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基本計算式 注意点 ダメージ別簡易コンボ補正表 ダメージ1~25の攻撃のヒット補正一覧表 ダメージ26以上の攻撃のヒット補正一覧表 基本計算式 基本計算式は以下の通り。 実ダメージ=基本ダメージ×{100-(ヒット数-1)×4/100} ※小数点は切り上げ、0以下の場合は1とする 注意点 26ヒット目以降は全ての攻撃のダメージが1になる。 多くの投げ技、乱舞技、当て身技は内部処理で1ヒット加えたのち、ヒット表示とダメージのある1ヒットが加わっている。そのため、実質0+攻撃のダメージとなるので2ヒット技扱いになるものがある。 ダメージ別簡易コンボ補正表 1 補正がかからない 2 14ヒット目より補正がかかる 14ヒット目より1 3 10ヒット目より補正がかかる 18ヒット目より1 4 8ヒット目より補正がかかる 20ヒット目より1 5 6ヒット目より補正がかかる 21ヒット目より1 6、7、8 5ヒット目より補正がかかる 6は22ヒット目より、 7、8は23ヒット目より1 9、10、11、12 4ヒット目より補正がかかる 24ヒット目より1 13~24 3ヒット目より補正がかかる 25ヒット目より1 25~49 2ヒット目より補正がかかる 25は25ヒット目より、 26以上は26ヒット目より、すべて1 50~ 2ヒット目より、2以上の補正がかかる ダメージ1~25の攻撃のヒット補正一覧表 ヒット数 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 ダメージ 1 1 2 2 1 3 3 2 1 4 4 3 2 1 5 5 4 3 2 1 ヒット数 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 ダメージ 6 6 5 4 3 2 1 7 7 6 5 4 3 2 1 8 8 7 6 5 4 3 2 1 9 9 8 7 6 5 4 3 2 1 10 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 ヒット数 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 ダメージ 11 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 12 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 13 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 14 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 15 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 ヒット数 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 ダメージ 16 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 17 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 18 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 19 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 ヒット数 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 ダメージ 21 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 22 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 23 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 24 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 25 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 ヒット数 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 ダメージ26以上の攻撃のヒット補正一覧表 ヒット数 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 ダメージ 28 28 27 26 25 24 23 22 21 20 18 17 16 15 14 13 12 11 9 8 7 6 5 4 3 2 30 30 29 28 27 26 24 23 22 21 20 18 17 16 15 14 12 11 10 9 8 6 5 4 3 2 38 38 37 35 34 32 31 29 28 26 25 23 22 20 19 17 16 14 13 11 10 8 7 5 4 2 40 40 39 37 36 34 32 31 29 28 26 24 23 21 20 18 16 15 13 12 10 8 7 5 4 2 43 43 42 40 38 37 35 33 31 30 28 26 25 23 21 19 18 16 14 13 11 9 7 6 4 2 44 44 43 41 39 37 36 34 32 30 29 27 25 23 22 20 18 16 15 13 11 9 8 6 4 2 46 46 45 43 41 39 37 35 34 32 30 28 26 24 23 21 19 17 15 13 12 10 8 6 4 2 55 55 53 51 49 47 44 42 40 38 36 33 31 29 27 25 22 20 18 16 14 11 9 7 5 3 70 70 68 65 62 59 56 54 51 48 45 42 40 37 34 31 28 26 23 20 17 14 12 9 6 3 ヒット数 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
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ダブルエリアル 2AxN 2D 北斗無想流舞(以下流舞)・B 2C グレイヴ JC A流舞 2C グレイヴ JA>天翔百裂拳(1~4段目)(★) A流舞 派生へ 2Ax2 2D B流舞 2C D B流舞 2A 2C グレイヴ JB JC 天翔百裂拳(1~4段目)(★)>A流舞 派生へ 以下派生。 C+D(★) or 秘孔・刹活孔(相手)(★★) 2A 2C 2C B流舞 C+D(★) 2A 2C 2C 北斗有情断迅拳(★) 2A 2C 2C 2D 秘孔・刹活孔(相手)(★★) or 北斗砕覇拳(★) 3・ダメージ重視。 4・画面端限定。秘孔・刹活孔(相手)は少しディレイ気味に出さないと相手に当たらない。 画面端気絶重視 ~2D B流舞 (少し下がって)近C 近D 遠D 2D 6D ブースト 2C グレイブ JA>百裂>派生へ 壁コンボ 狙い所としては以下の通り。 投げ B流舞 バニシング ブースト 北斗破流拳 B流舞 北斗酔舞撃-(カウンター時) 秘孔・刹活孔(相手)-(カウンター時) B流舞 ~2C ブーストバニシング (2C 2D 6D B流舞)x2 (2C 2D)x2 壁派生へ 2C (2C) 2D 6D B流舞 2C 2D 6D (2C 2D)x2 壁派生へ 2C 2C 8 D A流舞 2C 2D 6D (2C 2D)x2 壁派生へ 2C 2C 8 D A流舞 (2C 6D B流舞)x3 壁派生へ 1・基本。キャラによっては最初のループが3回入る。 2・最初の2C2回で上に貼り付ける 3・対ラオウ用 4・刹活孔暴発のリスク回避 壁派生 2A バニ(★) 2C 2D 有情断迅拳(★) or B流舞 刹活孔(★★) 2D 北斗流弧陣 or 北斗有情破顔拳 2C ブーストバニシング(★) ブーストグレイブ JA JD A流舞 2C グレイブ JA 天翔百裂拳(1発目)(★) A流舞 2A 2C 2C 有情断迅拳(★) or 2D ディレイ刹活孔(★★) 気絶 C D D C+D(★) 壁派生へ ガード不可から C+D最大溜め 6E 2C 2D B流舞 2C>2D B流舞 2A 2C C D 2D 有情断迅拳(★) 画面端下段から 2B 2C 2C (落ちてくるのを待って) 2C グレイブ JA JC A流舞 2C グレイブ JA 天翔百裂拳 A流舞 各種派生へ 一撃必殺へのコンボ 判定が大きく、画面端まで届く性能の為コンボに組み込み易い。チャンスとしては 2D 北斗有情破顔拳 壁バウンド中 北斗有情破顔拳 ダウンバウンド中 北斗有情破顔拳 北斗酔舞撃 北斗有情破顔拳 等。 画面端★★★+一撃 2AxN 2D 秘孔・刹活孔(自分) 2C グレイヴ JC A流舞 2C ブーストバニシング(★) ブーストグレイブ JA JC 天翔百裂拳(1段目)(★★) A流舞 北斗有情破顔拳 画面中央★★★+一撃 2AxN 2C ブーストバニシング(★) 6 2C 2C 2D 6D B流舞 秘孔・刹活孔(相手)(★★) 2D 北斗有情破顔拳 ハート様・ラオウ対策 この2キャラは6Dが中段攻撃になるので、通常連携中に狙う。 6D B流舞 C 2D B流舞 2C グレイブ JA 百烈 A流舞 各種派生 2Axn>2D>623B>2C>2C>8>ディレイD>着地>2A>2C>2D>63214D or 236236C 画面端限定 【確認中】6A(中段)>落ちてくるのを待つ>2C>A+C>8>…(上同 画面端限定の中段からのコンボ。 6Aの後に受身取れるかどうか謎い。 (基本1) (ダウン追い討ち))秘孔刹活孔 星3つコンボ。百烈拳4段目後は受身がシビアなので、取れなかった相手に。 現状はかなり使える。 [基本2] 2A*2 2D B移動 2C 2C JC JD 2A 2C 2D 画面端限定。星は取れないけどダウンは確実に奪える。起き攻めへ。 [基本2] (ダウン追い討ち)北斗有情断迅拳 北斗有情断迅拳は体力の回復部分を多く奪えるので、 ゲージがある&回復量が多い場合に。 [基本2] (ダウン追い討ち)秘孔刹活孔 基本1と違い2Dは確実にダウン取れるので、堅実星2個コンボ。 〈基本3〉 2A*2 2D 北斗有情破顔拳 糸冬 北斗有情断迅拳>秘孔・刹活孔…端限定のダウン追撃2連発。ゲージを空にしても星がほしければどうぞ。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/catnap222/pages/226.html
<裏技に戻る> チャージコンボ 説明 チャージビームを使った特殊な攻撃方法。チャージビームとビーム一種類だけメニュー画面で装備し、かつパワーボムを一個以上持っているときに、チャージをため続けていれば発動する。 ビームごとに効果が違う。 種類 ダイヤモンドダスト アイスビーム装備時のチャージコンボ。発動すると4つのアイスの弾がサムスの周りを回り続ける。 発動している時間は他のチャージコンボに比べると長めである。バリアの様な効果を得られるが、すべて画面からなくなるまでショットを撃つことができなくなるので少々使いづらい。 ひとつひとつのダメージはアイスのみのチャージビームと同じダメージ(90ダメージ)。 アステロイドベルト ウェイブビーム装備時のチャージコンボ。発動するとウェイブの4つのチャージビームの弾が画面外からサムスに向かって集約するように接近してくる。その後は接近~離れるの動きををしばらく繰り返す。 これも発動している時間は長め。サムスが動くことによって弾の動きを誘導させることができるが、思うように動かすのは難しいであろう。それよりも最初の集約する瞬間に全段当てるようにするのが望ましい。ちなみにこれも発動している間はショットが撃てない。 ひとつひとつのダメージはスーパーミサイル同じダメージ(300ダメージ) スターダストシャワー スペイザー装備時のチャージコンボ。発動すると二つのスペイザーの弾がサムスの周りを二回転ほどする。 発動している時間は短め。有効な活用法は発見されていない。 ひとつひとつのダメージはスーパーミサイルと同じダメージ(300ダメージ) エメラルドスプラッシュ プラズマビーム装備時のチャージコンボ。発動すると専用グラフィックの弾が4つ程サムスの周りを回る。 発動している時間は短め。他のものと違い、敵に当たったら貫通するという特性を持っている。このため多くの敵に攻撃できる期待ができる。 ひとつひとつのダメージはスーパーミサイルと同じダメージ(300ダメージ) <裏技に戻る>
https://w.atwiki.jp/chinanago/pages/28.html
高得点を取るために コンボで高得点を取るためには、「テンポ」「多様性」「バランス」それぞれで100点に近い得点を取らなければなりません。 テンポ 音に合わせて押すだけというシンプルな要素です。 あなごの種類を問わない為、感覚さえ掴めれば、比較的高得点を狙うことができます。 BGM「ロック」を購入し、アプリ起動時OPで流れているBGMを参考にすると良いでしょう。 ただ、90点以上はほぼ運に近く、100点を狙って出すのは困難です。 多様性 あなごの種類を全種類それぞれを一定回数タップすることで高得点になります。 全種類のあなごを揃えるのは序盤では比較的困難ですが、 全部そろってしまった後ではタップミスに気を付ければ100点を狙って出すことができます。 バランス あなごを1匹タップ、2匹タップ、3匹タップをバランスよく取り入れる事で高得点を狙う事ができます。 多様性と同様に、あなごを全種類揃えなければいけない為、序盤での高得点は困難と言えるでしょう。 高得点の例 1週目)1匹→2匹→3匹 2週目)3匹・2匹→2匹・1匹→1匹 3週目)1匹→2匹→3匹 4週目)3匹・2匹→2匹・1匹→1匹 test -- 管理者 (2013-07-18 22 37 45) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kofxiv/pages/168.html
ルオン コンボレシピ キャラクター情報 コンボ 初めに (数) …ヒット数 - …派生 …キャンセル ⇒ …キャンセル無しorディレイ SC …スーパーキャンセル AC …アドバンスドキャンセル CC …クライマックスキャンセル 2PG C(1) 6B QM C(1) 6B EX 輪 EX 鎌 釘 C 6B 輪 MAX釘
https://w.atwiki.jp/whitewing/pages/144.html
筆者が妖精しか使ったことが無いため、妖精視点の記述となります。ご了承くださいませm(._.*)m 完美の世界で生活するには欠かせない「スキルコンボ」機能。 一度使うと、コンボなしでは生きていけないっっ!って言うくらい便利なものですが、 「コンボの編集がイマイチ良く分からない」って人が意外に多いみたいなので、 コンボ編集に知っておくと便利?なことをちょこっとご紹介です^^ まずは、「コンボとは何か?」ですが、基本的なことについてはこちらの公式ページを ご参照ください。 このページで重要なことは、「スキルコンボの中断」に関する記述です。 特に「スキルの条件が満たされない」ってところがポイント。 よく、「コンボが勝手に切れる。中断される」というお話を聞きます。 それらの原因の多くは、公式で言う 「スキルゲージが足りない」=「スキルのクールタイムを消化しきれていない」 パターンだと思います。 簡単に言うと、クールタイム(スキルごとに違う)の長いスキルは連続して使えませんよーってことです。 (か、簡単すぎましたかっ?) 完美のコンボ機能は、各スキル固有の詠唱時間と発動後の硬直時間を消化した瞬間に、コンボ表にある次のスキルを 使うようになっています。 その際に、前述したクールタイムが消化しきれていないと、そこでコンボが止まっちゃうってわけです。 (こ、今度はわかりにくいですかっっ?;;) ま、まぁ、硬直時間だとか細かい話は置いといて、少なくともクールタイムさえ気を付けて編集すれば コンボが止まっちゃうなんてことは少なくなると思います。 次によく聞かれるのが、の これってなに??ってご質問です。 このマークは「次にくるスキルを繰り返す」って説明が出てくるのですが、 このマークを使っても、当然上述した「クールタイム」の制約を受けます。 つまり、誤爆の多い某妖精が横着をしてのようなコンボを組んでも、当然一回しかスキルは発動しません。 何ていうか、非常に残念です(ノ_・。) じゃ、どんな風に横着すryつかうのー?って方にはこちらっっ! まずは、物理ボスなどに使えるのがこちら。 これでペットヒールと打撃が交互で出ます。 持っている武器にもよりますが、打撃は遠距離攻撃スキルよりも短時間で出ることと、 ペットヒールはクールタイムが短いことから、手厚いヒールが必要なとき(特にソロ)には すっごく便利です^^ ですが、Mobの強さによってはそんなにもヒールは必要ないよーってのもいます。 そんな場合には、 こんな感じで、打撃の回数を増やしてあげましょー^^ ちなみに、筆者はこれを「魔法抵抗」特性のついたMobに多用してPOT代をケチってますb 次に、近づいちゃヤバーなMob(範囲持っているとか、近づいたら他のがリンクしそうな時とかetc)には 攻撃が、ポイズンショットとルーインのみのシンプルな構成ですが、これも多用しています。 (ってか、攻撃部分はクールタイムに気を付けつつ、お好みでどーぞ^^) ちなみにこのコンボ、遠距離魔法Mobに多用することが多いのですが、そーいうMobにスタン系列の魔法、 妖精であればロックボムなどを放つと、折角逃げるのをやめたMobがまた逃げ出したりしちゃいます。 ってことで、SSみたいなシンプルな構成が、どこでも使えてオススメかもです^^ 筆者は現在のところ、詠唱速度30%の装備です。 この装備で、赤陣をもらっても途切れないコンボは以下のようになります。 バランス型 攻撃メイン ちなみに、上記の装備に赤陣でも、クールタイム12秒のものまではループさせることができるようです。 ってことで(どーいうこと?w)色んなコンボ、自分だけのコンボをぜひ見つけてくださいね^^ 詠唱速度36%以上で赤陣をもらうと、クール12秒のスキル(ロックボム)は途切れるようになりました。 狂スキル(クール時間減少)を手に入れるか、コンボを見直す必要がありそうですね^^; -- あねごん (2009-04-14 08 40 27) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/5010/pages/224.html
BACK 96 :名無しさん:2007/12/03(月) 10 03 11 ID G8nBxMd20 決めやすさとかなしで、聖ソルの最大コンボのレシピを探してるんだけどいいのないかな? 画面端Lv3 TG100ガードバランス普通 ●[[ファフ]]×2>Lv3サベ>JHSJDJHSJD でポチョに大体270強、チップには350弱。単純すぎるから、もっと減るレシピないかなと思ってる 97 :名無しさん:2007/12/03(月) 12 25 43 ID XLEo/rtUO ●JHSCH 2S HS [[タイラン]]3RC JHD×2 でデズが死んだことならある。さすがにガードバランスまでは見てなかったけど。 サベ3は補正かかるんじゃなかったっけ? 100 :名無しさん:2007/12/03(月) 19 06 59 ID Xwvht3vs0 いくらデズでもそのレシピで即死はないような気がするけど…とりあえず試してみる ご指摘の通り、3サベは強制80%、ついでにJDも強制90% 無補正のままコンボ続けるのがキツイんだよね、このキャラ 98 :名無しさん:2007/12/03(月) 15 19 29 ID foHL7Jwc0 ●ファフ×4>Lv3RI>適当 めちゃくちゃ単純だけどものごっつ減る 100 :名無しさん:2007/12/03(月) 19 06 59 ID Xwvht3vs0 その手があったか! ファフ1発で攻撃力70&無補正だから下手にレシピ考えるより単純なほうがいいのかな 99 :名無しさん:2007/12/03(月) 17 30 42 ID Oy//UZtI0 ●6HSCH ファフ×2 Lv3タイラン チップに402。サベ使うと追撃出来るけど結局安くなった 100 :名無しさん:2007/12/03(月) 19 06 59 ID Xwvht3vs0 6HSCH始動か ファフは確定なんかな? 103 :名無しさん:2007/12/03(月) 21 01 53 ID dFePC0u60 聖ソルって少ないターンでどれだけリターン取れるかのキャラだと思ってるから、俺もダメージ研究は結構してる。 LV1 TG50%のとき、対カイ立状態に ●近S→立HS→(RC)→ダッシュ→近S→立HS→(JC)→JHS→HJ でダメ180ちょいとダウン。他に最大ダメコンボみたいなの無い? 104 :100:2007/12/03(月) 21 36 07 ID 1Bd6KNPM0 相手:デズ ●JHSCH S HS タイラン3RC {JHSJD}×2 338DM 相手チップ ●ファフ×4>3ロック>HJC>JSJHSJDBRP2 386DM ●6HSCH>ファフ×2>3タイラン 402DM やっぱ相手チップでもGB普通から即死は無理っぽいかな ちなみに6HSCHからファフはリカバリLv2で確定&412366D(ダッシュファフ)でほぼ密着ヒットが狙える まぁ、6HS単発がCHする状況なんてほとんどないけど 低ダコンが安定すれば一部のキャラにはノーゲージで結構いいダメ取れはするんだけどね Lv1で近めの間合いでガト当たったら、俺は2D締めで起き攻めしちゃうかな 攻めも最低Lv2ないとダメ期待できないから序盤はAC青にゲージ回すことが多い 108 :名無しさん:2007/12/04(火) 00 24 20 ID Z.Td4v22O J仕込みロックならもう少しダメ伸びるね。死なないけどさ。 聖ソルって5〜6割なら簡単コンボで取れるけどそれ以上となるといきなりきつくなるよね。 113 :名無しさん:2007/12/04(火) 09 07 58 ID CP6gbxLA0 2369+SでJ仕込み3ロックも試したんだけど、JSJHSJDのあとはノックバック(ヒット時間合い開き)がきつすぎて JHSかJD1発しか無理だったんだよね どのみち、400には届かないし無駄に難しくなるからこっちのレシピのダメ書いた BACK
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チャージバスター[12] (ヒッ)フッハ[-・8・8] 天烈刃[14] 落砕牙[16]…56(対ボス28) サーキュラシールド[12] ヒッフッハ[8・8・8]>天烈刃[14] 落砕牙[16]…66(対ボス33) サーキュラシールド[12]→チャージセイバー[16]→(ヒッ)フッハ[-・8・8]→天裂刃[14]→落砕牙[16]→振り向き(ジャンプ回転セイバー*4)ジャンプ回転セイバー*2[4*2] チャージバスター[12] (ヒッ)フッハ[-・8・8] 天烈刃[14] 落砕牙[16]…56(対ボス28) サーキュラシールド[12] ヒッフッハ[8・8・8]>天烈刃[14] 落砕牙[16]…66(対ボス33) ボディ:ライト、フット:クイックでハから上キー入力で天烈刃 サーキュラシールド[12]→チャージセイバー[16]→(ヒッ)フッハ[-・8・8]→天裂刃[14]→落砕牙[16]→振り向き(ジャンプ回転セイバー*4)ジャンプ回転セイバー*2[4*2] 無属性ボス(効果1/2):6+8+4+4+7+8+4=43めもりのダメージ 雷属性ボス:50めもりのダメージ 炎属性ボス:54めもりのダメージ 氷属性ボス:54めもりのダメージ (全て全攻撃フルヒットの場合) 理論上ワンコンボ最大ダメージ。 ジャンプ回転セイバーを当てず無敵が切れるのを待って、回っているサーキュラシールドのヒットから再始動した方がダメージ効率は上。
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動画解説 アップした動画について解説します。 ネロ・カオス クレセントムーンスタイル実践コンボ集 RC版 http //www.nicovideo.jp/watch/sm9290696 なお前提条件として、ネロのコンボはヒット数がかさみ、相手のゲージ回収量を増やしやすい。 戦況により、ヒット数を抑えて相手ゲージ回収量を抑えるか、ダメージもしくはゲージ回収優先か考える必要がある。 ヒット数は、概ね端締めで調整する(JCJBJC空投げ→JCJB空投げ、これは空投げ高度調整も兼ねる)。 目安は25ヒット以降(JCを4段すべて入れ空投げをした場合30ヒットとなる)。 30ヒットにかからないようにする(32ヒットにもなると異様ですらある。00:43~、JBJCJBJC参照)。 2A始動 JBJAJBJC:基本的に高ダメージ。慣れてしまえば、レンなど小さいキャラにも安定してはいるのでぜひマスターすること。JBJBでは高度が低めだとスカってしまう。逆に言えば高い場合は、後の端締めを考えるとJBJBJCに切り替えることをおすすめする。 JBJCJBJC:高い安定度と高ゲージ回収が特徴。随所にディレイをかけることで、画面のどこからでも運べる。ヒット数が多めになってしまうので、そこはケースバイケース。 画面端(00:03~) JBJAJBJC:1.2Cを微タメする。相手キャラを低く抑え、端締めをしやすくする。2.JCにディレイをかける。ネロを早く下ろす。 JBJCJBJC:1.2Cは微タメしない。相手キャラ高度が低すぎると、端締めに必要な高度が得られない。2.JCにディレイをかける。ネロの高度をなるべく低く抑え、着地を早くする。 画面中央付近(00:22~) 画面端に近ければ画面端レシピと同じように。少し離れていれば、遠い間合いからでも締められるような端締めレシピに変更する。 JBJAJBJC:1.距離があっても空ダc>JCはいれない。ダメージが低くなる。端締めをJB(1)JCJBJC、JCJB(1)JBJCのほうが高ダメージ。 JBJCJBJC:ディレイや高度の調整により、JBJAJBJCよりマルチな対応が可能。間合いが遠く二回目JBからJCがうまくつながらない場合は、JBJC(3)JBJCにすることで継続が可能。相手の壁バウンドが一回少ない分、端締めはJBJCJBJCを使える。 被画面端(00:33~) JBJAJBJC:1.JAにディレイをかけ、hjcする。距離や相手にもよるが、こうすることで画面端への距離が稼ぎやすい。2.JCのタイミングを見極める。空ダc>JCの最中に、相手が二回目の壁バウンドすると、端締めのときにJC(3)をはさむ必要があり面倒。最速JCをいれるか、着地してHJで追いかけて締める、壁バウンドさせてJC(3)に気をつける、いずれかである。 JBJCJBJC:空ダc>JCは距離に応じていれるが、概ねいれないほうがダメージが高い。また相手との距離が詰まりすぎ、端締めがうまく入らない場合がある。ディレイをかけてなるべく距離を稼ぐ。 最被画面端(00:43~) JBJAJBJC:このあたりになると、空ダc>JCは必須。ディレイJAからのhjcで距離も稼ぐ。運び方によっては、端締めJB(1)JCJBJCも可能だが、動画中では安定性を重視してJCJBJC空投げとしている。 JBJCJBJC:同様に空ダc>JCが必要。随所にディレイをかけることにより、JBJAJBJCより安定した端への運びが可能。動画中では、端締めJB(1)JCJBJCでダメージ重視としている。しかしヒット数が32、相手ゲージ回収量がこちらのゲージ回収量に迫っているのですすめられない。 妥協コン(00:55~) JBJC(3)JBJC;JC(3)にすることで高度低下を抑え、コンボ継続を優先とする。場合によってはJB(1)としてさらに高度を稼ぐ。けん制などで、J攻撃にかかった場合のアドリブとしても使える。 2B>JAJBJC:前作ACではよく見られたが、今作では安定性が落ち使うことはない。この間合いならばJBJAJBJCが入る場合が多い。また2Bが入りきった後ならば、5B>各種召還ないしコンボ、としてもよい。 空中始動(01:10~) AAから着地硬直が増え、むやみに2Aや5Bを連打してもつながらなくなってしまった。 クレネロの火力を補うためにも、要練習の上、コンボチャンスを逃さないようにする。 ワニコン(01:20~) 実践で常用足りうるかはさておき、これがおそらく最大ダメである。 個人的にはJB始動ならば、こちらが決めやすいと思うので試してほしい。 シールドコンボ(01:30~) 5A>JB:ダメージがのびにくく、安定性も低い。魅せコンの部類か。 5A>2C:通常はこちらで問題ない。 BE2Cコン(01:40~) 使いどころがあるかわからない。ただし高ダメージ。 2Cカウンターコンボ(01:50~) 考えうる限りの拾い方を列挙した。 結果、やはり従来どおりの2Cで拾う方がダメージが高いことがわかった。 端締め(02:22~) JBJBJC:ダメージも低く、ゲージ回収量が少ないが、JCをはさまない分安定性が増す。JCJBJCよりは優れているので、距離が詰まっているときはこちらを狙いたい。 JBJCJBJC:端締め中最大ダメ、最大ゲージ回収量を誇る。レシピの特性上、ヒット数には余裕があるはずなので積極的に狙いたい。ただし高度、精度ともに要求度が高いので、後述の妥協コンにすれば安定性は増す。 JB(1)JCJBJC:JBJCJBJCの妥協コン。JB(1)決めうちにすれば、多少距離が離れていてもこのレシピにできるが、この場合は汎用性がJBJCJBJCが高くなるので、ヒット数が増える傾向にある。この場合はJB(1)JCJB空投げとする。 JCJBJC:JCの攻撃判定分、相手を拾える範囲が広がり安定性が格段に増す。ただしダメージ、ゲージ回収量は極端に低下する。端締め優先とするか、高ダメレシピを狙いにいくかは判断が分かれる。 JCJB(1)JBJC:JCJBJCの低ダメを補うために、JC後jcなしでJBをはさむ。やや操作が複雑になる分、高めの高度でも拾えてかつダメージも確保できる。 JCJC 着地HJなしの締め。HJ締めに比べすべての点において劣る。こちらの着地が送れ、相手の受身不能時間が長くなってしまう場合に使う。
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グリード コンボ・戦術ほか last modified: 2015-12-11(23 16 33) コンボネシカ版限定コンボ アトミス版限定コンボ 戦術ほか起き攻め 攻略(別ページ) コンボ一覧 技名/コマンド(別ページ) コンボ 共通 [部分編集] ~屈SP 空コン 基本連続技。空コンのレシピは後述。 QRを取る相手には屈SP SタスラムなどでQR狩りを見せていきたい。 近SK SP( Lブリューナク) ガ・ジャルク 近SK 屈SP 空コン OAから空コンへつなぐ連続技。 大ダメージでゲージも回収する強力なコンボ。 ただしガジャルク後に追撃を入れた時点からQR可能になり、暗転も挟むため、QRからの反撃をくらいがち。 そういう相手には近SK Sタスラムなどでダブルアップを狙うといい。 うまくいけばカウンターヒットで補正切りになり、さらにダメージアップ。 ~SP 屈SK AA (LP )屈SP 空コン 足払いからAAを使って空コンにつなぐ連続技。 屈SP自体のリーチはお世辞にも長くないため、屈SKで浮いた相手をAAで拾い直してから空コンへ持っていく。 屈SKよりAAの方が短いため、L攻撃を刻みすぎたりするとAAがスカるので注意。 {JLP JLK JSP JSK}×2 (着地) LP 屈SP JLP JLK JSP JSK 空コンの基本セット。要アドリブ。中央では出来ないか、非常に難しい。 空中部分は全体にディレイをかけてつなぎ、JSKをなるべく低く当てるのがポイント。 始動の高度やヒット数、空中のつなぎかた次第でループを減らしたりするアレンジが必要で、 無理にループを狙って落とすぐらいなら、適当なところで屈SK~Lタスラムの起き攻めにいったほうが美味しい。 また、地上LP 屈SP部分であえてディレイを大きくかけて受身狩りを狙うなど、ダブルアップ選択肢もある。 成功した場合はヒット数がリセットされるため、またループの最初からコンボ開始になり、 一気にゲームを決められる可能性もある。 [相手壁付近]ガ・ボー(Iブロウ) ガ・ジャルク 屈SP Sタスラム JLP JLK JSP JSK LP 近SK 屈SP Lブリューナク 相手壁付近でガボーが決まった場合の大ダメージコンボ。 どこかの動画で確認出来たのでとりあえずレシピを書き留めたものの、まだ発展の余地もありそうなコンボ。 疑問点としてはガボー成立時の高度が低い場合ガジャルクはつながるのか、つながらなかったとして、 立LP 屈SP 空コン~などはつなげるのか、ガジャルクヒット後屈SP~そのまま空コンのほうが減らないか、など。 要研究。 ▲ ネシカ版限定コンボ [部分編集] 今のところ特に無し ▲ アトミス版限定コンボ [部分編集] 今のところ特に無し ▲ 戦術ほか 起き攻め グリードはGR不可起き攻めをする状況が少ないため、基本はGRを待って打撃を重ねることになるが、特に問題はない。 空コンや受身狩り後、あるいは足払い締めの後など、密着で相手のダウンを確認したら、 GR可能時間が過ぎるのを待ってLタスラムを出すだけ。 前GRが見えたら立LPで、後ろGRが見えたら遠SPで潰しにいければ理想的。 それが無理なら前GRだけは狩る意識を持って待って、それ以外だった場合はLタスラムを出すだけでも十分。 他のキャラの飛び道具重ねと違い、Lタスラムは発生が早く有利も取りやすいため、多少遅くなっても相手にガードさせるタイミングでさえあればそれでいい。 ただし、ハザマやカヤなど、突進力のある無敵OA持ちは貫通してくるため、その辺りのキャラにはタスラムを重ねないことも必要になる。 ▲