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コミュニティ とかち組 とかち組H ネ実タグ 聖地 大盛り ロリ演歌 とかち天国系 ~約束の地~ 俺たちのせいっぱい こちらのページへ→俺たちのせいっぱい あるとかちスレの風景 - 箱○プレイ動画 - ゆとりゴン隊inとかち GoW地獄変 巡礼地(定番グループ) THE iDOLM@STER とかちつくちて remix MAD とかち猩々編 ゲリラのうた? 「兄ちゃん、とかちのターンまだ?」 「「双とかちの出番だよ」」 Love Cheat! (ver1.1) (権利者削除) キューティーハニー 美希+時々、真とやよい とかち遭遇編! 【おどるにゃ~】~雪歩ver~ (しょうじPの作品でした) 『Magical Hacker くるくるリスク』(閣下の素敵な愛情表現) (ゆめみPの作品でした) ワスレナとかち ハルテイ 前略、道の上より 真+その他 春香さんが衣装で悩んでるそうです 『パンチラオブジョイトイ』 グループ魂 とかちのじかん 週刊アイマス動画カタログタグ検索 巡礼地(候補地グループプ) tUNAK M@ster (THE iDOLM@STER アイドルマスター インド版) アイドルマスター ドゥー・ユー・リメンバー・ミー 水瀬伊織ブルマver relations やよい脳内version でっていう! 魔法をかけて ポロリもあるよ!? とかちと真・野球拳 アイドルマスター 青い鳥 Remix アイドルマスター A.I.E.N 『永遠の空』 切なく フォトストーリー「猫のキモチ」 はるかやよい鳥 蒼い鳥 Go My Way!! Ver. 春閣下 洗脳・搾取・虎の巻 ShortVer. 繪里子ーッ!俺だーッ!結婚してくれー! きめらキラリめきメキ♪ フルver やっぱり春香さんは格が違った! アイマスでロイツマ アイマスでロイツマ アニマス・スポーン・エンド WAWAWA of てってってー 全部谷口 春香 I Want -BLACK LABEL- バーバラ・セクサロイド(戸川純) 春香ソロ アイドルマスター劇場版 "Mega Out Keys" トレイラー映像 千早&あずさ『国歌斉唱』ポロリもあるよ! スタ→トスタ→ 765classic Remix 【リトライオンライン専用】アイドルマスター 「愚民奔る」 小さなあの子の○○がポロッ!?にいちゃん、こんな悪い子でごめんね! 春香としりとり♪(ぴこまりんご飴☆) アイドルマスター へんたいたーれんのすゝめ(水瀬伊織) ロリトリオ Megamix とかち ロシア民謡 『 カチューシャ 』 se7en feat.春香 伊織 削除動画 I want とかち Hijack Remix とかち遭遇編! 狩猟豹とmix 【未来派リスペクト】 アナ○ルとかち あいさつ日本 アイドルマスター 「とかち未来派Megamix」 とかちドアップ えふえふも・・・ アイドルマスター ファイナルファンタジーコラボ 千早 カゼノネ 菊地真 アイドルマスター×ファイナルファンタジー アイドルマスター×FF11? ぽこたんがアイドルデビューしたようです 【繪里子ーッ!】なかのひと実写系【俺だーッ!】 Prestar ノミンゴス ろくぎがつおい? Prestar ノミンゴス 手作り最中 今井麻美・中村繪里子 ある日のPreStar えりりん 今井麻美 中村繪里子 PreStar なんでもたべてもらいますコーナー 1 今井麻美 中村繪里子 PreStar なんでもたべてもらいますコーナー 2 今井麻美 中村繪里子 PreStar なんでもたべてもらいますコーナー 3 ミンゴスに太くて黒光りする○○○を咥えさせて ヴァイ もちろんわれらがめっくん アイドルマスター とかちコンバット (投稿者削除) なんとなく春香さん (投稿者削除) 『猫の日常編』~きょうのにゃんこ風~ 千早さんが敦盛にあわせて踊ったようです。 (投稿者削除) THE LOST SONG OP (投稿者削除) THE LOST SONG Trailer (投稿者削除) 袴に歓喜の千早さんが敦盛を(ry 千早さんが敦盛にあわせて踊ったようです。(再うp) 諸君、ニーソやメイド服は好きか? なんとなくわた、春香さんのコミュ集
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アインシュタイン式論理脳ドリル まず最初に、本屋で見かけたこんなパズルに挑戦してみましょう。 問題をそのままコピーしてしまうと著作権的にアレなので、内容を変えています。 キツネを見たのははじめ 白が好きなのは黒が好きな人の左隣 ライオンを見た人は右端 なつこは赤が好きな人の右隣 かづみはゆうこの隣 緑が好きな人は真ん中 たくやは茶色が好きな人の二つ左 カメを見た人は黒が好き ミズスマシを見た人はゆうこ 以上のヒントを元に、下のマトリクスを埋め、 -左- --- 真ん中 --- -右- 名前 好きな色 見たもの トラを見たのは誰でしょう、というような問題に答えることがパズルの目的になります。各マスには、上の文中の色がついた言葉が入ります。 というわけで、これを見て、どんなものをAlloyに入力すると、どんな出力が得られるのか、をとりあえず見てみましょう。 Alloyでどう書く? abstract sig World { name one Name, color one Color, animal one Animal, left lone World, right lone World } one sig LL, LC, CC, RC, RR extends World {} enum Name {はじめ,なつこ,かづみ,たくや,ゆうこ} enum Color {白,黒,赤,茶,緑} enum Animal {キツネ,カメ,ミズスマシ,ライオン,トラ} fact { all n Name | n in World.name all c Color | c in World.color all m Animal | m in World.animal } fact { left = ~right RR.right = none RR in RC.right RC in CC.right CC in LC.right LC in LL.right LL.left = none } fact { -- rule 1 one a World | はじめ = a.name and キツネ = a.animal -- rule 2 one disj a, b World | 白 = a.color and 黒 = b.color and a = b.left -- rule 3 one a World | ライオン = a.animal and a.right = none -- rule 4 one disj a, b World | なつこ = a.name and 赤 = b.color and a = b.right -- rule 5 one disj a, b World | かづみ = a.name and ゆうこ = b.name and (a = b.left or b = a.left) -- rule 6 one a World | 緑 = a.color and a.left.left.left = none and a.right.right.right = none -- rule 7 one disj a, b World | たくや = a.name and 茶 = b.color and a = b.left.left -- rule 8 one a World | 黒 = a.color and カメ = a.animal -- rule 9 one a World | ゆうこ = a.name and ミズスマシ = a.animal } pred show() {} run show 実行結果 上のプログラムを実行すると、以下のような解が提示されます。 これを見ると、トラを見たのが「たくや」だということがわかります。 意味分からないですよね ふ~ん・・という感じでしょうか。 とにかくさっぱり意味が分からないと思うので、上のソースを1行ずつ説明していくことにしましょう。 パズル世界の記述1 まず最初に、このパズルが取り扱う世界がどんなものかを記述します。考えなくていいものは整理し、パズルの要素だけを抜き出します。 abstract sig World { name one Name, color one Color, animal one Animal, left lone World, right lone World } ここでは、アインシュタインパズルの回答を構成する表を定義しています。この表にモノが埋まったものが、このパズルの世界の全てですので、ここから定義を始めます。 最初のabstractは(抽象的な)という英語で、この後で定義するものが、具体的なモノではないことを示しています。 次のsigは「signagure(シグネチャ)」の略で、「こんなものがありますから覚えてくださいね」と、Alloyにお願いする言葉です。 1行目の最後にあるのは、Worldとありますが、これが世界に僕が付けた名前です。大文字で始まる何かの単語であればなんでもかまいません。 このWorldは、上の表の縦の列1列分を表します。 その次に続くのが、このWorldが持っている属性の一覧です。 nameは、Name(後で定義します)のうちのどれか一つ(one)です。 colorは、Color(後で定義します)のうちのどれか一つ(one)です。 animalは、Animal(後で定義します)のうちのどれか一つ(one)です。 leftは、このWorldの左隣の他のWorldですが、もしかするとないかもしれません(lone)。 rightは、このWorldの右隣の他のWorldですが、もしかするとないかもしれません(lone)。 これが、以下のように五つ並んだものが、このパズルの表となります。 one sig LL, LC, CC, RC, RR extends World {} 上の宣言は、LL,LC,CC,RC,RRという名前のWorldが、一つずつ存在するということを意味しています。今のところは「存在」だけが示されていて、並び順は決められていません(後で定義します)。 最初にWorldを宣言した際はabstracctを付けていましたが、今回は付けていません。ここで出た五つのものが、具体的に存在することが明らかになった最初のものです。 マス目に入るものの記述 次に、Worldの中に入るものを宣言します。先ほど(後で定義します)と書いたName、Color、Animalをここで宣言します。 enum Name {はじめ,なつこ,かづみ,たくや,ゆうこ} enum Color {白,黒,赤,茶,緑} enum Animal {キツネ,カメ,ミズスマシ,ライオン,トラ} fact { all n Name | n in World.name all c Color | c in World.color all m Animal | m in World.animal } 最初の行は、Nameというものは「はじめ、ななこ、かづみ、やくや、ゆうこ」のうちのどれかである、ということを示しています。 2行目、3行目も同様に、ColorとAnimalが何であるかを宣言しています。 次の「fact」は、それに続く括弧に入っているものが「絶対に曲げられない事実である」ということを示しています。 次の「all n Name | n in World.name」という記述が一番なじみにくいように感じられるかもしれませんが、この行をそのまま日本語に表すならば、 「全ての名前は、Worldであるもの(LL,LC,CC,RC,RRのいずれか)のnameに含まれる。」 ということになります。名前もWorldも五つずつしかありませんから、こう書いてしまうと、この時点ではどれがどれに対応しているかは分からないけど、名前とWorldが1対1で対応することになります。 ColorとAnimalについても同様です。 世界の横方向の順序性を定義 次に、五つ定義した世界を横に1列に並べてやる必要があります。五つのものを左から「LL,LC,CC,RC,RR」と並べたいのです。そのための記述が以下のものです。 fact { left = ~right RR.right = none RR = RC.right RC = CC.right CC = LC.right LC = LL.right LL.left = none } factは、先ほども出たように、この括弧の中が「ゆるぎない事実」であることを指しています。 中身の1行目「left = ~right」ですが、これは、Worldのleftとrightというのが、丁度逆になっている関係であることを宣言しています。つまり、RCのrightがRRなら、RRのleftは必ずRCである、という関係を示しています。 次に、RRの右には何もない、という記述が続きます(RR.right = none)。 そして、RR=RC.right、RC=CC.rightという風に、要素を次々と右につないでいきます。最後に、LLの左に何もないことを示せばこの作業は完了です。 お疲れ様でした。ここまでで、このパズルの世界観についての記述は終わりました。続いて、問題文をAlloyの言葉に翻訳していきます。 条件1 ソースの中に「--rule 1」とあるのは単なるコメントです。 キツネを見たのははじめ one a World | はじめ = a.name and キツネ = a.animal 上の文を、Alloyに分かるように書いたものが下の記述です。 「マス目に入るものの記述」で見たのと少し似た表現ですが、これをあえて文にするなら あるWorld(これを仮にaとする)が必ず一つ存在して、そのaのnameは「はじめ」で、なおかつそのanimalは「キツネ」である。 という意味になります。aがどれかは分からないけど、どれかはこの条件を満たすと言っているのです。 条件2 白が好きなのは黒が好きな人の左隣 one disj a, b World | 白 = a.color and 黒 = b.color and a = b.left 次は少しややこしいです。先ほどは一つのWorldの条件を示していましたが、今度は二つのWorldにまたがった条件を設定しています。 等しくない二つのWorld(これを仮にa, bとする)が必ず存在して、そのaのcolorは「白」で、なおかつbのcolorは「黒」で、しかもaはbの左である。 「等しくない」を表しているのが、「disj」です。 条件3 ライオンを見た人は右端 one a World | ライオン = a.animal and a.right = none 少し見慣れてきましたか?今度は あるWorld(これを仮にaとする)が必ず一つ存在して、そのaのanimalは「ライオン」で、なおかつその右には何もない(右端)。 という意味です。 条件4 なつこは赤が好きな人の右隣 one disj a, b World | なつこ = a.name and 赤 = b.color and a = b.right 条件2と同じですね。 条件5 かづみはゆうこの隣 one disj a, b World | かづみ = a.name and ゆうこ = b.name and (a = b.left or b = a.left) 「隣」という表現が出てきましたが、これはつまり、「aの右がbであるか、またはbの右がaである」という意味ですので、上のようにかけます。 条件6 緑が好きな人は真ん中 one a World | 緑 = a.color and a.left.left.left = none and a.right.right.right = none 「真ん中」という条件はどう書けばいいのか・・・と迷った結果、「aの左の左の左は何もなく、かつaの右の右の右は何もない」としました。 これが真ん中を意味するのは分かりますね? 条件7 たくやは茶色が好きな人の二つ左 one disj a, b World | たくや = a.name and 茶 = b.color and a = b.left.left 二つ左、という条件をどう書くかは、ここまで読んできた人なら分かりますね?aはbの左の左です。 条件8 カメを見た人は黒が好き one a World | 黒 = a.color and カメ = a.animal 条件1と同じですね。 条件9 ミズスマシを見た人はゆうこ one a World | ゆうこ = a.name and ミズスマシ = a.animal これも条件1と同じですね。 おしまいに pred show() {} run show 最後についているこの2行は「以上を満たすもがどんなものなのか見せて!」という命令です。この前まではAlloyはずっと我々の話を聞いているだけでしたが、この2行を受け取ることで、答えを探し始めます。 これで完了! どうでしたか?問題文をAlloyに分かるように翻訳する作業は、問題文の中にある論理を冷静に見つめて、それを厳格に書き起こしていくという作業になります。ちょっと大変かも知れませんが、Alloyにはもっとたくさんの文法があり、その表現力はここで上げたものよりもはるかに大きくて、ややこしいことを厳格に、しかも手短に表現する力を持っています。 こうして、問題文の世界と条件を入力してやれば、後はその条件を満たす世界がどんなものか、Alloyが探し出してきてくれます。複数見つかればそれらを順に見せてくれます。 見つからなければ「そんな条件を満たす状態は見つからなかった」と教えてくれますが、これには注意があります。これはあくまで「見つからなかった」だけであって「存在しない」「ありえない」ということを保証してているわけではないということです。ここだけは忘れないでください。 (文責:片山 功士) 今日: - 人 昨日: - 人 トータル: - 人
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このページの回覧数 - 人 ことばのパズル もじぴったんDS ゲームID AJMJ0000 マスターコード 02383D40 037FBB90 <ひとりでパズル> スコア最大 020A1810 000F423F ※何か文字を作ると最大になります。 タイム減らない 0235FE98 00000000 L+Rボタンでステージクリア 94000130 FCFF0000 1235FE84 00000000 D0000000 00000000 このページの回覧数 - 人
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作品一覧へ 基本データ 収録本 パスワード四百年パズル 謎ブック2 -パソコン通信探偵団事件ノート15- 発行年月日 2004/07/20 ページ数 302ページ ISBN ISBN10 4061486578 ISBN13 978-4061486577 前の作品へ | 次の作品へ
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1.バフ~交戦開始 2.交戦開始~パズル 4.アボット戻り~クリア 0.失敗時と準備について アボットの体力を規定の値まで減らした際に、 舞台の上に生存しているキャラクターが6名以上いるのなら、その中から6名がパズル部屋に転送される。 死者が居る場合、そのタリスマンを所持しておけばタリスマンごとパズルへ転送されることも可能。 クリアすればそれぞれのルートでクリアの助けになるアイテムを持って、戻ることが出来る。 (加えて3パズルを全てクリアしないと、クリアは出来ない) 2人:隕石 2人:氷 2人:消える床 残り:中央で居残り(6人の場合はここは無人となる) パズルの攻略と、中央への戻り 現在当チームではパーティの資源に余裕がある場合を除き、 2周目(アボットの体力を減らしパズルをリトライする)を行う事はない。パズル失敗、即帰宅である。 パズルの1周目トライでの攻略が難しい場合は、2周目を視野にいれておくほうがいいだろう。 隕石 床は修練すればどうにでもなるが、ここはメンバー次第で大きく難易度が変化する。 特に楽なキャラクターでもクリアを確実にすることは、クエスト成功率上昇に繋がる。 対策は入念に。 UMD使いは、技能を上げる事が出来るなら先にその手のバフを撃つ。 巻物でクリエイト・アンデッド(グール)を使う。手打ち出来るキャラクターは合計2回になる。 また、ディスペルはキャラクターの向いている方向とは逆にも打てることを留意しておくこと。 石化を狙える場合 クラスごとの視点で見てみる。 1.ウィザード、ソーサラー フレッシュ・トゥ・ストーン呪文でグールを石化、固定させる。 相方がディスペルできるのなら専念してもらう。 余裕があるか、相方のディスペルが心もとない場合は自分でもディスペルを使う。 2.クレリック ディスペル役。ディスペルを撃ち、石化をしてもらう。 相方が巻物の石化を使っているのなら、ビストゥ・カースの呪文も併用すること。 3.UMD持ち 相方がウィザード、ソーサラーなら基本はディスペルに専念。 そうでないなら石化を使う事になる。 ディスペル>確認したら石化させていくのだが、巻物でディスペル⇒巻物で石化はクールタイムが長く危険。 パラディンやバードなら手打ちのディスペル、UMD持ちでもディスペルワンドがあれば楽になる。 4.バード 基本はUMD持ちと同じ。 +死者の歌でディスペルしたグールを固めていく。全て裏切ってしまえば石化すら不要。 石化させていてもセーヴ成功時のトラブルを防げるので必ず使うこと。 石化を狙えない場合 クレリックのみ(或いは+UMD無し前衛)の場合等のケース。 同士打ちによるグール減少を防ぐ為、マス系バフを撃つ。 シールド・オヴ・フェイス、マス・エイドは有効。 一匹裏切ったら、ターゲットが集中する。その隙に周りのグールのコントロール状態をディスペルしていく。裏切るまでディスペルを使わないのはバフを残す為である。 順次ディスペルを続ける。状況に応じて威圧技能を使いグールをかき集める。 氷 誰でも2,3回やればクリアできるとおもうので、失敗をしないための注意点を挙げる 開幕にフェザーフォール+ストライディングを確認。 ヘイストがある場合開幕にかける。途中で切れる場合は切れるタイミングは必ず意識する。 ワンドを振る側にもう一名は立たない。必要ならどちらが場所を動くか打ち合わせしておく。 ワンドを振る際にCDが回復して一秒以上待つ。 ワンドを振っても飛ばず、足場が出来た事を確認して飛ぶ。 ワンドを振っても足場が出来ていない場合、ワンドを振るキーを再度押す。CDの表示がバグるが冷静に。 無茶な距離で出さない、罠の範囲を極力避け、場合によっては短距離でもいいので安全な場所に足場を作る。 万一罠を食らった場合、まず安全な位置に移動する。回復は後。ワンドで回復をしないようにすること。 マッドストーンブーツ、ドーセント・オヴ・ディファイアンスを装備しない。(罠で起動してしまうことがある) 他パズルが失敗時、もし人が中央に居て、外へ逃げれそうに無い人間が居るなら一緒に撤収する。(Dドア、Gテレポがある場合) 消える床 座標は以下の通り。当チームでは南側から順にA~Dとする。 数字を軸に使うとルート記述の際に混乱をし易い(+記述が困難)から。 往路:oy469/478/487/496(AtoD) 復路:oy414/423/432/441(AtoD) よほど余裕がある場合は正確に記述する必要はない。 停止位置は/で区切る。例えば B2/1/4/C2J ならB列スタート、2マス進んで停止、1マス進んで停止、4マス進んで停止、 合図があったらC列へ移動して停止せずにそのまま2マス進んでゴールへ向けてジャンプ。 Jは最後の半マスは飛ぶ必要があることを示す。 特殊な指示がある場合は、口頭説明とあわせる。 軸移動に斜め飛びを加えるのは可。(以下の図だと黒塗りのマスがルートになる) ■■□ □□■ 進行方向⇒ このように複雑なルートになる場合はわかり易く書くこと。 時間がかかってしまうのは仕方が無い。 走者は以下のものが揃っているかを確認する。 ストライディング、ヘイスト フェザーフォール 跳躍スキル(装備、呪文、GH等) フリーダム・オヴ・ムーヴメントがあるのなら、ウォーフォージド以外は一応使っておくこと。 エンケースドの防止になる。 ジャンプ呪文の有無と移動速度を、誘導者に最初に伝える事。 誘導者はそれを考慮したうえで、ルートの検索を開始する。 切り替えで登場する床(今居る床が消えると同時に次の床が出現する) 赤く染まり始めたら即座に誘導者が移動すれば問題ない。 積極的に使う事。但し、最初の色の変化は地味な色なので誘導時には絶対に見逃さないように。 ラグが少ない人はミニマップも位置確認に使えることを覚えておくといい。 あとは練習あるのみ。 中央居残り・パズル終了中央帰還 アボット退去からジャスト6分でアボットは戻ってくる。 隕石は開始から丁度3分でゲートが出現する。氷は2分もあれば終わるだろう。 床は急げば4、5分で終わらせることも可能がが、急いで仕損じても仕方ないので、 床の面子は居ないものとしてプランを立てる。 持って帰ってこれるアイテムは 【隕石】 『ボウルダー』4個。一個につき50回使える投擲武器。 敵を攻撃することは出来ないが、隕石ルートの上空から飛来する隕石を破壊でき、 中央戦ではアボットの特殊能力、『エンケースド』の石を3個当てる事で破壊できる。 【氷】 『アイスボール・ワンド』好きなだけ。一個につき10回、アイスボールが撃てるワンド。 水の上に15秒間持つ氷の床を作成できる。 中央線では特殊攻撃『インフェルノ』を回避する際に必要。 目的を忘れない 最優先の目標は、ワンドが無くなるよりも先に『エンケースド』による恒久的な足場を作ることである。 ワンドによる氷の床はそれまでの間、時間を凌ぐ為だけのものだと思うべき。 雑魚敵は40秒おきに沸きなおしをする。 アボットが戻ってくる瞬間もその区切りのひとつで、アボットが戻ってくると同時に雑魚が再度沸く事になる。 出現するのはウィープとクエルが4匹ずつ。 1.中央の状況を整える 居残りキャラクターはインヴィジビリティでクエルのタゲを外し、 ひたすら外周をぐるぐると走って仲間が戻ってくるまでの間、逃げ続ける。 ヘイストポーションを使えば命は繋げられる。 UMDがあるのなら、シャドウ・ウォークでもいい。 中央の居残り、帰還共にだが エナヴェイションとホールドパースンが危険なので、 デスウォードが切れているのなら速やかにゴーグルを使い、あるのならフリーダムも使う。 クレリックはアトーンメントを装備しておくことを忘れないように。 2.パズルメンバー帰還(4分以上経過後) 誰も中央にいないのならターゲットが集まることを考えて戻る順番を組み立てる。 バードがいるなら、歌って固めてしまう。これを40秒おきに行う。 居ない場合はソリッドフォッグを仕掛け、移動速度遅延効果を使って振り切る。 ここからアボット帰還後までは、戦況が安定するまで誰かが死ぬわけにはいかないので、バフを多目にかけておく。 グレーター・ヒロイズム(ウィーピング・ダメージ対策) フリーダム・オヴ・ムーヴメント(ホールド、エンケースド対策) プロテクション・フロム・エナジー火&電気 特にフリーダムは撃ちもらしが無いように気をつける。 アボットが戻ってくるタイミングの雑魚を駆除し易い様に、そのタイミングでソリッド・フォッグ、ウォール・オヴ・ファイア、ブレードバリアーが設置されるように状況を整える。 (戻ってくる時間を逆算して、仕掛けるタイミングを決める) 詠唱できるキャラクターが居ない場合でも最悪、ソリッド・フォッグはチャージのアイテムで誤魔化す事。 ソリッドフォッグは、ワンドを振る場所+安置(北側角地)がアボットから見て壁になるように2~4枚設置しておく。 ウォール・オヴ・ファイアはありったけの枚数を霧全体に重ね、ブレード・バリアーは霧の周辺に3~4枚散らして設置する。 戻ってくる直前の雑魚は殲滅するか、歌で停止させ落ち着いた状態を作る。 アボットが戻ってくる瞬間に必ず『全員』が氷ワンドで生成した足場の上か、安置にいること。 これで一回目の特殊攻撃が、エンケースドだった際には必ず(消える床担当に飛ばない限り)足場が生成されることになる。
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SUPER PUZZLE BOBBLE SUPER PUZZLE BOBBLE ADVANCE SUPER PUZZLE BOBBLE ALL STARS SIMPLE 2000 シリーズ Vol. 62 THE スーパーパズルボブルDX 機種:PS2, GBA, GC サウンド (PS2):上田砂代子 (Sayoko (ZUNTATA))、中西宗博 (MU-NAKANISHI (ZUNTATA))、SOUND WAVE 開発・発売元:タイトー 発売日:2000年9月28日 (PS2)、2001年12月21日 (GBA)、2003年2月27日 (GC)、2004年9月22日 (PS2 DX) 概要 タイトーが2000年に発売した、『パズルボブル』シリーズの作品。タイトーとしては初のPS2ソフトでもある。 アーケード向けにプレイステーション互換基板でリリースされた同名作品の、家庭用アレンジ移植版となる。 「ダンパー」「チビ/デカバブル」といった新システムは踏襲しているが、デザインやキャラクターが一新された。 特徴的なキャラクターは『カイザーナックル』や『サイキックフォース』を手掛けたかどつかさこと坂本勇二氏によるもの。 メイン作曲はZUNTATAのSayokoこと上田砂代子氏と思われる。 アーケード版でも発揮された上田氏の独特の音使いやメロディ回しは本作でも健在である。 作中にはサウンドテストが存在するが、ループするBGM系は途中でフェードアウトしてしまい、最後まで聴くことが出来ない。 PS2版発売の翌年にはゲームボーイアドバンス版『スーパーパズルボブル アドバンス』が発売された。 「携帯型ゲームハード機としてはシリーズ最高の忠実な移植」を謳っている。(*1) 既存曲はGBAの音源でPS2版を再現しようとしているが、使用シーンが変更された曲もある。 全曲を移植するのは無理だったのか、新規曲がいくつか使用されている。 なおスタッフロールは存在せず、サウンド担当者も不明。 2003年にはゲームキューブ版『スーパーパズルボブル オールスターズ』が発売された。 4人対戦モード、20面まで競えるシュートバブルモードが追加されている。 楽曲は基本的にPS2版のものをアレンジしたものを使用しているが、やや独自路線のアレンジとなっている。 スタッフロールは存在せず、サウンド担当者も不明。 (原作:スーパーパズルボブル 次作:スーパーパズルボブル2) 収録曲 (仮曲名) No. (*2) 曲名 作・編曲者 補足 順位 PS2版 12 オープニング タイトーロゴ~オープニングムービー 07 メニュー GAME MENU~OPTION1P PUZZLEモード マップ 06 セレクト MODE SELECT~PLAYER SELECT(GBA) 1P PUZZLEモード BGMのひとつとして使用 03 1P PUZZLE BGM 1 1P PUZZLEモード BGM 1(GBA) 1P PUZZLEモード PLAYER SELECT 04 1P PUZZLE BGM 2 1P PUZZLEモード BGM 2 10 1P PUZZLE BGM 3 1P PUZZLEモード BGM 3GBA版でも1P PUZZLEモード BGMのひとつとして使用 01 ラウンドクリア 1P PUZZLEモード ラウンドクリア 08 BATTLE BGM 1 BATTLEモード BGM 1 09 BATTLE BGM 2 BATTLEモード BGM 2GBA版では1P PUZZLEモード BGMのひとつとして使用 14 リザルト 1P PUZZLEモード、BATTLEモード共通 SCORE画面 00 オールクリア Congratulations!(GBA) 1P PUZZLEモード 5ラウンド毎クリアでも使用 11 エンディング エンディング~スタッフロール 02 コンティニュー CONTINUE? 13 ネームエントリー NAME ENTRY(GBA) タイトル、GAME MENU、1P PUZZLEモード NEXT ROUNDで使用 05 ゲームオーバー GAME OVER GBA版変更曲 モードセレクト MODE SELECTOPTION マップ 1P PUZZLEモード マップ ラウンドクリア 1P PUZZLEモード ラウンドクリア リザルト SCORE エンディング ネームエントリー NAME ENTRY コンティニュー CONTINUE?
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パズルボブルメドレー 収録作品:MGG2 人数 難易度 総ノーツ数[1P-2P](Tr/BS)[1P-2P] チャンスタイム EFB スコア理論値[1P-2P] 備考 タイプ ボス耐久力 ザコ数 1人用 NORMAL(6) 63(0/4) A ? 31 4 ? 動画 HARD(14) 137(0/1) A ? 31 3 ? 動画 2人用 NORMAL(6) 100[50-50](0/2)[0/1-0/1] A ? 41 4 ?[?-?] 動画 Tr=Trace:"引きっぱなし!!"のノーツ数BS=BlankShot:"上に向けて撃て!!"のノーツ数EFB:エフェクトフォーメーションボーナス(詳細はルール・システムで) 名前 コメント
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イエローパズル 機械族 Un Common 移動値4 【黄黄黄黄】 攻防 15/15 【配置後発動】 好きな枚数の手札を捨て、(捨てた枚数)分、デッキから黄属性カードをランダムで手札に加える 手札に加えたカードの基本攻撃値に3をプラスする ※上昇する値の上限は30まで
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【TOP】【←prev】【FAMILY COMPUTER】【next→】 落っことしパズル とんじゃん !? タイトル 落っことしパズル とんじゃん !? 機種 ファミリーコンピュータ 型番 NMK-JT ジャンル パズル 発売元 ジャレコ 発売日 1989-9-29 価格 5600円(税別) 駿河屋で購入 ファミコン (箱説あり)
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Agent A - 偽装のパズル 項目数:30 総ポイント:1000 難易度: グリッサンドロ・グライド グリッサンドロとは何かを調べてみると良い。どうすべきかわかるはずだ…ヒント:マークの付きの鍵から始める 15 指の差し込み シンクを二度目に氾濫させる 15 射撃訓練 射撃場でターゲットを100回撃つ 15 ピョン、ピョン、ピョン 「ピョン」という音を素早く10回出す 15 猫のドア宅配便 オニクスにサプライズをお届け。終生の味方になってくれるぞ 15 ウカウカ DJスキルを見せつけろ。レコードを10秒間スクラッチする 15 バッド・ヘア・デイ Agent Aを「しびれる」ヘアスタイルにさせる 15 キャッチ・アンド・リリース 捕らえたばかりのものをリリースする…ヒント:ルビーのことではない 15 サシミ丸刈り 二度目に魚の骨を手に入れる 30 スター69 ルビーの通話記録を調べる 30 スパイダーウェブ ゲーム内の全ての蜘蛛の巣を見つける 30 バード・ビュッフェ ギュンター(ノルウェー生まれのクレイジーな鳥)にしゃっくりをさせる 30 栄光の靴電話 靴に電話を仕込んでいるって?靴電話を見つける 30 トレバーとお喋り トレバーとの会話を全て見るトレバーとの会話を全て見る 30 おしゃべり好きのギュンター ギュンターとの会話を全て見る 30 餞別 新しい仲間にしっかり下ごしらえした好物をあげる 30 スピーディースパイ Agent Aを120分以内にクリアする 80 秘密の実績 アジトに侵入する アジトに侵入する 15 ルビー・ラ・ルージュを見つけ出す ルビー・ラ・ルージュを見つけ出す 15 警報装置を解除する 警報装置を解除する 30 石の扉を開く 石の扉を開く 30 電気プールを解除する 電気プールを解除する 30 プールの隠し扉を使う プールの隠し扉を使う 80 キルスイッチを押す キルスイッチを押す 80 ルビーの隠れ家に忍び込む ルビーの隠れ家に忍び込む 30 ルビーのミッションを暴く ルビーのミッションを暴く 30 ルビーのミッションをダウンロードする ルビーのミッションをダウンロードする 30 Agent Bに警告を送信 Agent Bに警告を送信 80 ルビーの潜水艦を見つける ルビーの潜水艦を見つける 30 追いうち ルビーの潜水艦をサボタージュする 80