約 2,651,740 件
https://w.atwiki.jp/mikuraio/pages/23.html
スキャンした技カードも含む全4枚のカードのコンボマークがそろうと、そのキャラクターが登場して必殺技を決める。 NEOバージョンアップによって、常に3体のキャラをスキャンできるようになった。 現在コンボマークを揃えられる怪獣は以下にまとめてあるので参照。 何弾から揃えられるのかも記載。 EX以前のキャラはコンボ(初代)、EXのキャラはコンボ(EX)を参照。 また、怪獣カードスキャン画面で 赤 ボタンを押すと使えるデフォルトキャラ 「レッドキング、リトラ、カネゴン」のコンボマークは ウルトラマンティガ EXゴモラ エレキング の3つの中からランダムで選ばれる。 これを利用すればカードが足りなくても上記三体を召喚可能。 スーパーコンボ スーパーコンボカードは例外で技カードのスキャン時にスキャンすると、コンボマークがそろっていなくてもコンボを発動することができる。 今のところウルトラ戦士と大怪獣バトルオリジナルキャラのみ。 【NEO第1弾】 ザムシャー(星斬丸-乱-) NEO第1弾~ 怪獣カード :N003インペライザー、N016カネゴン、N021ベムスター(N140はバーコードが同じ)、NE02インペライザー、N311パワードバルタン星人、NS25メカザム、NE34インペライザー、N464にせウルトラマン 技カード :N037アイスロン、N044レザイト、NE16メフィラス星人(技) インペライザー(三連装ガトリングガン) NEO第1弾~ 怪獣カード :N002ザムシャー、N013メフィラス星人、N025タイラント、NE04デスレム、NS13タイラント 技カード :N031ケロニア、N039ガルラ、NE09ケムラー、N329ギルファス リトラ(S)(ファイヤーストライク) NEO第1弾~ 怪獣カード :N008アーマードダークネス、N015ガラモン、N022バキシム、N181エレキング、N198EXゴモラ、NE08ネオカオスダークネス、N307ゴモラ、N353ナックル星人、NP45ゴモラ 技カード :N032ベル星人、N041タラバン、NE14アルギュロス スーパーコンボカード :P-053リトラ(S) アーマードダークネス(レゾリューム光線) NEO第2弾~ 怪獣カード :N009スーパーヒッポリト星人、N023エースキラー、N061デスレム、N176レイブラッド星人、NS12アーマードメフィラス、N343ジャミラ、NS28アーマードグローザム、NE36デスレ厶、N479エンペラ星人、N527ザラブ星人、N548アーマードメフィラス 技カード :N050キングパンドン、N105カンデア、N216ダークメフィスト、NE15ラゴラスエヴォ、NS20エンペラ星人(技)、N432キングストロン スーパーヒッポリト星人(ブレストクラッシャー) NEO第1弾~ 怪獣カード :N001ザムシャー、N004インペライザー、N087バジリス、N117アントラー、N127ヒッポリト星人、NS17アントラー、NP08ギガキマイラ、N546ギガキマイラ 技カード :N048キングゴルドラス、NE13ザタンシルバー、N325ゴーデス、N381ビゾーム、N444ソリチュラ 【NEO第2弾】 ガッツ星人(ガッツデストロイヤー) NEO第2弾~ 怪獣カード :N007アーマードダークネス、N065ギガキマイラ、N074ゴモラ、N086ギギ 技カード :N047キングゲスラ、N091テペト、N106グラガス デスレム(デスレムインフェルノ) NEO第2弾~ 怪獣カード :N005リトラ(S)、N068バルタン星人、N073レッドキング、N076メフィラス星人、N295グローザム、N511エースロボット、N550アーマードグローザム 技カード :N049キングシルバゴン、N096フブギララ、N104ガラオン グローザム(ヘルフローズンブレス) NEO第2弾~ 怪獣カード :N059ガッツ星人、N075ダダ、N085超コッヴ、N296デスレム、N536キリエロイド 技カード :N088レッドキング(技)、N095カイテイガガン、N323ピッコロ アーマードメフィラス(グリッププラズマ) NEO第5弾~ 怪獣カード :N062グローザム、N147キングジョーブラック、N238バキシム、N305アーマードグローザム、N410メフィラス星人、N525レッドキング 技カード :N089ゼットン(技)、N154ナックル星人(技) ギガキマイラ(ツイン・デストラクター) NEO第3弾~ 怪獣カード :N067アーマードメフィラス、N119アギラ、N340バキシマム、N366デスフェイサー、N396エンペラ星人、N408レッドキング、NP43ウルトラマンベリアル 技カード :N093ガラン、N155ブラックキング(技) 【NEO第3弾】 グランドキング(グランビーム) NEO第4弾~ 怪獣カード :N171ミクラス、NS04アーマードダークネス、N288巨大ヤプール、N345カブトザキラー、N521カブトザキラー 技カード :416ゾグ(第一形態)、N203プロテ星人、N443ロベルガー 巨大ヤプール(ファイヤートラップ) NEO第3弾~ 怪獣カード :N058ガッツ星人、N125グランドキング、N126バキシム、N131リトラ(S)、N143エースキラー、NS18ベロクロン、N359エースキラー、N482レイブラッド星人 技カード :N103ヒマラ、N156キングボックル、N261バルキー星人 アントラー(キャプチャー光線) NEO第6弾~ 怪獣カード :N229ベロクロン、N292メルバ、N302ギガキマイラ、N351サタンビートル、N459バルタン星人(ベーシカル) 技カード :N269シルドロン ノーバ(ヘルボール) NEO第5弾~ 怪獣カード :N172バードン、N240ゴルザ、N248ダダ(B)、N455シルバーブルーメ、N519エンペラ星人、N532エースキラー 技カード :N205フェミゴン、N272レイジャ、N436デモス アギラ(連続角攻撃) NEO第4弾~ 怪獣カード :N175レイモン、N194ミズノエリュウ、NS15ミクラス、N283ミクラス、N471メトロン星人、N481リトラ(S)、N528ゴモラ 技カード :N151ガイロス N376ヒドラ、N559ガディバ 【NEO第4弾】 ミクラス(バッファフレイム) NEO第5弾~ 怪獣カード :N232ダークザギ、N247ゴモラ、N249ナース、N374レイモン、N460レイモン 技カード :N265ゴラ、N499キリエロイドⅡ、N558ダークファウスト レイモン(サンレイオニックラッシュ) EX第8弾~ 怪獣カード :282ゴモラ、383ミズノエリュウ、394EXタイラント(デスボーン)、396ファイヤーゴルザ、N064ギガキマイラ、N121巨大ヤプール、N137エレキング、NS11ゴモラ、NP19EXゼットン、NP28バキシマム、N429ゴモラ、N462ベムラー、N490アーマードメフィラス、N551EXゴモラ 技カード :354シルバーブルーメ、422アークボガール、N090コドラ星人、N157バラバ、N161レイロンス スーパーコンボカード :366・P-054レイモン レイブラッド星人(レイオニクスプリズン) NEO第4弾~ 怪獣カード :N124グランドキング、N191ナックル星人、N193モンスアーガー、N201ファイヤーゴルザ、NS16EXゼットン、NE33アーマードダークネス、NP25ウルトラマンベリアル、NP47ウルトラマンベリアル 技カード :N162ガルベロス、N215ゲシュート バードン(シャークノーズ) NEO第4弾~ 怪獣カード :N116アントラー、N134ゴモラ、N179EXゼットン、N181インペライザー、N189キングジョー、N430リトラ(S)、N467アギラ 技カード :N211キュラノス、N217リフレクト星人 EXゼットン(トリリオンメテオ) NEO-GL第1弾~ 怪獣カード :N180ダダ、N185アーマードダークネス、N407ネロンガ、N472ナース、N514シルバーブルーメ、N520レイブラッド星人 技カード :N204ダンカン、N206ガマス 【NEO第5弾】 にせウルトラマン(フェイクスペシウム光線) NEO第7弾~ 怪獣カード :N241ギギ、N298レイモン、N342ジャミラ 技カード :N268エボリュウ ベロクロン(ゼンメストロアタック) NEO第5弾~ 怪獣カード :N226にせウルトラマン、N235アーマードグローザム、N254レイキュバス、NS22にせウルトラマン、N303キングジョーブラック、N312ガタノゾーア、N398モチロン 技カード :N262オニオン ウルトラマンシャドー(シャドーメリケンラッシュ) NEO-GL第1弾~ 怪獣カード :377カネゴン、NS01EXレッドキング、N293ダークザギ N341バキシマム、N428アーマードグローザム、N483レイモン 技カード :N434サボテンダー ダークザギ(グラビティザギ) NEO第5弾~ 怪獣カード :N178EXゼットン、N230ウルトラマンシャドー、N242バジリス、N251ヒッポリト星人、NE35グローザム 技カード :N273ノスフェル アーマードグローザム(インパクトツイン) NEO第6弾~ 怪獣カード :N246ブルトン、N255キングオブモンス、N314アーマードダークネス N319アーマードメフィラス、N419グローザム、N469ミクラス 技カード :N259エンマーゴ、N267パワードゼットン 【NEO第7弾】 メカザム(ザンバーアタック) NEO第7弾~ 怪獣カード :N344カブトザキラー N364ウルトラマンシャドー N370EXタイラント、N488グローザム 技カード :N378メカバルタン、N438ニセウルトラマンダイナ バキシマム(一角紅蓮角ミサイル) NEO第7弾~ 怪獣カード :N346エースロボット N358恐竜戦車 N372キングジョーブラック、NS31ウルトラマンベリアル 技カード :N380リガトロン ジャミラ(サッチファイヤー) NEO-GL第1弾~ 怪獣カード :N365グローカービショップ、N409ブルトン、N420デスレム 技カード :N439ウルフファイヤー カブト・ザ・キラー(クロー・スライサー) NEO第7弾~ 怪獣カード :N338メカザム N356キングジョー N360グランドキング 技カード :N377ベムラー スーパーコンボカード :259・P-087・P-090カブト・ザ・キラー エースロボット(ロボ・メタリウム光線) NEO-GL第1弾~ 怪獣カード :N395エンペラ星人、N402ダークバルタン、N404アーマードダークネス、N415ベロクロン 技カード :N435オイルドリンカー 【NEO-GL第1弾】 エンペラ星人(???) NEO-GL第?弾〜 怪獣カード :N405EXゼットン、N427アーマードメフィラス、N533テンペラー星人、NP26メカザム 技カード :??? モチロン(???) NEO-GL第?弾〜 怪獣カード :N397モチロン、N478インペライザー、N539ミズノエノリュウ、NS26ジャミラ 技カード :??? イーヴィルティガ(???) NEO-GL第?弾〜 怪獣カード :N373メカバルタン、N399イーヴィルティガ 技カード :N440カオスウルトラマン ダークバルタン(???) NEO-GL第?弾〜 怪獣カード :N401ダークバルタン、N417ガタノゾーア 技カード :N441カオスリドリアス 【NEO-GL第2弾】 ウルトラマンベリアル(???) NEO-GL第?弾〜 怪獣カード :N512巨大ヤプール、N543EXタイラント(デスボーン) 技カード :??? シルバーブルーメ(???) NEO-GL弾?弾〜 怪獣カード :N453ウルトラマンベリアル、N487EXゼットン、N553アーマードダークネス 技カード :N497ギーゴン サラマンドラ(???) NEO-GL第?弾〜 怪獣カード :N416巨大ヤプール、N459シルバーブルーメ、N485レイモン 技カード :N498ギロ 【ウルトラ戦士】 ウルトラマンダイナ(グリッターバージョン)(ソルジェント光線) NEO第2弾~ 怪獣カード :??? 技カード :??? スーパーコンボカード :N113ウルトラマンダイナ(グリッターバージョン) ウルトラマンティガ(グリッターバージョン)(ゼペリオン光線) NEO第2弾~ 怪獣カード :??? 技カード :??? スーパーコンボカード :N114ウルトラマンティガ(グリッターバージョン) ウルトラマンガイア(グリッターバージョン)(フォトンストリーム) NEO第2弾~ 怪獣カード :??? 技カード :??? スーパーコンボカード :N115ウルトラマンガイア(グリッターバージョン) ウルトラの父(ファザーショット) NEO第3弾~ 怪獣カード :N289バードン N294ザムシャー N367ファイヤーウィンダム、NP41ウルトラマンベリアル 技カード :N556シーラ(シーラキート) スーパーコンボカード :N168ウルトラの父 ウルトラマンネクサス(オーバーレイ・シュトローム) NEO第3弾~ 怪獣カード :??? 技カード :N442クトゥーラ、NP21ガロウラー スーパーコンボカード :N169ウルトラマンネクサス ウルトラマンキング(キングフラッシャー) NEO第4弾~ 怪獣カード :N349ベムラー、N452ウルトラマンベリアル、N480EXゴモラ、N527ミクラス 技カード :??? スーパーコンボカード :N223ウルトラマンキング ウルトラマンゼアス(スペシュッシュラ光線) NEO第5弾~ 怪獣カード :N300ウルトラマンシャドー、N465ゴモラ、N527ミクラス 技カード :??? スーパーコンボカード :N280ウルトラマンゼアス ウルトラマンレオ&アストラ(ウルトラダブルフラッシャー) NEO第5弾~ 怪獣カード :??? 技カード :??? スーパーコンボカード :N279ウルトラマンレオ&アストラ ウルトラマンコスモス(コズミューム光線)NEO第6弾〜 怪獣カード :N441デスレム 技カード :??? スーパーコンボカード :N336ウルトラマンコスモス ウルトラマンアグル(V2)(アグルセイバー)NEO第7弾〜 怪獣カード :N547キングジョーブラック 技カード :N500ミーモス スーパーコンボカード :N393ウルトラマンアグル(V2) ウルトラマンメビウス(フェニックスブレイブ)NEO第7弾〜 怪獣カード ??? 技カード :??? スーパーコンボカード :N394ウルトラマンメビウス(フェニックスブレイブ) ウルトラマンジャスティス(ダグリューム光線) NEO GL第1弾~ 怪獣カード:N348ガラモン、N371EXエレキング 技カード:??? スーパーコンボカード:N451ウルトラマンジャスティス ウルトラマン80(サクシウム光線) NEO GL第1弾~ 怪獣カード :N456サラマンドラ、N492レッドキング、N515サラマンドラ 技カード :??? スーパーコンボカード :N450ウルトラマン80 レイモン ウルトラマンメビウス(超振動メビュームシュート)NEO GL第2弾〜 怪獣カード :??? 技カード :??? スーパーコンボカード :N508レイモン ウルトラマンメビウス ウルトラマンゼロ(ゼロスラッガー、エメリウムスラッシュ)NEO GL第2弾〜 怪獣カード :??? 技カード :??? スーパーコンボカード :N509ウルトラマンゼロ、N566ウルトラマンゼロ、NP42ウルトラマンゼロ ウルトラマンコスモス(ルナモード)(フルムーンレクト)NEO GL第3弾〜 怪獣カード :??? 技カード :??? スーパーコンボカード :N564ウルトラマンコスモス(ルナモード) ウルトラマンレジェンド(スパークレジェンド)NEO GL第3弾〜 怪獣カード :??? 技カード :??? スーパーコンボカード :N565ウルトラマンレジェンド ウルトラマンゼロ レオ(レオゼロキック)NEO GL第3弾〜 怪獣カード :??? 技カード :??? スーパーコンボカード :N567ウルトラマンゼロ レオ 【怪獣カードで未登場】 レイモン(バーストモード)(バーストレイモンスロード) 第4弾~ 怪獣カード :??? 技カード :??? スーパーコンボカード :N224・NS14レイモン(バーストモード) キングジョースカーレット(ペダニウムランサー) 第4弾~ 怪獣カード :??? 技カード :??? スーパーコンボカード :N225キングジョースカーレット
https://w.atwiki.jp/kofxiv/pages/162.html
K コンボレシピ キャラクター情報 コンボ 初めに (数) …ヒット数 - …派生 …キャンセル ⇒ …キャンセル無しorディレイ SC …スーパーキャンセル AC …アドバンスドキャンセル CC …クライマックスキャンセル 1PG JD 2B B QM C(1) EX アイントリガー-セカンドシェル EX ミニッツスパイク 弱クロウバイツ JD 2B B QM C(1) EX アイントリガー-セカンドシェル EX ミニッツスパイク EX クロウバイツ 2PG JC 2B B QM C(1) EX アイントリガー-セカンドシェル ミニッツスパイク 弱クロウバイツ(1) SC MAXヒートドライブ 5PG JD 2B B QM C(1) EX アイントリガー-セカンドシェル 弱クロウバイツ(1) SC MAXヒートドライブ CCハイパーチェーンドライブ
https://w.atwiki.jp/saver/pages/19.html
色々→236B→236B→解放→5B→5C→(236B→236B→5A→5B→5C)×N→236236C 3ゲージあれば同じことができますがコンボ数は減ります @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 @wiki ご利用ガイド @wikiへのお問合せフォーム
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/987.html
ダルシム コンボ しゃがみ強P(短)始動 各種ドリル系始動 ヨガカタストロフィからの追撃 セービングアタックからの追撃 EXセービングアタック絡み メモ しゃがみ強P(短)始動 +強P>+強Kダメージ:210 スタン値:350ノーゲージ目押しコンボ。 +強P>+中Kor+中P>弱ヨガフレイムダメージ:258or248 スタン値:330距離によってはヨガフレイムが入らない。 +強P>+強P>立弱Kダメージ:224 スタン値:340目押しに自信のある方用。ヒット後に相手が飛び込んでくると丁度、膝の間合いになる。 +強P(カウンターヒット)>立強Pダメージ:210 スタン値:328猶予なしの目押しコンボ、使い所は難しいが決まれば人気者。 +強P>ヨガインフェルノダメージ:450 スタン値:150ノーキャンセルで。 +強P(カウンターヒット)>+強Kダメージ:225 スタン値:388ダウンが奪いたいときや、インフェルノが届きそうもないときに。 各種ドリル系始動 ドリル頭突き(空中ヒット)>EXヨガフレイム or ヨガインフェルノ or ヨガカタストロフィダメージ:180or440or330 スタン値:200or100or100ドリル頭突きが空中でヒットした場合は追撃が可能。 各種ドリル系>+中K>弱ヨガフレイム or ヨガインフェルノダメージ:228or420 スタン値:230or150 ※ドリルキック始動無印スト4より狙いやすくなった。全て打点を相手の膝下に当てる。弱ドリルキック以外は画面中央でも繋がる。インフェルノならどこでも入る。 ヨガカタストロフィからの追撃 ヨガカタストロフィ(>ドリル頭突き)>ヨガインフェルノダメージ:613or578 スタン値:80or0地上・空中問わず。インフェルノを直に当てる場合は、カタストロフィが5ヒットしてから出さないと補正がかかってダメージが減る。 空中ヒット時はドリルが入らないこともないが、安定しないため直にインフェルノを入れたほうがいい。 ヨガカタストロフィ>+中K or +強P>中 or EXヨガフレイムダメージ:442or454or470or482 スタン値:150or190or220or260地上ヒット限定、インフェルノが出せない場合の追撃。 ヨガカタストロフィ>中ヨガフレイム>弱ヨガインフェルノ>立強P or +強K(画面端)ダメージ:700or714 スタン値:164or200 ※体力1000の場合地上ヒット限定、カタストロフィからの最大ダメージコンボ。一部キャラには立強Pが入らなかったり入りにくかったりする(いぶき、アベル、ヴァイパー、コーディー、ガイで成功確認できず)。 カタストロフィ裏回りヒット時は立強Pが入るのは本田、バイソン、ディージェイ限定。 立強Pではなく立弱Kならば全キャラ入る。 セービングアタックからの追撃 ※ダメージは全てSAレベル3始動の場合 SAヒット膝崩れ>ドリル頭突き>EXヨガフレイム or ヨガインフェルノダメージ:235or417 スタン値:350or280レベル3ヒット時限定。セービングをキャンセルせずに低空で頭突きを出す。 SAヒット膝崩れ>バックステップ>ダッシュ>ヨガインフェルノダメージ:380 スタン値:200相手が崩れ落ちる直前にインフェルノがヒットする。ヒット確認が楽。 SAヒット膝崩れ>ダッシュ>強ヨガフレイム>ヨガインフェルノダメージ:481 スタン値:280ドリル頭突きより楽でダメージもある。 SAヒット膝崩れ>ダッシュ>+強P(1ヒット)>中ヨガフレイム or EXヨガフレイムダメージ:254or282 スタン値:350or420インフェルノまで繋ぐ場合は強フレイムのほうが減る。 SAヒット膝崩れ>ダッシュ>ヨガカタストロフィ>各種追撃ダメージ:310~ スタン値:200~ウルコンゲージがあれば。レベル2からだと地上ヒットにならない。 SAヒット膝崩れ>ヨガシャングリラダメージ:417 スタン値:200レベル3ヒット時限定。ダッシュキャンセルせずにその場から低空で出す。 EXセービングアタック絡み +強P(1ヒット)>弱 or EXヨガファイア>EXSA・LV2>各種追撃ダメージ:169~or219~ スタン値:255~or305~密着状態から。キャラによって難易度が変わる。 メモ 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/426.html
コンボルート (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル とりあえず覚えたいコンボ まずこれくらいを安定させよう。 (チャージレベル0) 5BB>2BB>5CC>A閃>A剣>C風 [1961]A始動でも完走できる基本中の基本。 最後の風は少し溜めて高さ調整が必要。 投げ>A閃>A剣>C風投げからの基本。 簡単だがダメージは低い。コンボを決めた後はゲージを貯められる。 2CC (jc)JBJC (jc)JCC A光>C翼対空2Cからの基本。 慣れないうちは焦るだろうが落ち着いて、タイミングよく操作しよう。 (チャージレベル1) 5BB>5CC>D風>6CC>(hjc)JC>(jc)JCC>A光>C翼 [2970]A系始動であったり2Bなどを挟むと6C追加の前に復帰される。 6C追加>(hjc)JCは入力が遅いと復帰される。 投げ>D風>6CC>(hjc)>JC>(jc)JCC>A光>C翼ツバキにしてはそれなりのダメージが出せる。 6C追加>(hjc)JCは入力が遅いと復帰される。 ガード崩し ↑のコンボがCPU戦で安定して出せるなら、こちらも練習しておこう。 CPU戦では意味がないが、対人戦ではかなり使えるぞ。 単純にガードが固い対戦相手には効果大。 同じことばかりやっていると読まれるので、ここぞというときに。 (チャージレベル0) 5BB>6A>A剣6Aは中段なので、しゃがみガードでは防げない。 基礎コンボの5BB>2BBが下段なので、立ちガードでは防げない。 5B>投げ5Bを当てて、ガードを意識させたところで投げを狙う。 普通に強いが、小パン暴れ、ジャンプ、投げ抜けに弱い。 (チャージレベル1) 5BB>5CC>D風(最大タメ)5BB>5CCの部分で、ガードを意識しているところでガー不を狙う。 当たったらD風>6CCのコンボ。 トロフィー(1回の連携ですべてのD技(DD,AH以外)を決める) 衣後 D閃→D風→D剣→jc→JC→D光→D翼→D槍 1回やれば終わり。特に実戦用に練習する必要は無し
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/44.html
こちらはコンボページの技をテンキー表示させたものです 需要がない場合は削除してください 練習用コンボ(CPU相手に準備運動や、初心者の方にコンボがどのように繋がるかを覚えてもらう等にお使い下さい) ①[肆4] 2B 214B2(1Hit) 236A1 623A1 2C(jc) J2C 空中ダッシュ J2C ②[伍5] 41236C3 C 623A1+A1(jc) 空中投げ 降りJC C ③[伍5] 6D 少し前進 ジャンプ 降りJC 2C(jc) JB(jc) JC J214B2 (dl)JC >214C3 ④[伍5] 投げ 236A1 6C 632146C4 汎用〆コンボ(コンボ後の展開を微有利に持ち込みたい方用) [壱1] 【端】 J2C 降りJC C 236A1 6B~6B エリアルへのルート 紅蓮ルート ①[壱1] (高め空中喰らい)236A1 少し前進 2C(jc) 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 ②[壱1] (空中喰らい)236A1 ステップ B(jc) or A(jc) 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 ③[弐2] (空中喰らい)236A1 623A1 2C(jc) 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 ④[弐2] 【端】(空中喰らい)236A 214B2 B(jc) or 2C(jc) 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 ⑤[参3] (空中喰らい)236A1 (ステップ中)214B2(jc) 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 閻魔ルート [弐2] 623A1+A1(jc) 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 エリアル〆 JBエリアル-中央 [伍5] JB(jc) JC 214B2(jc) (dl)JC 214C3( 降りJC or 降りJB) JBエリアル-端 [参3] JB(jc) JC 214C3 降りJB 2C(hjc) 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 J2Cエリアル-中央 ①[零0] J2C 空中ダッシュ J2C or JC ②[零0] 降りJC 2C(hjc) J2C 空中ダッシュ J2C or JC J2Cエリアル-端(相手までの距離、キャラによってはJ2Cの数を減らして下さい) ①[零0] J2C J2C 空中ダッシュ J2C J2C J2C or JC ②[弐2] J2C J2C 空中ダッシュ J2C 降りJC 214B2 着地ジャンプ J2C 空中ダッシュ J2C J2C J2C or JC ③[零0] (J2C )降りJC 2C(hjc) J2C 空中ダッシュ J2C J2C J2C or JC ④[参3] (J2C )降りJC 2C(hjc) J2C 空中ダッシュ J2C JC 214C3 降りJB 2C(hjc) 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 ⑤[参3] (J2C )降りJC C 41236C3 2C(jc) 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 疾風コンボ ①[肆4] 6C 632146C4 ②[伍5] 【端】6C 632146C4 623A1 2C(hjc) 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 ③[伍5] (空中喰らい)236A1 6C 632146C4 下段始動 中央 ①[弐2] (ガード確認)2A×1~2 214B2(1Hit) 【→紅蓮ルート、閻魔ルート、疾風コンボ③】 ②[弐2](2B )214B2(1Hit)( 41236C3 C) 【→紅蓮ルート、閻魔ルート、疾風コンボ③】 ③[零0] 6B( 41236C3 C) 【→紅蓮ルート、閻魔ルート、疾風コンボ③】 ④[零0] 6B(CH) ジャンプ 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 ⑤[捌8] 6B(CH) 214214B8( C) 214B※(1Hit) 【→夢幻コンボ(途中の214Bから)】 ⑥[零0] 3C(CH) 6B or 2C 【→紅蓮ルート、閻魔ルート、疾風コンボ③】 ⑦[零0] 3C(CH) 2C(jc) 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 端 ①[弐2](2B )214B2 B(jc) or 2C(jc) 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 ②[伍5](2B )214B2 41236C3 2C(jc) 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 中段始動 中央 ①[零0] 降りJC C 【→閻魔ルート】 ②[参3] (しゃがみ食らい)降りJC 2C 41236C3 【→紅蓮ルート、閻魔ルート、疾風コンボ③】 ③[参3] 41236C3 C or 6B 【→紅蓮ルート、閻魔ルート、疾風コンボ③】 ④[参3] (ステップ中)214C3 6B or 2C 【→紅蓮ルート、閻魔ルート、疾風コンボ③】 ⑤[参3] (ステップ中)214C3 2C(jc) 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 ⑥[伍5] (ステップ中)214C3 214B2(1Hit) 【→紅蓮ルート、閻魔ルート、疾風コンボ③】 端 ①[伍5] (ステップ中)214C3 214B2 B(jc) or 2C(jc) 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 ②[伍5] 【ジン・テイガー・タオカカ・レイチェル・バング限定】(ステップ中)214C3 214B2(jc) 降りJC 2C(hjc) 【→JBエリアル、J2Cエリアル】 ③[捌8] 41236C3 C 41236C3 C 214B2 B(jc) or 2C(jc) 【→JBエリアル、J2Cエリアル】
https://w.atwiki.jp/acjojo/pages/109.html
屈弱>屈弱>屈弱(モーションは屈強) 基本チェーンコンボ。最後の屈弱を電線でキャンセルして起き攻めしよう! 相手がSon状態の時は何をやってもハイリスクなので、相手がポルナレフとDIO以外なら、後ろ受け身を確認>電線やコレクション、各種Sを設置しておこう。 例 立ち強 - 即下受け身から反確 6S - 空中スパコンを持ってる相手にやると危険。 (屈弱)>屈弱>強>アイアン 密着時のコンボ。ほんの少し離れてるだけでも失敗する確率が上がるので注意。 2Pコンパネだと立ち強密着ヒットからですら当たらない相手が大半である。 アイアンが当たったらこの後は電線起き攻めへ。 弱電線>グンバツ>弱電線>グンバツ・・・ 電線ループ。磁力レベルが2以上じゃないと出来ない。 ジョセフ・DIO・邪ディオ・ホル・ホルボイ・ヴァニラには当たり判定と入力の関係上かなり難しい。 グンバツ>電線は電線がまだあるときに最速でやるとコレクションが暴発するので気持ち遅めで。電線が無い場合は最速でもOK。 D強>アイアン 相手が電線を食らってるときや電線を空ガしてるorして落ちてきたときに確定を取るためによく使う。 マライアはゲージを使う機会があまり無いのでガンガン使っていこう。 3強>アイアン 主にグンバツヒット時に使用。3強は補正が掛からないので良い感じに減る。 グンバツ捕獲時は猶予があれば、S(6S)を相手の背後に設置し、 3強>Sヒット>アイアンとやると、ダメージも磁力レベルも稼げてグッド。 J強>3強>アイアン ヒット確認が難しくJ強の時点で補正がかかってしまうが、立ち強>アイアンができない2Pコンパネだと活躍するかも?
https://w.atwiki.jp/baiken/pages/20.html
画面中央 ・足払い→畳→JPSD JPが入らない距離や浮きすぎるキャラに対しては畳に青が必要です。 基本的中央からはコレでOKです。画面端に運び、さらにダウンを取れれば御の字でしょう。 どうしてもダメージが欲しいのならばJPSDをJPSD青→JSD等にして追撃します。 追撃しても復帰不能です。 画面端 0% ・ガト→畳→JPSD→降り際空ダッシュJPD 25% ・ガト→畳青→JD→空中ダッシュJPD→着地→足払い→JSD コツは初めのJDを前ジャンプにして一瞬遅めに出す事。 ・ガト→畳青→JD→空中ダッシュJPD→6HS→JD 梅喧、医者、ベノム、ディズィー、ミリア、メイには確認されてるらしい ・ガト→畳青→JD→JD→空中ダッシュJPorJS→JD ・ガト→畳青→変D→着地ダッシュ2K→遠S→JSD→空ダJSD 中量級に確認 ・ガト→畳→前HJPSD→空中ダッシュJSD青→畳→前方HJSD→空中ダッシュJSD 某雑誌に載っていたコンボ。2度目の畳が難しい気がする。 ・ガト→畳青→JSD→降り際変則PD→着地→遠S→JSD→空中ダッシュJPD 状況に合わせて着地後のJSDのSやそのさらに後の空ダッシュJPDを省くなどアドリブ効かせる ・密着足→畳青→JKD→空中ダッシュJPD→6HS→JD ジョニー、ロボ用 (エディにも入る?) 50% ・ガト→畳青→JPSD→空ダッシュJSD青畳→着地→JSD→空ダッシュJSD ・ガト→青畳→低空ぎみJD→空ダッシュJSD青畳→着地→ (軽量級のみ6HS)→HJSD→空ダッシュSD 軽量・中量級対応 ・ガト→畳青→JD→空ダJPD→6HS→JD青→切れ畳→JSD カイ用 ・ガト→畳青→JD→変則PD→6HS→JD青→切れ畳→変則PD→着地遠S→JD スラッシュ時代の最大のダメージ源6HSを入れるコンボです。 しかし今回は難易度高くGB減少15で効率低くなりました…。 畳運び ・ガト→畳青→JD青→切れ畳→JD青→切れ畳~ 俗に言う畳運び。(始動は畳→JPD青でも可能?) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/bb-azrael/pages/52.html
[部分編集] アズラエルコンボ集(BBCPEX) ※三段がスライドダウンおよび壁張りつきになったことでCP1より中央での火力減、端での火力増 略記 技名 コマンド 略称語 グスタフバスター 236+A グスタフ タイガーマグナム 236+C タイガー コブラスパイク タイガーマグナム中46+C コブラ、二段 レオパルドランチャー コブラスパイク中6+C レオパルド、三段 グロウラーフィールド 214+B グロウラー ファランクスキャノン グロウラーフィールドで飛び道具吸収後236+B ファランクス センチネルダンプ 214+C or 相手ダウン中22+C (追加)ダンプ ヴァリアントクラッシュ 236+D ヴァリ ヴァリアントチャージャー 弱点付加時ヴァリアントクラッシュヒット中6 - ホーネットバンカー 214+D ホーネット、骨 ホーネットチェイサー 弱点付加時ホーネットチェイサーヒット中8 - ブラックホークスティンガー 236236+D BHS スカッドパニシュメント 214214+D スカッド コンボの基本方針 〆について A始動A始動中央/A始動立ち/A始動屈み A始動端/A始動立ち/A始動屈み B始動B始動中央/B始動立ち/B始動屈み B始動端/B始動立ち C始動C始動中央/C始動立ち C始動端/C始動屈み3C始動 JC始動 D始動5D始動中央 5D始動端 2D始動 6D始動 6D始動端 3D始動 3D始動端 特殊技始動6A始動 6B始動 6C始動 投げ始動空投げ 6投げ中央 6投げ端 4投げ中央 4投げ端 ODコンボ画面中央 画面端 その他実用性のあるコンボバー対始動 ファランクス始動 スカッド始動 ODBHS始動 [部分編集] コンボの基本方針 BHSについて ブラックホークスティンガー(通称BHS)は保障も高く、相手を殺しきりたい時にはもってこいの技。 ヴァリアントコンの〆や三段後、5Cヒット確認BHSでバースト対策など、とにかく使い道には困らない。 コンボでの使いどころは 三段の後 ヴァリアントコンの3C 6Aの後 に入れる 上弱点ヴァリアントヒット後のコンボ(ヴァリコン) 今作では中央の火力が下がったのに加え端での火力が上がったので、なんとしてもヴァリコンに持っていきたい 基本パーツは、 ヴァリ 6B*5 3C 6A 各種D 6Bは横に狭いため引きつけるか5Cを1~2回挟む。挟んだ回数だけ6Bは減らすこと また、ヴァリアントコンが高火力なのは相手も知っているためヴァリでの弱点消費後は屈指のバーストポイントである しかし今回は弾吸収のグロウラーがチャージャーに対応したのでグロウラーを連打することでバースト対策になる コツはタイミングよく[(6)3214B]を連打 見た目のインパクトもさながらかなり重要なテクニックなので練習すべし 〆について エリアル=JB JC jc JDorJ2Dを指す ヴァリアントチャージャー、ホーネットチェイサーについて 単にヴァリアント、ホーネットと記載している場合はそれぞれ追加入力まで含む また、以降の通常技キャンセルについては技名では無くコマンドで表記する [部分編集] A始動 A始動中央 A始動立ち (2A) 5A 5BB 三段 重要度:☆☆☆☆☆ 条件:なし ダメージ:2225(2A始動は1882) (2A) 5A 5B 2C 6Dor3D 重要度:☆☆☆ 条件:なし ダメージ:1784(2A始動は1566) 5A 5B 2C 6Dor3D 三段 条件:上or下弱点 ダメージ: 重要度:☆☆☆ A始動屈み 5A 5B 3C 追加ダンプ 5B エリアルor三段 条件:なし ダメージ: 重要度☆☆☆☆ A始動端 A始動立ち 5A 5B 5BB 三段 5Ajc JA JB JCjc JD 条件:なし ダメージ: 重要度☆☆☆☆☆ 三段が張り付きになった。F始動では三段 5Bおよび5Ajc JBが繋がらない 5A 5B 2C 5A 二段ヴァリ 6B*5 3C 5D 条件:上弱点 ダメージ: 重要度☆☆☆☆ 密着から。2C後の5Aはキャラ限なので要検証 今作のヴァリコンは6B運送。 A始動屈み [部分編集] B始動 B始動中央 B始動立ち 5B 5BB グスタフrc 3C 追加ダンプ 5B 二段ヴァリ 6B*5 ダンプ 6A 2C 6D 条件:上弱点、ゲージ50% ダメージ:4904 重要度☆☆☆☆☆ ヴァリコン中の相手が低いと感じたらダンプは当たらないので省く 5B 5BB 2Drc 2B 二段骨 JC 空ダJC ヴァリ 5Bjc JB JCjc J2D 条件:ゲージ50% ダメージ:4136 重要度☆☆☆☆ 位置入れ替え両弱点コン。中央より自分端側でないとホーネットあたりで端に引っかかってしまう 下弱点二段骨以降は両弱点コンの基本パーツなので練習すべし 最初のJCは最速、次のJCは下降はじめくらいに出す 5B 5BB 二段rc 3C 追加ダンプ 5B 2C 6D 6A 低ダJC 5B エリアル 条件:上弱点、ゲージ50% ダメージ: 重要度☆☆☆☆☆ 端背負いや中央から。タイガーまで入れ込んでしまった時にも 端からでも反対側の端が見えるくらいまで運ぶ 5B 2C 6D 微歩き5C 二段 ホーネットrc 3D 6A 低ダJC 着地 エリアル 条件:上弱点、ゲージ50%、端背負い ダメージ:5341 重要度☆☆ 端背負いから画面端まで相手を運ぶ、微歩き5Cが難しければ2Bで代用(ダメージは5197)、エリアルはJD〆で無いと入らない 体力80%以下で5B cOD 2C 6Dにするとエリアル最後のJDに上弱点が残っているため、もう50%使ってBHSで〆ることができる(ダメージは6590、体力80%時) 5B 2C 3D 5C 二段 ヴァリアントrc 6D 6A 低ダJC 着地 エリアル 条件;下弱点、ゲージ50%、端背負い ダメージ:5341 重要度☆☆ 上記コンボの下弱点版 5B 5BB 2D 2B 二段ヴァリ 6B*5 3C 6A 5C BHS 条件:両弱点 ダメージ:6019 重要度☆☆☆☆ スカッド中に5Bがヒットした時にでも。34%回収するので最初に16%あればBHSまで出せる B始動屈み 5B 3C 追加ダンプ 5B 三段 ~ 条件:無し ダメージ: 重要度☆☆☆☆ 5B 3Cはしゃがみ(またはfc始動)限定パーツ 端到達時は相手との距離にもよるが、 スライドダウンなら2C 6Dor3D、 高め張り付きなら6A 5B 2C 5B エリアル 低めなら上から6Aを省く 3Cで相手が壁に引っかかった場合は[追加ダンプ 5B]を2Bにすることでダメージアップ B始動端 B始動立ち 5B 5BB 三段 5B 2C 5B エリアル 条件:なし ダメージ:3649 重要度☆☆☆☆☆ 端の基礎コン。5B 2C 5A 三段~よりも微妙に火力が出る 5B 2C 5A 二段ヴァリ (6B 6)×5 3C 6A 6Dor3D 条件:上弱点 ダメージ:4604 重要度☆☆☆☆☆ 今作は2Cの硬直増で2B拾いができないので5Aで拾う 5B 5BB ファランクス 5C 三段 6A 5B 2C 5B エリアル 条件:ファランクスストック有 ダメージ:4507 重要度☆☆☆☆☆ 端の基礎コン発展系。ファランクスがあるだけでこんなに伸びる 5B 5BB ファランクス 5C 二段ヴァリ 6B*5 3C 6A 2C 6Dor3D 条件:ファランクスストック有 ダメージ:5286 重要度☆☆☆☆☆ 6B後を[6A 2C 3C]とすればBHSorスカッドで〆られる [部分編集] C始動 C始動中央 5C グスタフ 条件:なし ダメージ: 重要度☆☆☆☆☆ とりあえず5C後にはグスタフか6Cを入れ込んでおいてもローリスク ヒット時はもちろんどちらをガードさせても微有利なので5Aから攻めを継続しよう。昇竜には注意 相手が光ってたらバクステの一手 C始動立ち 5C グスタフrc 3C 追加ダンプ 5B 二段~ 条件: ダメージ: 重要度☆☆☆☆☆ グスタフまでにヒット確認できればいい 5Cfc CT JD 3C 追加ダンプ 5B 二段ヴァリ 6B*5 ダンプ 6A 2C 6D 条件:fc始動、ゲージ25% ダメージ:6095 重要度:☆☆☆☆ 昇竜の確反に。JDは前ジャンプから着地寸前に攻撃判定が出るように出すと3Cが繋がる 25消費で画面端+6000超のダメージ+上弱点はおいしいが結構近くないとCTが当たらない 5Cfc CT JD 5B 3C 追加ダンプ 5B 二段ヴァリ 6B*5 6A 2C 6D 条件:fc始動、ゲージ25% ダメージ:5898 重要度:☆☆☆☆☆ 上のコンボの妥協版。簡単な割にダメージが出る C始動端 5Cfc 三段 5A 5B 微dl低ダJA JC CT 骨 5Bjc JB JCjc JD 条件:fc始動 ダメージ: 重要度☆☆☆☆☆ 両弱点コン。ゲージがなくてもCTまでに溜まる C始動屈み 5Cfc 6C 5A 二段ヴァリ ~ 条件:上弱点、fc始動 ダメージ: 重要度☆☆☆☆ しゃがみfcであれば浮かせなくても二段 ヴァリアントが繋がる 3C始動 3C 追加ダンプ 5B エリアル 条件:なし ダメージ2360 重要度☆☆☆ 3C 追加ダンプ 5B 二段 レオorヴァリor骨~ 条件:なし 重要度☆☆☆☆☆ 基本。弱点や状況に応じて。 [追加ダンプ 5B]は距離が離れていなければ2Bで拾うと火力アップ 3C 追加ダンプ 5A 5Bhjc JC JDrc JC 6C 5A 二段ヴァリ 5C 6B*4 6A 5D 条件:ゲージ50% ダメージ:3769 重要度☆☆☆ とてもスタイリッシュ。どうしても端から端まで運びたいときに。 3C 追加ダンプ 5A 5Bhjc JC JDrc JC タイガー(スカ)>コブラ>ヴァリ〜 条件:ゲージ50% こちらは〆に6A 2C 6Dを使えるため若干ダメージがアップ。相手がしゃがみだと5B 3Cでいけるため覚えておいて損は無い。 3C 追加ダンプ 5A 5Bhjc JC JDrc JC 6D ヴァリアント 5B JB JC J2D 条件:ゲージ50% 両弱点にしたい時に。5B 3Cからはいけない、残念。ヴァリアント 5Bはヴァリアントを持続当てする、両弱点にするコンボではよく使うパーツになってくるので練習して損は無い。 JC始動 JCch ~ 条件:ch始動 重要度☆☆☆☆☆ JCはカウンターヒットすれば着地まで受け身不可なので高さにもよるがいろいろつながる 両弱点もいけるがとりあえず当てた場合は5Bエリアルかタイガーで拾うのが安定 ふわふわ浮きながら輪っか出してるホットパンツを蹴り上げていけ [部分編集] D始動 5D始動中央 5D 2B 三段 ~ 条件:上弱点 ダメージ: 重要度☆☆☆☆☆ 5D後遠ければ2Bを省く 5Dch 2B 二段ヴァリ ~ 条件:ch始動 ダメージ: 重要度☆☆☆☆☆ 弱点無いときの昇竜などの反確に。 5D始動端 2D始動 2D 2A 5A 5B エリアル 条件:下弱点、密着 ダメージ:2310 重要度☆☆ 2Dch 2B 二段ヴァリ ~ 条件:ch始動、上弱点 ダメージ: 重要度☆☆☆☆ そこそこのダメージを出しつつ両弱点がつきます 2Dch 2B 二段骨 JC 空ダJC ヴァリ 5Bjc JB JCjc J2D 条件:ch始動、画面端背負い気味 ダメージ:3630 重要度☆☆☆☆ [5BB 2D]のルートが直ガで隙間4Fと、ちょうど[5BB 5D]を直ガ小パン暴れで割ろうとする相手に刺さる 暴れるなよ、暴れるなよ… 6D始動 6D 5B エリアル 条件:上弱点 ダメージ:2985 重要度☆☆☆ 最初はこれから始めよう。 6D 5C 三段 ~ 条件:上弱点 ダメージ:3762 重要度☆☆☆☆ 6D 5Bhjc JB JCjc 微dlJ2Crc JC ホーネット 5A 二段ヴァリ 条件:上弱点 ゲージ50% ダメージ:4311 重要度☆☆☆ 両弱点コン。端なら5A後を[三段 2C 6D]で4685 このコンボに限らず5B後をhjcする癖をつけるととっさの5B対空でも同じコンボができ、上弱点がついていればヴァリまで行けるのでとても便利 ファランクスが漏れても泣かない 端が近ければ5A後は[三段 2C 6D]にしてダメージアップ 6Dch dl5Bjc JA JB JC jc JD ステ三段 ~ 条件:ch始動 重要度☆☆☆☆ JDがやたら離れるようになったがなるべく相手を高い位置から落とし、ステキャンから出せばタイガーが繋がる 6D始動端 3D始動 3D 5B エリアル 条件:下弱点 ダメージ:3161 重要度☆☆☆☆ 3Dch 2C 3D 5C 三段 ~ 条件:ch始動 ダメージ: 重要度☆☆☆☆ 3Dは補正が緩いので高ダメージが見込める。 確反には積極的に振っていこう 3D始動端 3Dch 6A 5C 二段骨 JC 空ダ JC ヴァリ 5Bjc JB JC J2D 条件:ch始動 2回位置入れ替えのある両弱点コン。 6Aで一旦端から逃がすのでバースト吐かれてそのまま端交代、なんてことにならないように注意 [部分編集] 特殊技始動 6A始動 6B始動 6Bch ヴァリアント (6 6B)×5 3C 6A 5C 三段( BHS) 条件:上弱点 dmg 4992(6192) 6Bの動作後半を必キャンしてヴァリアントをタメて若干低めに当てるのがコツ 相手が地上ヒットでも繋がるが6Bの地上chはほぼ無いので主に対空で6Bを振った時に 6C始動 6C 5A エリアルor二段~ 条件:空中ヒット 重要度☆☆☆☆ 高すぎるとタイガーがスカる fcしたら5Bで拾う [部分編集] 投げ始動 空投げ 空中投げ 2A 二段 レオパルドorヴァリアントorホーネット~ 条件:無or上or下弱点 ダメージ: 重要度☆☆☆☆☆ 基本。空投げ始動はこれ以外を使う場面はほとんどない 空中投げ BHS 条件 ゲージ50% ダメージ:3020 バー対の殺し切りに 6投げ中央 6投げ 6A ステ5C 三段~ 条件:なし ダメージ:3250 重要度☆☆ キャラ限。6A 低ダJCもキャラ限で、距離が離れるため両弱点にはいけない 6投げ端 4投げ中央 4投げ 三段 3D 条件:なしダメージ:2967 重要度☆☆☆☆ 4投げ ヴァリ 6B*5 3C 6A 6Dor3D 条件:上弱点 ダメージ: 重要度☆☆☆☆ 4投げ端 端背負い4投げ 三段 dl5B 2C 5B エリアル 条件:なし ダメージ:3480 重要度☆☆☆☆ 三段後の5Bは相手が落ちてくるのを待ってから 地味に補正ギリギリなのでまるっと省いて[2C 6D]等でもいい 4投げ ヴァリ グロウラー*11 スカッド 条件:上弱点、位置問わず ゲージ50% ダメージ:3788 重要度☆☆☆☆☆ ギャラリーを沸かせる完全バー対 ヴァリアントは少し溜めて相手の位置を低めで拾う。 入力が忙しいが遅れるとバーストを通すので練習あるのみ きつければグロウラーの回数は少し減らしてもいい [部分編集] [部分編集] ODコンボ 画面中央 5B 5BB cOD 2A 2D 三段 6D 条件:体力100%~ ダメージ:2945 相手位置が中央より端側なら三段で端に到達する 開幕から両弱点+画面端を狙える。痛みを知れ 5B 5BB cOD 2A 2D 三段 3D 6A 5B 2C 5B JC JDorJ2D 条件:体力100%~ ダメージ:4140 上のコンボのダメージ重視版。JBは入らない 開幕から4000オーバーのダメージと片弱点+画面端。お仕置きだ 5B 5BB cOD 2C 6D ダンプ 5D ヴァリ 6B*5 3C 三段 BHS 条件:上弱点 ゲージ50% 体力50%~ ダメージ:7519 [6D ダンプ]のタイミングは体で覚える。破壊こそ美学 画面端 5B 5BB cOD 2C 6D グロウラーrc 微dlヴァリ 6B*5 ダンプ 6A 三段 条件:ゲージ50% 体力100%~ ダメージ:5507 ヴァリを当てる位置が高いと6Aで裏回るがステ三段が繋がるので問題なし さらにゲージがあれば三段後にBHSが入る。俺のフルコースだ 体力が減っているなら減りに応じてグロウラーrc後に [6D]or[6D 5D]or[6D ダンプ 5D] を挟むことで火力アップ [6D ダンプ 5D]が入るのは体力40%~ 5B 5BB cOD 2C 6D グロウラーrc ホーネット 5A 二段ヴァリ 6B*5 6A 3C 5D 条件:ゲージ50% 体力100%~ ダメージ:4896 上の別ルート。少しだけ操作が忙しい ダメージは少し落ちるが両弱点がつく。生殺与奪は俺のもの [部分編集] その他実用性のあるコンボ バー対始動 5B ファランクス 6A 5B 2C 5B 三段 ~ 条件:画面端 バースト吸収後 ダメージ: 重要度☆☆☆☆☆ グロウラー運送でバーストを吸って最大とる場合のコンボ ヴァリアント中にバーストを吐いた相手は空中判定になるので[ファラ 6A]が繋がる 三段後は[5B エリアル]で4487+片弱点、スカッドで4278+両弱点、[5C BHS]で5294 ファランクス始動 ファランクス (ステップ)BHS 条件:ファランクスストック有 ダメージ:3403 端端ならステップを挟まないとBHSが届かない ヒット確認できると吉 ファランクス ステファランクス 条件:ファランクスストック有 端から何か飛ばしてくるSTG勢を追い詰める ファランクス ステグスタフrc( 2B) 二段~ 条件:ファランクスストック有 グスタフ低め空中ヒットをrcすれば2Bが繋がる 直接タイガーでも問題なし BHS以上にライン上げができる スカッド始動 スカッド BHS 条件:中央or端背負い ゲージ100% ダメージ:2499 切り返しから殺し切る時に ヒット時rc不可なのでガードされたときに備えてrcは入れ込んでも構わない スカッドをガードされてもrcから5D、3C、ステ三段とかで意外となんとかなることも ODBHS始動 ODBHSch ODBHS 条件:中央~相手画面端付近 ゲージ100% 体力80%~ ダメージ:5783 ODBHSには突進中GPがついているので甘えたスパイクチェイサーなどを見てからOD BHSが決まる ファランクスなどでも追撃可能
https://w.atwiki.jp/ainefill_oinusama/pages/45.html
メニュー 沙々理 沙々理コンボ キャラ紹介ページ 技解説ページ コンボページ 対戦知識ページ コンボ (工事中) ジャンプキャンセルは(jc)と表記。 スキルブレーキングは(SB)と表記。 カウンターヒットは(CH)と表記。 【基本】 2P2K5S5S5HS>舞踊撃 ゲージを使わず安定したダウンが取れる。ゲージを温存しつつ起き攻めをするときの安定行動。 適当>P雷神法>2S>K雷神法>遠S>S雷神法 威力は高いがダウンを取れない。相手との距離をみてP雷神法を撃たないと外れて反確になることも。 入れ込みでもガードさせて有利。 一応2Sや遠Sは目押しだが、ボタン連打で問題無く繋がる。 JKJS(jc)JKJSJHS>火炎符 基本的なエリアル。 空中攻撃が当たったときに安定して火炎符まで繋げられる様にしよう。 氷柱陣(CH)>エリアル 氷柱陣がカウンターヒットするとノーゲージでエリアルに繋げることができる。 氷柱陣は上半身無敵なので相手のジャンプ攻撃に合わせて出そう。 ヒット硬直が長いため、相打ちでも追撃が間に合うこともある。 【ゲージ50%消費】 適当>氷柱陣(SB)>前ステップ>JKJS(jc)JKJSJHS>火炎符 地上コンボから空中コンボに繋げるコンボ。 コンボが難しい!という人はここから覚えよう。 コンボ後の状況が良くないため、倒し切り以外では極力使用しない方が良い。 ゲージが100%溜まるまでガマンしよう。 【中央限定】 エリアル>空中式斬>空中前式打>2HS6HS>JS>空中式砕>2HS>人形設置 2HSを空中HITさせたらダウンすることを利用したコンボ。エリアルからダウンを取ることが可能。 エリアルでJHSを入れると距離が離れてしまうため、JKJS(jc)JKJS>空中式斬などが良いだろう。 空対空で攻撃が当たったときなどに使おう。 画面端が近いときは空中前式打を省かないといけないこともある。 【端限定】 エリアル>空中式斬>空中後式打>2HS6HS>JS(jc)JKJS>空中式砕>空中N設置>2HS>式砕>5S>舞踊撃 上記コンボの画面端版。 【ゲージ100%消費】 【中央限定】 適当>氷柱陣(SB)>前ステップ>JKJS(jc)JKJS>空中式斬>空中前式打>2HS6HS(jc)JS>空中式砕>2HS>人形設置 50%消費コンボを組み合わせたもの。 地上HITからダメージを取ってダウンも取れる。 【中央限定】 適当>氷柱陣(SB)>前ステップ>JKJS(jc)JKJS>空中式斬>空中前式打>2HS6HS(jc)ハイジャンプJS>空中式砕>空中前設置>2HS>後式打>JKJS>空中式砕>JS>空中式砕 最後の式砕はヒットせずに受身攻め用。 相手の受身方向によっては空中ダッシュから空中投げが入る。 画面端との距離によって空中前設置を空中N設置や空中上設置に変える。 【端限定】 適当>氷柱陣(SB)>前ステップ>JKJS(jc)JKJS>空中式斬>空中式斬>空中後式打>2HS6HS(jc)JS(jc)JKJS>空中式砕>空中N設置>2HS>式砕>5S>舞踊撃 50%消費コンボを組み合わせたもの。 最初は上記の中央限定コンボとこのコンボまで出来れば十分だと思う。 【端限定】 適当>氷柱陣(SB)>前ステップ>JKJS(jc)JKJS>空中式斬>空中後式打{>2HS6HS(jc)JS(jc)JKJS>式砕>空中上設置}*0~2>2HS6HS(jc)ハイジャンプJS>式砕>空中N設置>2HS>後式打>JKJS>空中式砕>後式打>JKJSJHS>空中式炎 最後の式炎はヒットせずに受身攻め用。 ハイジャンプJKJSで追いかけたり空投げしたりする。 【端限定】 適当>氷柱陣(SB)>前ステップ>JKJS(jc)JKJS>空中式斬>空中後式打{>2HS6HS(jc)ハイジャンプJS>式砕>空中上設置}*0~2>2HS6HS(jc)ハイジャンプJS>式砕>空中N設置>2HS>後式打>JKJS>空中式砕>後式打>JKJSJHS>空中式炎 上記コンボのループ部分を変えたもの。 やり易い方を選ぼう。 【式神絡み】 適当 式打{ 5S 5HS 式打}*n 5S 火炎符 式神が相手の近くにあるとき。 式打一回だけでも火力が上がるので式神が近くにあるときは狙えるようにしよう。 【立ち食らい限定】適当 式炎 式炎 JKJS(jc)JKJSJHS 火炎符 式神が相手に重なっているとき。 人形が下設置であればしゃがみ食らいでも繋がる。 【立ち食らい限定】適当 式炎 式炎 (前ジャンプ)空中上設置 空中式砕 (着地)2HS6HS JKJS(jc)JKJSJHS 火炎符 式神が相手に重なっているとき。 人形が下設置であればしゃがみ食らいでも繋がる。 【立ち食らい限定】適当 式炎 式炎 (前ハイジャンプ)空中上設置 空中式砕 空中前設置 (着地)2HS 後式打 JKJS 空中式砕 (着地)2HS6HS JKJS(jc)JKJSJHS 火炎符 式神が相手に重なっているとき。 人形が下設置であればしゃがみ食らいでも繋がる。 【立ち食らい限定】適当 5S{ (前ジャンプ)低空前式打 JS 空中後式打 (着地)2HS 前式打 5S5S}*0~2 (前ジャンプ)低空前式打 JS 空中後式打 (着地)2HS 舞踊撃 式神が相手の少し後ろにあるとき。 中量級以上(全キャラは調べてないので入らないキャラがいるかもしれない) 沙々理にしては高火力が出せるコンボのためチャンスがあれば狙いたい。 最後の舞踊撃の代わりに6HSからのエリアル式斬や災厄結界に繋げても良い。 【ループ関連】 募集中。 式打ループなどおすすめあればコメントにでも書いて下さい。 【ダウン追い打ち系】 舞踊撃や地上投げから繋げることができる。 (ダウン追い打ち)2K5S>ジャンプorハイジャンプ 基本的なダウン追い討ち。 低空ダッシュで攻め継続をしたり、後ろジャンプで距離を取って設置をしたりする。 (ダウン追い打ち)2S>火炎符 ノーゲージでのダメージ重視ダウン追い討ち。 追い討ち後の状況が悪いため倒し切り以外では使わない方が良いだろう。 (ダウン追い打ち)P雷神法(SB)>災厄結界 ゲージ150%消費。 ゲージ効率が悪いので倒しきれるとき、ゲージが余っているとき等に使おう。 (ダウン追い打ち)式砕>2HS>災厄結界 ゲージ100%消費。 人形の配置次第でゲージを節約できる。 【終わらせコン】 !!!ゲームが異常終了するため対戦では絶対に使用しないこと!!! 絶対使うなよ!絶対だぞ! 【画面端】 2P2K5S5HS>式斬>(前ジャンプ)空中後式打>JP>2S2HS>前式打>5S>K雷神法>後式打>5S5HS>式砕>(低空ダッシュ)2HS>後式打>(垂直ハイジャンプ)JHS 男性キャラ、シャルテット以外限定。 【画面端】 2P2K5S5HS>式斬>(前ジャンプ)空中後式打>JP>2S5HS>前式打>5HS>K雷神法>後式打>5HS>式砕 フーガ以外の中量級限定。 沙々理のページへ戻る (^!^) 名前 コメント