して修行しようとする心、すなわち、菩提心を起こさねば、悟りへの道はまず開けてこないのです。まず悟ろうとする心、次に心の修行の実践があります。ある人は禅をやり、ある人は神想観をやり、ある人は内観をやり、ある人は瞑想をやりということで、その方法なり、名称なりは異なりますが、心を高級神霊と同通させようとする実践行為が必要です。この意味でここの段階でも自力が必要です。 他力がかかわってくるのは、この次の段階です。すなわち、本人の内観が深まり、また反省が進んで、やがて壁にぶつかることになるのです。この悟りの前に立ちはだかる壁を打ち破ることが、高級神霊に課せられた役割です。言葉を換えていうならば、神界下段階、中段階ぐらいまでの悟りなら、ある程度自力による観法(かんぽう)で悟りうるということです。しかし、神界上段階、いわゆる光の天使の候補生になってきますと、守護・指導霊たちの特別の指導を受けないと、諸天善神の境地には到達しえないのです。 この意味で私は、「悟り」の問題に限っていうならば、菩提心―観法―高級霊の啓示の段階になっており、やはり八割が自力、二割が他力だと思います。 では次に「行動」の問題について考えてみましょう。 人間が自力と他力の間(はざま)で揺れる場合には、ある行動をとるかどうか、言葉を換えれば、一つの判断なり決断なりを求められている場合だと思います。それがある場合には個人の人生設計であるし、ある場合には企業の経営であろうし、ある場合には伝道の方法でもありましょう。このときに考えるに、あくまでも自力でやっていくなら、あまり信仰の領域の問題にはならないと思います。 ではなぜ、自力でやるにしても「高度な判断」ができるのでしょうか。結局のところ、決断なり判断なりというのは、インスピレーションの問題だと思うのです。インスピレーションという言葉がわかりにくければ、「ふと心に思いつくこと」といってもよろしい。なぜ、ふと重要な結論を考えつくのでしょうか。それはやはり、八割方はその人が現在までに培(つちか)ってきた教養・人格・人生観・交友関係によって決定されるのです。いかに高級霊がインスピレーションを与えようとしても、その人の培(つちか)ってきた人生観が低次元のものであるならば、そのインスピレーションを受け入れることは不可能なのです。 ですからやはり人間は、悟りを得るときばかりではなく、一つの重大決断として行動をするときにも、やはり八割の自力が重視されるのです。そうして初めて、残り二割の他力が生きてくるのです。力となるのです。 これは決して他人事ではなく、あなたにとっても同じことです。あなたに八割自力の気概(きがい)があってこそ、高級霊たちの、残り二割の指導が生きてくるのです。あくまでも悟りを求め続け、みずからの人格を高め続けてください。 4.内在する神(1986年7月13日の霊訓) 本日は、「内在する神」ということでお話ししたいと思います。 あなたがたの書物の読者でも、神棚の祭り方がどうだとか、仏壇への配慮のしかたが重要なのではないかとか、神や仏の礼拝のしかたに迷っている人の数は尽きないことだと思います。 しかし、こうした行為の裏には、何かしらの偶像崇拝(ぐうぞうすうはい)の匂いがつきまとっています。要するに、神仏はどこか遠くかなたにいらっしゃるもので、それを何らかの形を通して崇拝するという気持ちです。 しかし、考えてもみてください。人間は、神様が「是(よ)し」と思われて創られた神の分御霊(わけみたま)なのです。つまり二人ひとりの人間の心の奥、魂の聖なる秘部には、神の生命が鼓動しているのです。そうであるならば、ほんとうの信仰とは、どこか遠くかなたにいる神仏を尊ぶことではなく、みずから自身のなかにある神なる心、神聖な自我、神仏の心そのものである大我を見つけ出し、これを尊ぶことではないでしょうか。 「内観(ないかん)」という修行方法があります。これは内なる自我を見つめ、真我と偽我とを峻別してゆく方法です。そして偽我を否定し去り、ほんとうの自己の真我を見出したときに、悟るという考え方です。 また、「止観瞑想(しかんめいそう)」という修法があります。止観とは、決して心を止(と)めることではありません。心を静めるという意味です。つまり止観瞑想とは、心を静めることによって、みずからの内に潜む、澄み切った神理の湖を思い出す方法といってもよろしい。あるいは、真我を見出すために、探し出すために、幾重もの偽我の堆積層(たいせきそう)を据り下げていって、ついに、本物の鉱脈を探りあてるという方法でもあります。 結局のところ、「内観」にしても、「止観瞑想」にしても、みずからの心のなかにある、真我、神なる我を探りあて、それと一体になろうとする方法論にほかなりません。 ここで、あなたは、昨日お話しした自力と他力の問題を想起されることと思います。 他力とは、どこかはるかかなたに居ます神なる実体に祈りの橋をかけて、一体となろうとする姿であり、自力とは、みずからの内なる神を発見して、それと一体となろうとする試みにほかなりません。結局、自力といい他力といい、その思考の志向性が若干異なるものの、「ほんとうの神」を探究し、これと一体となろうとする試みなのです。 ただ私は、ここにまったく異なった人間観が派生する恐れを感じます。つまり、他力を主とする信仰は、どうしても、人間を煩悩具足(ぼんのうぐそく)の凡夫とみて、あるいは、極悪罪重(ごくあくざいじゅう)の悪人とみて、外なる光によって救われようとしているのではないでしょうか。 これに対して、自力を中心とする信仰は、やはり自分の中に偽りの我を発見して、これを取り除き、真我を見出すのですから、結局、根本的に人間を「是(よ)し」と観ている、あるいは、「人間神の子」を前提としているといえます。 やはり私としては、外なるいろいろな神を信仰することも大切ではあるが、みずからの内なる神を見出すことこそが、だれにも課された、悟りの方法ではないかと思います。 あなたにおかれましても、今後、さまざまな悟りの方法論を展開されるのでしょうが、どうかこの「内なる神」という考え方、これを忘れないでほしいのです。人間が一人ひとり内なる神を秘めた存在ならば、決してほんとうの悪人とか、ほんとうの罪人とかはありえないのです。そして、「内なる神」に目覚めることが、究極において、ほんとうの意味において、人間を生かすことになるのではないでしょうか。 5.キリストの使命(1986年7月14日の霊訓) まもなくこの霊界通信を始めて一年になります。ほんとうに私たちの勉強も遅々として進まず、いったいいつになったらこの本が出版されるのやら、小桜も本当に不安になってきました。何とかこの七月いっぱいで、一冊の書物になるぐらいの通信文を送りたいと思いますので、あなたもどうか精一杯努力してください。 さて今日は、多少目先を変えて、「キリストの使命」ということに関してお話いたします。 あなたから見たら、神道系の人間と思われる、八百万(やおよろず)の神々(かみがみ)の一人でもある私から「キリストの使命」というテーマを出されたことは、不思議な思いがされることと思います。 けれどもそれは決して不思議でも何でもありません。今あなた方がやろうとしている事業を思い返してみればよいと思います。あなたがたの仕事は、過去のすべての宗教を一堂に会(かい)して、さらにそれを乗り越えてゆくという内容を持つものです。また、それだからこそ、イエス・キリストという人が、指導霊を務めているのではないのでしょうか。 さて、それでは、過日、イエス様のご講演が神界(六次元)上段階で行なわれたときの内容をかいつまんでご報告いたします。 私たち六次元の人間に対しては、ふつう七次元菩薩界の人が出てきて常時指導してくださっているのですが、月に一回ぐらいは、八次元如来界の方が来てご講演くださり、さらに年に一回ぐらいは九次元太陽界の方々のうちのお一人がご降臨され、私ども光の天使の一年生に対してご訓示をくださるのです。 そう、あなた方の時間でいうと、ちょうど七月七日にあたります日、イエス・キリスト様がご降臨になり、約一時間ほどお話をされるというので、小桜たちは、そのご講演の演壇を造ったり、世話役の方を決めたり、聴衆を集めたりでたいへんでした。その日のイエス様のご講演を一声でも聞こうと集まった光の天使の数は、およそ一万人にも達したでしょうか。如来界からも、おつきそい役としてエリヤ様、ミカエル様、ラファエル様、ガブリエル様などキリスト教系の大天使が、続々私たちの世界に舞い降りてこられる姿は、さながら夢物語のようでございました。みなさま、天使の象徴であるまっ白の羽根をピンと伸ばされ、それはそれは神のご光栄をまさしく体現(たいげん)しておられる方々でした。 七月七日の午後七時に始まったイエス様のお話は次のような内容でありました。 「いよいよ戦いの日は来た。みなの者、三次元に神の国を今回こそ打ち建てようではないか。この機をのがしては、二度とこのようなチャンスは巡ってこない。しかも、今地上界では、歴史上かつてなかった未曾有(みぞう)の大危機が迫っている。 しかしこの大危機を決してサタンの襲来と考えてはならない。新しき神の国が地上に打ち建てられることを讃(たた)えるファンファーレなのだ。決して悪の勢力に怯(おび)えてはならない。怯えは彼らが恰好の餌食(えじき)とするところなのだ。地上に降りた光の天使たちの力を分散させることなく、一致団結させ、天と地に黄金の架橋をつくるためにも、私たちは祈ろう。光の天使たちの総力をあげて。 イエスのキリスト(救世主)としての使命は、ナザレで十字架にかけられたときに終わったのではない。むしろ、そのときよりこのかた、キリストとしての使命は始まったのである。今、地上に降りた光の軍団をキリスト(救世主)の力の再来とするためにも、私たちは、悪の力を徹底的に粉砕し、光の輪を地上に投げ続けよう。かつて光の大指導霊が地上に降りたときにも、形の上では光の軍勢が闇の軍勢に破れたかに見えたときもある。 しかし、今回は決して、形の上でも光の軍勢は闇の軍勢に負けてはならない。私イエスみずからが陣頭指導をとって、地上の者どもを指導しているのだ。幾千幾万の光の天使たちよ、あなた方も力の限りを尽くしなさい。今回は悪の勢力をこの地上から一掃するための、徹底的な総力戦なのだ。」 だいたい、イエス様のお話は以上のようなものでしたが、そのお言葉は、まさに神の生命力に溢(あふ)れ、私たち、幾千幾万の天使たちも、感激のあまり涙を流しておりました。 どうか地上のみなさま方も、決して孤立無援の想いにとらわれることなく、天上界でもこれだけ力の結集がなされていることをお忘れなく。小桜の力は微々たるものですが、天上界の人びとの想(おも)いの一端なりともお伝えすることができれば、これにすぎる喜びはございません。 ではまた。 6.地獄最期の日(1986年7月16日の霊訓) さて、本日は、「地獄最期の日」という演題で、少々お話ししようと思います。 ご存じのように、あらゆる世界中の宗教には、一致する共通項があります。その共通項のなかで、生きている人が地獄に堕ちないようにする、あるいは、地獄に堕ちた人びとがいかにしたら救われるのか、といった方法論があると思います。そこで小桜は、第一の問題として、生きている人はどうすれば地獄に堕ちなくてすむのか。第二の問題として、どうすれば現在地獄にいる人びとを救い出せるのか、を考えてみたいと思います。 まず、第一の問題から取りかかりましょう。生きている人間はどうしたら地獄に堕ちずにすむか。簡単にいえば、もちろん神の心を心として生きれば、絶対に地獄など行きません。しかし、生身の人間にとって、神様のような心を持って生きるのは難しいですから、少し条件を緩めて、高級霊の生き方を手本として生きるべきだと申しておきましょう。つまり手近な例が、偉人の生涯を手本として生きているということです。 偉人の生涯の特徴を、私はできるだけあげてみたいと思います。 まず一番目は、自分に厳しいということです。この自分に厳しいということは、一つの面として、努力、精進、ということであるし、他の面をとれば、謙虚さということであろうと思います。 二番目は、他人への思いやり、優しさであろうと思います。これが他の人への愛であり、慈悲であり、親切であり、配慮であります。この他人への思いやりの欠けた人は、どれだけ大きな事業を成し遂げたとしても、所詮、自分だけがかわいい、自己保存欲の強い人間であり、偉人の範疇(はんちゅう)には入りません。ですからこの二番目の要点を別の言葉でいうと、無私ということだと思います。 第三番目を申し上げます。それは清らかさです。その人の言葉に触れると、あるいはその人の行動に接すると、何かしらハッとさせられるような清らかさです。言葉を換えれば人びとの心の琴線に触れるような何か、人の心のなかに潜んだ聖なるものを共鳴させる何かです。物質に対する無欲さといってもいいし、執着心が少なく、行雲流水(こううんりゅうすい)のごとき生き方をしているといってもよいでしょう。聖なる内流を持っている人、ということです。 第四番目は、心の広さです。偉人に共通しているのは心の広さです。あらゆるものを包容するがごとき、青空のごとき、広さ、大きさです。どんなに精進、努力をしたとしても、その結果、他人を寄せつけないような心の狭さを身につけたような人は、決して偉人とはいえません。 第五番目は、内省(ないせい)ということです。偉人は常づねみずからの心を内省し、さらなる発展を心に期しています。この内省のなかには、いわゆる反省や瞑想も含みますし、広義の内省には、神と心を一体にするという意味での、祈りも含まれています。しかし、この場合の祈りは、多勢で集団で祈るのではなく、人知れず、静かに祈るということです。つまり、偉人の条件の五番目は、人知れず神と相対座する時間を意図的に持っている人という意味です。 私は以上で、偉人の条件として(1)自分に厳しいこと (2)他人への優しさ (3)清らかさ (4)心の広さ (5)内省する習慣、の五つをあげました。これがすべてではありませんが、神に近き人の共通した性質だと思います。少なくとも地上に生きている人間は、この五つの徳目を身につけるべく努力して生きれば、決して地獄などへ堕(お)ちることはありません。 さて、第二の問題として、現在地獄に堕ちている人びとをどうしたら救えるかという問題に入ります。 一口でいうならば、この地上界が神の国ユートピアになれば、地獄は自然に消滅してしまいます。その理由は、ひとつには、この地上からあの世へと旅立つ人びとが地獄に行くことがなくなるため、地獄の人口は決して供給されないということ、つまり、減りはしても増えないということです。いまひとつの理由は、地獄の住人たちのエネルギー源は、この地上界の悪想念であるため、この地上界をユートピアにすることによって、悪のエネルギーの供給をやめてしまえば、彼らは活動を停止してしまうからです。 つまり、この地上を神の光に満ちた楽園とすることによって、地獄はなくなってゆくのです。ですから、仏壇や神棚を祭って拝むことよりも、この地上で生きている残された家族が、楽しく豊かで調和された生活を送っておれば、自然と地獄霊たちも心が調和され、天上界へと旅立ってゆくのです。この方法がいちばん確実で間違いのない方法です。 第二の方法は、祈りの方法です。天上界の高級霊たちも、日々、地獄霊救済のために努力しておりますが、地上からの祈りの力を送ってやることによって、彼らも勇気づけられ、パワーが増してゆくのです。生きている人が神理を悟れば悟るほど、この祈りの力も強くなり、悪霊たちに神理を知らしめる力となるのです。 以上で、第一の問題と第二の問題について語りましたが、こういうことが、あなた方の努力によって良い方向へと進めば、地獄最後の日はもうそこまできています。 7.天使の役割(1986年7月18日の霊訓) さて、前回は地獄をなくす方法論について語りました。そこで今日は、「天使の役割」ということについてお話ししましょう。あなた方の霊言集のなかで、天台智覬(ちぎ)さんが、地獄を病院に譬(たと)え、地獄霊は患者、天使を医者や看護婦に見立てていました。 だいたいこの比喩は的を射ています。ただ惜しむらくは、天使たちの積極的役割に触れていない点です。 確かに天使達は、地獄霊救済のための医師や看護婦であるかもしれませんが、それは病人が出てきた場合の受身的役割だと思うのです。けれども実際はそのような受身的役割をしている天使の数は少数で、むしろ大多数の天使たちは、積極的に、神の国実現のために努力しているといって間違いないと思います。 その努力の現われの一つが、地上に次々と降誕している光の天使たちの存在であり、他の一つが、各次元において光の天使が駐留して、多くの霊たちを導いている光景でありましょう。 先日のイエス様の言葉にあったとおり、キリストの使命は肉体イエスが十字架にかかったときに終わったのではなく、さらにそのときから、より一層強力なキリストの使命が発揮され始めたのだということです。 いかなる光の大指導霊がこの地上に降誕しようとも、やはり肉体を持てば盲目に近くなり、その人の本来の使命の一〇パーセントも発揮できないまま終わってしまうことがままあるのです。それゆえ、あの世に還って、自由自在の身になって、地上にあったときの失敗を埋めるべく、大車輪の活躍をされる人も多いのです。 昔からよく話されることで、時代が人を創るのか、人が時代を創るのか、といった問題があるはずです。結論から先に言うと、やはり人が時代を創っているようです。というのも、時代の節目、節目には、天上界の計画によって、さまざまな光の天使が地上に生まれているからです。そうした人たちが束(たば)になって出て、新しい時代というものができるのです。それは古代ギリシャに哲学が栄えた時もそうですし、古代中国に孔子、孟子などが生まれて、百家争鳴(ひゃっかそうめい)といわれた時もそう、また釈迦の時代も、イエスの時代もそうです。 時代時代の転換期には、偉大な光の天使たちが群れをなして出現して、時代の気運を創り出しているのです。そうしてそういった新しい時代の到来は、千年二千年に一回ですから、その間に正法の灯を絶やさず守り伝えるために、中継ぎの光の天使たちが、何百年かおきに出現しているのです。 現代という時代も、イエス出現以来のここ二千年間で最大の時代の転換期であり、後世において「霊的奇蹟と科学の時代」と称(よ)ばれるようになりましょう。現にあなた方の時代にも諸如来、諸菩薩が相競って地上に生まれているのですから、それがいったい、肉を持った身でだれであるかは、あなた方にはわかりかねるかもしれませんが、私たちから見ると、あの「南総里見八犬伝」の八犬士のように、天上から散らばって地上に降りた天使たちは、やがてあなた方のもとへと、間違いなく集(つど)ってくるのです。ここ数年のうちに、あなた方の集まりのなかに、間違いなく散りばめられた光の玉、天使たちが引き寄せられてくるでしょう。 あなた方も、今後一つの宗派を創るのではなく、相集って、一つの時代を創造していくのだという気持でもって神理伝道に励んでください。 では今日はこのへんで。 8.大黒天の役割(1986年7月19日の霊訓) 今日は、「大黒天の役割」ということでお話をしようと思います。 みなさま方はよく、正月などに、七福神の乗った宝船の絵をご覧になったことがおありでしょう。あれを単なる伝承とか昔話、作り話として一笑に付すのは簡単ですが、真実はそうではありません。福の神というのは現実にいるのです。あなた方地上世界を見渡しても、あちこちに繁栄している会社があり、衰退していく会社があり、また、どんどん豊かになってゆく人があり、どんどん貧乏になってゆく人もおります。それも、多少の貧富の差ぐらいなら偶然で片づけられるでしょうが、あまりにも目ざましい発展や成功を遂げる企業や人を見ると、そこに目に見えない力が働いているのではないかと想像されることと思います。 実際、実在界には、神から供給される無限の富をコントロールする役割をしている光の天使たちがいるのです。その人たちのことを福の神といいます。古くは、日本では大国主之命(おおくにぬしのみこと)という方がいらっしゃいました。 では、なぜ福の神の存在があるのでしょうか。それは、神の世界計画のなかで、「繁栄」ということも、一つの重要な鍵となっているからです。各時代の文化興隆の諸都市を考えてみると、いつの時代にも、経済的に目まぐるしい繁栄があったはずなのです。それは神理伝道のための、舞台装置、音響効果として、無限の富の供給がなされているからなのです。これが一般的な場合です。 もうひとつ特殊な場合があります。それは、光の大指導霊が地上に降誕した場合です。イエス様は、富と神とに共に仕えることはできないと言われたそうですが、それは、現実にイエス様の教えを聞かれた方々が貧しかったので、時の圧政者たちへの批判をこめて言われたことであって、実際に貧乏でなければ神に仕えることができないわけではありません。けれども、光の大指導霊たちは、神理伝道に熱心なあまり、どうしても世俗的な、現実的な経済生活への配慮がおろそかになってゆくのです。 このため、神は特別な役割を待った福の神を創りました。これがいわゆる「大黒天(だいこくてん)」といわれる人びとです。「大黒様」といわれる人は、特定の人ではなく、そうした使命を持った一群の人びとがいるということなのです。 日蓮様にしてもそうです。政治的、経済的に日蓮様を庇護した武士がおります。釈迦の時代にも、竹林精舎(ちくりんしょうじゃ)を寄進した人がおります。 いつの時代にも神理伝道の際には、光の指導霊たちが経済的なことにのみ腐心(ふしん)しなくてもよいように、大黒天が助けてくれるのです。 おそらくあなた方の時代にも、今後続々と神理伝道のための経済的協力者が出てくるでありましょう。ともすれば、法の研究、実践のみが尊いことのように思われがちですが、こうした方々の縁の下の力持ちとしての使命の重大さをも、あなたは十分に認めてあげる必要があると思うのです。 近くは日本に、光の指導霊として高橋信次という偉大な方が出られましたが、この方は、あまりにも自主独立の気性のはっきりした方で、ご自分の経済的自立は自分でまかなわねばならないという信条の方でありました。そのために、ご自分の経済的基盤を固めるのに時間がかかりすぎ、肝心の法を伝える時間がひじょうに少なくなってしまい、天上界からもたいへん惜(お)しまれています。みずからが悟るための環境として貧しい生活環境を選んでお生まれになったのですが、その反作用として、経済的自立に力を注ぎすぎたといえるかもしれません。 あなたにおかれましても、他人の協力に身を任せることを潔しとしていないあまり、ご自身が経済基盤確立に奔走されると、法の中身が薄くなり、後世に悔いを残すこととなってしまいます。 やはり第一番の目標は、この時代に、できる限り多くの人びとに神理を伝えることですから、その他のことは、大黒天たちの力を信頼して任せることです。できるだけ効率のよい人生を生きることをお祈り申し上げます。
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★第5世代 No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 437 ドータクン 67 89 116 79 116 33 ふゆう たいねつ ヘヴィメタル 376 メタグロス 80 135 130 95 90 70 クリアボディ ライトメタル ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ※特性「ふゆう」の場合じめん無効、「たいねつ」の場合ほのお×1 ●物理型 ■性格・努力値・持ち物・特性 性格 ゆうかん 努力値 H252 A252 D4 持ち物 きょうせいギプス or パワー○○、ジュエル、ゴツゴツメット 特性 ふゆう or たいねつ ■確定技 備考 ジャイロボール 素早さ半減アイテムを持たせれば、S実数値102以上の相手に最大火力をぶち込めますぞwwww詳しい威力は下記参照ですなwwwww しねんのずつき 遅い毒や格闘に刺さりますなwwww じしん ジャイロボールを半減する電気に有効ですぞwwwwww ■選択技 備考 いわなだれ 攻撃範囲を意識するならこっちですなwww ねごと キノガッサを意識するならこっちですぞwww ■考察 ヤットの登場により微妙になりましたなwwwwwww 特性はどちらも優秀ですなwwwどちらを取るかは持たせたい役割で決めればいいですなwww どちらかといえばモグラやボブリアスなど異教徒が好みそうな砂ポケに強い役割を持つ浮遊の方がいいですかなwww 耐性は優秀ですが火力がまるで無いヤケの典型ですぞwwwジャイロ以外ゴミですなwww ↑こいつはSがヤットと比べるとやや早めなのでS下降アイテムを持たせがちですが個人的にはほぼ鉢巻一択でいいと思ってますなwwww 元々の火力が低いためにほかの技を自由に出せるようになっても結果的にジャイロ優先して撃つのが主体となってしまい他の技には補正がかからないまま結果ゴミ化してみえるんですなwwww 鉢巻であれば最速70族あたりまでなら威力は変わらないですし思念の範囲や一貫性や差別化の地震も活きてくるようになりますなwwww 現環境もやはりガブが非常に重たい故、弱点は増えたもののこいつの鋼+浮遊の耐性は重宝されるんですなwwww基本的にこいつ以外の鋼に対しては地震が一貫してしまいますからなwwww 調整文字くらいなら2耐えできますし意地剣舞炎牙も確定耐えできますなwwww役割破壊されやすいキッスやムドーと比べてもこいつは現環境で最もガブに対し強気に出せるヤケモンであると自負しますなwwwあとは種族値がやや全体的に控えめなところが悔やまれますかなwwww ●特殊型 ■性格・努力値・持ち物・特性 性格 れいせい 努力値 H252 C252 D4 持ち物 ジュエル、ゴツゴツメット 特性 ふゆう or たいねつ ■確定技 備考 じしん 広範囲に打てるメインウェポンですなwwww サイコキネシスサイコショック 一致の超技ですなwww特殊受けを意識するならサイコショックが優先されますぞwwww くさむすび 特殊型唯一の120技(笑)ですぞwwwwありえないwwww めざめるパワー 広い攻撃範囲を取れる、氷か炎が候補ですなwwwww ■考察 ナットの風当たりが強いので特殊型の考察ですなwwwwww これ以外ありえないwwwwww ジャイロの為に他の技がゴミになるならいっそ一点技を捨ててハピのように広範囲で弱点を突く立ち回りですなwwww まあこの型でも選択肢に挙がらないこともないですがなwwwwww ヤットの場合メイン技二つに恵まれているのでこの二択で選択は出来るものの 完受けされると刺さるサブが地ならししかないとう体たらくですなwwww 弱点を狙いつつショックの擬似両刀なのでこれはナットでは真似出来ませんなwww 特に特殊型はめざパによる自由補完できる点が非常に美味しいですなwww グロスとの差別点となると地面の無効だけですがこれはやはり大きいんですなwww ランドグライマンムードサイガブドリュニド夫妻とこれだけのメイン層を半減以下にできますなwww ナットを使っていると氷飛行地面の等倍が地味に痛いですなwwwww ★第9世代 ドータクン ★第8世代 ドータクン/第8世代 ★第7世代 ドータクン/第7世代 ★第6世代 ドータクン/第6世代 このページの登録タグ一覧 第5世代の考察
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IxSHE Tell 登場人物 コメント HOOKSOFTより2018年2月23日に発売された恋愛アドベンチャーゲーム。 PC版は18禁だが2020年1月30日にはエンターグラムよりPlayStation 4、PlayStation Vita、Nintendo Switch版が発売された。 登場人物 ヌオー:花守栞織 「ポケモン+ノブナガの野望」に登場するイナヒメのブショーパワー「やまとなでしこ」から スターミー:小清水香純 某ジムリーダーの名前から コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 登場人物 コバルオン:二宮肇 劇場版での設定がポケモン達のリーダーなので ミロカロス:結城彩楓 美しさのコンテストのマスターランクで優勝するのが良い。 ペルシアン:古塚由依 ニドクイン:山吹吉乃 特性とうそうしん推奨 -- (ユリス) 2020-05-23 11 58 32
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