約 2,652,657 件
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/276.html
通常技始動近強P始動 特殊技始動 セビ始動 ナイフ持ち 必殺技始動強ラフィアン始動 EXゾンク始動 通常技始動 屈弱P×1~2 屈中P 強クリミナルアッパーダメージ:208 or 200 スタン値:326 or 334基本コンボ。屈弱P 屈中Pの繋ぎは猶予1F 屈弱P×3 屈中Kも入るが総ダメージが下がる。 屈中Pを屈弱Kにすると攻撃力は下がるが猶予2F。妥協コンボ ガードされると弱クリミナルでも様々な技で反確なためヒット確認必須。屈中Pで止めればガードで1F有利 屈弱P×1~2 屈中P 中ラフィアンキックダメージ:184 or 179 スタン値:230 or 250こちらは相手を吹き飛ばす距離が長く、端に追い詰めるのに便利。クリミナル〆と使い分けよう。 屈弱K 強クリミナルアッパー or 中ラフィアンキックダメージ:180 or 150 スタン値:270 or 150追い込まれたときのとっさの反撃に。しゃがみグラップからも使える。 近中P 屈中P 強クリミナルアッパー or 中ラフィアンキックダメージ:258 or 234 スタン値:376 or 280目押し猶予2F。そこそこ威力が高く、飛込みから狙える。(J中K始動時ダメージ:300 or 279 スタン値:434 or 350) ガードされた場合も屈中Pから固めへ移行可能。 近中P 屈強P 強ラフィアンキック EXSA キャンセル前ダッシュ (クラックキック EXクリミナルアッパー) or ファイナルデストラクションダメージ:n or n スタン値:n or n目押し猶予0F。 画面端ではEXクリミナルの前のクラックキックを省略。 屈強Pの強制立ち喰らい効果により強ラフィアンが安定して繋がる。 このコンボを安定させればUC1選択時の大きな戦力になる。 近強P始動 近強P 屈中P 強クリミナルアッパー or 中ラフィアンキックダメージ:288 or 264 スタン値:476 or 380 近強P 屈中P 強ラフィアンキック EXSA キャンセル前ダッシュ (クラックキック EXクリミナルアッパー) or ファイナルデストラクションダメージ:n or n スタン値:n or n目押し猶予1F。近強Pはヒット確認が容易でリターンが大きく、ガードされても有利なので積極的に狙っていこう。 グラップ潰しの際に真価を発揮する。 近強Pにも強制立ち喰らい効果があるので強ラフィアンが安定して繋がる。 近強P(カウンターヒット) ラストドレットダストダメージ:503 スタン値:250 近強P(カウンターヒット) EXバッドストーン (屈大P 強クリミナルアッパー) or ラストドレットダストダメージ:n or n スタン値:n or nカウンターヒット確認コンボ。グラップ潰し等から狙う。 EXバッドストーンを挟んだ連続技は高威力かつスタン値が非常に高い。4ゲージ使えばスタン値890まで行く。 屈弱P 屈中P 弱クリミナルアッパー 弱デッドエンドアイロニーダメージ:n スタン値:n 近中P 屈強P 強ラフィアンキック 強デッドエンドアイロニーダメージ:n スタン値:nスーパーコンボを組み込んだ連続技。 クリミナルから繋ぐ場合は、初段の威力が高い弱クリミナルを使うのが望ましい。 特殊技始動 ストマックブロー 近中P 屈強P 強クリミナルアッパーダメージ:n スタン値:n猶予0Fの目押しを2回。ノーゲージ最大コンボ。(垂直J強P始動時ダメージ:n スタン値:n) (ストマックブロー )近中P ラストドレットダストダメージ:n or n スタン値:n or n ヒット後ノーキャンセルで繋ぐ。近中Pノーマルヒット時で猶予0F。 カウンターヒット時は簡単。ストマックブロー(カウンター)から直接繋ぐことも可能。 UC2選択時はぜひ安定させたい。 セビ始動 セービングアタック(Lv3)>ダッシュ>EXバッドストーン (屈大P 強クリミナルアッパー) or ラストドレットダストダメージ:402or541 スタン値:632or360LV3セービングアタック限定の1ゲージ高火力コンボ。LV2からでは入らない。 セービングアタック(LV2) バックステップ>弱バッドストーン>中ラフィアンキックダメージ:211 スタン値:340 セービングアタック(LV2) バックステップ>弱バッドストーン>ファイナルディストラクション(画面端) or ( EXSA キャンセル前ダッシュ ファイナルデストラクション)(画面中央)ダメージ:402 スタン値:270バックステップ後からのコンボ。 密着距離だと弱バッドストーンがヒットしない相手が居る。 ナイフ持ち (ナイフ所持中)屈弱P×1~2 立弱P 屈弱K 中ラフィアンキックダメージ:n or 204 スタン値:n or 235 (相手立ち状態)(ナイフ所持中)屈弱P×1~2 立弱P 屈弱K 強ラフィアンキック EXSA キャンセル前ダッシュ ファイナルディストラクションダメージ:n or 378 スタン値:n or 235屈弱P×2 立弱Pまでは連打キャンセル。立弱P 屈弱Kは猶予1F クリミナルアッパーは弱、中だとキャラによって繋がらない。ラフィアンキックは誰にでも安定して入る。 また、ガイルとバイソンは4HIT目の屈弱Kがなぜか当たらない。 安定させるなら始動の屈弱Pを一回にした方がいいかもしれない。実用度としては相手キャラによる。 (ナイフ所持中)立ち中P or 立ち強P 中デッドエンドアイロニーダメージ:430 or 470 スタン値:100 or 200ナイフ所持中のP攻撃はスーパーコンボのみキャンセル可能。 牽制にコマンドのみ仕込んでおきヒット時繋ぐ。 必殺技始動 強ラフィアン始動 強ラフィアンキック(空中ヒット) 中ラフィアンキックダメージ:230 スタン値:200 (画面端)強ラフィアンキック(空中ヒット) EXクリミナルアッパー or (強ラフィアンキック EXSA キャンセル前ダッシュ EXクリミナルアッパー)ダメージ:220 or 296 スタン値:240 or 334対空ラフィアンヒット時、地面につく前に硬直が解ければ中ラフィアンで追撃可能。 画面端ではさらにEXクリミナルや強ラフィアン、ストマックブローでも追撃可能。 EXゾンク始動 EXゾンクナックル(1段目) EXSA キャンセル前ダッシュ 中ラフィアンキック or ファイナルディストラクションダメージ:220 or n スタン値:310 or n割り込みEXゾンクからUC1へ。 ガードされた場合のフォローにもなる。ダッシュ後はほぼ5分。 (画面端)EXゾンクナックル EXクリミナルアッパーダメージ:280 スタン値:430画面端に追い込んでの暴れ潰しEXゾンクからの追撃。 気絶値が稼げる。 強ラフィ EXSA クラック EXクリの3ゲージコンボは対空以外で使う理由は無くなったな 赤セビ使ったほうが総ダメ上だしスタン値も高い 立強P( 屈中P) クリ 赤セビ前ダッシュ 立強P( 屈中P) 強クリ カッコの中を省けば初心者でもラクラクでオススメ -- (名無しさん) 2014-11-30 00 00 15 ファイナルデストラクションじゃなくて ファイナルディストラクションですよ -- (名無しさん) 2014-12-24 12 44 29 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/kofxiv/pages/202.html
キャラクター情報 コンボ サリナ コンボ 初めに (数) …ヒット数 - …派生 …キャンセル ⇒ …キャンセルしない繋ぎ QM …クイックマックス発動 SC …スーパーキャンセル AC …アドバンスドキャンセル CC …クライマックスキャンセル 基本コンボ しゃがみLK しゃがみLP トリック・S(1) 強グローイングフラワー or 強スピニングペタル ゲージがあればそれぞれSCでダメージアップ。 しゃがみLK しゃがみLP トリック・S(1) 強グローイングフラワー ⇒弱スピニングペタル キャラクターによっては、強スピニングペタルで追撃できる相手もいるが、全キャラクターには弱スピニングペタルを採用。 発動コンボ 先鋒用 1PG 場所問わず 発動 近HK トリック・S(1) EXグローイングフラワー ⇒EXフローラルスクリュー ⇒立CD 画面端限定 発動 近HK トリック・S(1) EXグローイングフラワー ⇒2C ⇒強グローイングフラワー ⇒弱スピニングペタル 発動 近HK トリック・S(1) EXフローラルスクリュー ⇒2C ⇒EXペダングルプーニング ⇒強スピニングペタル 2PG 中央 画面端限定 発動 近HK トリック・S(1) EXグローイングフラワー ⇒MAXハリケーンダンス コンボの情報などは下記コメント欄にご記入ください。 ボタン表記など、お気になさらずどしどし書き込んでくださいね。
https://w.atwiki.jp/malmaly/pages/215.html
テイガー-技性能 テイガー-コンボ テイガー-さぁ立て! ■コンボについて 最初に覚えておきたいこと 通常攻撃ヒットorガードからリボルバーアクションで攻撃をつなげる 必殺技キャンセル。或いは特定の攻撃に上要素を入力してジャンプキャンセル 空中攻撃。これら一連の流れをコンボと呼ぶ。 主に攻めの起点となる攻撃が各キャラにはあり、そこから派生してコンボができるようになるのが望ましい。 また相手のガードを崩せる手段。投げ、中段、下段からのコンボを狙っていけるようになると良い。 起き攻めの強いゲームであるだけに、高ダメージよりも優先すべき項目が状況によって存在する。運び、ゲージの有無、コンボ完走後の状況など。 テイガーの最優先事項は何よりも「相手に磁力を付与する」ことである。磁力がつかなければ何もできない。 コンボ時間に関する係数、受身不能時間、初段補正などは最初は気にしなくても問題ない。 コンボはパーツで覚えること。その後のアドリブや応用が容易になり、地力の向上に繋がる。はず。 コツの必要なパーツ 3C GF GFは押しっぱなしが安定。3Cヒット後は相手が浮くため、ガジェの掴み判定に下りてくるまで少し時間がかかる。 JA JB JC JCにディレイをかける。コンボによっては必要ない。ループコンをするなら必須で始動や経過時間によって難易度が上がる。 (磁力時)3C 空コレ 相手との距離によってコンボを変える。相手との距離によって(ACの手に向かって吸引されるので、その角度の違いで)浮き方が変わり、相手が空中にいる時間も変動。6Bなどが間に合わない場合がある。その時は5C 6Bや5C 6A 2Cなどで妥協していく。 (磁力時)AC 微歩き6C 空GF 6Cの前に数フレ歩く(微歩き)キャラ限。対応キャラは、ラグナ、ジン、マコト、ライチ、テイガー、ハクメン、ツバキ、アマネ。ようは昇竜持ち&ハクメン、アマネ、テイガー。テイガーに至ってはAC 微歩き6C ACまで入ってしまう。 相手が高空の頂点から落ち始める寸前くらいまで歩くと丁度いいかも。日頃の恨みを晴らすため、ジン辺りで練習すると良い。 コンボの前に 非常に大雑把ではあるが今作は技毎にパラメータがあり、中てた技と時間経過でコンボレートタイムが蓄積され受身不能時間が削減されていく。 簡単に言うと5A,2A,JA,4D,投げ始動のコンボはコンボ可能な時間が短い。できるだけ早くGFやGPに繋ぐようにする。 クラッシュトリガーはコンボレートタイムを無視。ディストーションドライブは時間経過の受身不能時間削減を受けない。 動作が大きいクラッシュトリガーはコンボ前半。ダメージ保障があるディストーションドライブはコンボ締めで用いると効率が良い。 最初の一撃目は基本攻撃力がそのまま適用されるが、ガードクラッシュ時 80%、デンジャー状態時 120%という例外が存在する。 ▼5A始動 ■画面中央 5A (5B) 3C GF 手っ取り早く磁力付与 5A 5B 5C 6A 3C GF 密着時限定 5A (5B) 3C 空AC 5C 6B JC JD GP 磁力付与時&若干の運び 5A 5B 5C 6A 3C 空AC 5C 6B JC JD GP 磁力付与時&若干の運び 5A 5B 5C 6A 3C 空AC 5C 6A 2C GF 磁力付与時&GF締め ■画面端 5A (5B) 3C Aスレ追加 5B 4D 5C 6A 2C GF 磁力付いてなくても4D経由でGF締め 5A (5B) 3C Aスレ追加 5B JA JB JC GP 端でGP締めはあんまりやりたくないけど、咄嗟の場合など 5A (5B) 3C Aスレ追加 5B JA JC JD JC GP 上記のダメアップ版 ▼5B始動 ■画面中央 5B 5C 6A 3C Aスレ 5A JA JB JC GP 5B 3C 空AC 5C 6B (JA JB dlJC)x2 hjJA JC JD GP 磁力付与時ループコン ■画面端 5B 5C 6A 3C Aスレ追加 5B JC JD JB JC GP 5B 5C 6A 2C AC 6C Aスレ追加 5C 6B JC JD GP 端背負い 私的に使うコンボを記載しようとも考えたのですが、コンボは自分が必要だと思うものを攻略wikiなどの充実した情報の中から選択していくのが一番良いと思います。 テイガーは「これだけ覚えれば良い」というコンボが存在しないため、人に寄って必要とするコンボが違う。また必須コンボも無い。 ぶっちゃけて言ってしまえばコンボする必要もない可能性が微レ存している。 ぐるぐる最強と言っているわけではありません。が、ガードや思考を放棄したぐるぐるに強みがあるのもまた事実で、そう考えると「これがお勧めのコンボです」というのも悩ましいのです。
https://w.atwiki.jp/houseofhero/pages/3373.html
リールスローコンボ ターレット=チャックのコンボ。 リールナックルを極限まで伸ばしつつ、投げ技をかける。 落下点もしくは撃突点に向けて、 更に即時利き腕のパンチを叩き込む事で 更なる威力向上が図られており、 武器の外観の悪さの割にはかなり実用的。 どちらかというと支援向きの技であり、 本来他者と組んでこそ有用だが、 ターレット本人の難儀な性格もあり、 実際は充分に使いこなせていないという、机上の空論技。
https://w.atwiki.jp/litchcs/pages/18.html
使用コンボ 中央~端遠目 ○5B・5C(1) 一通B→2C・6C(1) 後小手→2C JB・JC・JD 空ダJC→ダッシュ6C 一通C スライド6C ○5B・5C(1)(・3C) 一通C→低空中→2C JB・JC・JD 空ダJC→ダッシュ6C 一通C スライド6C ※5Cヒットで立ち食らいには一通B、しゃがみ食らいには一通C。 3Cから一通Cを入れた場合は空ダJCの後の6Cで止める。 ○6A→5B・2C 一通A→ダッシュ2C・6C(1) 後小手→2C JB・JC・JD 空ダJC→6C ※6Aが近距離でヒットしたときのみ。遠距離はRCからダッシュして決めるか、緑一色追撃あたりで。 ○(前投げor2C )一通A→ダッシュ2C・6C(1) 後小手→2C JB・JC・JD 空ダJC→ダッシュ6C 一通C スライド6C ※ジャンプ狩りの始動。前投げからも。 ○2B・6B jcc一通B→2C・6C(1) 後小手→2C JB・JC・JD 空ダJC→ダッシュ6C ※2B始動コンボ。一通Bはjccでないと出ないため入れ込んでもok ○4D 前小手→JB→6C(1) 後小手→2C JB・JC・JD 空ダJC→ダッシュ6C ※着地後6Cが当たる距離になっていることが最低条件 端~浮かしてすぐに相手が端へ到達する距離 ○5B・5C(1) 一通B→白 中→5B JB・JC 後小手→降JC→5C JB・JC jcJD 降JC→6C 一通C 6C ※ダウン中の食らい判定が薄いノエル、Λ、カルル、ハザマにはJC 後小手→降JC→5Cをやらないほうが吉 ○5B・5C 一通C→低空中→5B JB・JC 後小手→降JC→5C JB・JC jcJD→降JC→6C 一通C 6C ※上に同じ ○5B・5C 一通C→6C(1) 後小手→2C JB・JC 後小手→降JC→5C JB・JC jcJD→降JC→6C 一通C 6C ※低空中が上手く当たらない相手には3番目のレシピを使う ○5B・5C・3C 一通C→低空中→2C JB・JC jcJD→降JC→6C 一通C 6C ※3C絡めたとき、一通までに色々増やしてしまった時の〆はこれで。 ○6A→5B・2C 一通A→6C(1) 後小手→2C JB・JC jcJD→降JC→6C 一通C 6C ※四風起き攻め中、素手ダッシュ5B→2B崩しからガトで2Cに繋ぐと2Cが棒ありになるので可能に。 ○前投げor2C 一通A→前小手→白 發 立直→一発A→一発BorC→6C(1) 後小手→2C JB・JC jcJD→降JC→6C 一通C 6C ※一発2回目で端側に回り込んでしまった時は降JCを空ダJC~にする。 ○2B・6B jcc一通B→2C・6C(1) 後小手→2C JB・JC jcJD→降JC→6C 一通C 6C ○4D 前小手→JB→6C(1) 後小手→2C JB・JC jcJD→降JC→6C 一通C 6C ※ゲージがあるなら4DをRCしてJC→5B 白 中~とするほうが安全
https://w.atwiki.jp/bride/pages/96.html
☆が付いているコンボは特に重要なコンボ。 始めたうちはこのコンボだけできるようになれば対戦は可能。 後は状況に応じて覚えていけばよい。 基本コンボ ☆・A→A→A→B(→スーパーキャンセルA+B) ほとんどボタン連打のみでできる簡単コンボ。 連打しすぎて飛び道具が出てしまっても問題なく、 ガードされても反撃を受けることがないので まずはこのコンボから始めてみよう。 ゲージがある時はBで出るスピンナックルをスーパーキャンセルして 超必殺技へ繋げることでダメージをアップさせることができる。 ☆・2A→2A→2A→2A→9ダッシュキャンセル→ダッシュレバー入れA下段の2Aからスタートするコンボ。 4回めの2Aがとてもモーションが大きいのでヒット確認は簡単。 ・2A→2A→2A→9ダッシュキャンセル→ダッシュA→ジャンプB→溜めジャンプA→着地後B→A+B 下段始動の大ダメージコンボ。超必殺技まで繋げることが可能。 このコンボができるようになればシンプル明日真のコンボはもはや問題ない。 ・9ダッシュキャンセル後、レバー入れっぱなしだとダッシュAが出ないためニュートラルにする。 ・ジャンプB(ヒートダンク)後のジャンプAを出すタイミングが難しい。遅れると繋がらない。 ・溜めジャンプAは最大溜めだと繋がらない。途中でボタンを離す必要がある。 あたりが注意点となる。※画面端だと繋がらない ・(画面端)2A→2A→2A→4B→4A→B→スーパーキャンセルA+B 画面端では上のコンボがつながらないため、かわりの超必殺コンボ。 中段始動コンボ ・ジャンプB→ジャンプA→着地後B→スーパーキャンセルA+Bヒートダンク後の追撃。 ヒートダンクが高い位置で当たった場合はジャンプAを溜める必要がある。 投げ始動コンボ ☆・空中投げ→3ダッシュレバー入れA 地面にたたきつけた相手にダッシュレバー入れAで追撃する。 投げをダッシュキャンセルしているわけではなく、硬直後にダッシュを出す。 クライマックス発動コンボ ☆・A→A→A→擬似打撃キャンセルクライマックス発動(→B)→スーパーキャンセルA+BA連打コンボがつながっているのを見てから確認してクライマックス超必殺に 繋げることが可能。 これができるようになるとブライドレベルがMAX時に 大ダメージを与えることができ、ピンチからの大逆転も 夢じゃないので是非とも挑戦してみよう。 クライマックス発動後に、Bを入れることができるが、 相手がノーマルモードの場合はパージをされる可能性があるため、 ゲームに慣れて相手の状況が確認できようになるまでは クライマックス発動後すぐ超必殺技を入れたほうが無難だと思う。 ・2A→2A→2A→9ダッシュキャンセル→ダッシュA→ジャンプB→溜めジャンプA →着地後4A→擬似打撃キャンセルクライマックス発動→A+B基本コンボにクライマックス発動を組み込んだコンボ。 溜めジャンプA後の追撃が4Aになるだけ。
https://w.atwiki.jp/nyuu/pages/96.html
略称&略しているコンボレシピ とりあえず動かしたい人向けまとめ フォーム共通 (●ν^)ディアフォルマ始動■画面中央(2A始動) ■画面中央 ■画面端 ( ´Λ`)ルナフォルマ始動■画面中央(2A始動) ■画面中央 ■画面端 コンボパーツ まとめなおし中 略称&略しているコンボレシピ ◇システム RC :ラピッドキャンセル CT :クラッシュトリガー (AB同時押し&25%消費) OD :オーバードライブ(ABCD全押し) ◇必殺技 リフトorFLorfl:フェイスリフト 重力 :グラビティシード スープラ :スープラレイジ スパイク :スパイクチェイサー シックル :シックルストーム クレ :クレセントセイバー 前or後アクト:アクトパルサー(ディアフォルマ限定) ブレ :アクトパルサーZwei・ブレイド(ルナフォルマ限定) キャバ :アクトパルサーZwei・キャバリエ(同上) レガシー :レガシーエッジ(ディアフォルマ限定) カラミティ :カラミティソード(ルナフォルマ限定) ◇面倒なので略称で済ませているコンボレシピ 5・6・2DD :5DD>6DD>2DD の略 Cエリアル :JC>J2C>jcJC>J2C>クレ の略 剣orDエリアル:JDD>J2DD>jcJDD>J2DD>クレ の略 一段と書いてある場合はJDD>J2DD一回目から即クレに繋げます ◇TIPS 最低空クレセントセイバーその1: 6Aからの入力の場合、6Aヒット→ヒットストップ中に9214Cと入力する必要があるが その際に6A入力の時点でAボタンを押しっぱなしにしておくことで セイバーがスパイクに入力化けして悲しみを背負うことを防ぐことが出来る 最低空クレセントセイバーその2: 4Bから直で入力する場合もやはり4Bのモーション中にAを押しっぱなしにして 2149D入力することで(略) が、そもそも4Bの硬直を覚えるのは面倒なので、2DD CTの方が略 とりあえず動かしたい人向けまとめ レシピの前にディア、ルナといったフォーム名がありますが コンボを始めるときの( ●ν^)の状態を表しとります。 【】内はニューがルナフォルマ状態であることを示す ◇地上技始動 ■画面中央 (ディアフォルマ) 2B( 6B) 2C 5C or 6C シックル Damge 2000 2B 3Cリフト【 6A 4B 2DD スパイク】( (リフト) 5DD 6DD 2DD JDD J2DD クレ Damage 2,500 2B>3CFL【>6B>5C>4B>2DD>スパイク~】 ※3C先端ヒットは不可 3C CT 5DD エリアル (ルナ) 【2B 6B 5C ブレイド リフト】 5DD 4DD 4B 2DD 剣エリアル Damage 3,000 【2B 2C ブレイド rc キャバ~】 【6B( 2C) 5C 4B 2DD スパイク 2DD JC J2C 2DD JC J2C クレセント】※しゃがみ時限定 Damage 3,000 【4B>2DD>CT>シックル>スパイク>6DD>2DD>JDD>J2DD>JDD>クレ】 Damage 3,800 【地上投げ>微ダ2DD>スパイク(>リフト)>6DD・2DD>剣エリアル】 ■画面端 (ディア) 2B 6B シックルFL【 6A・5C・6C シックル キャバ 6AスープラFL】 重力設置 4B 2DD FL 【6A 5C 6C シックル キャバ 5C 2C スープラ 3C シックル重ね起き攻め】 (ルナ) 【2B 3C重力 5C 6C シックル キャバ 6A 低クレ 6A スープラ( シックル重ね起き攻め)】 【4B 2DD 6C シックル キャバ FL】 6A 低クレ 3Cリフト【 3C スープラ】 【4B 2DD ct キャバ A重力 6A クレ 6A6C シックル スパイク 5C スープラ】 【(相手端5DDor4DD) ブレイドFL】 シックルFL【 5DD 2DD 6C シックル キャバ 5C 2C スープラ】 ■画面端背負い 【4B 微ダッシュスープラ(裏当て) 6DD・2DD 6C・キャバ スープラ】 フォーム共通 ○●(空)投げ 6DD 2DD エリアル ド安定 ○●4B 2DD CT 5DD 6DD 2DD エリアル 中段始動CT安定コン ディアで3000近く、ルナで3500程 (●ν^)ディアフォルマ始動 ■画面中央(2A始動) 極端にコンボ時間が短くなってしまうので、専用のレシピを組んでおかないと面倒・・・ ○2A 2B 6B 5C 3C シックル(1300) ○2A 6B 3CFL【 6A 5C 4B 微ダッシュ2DD スープラレイジ〆】( FL重力設置)(1800~1900) ○2A 6B 3CFL【 6A 4B JDD・J2DD JDD・J2DD クレ】(2200~2300) とゴチャゴチャ書いているが、特に下2つについては 距離によってはFL後6Aが入らないので、3Cの前に6Bを入れるかどうか判断しなければならない面倒が。 立ち回りで有利を取れる近距離キャラはダメージ重視、不利なキャラは状況重視で 特に不利相手にはディアで重力を設置できるレシピを1つ持つといいかもしれない 補正が重い始動の場合は、どうやら5Cのような通常攻撃ではなく ソードサマナーを組み込んだ方がダメージを上げやすい模様 またスパイクやスープラレイジのような必殺技を組み込むのは、時間の関係で若干厳しい ■画面中央 ○2B 2C 5C 3C FL【 3C ブレイド or シックル重ね起き攻め】 下段始動中央シックル締め、以後ルナ起き攻め ○2B 6B 3C FL 6A 4B 2DD スパイク (リフト )5DD 6DD 2DD JDD J2DD クレ(約2500) スパイク後リフト無しでも可。リフトしない方がダメージ100くらい上がる。 剣エリアル2段ジャンプすると2度めのJ2DDで復帰。補正重いかも ○2B6B 3CFL【 6A 4B 微ダッシュ2DDレイジ 微ダッシュ6・2DDスパイク 6・2DD 6C(2500前後) or クレ(2600)】 100だけダメージアップ版 ○2B 3C FL 6A JC J2C 2DD スパイク 2DD 4B 2DD JDD J2DD クレ 距離が近ければ垂直j、距離が離れていれば前jにする必要も ○2B( 6B5C) 3Cfl【 6B( 5C) 2C JDD J2DD JDD J2DD クレ(約2300)】 フェイスリフト後6Aが届かない時に ○2B 2C 5C 3C C派生シックルfl 6B 5C 4B 2DDエリアル(約3000) キャラ限? ○4B 2DD バックj 低ダ jC j2C クレ ダッシュ3C FL (3C ブレイド) 6A エリアル カラミティ(50%) ○4B 2DD FL 6A jC j2C 2DD スパイク 微ダ5C 2C スープラ(2600) スープラ後FLB重力で中距離立ち回り ○4B 2DD FL 3C B重力 微ダ6A 2C 低クレ 微ダ6A 6C キャバ 運ぶ上ダメージもキャバまでで3400、画面端到達で追撃できるがDエリアルの〆にクレを使うと相手の復帰が早い 6A 5C スープラ〆やエリアル カラミ〆がいい ○4B 2DD FL【 3C C重力 ダッシュ6DD 2DD CT シックル スパイク 5C 2C スープラ】 運び距離が長くクレも使わないので〆を選べる ○5DD 4DD シックルorCシックル 4DDの時点で確認してレガシー 6DD 2DD Dエリアルに繋げると2000中盤くらいのダメージになる ○6Ach 5C 4B 2DD FL【 3C C重力 微ダ6DD 2DD Dエリアル】 ○6Ach 5C 4B 2DD FL 3C C重力 微ダ6DD 2DD CT スライドシックル ダッシュスパイク 6A スープラ(3700) ○投げ 微ダ2DD 4B 2DD JDD J2DDクレ ○投げ 微ダ2DD FL【 6B 5C 2C JDDJ2DDクレ (約2900)】 ダメージは下がるが、2DD拾いが高い場合は6Bを6Aにするか、5Cを省く方が安定する ○投げ 2DDシックルFL【>6A>Dエリアル(3000)】 2DDは微ダッシュを挟む必要ナシ。ただ最速で出す必要があり、なんとも難しい 画面下になり見え辛いが、ニューのバックウェポン?を畳み掛けている動作が目印に ■画面端 スープラレイジの後にフェイスリフトからA重力を設置すると 安定して相手を画面端に拘束できるらしい 同様に、スープラレイジの後に微ダッシュ6A空中カラミティとやるとダメージ上乗せ+1000となる 入力方法は6Aの後に「"9"632146+D」 ○2B 3CFL【 6A 5C 6C シックル キャバ 6A スープラ】 ○{4B 2DD 6C FL【 5C ブレイドFL】 6A 低クレ 3CFL【 6A スープラ】 ○6投げ 5C シックルFL【 6A 5C 6C シックル キャバ 6A スープラ】 FL A重力設置(約3800) ○2B 6B シックルFL【 2C6Cシックル キャバ6Aクレ 6Aレイジ(3Cブレ)】 ○4B ディレイ2DDディレイシックルFL【 2C6Cシックル キャバ6Aクレ 6Aレイジ】 ○2B 2C 5C シックルfl【 6A 5C 6C シックル キャバ 5C 2C スープラ (3C ブレイド)】 これで4080位 最後ブレイドは受け身取られるからシックル起き攻めが良いかも 端密着じゃないと入らないから、妥協するなら5Cシックル6Aの拾いを 5C( 3C)シックル FL 5DD2DD 6Cにすれば3500位になるけど入れやすい ○4B 2DD CT ダッシュ3C FL【 6A クレ 6A 5C 6C シックル FL】 スパイク FL6【 キャバ C重力 6A スープラ 3C】(25% 約4000) ○4B 2DDfl 6A 5C 6C シックル キャバfl 5C シックルfl 6A 2C スープラ (約3800) 5C シックルがシビア ○4B 2DDディレイシックルFL【 2C6Cシックル キャバ6Aクレ 6A5Cスープラ】 ディレイシックルのタイミングが難しいのにダメージはさほど代わらない お好みで ○6B 5C シックルFL A重力 6A クレセント 6A 5C 2C スープラ 2DD 6C シックル (後ろ歩き )OD スパイク FL レガシー キャバリエ FL キャバリエ FL カラミティ(約7400) 体力半分以下、OD手前で4900ダメ ○5DD シックル FL 5DD 2DD 6C シックル キャバリエ 6A スープラ(3700) 5DD2DDが繋がらない距離の場合は5・6・2DD Dエリアル(3200くらい)または5DD 6DD 2DD 6C以下同じ(6D2Dにディレイ) ( ´Λ`)ルナフォルマ始動 ■画面中央(2A始動) ○【2A 6B 2C ブレイドFL】 5DD シックル シンプルに見えてこれだけで2400は稼げてお得感満載である(6Bの単発ダメージは2Bの二倍近くあるため) なお2A始動だと5DD後に4DDが入らない ■画面中央 ●【2B 5B 5C ブレイド リフト】 5DD 4DD( 4B 2DD 剣エリアル) or (CシックルFL【 3Cシックル重ね】) 4DD 4Bが距離限定 Cシックルは離れ目のとき用 4DD シックル〆でも2500とって距離離してディアフォルマにもどれる ●【4B>2DD>CT>シックル>スパイク>6DD>2DD>JDD>J2DD>JDD>クレ (25% 約3800) カルルには2Dにディレイをかける必要有り ●【投げ 微ダ2DD スパイク 5DD 6DD 2DD JDD J2DD クレ】 ●【投げ 微ダ2DD スパイク 5DD 6DD 2DD スープラレイジ】 空投げも上とレシピ自体は変わらないが 必ず向いている方向が逆になることを考慮に入れなければならない ●カラミティch 5DD 2DD スパイク 5DD 6DD 2DD Dエリアル(4000くらい) ■画面端 ●2B 3C ブレイド FL 6A 5C 6C スパイク FL 6A 低クレ 6A スープラ ●2B 2C 5C 3C ブレイド FL 6A 5C 6C スパイク FL キャバ 5C 2C スープラ(約4000) ●2B 2C 5C 3C ブレイドfl 6A ディレイ5C ディレイシックルfl 6A 6C キャバ 5C 2C スープラ (約4100) ある程度5Cとディアシックルにディレイして高度を下げないと入らないキャラがいるので注意(特にμ、ツバキ) ●2B 2C 5C ブレイドfl 5DD シックルfl 5DD 2DD 6C シックル キャバ 5C 2C スープラ ブレイドfl5DDがあたる距離での端到達コン ●4B 2DD クレ 6A 6C シックル キャバリエ 6A スープラ ●4B 2DD 6C シックル キャバ FL 6A 低クレ 3C FL 3C スープラ ゲージが無い、使いたくない場合はこちらで ●4B クレ 6B 5C 6C シックル スパイク 5C 2C スープラ 3C〆 (約4100) ●4B 2DD CT キャバ A重力 6A 低クレ 6A 6C シックル スパイク 5C スープラ(約5000) 中段始動で現状最大ダメージ、A重力を抜くとダメージが少し下がるが立ち回りに重力を使える ●(端背負い)4B>微ダッシュスープラ(裏当たり)>振り向き6DD2DD>6CキャバFL> 位置入れ替えコン ●5DD ブレイドFL( 5DD) シックルFL「 5DD 2DD 6C シックル キャバ 5C 2C スープラ】 ●低クレ rc 6A 5C 6C シックル キャバ 6A スープラ (50%) ●投げ 5C 6C シックル キャバリエ 5C 2C スープラ(3800) ●投げ キャバ 5C 6C シックル スパイク 5C 2C スープラ 距離限 投げの最高高度で壁張り付きするくらい ●5Cfc CT キャバリエ A重力 FL シックル FL 6A 5C 2C スープラ 2DD 6C シックル OD スパイク FL レガシー キャバリエ FL キャバリエ FL カラミティ(8500) 体力半分以下、OD前で5500ダメ コンボパーツ +未整理の情報 ◇共通 4B初段削除 中段判定はそのまま 両モードで剣(サマナー)射程変わらず。 空投げバウンドから6D繋がる空投げの向きは変更できず、必ず仕掛けたときの向きと逆方向になる 5Cにフェイタル CT時代にあった振り向きは無かったよ・・・ 5C最終段だけ攻撃レベルが高い(=受身不能時間が長い)最終段まできっちり当ててから追撃すると技も繋がりやすいかも←New 6Cは、2Cからでないと連続ヒットしない。5Cからは安定せず。同技あり 2DDからクラッシュトリガーが繋がる 5DD空中ヒットからでもクラッシュトリガーが繋がる(ほとんど画面端限定)←New 6DD空中ヒットFL2DDを確認(動画_2 38付近)←new スパイクチェイサーの乗算がどちらのフォームもキツくなっている(80%)また「ルナで出す→後でディアでも出す」とフォームを変えて繋げても同技乗算が掛かる クレセントセイバーも上述のとおり←New クラッシュトリガー空中ヒット時は位置問わず壁バウンド&長時間復帰不能ちなみにコンボレート無視の始動100乗算80の威力1,000(ルナ時は1,200) ◇フォームによって変わる部分 別ページで何度も書いているが ルナフォルマ時の火力はディアフォルマ時の1.2倍 唯一投げだけは1400で固定 (ディアフォルマ時) 5DD 4DDがつながる ルナでは繋がらない 3C リフト ~はディア限定 クレセントセイバーHIT時はダウン。ニューに対して高めに当てれば、画面中央でも着地微ダッシュ3Cで追撃可 グラビティシードに攻撃判定なし クラッシュトリガー(CT)がディア3Cから直に入る ex.3C>CT>5DD~ 画面端CT>微ダッシュシックルを確認(動画(11 00付近)) (ルナフォルマ時) 端3C ブレ リフト 6Aで追撃を確認ブレイドは空中ヒット&端で壁張り付き食らいになる(ただしリフトを挟まないと追撃できない) クレセントセイバーHIT時はバウンド&攻撃判定が内側に拡大 グラビティシードに攻撃判定有り地上ヒットで強制しゃがみ+空中ヒットでバウンド ブレrcキャバが連続ヒット ◇オーバードライブ中限定 ディアフォルマ中でもAアクト、ブレイド、キャバ、カラミ出せる。 シックルとスパイクだけフォームで変わる ルナでもシックルとスパイクのC追加入力が可能 5DD>キャバリエ の連続ヒットを確認 家庭用のUnlimited版にあったブレ&キャバからのアクトパルサーは出来ない ◇ソードサマナーの間にFL挟むパーツ 浮かせて5DD 4DD fl5DD 4DDfl 通常技拾い 浮かせて5DD 4DD fl6DD 2DD 4B 2DDエリアル 浮かせて5DD 6DD 2DD fl2DD 4B 2DDエリアル 2B 2C 5C 3C C派生シックルfl 6B 5C 4B 2DDエリアル最後のは中央2Bから3200ほどとれるけど、多分キャラ限3Cで浮かせて高い位置でシックル当てるのが小型キャラには入らなかった ◇実践でよく使うパーツ・優秀なパーツ ■共通 6A(or6Bor5C)空中ヒット 4B 高め2DD CT中央コンボ火力を伸ばす基本 地上各種サマナー派生 FL 地上各種サマナー最速で繋がるらしい。中央投げ等地上技、必殺技からFLするタイミングが少ないコンボでも早めのルナチェンジで火力底上げが狙える 2DD 6C(画面端到達) FL ■ディアフォルマ 3C FL 6A(or6Bor5C)3Cの中継補正がきついが安定のつなぎ シックルストーム FL 6A(or6Bor5D※5Dは端付近)中央でもコンボで距離を離して追加シックル高め当てをすることで繋がる。遠い場合は6B拾い3Cから繋げるのが基本だが端ならば5Cからシックルを当てると中継補正が良くなる。どちらもディレイが必要要練習 ■ルナフォルマ 4B (2DD) クレ 6Aor6B端限 2DDを抜いたほうが火力が出る。 CT シックル 6C空中ヒット シックルその後キャバリエ、ダッシュスパイク、遠めなら5DDで拾える。下は端限 ブレイド地上ヒット(きりもみ) FL 5DD ブレイド空中ヒット(吹っ飛び 壁到達で張り付き) FL 端コンブレイドの使い分けは5Cから当てて地上ヒット、3Cから当てて空中ヒット 3C A重力 6A3C FLで浮かせられるようになったので若干空気だが勿論こちらの方が補正が優秀その後中央ならクレ6A適当スープラ、端寄りなら6Cキャバ、画面端なら壁コンと用途が多い ◇〆 エリアルクレ〆相手との距離が開きFLを挟んで立ち回りに戻りやすい ルナ3Cシックル〆前作ほどの大幅な有利フレームは取れないまでも優秀な起き攻めパーツ相手がねっぱだと青で繋がってしまい咎め辛い? ルナスープラ空中当て FL B重力画面中央でやると相手が綺麗に重力場中央に入る カラミティソード〆ダメージ重視 空中なら1000ダメージ追加だが地上だと600ダメージ。端コンだと空中版を入れづらいがスープラ後地上版が繋がる。OD版なら地上空中問わず1500ダメージ
https://w.atwiki.jp/komyuowatatsu/pages/17.html
各ユーザーがフルコンボした曲を管理人が見つけた時にどんどん書いていきます。 スコアはいい記録の方を載せます。 じーちゃん No. 曲名 難易度 スコア 譜面作成者 フルコンボ回数 001 シアワセうさぎ ☆6(おわた) 836.980 リスタリア 1回 002 霞舞う月の丘に ☆6(おわた) 846.060 ハム 1回 003 東方妖々夢 ~ The ancient temple (Short) ☆6(おわた) 871.900 リスタリア 1回 004 Shade Girl ☆7(おわた) 831.572 リスタリア 1回 005 SUN S OF LIBERTY ☆7(おわた) 908.674 リスタリア 1回 006 旅焦月 ☆3(おわた) 759.556 リスタリア 2回 ポツダム6xy No. 曲名 難易度 スコア 譜面作成者 フルコンボ回数 001 風のファンタジー ☆9(おわた) 1.019.413 Dingo 1回 002 やわらか戦車(裏譜面) ☆10(おわた) 1.118.063 Eric 1回 ゆうたけ No. 曲名 難易度 スコア 譜面作成者 フルコンボ回数 001 霊知の太陽信仰 ~ Shall we fuse ☆2(かんたん) 289.500 リスタリア 1回 ただのハンター No. 曲名 難易度 スコア 譜面作成者 フルコンボ回数 001 エアーマンが倒せない TEAMねこかんversion (☆8)おわた 907.960 @y 1回 管理人メモ 続きはここからhttp //jp.wazap.com/thread/オワタツ記録置き・オワタツの雑談/366751/?p=9
https://w.atwiki.jp/cvssyourimessage/pages/648.html
炎邪《出典作:サムライスピリッツシリーズ》 VS. 対イーグル【ストシリーズ:CAPCOM】 「ギギズギィ!!ギグ!ギグ!ギグ!……グアーーーッ!!!」※投稿・ハッテン♂野郎 対孫悟空【ワーヒーパーフェクト:SNK(ADK)】 「ガガゴッゴォーーーッ!!!」※投稿・ハッテン♂野郎 対ナランチャ・ギルガ【GIOGIO黄金の旋風:CAPCOM】 「ボラボラボラボラボラ、ボッゴラァーーッ!!」※投稿・ハッテン♂野郎 &. &サノス【マーヴルVSシリーズ:CAPCOM】 「バリバリボリボリ、ゴバァッ!ゲホッゲホッ!」 『き、貴様ッ!ジェムをまるでおやつみたいに!!』※投稿・ハッテン♂野郎 &Dr.ドゥーム【マーヴルVSシリーズ:CAPCOM】 「オオオォォォオオオアアアアア!!!」 『…ヒューマントーチのクローンか何かか?』※投稿・ハッテン♂野郎 &コーディー【ストシリーズ:CAPCOM】 「ボッゴラァ!!ガーッハッハッハッ!!!」 『お、エディの奴巻き添え食らってやがる。ご愁傷様』※投稿・ハッテン♂野郎
https://w.atwiki.jp/pokamethystandtopaz/pages/959.html
バトルコンボ一覧 バトルコンボ一覧伝説のクロスコンボ ~のちかいコンボ お先にどうぞコンボ ミイラコンボ ごつごつコンボ 伝説のクロスコンボ ゼクロムが覚えているクロスサンダー レシラムが覚えているクロスフレイム を連続して出すことによって、 後攻に出した方の技の威力が2倍に変化する。 伝説ありのダブルバトル、トリプルバトルのみでこのコンボを使用する。 同速だとどちらの技が先に出るかわからないのが欠点。 対策 まもる使用 ちくでんorもらいび 先に一体倒す など ~のちかいコンボ 御三家専用技、「~のちかい」を同時に使用すると、 様々な特殊効果が出る。 これは相手と同時に出してもかぶらない。 ほのおのちかい+みずのちかい 虹がかかり、味方の追加効果が出やすくなる。 みずのちかい+くさのちかい 湿原になり、相手の素早さが一段階さがる。 くさのちかい+ほのおのちかい 火の海になり、毎ターンダメージ。 御三家はそこまで耐久は高くないので、 先に技を出せるよう工夫する必要がある。 お先にどうぞコンボ 「お先にどうぞ」をダブルバトルで味方に使うと、 トリックルームとおなじ速攻効果が使える。 不意を突くことが出来る。 単に遅いポケモンを先攻させるだけではなく、 「後一撃与えれば勝ちだが、自分は両者ともほぼひんし状態である」 時や、特殊な技の先攻発揮など。 見つかれば後日うpします。 「おさきにどうぞ」を覚えたポケモン カビゴン、トゲキッス、ドレディアなど アタッカーは、 トリックルームのアタッカーより ミイラコンボ デスカーンの特性である「ミイラ」をうまく使うと、 とてもいいコンボになることも。 例えば、自分にとって不利になる特性を持っているポケモン、 「レジギガス」「ケッキング」などで、 味方のデスカーンを攻撃する(地震など)と、特性がミイラに書き換わり、 効果は無くなる、さらに自分のミイラが増えるため、 相手の特性もミイラに書き換わる。 「ふしぎなまもり」や攻撃、特攻などが上昇する特性を上書きできる。 ミイラは物理攻撃しか発動しないようです ごつごつコンボ 特性:さめはだ、てつのトゲ 持ち物:ゴツゴツメット 物理受けとして使える。 一撃物理技を受けると、3分の1あたりまで削れる場合も。 単にゴツゴツメットは、物理技を使うとくせい「がんじょう」持ちや、 気合の襷等を潰すことができる。