約 2,576,393 件
https://w.atwiki.jp/arucana-zenia/pages/13.html
【コンボ解説】 ※ゼニア単体のコンボを掲載。 時、土等の前ホーミングが特殊なものやアルカナ技を組み込むものは「アルカナ別攻略」にて解説 (多くはないですが両アルカナのコンボを各攻略に掲載しておきました) ○ホーミング消費無し ・2A>2B>2C>Aウラガーン>派生イディナ 確かプロモーションムービーのゼニアコンボ ホーミングもゲージも無い時の応急コンボだが、イディナを赤にすれば状況は非常に有利になる ・JC(CH)>ステップ2A>C>AヴィルAパル>A>C>AヴィルAパル>A>C>Bウラガ>派生イディナ JCカウンター時のフックコン JC先端の位置で当たってもよほど変な当たり方をしない限りは持って行ける ゲージ未使用で4割は非常においしいので意識して使っていきたい ○1ホーミング消費 2A 2B 6B 6HC 2A 2C Aヴィル(派生なし) 2A 2C Aヴィル Aパル 2A 2C ダメージは低いが2C締めでかつAF反確がほぼないコンボ。 ラストの2Cキャンセルでエリダや、マルテルンなど可 キャンセル後ダッシュ5Cが入るのでディレイキャンセルダッキングCから択ることが可能。 しかし残念ながらフィオナには入らない・・・。 また6B時点である程度離れていないとエルザやクラリーチェ、あかねなども最初の2Cがすかる。 悲しみしか生まないのでしっかりと距離を見たほうが吉。 2A 2B 6B 6HC 2A 2C Aヴィル(派生なし) 2A 2C Aヴィル Aパル 2A 5B J6B JC ステップJA JB J6B J6B JE ↑のコンボのJE締め版。それなりのダメージとAF反確を抑えたコンボ。 だいぶ運ぶので運びに適している。 2A 2B 6B 6HC 2A 2C Aヴィル Aパル ステップ2A 5B J6B JC ステップJA JB J6B J6B JE こちらも地上2C、5Cを使わないためAF反確がほぼなし。 2C締めに比べればダメージが向上する。 基本的にAヴィルをおそくだしてしまったときにAパルへ繋ぎ 拾うコンボ。かなり簡単な上にAF対策 Cパルイーフ 6HC 2A(空振り) J6B JC J6B JC ステップJA JB J6B J6B JE 地上の相手にCパルが当たった場合のコンボ 後述のコンボよりも高さが安定する。 かつCパルがガードされたときにNHCにならず6HC2Aとなるため 非常にローリスクにCパルを振ることが出来る。 ・Cパルイーフ>NHC>JB>ディレイJC>着地ステップジャンプ>J6B>ディレイJC> 着地ステップジャンプ>JAJBJ6B>JBJEorJC>イディナ アッパー始動コンボ よほど高い位置でCパルが当たらない限りは安定して入る 火力も申し分ない また、B対空やJB・J6Bの牽制からでも容易に持って行けるため重宝する こちらは、初段の当たりが低ければフックコンに移行できる ・Cパルイーフ>6HC>C>AヴィルAパル>以降フックコン アッパー始動コンボその2 火力はさして変わらないが、NHCよりはガードされたときの危険度は下がる 6HC後のCは、相手が落下するのを待ってから当てる ただし、この構成は一部キャラ相手には非常に安定しないため、個人的にはその1を推奨 画面端ウラガーン始動 ウラガーン 6HC 5A J6B JC J6B JC ステップJA JB J6B J6B JE 基本コン。固めのウラガーンがたまたまヒットしたときでも 余裕を持って繋げることが出来る。 2ホーミング消費 5B 6B 6HC 5B 5C Aヴィル Aパル Aウラガーン 派生イディナ(白まで可) 6HC 5A J6B JC ステップJA JB J6B J6B JE 12000前後。AF反確大目だがゲージ依存なしに12000台を実現。 若干画面端よりでないとだめ。 フックコンよりも状況がいい。 ちびキャラやきらには入らないのでそちらには 5B 6B 6HC 2A 5C Aヴィル Aパル 5A Bウラガーン 派生イディナ(白まで可) >6HC 5A J6B JC ステップJA JB J6B J6B JE とするといい。というか全キャラ↑で安定。 ○1アルカナゲージ消費 2B 2C Aヴィル Aパル (ステップ2A 2B) タレアドール ホーミングゲージがないときに。 ただ、タレアドール中に大抵回復しきるのでHCするのが無難。 ○1ホーミング、1アルカナゲージ消費 2A 2B又はBパルから>タレアドール アッパー部分6HC 5A J6B JC J6B JC ステップJA JB J6B J6B JE ゲージがあった場合のお勧め。AF反確薄め、運び性能高し、 ダメージもそれなりと優秀なコンボ。 画面端付近 Bパル SCタレアドール>アッパー部分6HC Aウラガーン 5A J6B JC ステップJA JB J6B J6B JE 中段からの大ダメージ 始動補正70でAF反確ない割りに減る。 ○2ホーミング、1アルカナゲージ消費 ・~Aヴィールヒ>Aパル>タレアドール>(orアッパー部分を)6HC>2C(溜め5E、2E) 起き攻め、火力重視。 強制毒付与させてもいいし、エリダラーダで強化してもいい。 遅効性、もしくは弾速の遅い飛び道具を重ねるのも有効。 また、2Cの代わりに溜めE、溜め2Eも入るので各アルカナの特性を生かせる。 ・2A>2B>2C>6HC>5B>5C>Bヴィールヒ Aパル>5B>5C>Aヴィールヒ Aパル> タレアドール>アッパー部分でNHC>JB>JC>着地5A~エリアル ゼニアスレ2の38によると「つーかタレアドールは倒れないが1ゲージ消費の割に減りすぎる希ガス。 ワンチャンスでゴッソリ体力奪えて実に良い感じだな。」とのこと。 ・2EorN投げ>NH>エリアルJE締め>タルチ>6HC>5C~フックコン N投げ、2Eの高度だと2Eからタルチが繋がる。 そこから拾ってフックコンボ、または2C締めへ。 Bパル>SCタレアドール>アッパー部分6HC Aウラガーン 2A Bウラガーン 派生イディナ(白まで可) SCエリダラーダ Aウラガーン 派生イディナ NHC JAJBJ6B J6B JE 中段から10000コンボ その他2BからやAパルなどB攻撃系復帰補正単発から可能。 2A 2Bから等の場合は タレアアッパー6HC Bウラガーン 派生イディナ>エリダ Aウラガーン 派生イディナ>NHC~ とすることができる。 ○3ホーミング、1~2アルカナゲージ消費 画面端付近 ・2A>2B>タレア>8段目4HC>Bウラガ~ or 2A>2A>2B>Aウラガ~ から 「ウラガ>追加イディナ(赤or白)>4HC>Bウラガ>追加イディナ(赤or白)>エリダ>Aウラガ>追加(赤)」 パイルコン。高威力でゼニアの主力。「」内はホーミングやゲージと相談してアドリブで。「」の後は、 ・NHC(9入れっぱなし)>J6BJC(着地)>ダッシュJAJ6B>J6BJE(J6BJCイディナ) で締めよう。イディナにAFを合わせられると反確なのが難点。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------
https://w.atwiki.jp/key-collection/pages/34.html
コンボは、人数によって効果が増大。 コンボ該当キャラのみでパーティを組むと勢ぞろいコンボも成立。 記載するキャラ名については、 カードID キャラ名 キャラ名 ランク(N,N+,R,R+,S,S+,L) スキル名 のどちらかを推奨(この情報があればとりあえずカード確定できる ランクはなくてもいいかも) Airコンボ 攻撃時コンボ、味方Air登場キャラの攻Pアップ Airキャラ CLANNADコンボ 攻撃時コンボ、味方CLANNAD登場キャラの攻Pアップ CLANNADキャラ リトルバスターズ!コンボ リトバスキャラ Rewriteコンボ Rewtiteキャラ 役職持ちコンボ 攻撃時コンボ、味方全員の攻Pアップ 2000302001 霧島 佳乃 2001302001 裏葉 慌てん坊将軍コンボ 攻撃時コンボ、味方全員の攻Pアップ 2000203001 神尾 観鈴 2000303002 霧島 佳乃 B型コンボ 3001002001 相楽 美佐枝 2000502002 神尾 晴子 O型コンボ 芳野N+ 不器用な言葉 岡崎父N+ 立派な父親 リボンコンボ 藤林 杏 正々堂々 笹瀬川 佐々美 ソフト部主将の底力 小規模乱闘コンボ 岡崎 汐 コショウが嫌い 伊吹 風子 ヒトデですっ! 三島 とも 仲良くがモットー 三島 とも いっぱいあそぼー
https://w.atwiki.jp/asagaolabo/pages/60.html
コンボ / COMBO 関連タグ>>システム 「コンビネーション」の略で、「連鎖」という意味。 音楽ゲーム全般における用語でもあり、ポップンミュージックシリーズではポップンミュージック3から登場した要素で、BAD以外の判定をどれだけ連続して出せたかの数値を表す。 ポップ君が1つに付き1コンボとして数えられ(ロングポップ君は始点と終点に1つずつ)、以後出せた分だけこの数値が増えていく。 BADを出すと、再度1からカウントし直しになる。 フルコンボしたときの値はノート数と同値になる。 カウントの仕様はポップンミュージック17 THE MOVIEおよびCS作品のポップンミュージック ポータブルからの物を採用しており、それまでの仕様は下記の「初登場時~ポップンミュージック16 PARTY♪まで」を参照。 ポップンミュージック3~ポップンミュージック5まではGREAT判定を連続で出さない限り、コンボが継続しなかった。 アニメロシリーズやポップンミュージック6から、GOOD以上の判定で継続するコンボ方式になった。 エキスパートモード(同システムのコースモード)、ヒタスラモード、CS版でのマラソンモードでは曲終了時にコンボが繋がっていれば次のステージでもコンボが継続する。 チャレンジモードや超チャレンジモードでは「MAXコンボ●●以上」というノルマが存在しており、ポップンミュージック20 fantasia・ポップンミュージック Sunny Parkは、繋いだ数値によって獲得するエクストラポイントが変化する仕様であった。 プレイ中の表示位置は、当初はオブジェの降ってくるレーンの中央辺りに表示されていたが、ポップンミュージック7から判定文字のすぐ下に表示されるように変更された。 初登場時~ポップンミュージック16 PARTY♪まで コンボのカウント方式が異なっていた。 公式ページのQ&Aによれば以下のようになっている(MZDによる回答)。 これはオレが答えてやろうか。コンボはコンビネーションの略。ゲーム好きのみんなだったら「連鎖」って言い方でもわかりやすいだろ?つまり、最初にGREATを取ったポップ君は次のポップ君もGREATを取ればコンボが発動するということで、連鎖への切っ掛けというわけだ。ま、確かにスッキリしないけどな。 いわゆる、コンボカウントの「基点」が1つ目のオブジェ(ポップ君)にあると考えればいいだろう(基点→1→2→3・・・)。 上記の内容からフルコンボしたときの値が「トータルノーツ-1」の数値となり、他のBEMANIシリーズとはコンボカウントの違いで戸惑いがあった。 以降、ポップンミュージック17 THE MOVIEおよびCS作品のポップンミュージック ポータブルから1つ目のオブジェから1コンボとしてカウントされるようになったので、フルコンボしたときの値がノート数と同値になった。 このため他のBEMANIとの整合性が取れるようになった。 旧コンボカウント方式の特性から、サザエさんの5ボタンやENJOY譜面ではゲージ#?の増加量からMAXコンボ0でクリアすることも可能だった。 ポップン16までのテクノポップ(321 STARS)のNのNO BAD達成時のコンボ数が「321」となる、コサインのWIN・FEVERWIN時のアニメーションで表示されるコンボ数など、当時の方式の名残と思われる要素も残っている。 MAXコンボで隠し曲を出現させる条件もあったので、旧・新コンボカウント方式では意図的にBADを出すテクニックが求められた。 ちなみに、コンボ数を増やすことを「繋ぐ」という。 開始直後に空押しでBADを出してしまっても、フルコンボさえしていればフルコンクリアメダルになる。よって「NO BAD」とフルコンボは別義。 関連用語 フルコンボ(NO BAD) パーフェクト コンボトップ賞
https://w.atwiki.jp/fateuc/pages/85.html
コンボムービー 【更新履歴】※3行まで。以降消して下さい。 : : : コンボムービー 【セイバー】 【衛宮士郎】 【ランサー】 【ライダー】 【バーサーカー】 【ギルガメッシュ】 【アサシン】 【キャスター】 【アーチャー】 【言峰綺礼】 【間桐桜】 【ルヴィアゼリッタ・エーデルフェルト】 【セイバー】 【衛宮士郎】 【ランサー】 【ライダー】 【バーサーカー】 【ギルガメッシュ】 【アサシン】 【キャスター】 【アーチャー】 http //www.youtube.com/watch?v=OZgCe7TxwrI 【言峰綺礼】 【間桐桜】 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4904116 【ルヴィアゼリッタ・エーデルフェルト】
https://w.atwiki.jp/medadictionary/pages/1952.html
コンボ メダロット7から導入されたロボトルシステム。 メダロット5に導入されたメダコンボ(5)とは別物。 攻撃特性としてのコンボ(特性)とも別物。 メダロット7 使用するためにはメダロッターズでコンボ検定?に合格する必要がある。 以下メダロット7最強攻略wikiより引用。 ロボトル中、1回のコマンド入力時に複数パーツを選択することで、 1度の行動で複数のパーツを連続して使用することが出来る。 コマンド選択時にYボタンを押すとコンボ指示。Yでパーツを複数選び(パーツ欄が緑になる)、Aで決定。 まもるスキルパーツやCF系攻撃パーツはコンボに組み込むことが出来ない。(パーツ選択時に小さく×が付く) 当然ながらチャージ行動やメダフォースはコンボに組み込むことはできない。 選択したパーツの充填・冷却、選択パーツ数に応じて、準備時間が増加。同じ「わざ」をコンボに組み込むと準備時間が更に増加。 スキルに応じた行動ペナルティはそのまま残る。『がむしゃら行動→たすける行動』コンボをしても回避不能・防御不能のペナルティはそのまま。 コンボ選択中のパーツが1つでも充填中に破壊されると、全ての技がキャンセルとなりそのまま冷却に移る。 メダチェンジ中は使用ドライブの数に応じてチャージ消費が増加。残チャージが29以下の場合、2コンボまでは入力できるが3コンボ目を入力しようとするとエラー音が鳴り受け付けない。 トラップはパーツ使用の回数分受ける。 解説 命中率を補うなどの補助行動を挟みつつ攻撃を仕掛けたり、 貫通攻撃を組み合わせて一気に連続攻撃を畳み掛けたり、 回復・復活行動で一度にたくさんの味方パーツの面倒を見るなど使い方は様々。 ただし準備に時間がかかるため、その間にスリップやパーツ破壊を受ける危険性もあり、 充填中に選択中パーツが破壊されてUターンさせられる事も珍しくはない。 また充填だけでなく冷却にも注意が必要であり、行動ペナルティを持ったまま無防備になってしまうため、ペナルティの発生する行動には特に注意が必要。 引用終わり。 メダロットDUAL 本作では攻撃ボタン連続して押すことで使える。 使用するために検定を受ける必要もない。 連続押しと言う使用上チャージ攻撃を組み込むにはチャージブーストの援護などが必要である。 メダロット8 使用するためには第6章でローレル?との特訓に合格する必要がある。 本作ではコンボに組み込めるのは格闘or射撃パーツのみになり、補助行動は組み込めなくなった。 また、選択式の攻撃特性となった「がむしゃら」「ねらいうち」「CF」も、コンボでは使用できない。 なお、冷却時でも参照されるのは充填(の総計)のため、高充填のパーツとは相性が良く、逆に低充填、高冷却のパーツは相性が悪い。 このことはゲーム中でも特に触れられていないので、仕様なのか設定ミスなのかは不明。 8ではコンボに組み込んだときのみ充填にボーナスがかかる連撃特性が登場している。連撃特性を持つパーツはパーツの充填欄の横にコンボマークがついている。 また、脚部特性として威力40を下回る技をコンボに組み込んだ場合に連撃特性がかかるクイックアタック、クイックファイアが登場している。
https://w.atwiki.jp/konocardgame/pages/327.html
コンボ 実用的なコンボからネタコンボまで。 基本戦闘コンボ 応用戦闘コンボ 基本戦術コンボ 応用戦術コンボ 対策・メタ ネタ 基本戦闘コンボ 主にアタッカーと使用カードの計2枚で戦闘を有利に進める基本的なコンボ。 カードコマンダーをやる上で知っておかなければならないといえる。 以下は代表例であり、いくらでも応用が利くことを念頭に置くべき。 アタッカー 使用カード サブ・手札・デッキ墓地・相手戦場等 解説 ミノタウロス 翼竜 無し 先攻猛牛コンボミノタウロスの短所(後攻)を翼竜の先攻付与でかき消す。単純ながら決まりやすく地味に強力である。レベルが2なので首長竜のバウンスに注意。 火の鳥 ウィザード 無し 不動火の鳥転生コンボ「朱雀になって手札に戻す」火の鳥の敗北効果を利用し、朱雀に姿を変え手札に戻ろうとするが不動でその場を動けない…結果、5/5先攻の朱雀が戦場に舞い降りる。(不動は消える) ゴブリン戦士 ゴブリンメイジ 無し 基本型序盤ゴブリン強化コンボ初手ゴブリンが大活躍する。2ターン目に4/4アタッカーが出る手段の一つ。低レベルなのでバウンス特にウミガメには注意だが、なかなか手軽で強い。 ゴブリン剣士 ゴブリン王 無し 基本型中盤ゴブリン強化コンボ攻撃力4の先攻アタッカーはそれだけで脅威だが、剣士なら高レベル相手に実質攻撃力が8になるので中盤以降のファッティも撃墜出来る。低レベルなのでバウンス特に首長竜には注意だが、なかなか手軽で強い。他のゴブリンコンボと組み合わせると更に強力になる。 無人 ゴブパラ サブに以下を 基本型ゴブリン奇襲コンボゴブ(リン)パラ(シュート部隊)が援助を受けつつ奇襲する。本来ゴブパラは出撃したターンに補助はないが待機効果なら受けられる。ガーディアンならクルスルーを撃退出来る。ライダーならHP4を撃破、コストも1。重複・複合させてもいい。相手の意表をついていきたい。 ゴブリンライダー ガーディアン 赤マント 不定 サブ:ロックドラゴン ロックマント赤マントが使用効果ロック、ロックドラゴンがイニシアチブロックの二重ロックコンボ。相手は先攻持ちやHPの高いアタッカーがいない場合、そのまま沈黙することもある。 ヤドクガエル カニ 無し 毒蛙バーンコンボカニ使用敗北効果利用技の一つ。コスト2でダメージ4のバーンと考えていい。使用効果ではないため、無効相手にも効くのがミソ。 踊り子 放火魔 無し 踊り子バーン全体爆撃後にアタッカーの踊り子と無傷の使用カードが入れ替わる。この他のバーンカードとも踊り子は相性がいい。単体バーンでも相手にスカされても大丈夫。ただし、マジシャンのなどの破壊付きはダメなので気をつけよう。 ゴブリン戦車 火竜 先攻アタッカー 炎使い 無し 先攻アタッカー強化コンボ先攻アタッカーを強化することで難攻不落のアタッカーにする。炎使いの場合は相手のバーンに気をつけたい。先攻アタッカーとメイジは特に相性がいい。 人魚メイジ 踊り子 ソードマスター 無し ソードダンサーソードマスターの使用効果で相手アタッカーのレベルを3にし、踊り子と入れ替わってそのまま殴り抜けるコンボ。その後はソードマスター他ニワトリやウィザードでレベル調整できるようにしておくといい。 無人 ネクロマンサー 墓地(一番上):赤マント 復活封殺コンボ墓地から赤マントを黄泉帰らせ、奇襲的に相手の使用効果を封殺する。イニシアチブ有なら相手のカードをほぼ無視出来る。赤マントを墓地に送る方法もいくつか検討しておきたい。 狼男 不定 サブ:ロックドラゴン 狼ロックコンボ狼男がロックドラゴンのサポートで先殴り続けるコンボ。先攻持ちより速いのはもちろん、ツタや河童の影響も受けず先制を取り続けることができる。ケンタウロスやクラーケンには注意。 朱雀 森神 無し 無効朱雀コンボ無人の戦場に降り立つ先攻5/5に無効を付ける。イニ有だと阻止される方法はほぼ無く、相手は触れることすら難しい。現在、当wikiの高ステータスクリーチャーの基準になっているが、このコンボの強力さの証明ともいえる。 人魚運び屋 人魚兵 無し 人魚奇襲コンボ弱小アタッカーの運び屋と思わせて兵を奇襲させる。相手アタッカーが中堅以下なら勝利しやすい。イニ無しならバーン回避も出来る。イニ有でも兵なら少々のバーンもバウンスも耐えられる。他の人魚カードと併用して相手を翻弄すると更にいい。 ホムンクルス シーサーペント 無し クルスルー無効能力のあるホムンクルスをアタッカーにし、相手アタッカーのみをバウンスするクルスルーの一種。ホムンクルスを森神やウィザードで代用、シーサーペントをバーンカードで代用と類型が多い。 バーンカード 踊り子 ビホルダー 無し ビホ踊りコンボ自力で戦場に出られないビホルダーを踊り子と入れ替える。4/4のステータスは序盤に出現するとかなり強力。加えて強力なサブをビホルダーに変えてやれば連勝を狙える。 踊り子 黒ドラゴン 無し 黒踊りコンボ自分のアタッカーを倒してしまうデメリットを消しつつ黒ドラゴンを戦場に出す。7/7がほぼデメリット無しで使用できる。もちろん相手のバーンもかわせる。 吸血鬼 海賊親分 無し 吸血親分強化コンボ吸血鬼の勝利効果を海賊親分で発動させ強化する。さらに勝利すればかなり強力なアタッカーになる。序盤で強化を連発出来ればそのまま押し切ることも可能。海賊親分で勝利効果を上手く使おう。 狼男 河童 無し 狼河童コンボ狼男の能力と河童の能力を最大限利用する。先攻持ちにも勝利出来る。相手がツタや翼竜、サメを使っても効かない点が大きい。しかし、河童、プリンセス、クジラなどには気をつけなくてはいけない。 不定 イソギンチャク サブ:ビホルダー ビホルダーアタッカーコンボ戦場に出れないビホルダーをイソギンチャクでアタッカーにする。相手の待機所を埋めつつL1で4/4の強力なアタッカーは低コストで強力。NPC「祖父」が使ってきてビックリした人も多いのでは? ゾンビ 不定 サブ:スカンク 腐臭コンボゾンビが戦場効果で回復するたびにスカンクがサポートで相手の攻撃力を下げる。結果、ゾンビの被ダメが減少し手札も守られる。大物アタッカーが無力化することも。 ハエトリグサ 老婆 無し ハエトリ老婆後手に回るハエトリグサの敗北効果を戦闘前に使う。低レベルの先攻アタッカーはHPが少ないので相手の計算を狂わせ競り勝てる。老婆が活きるカードには他に人面樹や精霊などがある。 目次 応用戦闘コンボ カードの3枚以上で戦闘を有利に進めるコンボ。 手札のカードや相手のカードなどを絡めていくことで勝利を確実にしたり逆転を狙う。 複雑ながら狙えるときは決めていきたい。 アタッカー 使用カード サブ・手札・デッキ墓地・相手戦場等 解説 デーモン ゴブリン王 サブ:ゴブリンライダー次手:ゴブリンメイジ 応用型ゴブリンデーモンコンボ最終でL5先攻7/7アタッカーになる。シナジーやコンボの多いデーモンとゴブリンの合わせ技。ライダーのお陰でコストも軽くてすむ。竜使いなどを併用するとさらに効果的。 アタッカー必須 キメラ サブ:ミノタウロス 合成式デメリット解消コンボ戦場に出られなかったり、出たらデメリットが多いクリーチャーを材料にすることでデメリットを解消する。ミノはL2の7/5とコスパが良く、ビホはL1の4/4と堕天はL2の5/5でキメラと同色と都合がいい。他のデメ有り高ステは材料に検討したい。 サブ:ビホルダー サブ:堕天使 アタッカー必須 仙人 手札:赤マント 能力付与型効果封殺コンボ仙人の使用効果で自アタッカーに赤マントの特殊能力を付加させる。イニシアチブが有なら相手の使用効果は発動しない。ある種、無効ファッティより凶悪である。 赤 アタッカー必須 仙人 手札:赤ゴーレム デメリット付与型アタッカー封殺コンボ赤・緑ゴーレムのデメリットをアタッカーに付与して一方的に殴り抜ける。相手のアタッカーが同じ色の場合は引分てしまうので注意。 緑 アタッカー必須 サブ:緑ゴーレム 勝利効果持ちのアタッカー必須 海賊親分 手札:海賊船1回以上勝利効果発動後 海賊船奇襲コンボ海賊船を海賊親分の命令で奇襲させる。最短で3ターン目に1勝に加え5/6アタッカーが戦場に現れる。連勝の難しい勝利効果持ちや勝利効果がデメリットなアタッカーと合わせると戦況を維持しやすい。 ナーガ カニ 相手アタッカー/サブ カニナーガカニ使用敗北効果技の一つ。例え相手の戦場に10/10先攻無効持ちが居座る絶望的な状況だとしても形勢をひっくり返せる。ただし不動が付いている敵は選べず、こちらのナーガに不動を付けられると交換すらできないので注意。 水先案内人 カニ デッキ内の強カード カニ使用奇襲型敗北効果コンボ水先案内人と思わせ、カニを使いデッキ内から強カードをアタッカーに挿げ替える。事前にデッキ内に強カードを入れておくべきだが、人魚予言者を事前に使えばあらゆるカードを使うことも可能なことも覚えておこう。 踊り子 サメ 相手使用カード カード強奪&戦場投入コンボサメで奪ったカードを直接戦場に送り込む。相手の使用カード次第では形勢逆転を狙える。画の動きが多く見応えがあり決まると気持ちいい。 オウムガイ ウミガメ 相手手札:レベル1 永久バウンスコンボオウムガイでレベル1カードを呼び出し、戦闘前にウミガメでバウンスして勝利。相手手札にレベル1のカードが戻るので再び呼び出す。これをウミガメの続く限り延々繰り返す。首長竜と併用するのも良い。 首長竜 青 次手:ウミガメor次手:首長竜 踊り子 ミミック 相手アタッカー マネ踊りコンボ相手のアタッカーをコピーしつつ戦場に現れる。バーンをかわしつつ戦場に出れれば強い。イニ有なら相手の先攻も潰せたりとなかなか優秀。 アタッカー必須 バンシー 次手:カニ カニバンバンシーで付与した敗北効果をカニで発動させて勝利する。中堅アタッカーあたりに事前にバンシーを使い、相手の弱小アタッカーは普通に戦い、強アタッカーはカニで問答無用で倒すといい。 墓守※探検家使用後 探検家 青 デッキ内の青カード墓地へ 墓探りコンボ墓地へと青カードを大量に送りこみ、墓守の攻撃力・HPに変換する。デッキが青単色に近ければ近いほど夢がある。手軽に超大型アタッカーを送りこめる。デッキ切れの危険と背中合わせであることを注意したい。 墓荒らし※漁師使用後 漁師 デッキ内のL3以下墓地へ 墓漁りコンボ墓荒らしの強化用カードを漁師で墓地に送り込む。墓荒らしがL4なので、墓荒らしを漁師で漁ることも出来る。なかなか思ったように墓地へ行かないこともあるので他の方法と併用したい。またデッキデスにも気をつけよう。 不定 青龍 サブ:ビホルダー×3体 ロマン溢れるロックコンボビホルダー3枚を自サブに展開後、青龍で反転し青龍や相手のアタッカーで殴り勝つ!青龍が出るまでの間、どうやって場を凌ぐのかは謎に包まれている。 クマ 海賊親分 サブ:アタッカー以下のレベルのサブ必須 餌付け親分コンボクマの勝利効果を海賊親分で発動させ、HPを増強する。餌(?)となるサブを用意しておく必要がある。その後は親分自身も餌食になることがしばしば。ニワトリなどでクマのレベルを上げておくと良質の餌(?)も与えられるようになる。 踊り子 仙人 手札:緑ゴーレム 仙人踊りコンボ相手アタッカーに仙人で緑ゴーレムの能力を付与しつつ、踊り子と入れ替わり一方的に殴るコンボ。イニ有りで使用し、相手カードに合わせて他の選択肢もあるようにするのが望ましい。 攻撃力5以上のアタッカー必須 メドゥーサ 相手アタッカー 石化撲殺コンボ相手を石化でガーゴイルL3後攻5/5にして一方的に倒す。こちらには攻撃力5以上のアタッカーが必要。無効のない相手アタッカーならどんな能力でも高ステでも倒せる。相手の使用カードによって自アタッカーを石化するなど臨機応変に。 ゾンビ 煙竜 デッキ・墓地内に以下を ゾンビ超復活コンボ手札を破壊すれば復活出来るゾンビのエサを煙竜が集める。デッキ構築の際になるべく煙を多く入れたい。ヤタガラスで煙×9枚+デーモンなら4回復活。少々のファッティでも削り切るのは困難。 煙×多数デーモン 緑 植物アタッカー バンシー 次手:老婆 植物バンシー老婆植物族にバンシーの敗北効果を付与。その後、老婆で発動させるコンボ。植物族は後攻持ちが多いので余裕は少ないが、準備が整うと強力バーンになる。 魔界樹 仙人 手札:変異体 魔界変異引き分けしやすい魔界樹に仙人で引き分け歓迎の変異体の能力を持たせるコンボ。変異体の能力でライフも回復できるので、魔界樹の勝利効果も軽減できる。 ウーズ 植物使い 次手:ピクシー ウーズ大成長コンボ植物使いでウーズのHP増加後ピクシーでさらに攻撃力を高める。手札が緑単色に近いほど爆発的な成長を見せる。植物使いもピクシーも単体でも強化可能だがウーズの能力とコンボすることで桁違いの攻撃力を生み出せるだろう。 ウーズ 植物使い サブ:スカンク 大成長大退化コンボ植物使いでウーズのHP増加しつつスカンクが相手を弱体化させる。ウーズもスカンクも植物使いに限らず回復カードに付加価値を与えるので相性がいいと言える。 煙竜 煙 サブ:スカンク 薫煙コンボ煙竜が煙に反応し強化、それに呼応してスカンクが相手を弱体化させるコンボ。煙竜に無効が貼られていても問題なく効果が発揮される。煙の色は問わない。 目次 基本戦術コンボ カードの計2枚で、ターンの勝利ではなく、有利な状況を作る基本的なコンボ。 ライフ、魔力、手札、デッキ、墓地等を狙いに定める。 上手く決まれば、その後の連勝に繋がるので非常に重要。 アタッカー 使用カード サブ・手札・デッキ墓地・相手戦場等 解説 不定 人魚運び屋 サブ:弩兵 投擲人魚軍コンボサブの弩兵からガンガンバーンを飛ばし敵を蹴散らす。最軽量級の運び屋、自身も待機効果持ちの予言者、両者が『弾』となる。さらに、兵で『弾』を使いまわす、マダムで逃げ腰の敵を引きずり出す、など他の人魚族とのコンボと組み合わせると強力な軍団となる。 人魚予言者 イフリート 海賊親分 無し 親分ライフコンボ親分で勝利効果を発動させ、ライフに関与する。イフリートなら相手のライフ-1、世界樹なら自分のライフ+1。イフリートはトドメに、世界樹は世界樹敗北前に使いたい。ともに消費魔力が必要な点に注意。 世界樹 不定 サンタ 手札:ゴブリン戦士 サンタ戦士コンボサンタでゴブリン戦士を相手の待機所に贈りつけるコンボ。待機所ロックから戦場ロックまで兼ねる。その後、ウミガメでバウンスしたり勝利に繋がる仕掛けを同時に採用しておくといい。 不定 サメ サブ:ロックドラゴン サメロックコンボサブのロックドラゴンでイニシアチブを握り、サメで相手のカードを奪う。クリーチャーを奪い、使用効果も使わせてもらう。コストの安さと戦闘が必ず発生する点がクジラよりも利点なところ。 不定 クジラ サブ:ロックドラゴン ロックジラコンボサブのロックドラゴンでイニシアチブを握り、クジラで相手のカードを手札に戻す。。読み合いが肝心。 不定 コボルト サブ:トラバサミ トラボルトサブを足止めし、破壊または奪取する。相手は戦うことすら出来ないのでハマると強力。コボルトは軽いので連発出来る。オロチは変則版で相手サブをこちらの手札にして使える。 ヤマタノオロチ 不定 騎兵 サブ:幽霊×3体次手:騎兵 魔力ロックロマンコンボ戦場の幽霊を破壊し騎兵が推参。その後幽霊が相手の魔力を3奪う。さらに騎兵を連発し一方的にロックする。なかなか揃わないのでロマン。しかし、騎兵と幽霊の相性がいいので3枚と言わず狙えるなら使っていきたい。 堕天使 火の鳥 無し デメリット敗北効果上書きコンボ堕天使の欠点である敗北効果を火の鳥やバンシーで上書きする。バンシーならライフ1失うところが相手のHPを0にするに大転換。火の鳥ならL2で5/5デメ有を、L3の6/5にする手軽な割にかなり強力。NPC「曽祖父」に使われて泣いた人も多いだろう。 バンシー 赤 無人 ヌー 次手:ケルベロス 戦場急襲制圧コンボケルベロスの能力をヌーを使って成立させて場を制圧する。L4/3/3先攻、相手のサブが少なければ実質6/6が場を制圧する。ヌーだと思わせればケルベロスには対応できないので勝利出来る。バーンには弱いので、意表をつけるように使いたい。 アタッカー必須 妖精 次手:朱雀 頑丈化即破壊コンボ自アタッカーに頑丈を付けて、朱雀で一方的に破壊する。征服王でも限定的に似たようなことが出来なくもない。朱雀を出すまでに自アタッカーが勝てなければならないし、無効の無い自軍サブも破壊されるので注意。 海賊子分 シスター 無し 子分×シスターハメハメコンボ子分の能力で奪ったサブをシスターで手札に戻し、サブ略奪を続ける。相手はアタッカーを出すことも出来ずに敗北を重ねることになる。まず、子分が勝てなくてはならない。またバーンやバウンス、奇襲などに対処出来るようにしたい。 不定 蒐集王 手札:全カード青選択カード:スカイドラゴン スカドラ待機所召喚コンボスカドラを一気にサブに召喚する。スカドラは手札どころかデッキに無くても召喚可能。スカドラをそのまま使用するよりコストも低い。手札が全青と限定される点と、消費魔力を相手のハーピーなどに阻害される危険性がデメリット。 不定 スキュラ 次手:夢魔 魔力ロック型手札破壊コンボスキュラで相手の魔力増加をロックして夢魔の手札破壊の成功率を上げる。相手が魔力を使い切ると同時にスキュラを出せればまず成功しやすい。 不定 夢魔 次手:スキュラ 手札破壊魔力ロックコンボ夢魔で相手の手札を破壊し、更にスキュラで魔力とドローをロックする。夢魔が成功すればスキュラはほぼ確実に効果を発動してくれる。相手がカードを出しにくい状況を如何に作るかで夢魔の成功率が変わる。魔力ロック型手札破壊コンボの逆順。 地獄蝶※初手 ウミガメ 無し 初手サーチコンボ初手にサーチカード。相手が同時に初手出しした場合は、ウミガメでバウンスし一勝を取る。相手がカードを出さないなら、トラバサミで封じる。相手の動きに合わせるように。地獄蝶でもタコでも近いことが可能。 タコ※初手 トラバサミ 不定 ヌー 次手:シスター 手札もふもふコンボ増えたヌーを手札に戻す。シスターが2枚以上あればカードは増え続ける。植物使いと合わせてアタッカーを強化する、クマの餌(?)を延々と出すなどに利用して行こう。 ワーム カブトガニ 無し 敗北後半減復活増殖コンボ発動の難しいワームの勝利効果を敗北効果にすることで楽に発動させれる状況にする。この後に森神をつけると対処方法はほとんどなくなる。 ウィッチ※初手 クジラ 無し 初手ウィッチクジラコンボ初手にウィッチ、次手にクジラ。最序盤の手薄な場をそのまま押し込めて行く戦術。こちらはサブL5の4/5で相手の思ったカードをバウンスする。そのまま連勝して行きたい。 ウィッチ※初手 メドゥーサ 無し 序盤戦場制圧コンボウィッチをメドゥーサでガーゴイルにする。最速2ターンで戦場にLv3/6/5後攻アタッカーを出し序盤を制圧する。ライフ1を消費するが、その後の補助まで繋げれば取り戻せる。イニ無しだとガーゴイルにする前のバウンスや破壊に注意。 ウィッチ※初手 ワーエレファント 無し 序盤戦場制圧コンボその2初手ウィッチからワーエレファントでゾウを出す。最速2ターンで戦場にLv3/3/8後攻アタッカーを出し序盤を制圧する。ライフ1を失うが待機所にもLv4/3/6がいる状況は悪くない。相手の戦場も空だと相手にもゾウが出る点と相手がウィッチだとライフ条件が満たせないので不発になる点は注意。 スケルトン 黒ドラゴン 無し 敗北後態勢強化コンボ黒ドラゴンのデメリットをスケルトンの敗北効果で軽減する。スケルトンが敗北濃厚の際に使うといい。戦場に5/5、サブに7/7、相手は呪いと態勢は強力になる。イビルアイはもちろん、キメラで12/12にするなど、巻き返しを狙おう。 不定 地獄蝶 手札:幽霊 魔力ロック型戦場整備コンボ手札の幽霊を地獄蝶で墓地へ。幽霊は相手の魔力を奪いながら待機所に帰ってくる。その後は、幽霊をクマの餌にするもよし、地獄蝶でケルベロスや騎兵を持ってきて幽霊を足場にするもよし。 不定 撃墜王 相手手札から墓地へ 相手手札選択破壊使用コンボ撃墜王で相手の手札を破壊し霊媒でその使用効果を使う。選ぶカードが相手にも自分にも都合のいいカードなら効果は大きい。デメは手札が全黒と限定される点。相手手札に自分に無意味な効果のみの場合、霊媒を諦めてキーカード潰し優先など対応を変えよう。 手札:全カード黒次手:霊媒 不定 ヌー 次手:ドルイド ヌルイド一枚で複数のサブを生み出すヌーや人面樹でドルイドの魔力増加をブーストし、増やした魔力で強化するなり大型アタッカーを呼んだり。ヌーなら序盤から、人面樹なら相手をロックしつつと状況で使いわけよう。人面樹の場合も「ヌルイド」? 人面樹 クマ ヌー 無し ごちそう(?)確保コンボバリバリ食べて(?)ガンガン回復するクマにごちそう(?)をプレゼントする。勝利が前提だが、ターン終了後にHP3回復し続ける。先にヌーを出し、戦線を維持しつつ後追いのクマとバトンタッチするのもいい。とにかく餌(?)には困らない。 精霊 老婆 無し 精霊老婆魔力もりもりコンボ初手精霊、次手老婆で魔力+4。負けたら3ターン目に魔力がなんと10!玄武なんていらなかったんや!もちろん勝ってライフをもぎ取るも良し。老婆でHPが増えるのでそこそこ勝つ。欠点はイニ無しだと破壊、バウンス、能力の消去や書き換えなどの妨害。精霊に穴は多い。 目次 応用戦術コンボ カードの3枚以上で、ターンの勝利ではなく、有利な状況を作るコンボ。 ライフ、魔力、手札、デッキ、墓地等に大きなアドバンテージや壊滅的被害を与えるのが狙い。 そのまま押し切ったり、ほぼ勝利を確定させれる効果が得られるものがある。 アタッカー 使用カード サブ・手札・デッキ墓地・相手戦場等 解説 アタッカー必須 ソーサレス 手札:海賊船1回以上勝利効果発動後 海賊船出撃アタッカー帰還コンボ勝利効果の無いアタッカーを手札に戻し海賊船を出撃させる。ただし、アタッカーが自力で勝利することが前提。攻撃力+1を計算に入れよう。勝利効果がデメリットのスカイドラゴンや連勝の難しいアタッカーに使うといい。スカドラなら待機所に戻るし、使用効果持ちは再利用出来る。 不定 錬金術師 青黒 サブ:人魚予言者サブ/アタッカー:デーモン 無差別バウンスロマンコンボ相手がカードを使用すれば待機所も含めてバウンスするロマン。CPU相手に決まると無敵になれたと思えるロマン。蒐集王やヤタガラスを使わなければならないロマン。朱雀や青龍など天敵もいるロマン。 玄武 森神 次手:朱雀 赤緑神聖獣連打コンボ玄武を使い魔力を増やし、森神で無効をつけて、朱雀で相手を焼き払う。こちらにはファッティ、相手は焼け野原。一見ロマンにも見えるが、玄武は出しやすく魔力も潤沢に回せるので中盤以降発動させやすい。実用性の高い大技と言える。 不定 人魚運び屋 次手:海神手札:任意のカードデッキへ 海の運び屋コンボ任意のカードを運び屋で差し戻し、海神で破壊して使用する。高レベルカードをコストを少なく発動させれるが消費魔力は必要。発動してもカードは墓地に行くので戦場の戦力にはならない点に注意。デッキ構築の時点で効果主体の高レベルカードを入れるようにしたい。 不定 人魚予言者×2回 次手:探検家or次手:漁師終手:深海魚 山崩しデッキデス狙いの大技。デッキ構築時点で探検家or漁師のサーチカードが使えるようにしておく。デッキの下2枚目にサーチ対象を仕込みサーチ。最後の一枚を引き深海魚でデッキデス勝利を狙う。人魚弩兵デッキなどで立ち回ればロマンではない。 不定 konocardgame?cmd=upload act=open pageid=295 file=94.png 催眠術師 サブ:人魚予言者指定カード 予言催眠コンボ予言者で予め指定したカードを催眠で強要して全体バウンスするコンボ。事前に巨大アンコウなどで覗き見たり、バウンスして手札に確実にあるカードを指定したい。 不定 探検家 次手:アヌビスデッキ内の青カード墓地へ 大量手札召喚コンボデッキから墓場へ墓場から手札へ。デッキが青単に近ければ、ミイラ化したアタッカーを奇襲させることも出来る。手札が増えても使えるカードは1枚ずつなのでその後の戦術次第。水使いや深海魚でデッキデスも狙えるが青単に近いほどスーサイドに注意。 青 堕天使 クラーケン 相手アタッカー デメリット押し付けコンボクラーケンは基本的にデメリットな能力を持ったカードと相性良く、これはその代表的なコンボ。強アタッカーのデメリットを相手に押し付け一石二鳥。他には赤ゴーレム、緑ゴーレム、ミノタウロスなど 不定 探検家 次手:バクテリアデッキ内の青カード墓地へ 探検墓地再生コンボ墓地へ青カードを大量に送りこみ、魔力に変換。生み出した魔力で、電気イカでデッキ破壊を狙ったり青龍等の大型クリーチャーを召還する。デッキが青単色に近ければ近いほど有効だが、相手に先にバクテリアを使われても泣かない。 青 地獄蝶初手 カメレオン 墓地:ドラゴンゾンビ 初手ドラゾン設置コンボ初手地獄蝶でドラゴンゾンビを墓地に落としつつカメレオンを手札に。戦場に出た地獄蝶にカメレオンで擬態を付与する。相手は地獄蝶をバウンスや破壊するとドラゴンゾンビを呼ぶことになる。序盤に出るドラゴンゾンビはなかなか強烈。ケンタウロスやクラーケンは… 不定 カメレオン 相手アタッカー次手:ステゴサウルス ごちそう(?)捕食コンボバリバリ食べて(?)待機所に出ていくステゴにごちそう(?)をプレゼントする。相手アタッカーをカメレオンが調理(?)してくれる。自分のアタッカーやサブが植物族だと巻き込まれるので注意。ステゴ自体も強力なアタッカーなので、以降の展開も有利と言える。 目次 対策・メタ 特定のカードやデッキに対する対策カードの紹介 使用するタイミングにも注意が必要だが、1枚あるだけで相手の計画が瓦解することもある 嫌だなあ、と思うカードに出くわしたら採用を検討してみてもいいだろう 対象カード 対策カード 解説 アタッカー・サブ 無効クリーチャー アタッカー ナーガ 無効貫通能力無効は敗北効果・待機効果・戦場効果を防ぐことができない。その点を付くメタ。ナーガの敗北効果なら相手の無効クリーチャーをこちらの戦力に。無効アタッカーなら大逆転の目も出てくる。 使用カード 青 戦場バウンスカード イニ有 使用カード ウィザード 先制不動強制移動を先制で不動をつけて対処。 人魚マダム 使用カード 水使い アタッカー 赤マント デッキデス封じデッキデスは使用効果メインなので使用効果を妨害できるだけで効き目がある。使用効果そのものを防ぐ赤マントやカード破壊と消費魔力付きを封じれる白虎などが有効。デッキ切れのタイミングにうまく合わせられればマグマ男も強力。 電気イカ 使用カード マグマ男 深海魚 使用カード 白虎 アタッカー 先攻アタッカー 使用カード 緑ドラゴン 先攻対象バーン先攻のみバーンする緑ドラゴン。ただし、コストが重いので過信は禁物。終盤の先攻ファッティが主な狙い目。 アタッカー・サブ 植物族 使用カード ステゴサウルス 弱植強食ステゴ一枚で植物デッキは泣く。ステゴ自身も強アタッカー。擬態も同じくいただける。 目次 ネタ 動きがおもしろいだけで実用性に乏しいコンボや現象 レートを掛けないフリー対戦とかで相手を笑わせるのに命を掛ける! ………のも悪くないかもしれない。 アタッカー 使用カード サブ・手札・デッキ墓地・相手戦場等 解説 イフリート 仙人 手札:混沌 一人相撲イフリートに混沌の能力を仙人で付与する。イフリート勝利で相手のライフを奪い、イフリートの勝利効果を反転させ相手のライフを回復する。両プレイヤーが何もしなければ延々と続く一人相撲。混沌がイフリートのメタなので偶然おこるかもだが、狙うなら三色デッキか、相手と打ち合わせた八百長になるだろう。 不定 地獄蝶 , サブ:人魚予言者デッキ:デーモン ギャンブルバウンスサブに予言者を置き、地獄蝶でデーモンを…引かない!デッキを切り直すのが地獄蝶の目的。運良くデッキの一番下にデーモンがくれば、相手が何を使用してもオールバウンス発動!と、世の中そんなに上手くいくことは滅多に無いが……地獄蝶で他に良いカードを引けるなら運試しにどうぞ。 踊り子 ヌー 4番目のヌー普段は待機所の空き不足で破壊されるヌーを踊り子を利用して戦場に送る。この瞬間、戦場のヌーは3体のヌーの援護を受け2/6になる!ちょっと使えそうな気もするがこれをするとヌーの代わりに踊り子が破壊される。ヌーのしょっぱい強化ごときにせっかくの踊り子を潰してしまうのは普通割に合わない。 ステゴサウルス カメレオン 次手 老婆 自己喰いステゴカメレオンで植物化したステゴサウルスを老婆で操るとどうなるのか?答えはステゴのHPが1増え、自身も含めた全ての植物を破壊し、それでおしまい。いったい何がしたかったのか?自分でやる意味は無いが、相手のステゴの除去手段として覚えておくと良いかもしれない。 女海賊 ワシ 卵、奪ってきました!ワシで手札に1枚、相手のデッキ上に3枚卵を置く。戦闘に勝利すると女海賊が3枚卵を奪ってくる。植物使いのソースくらいにはなるか 目次 コンボ(旧ページ) 意見所 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/r_session/pages/32.html
●劣化コンボ(全能力-2する。) ・ナメクジ+塩 ・吸血鬼+ギョーザ ・バジリスク+焼酎 ・メデューサ+盾 ・ドラゴン+斬馬刀 ・ライオン+注射器 ・ラーメン+水鉄砲 ・サメ+槍 ・パン+押入れ ・カラス+ダッチワイフ ●強化コンボ(全能力+1する。) ・納豆+藁人形(発酵コンボ) ・ザクロ+爆竹(破裂コンボ) ・甘酒+雛人形(女の子コンボ) ・スズメバチ+ハチミツ(巣作りコンボ) ・カエル+卵(子沢山コンボ) ・ゾンビ+ドリアン(悪臭コンボ) ・恐竜+埴輪(古代コンボ) ・リッチ+宝石(金持ちコンボ) ・幽霊+騎士甲冑(デュラハンコンボ) ・ワシ+ミサイル(戦闘機コンボ) ●奇跡コンボ 全て6Lvとして扱う。 ・クワガタ+エビ+洗濯バサミ(トリプルハサミコンボ) <トリプルシザー>/アタック/6のみ/33ダメージ(物) ・触手+とろろ+ローション(超ネバネバコンボ) <ネバネバネバ>/サポート/AP9・セットアップ/対象1体のAPを10減らし、このRのIVを0にする。 ・美女+ネギ+CD(ヴォーカロイドコンボ) <歌姫>/結界/なし/全てのダメージを半分(端数切捨て)で受ける。 ・鬼+日本酒+包丁(ナマハゲコンボ) <悪い子はいねぇがぁ?>/アタック/なし/50ダメージ(物)。対象が光属性か水属性なら効果はない。 ・阿修羅+だいこん+日本刀(怖いお母さんコンボ) <マザーズレイジ>/ガード/なし/装甲+33、攻撃した対象はDPを3失う。 ・蜘蛛+ワイン+三角木馬(拷問コンボ) <拷問空間>/結界/なし/全ての敵はAPを「現在のR」失う。 ・スライム+チョコ+粘土(不定形コンボ) <変幻自在>/結界/なし/AA・AD・ASを合計3Lvずつ取得する。 ・男+ゴーヤ+コンドーム(紳士な強姦コンボ) <さぁ犯ろう>/アタック/1のみ/15ダメージ(淫)。5回攻撃。 ・狼+梅干し+手錠(警察コンボ) <逮捕だ!!>/サポート/AP30・メイン/対象1体に20ダメージ(物)。命中したら、あなたとは違う属性なら行動済みにする。 ・ムカデ+ホタテ+ランドセル(甲殻コンボ) <超防御>/結界/1戦闘に3回/受けるダメージを0にする。
https://w.atwiki.jp/sf5_laura/pages/13.html
画面中央コンボ通常コンボ カウンター限定コンボ Vトリガー中限定コンボ 画面端コンボ ネタコンボ ララを触り始めた人に最初に覚えてもらいたいコンボは太字で表記する。 画面中央コンボ 通常コンボ 屈弱K>屈弱P>弱ボルトチャージ 発生の早い下段始動コンボ。ヒット時の状況が+2Fと良い。 コアコパ部分は連キャンでしか繋がらない点に注意。 立弱P>立弱P>弱ボルトチャージ 3F小技始動コンボ。咄嗟の反撃はまずはこれから。 ステップエルボー>ツイストバラージ>強ボルトチャージ 主にスタンさせた後のサンダークラップ最大溜めから当てる。 立弱K>立弱K>EXボルトチャージ>P派生・K派生 1ゲージ使用することで小技刻みからダウンまで取れるコンボ。 立中K>立弱P>弱ボルトチャージ 立中Kが前進するので少し離れていても繋がる。 屈大P>中ボルトチャージ>P派生・K派生 屈大Pはキャンセル猶予が長く、単発ヒット確認可能。 リターンが大きいので中距離の牽制で多少つぶされても強気に振りたい。 立弱K>弱ボルトチャージ 屈中K>弱ボルトチャージ 牽制用。立弱Kに仕込むのはやや難しい。 カウンター限定コンボ 立弱P(C.H.)>屈中P>中ボルトチャージ>P派生・K派生 立弱Pに屈中Pまで入れ込み、カウンター確認して中ボルトまで。起き上がりの暴れ、固めの割り込み、起き攻めの重ねetc.使う場面は多い。 遠めの距離や軸ズレ技で暴れる相手には屈中Pが届かないことがある。 立大K(C.H.)>(屈大P)>中ボルトチャージ>P派生・K派生 クラッシュカウンター始動コンボ。基本は立大Kからそのまま中ボルトチャージを繋ぐ。 立大P(C.H.)>リニアウィンカー・アバンテ(前Vスキル)>屈大P>中ボルトチャージ>P派生・K派生 クラッシュカウンター始動コンボ。昇竜拳をガードできた時の反撃、暴れ潰しを狙った起き攻めの立大Pからキャラや距離を選ばず繋がる。 立大P(C.H.)>中/強サンダークラップ>屈大P>中ボルトチャージ>P派生・K派生 ↑のコンボよりも火力が高い。中サンダークラップと強サンダークラップは相手キャラによって使い分ける必要あり。 コンボを始動する位置によっては繋がらないこともあるため、迷った時はVスキルを挟んだコンボで妥協した方が安全。 立中K(C.H.)>屈中P>中ボルトチャージ>P派生・K派生 立中P(C.H.)>屈中P>中ボルトチャージ>P派生・K派生 立弱Kをガードさせた時の暴れ潰し等で狙える。 Vトリガー中限定コンボ ボルティーライン>立弱P>弱ボルトチャージ Vトリガー中は中段がヒット時+2F→+3Fと強化される。ゲージがあれば弱ボルトをCAにして火力up。 ~>EXサンダークラップ>強ボルトチャージ Vトリガー中はEXサンダークラップの弾数が2段→3段と強化されるため、画面中央でも強ボルト追撃が間に合う。 画面端限定コンボ ~>EXサンダークラップ>強ボルトチャージ 相手に画面端を背負わせている状態ならばVトリガーを発動していなくても強ボルト追撃が可能。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/lancer/pages/15.html
基本コンボ 5B 2C 6C JB JC J236C JB 2B 2C 6C JA JB 5A 5B 623C いわゆるバウンドコン。 6C後のJBはジャンプの頂点で出す。 J236C後のJBは目押し。 JA JBはちょいディレイ。落下JBでも代用可能。 バーサーカーには2B後の2Cを抜けば入ったはず。 5B 2C 6C 落下JB 2C 6C 落下JB 2C 6C 6239A 2C 6C 6239A 6239C 今現在主流の落下コン。 キャラ限要素や他の落下コンについては後述。 5B 5C 214A・A JB JC J236C JB 2B 214A・A 6239A 2B 2C 6C 6239A 6239C 214追加の蹴り上げを利用したコンボ。 画面端の場合に2B 214A・Aがめくったり軸ズレを起こす時は2Bをいつもより若干低めで当てる。 6C上部先端ヒット時や対空Cリフレクトカウンターヒット時など、落下コンが出来ない時に JC(ジャンプの頂点で当てる) J236C JB 2B 214A・A ~ とするといい。 昇竜ループ ジャンプキャンセルを多様するので、スキル必須。 各パーツ毎で残ゲージに余裕が無い場合は、623A 2369Cで締めると節約出来る。 基本パーツ①5B (2C 6C 落下JB)x2 (2C 6C 6239A)x2 6239C ②5B 6C J236C JB 2C 6C 落下JB (2C 6C 6239A)x2 6239C ③5B 2C 6C (落下JB 2B 2C 6C)x2 6239A 5B 623C ④5B 2C 6C 落下JB 2B 2C 6C 落下JB 2B 6C 落下JB 5A 5B 623C ⑤5B (2C 6C 落下JB)x3 5A 2B 2C 6C 6239A 6239C ⑥5B 2C 6C (落下JB 2B 6C)x3 ディレイJA 5A 5B 623A 6239C ①現在の主力コンボ。とりあえずこれが出来ればおk。 画面中央でやる場合、2回目の落下JB後の2Cを最低空で、1回目の6239Aを最速で出さないと623Aがカス当たりになり、受身を取られる場合がある。 凛、キャスター限定で1回目の落下JB後を2B 2C 6Cと出来る。 バーサーカーは2回目の落下JBを落下HJBに、言峰・ルヴィアは2回目の落下JBを落下HJBに変えて最低空で2Cを当てれば安定。 もしくは1回目の落下JB後の2Cを2Bに変えて高度を維持する。 ②①のコンボの派生。 ①よりも威力が高く、2Cが届かない距離での5B先端ヒットからでも繋がる。 5B(ヒット確認) 6Cには結構猶予があるので、単発ヒット確認可能ならばこっちの方がいいかも。 キャラ限要素は①と同じ。 ③1回目の2Bにディレイ。2回目は最速で問題無し。 ディレイタイミングの判らない人は落下JB 2B 5B 6Cでも可。 ④1回目の2Bにディレイ。 言峰・ルヴィア・バーサーカー以外は2回目のJBの後も2B 2C 6Cに出来るが、若干シビア。 ⑤バーサーカーは非対応。2Cを2Bに変えたり、落下JBを落下HJBに変えりしたら入るかも。 ⑥運搬度の高いコンボ。軽量級ならディレイJAを落下JBに出来る。 コツとしては、下記のとおり。 ●6C 落下JBの際のレバー上 下入れを最速で行う ●6C 6239Aor623A 6239Cの際にはニュートラル後に昇竜コマンドを入力。波動に化けるのは、ニュートラルが抜けている場合が多い。 ●一応6C 6239Aは6C 6入れっぱなし 2369Aでも出来るが、少しでも遅れると波動に化けやすい。 ●623+ボタン ボタン押しっぱなしで9入力でも可。 ●先行入力気味にいれても、9+ボタン押しっぱなしにしてれば勝手にジャンプキャンセルできるタイミングで技が出る。 ただし623Aは5ヒット目以外にも4ヒット目でキャンセルできるので注意。 RCパーツ ~623C(RC) (2C 6C 6239A)x2 6239C ライダー、アーチャー、桜、言峰は端のみ1回目の6239Aにディレイが必要。 ルヴィア、バーサーカーは1回目の2Cを抜く。 開放パーツ 開放時100%~110% ~2B 5B 623Ax3 6239C 236236A 開放時120%~140% ~2C 6C 6239A 623Ax2 6239C 236236A 開放時150%~170% ~2B 2C 6C 6239A 623Ax2 6239C 236236A ~623A 低空J236236B 623C 236236A 623C中にゲージがなくなっても、自キャラがニュートラルに戻るまでは超必殺技が出せる。 開放時180%~210% ~2B 2C 6C 低空J236236B 623C 236236A ~623A 低空J236236B 2C 6C 6239C 236236A ゲージMAXからフルコン最大ダメ? ~5B 2B 2C 6C 低空J236B 低空J236236B 2C 6C 6239C 236236A 低空J236Bは相手の重力によって、出す高さの調節が必要。 また、低空J236B 低空J236236Bのキャンセルが遅いと相手との距離が離れてしまい、拾いにくくなる。 投げ始動 投げ( 2C) 6C 各種落下コン 投げからの追撃コンボ。 バーサーカー以外には2Cが挟めるが、落下コンをする場合は重力値に注意。 凛、キャスター限定の落下コンのレシピで~(落下)JB 2B 2C 6C~の2Bの代わりに、投げ後に2Cを入れる以外は2Cを抜くことを推奨。 C昇竜始動 623C(相手地上くらい) RC( 2C) 6C 各種落下コン 623C(相手空中くらい) RC (2C 6C 6239A)x2 6239C C昇竜からの追撃コンボ。 前者は投げ後、後者は昇竜ループのRC後と同じレシピ。 なのでキャラ限要素は一緒。 ただし、RCを消費しているので、この後は開放でしかC昇竜をキャンセル出来ないことに注意。 中段始動 低空J236B 6239A 6C 各種落下コン 低空J236B 6239A J236C JB 2C 6C 各種落下コン 低空J236Bの着地硬直をジャンプキャンセルキャンセルで623Aを出す。 遠距離での強襲や、2A・2Cと低空J236Bの2択などに。 低空J236C 開放 JB 2B 2C 6C ~ 開放を使うと低空J236Cの後を繋ぐことが出来る。 低空投げボルク関連 5B 5C 214C・C RC 低空J236236B( 2C) 6C~ 低空投げボルクまで繋ぐのがそこそこシビア。 RCの代わりに開放でも可能。 落下コンをする場合、重力値に注意。 投げ後と同じように凛、キャスター以外は2Cを抜くことを推奨。 5B 2C 6C 低空J236236B 2C 6C 各種落下コン 画面端限定。 2C 6C 低空J236236Bの部分はループ可能。 5B (2C 6C 低空J236236B)x2 (2C 6C 6239A)x2 6239B 開放 623A 低空J236236B 623C 236236A 画面端限定、ゲージ300%必要。4回ゲイボルク。 相手のゲージが溜まりまくりで、一種のロマンコンボ。 開放と開放直後の623Aのタイミングが重要、遅れると繋がらない。 5B 5C 214C・A 低空J236236B (2C 6C 落下HJB)x2 5B 2B 2C 6C 6239A 6239C RC (2C 6C 6239A)x2 6239C 開放 623A 低空J236236B 623C 236236A 画面端限定、ゲージ300%必要。3回ゲイボルク。 相手のゲージを削れるので、上のコンボよりは実用性はある? J236236B 214C・A J236C JB 2C 6C 落下HJB (2C 6C 6239A)x2 6239C J236236B 6C J236C JB 2C 6C 落下HJB (2C 6C 6239A)x2 6239C 投げボルクが刺さった場合のコンボ。 サマーソルトル-プ 214系・B 6C 2147A・B(画面端) 2C 6C 各種落下コン 214系・B [6C 2147A・B]x2(画面端) 2C 6C 6239A 2C 6C 6239A 6239C 214系・B [6C 2147A・B]x3(画面端) 6C 落下HJB 5A 2B 2C 6C 6239A 6239C サマソを組みこんだループコン。 ダメ、ゲージともに非常に優秀だが、画面端でやると軸ずれが起こるため画面中央限定、それによりステージの広さを把握しておくことが必要、キャラによって微ダッシュや6C、B追加にディレイが必要、通常技からコンボに組みこむには距離調整が必要、とかなり難しい。 やるならサマソ始動か投げボルク始動辺りか。 サマソ自体はRC、開放なしで最大5回入る。 落下HJBループ 5B 2C (6C 落下HJB)x3 2B 2C 6C JA JB 5A 623A 6239C 5B 2C (6C 落下HJB)x4 6C JA JB 5A 623A 6239C 運び能力が高いコンボ。 若干難しく落下HJB後の6Cは早すぎると裏に回り、遅すぎると地面に落ちてしまう。 また、端でやってしまうと軸がずれる。 二回開放コンボ 5B 5C 214C・C 開放[*1] 2B 5B 2B 5C 214C・C RC[*2] 低空J236B J236236B 214C・A[*3] J236C JB 2C 6C 落下HJB (2C 6C 6239A)x2 6239B 開放 623Ax2 2C 6C 6239A 6239C 236236A バーサーカーは2回目の開放後は623Ax2 2B 623A 6239C 236236Aなど。 [*1] - 初回開放時、少し走って距離を稼げる。 [*2] - ゲージ始動が110%など少し多い場合ディレイをかける。 [*3] - ダウン寸前に当てる。 回復開放コンボ 5B (2C 6C 落下JB)x2 2B 6C ディレイ6239A 8+ABC(通常開放) ディレイ623A 623Ax2 623C RC (2C 6C 6239A)x2 6239C 236236Aor236236C 衝撃波の当たらない高さにしてジャンプキャンセル通常開放で体力を回復しながらコンボができる。 開放時1ゲージならRC~を236236Aに変える。 ゲージ量によってアドリブで立ちボルクで締める。 場合によってはRC直前の623Cを6239Cに。
https://w.atwiki.jp/arucana_clarice/pages/13.html
コンボ ●基礎コンボ ~4C 236B 236A HC JB JC (jc) JB JC JE 236C ※画面端だと入らない、236Aと最初のJCはディレイをかける ~4C 236B 236A HC JB JC 214B HC JB JC JE 236C カウンターでB居合いが入った場合相手が浮くのでそこから236A HCから基礎コン 空投げ HC JC(着地) 5B 236A HC ~エリアル JB 236B 236A HC JB JC jc JB JC JE 236C →JBが引っかかったときはこれに行けるように 溜め236B 236C 236B~ ラピコン 4C 236A(端ならB) ラピメント 236A hc ~エリアル コマ投げ CHor236AB 6HC 4C ~ →補正すごくてダメは取れないけど展開重視で N投げ 垂直J 即8H JA JB JC jc JB JC JE 空中C爪 ●基礎コンボ2 (AF警戒) ~2E 421C HC JC~ 2B 236C 236B~ 2A 2C 236B 236A HC~ 2A 5B 5C 236C 236A HC ~ →4C経由しなくてもいいのでAF警戒時はこれらのコンボを ~4C 2E HC JB JC jc JB JC JE 236C →AF警戒時に ホーミングをやめるタイミングが難しいので練習 中央4C 5E 6HC B爪 HC JB B爪 JB B爪 4C 爪にあわせてAFを展開されると反撃が確定されるので5Eにつなげる 5Eの硬直が増加したため4C 5Eの4Cを喰らった後すぐにフォースをされると発生の早い技(クラリーチェの4Cや風ブレイズなど)で反確となる Eは2BやCなどからも繋がるのでJCステップ2A 2B 5E~にすることでAF反撃を防げる JB B爪 JB B爪の部分は画面端に到達した時のみ可 最期の4C締めから立ちガード読みのC爪、しゃがみガード読みのJC爪 ジャンプ読みのステップEで起き攻めができる **------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------** ●発展コンボ 4C 236B 236C HC JB JC 5A JA JB JC J236B J236A 6HC JB JC (JE J236C)or(J236B J236A 6HC JB JC JE J236C) ※最初の236B 236CにディレイをかけないとJCが繋がらない ホーミングゲージ2本だけど基礎コンの倍ぐらいのダメ **------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------** ●発展コンボ2 画面端 4C B爪 (微ディレイ) C爪{ダッシュ 4C B爪 (微ディレイ) C爪}×3 画面端近く 4C B爪 (微ディレイ) C爪>6HC 4C B爪 (微ディレイ) C爪~ 中央 4C B爪 C爪 NHC JB 着地 5B B爪 C爪 {ステップ 4C B爪 C爪}*2 15ヒットあたりから安定しなくなる 見た目がかっこよくゲージ回収もそこそことのこと **------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------**