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~ ルービック系 回転パズル(中級) ~ 活動で扱ったルービック系回転パズルを紹介します(中級編)。 程良い手応えでかつ手軽に挑戦できるレベルのものや、 通常のキューブが揃えられる方に丁度良いパズルを集めました。 「いいね!」と思ったら投票ボタンをクリック! ルービック系回転パズル: 【初級】 【中級】 【上級】 【超上級】 [01] 3x3x3キューブ(ルービックキューブ) (2013/10/25 掲載) 難易度: 普通(このパズルを基準とする) "ルービックキューブ"の名前で知られる、最も基本的なキューブです。 3×3=9マスに分割された各面を回転させ、写真のように色を揃えることが目的のパズル。 揃えるスピードを競ったり、なるべく少ない手数で揃えたり、目隠しで揃えたり、 揃えるのではなく模様を作ったり、いろいろな形で毎回の活動で扱っています。(Tanno) いろんな大きさがあるよ。Kankanはかよわい女子だから片手で揃えるときは小さめキューブ使用。(Kankan) 意外と奥が深いパズルです。これだけで考えることがたくさん。(higu) [04] 多分割キューブ(4x4x4、など) (2014/01/30 掲載) 難易度: 難しい 通常の3x3x3よりも分割の多いキューブです。各層で回転ができます。 7x7x7など非常に大きいものもあります。4x4x4は活動で扱うことも多いです。(Tanno) 解法にもよりますが、実は4x4x4が解ければもっと大きいパズルもほぼ同じ方法で解けます。(higu) 3x3x3ができれば4x4x4はKIAIでできると思います。(tanA) [28] 4x4x4 Cube (2014/11/30 掲載) 難易度: 難しい 各面が4x4=16マスに分割されたキューブです。各面と、中央の2分割する層で回転できます。 [04]多分割キューブの一部ですが、4x4x4は活動でもよく扱うので独立させました。 3x3x3ができたら次はこれに挑戦する、ということも多いですね。同じやり方を応用したり、 揃え方を工夫したりと、難しいのですがたくさん考えられて楽しいパズルです。(Tanno) パリティさん初めまして。(Kankan) [03] Megaminx(メガミンクス) (2013/10/25 掲載) 難易度: 普通 各面を回転できる正十二面体パズル。色も12色。見た目のインパクトに惑わされがちですが、 実は本質的には通常のキューブと同じ。これができると立体パズルの理解が深まるかも? 効率よく揃える工夫がたくさんできたり、通常のキューブとは違った面白さがあります。(Tanno) メガミンクスでコミュテーターを覚えました。動いていないパーツがはっきりしているのでわかりやすいです。(Kankan) 立方体ではないので持ちにくく、1面だけ回そうとすると他の面も回ってしまうことがある、 扱いにくいパズルです。(うえしゅう) 揃えるだけなら人によってはルービックキューブよりわかりやすいかも。(higu) 最近解けました。最後の一面が勝負です。(yskw) [36] Master Kilominx, Gigaminx (2015/01/18 掲載) 難易度: 難しい 左が4層の Master Kilominx、右が5層の Gigaminx。メガミンクスの層が増えた パズルです。十二面体ともなるとパーツも多く、揃えるのも時間がかかります。 ちなみにさらに層が多く、ゲーム機が買えるほどの値段のラスボスもいます。(Tanno) メガミンクスと多分割の立方体パズルが解ける人は是非挑戦してほしいパズルです。(higu) [10] Rubik's ミラーブロックス (2014/05/12 掲載) 難易度: 普通 (キーワード: 変形) 全面銀色で色の区別がない代わり、パーツの大きさが異なり、面を回すと形が崩れます。 崩れた形を立方体に戻すことが目的の、「色ではなく形を揃えるルービックキューブ」です。 実質的には通常のキューブと同じなのに、見え方が違うだけで印象が大きく変わり、 別感覚の面白さがあります。通常のルービックキューブが解ける方は挑戦してみてください。 こちらもまた立体パズルの理解が深まるかもしれませんね。(Tanno) 3x3x3ができれば楽しめると思います。(tanA) "色ではなくパーツの位置と向きを揃える"という考え方は他のパズルでも役立ちます。(higu) [13] Pyraminx Crystal (2014/06/02 掲載) 難易度: 普通 各面が回転する、正十二面体パズルです。2012年度合宿で挑戦しました。 同じ正十二面体でも、見た目も動きも Megaminx とは大違い。通常のキューブとも かなり勝手が異なります。サイズが大きめでパーツも多いですが、程よい難易度で 手軽に楽しめるパズルです。見た目もオシャレです。(Tanno) Pyraminxと似た動きをしますが、難易度は大きく上がっています。(higu) [18] Star Cube (2014/06/12 掲載) 難易度: 普通 各頂点を中心に回転します。通常のキューブとは特徴が大きく異なり、戸惑う点が多い。 難易度も規模も程よく、手軽に挑戦でき、揃え方を考えるのが楽しいパズルです。地味に 2013年度合宿で一人で挑戦してました(笑)。なかなか考えさせられておもしろかった。(Tanno) こつが分かればルービックキューブより簡単かもしれません。(higu) [29] Square 1 (2014/11/30 掲載) 難易度: やや難しい (キーワード: 変形) 上下の面が細かく分割されており、30°回転などが可能です。形が変わります。 縦方向には180°回転しかできません。どう揃えていけば良いかなかなか方針が立たず、 形を立方体に戻すののにかなり苦戦しました。同じ状態を行ったり来たり(汗)(Tanno) [16] 3x3x9 Cube (2014/06/12 掲載) 難易度: 普通 各面と層が回転します。揃える順番や方法はたくさん工夫できますが、通常の3x3x3と 同じ回転ができるので、同じ考え方や手順を応用して揃えることもできます。 層が多いので、同じ作業の繰り返しになってしまう部分がめんどう。(Tanno) 4x4x4以上のキューブが解けるならその知識も使えます。(higu) [20] 4x4x4 Octahedron (2014/06/25 掲載) 難易度: 普通 4層になった Octahedron のようなパズルです。各頂点と、立体を2分割する層で 回転できます。実は2色以上を持つパーツが存在しません。他のパズルにはない感覚が 味わえるかも?初めは大したことないだろうと思っていましたが、実際に触ってみると なかなか面白い発見がありました。揃え方も工夫できて楽しいです。(Tanno) [19] Master Pyraminx(5層) (2014/06/25 掲載) 難易度: 普通 [11] Pyraminx の層が増えたパズルです。各頂点、面、面と平行な層で回転できます。 ピラミンクスと基本は同じでも難易度アップ。ピラミンクスの揃え方をどう応用するか、といった 点で工夫のし甲斐がありました。パーツが多いため同じ作業の繰り返しになる時が面倒。(Tanno) [30] Pillow Hexaminx (2014/11/30 掲載) 難易度: 普通 (キーワード: 変形) 完成状態は色の揃った立方体ですが、回すと形が変わっていきます。 どこが回せるのかもわからない!と初めは戸惑いましたが、わかればなるほどという感じ。 なかなか面白い発想ですね。揃えていくとだんだん形が戻っていくのが楽しいです。(Tanno) [番号]は掲載した順番、日付は掲載した日付です。 難易度は、通常のキューブを「普通」の基準としています(書いた人の感想)
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~ ルービック系 回転パズル(初級) ~ 活動で扱ったルービック系回転パズルを紹介します(初級編)。 比較的易しく、頑張れば自力で解ける(解けそう)なパズルを集めました。 易しいとは言いつつも、そう簡単にはいかないものです。 「いいね!」と思ったら投票ボタンをクリック! ルービック系回転パズル: 【初級】 【中級】 【上級】 【超上級】 [24] 2x2x2 Cube (2014/10/17 掲載) 難易度: やや易しい 通常の3x3x3キューブよりも分割の少ないパズルです。お店などでもよく見かけますね。 4色x6面=24色、パーツ数は8つだけ。通常のキューブよりも確かに難易度は低くなっています。 しかし、3x3x3は難しいけどこれならできそう!と思って挑戦すると。。。痛い目見ます(笑) 誰もが通る道ですね。パーツの少ないパズルは、やり方次第で上手くいったりします。(Tanno) 適当にクルクル回してれば、1面は揃います、1面は。(Kankan) [11] Pyraminx(ピラミンクス) (2014/05/12 掲載) 難易度: 易しい 各面が正三角形の、正四面体パズルです。面と頂点が回転します。比較的易しく、 よく考えればできる!といったレベルなので、立体パズルの入門としておすすめです。 自分で考えて揃えられる楽しさが味わえると思います。(Tanno) なんとなくでできたりします。(tanA) 頂点の回転意味ないじゃんとか言っちゃダメ!(higu) 頂点の回転意味ないじゃん(Kankan) [09] Skewb(スキューブ) (2014/04/06 掲載) 難易度: やや易しい 各頂点を中心に斜めに回転します。一度に動くパーツが多いですが、パーツの総数が 少ないので何とかなるタイプのパズルです。2x2x2と同じ系統ですね。動かした時にどこが 変化したのかを把握しやすいです。とは言いつつ、私はなかなか苦戦し、難しい動きを 組み合わせて無理やり揃えました(笑)。もっと簡単な動きで揃えられるはずです。(Tanno) KIAIでできたりします。(tanA) 工夫すれば難しい考え方を使わずに解くことが出来ます。(higu) [12] 3Dギアキューブ (2014/05/12 掲載) 難易度: 易しい (キーワード: ギア) 面を回転させると、同時に中心や辺のパーツも移動や回転をする、非常に面白い動きを するパズルです。ただ、やってみると実はそれほど色が混ざらない。難易度は低いです。 ギアの動きを把握できなくてもなんとなくで揃えられます。(Tanno) 指挟みに注意です。(tanA) 回してたら揃っちゃった系パズルです。揃っちゃったら、なぜ揃ったのか考えてみましょう。(higu) [17] Helicopter Cube (2014/06/12 掲載) 難易度: やや易しい 立方体で、まさかの”辺”が回転するパズルです。回し方によっては形が変わります。 基本は辺の反転(180°回転=2回で元に戻る)だけであり、また、パーツや色が規則的に動く ことが多いので、動きを把握しやすいです。しっかり考えながら揃えていけるのが楽しいです。(Tanno) 形を変えないように崩しても、形を変えながら揃えた方が簡単な場合があります。(higu) [22] 3x3x2 (2014/10/17 掲載) 難易度: やや易しい 各面が回転できますが、長方形の面は180°回転しかできないため、通常のキューブの やり方を応用できない場合があります。最初は結構戸惑いましたが、より単純な動きで 揃えられるので、試行錯誤で探すのが楽しい。手軽に挑戦できるパズルです。(Tanno) [23] 3x3x4 (2014/10/17 掲載) 難易度: 普通 3x3x2の層が増えたパズルです。長方形の面は180°回転しかできません。 3x3x2ができたら次はこちらに挑戦。やはり増えた2層をどう揃えるかがポイントでした。 私も結構悩みました。易しいほうだと言いつつも、そう簡単にはいかない感じ。(Tanno) [37] Dice Cube (2015/01/18 掲載) 難易度: 易しい 同好会メンバーのhiguさんが作成した、サイコロ風キューブ。黒キューブに 21個の丸いシールが貼ってあり、サイコロのように①~⑥の面を作れます。 余裕余裕とか思って挑戦してみると...意外とよく考えないとできなかったり。(Tanno) [番号]は掲載した順番、日付は掲載した日付です。 難易度は、通常のキューブを「普通」の基準としています(書いた人の感想)
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『パズル ドラゴンズ』(パズル アンド ドラゴンズ)は、ガンホー・オンライン・エンターテイメントから配信されているiOS・Android・Kindle Fire用ゲームアプリ(パズルRPG)。略称は『パズドラ』 ■FFシリーズとのコラボガチャでの登場キャラクター パズドラとFFは過去二回のコラボが行われており、通算三回目のコラボレーション(2016年11/21~12/4)が発表された。その三回目の登場キャラのうち、またティファ関係で異例の事態になっている。 (歴代敵キャラが登場するコラボダンジョンも実装されているが、ガチャとはまた異なる為割愛させていただきます) ○一回目(2015年4/27~5/10) ・『FF7』クラウド・セフィロス、『FF8』スコール・リノア、『FF9』ジタン・ビビ、『FF10』ティーダ・ユウナ、『FF零式』エース・エモ、『メビウスFF3』ウォル +第一回コラボ画像 http //i.imgur.com/XSldoBi ○二回目(2016年3/25~4/3) ・『FF4』セシル、『FF5』バッツ、『FF6』ティナ『FF11』シャントット、『FF12』ヴァン、『FF13』ライトニング、『FF14』ヤ・シュトラ、『FFBE』レイン +第二回コラボ画像 http //i.imgur.com/9DfWkbi ○三回目(2016年11/21~12/4) ・『FF3』オニオンナイト、『FF7』ティファ、『FF10』アーロン、『FF12』パンネロ、『FF15』ノクティス(以下ノクト表記) +第三回コラボ画像 http //i.imgur.com/08QW8TL ■パズドラにおける究極進化と超究極進化 ・パズドラではモンスター(コラボの場合ガチャ登場キャラ)を進化=強化できるシステムになっている (詳しくはパズドラ公式、ウィキペディアを参照) ざっくりというと、弱い<1)進化前→2)進化後→3)究極進化→4)超究極進化<強い、ということ 下記画像に各キャラクターとその進化についてまとめてあります。 +パズドラにおけるFFコラボキャラとその進化について http //imgur.com/YSx6qKF 注目点 ◆ティファ【のみ】超究極進化あり 図をみて一目瞭然なのだが、ティファのみ初登場で超究極進化まで実装になっている ・超究極進化をしているFFコラボキャラは今回のティファを除き一人もいない 同じく初登場の発売を目前に控えたFF15の主人公ノクト、各シリーズ主人公含むキャラの中で一人だけである 時期的にコラボの目玉(FF15の宣伝)ともいえるノクトは究極進化止まりである ※ちなみに、FF7からの参戦キャラ3人のみ究極進化以上まで実装が、一部でまた7贔屓との声も出て言いる ※DFFの主役に位置する光の戦士、FF2の主人公フリオニールは未実装 ◆ティファは他キャラクターよりレアリティが高い 2015年電撃プレイステーション、2016年レコードキーパー内での人気投票などで、スコール・ビビ・ティーダ・ティナなど ティファより人気上位だったキャラよりレア(単純に考えると強い)になっている(下記の図参照) ティファより人気のあるスコールやティーダよりレアリティが上、人気トップクラスのクラウド、セフィロス、ユウナ、ライトニングと同じ なんとノクトより上である。これが15のヒロインであるルーナならまだしも、何故ティファ? ちなみに伝説のガードであるアーロンは弱キャラという情報あり。マッシュに続きアーロンまでティファより弱く・・・ ※レアリティは最初はティファも☆6からである +疑問点と性能比較 http //imgur.com/zfaF1tdF ◆特定キャラピックアップの初日がティファ 初日ピックアップからティファ、他キャラが順次ピックアップされる イベント初日からティファアピール?という意見あり ◆ティファ1人だけ、FFポータルで先行公開 発売間近の15の主人公より、何故かティファだけがFFポータルにて先行公開されました (詳しくは、こちらの記事を参照) ◆宣伝バナーにもティファ コラボ第三弾の宣伝バナー:ノクト、究極進化バナー:ティファ&ヤ・シュトラ ただし、今回の第三弾で究極進化をするのはこの三人のみなのは留意すること その上で「なぜティファ(しかも超究極まで)」、ティファがまたいる、究極進化がなぜこの三人だけ?という声があります +宣伝バナー http //i.imgur.com/9YPnb0l ◆宣伝CM FF15の主人公ノクトが中心のCMだが、最後がティファで〆られている +パズドラTVCM http //imgur.com/FHKSE8R 【パズドラTVCM】「ファイナルファンタジーコラボ」篇(15秒) http //youtu.be/vbzu3u28qGg 【パズドラTVCM】「ファイナルファンタジーコラボ」篇(30秒) http //youtu.be/vA155htZof8 ◆「またティファ」? これで7からの登場キャラは、クラウド、セフィロス、そして「またティファ」である ヒロイン(ヒロインの一人)であるエアリス、バレット、ナナキ、シド、ケット・シー、ユフィ、ヴィンセントはどこにいったのでしょう ※総合すると 1:また「クラウド・セフィロス・ティファ」の組み合わせ 2:ティファ1人だけ、他ナンバリング主人公達にない「超究極進化」実装(例:ライトニング・ノクト・クラウドも未実装) 3:他シリーズの設定上強キャラより、ティファは強キャラ設定&レア扱い 4:FFポータル、初日ピックアップ、宣伝バナー等でティファの露出が多いのでは?という意見 他にも、「また花を散らしているのが不快(ACで教会の花が散る中闘うシーン?)」などという声も 花といえば7ではエアリス(教会=エアリス)が連想されるのは想像に難くないのですが 実際、DDFFの時からどうしてティファに花を付けるのか?と不思議がる声があがっています。(参照:DDFF) 花が散っているシーン+ティファがスタッフの中では評判がいいのでしょうか? 2)の点だけでもティファが、1弾から3弾まで通じてのコラボキャラの中で特別扱いされているというのは確実です しかし、コラボの第3弾でこのような優遇があったにもかかわらず、ガンホーの売上は良くならなかったようです。 参考記事:【速報】ガンホー、16年12月期の営業益は36%減の460億円…「パズドラ」中心にスマホゲームの売上減で http //gamebiz.jp/?p=177797 これ以前の、他パズドラコラボでの過剰強キャラ FFCDコラボでの『曲芸師』 このキャラが一回ゲームバランス崩壊させたことあるとの事 このキャラをリーダーにすれば当時あったダンジョン全部クリアできるレベルであり キャラ性能作ったのはパズドラ運営じゃなくて、スクエニ社員のハタケイスケ氏 初回のFFコラボにもこの人ががっつり関わってたそうです + その時のハタケイスケ氏の発言 http //i.imgur.com/JUFdckRs http //i.imgur.com/txajEfVs 「パズドラの時代も変わったので、CDコラボキャラのスキル上げ全員できるように無理言って対応していただきました」 「ギリギリまで調整した」 2016年発売WOFFや、RKのイベントでのティファイベントでの壁紙配布の件、以前からあった特定プッシュ疑惑、加えて 今回もティファの扱いが他のPTキャラクターに比べていかに特殊か、ということがお分かりいただけるかと思います パズドラユーザーの方には強キャラ実装という事で嬉しい出来事かもしれませんが キャラ過剰プッシュの視点からみると、7リメイクだけでなく今後のFFコラボ全般においても重大な問題かと思われます。 ※余談ですが このコラボイベントとほぼ同時期に告知されたFFRK公式ラインの一周年記念の壁紙には 7からはクラウド・エアリス・セフィロスの三人が出ています。 その他追記や修正があれば都度行います
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前ページ次ページ虚無のパズル 港町ラ・ロシェールは、トリステインから離れること早馬で二日、アルビオンへの玄関口である。 港町でありながら、狭い峡谷の山道に設けられた、小さな町である。 人口はおよそ三百ほどだが、アルビオンと行き来する人々で、常に十倍以上の人間が町を闊歩している。 峡谷に挟まれた薄暗い街の一角に、はね扉がついた居酒屋があった。『金の酒樽亭』である。 ならず者がたむろする酒場で、しょっちゅう武器を付き合わせての喧嘩騒ぎが起きるので、 見かねた主人によって『人を殴る時はせめて椅子をお使い下さい』という張り紙がなされている。 さて、本日の『金の酒樽亭』は満員御礼であった。 「アルビオンの王様はもう終わりだね!」 「いやはや!『共和制』ってヤツの始まりなのか!」 「では『共和制』に乾杯!」 彼らは、アルビオンの王党派に付いていた傭兵たちである。王党派の敗色濃厚と見て、内戦状態のアルビオンから逃げ帰ってきたのだった。 そして、ひとしきり乾杯が済んだとき、はね扉が開いて、長身の女が一人現れた。 女はすみっこの席に腰かけると、ワインと肉料理を注文した。 女は目深にフードを被っているので、顔の下半分しか見えなかったが、それだけでもかなりの美人に見えた。 こんな汚い酒場に、こんなきれいな女が一人でやってくるなんて珍しい。店中の注目が、彼女に注がれる。 幾人かの男が、目配せしながら立ち上がり、女の席に近付いた。 「お嬢さん。一人でこんな店に入っちゃいけねえよ」 下卑た笑いを浮かべながら、男の一人が女のフードを持ち上げた。ひょお、と口笛が漏れる。 女が、かなりの美人であったからだ。切れ長の目に、細く、高い鼻筋。 女は『土くれ』のフーケであった。 フーケが男の手を、ぴしゃりと払いのけた。 すると一人の男が立ち上がり、フーケの頬にナイフを当てた。 「気の強いお嬢さんだ!でも気をつけなよ、ここは危ない連中が多いからな」 男はニヤニヤといやらしい笑いを浮かべている。 しかしフーケはナイフに物怖じした様子も見せず、身体を捻り素早く杖を引き抜いた。 素早く呪文を唱えると、男の持ったナイフが、ただの土くれに変わり、ぼとぼととテーブルの上に落ちた。 「き、貴族!」 男たちは後じさった。マントを羽織っていなかったので、メイジと気付かなかったのである。 「わたしはメイジだけど、貴族じゃないよ」 フーケはうそぶくように言った。 「あんたたち、傭兵なんでしょ?」 「そ、そうだが。あんたは?」 年かさの男が口を開いた。 「誰だっていいじゃない。あんたたちを雇いにきたのよ」 フーケはそう言って薄い笑いを浮かべた。 その隣には、いつの間にそこに現れたのか、白い仮面とマントを身に纏った男が立っていた。 魔法学院を出発して以来、ワルドはグリフォンを疾駆させっぱなしであった。 ティトォとギーシュは付いていくのがやっとで、途中の駅で二回、馬を交換したが、ワルドのグリフォンはタフで、まるで疲れを見せていなかった。 「ちょっと、ペースが早くない?」 抱かれるような格好で、ワルドの前に跨がったルイズが言った。雑談を交わすうち、ルイズの喋りかたは昔のような丁寧なものから、今の口調に変わっていた。 ワルドがそうしてくれと頼んだせいもある。 「ギーシュもティトォも、へばってるわ」 「ラ・ロシェールの港町まで、止まらずに行きたいんだが……」 「無理よ。普通は馬で二日かかる距離なのよ」 「へばったら、置いていけばいい」 「そう言うわけにはいかないわ」 「どうして?」 ルイズは、困ったように言った。 「だって、仲間じゃない。それに……、使い魔を置いていくなんて、メイジのすることじゃないわ」 「やけにあの二人の肩を持つね。どちらかがきみの恋人かい?」 ワルドは笑いながら言った。 「こ、恋人なんかじゃないわ」 ルイズは顔を赤らめた。 「そうか。ならよかった。婚約者に恋人がいるなんて知ったら、ショックで死んでしまうからね」 そう言いながらも、ワルドの顔は笑っている。 「もう、人をからかって」 ルイズはぷいと顔を背けてしまう。 ギーシュが恋人?冗談じゃないわ。 確かに顔は可愛いけど、キザだし、落ち着きがないし、はっきり言って趣味じゃない。 おまけに彼女いるし。モンモランシーが。フラれたみたいだけど。 じゃあティトォは? そういえば、キュルケも姫さまもワルドも、彼の顔見ると『恋人?』なんて聞いてくるのよね。 そんなに恋人同士に見えるもんなのかしら。 そりゃまあ、四六時中一緒にいる男女なんて、恋人くらいのものかもしれないけど。 ……そういえば、わたし今ティトォと同じ部屋で寝泊まりしてるのよね。 男の子と一緒に暮らしてるのに、よく考えたら、あんまり意識したことなかったわ。 なんでだろ? 使い魔だから? わたしなんかよりずっと長生きしている、不死の人間だから? 違う世界の人だから? ……なんだか、そういうのじゃない気がする。 いい言葉が見つからないけど……、なんだか、ティトォのことは、よく分からない。 ルイズがもの思いに沈み、黙ってしまうと、ワルドがおどけた口調で言った。 「おや?ルイズ!ぼくの小さなルイズ!きみはぼくのことが嫌いになったのかい?」 その言葉に、ルイズは頬を染めた。 「だ、だって、親が決めたことじゃない。それに、もう小さくないもの」 ルイズは頬を膨らませる。 「ぼくにとっては未だに小さな女の子だよ」 ルイズは先日見た夢を思い出した。生まれ故郷のラ・ヴァリエールの屋敷の中庭。 忘れ去られた池に浮かぶ、小さな小舟……。 幼い頃、そこで拗ねていると、いつもワルドが迎えにきてくれた。 親同士が決めた結婚……。 幼い日の約束。婚約者。こんやくしゃ。 あの頃は、その意味がよく分からなかったけど……、今ならはっきりと分かる。結婚するのだ。 「嫌いなわけないじゃない」 ルイズは、ちょっと照れたように言った。 「でもワルド、あなた、モテるでしょ?貴族の憧れ、魔法衛士隊の隊長さんだもの。何も、わたしみたいなちっぽけな婚約者のことなんか相手にしなくても……」 「ぼくは決めてたんだ。父と母が亡くなって……、領地を相続してからすぐに、ぼくは魔法衛士隊に入った。立派な貴族になりたくてね」 ワルドは笑って、ルイズの顔を見た。 「立派な貴族になって、きみを迎えにいくって、決めてたんだ」 その言葉に、ルイズは顔を茹だらせて、俯いてしまった。 ワルドのことは、そりゃ、嫌いじゃない。確かに憧れていた。 でも、ワルドはルイズにとって、遠い思い出の中の人だった。 ワルドのことは、夢に見るまでずっと忘れていた。 ワルドが魔法衛士隊に入ってからは、会うこともなくなっていたし、婚約だって、とうに反故になったと思っていた。 それがいきなり、婚約者だ、結婚だ、なんて言われても……、ずっと離れていた分、本当に好きなのかどうか、まだよく分からない。 「旅はいい機会だ」 ワルドは落ち着いた声で言った。 「いっしょに旅を続ければ、またあの懐かしい気持ちになるさ」 「もう半日以上、走りっぱなしだ。どうなってるんだ。魔法衛士隊の連中は化け物か」 ぐったりと馬に体を預けたギーシュがぼやいた。 隣を行くティトォも同じように、馬の首にぐったりと上半身を預けている。 なんだか疲れきっていて、言葉を返すのもつらそうだった。 そんなティトォに、ギーシュが声をかけた。 「ぼくもあまり体力ある方じゃないけど……きみはまあ、ずいぶんと貧弱だねえ。そんなんで使い魔が務まるのかい」 「馬なんて乗ったことないんだ。大目に見てよ」 ティトォは苦笑しながら返す。 「ねえ。港町に行くのに、なんで山に登ってるんだろ?」 ティトォがそう言うと、ギーシュが呆れたように言った。 「きみは、アルビオンも知らないのか?」 「ぼくは、住んでいるところからあまり離れたことがないんだ」 この言葉の半分は真実であった。 ティトォたち不死の三人は、ここ50年ばかり、天然結界の中に引きこもっていたのだから。 そのときだ。 ふいに、ティトォたちの跨がった馬めがけて、崖の上から松明が何本も投げ込まれた。 松明は赤々と燃え、馬を進める峡谷の道を照らした。 「な、なんだ!」ギーシュが怒鳴った。 いきなり飛んできた松明の炎に、戦の訓練を受けていない馬が驚き、前足を高々とあげて、ティトォとギーシュは馬から投げ出された。 と、それを狙って、ヒュウと風を裂く音がした。 「危ない!」 ティトォがギーシュを突き飛ばす。次の瞬間、ティトォの肩に矢が突き刺さった。 ティトォはその衝撃で、地面に倒れた。 ひ、とギーシュが息を呑む。 「敵襲だ!」 ワルドの叫びとともに、無数の矢が崖の上から放たれた。 「わっ!」 もはやこれまでと、ギーシュは思わず目をつむった。そのとき……。 一陣の風が舞い起こり、それはみるみる大きくなって、小型の竜巻となった。 竜巻は飛んできた矢を巻き込むと、あさっての方に弾き飛ばした。 グリフォンに乗ったワルドが、杖を掲げている。 「大丈夫か!」 ワルドの声が飛んだ。 「ぼ、ぼくは大丈夫です。でもティトォが……」 ギーシュは震えながら答えた。 「ティトォ!」 ルイズが叫ぶ。 ワルドは地面に横たわるティトォの姿を見ると、チッと小さく舌打ちをして、崖の上を睨みつけた。 ワルドが崖の上に向けて、杖を振るおうとすると……。 そのとき、ばっさばっさと、羽音が聞こえた。どこかで聞いたことのある羽音である。 崖の上から男たちの悲鳴が聞こえてくる。どうやら、いきなり自分たちの頭上に現れたものに、恐れおののいているようだった。 男たちは夜空に向けて矢を放ちはじめた。しかし、その矢は風の魔法で逸らされた。 次に小型の竜巻が舞い上がり、崖の上の男たちを吹き飛ばす。 「おや、『風』の呪文じゃないか」 ワルドが呟いた。 「ワルド!わたしを降ろして!」 ルイズは叫ぶと、グリフォンから飛び降りた。 ワルドはあわてて『レビテーション』の魔法を唱える。 ふわりと地面に降り立ったルイズは、倒れるティトォと、その隣でおろおろしているギーシュの元へ駆け寄った。 「ティトォ!」 「大丈夫、心配しないで」 ティトォは痛みに顔をしかめながら、むくりと起き上がった。 動く方の手でライターに火をつけると、たちまち炎がティトォの全身に燃え広がった。 肩に突き刺さった矢が、ボン!と炎に押されて抜けた。 ティトォの傷は、みるみる消えていく。回復魔法『ホワイトホワイトフレア』の力であった。 それを見て、ルイズはほうと安堵のため息をついた。ティトォの魔法をはじめて見るギーシュは、目をぱちくりさせている。 「そうよね。あんた、不死の体だものね。心配することなかったわ」 ティトォがライターの炎を消すと、身体を包んでいた炎も消えた。 ルイズがふと上を見上げると、ワルドのグリフォンの姿がなかった。どうやら崖の上で、襲撃者たちの相手をしているようだった。 「ワルド、大丈夫かしら……」 「大丈夫だと思うよ。あの人、強そうだし。夜盗なんかには負けないよ」 「どうして夜盗だって分かるのよ。アルビオンの貴族の仕業かもしれないじゃない」 「貴族……メイジなら、弓なんて使わないでしょ」 あ、そうか、とルイズは小さく呟いた。 「それに、メイジが大挙して来てたら、ぼくたち生きてなかったかもしれないよ」 「なに言ってんのよ。あんた、不老不死なんじゃない」 「いや……」 ティトォが、崖の上を見上げたまま言った。 「確かに、この体は不死身……、どんなダメージをくらっても生き返る。強力な魔法によって、ぼくらの魂がつなぎ止められているからね」 ティトォはそう言って、胸の中心に手を当てる。 「でも、同じく魔法の力なら、ぼくらの魂と不死の体を結ぶ鎖を、ぶっちぎることができるんだ」 「え」 魔法の力なら。それって。 ティトォはやや緊張した面持ちで、言葉を続ける。 「そう、この魔法がありふれているハルケギニアでは、この不死の体の優位性は、だいぶ失われているかもしれないね」 横にいるギーシュは、何が何やら分からず、ぽかんと二人のやり取りを聞いていた。 やがて崖の上の騒ぎが収まると、ワルドのグリフォンといっしょに、見慣れた幻獣が姿を見せた。 ギーシュが驚きの声をあげる。 「シルフィード!」 確かにそれはタバサの風竜であった。その背中に、シルフィードの主人のタバサの他に、見慣れた赤髪の宿敵の姿をみとめ、ルイズは一気に不機嫌になった。 「何しにきたのよッ!ツェルプストー!」 キュルケはシルフィードからぴょんと飛び降りると、優雅に髪をかきあげた。 「助けにきてあげたんじゃないの。朝方、窓から見てたらあんたたちが馬に乗って出かけようとしてるもんだから、急いでタバサを叩き起こして、後をつけたのよ」 これはお忍びの任務なのよ、そんなこと知らなかったわ、などとやり合っているルイズとキュルケを尻目に、タバサはいつものように本のページをめくっていた。 キュルケに叩き起こされたままのパジャマ姿であった。 グリフォンが地面に降り立つと、ワルドは襲撃者のリーダー格とおぼしき人間を、三人ほどグリフォンの背中から突き落とした。 襲撃者たちは地面に投げ出され、口々にワルドたちを罵った。 「こいつらはただの物取りだそうだ。捨て置いてかまわないだろう」 そう言うワルドに、ルイズとの口論を切り上げたキュルケがにじり寄った。 「おひげが素敵よ。あなた、情熱はご存知?」 ワルドはちらっとキュルケを見つめて、左手で押しやった。 「あらん?」 「助けは嬉しいが、これ以上近付かないでくれたまえ」 「なんで?どうして?あたしが好きって言ってるのに!」 とりつく島のない、ワルドの態度であった。 「婚約者が誤解するといけないのでね」 そう言って、ルイズを見つめる。ルイズの頬が染まった。 「なあに?あなたの婚約者だったの?」 キュルケはつまらなさそうに言った。 キュルケはワルドを見つめた。 遠目では分からなかったが、目が冷たい。まるで氷のようだ。キュルケは鼻を鳴らした。 なにこいつ、つまんない、と思った。 ワルドはティトォに視線をやった。 「きみ、大丈夫なのかい?肩を射られたように見えたが」 「そうだよ!きみ!あの魔法はなんなんだい?傷を癒す炎なんて、はじめて見るよ!」 ギーシュも疑問をぶつけた。 ティトォは炎の回復魔法・ホワイトホワイトフレアのことを、二人が納得する程度に説明した。 その話を聞くと、ワルドもギーシュも、とても驚いたようだった。 目を見開いて驚く二人を見ると、キュルケはなんだか愉快になって笑った。 そうよ、やっぱりティトォの方がずっと面白いわ。 「許してちょうだい!ちょっとよそ見はしたけれど、あたしはなんたってあなたが一番心配だったのよ!」 キュルケがティトォにしなだれかかると、ティトォは困ったように笑った。 タバサはそんなキュルケを横目で見て、小さなため息をついた。 あれは友人の悪い癖であった。 ワルドは颯爽とルイズを抱きかかえ、ひらりとグリフォンに跨がった。 「今日はラ・ロシェールに一泊して、朝一番の便でアルビオンに向かおう」 一行は、ラ・ロシェールで一番上等な宿、『女神の杵』亭に泊まることにした。 ワルドが『桟橋』で乗船の交渉に言っているあいだ、一行は一階の酒場でくつろいでいた。 といっても、ギーシュとティトォは一日中馬に乗ってクタクタになっていたので、机に突っ伏して、半分死んでいた。 男連中の情けない姿に、ルイズはため息をついた。 「まったくもう、しゃんとしなさいよね。みっともない」 「アウアウアー」 「アウアー」 もはやまともな返事すら帰ってこなかった。 キュルケは介抱を口実に、ここぞとばかりにティトォに擦り寄ろうとしたが、ルイズが油断なくキュルケの行く手をブロックした。 何度かの攻防ののち、キュルケは鼻を鳴らした。 「欲張りね、ヴァリエール。あなたにはあの子爵さまがいるでしょうに。ティトォまでそばに置いておきたいの?」 「違うわよッ!」 そんなんじゃない。 ティトォは確かに、今一番身近な男の子だし、優しく接してくれるけど…… なぜか彼と話していると、心に引っかかるものがある。 それが、ルイズにティトォと一定の距離を置かせるのだった。 だから、ティトォが他の誰かと付き合うことになったとしても、ルイズは多分、素直に祝福できるだろうと思っていた。 しかし…… 「ツェルプストーの家には、小鳥一匹くれてやるわけにはいかないわ」 色ボケの家系(キュルケ曰く『恋する家系』だそうだが)であるツェルプストー家は、ヴァリエール家の恋人を誘惑し続けてきたのだ。 今から二百年前、キュルケのひいひいひいおじいさんのツェルプストーは、ルイズのひいひいひいおじいさんの恋人を奪ったのである。 さらに、ルイズのひいひいおじいさんは、婚約者をツェルプストーに奪われた。 さらにさらに、ひいおじいさんのサフラン・ド・ヴァリエールなど、奥さんを取られたのである。 そんなわけで、使い魔をキュルケに取られるようなことになったら、ご先祖様に申し訳が立たないのであった。 そうやって二人が睨み合っているところに、困った顔をしながらワルドが帰ってきた。 「アルビオンに渡る船は、明後日にならないと出ないそうだ」 「急ぎの任務なのに……」 ルイズが口を尖らせる。 机に突っ伏した男二人は、内心喜んだ。これで明日は休んでいられる。 「どうして明日は船が出せないの?」 アルビオンに行ったことのないキュルケが尋ねる。 「明日の夜は月が重なるだろう?『スヴェル』の月夜だ。その翌日の朝、アルビオンがもっともラ・ロシェールに近付くのさ」 ワルドは鉤束を机に置いた。 「さて、じゃあ今日はもう寝よう。部屋を取った。キュルケとタバサは相部屋だ。そして、ギーシュとティトォが相部屋」 そう言いながら、部屋の鍵をそれぞれに渡して行く。 「そして、ルイズとぼくが相部屋だ」 ルイズがはっとして、ワルドを見る。 「婚約者だからね、当然だろう?」 ひゅう、とキュルケが口笛を吹いた。 貴族の子女らしからぬ行為だったが、キュルケがやると妙に様になっていた。 「大胆ね。もっとも、殿方は強引なくらいがいいのかもしれないけど」 キュルケの野次に、ルイズは顔を耳まで真っ赤に染めた。 「そんな、ダメよ!まだ、わたしたち結婚してるわけじゃないじゃない!」 ルイズはうろたえて、叫んだ。しかしワルドはルイズを見つめて、呟いた。 「大事な話があるんだ、二人きりで話したい。部屋で待っていてくれないか」 キュルケとタバサ、幽霊のようにふらふらしたギーシュ、俯いて顔を真っ赤にしたルイズは、それぞれの部屋に向かって行った。 後には、机に突っ伏してへばっているティトォと、その向かいに腰掛けたワルドが残された。 指一本動かせないほどの疲労が、ティトォの身体を机に縫い付けていた。 ホワイトホワイトフレアを使い、魔法の炎を身に纏えばこの程度の疲労は一瞬で回復するのだが、こんなことに魔法を使うのも情けない話なので、やめておいた。 ティトォはふと、何十年か昔のことを思い出していた。 『おいティトォ。聞いたぜ、もうすぐメモリア発つんだってな』 そうティトォに話しかけるのは、不死の体を手に入れてから出来た、かけがえのない友人、バレットだ。 『三人で話し合ったんだ、ぼくらだけで暮らそうって。今まで匿ってくれてありがとう』 『三人だけか、気をつけろよ。なんなら護衛でも付けるか』 『父ちゃん、護衛なんていらねーって。アクアやプリセラが千人分つえーよ』 無邪気に言うのは、バレットの幼い息子、グリンだ。 『ま、そりゃそーか』 『でもティトォも強くなんないとだめだぞ!』 『そうだ、お前はもっと強くなってから帰ってこい!』 『はあ……』 そんなやり取りを思い出して、ティトォは苦笑いした。 (魔法や『技』を鍛えることはしたけど……、やっぱもっと体力付けなきゃダメかな) ワルドはティトォの前に、コトンとワインの入ったグラスを置いた。 「あ、ありがとうございます」 コップの中身をぐいと飲み干すと、ティトォはやっと上半身を起こし、ワルドに礼を言った。 ワルドの前にもワインの入ったグラスが置かれている。ワルドは人の良さそうな笑顔で、ティトォを見ていた。 「部屋、行かなくていいんですか?ルイズが待ってますよ。あ、でも、まだあの子学生だし、あんまり強引なのはどうかと思うんですけど」 ティトォは自分で言っておいてなんだけど、大きなお世話だよなあ、と思った。 しかしワルドは気分を害したふうもなく、ティトォに話しかけた。 「きみと話がしたくてね。使い魔くん」 「ぼくと?」 「フーケの一件で、ぼくはきみに興味を抱いたのだ。先ほどグリフォンの上で、ルイズに色々聞かせてもらった。なんでもきみは、系統魔法とは異なる理の魔法を使うそうじゃないか。 実際、ぼくもこの目で見させてもらったが、いやはや驚いたよ。『火』が傷を癒すとはね。おまけにきみは、伝説の使い魔『ミョズニトニルン』だそうだね」 どうやらルイズは、不死の身体のことは黙っていてくれたようだ。しかし、おや?とティトォの心に疑問が浮かぶ。 誰が『ミョズニトニルン』の事を話したのだろう。それはルイズも知らないことのはずであった。 ぼくは歴史と兵に興味があってね。フーケを尋問した時にきみの話を聞き、王立図書館で調べたのさ。その結果『ミョズニトニルン』に辿り着いた」 「はぁ。勉強熱心ですね」 「ああ、何しろルイズの使い魔が、彼女と歳の近い男ときたもんだ。婚約者としては、気が気じゃなくてね。色々調べておかないと気が済まないのさ」 ワルドは冗談めかして言った。 「あはは。ぼくはルイズの使い魔です。そんなんじゃありませんよ」 ティトォは苦笑した。 「心配なら、なおのことルイズのそばにいてやった方がいいんじゃないですか。ぼくも部屋で休みます。もう、慣れない馬で疲れちゃって」 「待ちたまえ」 ティトォは席を立とうとしたが、ワルドがそれを引き止めた。 「使い魔というのは、契約の段階で主人への愛情と忠誠を植え付けられる。そうでなければ、野生の動物を側に置くことはできないからね。 しかし、きみは人間だ。きみがそういった呪縛にかかっているようには見えない。ならば、人が人に仕えるには、何か理由があるはずだ。忠誠か、束縛か、それとも恋慕か……」 ワルドの顔からは先ほどまでの笑みが消え、真剣な表情になっている。 「魔法衛士隊の隊長なんてやっていると、色々汚いものも見ることが多くてね。いつの間にか、人の顔を読むのが得意になってしまった。だが……」 ワルドは、ティトォのその人形のような瞳を見つめた。 「きみの顔からは、なにも分からない」 ワルドとティトォの間に、しばしの沈黙が流れた。 「きみは、何を考えている?なぜ、ルイズに仕えているんだ?」 ティトォは、静かに席を立った。にこりと笑って、ワルドの問いに答える。 「ぼくはルイズの友達です」 それで説明としては十分だろう、と言った口ぶりだった。 「それじゃあもう、失礼しますね。ワイン、ありがとうございました」 ティトォが去っていくと、ワルドは小さく鼻を鳴らした。 得体の知れない少年だ、とワルドは自分のグラスのワインをぐいと飲み干した。 前ページ次ページ虚無のパズル
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今日 - 合計 - SIMPLE1500シリーズ Vol.37 THE イラストパズル スライドパズルの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 16時40分18秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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パズルシリーズ Vol.12 美術館 ハドソン 発売日 2007年3月8日 価格 2,940円 732 :名無しさん必死だな:2008/05/07(水) 18 39 41 ID QwlFyeca0 そんなことはおいといて、ソフのワゴンで手に入れた美術館にハマり中。 まだやさしいまでしかクリアしてないけど、わりと簡単で爽快感あるな、光が伸びていくところとかw でもこれ、紙とペンでやったら難しいだろうな…。 733 :名無しさん必死だな:2008/05/07(水) 18 48 28 ID J1tPUAtJ0 732 美術館は遊びやすくて良いね。数分で解けるから、ちょっとした時間にできるし。
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本稿はソーシャルゲームが原作のゲームを扱っています。 本Wikiはソーシャルゲームの執筆が一切認められていないため、本作(パズドラストーリー)の詳細に関する記述に限定し 原作に関する情報は割愛しています。 本作は不定期なアップデートが行われます。 現在の本稿は、Ver1.4.0(2024年6月27日配信)に基づく内容です。 パズル ドラゴンズ ストーリー 【ばずるあんどどらごんず すとーりー】 ジャンル パズルRPG プラットフォーム iOS 13.5以降、macOS 11.0以降 メディア Apple Arcade配信タイトル 開発元 ガンホー・オンライン・エンターテイメント 配信日 2023年12月5日 定価 Apple Arcade 月額900円※ゲーム内課金なし プレイ人数 1人 対象年齢 4歳以上 判定 良作 ポイント Apple Arcadeにパズドラ参入入門者向けの優秀なUI定期追加コンテンツが自由に遊べる副題の割にストーリーは微妙 パズル ドラゴンズシリーズ 概要 ゲーム内容 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 2012年に配信されたソーシャルゲーム『パズル&ドラゴンズ』を原作として、iOSのゲームサブスクリプションサービス「Apple Arcade」向けに制作された作品。(*1) 本作は協力・対戦機能などを持たない完全な1人用ゲームであり、オリジナルのストーリーに沿って進むシンプルな面クリア制のパズルRPGである。パズドラシリーズの初心者向けにデザインされており、「チームを育てながら世界中のダンジョンを踏破し、ドラゴンを巡る大冒険に出かける」というパズドラの原点に沿った構成となっている。UIやゲームルールは前作となる『パズドラSwitch』から流用されつつ、チーム編成やキャラクター育成といったRPG要素が再び取り入れられている。 公式での略称は『パズドラS』が用いられる。 ゲーム内容 基本ルールは前作『パズドラSwitch』の冒険モードを一人で遊ぶ場合とほとんど同じなので、そちらを参照して頂きたい。本項では前作からの変更点を中心に述べる。 『Switch』では搭載されていなかった チーム編成とキャラ育成機能が復活した。 これまでのパズドラシリーズで「モンスター」と呼ばれていた各種のキャラクターたちは、本作では「クリーチャー」と呼称されている。自身で集めたクリーチャーをチームに編成し、それを用いてダンジョンを攻略していくこととなる。 クリーチャーを入手するためには、以下の手順からなる「クリエイト」という作業が必要となる。本作にはガチャのシステムは無く、全てのクリーチャーがクリエイトにより入手可能である。 1.クリーチャーの「ルーツ解放」をする。原則、当該クリーチャーがダンジョン内の敵として出てきたのを見ればルーツ解放となる。 2.クリーチャーのクリエイト条件を満たす。当該クリーチャーより下位の指定されたクリーチャーをクリエイトし、そのレベルを一定まで上げることが要求される。場合により、特定のダンジョンのクリアが条件に入ることもある。 3.クリエイトに必要な「クリスタル」と「マナ」を支払う。ダンジョン内で敵クリーチャーを倒すとクリーチャーと同じ属性のマナを入手でき、確率でそのクリーチャーの顔が描かれたクリスタルがドロップする。クリエイトで用いるクリスタルは作りたいクリーチャー自身のものではなく、下位のクリーチャー1〜5種類のクリスタルを数個ずつ要求される。 クリエイトで入手したクリーチャーは、ダンジョンに連れて行ったりマナを与えることでレベルアップし、それに応じて種ごとに固定の覚醒スキルも開放される。育成要素はレベルのみ。 最初はLv15が最大だが、ストーリーを終盤まで進めるとクリスタルを支払って限界突破ができるようになり、レベル上限が20に上がる。さらに上の超限界突破、Ver1.4.0で追加された超絶限界突破があり、真の最大Lvは40となっている。 過去シリーズと異なり、進化の概念はない。同名でレア度が異なるクリーチャーは多いが、レア度毎に個別にクリエイトすることになる。 チームは「コンボチーム」「つなげ消しチーム」「多色チーム」などが用意されており、それぞれに固有のチームスキルがある。条件を満たしたパズルをすることで攻撃や耐久を行うため、条件と噛み合ったクリーチャーを自分で選択し、編成していくこととなる。ダンジョンクリアによりチームが増えていき、後半に解禁されるものの方がより強力なチームスキルを持つ。 自分で選べるクリーチャーは5体までで、ダンジョンに入る際は別枠で「助っ人」クリーチャーが1体追加され、全6体で攻略する。助っ人は手持ちクリーチャーではなく別途用意された助っ人リストから選ぶことになる。ダンジョンをクリアしていくと助っ人に選べるクリーチャーが増え、そのレベルも上がっていく。 本作に登場するクリーチャーを集約した「ルーツツリー」という項目が存在する。これを選択すると5つの属性毎にクリーチャーが網羅された樹形図が表示される。 上から下にかけてクリーチャーのレア度が上がる。ルーツの繋がりによりクリーチャーが強化と発展を遂げてゆく様子が表現されたレイアウトとなっており、作品のフレーバーとして機能している。 ダンジョンは大きく「ストーリー」「スペシャル」「コロシアム」に分けられる。 「ストーリー」は本作のメインコンテンツ。一続きになった全16個のダンジョン(最初の2つはチュートリアル)から成り、それぞれに最大5個ずつのフロアが設けられている。全て踏破すればゲームクリア。 チュートリアル中と、各ダンジョンの最初のフロア開始時、最後のボス戦時では、テロップが流れ、キャラクターやナレーターによる語りが挿入される。これによりストーリーが進んでいく。 一部のフロアでは、バトルの合間に分岐点があり、2つの選択肢のいずれかを選んで進むことになる。原則としては上の選択肢が正規ルートだが、下を選ぶと本来より強力な、その場所でしか会えない敵が現れる。 「スペシャル」は本編に絡まない単発のダンジョンが集められており、多くはその場所限定のクリーチャーに出会える「降臨」ダンジョンである。その他、1日1回だけクリアできるボーナスダンジョンもここにある。 降臨ダンジョンは毎週月曜日に1つずつ追加され、そのつど新しいクリーチャーが登場するようになっている。 「コロシアム」はストーリーを全制覇すると出現する高難易度のダンジョンで、長丁場の戦いが楽しめる。 その他、プレイヤーランクやダンジョンクリア状況に応じたアチーブメントが用意されている。 パズル時のドロップの形状やダンジョンのBGMが変更可能。 クリーチャー入手数やプレイヤーランクの一定以上到達が、ルーツ解放の条件となるクリーチャーが何種類かいる。 評価点 入門者でも楽しめる手頃な難易度 前作『パズドラSwitch』と同様、難易度曲線はストーリーの終盤まで比較的緩やかである。冒険を続けるなかで気に入ったクリーチャーを作成し、自分ならではの好きなチームを作りながらプレイしていっても、余裕を持ってエンディングまで到達可能。 一方で、序盤の育成が不十分な状態でもストーリーの分岐ルートに挑めたり、エンディング後に高難易度の降臨やコロシアムが現れたりと、シリーズ経験者を唸らせる手応えを持ったシーンもちゃんと用意されている。しかし、ストーリーを全部見るだけならこれらに挑まずとも問題はない。 ドロップ操作時間はチームごとに決まっているが、12秒がデフォルトのことが多い。(*2)Switch版と比べると短くなっているが、代わりに操作時間を延長できるスキルが充実しており、必要に応じて編成に組み込むことができる。 一部の覚醒スキルが過去シリーズよりも強化されている。 一例として「つなげ消し強化」覚醒は過去作の属性強化・列消し強化に相当するが、今作ではドロップが6個以上繋がってさえいれば横1列に並んでいなくても発動でき、「ダメージ無効貫通」覚醒(3×3の正方形を作って発動)との同時発動が可能になっている。 「暗闇耐性」「毒耐性」などの耐性覚醒は、チーム内に1個あるだけで100%の確率で妨害を防げるようになった。また、所持者がバインド状態にされても効果は失われない。 過去作と異なり、今作ではダンジョンの途中でゲームオーバーとなった際、それまでに入手していた報酬はそのまま持ち帰れるようになった。高難易度ダンジョンの序盤でドロップする素材を狙う場合は、序盤で全力を出し目的の素材入手後にわざと負けることで、簡便かつ迅速な素材集めが可能となっている。(*3) 工夫が可能なチーム編成機能 350種類以上の多様なクリーチャーが存在し、入手すれば自由にチームへ編成することができる。それぞれのクリーチャーは固有のスキルや覚醒を持っており、いずれにも強みを引き出せるシーンが存在する。 基本的にはレア度が高いクリーチャーの方がパラメータが高く、覚醒スキルも多い。覚醒スキル枠3個を全て埋められるのは★6以上のクリーチャーに限られる。しかし、属性や覚醒スキルで特定の組み合わせが要求される場面もあるため、★4・★5のクリーチャーにも出番は頻繁に回ってくる。 また本作のクリーチャーには過去シリーズにおける「タイプ」の概念がなく、攻撃力エンハンスのスキルなどは必ずチーム全体に効果をもたらす。編成を縛る要素を減らし、自由度の高いチーム編成を可能としている。 クリーチャー収集のモチベーション維持に役立つUI クリーチャーを集めていくことでルーツツリーの空きが次第に埋まっていく過程は、図鑑収集系の楽しみとしては十分な機能を有している。ルーツツリーは5属性に分けられるが、場合によっては別の属性のクリーチャーが混ざってくることもあり、クリーチャー同士の意外な関係性に気付かされることもある。 前作『Switch』ではダンジョンクリア時の報酬がプレイヤーランク経験値しかなかったが、今作ではクリーチャーの入手や育成に使う多様な素材が手に入るようになったため、多くのダンジョンに何度も通う動機が生まれている。 クリエイト画面のUIが優秀。不足しているクリスタルをタップすると、「そのクリスタルがドロップする可能性のあるダンジョンの一覧」が表示され、そこからまっすぐダンジョンへの潜入が可能となっている。 さらに、「ダンジョン内でドロップするクリスタルの総覧と、それらの現在の所持数」も一緒に確認できるため、目的の他にも所持数の少ないクリスタルがあるのでそれを一緒に取りに行く、といった選択ができる。 クリーチャーの美麗なアニメーション 登場クリーチャーは前作『Switch』と同様、全員が原作に準拠したアニメーションを有しており、スマートフォンに加えPCでも閲覧可能である。「イデアル」など、前作からアニメーションの改修が入り滑らかな動きを得たクリーチャーも一部存在する。 『Switch』版の「デカホノりん」など、単純拡大されただけのキャラクターは居なくなった。 原作ではアニメーションしないモンスターが、今作にクリーチャーとして登場するにあたり新規にアニメーションが起こされたものも存在し、Ver1.4.0アップデート時にも多数追加されている。 ごくわずかだが、本作で初登場したクリーチャーもいる。(*4)ただし本作オリジナルというよりは、原作で今後登場予定のモンスターが先行公開されたという意味合いが強い。 本作のメインメニュー画面では、現在使用しているチームに編成される5体のクリーチャーの姿を見ることができる。自分のキャラクターを起動後すぐに観察できるのはシリーズでも珍しい特徴であり、お気に入りのキャラクターがいつでも見られるのはプレイのモチベーションにも結びつく。 高頻度のコンテンツ追加 リリース以降、毎週月曜日に新しいスペシャルダンジョンが追加されている。追加ダンジョンで新たな敵に出会い、そのルーツを解放することで、新たなクリーチャーを手持ちに加えることができる。 クリスマスやお正月などの季節ダンジョンでは一度にまとまった数のクリーチャーが追加され、手持ちのクリーチャーを潤沢にすることができる。 アップデート自体も1〜数ヶ月ごとに頻回に行われており、新規クリーチャーの追加のほか、クリスタルのドロップ率の上昇、Apple Pencilへの対応などが行われている。 ゲーム進行が不能になる不具合が生じたこともあったが、迅速なアップデートにより修正されている。 賛否両論点 スキル名の廃止は据え置き 『Switch』で廃止された敵・味方のスキル名表示は、今作でも復活はしていない。 原作パズドラのストーリーダンジョンでは敵スキル名にセリフを当てて物語を回しているシーンが多く、今作でも似たような試みが可能な余地はありそうだったのだが。 「神魔王ルシファー」など一部の敵は先制攻撃でスキルを封印した上で、プレイヤーが特定のパズル条件を達成しないと即死級のダメージを与えてくるが、説明が全くないのでどう対応すればいいのかわかりにくい。封印耐性覚醒と強力なダメージ軽減スキルがあれば、条件を無視した攻略も可能ではあるのだが。 育成要素そのものは比較的簡素 クリーチャーの強化可能な部分はレベルだけなので、クリエイトしてレベル最大まで上げ限界突破・超限界突破も済ませれば、そのクリーチャーに関しては「育成完了」という扱いになり、それ以上のものはない。手軽であることは評価点だが、やり込み要素としては少し味気ない。 クリーチャーのスキルや覚醒スキルは種ごとに固定であり、それらを強化することは不可能である。 Ver1.4.0では、各クリーチャー毎に指定された数種類の別のクリーチャーのLvを上げることで、元のクリーチャーのパラメータも上昇する「シンクロ機能」が追加されている。あくまで強化可能なのはレベルのみという要素を残しながらも、育成の幅を広げる調整となっている。 ダンジョンボーナス覚醒による編成の画一化 一部のクリーチャーが持つ「ダンジョンボーナス」という覚醒は、敵を倒した際のマナとランク経験値の収量、およびクリスタルのドロップ率を上昇させる効果を持つ。そのため、効率の良い素材集めを目指す場合はダンジョンボーナスを持つクリーチャーを可能な限り多く編成することとなる。 マナとランク経験値は覚醒1個あたり獲得量が10%増える単純な効果だが、クリスタルドロップ率は「元の確率とは別で10%加算」とかなり強力。例えばドロップ率25%の敵をダンジョンボーナス覚醒5個(50%分)のチームで倒すと、クリスタルドロップ率は「25%の50%増しで37.5%」ではなく「25%+50%=75%」となり、元の1.5倍どころか3倍にまで上がっている。 ダンジョンボーナス覚醒を持つクリーチャーは当然ながら他の覚醒スキルが少なく、火力やギミック耐性に難があるものが多い。(*5)しかしながら、クリスタル集めで多く赴くことになるストーリーダンジョンや★5レベルの降臨程度であれば、6体全員をダンジョンボーナス持ちにしても十分攻略可能な難易度であるため、気がついたらダンジョンボーナス統一編成ばかり使っているということになりやすい。 もちろん高難易度ダンジョンでは流石にダンジョンボーナス以外のクリーチャーも使わないとクリアは困難だが、そのようなダンジョンでしか入手できないクリスタルはそもそも用途が乏しい場合が殆どである。 一方で、ダンジョンボーナス数を多少犠牲にして、代わりにスキル使用と簡単なパズルのみで短時間で敵を倒すプレイ方法もある。ダンジョンボーナス覚醒持ちの「サレーネ」系はスキルで大量の光ドロップを生成できるため、ダンジョンボーナスがないが高い単体火力を発揮できるクリーチャー(「ゼウス」等)と組み合わせて使いやすい。手軽に素材を集めたいならこちらも検討に入れたい。 Apple Arcadeというプラットフォーム上の問題 原作や関連アプリと異なり、月額課金が必須のため基本無料でのプレイができないのは気になるところで、初心者・入門者向けの割に原作よりもプレイ開始のハードルが高い。Androidにも対応していない。 しかし、月額課金さえしてしまえばゲーム内には課金要素はない。ガチャ運などに左右されることなく、確実に全てのクリーチャーのクリエイト権を得ることができる。 また、Macに対応しているのは特色のひとつ。PCでプレイ可能なパズドラシリーズは史上初である。 問題点 副題の「ストーリー」が大味 ある意味、最大の問題。『パズドラストーリー』というタイトルにもかかわらず、ストーリー面の内容が薄く、評判が良いとは言い難い。 まず、主要な登場人物と言える存在が非常に少ない。チュートリアルを担当する老人「エレメイ」と、冒険の舞台となる大陸リーブラを守護する女神として登場する「エスカマリ」の2名だけである。 これ以外のキャラクターは全て、各ダンジョンの大ボスを務めるドラゴン系のクリーチャー。いずれも過去にリーブラの様々な場所で暴れ、そこに暮らしていた人民の文明を滅ぼした存在とされている。固有セリフはラスボスを除くとほとんど無い。 大まかにストーリーの流れを説明すると、大陸リーブラの過去の文明を調査する冒険の中でプレイヤーに語りかける声の正体が少しずつ明らかとなり、やがてその主であるエスカマリが現れる。彼女から得られる助言を元に、リーブラを滅亡させた元凶となる存在へと近づいていき、それを撃破すればエンディング、というもの。 ストーリーは完全に一本道であり、大きな起伏もなく完結を迎える。プレイヤーがやることは単純に旅先で出てくるクリーチャーを倒すだけである。 本作のクリーチャーは非常に凶暴性が高く、リーブラのかつての住民や、大陸を探検する冒険者らを容易く殺傷してしまうとされる。無論テキスト上だけの設定であり実際にクリーチャーが人に危害を加える場面が描かれることはないが、『パズドラZ』『パズドラクロス』、アニメ『パズドラ』などの人とモンスターが共生している過去シリーズや、原作のストーリーダンジョンの喜劇的な雰囲気とは大きな乖離があり、シリーズ経験者だと違和感を抱きやすい。 また「クリスタルはクリーチャーの体内で作られる真珠のようなもの」とエレメイから説明がある。敵を倒すとクリスタルがドロップするのだが、その生成過程の説明が妙に具体的なため、あたかも倒した敵を解体して体内のクリスタルを得たのかのような想像をかき立ててしまう。 ダンジョン開始時には、その地がかつてどのように栄えていたかを示す文章が、ダンジョン大ボスの出現時にはそのクリーチャーが如何にしてその地を滅びに至らしめたかを示す文章が、それぞれ挿入される。 いずれも滅亡した文化の表現としてか、詩的で退廃した(悪く言えば厨二的な)表現で綴られており、これらもパズドラ過去作ではあまり見られなかった様式である。 擁護すると、ストーリーそのものには目立った破綻はなく、きちんと一つの物語として成立している。ラスボスがなぜリーブラを滅ぼすに至ったかの動機や、女神エスカマリと過去のリーブラとの繋がりなどの世界観設定も、劇中で十分なフォローがされている。ただし、あまり特筆するような捻りはなく、無難という表現の域は出ないと思われる。 もともとパズドラの原作には「龍と魔の物語」という公式サイト上で不定期更新されている長編物語があり、(*6)そのレベルの濃密なストーリーを『パズドラストーリー』に期待していて、肩透かしを食らったように感じたプレイヤーが残念ながら多かったようである。 上記の通り、パズルRPGを彩るストーリーとして致命的な不足があるわけでは決してない。問題だったのは、 仰々しく副題に『ストーリー』をつけて、いかにも物語が作品全体のアピールポイントであるかのように見せてしまったことの方 と言うべきかもしれない。 なお、エレメイとエスカマリは原作では普通のモンスター扱いだが、今作ではストーリー上での出番が多いこともあってか、クリーチャーとしての扱いは受けていない。そのため、クリエイトで入手したり、チームに編成してダンジョンに連れて行ったりすることはできない。 2024/06/27配信のVer1.4.0では、既存のメインストーリーに加筆修正が行われた。話の大筋に変更はない一方、冒険者自身の視点からの文章を追加したり、エスカマリの会話が増えて意思が理解しやすくなった等のポジティブな変化が見られる。 一方で一部のボスクリーチャーには「(噴火音のような咆哮)」などシュールな文面も追加されている。 同キャラ編成の禁止 今作はパズドラシリーズとしては珍しく、同種のクリーチャーを複数体所持することができない。 原作パズドラや過去の家庭用シリーズでは、同じモンスターを一つのチームに複数編成して、単一の強力なスキルを人数分連続で使用できるようにして攻略することが比較的オーソドックスに行われていた。今作ではそもそも同一クリーチャーを1体ずつしか入手できなくなっており、このような編成を組むことは不可能。 固定位置のドロップ変換スキルなど、複数体同時に使用することで真価を発揮するスキルは少々扱いづらい。 一応、助っ人で使えるクリーチャーであれば、自分も同じものを入れれば1チームに2体編成できる。 同名でレア度が異なるクリーチャーは高レア側の性能が低レア側の単純強化版であることが多く、完全な上位・下位互換の関係になる。だが、低レア側のクリーチャーも「一つの編成で高レア側と2体同時に起用する」ことで活用できる場合がある。 クリスタルの使用頻度とダンジョン需要の偏り クリーチャーのクリエイトに使うクリスタルは自身より下位のものなので、最高レアに近いクリーチャーのクリスタルは入手しても使う場面が少ない。 それらのクリーチャーが出るダンジョンは概して高難易度だが、基本的にはクリーチャーのルーツ解放とクリエイト条件の達成とを目的として挑むことになり、1回のクリアのみで目的達成となることが多い。 2024/06/27のVer1.4.0アップデートで、超絶限界突破の際にクリーチャー自身のクリスタルを消費するようになったため、クリエイトだけにとどまらず最大まで育成をするのであれば高レア度のクリスタルも集める必要ができた。ただし、レア度が高いほど必要数が少ない仕様になっているので、相対的に高レア度クリスタルの需要が低い状態は変わっていない。 無論、高レアのクリスタルがさらに上位のクリーチャーのクリエイトに使われるために、高難易度ダンジョンを周回しないとならない状況もある。「アレス」「ゼウス」等が該当し、クリスタル入手には10バトルもあるコロシアムダンジョンに何度も挑む必要がある。 逆に、高レア度のクリーチャーが多い系統の低レア度クリスタルは湯水のごとく消費される。 意外と集めにくいのが★3のクリスタル。多くのストーリーダンジョンでは★3クリーチャーのランダム出現候補が多く、目当てのクリスタルをピンポイントで集めるのは少々手間取る。降臨ダンジョンの道中なら特定種の★3クリーチャーに出会えるのでそれを活用するのが推奨されるが、全員が登場するわけではない。 顕著なのが「ガチャドラ」系。 ★7のガチャドラたちをクリエイトするためには下位(★3〜★5)の3種のガチャドラのクリスタルが各10個以上ずつも要求される。レベル限界突破にもそれと同数、超限界突破にはさらに3倍量のクリスタルが必要。 加えて下位のガチャドラは確定出現するダンジョンが無く、各地のダンジョンでの低確率出現を狙って周回数を増やさないと集まらない。 ただ、当の★7ガチャドラたちのルーツ解放条件がプレイヤーランクに対するアチーブメントであり、上記のガチャドラ集めを完遂しても届かない莫大な量のランク経験値を稼がないとそもそも作成可能にならないため、やり込み要素の側面が強い。 なお、Ver1.4.0時点では★7ガチャドラ自身のクリスタルは入手手段が用意されていないため、彼らの超絶限界突破は不可能となっている。 + アップデートで改善された問題点 一部で不便なユーティリティ チーム編成はそれぞれのチームスキルごとに保存しておけるが、Ver1.2.0までは同一のチームで組んだ編成を複数保存することができなかった。特につなげ消し系のチームは基本的に単一の属性のみで組まれるため、同じチームスキルでも属性ごとに別々の編成を保持したくなるが、これができないのは痛い点であった。 Ver1.3.0(2024/3/11配信)で、各チームスキルごとに編成を5個ずつまで保存できるようになった。 達成の非常に面倒な実績 本作はApple ArcadeのGameCenter機能における実績システムに対応しており、クリアしたダンジョンのフロア数と最大コンボ数で実績を得ることができる。この実績の中には「30コンボ以上を達成」という非常に難易度の高いものが存在する。 普通にパズルして発生する落ちコンのみで達成するのは天文学的な確率となり、ほぼ不可能。Ver1.2.0以前での達成には、パズル結果に10コンボも加算できるスキルを持つ「ダイヤガチャドラ」を編成するのが実質的に必須(*7)となるが、ダイヤガチャドラのルーツ解放条件はプレイヤーランク99の達成なので、これもかなりハードルが高いものだった。 Ver1.3.0(2024/03/11)でコンボドロップが実装され、コンボ数加算スキルとは別口で最大10コンボの加算が可能となったため、ダイヤガチャドラ無しでも実績の達成が可能になった。 総評 Apple Arcade向けに調整が施されたパズドラシリーズの新たな意欲作。 『パズドラSwitch』のシステムをベースに、チーム編成および育成機能を復活させ、 多様なクリーチャーからチームを作りダンジョンを攻略していく、 原作パズドラにより近い体験が可能な作品となっている。 シリーズ入門者・初心者向けの優しめなゲームバランスと優秀なUIが光り、 毎週追加されるダンジョンで新たなクリーチャーに次々と出会える。 ゲーム内課金やガチャの要素はなく、全てのクリーチャーを入手できることもプレイ中の安心感に結びつく。 月額課金制のため、ユーザーフレンドリーな設計に反して導入ハードルが高いのが玉に瑕だが、 パズルRPGの源流で楽しめるゲーム体験は今作でもしっかりと実装されているため、 環境があれば是非ともプレイしていただきたい一作。 ただし、タイトルに冠されている割に『ストーリー』自体は簡素で読む人を選ぶ。 「パズドラの世界観で重厚な物語を楽しみたい」ことを動機としてプレイするのは、あまり推奨できない。 余談 本作は全世界150ヶ国以上で配信されており、10ヶ国語に対応している。言語設定の変更はオプションからいつでも行える。
https://w.atwiki.jp/wolfrayet/pages/203.html
高級パズル基準(クリダメ) 結論。 クリダメを伸ばすのは非常にきついです。 完成するクリダメ値と確率 まず、コロ手にターゲットを絞って、クリ手を作る難易度を見てみましょう。 「天然のまま」は、交換した手の片方のOPをそのままにして、もう片方にクリダメを貼っていく。 「クリダメ特化」は、もらった素材を1-1までキューブして、0からSPPでクリダメを上げていく。 「命中付き」は、SPPを貼って片方のOP10にした後にリフレ。命中-クリダメになったら、クリダメにSPPを貼っていく。 いずれの場合も、耐久は120残すものとする。 クリダメ 天然のまま クリダメ特化 命中付き 60% 71.0% 53.9% 33.4% 70% 56.7% 47.5% 27.6% 80% 40.7% 39.5% 20.8% 90% 25.3% 28.3% 13.1% 100% 14.6% 17.0% 6.7% 110% 7.6% 9.1% 2.9% 120% 3.6% 4.5% 1.2% 130% 1.7% 2.0% 0.4% 140% 0.6% 0.8% 0.2% 150% 0.2% 0.3% 0.04% 160% 0.07% 0.11% 0.01% 表を見るとわかるとおり、クリダメ特化ですら100%超えは簡単ではないです。 命中付きだと相当辛くなります。 10-10でクリダメ120%超えとなると、平均で素材80個くらいは必要です。 下手をすると、パズル代だけで1G以上になることもあります。 耐久割れ寸前まで粘ればもう少し確率は上がりますが、1.2%が1.4%になる程度で、焼け石に水です。 初期耐久別の成功確率 交換した素材の耐久だけに注目して、クリダメ特化の成功率を調べてみました。 表の数値は、キューブをする前の初期耐久なので注意してください。 ↓クリダメ・耐久→ 150 160 170 180 190 200 210 220 230 240 250 60% 12.2% 21.9% 37.1% 54.2% 63.0% 64.5% 65.0% 65.1% 64.8% 64.7% 64.7% 80% 4.0% 8.9% 16.3% 27.7% 41.8% 49.9% 53.2% 54.5% 55.1% 55.7% 56.1% 100% 0.5% 1.5% 3.3% 6.5% 11.1% 17.2% 23.0% 27.3% 30.7% 32.9% 34.8% 120% 0.0% 0.1% 0.2% 0.6% 1.4% 2.7% 4.5% 7.0% 9.5% 12.0% 14.4% 140% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.1% 0.3% 0.5% 1.0% 1.8% 2.7% 3.9% 160% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.1% 0.2% 0.4% 0.8% 表の通り、耐久の影響がかなり大きいです。 詳しくは後述します。 いくらかかるのか 結局、パズル代や素材代を合わせてどれくらいの予算が必要なのか。 クリダメ特化とし、素材1個あたり3.5Mかかるとして計算してみました。 最初から数値が見えている予知能力者が作ったと仮定します。 「完成したのに目標に届かなかった!」ということがなく、完成しない素材には最初から貼らないという、全く無駄のない貼り方です。 それでも、パズルの失敗やキューブ→パズルの繰り返しなどで、平均これくらいはかかります。 つまり、「使って当たり前」な金額といえます。 クリダメ 費用 80% 37M 90% 50M 100% 77M 110% 128M 120% 234M 130% 483M 140% 1.1G 150% 3.1G 160% 10G 170%以上 30G以上 実際にかかる費用はこれよりずっと多くなります。 詳しくは次節。 効率よくつくるために必要な素材の基準 「クリダメを伸ばしたいけど、もらった素材は、4-8耐久200と7-7耐久218…これはSPP貼るべきなのか?」 そんな状況によく出くわします。 そこで、交換して良素材を引くのを待つか、そのまま貼るか、どちらが安くなるのか考えてみます。 もらった素材を1-1までキューブし、耐久がある基準値未満なら捨て、基準値以上なら貼るというシミュレーションをしてみました。 素材を1個3.5Mとし、最も安く済む基準耐久を求めます。 以下が結果です。 目標 基準 全貼り 基準値使用 理想 80% 190 48M 42M 37M 90% 205 78M 65M 50M 100% 225 144M 113M 77M 110% 235 288M 205M 128M 120% 240 625M 385M 234M 130% 245 1.4G 788M 483M 140% 255 3.8G 1.7G 1.1G 150% 255 11.2G 4.3G 3.1G 160%以上 260以上 37.1G以上 13.6G以上 10.0G以上 「目標」…作りたいクリダメの数値 「基準」…キューブ後に残った耐久がこれ以上なら貼る 「全貼り」…基準を設けず、もらった素材に片っ端からSPPを貼ったときの費用 「基準値使用」…基準値に従って素材をふるいにかけたときの費用 「理想」…前に述べた予知能力者が作ったときの費用。これ以上安くするのは無理 4-8耐久200なら、1-1までキューブすると耐久220くらいになります。 7-7耐久218なら、耐久242くらいになります。 目標が120%だと、240以上の素材に貼るのがベストですから、4-8を捨て、7-7をキューブするのが正解です。 目標が100%なら、基準は225です。 この場合でも4-8だと足りないですが、キューブの引き次第で変わりますし、5~10程度なら誤差です。 そもそも100%が目標の場合、基準値を使っても費用にあまり差がありません。 そのまま貼ってしまって構わないと思います。 この表は、コロ装備で、素材1個の価格が3.5Mのときにしか使えません。 素材の価格が上がれば基準を引き下げる必要がありますし、逆もまたしかりです。 ただ、3.5Mが3Mや4Mになったところで、表の基準値には影響しません。 素材価格が何倍にもなったとか、何分の1にもなったというときにやっとずれが生じます。 素材が1個7Mなら、基準を5くらい引き下げる必要があるでしょうか、その程度です。 値段が付かず、手に入りにくい闇装備などは、基準をずっと引き下げる必要があるでしょう。 結局どれくらい付ければいいの? 武器編でも言いましたが、個人の目標次第です。 確率や費用からいけば、1OP100%↑命中付き80%↑でも1stキャラには敷居が高いでしょう。 街中を歩いている150%↑160%↑の人は、よっぽど運がよかったか、相当なお金持ちだったかのどちらかですね。 標準がわかりにくいので、人の装備を参考にするくらいしかできません。 しかし、クリダメは数値やダメージが目に見えて増減するので、チャレンジャーが多いです。 その結果、大勢がクリ手に財産をつぎ込んでいるので、全体的に良数値が目に付くだけだと思います。 みんな頑張りすぎたのが今のクリ手の現状でしょう。
https://w.atwiki.jp/ultima/pages/86.html
2011年 12月17日(本体同時発売) 魔界戦記ディスガイア3 Return BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT EXTEND 真・三國無双 NEXT FISH ON F1 2011 ULTIMATE MARVEL VS. CAPCOM 3 地獄の軍団 ロード オブ アポカリプス 忍道2 散華 パワースマッシュ4 アンチャーテッド -地図なき冒険の始まり- サワリ・マ・ク~ル みんなといっしょ みんなのゴルフ6 モンスターレーダー 勇者のきろく @field 真かまいたちの夜 11人目の訪問者(サスペクト) ドリームクラブ ZERO ポータブル 塊魂 ノ・ビ~タ リッジレーサー(仮) ダーククエスト(仮) MICHAEL JACKSON THE EXPERIENCE HD(仮) Project N.O.E.L.S ブラウザ三国志 ニコニコ 2012年 2月 GRAVITY DAZE/重力的眩暈 上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動 春 Dragon s Crown ペルソナ4 ザ・ゴールデン STREET FIGHTER X 鉄拳 イース セルセタの樹海 未定 モンスター大百科(仮)(アイディアファクトリー) カードゲーム パチパラシリーズ(仮)(アイレムソフトウェアエンジニアリン) パチンコ 未定(アクアプラス)ダンジョンRPG 墨鬼 SUMIONI(仮)(アクワイア) MALICIOUS(仮)(アルヴィオン) アクション SRPG(仮)(アルファ・ユニット)SRPG 真・女神転生シリーズ(アトラス)RPG FIFA (仮)(エレクトロニック・アーツ)サッカー 未定(加賀クリエイト)恋愛アドベンチャー 未定(加賀クリエイト)シューティング 新規タイトル(ガスト)新ジャンル ラグナロク オデッセイ(ガンホー・オンライン・エンターテイメント) 未定(ガンホー・オンライン・エンターテイメント)アクション 未定(ガンホー・オンライン・エンターテイメント)アクションパズル しろつく(ケイブ)シミュレーション 新作シューティング(ケイブ)シューティング NINJA GAIDEN Σ(コーエーテクモゲームス)アクション ASPHALT:INJECTION(コナミデジタルエンタテイメント) AR コンバットデジQ(コナミデジタルエンタテイメント) 王と魔王と7人の姫君たち ~新・王様物語~(コナミデジタルエンタテイメント) サッカータイトル(コナミデジタルエンタテイメント)スポーツ ZONE OF THE ENDERS HD EDITION(コナミデジタルエンタテイメント)ハイスピードロボットアクション 麻雀格闘倶楽部 新生・全国対戦版(コナミデジタルエンタテイメント) METAL GEAR SOLID HD EDITION(コナミデジタルエンタテイメント)タクティカル・エスピオナージ・アクション 野球タイトル(コナミデジタルエンタテイメント)スポーツ DJ MAX TECHNIKA PORTABLE(サイバーフロント)DJシミュレーション 三極姫~三国乱世・覇天の采配~(システムソフト・アルファー)シミュレーション+アドベンチャー 出撃!!乙女たちの戦場2~天翔ける衝撃の絆~(システムソフト・アルファー)シミュレーション+アドベンチャー 戦極姫3~天下を切り裂く光と影~(システムソフト・アルファー)シミュレーション+アドベンチャー 萌え萌え大戦争☆げんだいばーん ++(ぷらすぷらす)<仮称>(システムソフト・アルファー)シミュレーション+アドベンチャー 銀星囲碁(仮)(シルバースタージャパン)囲碁 銀星将棋 風雲龍虎雷伝(仮)(シルバースタージャパン)将棋 ファイナルファンタジーX HD(スクウェア・エニックス) スーパーモンキーボール(仮)(セガ) Escape Plan(仮)(ソニー・コンピュータエンタテインメント) サウンドシェイプ(仮)(ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパン) STAR STRIKE DELTA(ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパン) リアリティファイター(ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパン) リトルビッグプラネット(仮)(ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパン) WipEout 2048(ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパン) 極限脱出ADV 善人シボウデス(チュンソフト) 狩るキルDragon(仮)(デジタルワークスエンターテインメント)進化していく敵を変身して倒すハンティングACTゲーム スロッターマニアV(ドラス)スロットシミュレーション ハローキティといっしょ ブロッククラッシュV(ドラス)ブロッククラッシュ 大都技研公式パチスロシミュレーターシリーズ(仮)(パオン)パチスロ実機シミュレーター ニコリの数独 ~完全版~(仮)(ハムスター)パズル 機動戦士ガンダムシリーズ(仮)(バンダイナムコゲームス)アクション スーパーロボット大戦シリーズ(仮)(バンダイナムコゲームス)未定 テイルズ オブ イノセンス R(バンダイナムコゲームス) アニメ アクション(仮)(バンダイナムコゲームス)アクション RPG(仮)(フリュー)RPG リトルバスターズ!Converted Edition(プロトタイプ)恋愛アドベンチャー 未定(ポリゴンマジック)アンドロイド コミュニケーター 新作アクションRPG(仮)(マーベラスエンターテイメント)アクションRPG 新作アクションゲーム(仮)(マーベラスエンターテイメント)アクションアドベンチャー 新作シミュレーションRPG(仮)(マーベラスエンターテイメント)シミュレーションRPG 新作ファンタジーRPG(仮)(マーベラスエンターテイメント)アクションRPG 東大将棋シリーズ(毎日コミュニケーションズ)テーブル 麻雀覇王シリーズ(毎日コミュニケーションズ)テーブル 未定(MAGES.(5pb.))アドベンチャー Next Education [英文法](メディアファイブ)教育・学習 Next Education [行政書士](メディアファイブ)教育・学習 Next Education [TOEIC TEST](メディアファイブ)教育・学習 LUMINES Electronic Symphony(仮称)(ユービーアイソフト) Rayman Origins (仮称)(ユービーアイソフト)アクション RPG(仮)(ライドオンジャパン)RPG Jumpin (仮)(レールファンホールディングス)ジャンプアクション レベルファイブの新作RPG(レベルファイブ)RPG
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イルミスライト ひかりのパズル キャラクター コメント インターチャネルから2008年9月18日に発売されたニンテンドーDS用ソフト。 キャラクター ユニラン:バルボイド アクジキング:イービル コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 キャラクター アクジキング:イービル -- (ユリス) 2016-12-23 18 27 44