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https://w.atwiki.jp/medarot7/pages/157.html
編集コンボ 説明仕様 解説 説明 メダロット7に新たに導入されたシステム。 ロボトル中、1回のコマンド入力時に複数パーツを選択することで、 1度の行動で複数のパーツを連続して使用することが出来る。 仕様 コマンド選択時にYボタンを押すとコンボ指示。Yでパーツを複数選び(パーツ欄が緑になる)、Aで決定。 まもるスキルパーツやCF系攻撃パーツはコンボに組み込むことが出来ない。(パーツ選択時に小さく×が付く) 当然ながらチャージ行動やメダフォースはコンボに組み込むことはできない。 選択したパーツの充填・冷却、選択パーツ数に応じて、準備時間が増加。同じ「わざ」をコンボに組み込むと準備時間が更に増加。 スキルに応じた行動ペナルティはそのまま残る。『がむしゃら行動→たすける行動』コンボをしても回避不能・防御不能のペナルティはそのまま。 コンボ選択中のパーツが1つでも充填中に破壊されると、全ての技がキャンセルとなりそのまま冷却に移る。 メダチェンジ中は使用ドライブの数に応じてチャージ消費が増加。残チャージが29以下の場合、2コンボまでは入力できるが3コンボ目を入力しようとするとエラー音が鳴り受け付けない。 トラップはパーツ使用の回数分受ける。 行動回数は2パーツコンボ、3パーツコンボ共に1回分としてカウントされる。 解説 命中率を補うなどの補助行動を挟みつつ攻撃を仕掛けたり、 貫通攻撃を組み合わせて一気に連続攻撃を畳み掛けたり、 回復・復活行動で一度にたくさんの味方パーツの面倒を見るなど使い方は様々。 ただし準備に時間がかかるため、その間にスリップやパーツ破壊を受ける危険性もあり、 充填中に選択中パーツが破壊されてUターンさせられる事も珍しくはない。 また充填だけでなく冷却にも注意が必要であり、行動ペナルティを持ったまま無防備になってしまうため、ペナルティの発生する行動には特に注意が必要。 行動回数は使用パーツ数にかかわらず一回分であるため、味方のガード体勢の消費量、およびプラス・マイナスいずれの症状も1しか経過しない。 多くのパーツをコンボさせればプラス症状や味方のガードを有効活用できる半面、けいぞくの症状をつけられた時は治るまでに受けるダメージが増えてしまう。 ▲ページ上部へ▲
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アルカナコンボルート地上 空中 コンボ基本コンボ BCコン コンボパーツ地上コンボ エリアル 2C始動 3C(orN投げ)始動 空中投げ始動 カレト始動 ロンゴ始動 グラン始動 ミスティ始動 パニッシュ始動 アルカナ別コンボ アルカナコンボルート jc可能な攻撃は、PC閲覧時に背景が青くなっています。 hjc可能な攻撃は、PC閲覧時に背景が緑になっています。 地上 5A ┐ ┌ → 5B ┐ ┌ → 5C ↓ ├ ┼ → 2B ┴ ┼ → 2C 2A ┘ └ → 6B ├ → 6C └ → 3C 空中 JA → JB ┬ → JC └ → J2C コンボ 基本コンボ とりあえず覚えておくべきコンボ。 2A( 5B) 2C (6HC) 5B (jc) 低空ダッシュ JA JB (着地) JA JB (jc) JA JB J2C 基本低ダコン。 2Cの先の方を当てると低ダJAが繋がらないが、きらは2Bで拾えば繋がる。 2A( 5B) 3C (5HC) JA JB (jc) JA JB J2C 土時は6hcの性能変化で2Cから拾えないのでこちらで。 ~カレト (4HC) 5B (jc) JA JB (jc) JA JB J2C 土は6hcで拾える。 時は6hcから拾えないので4hcで。 BCコン 慣れたらどうぞ。 ~2C (6HC) 5B (jc) JA (ディレイ)JB (ディレイ)JC (着地) hj JA JB (jc) (JA )JB J2C 近距離用。JAが届く範囲の時に。 近すぎるときはディレイを短めにしないとJCが空振る。 ~2C (6HC) 5B (jc) 低空ダッシュ JA (ディレイjc) JB (ディレイ)JC (着地) hj JA JB (jc) (JA )JB J2C 主に使うのはこっち。5B最先端以外から繋がる。 落下し始めをjcする。遠くなるにつれてjcのディレイを短くする。 画面中央ではこのは、リーゼ、リリカに繋ぎやすい。 このは以外には画面端で繋ぎやすい。 ~2C (6HC) 5B (jc) 低空ダッシュ JA (jc) JB (ディレイ)JC (着地)( 66) JB (jc) JB J2C ~2C (6HC) 2B (jc) 低空ダッシュ JA (jc) JB (ディレイ)JC (着地) hj JB (jc) JB J2C きら用。 下はギリギリの距離でも繋がるが、繋ぎが厳しい。 ~カレト (6HC) 5B (ディレイjc) JB (ディレイ)JC (着地) hj JA JB (jc) (JA )JB J2C カレト始動。 ~5A(or5B) (jc) JB (ディレイ)JC (着地) hj JA JB (jc) (JA )JB J2C 拾いからのBCコン。 ~ゲイボルグ (5HC) (壁バウンド確認)JA~等から。 コンボパーツ 地上コンボ 5A 5A 2A( 5B,2B) 2C(3C,5C) 地上アルカナコンボ。 5A(のけぞり10F)からC系には繋がらないが、2A(のけぞり15F)からはC系に繋がる。 2Bよりも5Bのほうがノックバック(&空中ヒット時の浮き)が小さい。 ~2A(5B,2B) 236A(63214A,214AB) (FULL)~5A 214AB 中攻撃相当からグラン,Aロンゴ,ゲイボルグが繋がる。 5A 5B (6HC) 2A~ (密着)5B 5C (6HC) 5B~ 5A 5B 63214A (6HC) 5B~ (FULL)~5C (6HC) 214AB 地上状態を維持したコンボ。 ロンゴは途中でもhcできる。 6B (着地) (6HC) 5A(or2A)~ 6B(持続当て) 236A(or63214A)~ (FULL)6B 214AB 中段始動コンボ。 エリアル JA JB (jc) JA JB J2C JA JB (jc) JA JB JC 214C 基本パターン。距離によってJAを省かないといけない時もある。 前者の方は起き攻めに移行でき、後者の方がダメージが大きい。 ~JC (5HC)( 8) エリアル ~JC (8HC) エリアル ホーミングでの拾い直し。 高さ次第で5hc後、レバーを上方向に入れておく必要あり。 2C始動 ~2C (6HC)( 5A) 5B(or2B) 623A~ 主にアルカナ超必に繋ぐときに使うパターン。 ~2C (6HC) 5B 63214B~ 浮かせればBロンゴが繋がる。 ~2C 214AB 2Cは通常必殺技でキャンセルできない。 3C(orN投げ)始動 ~3C(orN投げ) (5HC) エリアル 土や時アルカナではこちらのコンボが基本となる。 距離によっては3Cが空振りするので、その場合は2Aから3Cに直接繋ぐといい。 空中投げ始動 空中投げ (着地) 5B エリアル 空中投げからはノーゲージで追撃が入る。 空中投げ( 6Dor4D) JC (着地) エリアルor623A~ 6Dする事で位置を入れ替える事ができる。 4DはD押しっぱなしで。 低すぎるときは7Dを使うといい。 カレト始動 ~カレト (6or4HC)( 5A) 5B(or2B) エリアル ~カレト (6HC) 5B (jc) (ディレイ)JB (ディレイ)JC (着地)ハイジャンプ エリアル カレトヴルッフヒット時の拾いコンボ。 浮いているように見えるが、ホーミングすると地上判定なので簡単に拾うことができる。 ~カレト (6or4HC)( 5A) 5B(or2B) 623A~ ~カレト (6HC) 623B(or623C)~ いわゆるカレトループ。 カレトヒット時に打点が高ければCカレトに繋がる事も。 ~カレト 214AB (FULL)~カレト 623AB カレトヒット時の高さによってはゲイボルグが追い打ちヒットしてしまうので注意。 ロンゴ始動 ~ロンゴ (6HC) 5B(or2B)~ コンボ中盤でhcを挟みたい時に使うパターン。 カレト拾いよりも発生が早く補正が緩い。 ~(低めで)ロンゴ (6HC) 2A 5B 低ダJA~ 高さによっては少し前進してから拾う。 2A 5Bで拾えば低ダコンに繋がる。 ~ロンゴ (6HC) 236A~ ポポコン。 カレトが暴発するので複合入力(23D6A)を使う。 グラン始動 ~236A 214AB ~236A 623AB グランディバイドはhcができない。 ミスティ始動 (無印)(端近く)~ 236A (ディレイ)236B 623AB ミスティチェインを遅らせて当てると、浮きが低くなるのでエクスカリバーが繋がる。 (端背負い)~ 236A 236B 236C (頭上を通り越した相手に向かい)着地ダッシュ5A (jc) エリアル (端背負い)~236A 236B 236C (跳ね返ってくる相手に)JB (jc) JB JC 214C 最速でエンジェルウイングジャンプを出しきると、相手よりも早く動けるようになるのを利用したコンボ。 パニッシュ始動 (端)セイクリッドパニッシュ(クリーンヒット) JB jc JB J2C (端)セイクリッドパニッシュ(クリーンヒット) JC (8hc) JA JB (jc)~ 通常は追い打ちヒットするが、端から僅かに離れているとジャンプ攻撃が通常ヒットする。 アルカナ別コンボ 【鋼アルカナ】 【愛アルカナ】 【雷アルカナ】 【風アルカナ】 【火アルカナ】 【闇アルカナ】 【時アルカナ】 【魔アルカナ】 【水アルカナ】 【土アルカナ】 【樹アルカナ】
https://w.atwiki.jp/elementalmonsterps3/pages/248.html
コンボ・デッキパーツ コンボ集 デッキパーツ コメント コンボ集 ■強制即死コンボ 使用カード:ペイントマンゴールド(表) + ガーゴイル(裏) コンボに必要なマナ:7 待機状態のペイントマンがSPを使用し相手召喚モンスターを光属性に変更した後、 ガーゴイルのリバースで即死させる。 ペイントマンゴールドの殆どはこれに用いられる。 ■ダメージ無効化コンボ 使用カード例:カオスシャーク,シルバーワイズドラゴン + ラミア,ガーゴイル,力天使スピカ,ハデス 様々な攻撃やSP、アビリティで相手の攻撃力を20以下にまで落とし、 カオスシャーク等のアビリティでダメージを無効化する。 また、無効化は属性相性計算前である。 ex.シルバーワイズドラゴン(火)に水ダメージ18は入らないが、木ダメージ21では半減され11ダメージが入る ■ウツロイ投げコンボ 使用カード例:ドワーフ,グリーンドラゴン + ウツロイ・ドリアード ドワーフなどの超遠投とウツロイの敵アビリティ無効を利用し、 最高コストの相手待機モンスターを確実に即死させるコンボ。 (超遠投を行う時点ではウツロイのアビリティは有効) ■トロル先制投げコンボ 使用カード例:トロル + グリフォン グリフォンのSPスキル先制攻撃で相手より先に投げる戦法。 投げじゃなくトロルハンマーでも大ダメージが期待出来るので足の遅いトロルとの相性はいい。 また、トロルだけではなく光メタだが足が残念なポセイドン等高火力低AGLとは全般的に相性がいい。 ■ダメージ無効化コンボ2 使用カード例:鋼炎龍ムスプルヘイム,深淵竜ブルーミスト,要塞龍ユグドラシル,閃機龍ヴァルハラ,殲滅龍ヘルヘイム + ペイントマンクイーン(裏) 属性ダメージ無効のアビリティーを持つカードと相手の攻撃属性を変更させるペイントマンクイーンのリバースを組み合わせることで ダメージを無効化する。 宝珠やモノリスでこちらのジュエルを変えられると使えないコンボなので注意が必要。 交代されると変更した属性も元に戻るので覚えておこう。 ■スフィンクス即死コンボ 使用カード例 スフィンクス,グリモワール,能天使アンタレス,ウツロイ・ドリアード,終末時計ジ・エンド いわずもがな、グリモワールで強化し、スフィンクスで変身させ1発で倒すコンボ このままではメタカードが多いので、アビリティ無効化や、SP使用不可、リバース発動不可等のカードと組み合わせて使うと効果的。 ■ナイトスプラッシュコンボ 使用カード例:アクアナイト,フレイムナイト,フラワーナイト,ホーリーナイト,ブラックナイト 上記モンスター等を裏に仕込んでおくだけ。どんな相手でもマナさえあれば15ダメージが通る上、SPで10ダメージ与えることもできる。 どうしても勝てない場合に使ってみると案外勝てたりする。3色バランスや低コストデッキ等の火力が低めのデッキと相性がいい。 ■ハンタースプラッシュコンボ 使用カード例:アクアハンター,フォレストハンター,フェニックス,力天使スピカ アクアハンターや、フォレストハンターのSPを使うと自身に自爆ダメージが通るが、それをフェニックスや力天使ピスカのリバースで回復させるコンボ。 長期戦になればなるほど相性がいい。 ■最大HP増加アビリティで回復コンボ 使用カード例:キングホエール,ウンディーネ等 キングホエールやウンディーネの持つ「待機中、召喚中のモンスターの最大HP+○○」の効果は「最大HPと現在HPを増加させる」だが、実は「そのモンスターが召喚されるたびにその効果を受けなおす」という性質がある。 例えば次の例。 1.ウンディーネx2を待機させてブルースライムを召喚。(HP34→74) 2.ブルースライムのHPを10まで減らされたとする。 3.ブルースライムとウンディーネを交代(ブルースライム:最大HP74→34 現HP10、召喚ウンディーネHP48→68) 4.さらに召喚ウンディーネと待機スライムを交代。この時点でウンディーネのスキルが再発動。 ブルースライム HP34→74、現HP10→50 これを利用して交代を利用して回復をさせることが出来る。 もっとも交代中は無防備になるので使いこなすのは結構難しいコンボ。
https://w.atwiki.jp/dark_summoner/pages/15.html
コンボは同じモンスター同士では発動しないが、+とノーマルだと発動する。(AとA+やBとB+など) インパルスコンボ 攻+10% 防+10% 生--- 条件:インパルス属性5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力、防御力が1.1倍に。 カヴァートコンボ 攻+10% 防+10% 生--- 条件:カヴァート属性5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力、防御力が1.1倍に。 サイココンボ 攻+10% 防+10% 生--- 条件:サイコ属性5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力、防御力が1.1倍に。 レアリティコンボ 攻+10% 防+10% 生--- 条件:同一ランク5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力、防御力が1.1倍に。 BPコンボ 攻+5% 防+5% 生--- 条件:BPが同じモンスターでパーティを組む。 パーティの攻撃力、防御力が1.05倍に。 レベルコンボ 攻+5% 防--- 生--- 条件:同じレベルのモンスター5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力が1.05倍に。 スキルコンボ 攻--- 防+10% 生--- 条件:同じスキルのモンスター5体でパーティを組む。 パーティの防御力が1.1倍に。 魔獣コンボ 攻+15% 防+15% 生--- 条件:同じ種族のモンスター5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力、防御力が1.15倍に。 妖精コンボ 攻+15% 防+15% 生--- 条件:同じ種族のモンスター5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力、防御力が1.15倍に。 不死コンボ 攻+15% 防+15% 生--- 条件:同じ種族のモンスター5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力、防御力が1.15倍に。 龍コンボ 攻+15% 防+15% 生--- 条件:同じ種族のモンスター5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力、防御力が1.15倍に。 悪魔コンボ 攻+15% 防+15% 生--- 条件:同じ種族のモンスター5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力、防御力が1.15倍に。 造魔コンボ 攻+15% 防+15% 生--- 条件:同じ種族のモンスター5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力、防御力が1.15倍に。 亜人コンボ 攻+15% 防+15% 生--- 条件:同じ種族のモンスター5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力、防御力が1.15倍に。 凶蟲コンボ 攻+15% 防+15% 生--- 条件:同じ種族のモンスター5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力、防御力が1.15倍に。 ウィングモンスターコンボ 攻+15% 防--- 生--- 条件:翼の生えたモンスター5体でパーティを組む。 パーティの攻撃力が1.15倍に。 レジェンドコンボ 攻--- 防--- 生+10% 条件:魔神5体でパーティを組む。 パーティのHPが1.1倍に。
https://w.atwiki.jp/mh3g_soukenn/pages/72.html
コンボ 通常時・鬼人強化時 X⇒X⇒X⇒A⇒X⇒… メインとなるループ攻撃。 敵の隙に合わせて攻撃回数を調整し、適宜回避を挟む。 まずはこれのタイミング調節を覚えるのが双剣使いの第一歩。 回避orX+A⇒X 切り払い⇒切り上げのコンボ。素早く近づきつつ攻撃できる。 切り払いは鬼人含む回避でも代用可。こちらは反撃や高い位置へ攻撃するのに向く。 上記のループに派生できるため、コンボの起点としても活躍する。 回避orX+A⇒X⇒A+← 切り上げから左二連切りにつなぐ。 双剣にしては高めの位置を狙える。左二連切りは隙がやや大きいので注意。 鬼人化 (X⇒X⇒A⇒X⇒X)×n 車輪切り⇒六連切り⇒回転切り1⇒切り払い⇒切り上げ⇒… 通常時のXコンボ同様のループコンボ。 火力は格段に上がっているが、全体的にモーションが長くなってもいるため離脱は余裕を持って行おう。 また、回転切りで横にズレたり切り払いで進み過ぎたりと位置ズレ要素がてんこ盛り。 よほどの理由がない限り、車輪⇒六連で止めるのが無難。 スタミナが尽きてもコンボを続けている限り鬼人化状態を維持できるので、 チャンス時にスタミナが少ない場合にダメージの底上げ目的でも利用できる。 (回避⇒X⇒X)×n 切り上げ⇒車輪⇒回避をひたすら繰り返す。 モーション値高めの攻撃を高速で回すためDPSが高く、隙も小さいため張り付きながらのダメージソースとして優秀。 ただし属性ダメージには双剣の属性値の低さも相まってさほど期待できない。 攻撃力の高い武器や斬肉質の柔らかい部位に対してどうぞ。 X⇒X⇒A⇒X+A 車輪⇒六連⇒回転(1回)⇒乱舞 双剣随一の大コンボ。全段入った際の火力は折り紙つき。 まともにやれば隙の大きさが尋常じゃない分、当たれば非常に爽快かつ強力。 ダウン時などには弱点に対して積極的に狙って行きたい。
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/1716.html
格闘ゲームにおける基本用語の一つで、相手が反撃出来ない、反撃出来る隙のない連続技の事。 これを行う事で連続で攻撃を加える事が可能なため単発ヒットよりもダメージやゲージなどのリターンが増大し、 また単発ではまず当たらないがリターンの大きい技をヒットさせる事も可能となる。 これらを抜きにしても、連続で技を繋いでいく事に爽快感を感じる人も多い。 対戦格闘ゲーム初期においては、連続技として繋がる事に特に名称は存在せず、 また画面上にも連続ヒットを示す数字などの表示はされなかった。 しかしゲームがやり込まれるにつれて様々な連続技が発見され、そして研究されるようになった。 そんな中『スーパーストリートファイターII』において、このような連続技に初めて「コンボ(combo)」*1という名称が付けられ、 実際に画面にヒット数を表示して分かりやすく示されるようになり、ここから本格的に連続技の繋がりを示す呼び名として「コンボ」が使われるようになった。 その後に続くかのように他社もこのコンボ表示を行うようになり、 「コンボ」が成立している総合ヒット数を画面表示するのが、昨今の格闘ゲームではほぼ常識となっている。 とはいえ独自性を持たせるために呼び名を変えて表示させる事も多数ある。 例(○○はヒット総数)RUSH○○(餓狼伝説、THE KING OF FIGHTERS) ○○斬(サムライスピリッツ) ○○連(月華の剣士) ○○段(ワールドヒーローズ) 烈火○○(ニンジャマスターズ 覇王忍法帖) BEAT○○(GUILTY GEAR) ○○STRIKE(北斗の拳) しかし、やはり先駆者の功労という事もあり、大抵は「コンボ」と言えば全て通じる。 こうしてコンボを発見し、実戦で決める事が格闘ゲームをプレイする事の醍醐味の一つとして認知されるようになるにつれて、 製作者側もそれを意識したゲームや技を積極的に取り入れる事が常となってくる。 それまでのゲームはヒット時の有利フレームを活かして目押しする事でコンボを成立させている事が多かったが、 技の戻りモーションを強制的に中断して次の技を出すという本来バグであったはずのキャンセルがテクニックとして知られるようになると、 各社それに追随する形で様々な技にキャンセルポイントを設定し、コンボが成立しやすいようなゲームを設計するようになる。 初期のゲームは通常技→必殺技といったキャンセルしか出来ないものがほとんどであったのだが このような中でカプコンは通常技から通常技にキャンセル可能というそれまでの常識を覆すチェーンコンボを導入した『ヴァンパイア』を世に送り出し、 その独特のキャラ造形やシステムと相まって人気を博す事になる。 これにより、それまでコンボとは縁の無かったプレイヤーでもより簡単にコンボできるようにする事で、 多くのプレイヤーにコンボの爽快感を提供する事に成功し、その後後述するコンボゲーと称されるゲームの礎を築いた。 カプコンはこの後にも常時空中食らい判定を残す事で空中コンボという概念を生み出した『X-MEN Children of The Atom』(以下『COTA』)、 そして空中コンボにチェーンコンボの概念を持ち込んだエリアルレイヴを導入した『X-MEN VS. STREET FIGHTER』などを世に送り出していった。 一方当時ライバルであったSNKもカプコンがコンボをシステムとして導入したのに対抗して、 『餓狼伝説SPECIAL』からはそれまで仰け反り中無敵だったシステムを改め連続技を可能にし、 さらに『ヴァンパイア』のヒットを受けてか『餓狼3』でのコンビネーションアーツや『RB餓狼』でのコンビネーションアタックの導入、 また別方向としては『THE KING OF FIGHTERS』シリーズでの通常技→特殊技→(超)必殺技というコンボルートの確立など、 こちらも徐々にコンボを優遇する方向に走っていった。 しかし、コンボが長くなるにつれてコンボダメージも徐々に大きくなっていき、 結果として瞬殺や、コンボができるプレイヤーとそうでないプレイヤーとの間で火力差が大きくなりすぎるという問題が顕在化。 また、コンボの自由度が上がった影響で永久コンボも多数発見されるようになり、その結果プレイヤーが離れるゲームが増加した。 瞬殺対策のために単発火力は徐々に下げられるようになったが、火力差に対しては効果が無く、 そのために導入されたのが、ヒット数を稼ぐごとにダメージや浮きが小さくなる「補正」というシステムである。 しかしこのような是正手段を以てしても、初心者とそれ以上のプレイヤーとの間の差は如何ともし難く、 また格ゲーバブルが弾けた事もあって、プレイヤーは離れる一方であった。 そんな中、当時としては異常と言えるほどの自由度を持ったゲーム『GUILTY GEAR』、 さらに家庭用だったこのシリーズのアーケード進出第1作目である『GUILTY GEAR X』が登場する。 このゲームはガトリングコンビネーションやダストアタック、ジャンプキャンセルといった豊富な連続技ルートや 『X』から新たに導入された、あらゆる動作をキャンセルしてニュートラル状態に戻すロマンキャンセルといったシステムが用意されている事もあり、 半ば暴力的なまでの自由度の高さで多数のプレイヤーを獲得する事に成功した。 惜しくもこの2作は自由すぎて所謂「世紀末」だったのだが、これをきっかけとして自由度の高いコンボを目玉としたゲームが多数誕生。 これらのゲームは『COTA』以降の所謂『VS.』シリーズ(『CVS』除く)や『あすか120%』などと合わせてコンボゲーと呼ばれ、 これらは現在の格闘ゲームのメインストリームとなっている。とはいえこのようなゲームは初心者にとって習得する事項が多く、敷居が高いのも事実であり、 それを省みてコンボ性を抑えたゲームとして『アカツキ電光戦記』や『ヴァンガードプリンセス』といったゲームも存在する。 前述の通り今日のゲームではコンボによる爽快感が主眼に置かれるケースが多く、 逆に言えばコンボができなければ初心者以下という、初めて格闘ゲームを始める人間はおろか、 他の格闘ゲーム経験者ですらかなり苦しいゲーム性となっているものがほとんどである。 しかし、コンボ性を謳うだけあって簡単なコンボであればそれこそボタンを連打するだけで繋がり、見た目ほどの難しさではない事もある。 いわゆる基本コンボも少し練習すれば出来る難易度のものが多数あり、家庭用版ではプラクティスモードが充実している場合も多い。 むしろ、相手の体力を奪う上で必ずコンボを用いる必要性があるおかげで、熟練した人間であってもミスを犯す可能性があり、 また立ち回りのダメージレースで負けていても、一度のチャンスからコンボで得られるリターンが昔のゲームと比較すると大きいため、 結果として初心者でも格上の相手に対して勝てる可能性が上がっているという意見もある。 しかしこれは、「コンボさえ習得していれば立ち回りがグダグダでも運良く勝てる事がある」と言う事であり、 酷い場合だと「立ち回りのセオリーも知らない初心者に永久喰らって殺される」と言うケースもある。 まぁこれは永久の存在が悪いのだが、こうしたコンボ精度が勝敗に直結しがちなゲームをコンボゲーとして距離を置くプレイヤーも少なからず存在する。 また格ゲーバブルが弾けたのとほぼ同時期にゲーマーの気質が変わり、 「努力して強くなっていくのが楽しい」から「遊びにまで努力を強制されたくない」となってしまった。 そのため、最低限の連続技以上の所謂「レシピ」と呼ばれる長いコマンドの組み合わせを覚えたり、練習したりする事を面倒臭がる事が多い。 ぶっちゃけソーシャルゲーム(と言うか札束で殴り合うゲーム)が人気になったのも、これが原因だろう また、コンボを継続するルートには多くのゲームに共通する一定の"お約束"が存在する。 詳細は後述しているが、「236コマンドで飛び道具や牽制技が出る」レベルの格闘ゲームのお約束であり、 これを知っているプレイヤーは初めてのゲームでも何となくコンボを構築する事が出来る反面、 知らないプレイヤーはコンボのコの字も出来ないという事になりがちである。 ゲームというのはジャンルによって得手不得手がハッキリしている代物であり、同じ格闘ゲームであっても、 コンボを決めていく事に楽しさを見出す人もいれば、一撃必中による差し合いの展開に楽しさを感じる人もいる。 その人が不得意とする事を押し付ける事のないようにしよう。 なお、コンボを決める事自体はほとんどのゲームにおいて共通であるため、共通用語になっている関連用語も多い。 弱攻撃から強攻撃など通常技同士のコンボルートを指すチェーンやガトリング、空中コンボを指すエリアルといったような用語はその典型だろう。 コンボルートの一例 各種通常技>必殺技 『ストII』から見られる基本。2D格闘ゲームでこのコンボが存在しないケースは皆無。 しかし実戦投入するには単発でヒット確認できる能力が要求されたりするので意外に難しい事も。 ジャンプ攻撃>地上通常技(>特殊技)>必殺技or超必殺技 ↑のコンボにジャンプ攻撃と特殊技を取り入れたケース。 『THE KING OF FIGHTERS』シリーズでは特殊技が入る場合も含めよく見られるタイプ。 ガードされて五分の特殊技がある場合は特殊技まで、無い場合は最低でも地上通常技までで確認すればよいので、割と手軽にラッシュが組める。 通常技 目押し 通常技>必殺技 ヒット時の有利フレームが長い攻撃を当てた後に、発生の速い他の攻撃を当てる事でコンボにするもの。 キャンセルとは異なり、間にニュートラル状態を挟むのが大きな特徴。 目押しのタイミングの猶予は数Fである事が多く、実戦で安定させるためには相応の練習が必要ではあるが、 キャンセルに比べてヒット確認がしやすく、目押しが安定すれば必殺技まで繋ぎやすい。 カプコン製格ゲーなど、通常技にキャンセルが効きにくいものに多く見られる。 弱攻撃>中攻撃>強攻撃 『ヴァンパイア』を始祖とする、所謂チェーンコンボ。 『GUILY GEAR』シリーズのガトリングコンビネーションなどもこの一種。 PとK、立ちとしゃがみと空中、ヒットとガードでキャンセル可能なルートが変わったりするが、 コンボゲーといわれるゲームにはほとんど存在する基本中の基本とも言えるコンボルート。 ただし基本過ぎてこれだけではダメージが取れないので、たいていの場合は最後を足払いにしてダウンを取って起き攻めしたり、 さらに必殺技や超必殺技を添えてダメージを上乗せしたり、何かしらのキャンセルをかけて別のコンボルートに移行したりと、 どちらかというと何かの布石的な使い方がメイン。 打ち上げ技>弱攻撃>中攻撃>強攻撃>必殺技 エリアルレイヴの基本パターン。 『VS.』シリーズのみならず、大抵のコンボゲーにおいておなじみのコンボ。 浮かせ>空中チェーン>ジャンプキャンセル>空中チェーン>コンボ〆 2段ジャンプがある場合のエリアルレイヴ。コンボゲーなら大抵の場合可能。 3段ジャンプがあるキャラなどはさらにもう一回ジャンプキャンセルして3回目のチェーンコンボを決めるといった芸当も可能。 〆はダメージを重視するかダウンをとって起き攻めするかで異なるが、基本的にダウン誘発する技や必殺技・超必殺技が好まれる。 しかしゲームによっても多少の違いがあり、『MELTY BLOOD』では通常技から各種キャンセルを使って空中投げで〆、 『Eternal Fighter Zero』では2回目の空中チェーンを途中で止め受身狩りに入るなど、ゲームによって微妙に差がある。 昇り空中技>降り空中技 通称似非空刃。 地上の相手に対しジャンプの昇りでよろけ時間の長い技を当てつつ下りに発生の早い技を低めに当てる事で、 中段の昇りジャンプ攻撃で崩しつつ、さらに地上でのコンボが入るという点が特徴。 元々は『Queen of Heart 99』での用語であり、 スタンドON状態の柏木楓の昇りジャンプ大攻撃→下りジャンプ中攻撃というコンボパーツの見た目が、 殺意の波動に目覚めた志保のコンボでよく使われた昇りジャンプ大攻撃→空刃脚という構成と良く似ており、 殺意志保のものが「空刃コンボ」と呼ばれていた事から。 似非空刃が成立しやすくなる条件としては 仰け反り時間の長い技から別の技に繋がるコンボルートが存在(通常と逆方向に繋げられるチェーンコンボが可能、あるいは隙消しシステムが存在など) 技後の隙が少ない空中必殺技がある 相手の喰らい状態中の判定が上方向にある程度大きい 低めのジャンプ軌道 といったものがあるが、これらが無くても成立する作品・キャラは存在する。 MUGENにおいても調整が甘かったりすると似非空刃から似非空刃が繋がったり、 その結果永久になる事がしばしばあるため(カンフーマンですらキャラ限定で成立する)、 キャラ製作の際には注意が必要かもしれない。 ジャンプ攻撃>空中ダッシュキャンセル>ジャンプ攻撃>地上攻撃>ジャンプ攻撃>… のループ 『Eternal Fighter Zero』に多い空中ダッシュキャンセルを組み込んだコンボ。 ダメージを伸ばしやすい上相手をかなり長い距離運べるためコンボ後の状況も良い。 空中で約30ヒット前後のコンボを決める>ダウン追い討ちブースト弱攻撃×N>浮かせ技>… 『北斗の拳』の代名詞的永久コンボ・バスケへ突入する手段の一つ、百烈ルート。 ブーストゲージを大量に消費するため、キャンセルせず移動ブーストというテクニックで節約するのが修羅の嗜み。 「移動ブーストミスらな~い!」 空中で約35ヒット前後のコンボを決める>ダッシュ弱攻撃×N>浮かせ技>… 同じく『北斗の拳』のバスケ突入手段、ドリブルルート。 ダッシュ弱が6Aや6Bといった特殊技に化けないようにするのが地味に難しい。 6Aや6Bが出てしまった日には周囲から猛烈に煽られる事必至。 空中で約30ヒット前後のコンボを決める>エリアル攻撃>(中>強)×N 『戦国BASARA X』の代表的永パである宇宙旅行。ピザマヨッ!。 強>中は目押し……かと思いきやエリアル攻撃からの追撃中は最速で出るため連打するだけでよい。 むしろ強攻撃にタメが存在するために中>強が目押しなキャラが存在する始末。 ボタン連打 『ワールドヒーローズ2』『サムライスピリッツ天草降臨』(連斬のルートの一つ)『東方緋想天』『P4U』『E's laf』(A連打)や、 『エヌアイン完全世界』(完全連鎖)などに導入されている共通技で、 「取り敢えず1ボタン連打しとけば勝手に基礎コンをしてくれる」というお手軽コンボである。 原則、攻撃が空振りすると次の攻撃に派生しない。 後者のようにチェーンコンボ要素も同時に実装している場合、ゲージがあれば超必殺技で〆てくれるなど、 「適当にいくつかボタンを押しているだけで何となくかっこよさげなコンボが出る」 という初心者には大変ありがたいシステムである。 きちんと組んだコンボと比べると使い勝手や火力に劣る欠点がある為、 これだけに頼って戦うのは難しいものの、「とっさの状況でも取り敢えず連打すれば出る」 というお手軽さは便利であり、意外と馬鹿にできなかったりする。 ニコニコには様々なゲームのコンボ動画が上げられており、 それこそ実用可能な実戦コンボから実戦ではまず決まらないような、所謂「魅せコン」も多数拝む事が出来る。 実用的なコンボ集などは原作再現志向のキャラクターのAI作成の参考にもなるため、是非覗いてみるといいだろう。 あまり数は多くないが、MUGENキャラのコンボ集も投稿されているので、使っているキャラのムービーは参考にしてみよう。 MUGENキャラのコンボ集動画 関連項目 目押し キャンセル ループ 永久 ワイヤーダメージ オリジナルコンボ バスケ 宇宙旅行 *1 コンボ(combo)は英語の「コンビネーション(combination)」に由来する単語で、 元々は小編成のジャズバンド、複数の惣菜を組み合わせて選ぶ料理、または単に組み合わせ・連合のいずれかを指す。 『スパII』でこの語が採用されて以降他ジャンルのゲームでも使われるようになり、 英語圏でもゲーム上の意味としてのcomboが通じるようになっている。
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コンボ ・通常コンボ ●2A>2B>A突進 2Aからのコンボ。 ●2B>2A>Cリヴィー(突進)>ケンティ(旗) >エグランテリア(超突進) 小技が必要な時に。 ●2C>Cリヴィー(突進)>ケンティ(旗) >エグランテリア(超突進) 立ち回りで2C確認から。 ●立ちB>2D>Cで落して着地攻め >Cローゼ(昇竜) >各種超必殺 画面端限定。 ●近立ちC>Cローゼ(昇竜) 隙はあるけど画面中央でゲージがない、そんな時に。 ●立ちD>目押し2C>Cリヴィー(突進) 密着時+キャラ限(?) ●リリー(急降下)>Cで落して着地攻め >Cローゼ(昇竜) リリーでの奇襲が決まった時に。 ●ガチドラ JC JD Cローゼ(昇竜) 上段ガチドラ。J技を出す時は前にジャンプ。 ●屈A→屈B→エグランテリア ・シャル・ウィ・ダンス? ワトソンには下記のコンボは入らない (理由:ダンス後に斜め上に飛んでいくから地上にいないため) ●ダンス>ステップ近立ちC>…… 中央用。 ●ダンス>ステップ立ちB>2D>…… 画面端用。 ●ダンス>2C>Cリヴィー(突進) ダンスからの安定追撃、場所はどこでも ●ダンス>ステップ立ちD>目押し2C >Cリヴィー(突進)>ケンティ(旗) キャラ限(?)セドリック・フェイス・ウルス確認 ・ブルーミィバード ・鳩による追撃回数 ●二回 各種A ●三回 各種B Aリヴィー 各種リリー エグランテリア ●四回 各種C 6B Aローゼ Cリヴィー ケンティフォリア ●五回 各種D Cローゼ ・鳩追撃による限定コンボ ●6B>目押し遠立ちC しゃがみヒットの場合、遠立ちC後の鳩が当たらないマルコがいる模様 名前 コメント
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【基本コンボ】 ▼始動→ハウリングベアニ発止め→ハウリングベアニ発止めHS→バイオレンススクラッチ(S) (x→4RPLP→4RPLPWK→HS中3LPRP(S)) 殆どの浮かせ技から入る6発目スクリュー 壁が絡まない限りは〆はラビットベアかRDのみ RDを入れる時は目一杯引っ張る事 ▼始動→ハウリングベアニ発止めHS→バイオレンススクラッチ(S) (x→4RPLPWK→HS中3LPRP(S)) 殆どの浮かせ技から入る4発目スクリュー RAを組み込みたい時や距離調整用に ▼始動→ハニートラップ(S) (x→3LKRP(S)) 一部の浮きの低い浮かせ技からは入らない2発目スクリュー ▼始動→アンガーフック(S) (x→46RP(S)) 一部の浮きの低い浮かせ技からは入らない1発目スクリュー ▼始動→ベアヘブンキャノン一発止め→アンガーフック(S) (x→6LP→46RP(S)) トリプルハンマー二発止めやメンコからはこれしか入らない。2発目スクリュー 【スクリュー後】 ▼→ハウリングベアニ発止め→ハウリングベア出し切り (→4RPLP→4RPLPWP) 1発目スクリューのみ ▼→ハウリングベアニ発止めHS→バイオレンススクラッチ (→4RPLPWK→3LPRP) 2発目スクリューまで ▼→ハウリングベアニ発止めHS→ベアスピアー→ビッグツリー (→4RPLPWK→2WP→3RP) 2発目スクリューまで バイオレンススクラッチよりダメージが1高いが起き攻めし難い ▼→ハウリングベア出し切り (→4RPLPWP) 3発目スクリューまで ▼→RA (→4WP) 4発目スクリューまで? ▼→熊武爪 (→3RPLP) 5発目スクリューまで 壁運び用 ▼→ベアピッチャー (→4LP) 5発目スクリューまで 床破壊用 ▼→ラビットベア (→666WP) 6発目スクリューまで? 小型には当たりにくい ▼→RD (→66WP) 6発目スクリューまで? 目一杯引っ張ると当たる RD後のコンボは別枠 個別コンボ 熊武爪からのコンボ 熊三宝龍からのコンボ 熊鬼神拳からのコンボ ベアヘブンキャノンからのコンボ ベアシザースからのコンボ 熊奈落払いからのコンボ RDからのコンボ 下段捌きからのコンボ 壁コンボ その他のコンボ
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コンボ集 情報が古い物もありますので、参考にされる場合は最終更新日を確認して下さい。 (各ページ下部の「Last-modified」の日付が最終更新日です。) 更新日一覧 コンボ集リフェス ローティア ゴウエン ファルカウ [#ndfd1190] その他 構築済み リフェス tst ┗tst ローティア tst ┗tst ゴウエン tst ┗tst ファルカウ [#ndfd1190] tst ┗tst その他 カード修正によりコンセプトが崩壊したファイル ●エルガンディ(2008/3/27~2008/4/25) ●代行者(2007/12/25~2008/6/26) ●トリフェノゼ(2008/3/27~2008/4/25) ●トロメア連撃(2008/3/27~2008/4/25)
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コンボ(こんぼ) コンビネーション(Combination)の略(英語表記ではCombo)。「連携」と訳される。 上記から転じて「連続技」のこと。ストリートファイターIIで採用されて以来多くの格ゲーで同じ用語が用いられるようになった。 さらにそこから転じて、対戦型トレーディングカードゲームにおいて特定のカードを組み合わせて相乗効果を得る「連携ギミック」のこと。 さらにさらにそこから転じて、本スレなどでテンプレに乗っ取った連レスを行うこと。またはさらにそれを組み合わせて新しいネタを創造すること。 本項では3と4について説明する。 遊戯王におけるコンボ 1枚のカードでもそこそこ使えるが、別のカードと併せて使うと更に相手にダメージを与えられたり、 単体では非常に使いにくいカードでも、特定のカードを事前に発動しておくことでデメリットを帳消しにできるなど、 トレーディングカードゲームの宿命として、カードには1+1が3にも4にもなりそうな強烈な相乗効果が存在することがある。 この相乗効果は一般にコンボと呼ばれる。 適当に並べたりしているだけでもそれとなく支援が得られたりする場合は「シナジー」と言うが、あまり明確な線引きはない。 初期の原作漫画がカードゲーム漫画に移行した頃は、明確なコンボが登場すると「コンボ!」の吹き出しが飛び出ていた。 ただしこの頃のコンボは《ルイーズ》に《一角獣のホーン》(攻撃力+700の装備魔法)を装備させるだけの簡単なもので、 TCGの熟練プレイヤーなどからは「どこがコンボだ」と早々に突っ込まれていた。 遊戯王5D s公式サイトの「ワンポイントレッスン」は(アニメ限定カードも存在するが)コンボの宝庫となっている。 応用が利く実戦的なコンボもあったりするので、探してみるのも面白いかもしれない。 ZEXALの公式サイトにもコンボの説明があるが、ここで鉄男が説明しているコンボは《ガガガマジシャン》に《ワンダー・ワンド》を装備するだけの簡単なものになっている。どこがコンボだ。 なお、アニメでも《ビッグ・ジョーズ》に《アクア・ジェット》を使うだけの簡単なコンボが登場している。 「出た!シャークさんのマジックコンボだ!」やめろ OCGではプレイヤー数の関係上、日々沢山のコンボが研究されている。 コンボデッキの変遷などは検索すればいくらでも出てくるのでここでは説明しない。 カード開発者が最初から意図して設計したコンボ(デザイナーズコンボ)などもある。 遊戯王ではこのデザイナーズコンボに欠陥が存在して使えなかったり(→コンマイ語)、 逆に別のカードとの強烈なコンボが発覚して対戦相手を戦意喪失させたりするなどの問題が非常に多く、 「KONAMIはテストプレイを行っていないのでは」と疑惑を持たれる原因の一つになっている。 アニメでも使用された実用性のあるコンボの例としては、 《融合》+《融合解除》 《パワー・ボンド》+《リミッター解除》 《BF-暁のシロッコ》+《BF-黒槍のブラスト》+《BF-疾風のゲイル》 《クイック・シンクロン》+《レベル・スティーラー》または《ボルト・ヘッジホッグ》 ハンドレスコンボ 沢渡レジェンドコンボ 妖仙ロスト・トルネード などが挙げられる。 スラングとしてのコンボ スレ住民などによって、ネタを組み合わせたネタコンボとでも言うべき代物も愛されている。 「どうしてD・ホイールと合体しないんだ?」「キングだからだ!」 「ふーん、伝説って?」「知らん、そんなのは俺の管轄外だ」 ホセ「走り出せ その足で 何も恐れずに」 今後も汎用性の高いネタ台詞は増えていくと思われるので、台詞研究と共にコンボも増えていくであろう。