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コンボ(こんぼ) コンビネーション(Combination)の略(英語表記ではCombo)。「連携」と訳される。 上記から転じて「連続技」のこと。ストリートファイターIIで採用されて以来多くの格ゲーで同じ用語が用いられるようになった。 さらにそこから転じて、対戦型トレーディングカードゲームにおいて特定のカードを組み合わせて相乗効果を得る「連携ギミック」のこと。 さらにさらにそこから転じて、本スレなどでテンプレに乗っ取った連レスを行うこと。またはさらにそれを組み合わせて新しいネタを創造すること。 本項では3と4について説明する。 遊戯王におけるコンボ 1枚のカードでもそこそこ使えるが、別のカードと併せて使うと更に相手にダメージを与えられたり、 単体では非常に使いにくいカードでも、特定のカードを事前に発動しておくことでデメリットを帳消しにできるなど、 トレーディングカードゲームの宿命として、カードには1+1が3にも4にもなりそうな強烈な相乗効果が存在することがある。 この相乗効果は一般にコンボと呼ばれる。 適当に並べたりしているだけでもそれとなく支援が得られたりする場合は「シナジー」と言うが、あまり明確な線引きはない。 初期の原作漫画がカードゲーム漫画に移行した頃は、明確なコンボが登場すると「コンボ!」の吹き出しが飛び出ていた。 ただしこの頃のコンボは《ルイーズ》に《一角獣のホーン》(攻撃力+700の装備魔法)を装備させるだけの簡単なもので、 TCGの熟練プレイヤーなどからは「どこがコンボだ」と早々に突っ込まれていた。 遊戯王5D s公式サイトの「ワンポイントレッスン」は(アニメ限定カードも存在するが)コンボの宝庫となっている。 応用が利く実戦的なコンボもあったりするので、探してみるのも面白いかもしれない。 ZEXALの公式サイトにもコンボの説明があるが、ここで鉄男が説明しているコンボは《ガガガマジシャン》に《ワンダー・ワンド》を装備するだけの簡単なものになっている。どこがコンボだ。 なお、アニメでも《ビッグ・ジョーズ》に《アクア・ジェット》を使うだけの簡単なコンボが登場している。 「出た!シャークさんのマジックコンボだ!」やめろ OCGではプレイヤー数の関係上、日々沢山のコンボが研究されている。 コンボデッキの変遷などは検索すればいくらでも出てくるのでここでは説明しない。 カード開発者が最初から意図して設計したコンボ(デザイナーズコンボ)などもある。 遊戯王ではこのデザイナーズコンボに欠陥が存在して使えなかったり(→コンマイ語)、 逆に別のカードとの強烈なコンボが発覚して対戦相手を戦意喪失させたりするなどの問題が非常に多く、 「KONAMIはテストプレイを行っていないのでは」と疑惑を持たれる原因の一つになっている。 アニメでも使用された実用性のあるコンボの例としては、 《融合》+《融合解除》 《パワー・ボンド》+《リミッター解除》 《BF-暁のシロッコ》+《BF-黒槍のブラスト》+《BF-疾風のゲイル》 《クイック・シンクロン》+《レベル・スティーラー》または《ボルト・ヘッジホッグ》 ハンドレスコンボ 沢渡レジェンドコンボ 妖仙ロスト・トルネード などが挙げられる。 スラングとしてのコンボ スレ住民などによって、ネタを組み合わせたネタコンボとでも言うべき代物も愛されている。 「どうしてD・ホイールと合体しないんだ?」「キングだからだ!」 「ふーん、伝説って?」「知らん、そんなのは俺の管轄外だ」 ホセ「走り出せ その足で 何も恐れずに」 今後も汎用性の高いネタ台詞は増えていくと思われるので、台詞研究と共にコンボも増えていくであろう。
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画面中央コンボ連キャンコンボ 通常コンボ 目押しコンボ EX閃空剛衝波からの追撃 天颪コンボ 画面端コンボ通常コンボ 目押しコンボ EX閃空剛衝波からの追撃 端への天颪コンボ あと一削りコンボ ネタコンボ 各値はリュウを相手にして計測。体力が標準と異なるキャラの場合残り体力補正の関係で数値に誤差が出る。 製作途中。最終的にはダメージ(dmg)、スタン(stn)値も掲載し見やすいように色分け等もする予定。 現在主要コンボ(と思われるもの)を試験的に太字で表記してみている。 大体のコンボは近強Pを屈強Pや近中Pで代用することが可能。 威力は近強P(100dmg)>屈強P(80dmg)>近中P(65dmg)で発生の早さは近中P(5F)>屈強P(6F)>近強P(8F)。 画面中央コンボ 連キャンコンボ 連キャンとは 屈弱Pは近弱Pや遠弱Pを用いることも可能。 しかし打点が高くなるため屈状態の相手にスカったりする。 ちなみにガードされていても間に割り込まれない「連続ガード」「連ガ」になるのは屈弱P×3まで。 屈弱P>遠弱P・遠弱K・屈弱Kなどの間には無敵Fのある技で割り込み可能。 屈弱P×3>遠弱K>屈弱K 108dmg/205stn 基本連キャンコンボ。 屈状態のブランカやエレナには2発目の屈弱Pがスカる。 屈弱P×3>遠弱K×3 128dmg/230stn 本田等体格の大きなキャラクター限定。近弱P、遠弱Pを用いると6ヒットで150dmgを超える。 通常コンボ 近中K>弱閃空剛衝波 160dmg/250stn 中閃空剛衝波 190dmg/250stn 近中K>弱竜巻剛螺旋 190dmg/250stn 中竜巻剛螺旋 225dmg/275stn 強竜巻剛螺旋 255dmg/300stn EX 270dmg/300stn 剛拳の最速通常技である近中Kからコンボになる技たち。これでもう少し近中Kとして出せる範囲が広ければ確反も楽なのだが。 屈弱P>弱閃空剛衝波 110dmg/200stn 屈弱P>強竜巻剛螺旋 205dmg/250stn EX竜巻剛螺旋 220dmg/250stn 3F小技からのキャンセル必殺技。確定反撃に用いたりする。 屈弱K>弱閃空剛衝波 130dmg/200stn 屈弱K>強竜巻剛螺旋 225dmg/220stn EX竜巻剛螺旋 240dmg/250stn 貴重な下段始動コンボ。弱閃空剛衝波は起き攻めに、 竜巻剛螺旋は確定反撃や突進技への牽制として振る屈弱Kに仕込んで使用する。 弱閃空剛衝波は近めでないと繋がらない。 竜巻剛螺旋も先端当てからキャンセルしてしまうと1段目だけがヒットし、 2段目以降がスカって膨大な隙を晒す羽目になってしまうことがある。 屈中P>弱剛波動拳 遠中P>弱剛波動拳 135dmg/150stn 遠中P>中閃空剛衝波 200smg/300stn 遠中P>強竜巻剛螺旋 265dmg/300stn EX竜巻剛螺旋 280dmg/300stn ver.2012で遠中Pに追加された必殺技キャンセル性能を使ったコンボ。 剛波動拳は相当近くないと繋がらない。剛螺旋コンボは近中Pが出せない距離での5Fの隙への通常技始動反撃としては最大。 近強P>弱剛波動拳 155dmg/250stn 何人かのキャラクターは「屈状態の場合」弱剛波動拳が繋がらない。 春麗、フォルテ、ローズ には密着で始動したとしても繋がらない。 バイソンは密着始動で繋がらないと思ったらJ攻撃始動では繋がったり、距離が離れるとまた繋がらなくなったりとややこしい。 いぶき、元、ユン、ベガ、DJ、ヤン、殺意リュウ、ルーファス、バルログ の屈状態へは 約バクステ一回分距離が離れると繋がらなくなる。 近強P>強竜巻剛螺旋 285dmg/400stn ★キャラ限 まこと、DJ、ガイ、ガイル、バルログ、フェイロン、ローズには立ち状態であろうと強竜巻剛螺旋がスカる。 近強P>弱閃空剛衝波 190dmg/350stn 中閃空剛衝波 220dmg/400stn 強閃空剛衝波 230dmg/400stn 近強P>EX閃空剛衝波 250dmg/350stn EX閃空剛衝波後は追撃が可能。 目押しコンボ 近弱P>近中K>弱閃空剛衝波 172dmg/270stn 中閃空剛衝波 196dmg/310stn 近弱K>近中K>弱閃空剛衝波 177dmg/270stn 中閃空剛衝波 201dmg/210stn 屈弱P>近中K>弱閃空剛衝波 162dmg/270stn 中閃空剛衝波 186dmg/310stn ヒット時+3Fの技から近中Kに繋ぎ、そこからコンボへ。ほぼ使わない。 猶予0Fの上、近中Kが出せる範囲が極端に狭いのでほぼ密着始動限定。 近中P>弱剛波動拳>屈強K 200dmg/230stn 近中P>遠中P>弱剛波動拳 189dmg/240stn 中閃空剛衝波 241dmg/360stn 近中P>遠中P>強竜巻剛螺旋 293dmg/360stn ★キャラ限 近中P>遠中P>遠中P>中閃空剛衝波 293dmg/420stn ★キャラ限 近中P>遠中P>屈弱K>強竜巻剛螺旋 307dmg/380stn ★キャラ限 近中P>屈強K 165dmg/200stn 近中P>屈強P>剛波動拳 189dmg/340stn 近中P>屈強P>弱閃空剛衝波 217dmg/420stn 中閃空剛衝波 241smg/460stn 強閃空剛衝波 249dmg/460stn 近中P>屈強P>EX閃空剛衝波 265dmg/420stn 主要技である近中Pからの各種コンボ。 基本は屈強PルートからEX閃空剛衝波に繋ぐ。 近中P>遠中P>必殺技はめくりから始動した場合や相手キャラがしゃがんでいる場合など状況次第で繋がらないことが結構ある。 屈状態のリュウ、ケン、本田、春麗、ヴァイパーには遠中Pがスカってしまう。 しかし少しタイミングをずらすと春麗、本田以外には「近中Pとして」出て繋がったりする。 近中P>屈強P>弱剛波動拳は密着始動でも屈状態の いぶき、元、ユン、春麗、ヤン、ルーファス、フォルテ、バイソン、ローズ には繋がらず 本田、ダッドリー、セス、ベガ、サガット、DJ、コーディー 殺意リュウ、ブランカ、バルログ、フェイロン、ホーク、アドン にはやや遠目の位置で始動した場合繋がらない。 この「やや遠目」というのはキャラ毎に異なり、ベガ、DJ、バルログ辺りは少し離れただけでも繋がらず、 他のキャラは近中Pの間合いギリギリで始動した場合に繋がらない、といった感じ。 近強K>屈強K 210dmg/300stn ★キャラ限 近強K>遠中P>中閃空剛衝波 286dmg/460stn ★キャラ限 近強K>禁じ手昇龍拳 455dmg/200stn 近強K>屈強Kは春麗、フェイロン、ローズ限定。ホークにも入ることがあるがおそらく状況限定。 近強K>遠中Pも立ち状態食らい限定の上キャラ限。 ■近強K>遠中P>中閃空剛衝波有効キャラ一覧。 本田、いぶき、まこと、ダッドリー、セス、剛拳、豪鬼、元、狂オシキ鬼 ユン、ジュリ、ダルシム、ヴァイパー、ベガ、ガイ、ヤン、フェイロン、アドン ■有効キャラだがたまに中閃空剛衝波が繋がらないことがあるキャラ さくら、キャミィ、DJ、コーディー、フォルテ、バルログ ■遠中Pは繋がるが中閃空が繋がらないキャラ 春麗、アベル、ガイル、ブランカ、ザンギエフ、ルーファス、ホーク ■遠中Pが繋がらないキャラ リュウ、ケン、ダン、サガット、ハカン、殺意の波動に目覚めたリュウ、バイソン、ローズ 近強P>弱剛波動拳>EXセービングキャンセル>前ダッシュ>屈強P>中閃空剛衝波 303dmg/550stn 強閃空剛衝波 310dmg/550stn 近強P>弱剛波動拳>EXセービングキャンセル>前ダッシュ>遠中P>強竜巻剛螺旋 349dmg/470stn 中閃空剛衝波 303dmg/550stn 近強P>弱剛波動拳>EXセービングキャンセル>前ダッシュ>屈弱K>強竜巻剛螺旋 317dmg/430stn ゲージを使ってコンボを伸ばした例。 屈強Pの後は強閃空の場合繋がりにくい。中閃空にすればやや繋がりやすくなる。 近中P>屈強P>弱剛波動拳>……の場合は中閃空にした方が安全。 屈弱K>強竜巻剛螺旋は威力が高いが相手が立ち状態であるかはしっかり確認したい。 EX閃空剛衝波からの追撃 dmg/stnは全て近強Pで始動した場合。他の通常技使用の値は 屈強Pの場合 -20dmg/±0stn 近中Pの場合 -35dmg/-100stn すればいい。 強閃空剛衝波 354dmg/510stn 全キャラへ安定して入る。 前ダッシュ>強竜巻剛螺旋 398dmg/510stn ★キャラ限 さくら・ジュリ・ダルシム・ディージェイ・ガイ・ハカン・ガイル・フォルテ・ホーク・アドン これらのキャラクターには状況次第で全段ヒットしない場合があるので、EX竜巻剛螺旋を使うか他の追撃を使用するべき。 前ダッシュ>歩き>屈強K 330dmg/430stn 前ダッシュ後に前に歩くのが重要。落ちて来るところに屈強Kを合わせる感覚で。 ジュリ・アベルには入りづらい。もしくは始動技が限定される。 EXセービングキャンセル>前ダッシュ>(J中P1ヒット>)真・昇龍拳 604dmg/350stn 前ダッシュ後に少し待つか、いっそ前ダッシュ×2にすると安定してロック出来る。 J中Pを挟むとダメージが下がるがロックしやすくなる。が、体格の大きなキャラにはJ中Pが2ヒットしてしまいやすい。 その場合前ダッシュ>ちょっと前歩き>J中Pとすると気持ち1ヒットにしやすくなる。 電刃波動拳(Lv.1/Lv.2) Lv.1 460dmg/630stn Lv.2 502dmg/700stn Lv.1でいいならレバガチャの必要なし。 Lv.2を当てたい場合、なるべく早めに発動。弾速を最速にした上で溜めるとよい。 前ダッシュ>J中P>空中竜巻旋風脚 374dmg/530stn ★キャラ限 いぶき、元、ユン、ダルシム、アベル、ヴァイパー、ベガ、ヤン、バルログ限定。 相手との距離を保ちつつ画面を運べる。ダルシムの場合前ダッシュ>強竜巻剛螺旋が全段当たらないので こちらがノーゲージ最大ダメージ追撃になる。ただ難易度はこちらの方がはるかに上。 天颪コンボ 強竜巻剛螺旋 186dmg/200stn ノーゲージ最大。 J中P1ヒット>EX竜巻剛螺旋 211dmg/210stn J中P1ヒット>屈強K 131dmg/130stn J中P1段目キャンセル強空中竜巻旋風脚 147dmg/210stn 通常技(屈強P・近強Pなど)キャンセル百鬼襲 EX竜巻剛螺旋は1ゲージ最大コンボ。屈強Kは起き攻め重視。画面端に近付けたいならJ中Pキャンセル空中竜巻旋風脚。 通常技キャンセル百鬼襲は百鬼剛砕でダメージを取りにいってもいいし中百鬼襲にして対空をスカす、という使い方もある。 ちなみにJ中P>屈強Pで 115dmg/210stn そこから百鬼剛砕が決まると合計 265dmg/410stn 真・昇龍拳 404dmg/0stn 電刃波動拳 Lv.1 241dmg/320stn Lv.2 289dmg/400stn J中P2ヒット>電刃波動拳 Lv.1 291dmg/380stn Lv.2 333dmg/450stn EX閃空剛衝波(2ヒット)>電刃波動拳 Lv.1 361dmg/430stn Lv.2 403dmg/500stn 両UCは基本。真昇龍は早すぎると多段ヒットになってしまう。 電刃はJ中Pを挟んだ方がダメージ、スタン値ともアップ。 EX閃空剛衝波2ヒットはキャラ限。以下有効キャラ。 ディカープリ、リュウ、ケン、豪鬼、元、ダン、さくら、狂オシキ鬼、ダルシム、ヴァイパー ベガ、殺意リュウ、ザンギエフ、バルログ、フェイロン、ホーク、ヒューゴ サガット、ガイル(サガット、ガイルのみ画面左側に投げた場合最速EX閃空が必要) いぶき、剛拳、エレナ、バイソン、ブランカは左側に投げた時しか二段目が当たらない。 画面端コンボ ほぼ全ての画面中央コンボはそのまま引用可能。 通常コンボ 屈弱K>弱閃空剛衝波>電刃波動拳Lv.1 340dmg/480stn 電刃選択時は下段からの攻めもかなりの期待値になる。 基本的にはレバガチャは必要ないが、キャラクターによっては最速にしないと入りづらい場合がある。 近強P>強閃空剛衝波>電刃波動拳Lv.1 440dmg/680stn 目押しコンボ 近強P>弱剛波動拳>屈強K 235dmg/330stn 画面端では近強Pからの剛波動拳でもその後に屈強Kが繋がる。ただし猶予は0F。 近強P>弱剛波動拳>屈弱K>強竜巻剛螺旋 317dmg/430stn ノーゲージでもなかなかのダメージ。ただし状況、キャラクター限定。 弱剛波動拳(2ヒット)>近強P・屈強P・近中P始動コンボ 最大溜め波動拳はヒット時+13F故その後に何でも繋がる。スタン後ぐらいにしか狙えないが状況によっては使っていく価値がある。 金剛身>EXセービングキャンセル>前ダッシュ>(EX剛波動拳>)真・昇龍拳 553dmg/200stn 金剛身>EXセービングキャンセル>前ダッシュ>(閃空剛衝波>)電刃波動拳 Lv.1 390dmg/520stn 画面端では金剛身からUCまで入れられる。 電刃波動拳の場合閃空剛衝波を挟んだ方が難易度が下がりダメージもアップする。 ちなみに弱閃空剛衝波使用時は Lv.1 450dmg/630stn Lv.2 492dmg/700stn 中閃空使用時は Lv.1 480dmg/680stn Lv.2 522dmg/750stn で難易度の割に相当いいダメージが入る。 EX剛波動拳>真昇龍は決まれば驚異の 624dmg/360stn となる。 EX閃空剛衝波からの追撃 dmg/stnは全て近強Pで始動した場合。他の通常技使用の値は 屈強Pの場合 -20dmg/±0stn 近中Pの場合 -35dmg/-100stn すればいい。 強剛波動拳>強竜巻剛螺旋 424dmg/530stn ノーゲージ最大コンボ。 強剛波動拳>弱剛波動拳>屈強K 393dmg/485stn 状況重視。屈強K後は詐欺飛びを仕掛けてもよし、表裏拓を迫ってもよし。 (強・EX剛波動拳>)真・昇龍拳 604dmg/350stn 剛波動拳を挟むと威力は下がるがロックしやすくなる。EX波動の場合むしろ威力アップ→ 643dmg/478stn 強剛波動拳>弱閃空剛衝波>電刃波動拳 Lv.1 507dmg/695stn Lv.2 537dmg/745stn 強剛波動拳>中閃空剛衝波>電刃波動拳 Lv.1 528dmg/730stn Lv.2 558dmg/780stn 強閃空剛衝波>電刃波動拳 Lv.1 534dmg/750stn Lv.2 570dmg/810stn ダメージ的には強閃空剛衝波のみの方が高いが、画面端密着状態で始動すると閃空剛衝波で相手を追い越してしまうことがある。 その場合は上の安定コンボを選ぶとよい。強波動>中閃空ならば強閃空生当てとほぼ変わらない。 端への天颪コンボ 剛波動拳>屈強K 136dmg/130stn 剛波動拳>弱閃空剛衝波 128dmg/170stn 剛波動拳>強竜巻剛螺旋 204dmg/210stn 剛波動拳>EX竜巻剛螺旋 216dmg/210stn 剛波動拳>真・昇龍拳 410dmg/50stn EX剛波動拳>弱閃空剛衝波>J強K 263dmg/420stn EX剛波動拳>強竜巻剛螺旋 269dmg/320stn EX剛波動拳>真・昇龍拳 475dmg/160stn EX剛波動拳>剛波動拳>EX竜巻剛螺旋 305dmg/340stn 中閃空剛衝波>電刃波動拳 Lv.1 331dmg/480stn 強閃空剛衝波>電刃波動拳 Lv.1 341dmg/480stn Lv.2 383dmg/550stn 強剛波動拳>弱閃空剛衝波>電刃波動拳 Lv.1 308dmg/410stn EX剛波動拳>弱閃空剛衝波>電刃波動拳 Lv.1 373dmg/520stn EX閃空剛衝波(2ヒット)>電刃波動拳 Lv.1 361dmg/430stn Lv.2 403dmg/500stn あと一削りコンボ 参考:削れると言われる狂オシキ鬼のEX豪昇龍拳が25+18+20で63dmg 百鬼剛刃>近中K>弱閃空(43dmg)+強禁じ手(84dmg) すべて連ガ。真昇龍拳からの強百鬼剛刃(昇龍潰しを兼ねる)から安全に削りに行ける。 詐欺百鬼剛刃>屈強P>強閃空(52dmg)/EX閃空(57dmg) 強閃空+強禁じ手(93dmg) 詐欺飛びで有利Fを得て連ガで弱閃空よりも削れる強閃空に繋ぐ。 百鬼剛刃>近中K>弱閃空セビ前ステ近中K>弱閃空(66dmg) 弱閃空からのセビ前ステ近中Kは非連ガ(こちら+1F)なので割り込まれる危険もあるが、相手によっては比較的安全な削り。 百鬼剛刃>近/屈強P>弱剛波動拳セビ前ステ屈弱P>弱閃空剛衝波(56) 弱剛波動拳はガードされてもセビ前ステで+5Fを取れるのでそこからさらに連ガで削っていける。 出の速さ的には近中Kを使いたいところだが遠距離と認識されることが多いので1F遅くとも屈弱P等の方が安定する。 ネタコンボ 屈弱P×2>禁じ手昇龍拳 連打キャンセルからは必殺技にキャンセル出来ないので、ノーキャンセルでつなぐ必要がある。 猶予0Fの上にリスクが高いのでまず使われることはないだろう。 近中P>屈強P>中剛波動拳>EXセービングキャンセル>前ダッシュ>真・昇龍拳 491dmg/340stn 一部のキャラには中剛波動拳にするとのけぞったところに波動拳が当たり、有利Fが増える。 これを利用して地上コンボから2ゲージで真昇龍までつなぐことが出来る。 ただあと1ゲージあればEX閃空剛衝波から真昇龍を狙える、キャラクターと状況が限られる、などの理由で中々使われない。 近中P>屈強P>強竜巻剛螺旋>EXセービングキャンセル>前ダッシュ>真・昇龍拳 503dmg/380stn このゲームでおなじみの必殺技セビキャン前ダッシュウルコン、通称「セビ滅」系のコンボ。 他のキャラクターの技と違い剛螺旋は相手を高く撃ち上げないのと 前ダッシュで相手を追い抜いてしまい、コマンドが逆になってしまうことが多いため難易度が高い。
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コンボって? コンボって重要なの? どういうコンボを覚えればいいの?「どこからでも」って言われても何から覚えたらいいか解らないんだけど… コンボって? 相手に攻撃をヒットさせた後、相手キャラがひるみモーションから回復するまでに次の攻撃を当てる。 これを繰り返すことにより、一発あたりのダメージ量を大幅に増やしていくテクニック。 元々は「連続技」と呼ばれており、現在でも一部で連続技と呼ばれている。 なお、コンボという言葉の語源は「コンビネーションボーナス」。 コンボって重要なの? 重要です。超重要です。 特に「BLAZBLUE」はリボルバーアクションやラピッドキャンセルなどの連続攻撃に一役買ってくれるシステムが非常に豊富。 「コンボゲー」の代名詞通り、プレイヤーのコンボの精度や展開力がそのまま勝率に直結します。 どういうコンボを覚えればいいの? まずはまとめWikiや攻略サイト、ムックなどに掲載されている、いわゆる「基本コンボ」を全て覚えましょう。 全て覚えたらそれをCPU戦で安定して決められるレベルまで精度を高めましょう。 これが一般的な対人戦へのスタートラインの一つとなります。 そして、覚えたコンボを対人戦でもきっちり成功させられるようになったら 「どこからでもコンボに持ち込めるように」練習と研究を重ねます。 「どこからでも」って言われても何から覚えたらいいか解らないんだけど… 対人戦で、自分のプレイを見返してみましょう。 何となく引っ掛かった空対空とか、暴れの際に必死で擦ってた小技や無敵技とか、 「攻撃がヒットしたのに、コンボに移行することが出来なかった」瞬間がありませんか? そういった場面から確実にコンボを決められる様になれ、という事です。 実際、コレが案外ダメージ源として馬鹿にできません。 とにかく「攻撃がヒットする」のならそこを逃さずコンボに繋げていけるように、欠かさず研究を重ねましょう。 最終的に対戦で勝てる様になるには、貪欲に一発のダメージを追い求める精神が必要です。
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【コンボ】 桜のコンボです。5B、5Cは補正がひどいので、地上ビートなど省けるところではなるべく省いた方が最終ダメージでは高くなることがほとんどです。 解放=214系の技のホールドを放す 開放=魔力開放 RC=リフレクトキャンセル 基本コンボ 5B 2B 5C 2C 214A 5B 2B 421A(jc) JA JB JC 空中214A(ホールド) 威力2000前後。 5B 2B 5C 2C JA JB JC 空中214A 着地 JA JB JC 空中214A 5B 威力1800前後。 214系ホールド〆コンボ 5B 2B 2C 421A 2147B (少し歩いて)2C 421A Jc JB JC Jc JB JC 214Cホールド 5B 2B 2C 421A JA JB JC JA JB (ディレイ)JC 着地 JA JB JC 214Cホールド ダウン確定コンボ ~2C>421C>2B>421A>2147A>5B>2C>421C ~2C 421A JB JC JB JC 214A B 2C 421C ~2C 421A HJ2C B 2C 421A 4217C ~2C 421C 2B 421A 2147A B 2C 421A 4217C ~2C 421C 2B 421A JB JC 214A B 2C 421A 4217C ~2C 421C 2B 421A JB JC B 421A 4217C ~2C (421A 2147A)*2 421A 4217C 補正切りコンボ 5B 2B 5C 2C 421A 2147A 421A 2147A 421A 2147A 421A 2147A(Aホールド) RC 236236B(暗転後にAホールド解放) 威力5000前後。要ゲージ200% 5B 2B 5C 2C 421A 4217C 2B 421A JB JC 5B 421A(開放) 5B 2C 421A 82C 421A 82C 214A(Cホールド) RC 5B 421A sc236236B 威力5900。ノーゲージから可能。多少ゲージがある場合、最初の5Cを省ける。 623BRG 5B 2C 421A JB JC JB JC 空214A(開放) 214A解放+空214A(Cホールド) 5B 421A 236236B (暗転後にCホールド解放) 切り返しに重宝するB昇竜RCからの補正切り。要ゲージ160% 半永久コンボ やりやすいホールド方法でやった方がいいと思います。 しかし、レバガチャで抜けられるらしい。 5B 2B 5C 214C(Aでホールド) RC (5B 2B 5C 214C(Aでホールド+解放)×n~ 5B 2B 5C 214C(Cでホールド) RC (5B 2B(CホールドをBホールドに切り替える) 5C 214C(Cでホールド+解放)×n~ 一撃死コンボ 魔力MAX、聖杯権獲得状態 214C(A)設置状況 5B 2B 5C 214C(A) ・・・15HITぐらいで 5B 2B 5C 214C解放 聖杯開放 5B 2B 5C 214C(A) RC +15HITぐらいまで永久 5B 2B 5C 214C解放+214A設置 5B 2B 5C 2C 236236B 214A解放 236236BHIT 236236C 聖杯獲得中の時間により最初の永久は調節。 補正切り+聖杯でダメ約9000。使い道はCPUとの遊び 聖杯なし魔力ほぼMAX時開放のネタコンボ 5B 2B 5C 214C(A) RC 5B 2B 5C ・・・40HITぐらいでRC分の魔力回収 214C解放 開放 214C(A) RC 5C 2C 236236B 214A解除 236236BHIT 214A 236236BSC 214AHIT 236236BHIT 補正切りX2。ダメ約8000 これの使い道はゲージMAX時のラウンドの開始とかで使える。相手が開放したら終わり。
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コンボ 成長に応じてコンボが増加最大12回攻撃 基本的なことは、説明書を読めば書いてある。 ブーストダッシュは、△攻撃が敵に当たらないと発動しない。 ブーストダッシュには、格闘攻撃が反映されると思われる。 通常攻撃 MSLV 1で 4回攻撃 MSLV 6で 8回攻撃 MSLV10で12回攻撃 8回攻撃と12回攻撃は共に、通常の4連続攻撃をループする仕様。 ただしN4にはダウン判定があるので、2周目のN1はその追い打ち→そこで相手が浮くのでN2以降は空中コンボの要領でヒットしていく。 なので敵に受け身を取られると連続ヒットは途切れてしまうが、相手が立ち状態の時には当てづらいチャージ攻撃(出の遅いものなど)をノーリスクで当てやすくなる。 お勧めコンボ 敵を真正面に捕らえて□△×をループ。 ダッシュで接近→2段→C1→離脱 タイマンバトル楽勝法(コンボではないが追記) オフィシャルモードのアムロ編のラストのように「プレイヤーと敵以外は全員が消える、最後のタイマンバトル」でどうしても勝てない方への攻略法↓ 遠距離時には敵は基本的にゆっくり前進してくるだけなので、無理に相手には攻め込まずに遠距離から射撃だけ連発(△連打)していれば、時間はかかりますが間違いなく勝てます。 ガードされる事もありますが、気にせずとにかく連発。間合いを詰められてきたらダッシュで適当に逃げて、L1で照準を合わせ直せばOK。 緊張感の全くないgdgdな攻略になりますが、エピオン以外の全てのMSで使える究極の(?)戦術です。 コメント ブーストダッシュは格闘射撃能力関係無く機体レベルあがってくと威力あがる -- 名無しさん (2008-03-05 23 18 14) 勝手にタイマンバトル攻略法を書かせていただきました。コンボではないのでこのページに不適切でしたら移動なり削除なりしてください -- しばた (2010-06-18 14 15 29) ブーストダッシュカンセルのことを書かないとコンボははじまらないと思います -- 名無しさん (2010-10-24 12 46 40) ハードだとループできるのはキュベレイとウイングくらい 四発目やチャージ4に繋ぐと大抵JUMPとDASHで逃げられるから封印したほうがいい ボス戦はガード崩し攻撃してガード崩す ハードだとガード崩しから一瞬で立ち直るから通常攻撃は諦めて間髪いれずにそのままブーストDASHでDASH攻撃 この単調な作業になる -- 公太郎(ハム太郎) (2015-01-31 06 51 09) 名前 コメント
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初心者向けコンボ一覧 まずはこれらから覚えよう。コンボレシピの読み方がわからない、用語がよくわからない場合はこれらのページを参考にしてください。 コマンド表記について 用語集 近A始動AAA6A 6B 6C JA AAA6A 6B 6C AAAA 5C 6C 下軸JA始動JA J8B J6C 上軸JA始動JA J5B J6C 8A始動8A 8B 8C 2A始動2A 2B 2C 6A始動6A 6B 6C 遠A始動遠A 6A 6B 6C 実戦向けコンボ ネットワーク対戦に行くのであればこの辺は抑えておきたいコンボ。 近A始動AAA2A 3j JA J5B J6C 下軸JA始動JA J8B 66 JA J8B J6C JA J8B 66 JA 着地 AAA2A 3j JA J6C 上軸JA始動JA J2B 3jc JA J5B J6C JA J5B J6C 66 J6C 下軸J8A始動J8A J8B 9jc JA J6C J8A J5B 着地 66 遠A 8B 9jc JA J6C 2A始動2A 2B 3jc JA J6C 遠A始動遠A 8B 9jc JA J5B J6C 参考になるコンボ動画一覧 これらの動画のコンボが一通りできたら状況別のコンボで困ることはなくなるはず 【ゆっくり解説付】憑依華霊夢初心者向け基礎コンボ動画【Ver1.02b】 東方憑依華ver.1.02b 博麗霊夢 基礎コン集 【東方憑依華コンボ動画】博麗霊夢基本コンボ集 キーボード手元あり 【憑依華コンボ】緋想的で無計画な二人【天子霊夢】 【憑依華コンボ】緋想的で無計画な二人 その2【天子霊夢】 東方憑依華 ~ AoCF ver1.10c 博麗霊夢コンボ集
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エリアル部分は人それぞれなので省略。 一応参考例を挙げておきます。 1.JB→JC→JC→JB→JC(3Bコンボなど) 2.JC→JB→JC(B縦カットコンボなど) 初心者向けのエリアル部分のコツ。 まず1はJBJCJBJCJCでも良い。寧ろどっちでも良い。 レデュース抜きで考えるならJBJCJBJCJCの方が良い。しかしレデュースで狙い撃ちされやすいのでタイミングずらしにJBJCJCJBJCを使うのも悪くない。 ただ両翡翠にJBJCJBJCJCが入らないという情報あり。キャラによって変えるの面倒って人はJBJCJCJBJCが良いかも。 とにかく、いずれにせよ大事なのは高度を見極める事と空ダッシュ後のJC。 遅いと相手に受身取られるか、空投げが入らなくなるので最速を目指してJCを振るように。 3B後のHJで少しだけディレイをかけて、相手が自分より少し下になってからエリアルを開始すると入りやすい。 2は縦カットコンボ用。慣れてくるとJC→JB→JC→JCなんて事も出来る。 このコンボをする場合かなりディレイをかける所が出てくる。 まずは2C→立ちCの立ちCに出来るだけディレイ、B縦カット→JCの部分にも受身取られない程度にディレイ。 最後に初発のJC→ジャンプ→JBの繋ぎにも出来る限りディレイをかける。 これはVシオンが『カクッ』と空中で動くのが目安。まぁやってみると解る。変な動きするから。 基本コンボ 2A×n→2B→2C→3B→エリアル→空投げ→隙消しorJ2B 格闘ゲーム初心者におくる基本コンボ。 2Aを連打しすぎるとシオンと違い3Bがやや当たりづらいので2C→3Bがつながらない事がある。 2、3発のヒット確認が目処。 2A→B→2B→2C→3B→エリアル→空投げ→隙消しorJ2B ↑のコンボの派生でダメージ底上げコンボ。 密着時でないと2A→Bや2C→3Bがつながらない恐れもあり。 地上ダッシュやJCが当たった時などに使用すると吉。十分間に合う。 下記のB縦コンボが出来ないのならこちらを基本コンボに。 2A→B→2B→2C→ディレイ立ちC→B縦カット→エリアル→空投げ→隙消しorJ2B どの距離でもどのキャラでもつながるコンボ。 一応このコンボが現在のVエリアルのなかではダメージ、ゲージ回収とともに最優秀。 エリアルは難易度は上がるがBC<C<Cが最大。 高火力コンボ 2A→5B→2B→5C→EX横カット→エリアル→空投げ→隙消しorJ2B この構成だとほぼ画面端限定。 Vシオンの2A始動最大ダメージコンボで4000以上入ります。 この構成だと相手との距離が離れてしまってエリアル部分のJBを撃つのに躊躇うかもしれないが、意外とJBは横に届くのでよっぽどでない限りJB始動にした方が良い。 翡翠にはJBが入りづらいためダッシュ慣性JC<JBもしくはJCのみからエリアルいくのを推奨。 立ちC→EX横カット→エリアルに持っていけばダメージが上がるということが重要。 A横カットやB横カットからのスパキャンでもコンボに持っていけると覚えておくととっさの時に役に立つ。 * (ダッシュ慣性)→A→B→C→EX横カット→ちょいダッシュ→JC→JB→Jダッシュ→JC→JB→JC→空投げ 2スレ44氏提供の上記のEX横カットコンボを中央仕様にしたもの。 焦らずエリアル部分はきっちりと入力しよう。難易度は高めなのでエリアル部分くらい妥協するのもあり。 レプリカ秋葉orさつき設置→(崩す)→秋葉orさつきHIT→6Bバウンド→立ちC→B縦カット→エリアル→空投げ→隙消しorJ2B ほぼ画面端限定。 2C締めのレプリカ秋葉やさつき設置後のコンボ。 覚えておくのと覚えておかないのでは随分と違ってくる。 レプリカ設置→B横カット→HIT→6Bだとノーゲージ最大ダメージが狙える。 更にバウンド中に生EX横カットを当てれば……浪漫である。 変則コンボ (密着5A>5B)or6B>5C>B縦>JB>JC>JB>JC>JC>投げ ノーゲージ低ゲージ回収率のコンボ。一応中央でも使える。 ただ一部中央では入らないキャラが居るかもしれない。要検証。 ただダメージは2Cがない分非常に大きい。ただ、初めのJBが少々タイミングが難しいので慣れないうちはJCから入った方が安定する。 2A→立ちB→2B→3B→JBJC→Jダッシュ→JBJC→JBJC→投げ ノーゲージ普通回収率のコンボ。2Cがなくなった分、普通の3Bコンボよりも多少ゲージ回収率は低いが目を瞑れるレベル。 空ダッシュからのJBJCが難しいかもしれないが、初めのJBJCにきちんとディレイをかけていて尚且つ冷静に入力すれば結構入る。 6B後、使ったビートエッジが確認できないから俺は6B→3B入れ込みだぜ!って人は覚えておくと良いかもしれない。 一応2C後でもできるらしいが真偽不明。画面端よりも中央の方がやりやすい珍しいタイプのコンボ。 画面端立ちC→EX横カット→3B→エリアル→投げ 覚えてて役に立つか微妙なライン。なぜEX横カットコンボ後、3Bが入る。 地上コンボの部分が安くなる可能性があるのでダメージは大して変わらない。 固めなどの立ちA→立ちC(暴れ・いれっぱ潰し)などから地上B縦コンボにつなげるのが嫌なら使うかもしれない。 中央横カットコンボ詳細 エリアルは全部JC→JB→jc→JB→JC→jd→JC→空投〆 アルク・シエル・青子・ワラキア・キシマ(立) JC→5A>5A>5A>5B>2B→5C→EX横 両シオン・秋葉・ワルク・琥珀・キシマ(屈) JC→5A→5A→5B→2B→5C→EX横 赤主・志貴 JC→5A→5B→2B→5C→EX横 七夜・両翡翠・さつき・白レン・レン(立) JC→5A→5A→5B→5C→EX横 レン(屈)・両猫・全キャラ共通 JC→2A→5B→5C→EX横 Vシオン第六スレ153氏より提供。 少し補足。 JCから入る必要はなく密着からならば大丈夫。 一番最後さえ覚えていれば何とかなるが、他を覚えていれば少し役立つことがあるかもしれない。 ただ刻めば刻むほどエリアル初段が難しくなる。 ダウン追い討ち 4スレわぐ氏の書き込みより。VerB2仕様。 2A>立ちA×3~4>立ちB>立ちC>B縦 七夜、キシマ、レン、青子 以前と同じレシピ。 こいつら多分これしか入らん。 2A>立ちB>2B>立ちA×3~4>立ちC>B縦 上記のキャラ以外。 投げコンボ 様々な拾いがあるが、主要なのは以下の通り。 画面端付近 B→3B→エリアル→空投げ→隙消し C→B縦→エリアル→空投げ→隙消し 2C→EX横→エリアル→空投げ→隙消し 2C→ディレイレプリカ秋葉設置 投げる最中、手が離れるまでの間にレプリカ秋葉やレプリカさつきがHITすると大ダメージ。 投げた後だと補正がかかるが、バウンドするため余裕を持ったコンボが入る。 猶予はかなり短いが、レプリカ秋葉設置後に固まる相手などには持って来い。 画面端より少し中央よりの場合 ダッシュ5B→3B→エリアル→空投げ→隙消し 結構離れている場合 ダッシュ5A→3B→エリアル→空投げ→隙消し 補正がかなりかかるので何を選んでも大して変わらないのだが、難易度とダメージのバランス具合はB→3Bコンボがオススメ。 2C→レプリカ設置は慣れてからじゃないと受身取られてフルコンの危機。 補足 投げや2C後に2Bが入らないキャラ。 アルク・七夜・翡翠・琥珀・メカヒスイ・青子 上記のキャラは投げや2C後に2Bが入らないので2B→B→3Bなどの投げ拾いコンボを使っている人は注意。 後誰もが考えるわざと受身取らせて受身狩りだが、中央なら3方向の受身のどれかを狙えば狩れる。 2C2B厳禁。外した場合の展開が酷すぎる。 問題は画面端でエリアルにいかずに受身を取らせる場合だが、受身を取る人が少ないのであまり実用的ではない。 一応ダウン追い討ちでゲージ回収率は多少良いが、少しもったいない。 意地でも受身狩りで補正を切りたいのなら、何度か投げ→2Cを失敗と言う布石を見せれば或いは。 対空シールド拾い 対空シールド→A→6B→(C→B縦orA→3B)→エリアル→空投げ→隙消し 間に合うのならC、間に合わないのなら最速ダッシュA→3Bが入る。 対空シールド→A→2C→C→縦カット→エリアル→空投げ→隙消し どの位置でも安定コンボ。上記が見極められないのならこちらで。 データ集 シールドJ強カウンターの後 立ちA→立ちB→JB→JC→JB→JC→JC ダメージ:3071 立ちC→B縦カット→JC→JB→JC ダメージ:3101 立ちC→B縦カット→JC→JC ダメージ:3240 立ちB→立ちC→B縦カット→JC→JC ダメージ:3205 立ちB→立ちC→B縦カット→JC→JB→JC ダメージ:3318 立ちB→JB→JC→JB→JC→JC ダメージ:2974 2B→立ちB→JB→JC→JB→JC→JC ダメージ:3151 2B→3B→JB→JC→JB→JC→JC ダメージ:3185 立ちB→3B→JC→JB→JC→JC ダメージ:3240 2B→立ちB→3B→JB→JC→JB→JC ダメージ:3204 2B→立ちB→3B→JB→JC→JB→JC→JC ダメージ:3409 生J強カウンターの後 立ちA→立ちB→JB→JC→JB→JC→JC ダメージ:3926 立ちC→B縦カット→JC→JB→JC ダメージ:4133 立ちC→B縦カット→JB→JC→JB→JC ダメージ:4300 立ちB→立ちC→B縦カット→JC→JC ダメージ:4301 立ちB→立ちC→B縦カット→JC→JB→JC ダメージ:4452 立ちB→JB→JC→JB→JC→JC ダメージ:4220 立ちB→3B→JB→JC→JB→JC→JC ダメージ:4293 2B→立ちB→JB→JC→JB→JC→JC ダメージ:4455 2B→立ちB→3B→JC→JB→JC→JC ダメージ:4286 2B→立ちB→3B→JB→JC→JB→JC→JC ダメージ:4532 基本コンボムービー(本スレ286氏より) 基本コンボ集 とりあえず暫定的に……。本スレ286の人の物を借ります -- wikiの人 (2007-11-24 03 05 47) 暫くしたら消して個別でUPしてみようかと。それにしてもログインしなきゃ『テメーのは規制対象だぜ!』って言われるのは物悲しいな…… -- wikiの人 (2007-11-24 03 08 36) 最近始めたばかりなんですが、隙消しというのはA連打等でいいんでしょうか? -- 名無しさん (2008-02-14 01 52 32) 名前 コメント
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使えるコンボ・使えないコンボ両方を載せています。 ジャンプキャンセルとハイジャンプキャンセル、空中ダッシュキャンセルはそれぞれjc,hjc,dc。 ブローバックエッジはBE。 テンキーを使ってレバー方向を表しています。 なお、入力方向は1P側となっております。 7 8 9 \ ↑ / 4 5 6 ← N → 1 2 3 / ↓ \ ノーゲージ ●2A 2B 3B hjc JB JC dc( JB) JC jc JB JC 投げ 基本技。 ●2A 2B 3B hjc JA JB JC jc JB JC dc JC 投げ 現状の最大ダメージエリアル。 ●2A 2B 5C(2hit) 3B hjc JB JC dc( JB) JC jc JB JC 投げ 相手立ち限定。 相手がしゃがんでいる場合5C(1段目)がHITすると相手が浮きます。 浮いたまま3B エリアル(空中でのコンボ)にもっていくことも可能ですが、その場合 エリアルはJB JC jc JB JC 投げを使用してください。 ()内はキャラ限? ()内も入力する時はジャンプしきったところでJBを入力してください。 相手との距離によって5Cが1hitしかしない時がありますが問題はありません。 ●2A 2B 5C(2hit) jc JB JC dc JC jc JB JC 投げ 相手しゃがみ限定。 相手が浮くので、そのままエリアルへ。 ●2A 2B 5C(2hit) 214A 相手立ち限定。 kuboさんは214BorC後、5A*2 5B 2B 5C(2hit)214Aで ゲージ回収後開放。 ●6B 5C(2hit) jc JB JC dc JC jc JB JC 投げ 相手しゃがみ時、中段6BがHITした時のコンボ。 6Bの後に出してないなら5Bやら2Bを出す。 5Cではなく、3Bでも可。 ●2C 421A 214Aor空中214A 正直高速でやらないと空中214A入りません……。 あと、レンには空中214Aは入りません。 421Aは省いてもいいが、当たり前に空中214Aができなくなる。 ●6B or 5B or 214B 236C 2A 236C 2A 2B 3B エリアル 画面端限定。 通称C射撃コン、射撃ループ、死者(C射撃の略)コンとも。 このコンボだけでゲージ回収率100.5%。 志貴相手に6B始動のノーゲージで5069という脅威の威力。 弾数と相談してループするかしないかの選択を。 ループせずとも4600はいく。 ここから勿論シンクコンボに派生することも出来、その場合は6000前後にまで伸びる。 リロードも混ぜることができるので使った弾も無駄なく回収できる。 236C 2Aの部分は目押しなので練習が必要。 恐らく猶予は2~3F。 尚、ダメージはレデュース無しでの値。 ●(対空EXシールド) 5A 214B ダッシュ5A×2 5B 2B 5C 3B ~ EXとれたらこれ。 ゲージ使用 ●2A 2B 3B 214C 5B 2B 5C(2hit) 3B エリアル 214Cを組み込んだコンボ。 使いどころは中央。 両アルクと紅摩は214Cにディレイ(少し遅れて技を入力)をかけないと入らない。 ●2A 2B 3B 421C JAorJB(スカ) BE5C BE6B 421B( 22D) 5B 5C(2hit) エリアル 画面端限定。 キャラによって落ちてくるタイミングが違う。 BE5Cが高めにヒット BE6Bをすると相手が裏へ回るのでコマンドが変化するので623Bを入力。 421C JAorJB(スカ) 着地 BE5C BE6Bについて7スレ目28よりまとめ 【必ず最速】 ネロ・青子 【最速だとBE6Bが裏当て】 両シオン・両アルク・シエル・両秋葉・遠野・都古・紅摩 【必ずBE6Bが裏当て】 琥珀・ワラキア 【必ずBE6Bが表当て】 両翡翠・両レン・さつき・両ネコ 【BE6Bが当たらない】 七夜 ●2A 2B 3B 421C JAorJB(スカ) BE5C ①or② ①・・・214B 5B 2B 5C(2hit) 3B エリアル ②・・・421B( 22D) 5B 5C(2hit) エリアル 上のよりダメージ低いが、安定 5スレ目34,46 今回のシオンはkuboさんいわく、 リロードしたいときにしか真紅コンボ使わないらしい。 画面端はBE6Bコンボじゃなくて安定のBE5C>Bエテグラで、 リロードのときはBE5C>B真紅>リロード>エリアルってやってた 画面端でBE6B使うコンボが安定しないって人は安定コンボのほうがいいね ●2A 2B 5C(2hit) 421C dc J攻撃(スカ) 5B 5C(2hit) エリアル 相手立ち限定 使える状況がなかなか無い。 ネロには魅せ(ネタ)コンができる(いろいろあるので省略させていただきます)。 ●(シールド) 623A 214C ~ 5スレ目29 シールドおしっぱからのAエアSCグランドがとんでもなく減らないな シールド補正が60%、SC補正が65%、Aエア2段目が60% あとEXグランドにも補正が追加 前者2つと後者2つは別計算で前者は下限45% ダメージ低いのはAエテエア2段目×EXグランドが 今までのシールド×SCの限界値45%を下回ってしまうからか これはAエア1段目SCシンクを投入しないとダメだろうか ●2C ①or② ①・・・214C ~ ②・・・421A 空中214C ①基本。 まぁ、わざわざスライドエアで拾う必要がないわけで・・・ ダウン追い討ち ●画面端 2A 5A 5A 5B 5C(2hit) 低空EXスライドエア 今のところこれ。 キャラによって、何か他に加えれるかも・・・?
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コンボコメントはこちら コンボ 始動技 コンボパーツ 備考 弱1xn 弱1 弱1の永パ。現在は使用不可 弱1 上強、下S、掴み等 弱1連携。現在は使用不可。 弱2 上強、下S、掴み等 弱2連携。掴み、下S、上強等。相手の空中ジャンプが消費されている場合で暴れを通せる空中攻撃が無い場合や、攻撃を受けた時の硬直と着地隙が連なった場合等は確定になる。確定条件はシビアだが、相手側も完全な拒否は難しい。 空N DA、横S、掴み 相手が高%の場合、空Nのカス当て後様々な技が入る。ベク変や、相手の重量等によるため、確定帯は安定しない。また、低%であれば空N出始めを当てることで同じようにコンボになる。 空N 弓 空Nカス当て等からダウンしたところに弓を入れるとダウン連になる。空後でもダウンさせやすいので狙い目。ダウン後は近づいて各種スマッシュ等多彩に入る。 空後x2 回転斬り 0%近い相手なら、空後、空後、回転斬りの流れが確定する。 空下 空上等 低%であれば空下2段ヒットから各種空技等が入る。非常に高火力。 クロー 弱1、横S、掴み等 クローの1段目ヒットから各種技が入る。 ブーメラン 空前 至近距離でブーメランがヒットした場合、空前等が確定で入る。 爆弾投擲 弱、空前、空上、回転斬り等 爆弾ヒットからほぼなんでも自由に技を繋げることができる。低%であればSJ空前や上S等、または弱2連携から掴みをし下投げコンボに繋げていくと大きな火力になる。バースト圏内であれば、空上や回転斬りがバーストコンボになる。爆弾は普通の投擲に加えて、D投擲、空中から下投擲、設置する等、当て方のバリエーションも多い。 後ろ投げ 爆弾 タイミングよく後ろ投げをして、予め上投擲しておいた爆弾に当て、さらに爆弾ヒットを始動としたコンボに持っていく。掴みを外しても上から爆弾が降ってくる為、大きな反撃を受けにくい。 下投げ 上S 0%から低%であれば一部のキャラに確定。 下投げ 上強 低%から中%であれば確定。一部のキャラには抜けられる。 下投げ 空上 90~120%あたりで確定。外側ベク変された場合は、ダッシュを入力してから空上で確定する。 崖奪い 空後、空下等 ワイヤーを使用した崖奪いからは、空下メテオが確定する。ワイヤーを使用しなかった場合でも、ベストなタイミングで崖を奪えれば空後くらいは安定して確定する。 空下メテオ 上強、空上等 地上の相手に空下メテオヒットからの浮き具合で上強や空上が入る。空上はバーストにもなる。ver1.13より、地上の相手にメテオ判定が発生しなくなったため削除。 テーブルを編集 コメントはこちら 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コンボ表記は出来れば統一してください。 主な表記 DB、DC or 66B、66C:ダッシュB攻撃、ダッシュC攻撃 5CC:立ちC>追加C 236:縫縛のセグメント ex 236A=Aセグメント 623:双鉤のヴェンジェンス ex 623AorA鈎=Aヴェンジェンス 214 or ○消失:消失のコンフュージョン ex 214AorA消失=Aコンフュージョン 214○派生○ or ○消失派生:上記の派生 ex 214A派生BorA消失B派生 J214:穿通のペネトレイト ex J214A=Aペネ 632146:罪咎のコンビクト ex 632146A=AコンピorAコマ投げ 41236D or IW:連鎖のネファリウス 急降下:空中で22 or 2+AB 急降下派生:急降下後 6+AorBorC ※B消失B派生後が多いため、6+Bが一般的かも。 CS:チェインシフト VO:ヴェールオフ(ゲージ100%以上でABC同時押し) 消失は基本的に派生のボタンのみ表記。 例)消失C派生ならば214C j○○:空中で出す。例)JA=ジャンプA攻撃、J236B=空中Bセグメント (n):複数ヒットする技を特定の段でキャンセルする場合に表記 例)2C(1)=2Cの1段目をキャンセル ディレイ:少し遅らせてキャンセルしたり、攻撃を繋げたりする事。 sc:スーパーキャンセルの略。元は他作品の用語。必殺技をEX必殺技やIW等のゲージを消費する技でキャンセルする事。 コンボの組み方jc(ジャンプキャンセル)出来るのは1度のコンボで1回まで。GRD6個以上でのCS使用時に回数制限が回復する。 セグメント、消失C派生の拘束は1度のコンボでそれぞれ1回ずつまで。 Bヴェンジェンス(623B)はコンボ中の一回目だけ空中受け身不能 Aペネトレイトはヒット時ではなく、着地時に他の必殺技でキャンセルが可能。 消失派生はボタン押しっぱなしで自動派生。又、4入力で自分が出る位置が変わる。位置入れ替えに使おう。 B消失後の急降下は22でも2ABでも出来る。やりやすい方でやろう。 エクセレイト、エクセレイト[st]での変更点 セグメントの発射時間が無印と変わったため、無印の基礎コンボである6C J236B J214A 214CC消失 セグヒットは使用不可能 また、B消失派生は中空~低空で空中受け身可能になるため、当て方次第ではこちらも急降下着地後にJ攻撃をしないと 受け身をとられる。 ※[st]では急降下⇒派生蹴り上げが追加されたので直接J攻撃をしないでもコンボ継続出来ることが多い 最初に [st]:コンボ(2015 11/25時点でのニコニコ動画のコンボ動画より)よく使うコンボパーツ 主なコンボレシピ エクセレイト:コンボ([st]でも使用可能) 基礎コンボエリアル 地上 応用コンボ地上 チェインシフト使用 中段始動 ヴェールオフ使用 F式中段(鴨音中段) IWEコンボ ガー不連携 最初に コンボの補正(浮き、受け身可能までの時間の長さ)は 各必殺技 5C 2C 5B 2B 5A 2A アサルトJ攻撃各種の順で緩い。 ⇒2A×2 5C C消失派生 6Cと5A 5B 5C C消失派生 6Cはヒット数は同じだが 前者はコンボ補正がキツイので6Cがヒットする前に相手が空中受け身可能になってしまう。 そのため、2A自体は使い勝手がいいが、毎回2A始動ではダメージ負けするパターンにもなる可能性が 増える。 慣れてきた実戦では5Aや2Bなどの始動も使えるようになると幅が広がりよい。 [st]:コンボ(2015 11/25時点でのニコニコ動画のコンボ動画より) [st]で追加の急降下 派生蹴り上げを使用した主流なコンボ 下記のエクセレイト:コンボと比較すると、コンボ後の状況は同等以上に対して ダメージが上がっているため、派生蹴り上げ J Cに慣れたらこちらにシフトしたほうがいい。 よく使うコンボパーツ 基本的にB消失~Aペネまでが汎用パーツ C消失 C派生 J6C B鈎 DC J6C B鈎 A鈎 6C が大半〆パーツ。各種6Cの後にはセグ設置をしてセットプレイに持ち込む。 主なコンボレシピ ※より詳しいレシピについては上記コンボ動画をあげて下さった方が細かく書いていらっしゃるので 右記のURL先も合わせて御一読ください。http //unielstsethkotomaki.blog.fc2.com/blog-entry-1.html 5A 5A 5A 5A B消失 B派生 急降下派生 J6C JBセグ Aペネ C消失 C派生 J6C セグ 今作の基本1(上記コンボ動画1の0:00~) 5A×4はスマートステアで5A 5B 5C 追加Cと同じ。5A*5だと5回目が623Aになるのでそこだけ注意。 5A 5A 5A 5A B消失 B派生 急降下派生 J6C JBセグ Aペネ B鈎 DC J6C セグ 基本2(上記コンボ動画1の0 11~) こちらの方がダメージは高い。623BやDCを使うため、相手と位置が入れ替わるので位置取りにも注意。(自分が画面端を背負わないように) 2A1~3 5CCor2C B消失 B派生 急降下派生 J6C JBセグ Aペネ C消失 C派生 J6C セグ 2A始動の一つ2Aを3回までは刻んでもコンボが出来るため、中央はこれかAペネ後をB鈎 DCの方で十分使っていける エクセレイト:コンボ([st]でも使用可能) [st]で追加の急降下 派生蹴り上げが無いパターンのコンボ ダメージ効率はやや劣るが押さえておいて効果のあるコンボ。 基本的なパーツは 補正が緩い場合は~C消失 6C Bセグ Aペネ B消失 急降下~ 補正がキツイ場合は~C消失 エリアル Aペネ B消失 セグ締め等 大事なのはコンボの締めにセグを置くこと。 ※以下のコンボは旧バージョンの情報多めなので注意 基礎コンボ エリアル 3C JB JC 5B 3C 214B ~3CからはJAを挟んでも構わない。214B後は更にコンボを続けたり、設置からの起き攻めなど色々。 既に浮いている相手には5B JB JCや直接JB JCと繋げる。 エリアル214Bから 急降下 5B 3C 214B J214C or J236+AorB着地からもう一度214Bを決めると相手は空中で受け身がとれるのでそこを設置>急降下で攻め継続させる。 殺しきれる時やダメージを取りたい時はJ214Cで100%吐いて〆。 急降下>2C or 214C 41236DIWで〆る場合。 214Cはある程度高さが無いと間に合わない。214Bまでに既に214Cを使っている場合は2段目をキャンセルしてIW。 地上 2A 5B 2B 5C 2C 623B 微ダッシュ5B エリアル 2A 5B 5CC 214C 6C ダッシュ2C 623B ダッシュ5B エリアル623Bで浮かせて ~ 5CC 214C 6C J236B J214A 214C (BセグHIT) 微ダッシュ3C エリアルkubo動画より。 基本的に繋ぎは最速でOK。タイミングさえ覚えれば楽だが覚えるまでに慣れが必要なので要練習。 6C J236Bは6Cの着地前にキャンセルして出す。その次のJ214Aは設置した反動で跳ね切った辺りで硬直が切れるので先行入力気味に。J214A 214Cは必殺技でキャンセル出来るという性能なので着地した時に214Cが完成するよう入力。 応用コンボ 地上 ~ JB JC 5B 623B (微ダ)5B 3C 214B ~5B拾いからBヴェンジェンスで浮かせて再度拾うコンボ。画面端ならダッシュは必要ない。 5Bで拾った時に相手が高すぎるとBヴェンジェンスがスカるため、セトの顔~胸ぐらいの高さで5Bを当てる事。 632146C JB 5B 5CC 214C ~EXコマ投げからの追撃。 チェインシフト使用 623C CS 214A派生C ~ 623C CS ダッシュ3C エリアル無敵技による切り返し等からの追撃。 J214B CS 急降下 5A JB JC 5B (623B 微ダ5B )3C 214B ~ガー不からリターンを取る場合。 632146A CS 着地214C ~CSを使えばEXでなくても追撃可能。 中段始動 6C 2B 5C 2C(1) 5B 623A 2B JB JC 2B 623B 214C (J)6C J236B J214A 214C 5B 3C 214BセトスレPart1 764より。 約4300dmg ヴェールオフ使用 ヴェールオフからの追撃は、100%以上の時は最大タメ限定・200%の時はタメに関わらず追撃可能 ヴェールオフをコンボに組み込む利点VOを当てると相手のGRDを破壊するため、次のヴォーパルをほぼ確実に獲得できる = CSをこちらが使う事が出来る コンボ中にEX技を組み込みやすくなる&IW〆しやすくなる。etc... ヴェールオフそのものの補正はあまり良くないようなので、出来ればIW〆してダメージを稼いだ方がいいのかも? 5A 5B 5CC 214C 6C J236B J214A 214A 微ダ5A (設置hit) 最大タメVO ~セトスレPart1 953より ゲージとCSを使わないで最大タメVOを当てるコンボ。 2A 2B 5B 5CC 214C 6C J236B J214A 2B>ディレイ623A (設置hit) 最大タメVO 5B JB JC 5B 623B 5B 3C 214B (急降下) 214C 41236DセトスレPart1 952より ゲージとCSを使わないで最大タメVOを当てるコンボ。ゲージ50%程度から始動してもVOまでに100%溜まる。 画面中央のリンネには非対応。 ~ 214C 6C J236B J214A 214C CS 200%最大タメVO 5B JB JC 5B 623B 5B 3C 214B 急降下 214C 41236DいつものにCSを使って最大タメVOを安定して当てるコンボ。 F式中段(鴨音中段) 下りJC 昇りJAでF式成立。JC JA J2Cでも可。こっちの方がヒット確認猶予が増えるが多少補正がきつくなる。 F式、鴨音中段について解らない人は各自調べて。こことか (JC JA )J214A 623B 5B JB JC 5B 3C 214B ~ヒット確認できてれば安定のルート。 (JC JA )J214A 5B JB JC 5B 623B 5B 3C 214B ~ノーキャンセル用のコンボ。 (JC JA )J214A 214B 3C JB JC 5B 623B 5B 3C 214Bとりあえず入れ込んでも平気なルート。 (JC JA )J214A 214C JB JC 66C 623B 5B JB JC 5B 3C 214B ~多分最大のルート。JCから66Cは、JCを高めに当てて着地で最速66C。 IWEコンボ インフィニットワースイグジストについて相手の体力3割以下(HPゲージがオレンジに変色)の時、200%最大タメVOをヒットさせると条件達成。更にコマンド入力(A+B+C)でIWE発動。 コンボ中に3割以下になってVOを当てても出す事は出来ない。コンボ中体力が3割以下になった場合、一度コンボが途切れないとHPゲージの色が変わらないため目安になる。 セトはセグメントや消失C派生などのお陰で最大タメVOをコンボに組み込めるため、相手がゴルドーのような後半堅くなる敵にはIWEコンを狙っていくのは実戦レベルで有効。 要は200%最大タメVOを当てればいいので、ヴェールオフ使用コンボの方も参考になります。 ~ 2C JA JB JC 5B 623B CS 236A 5B JB JC 最大タメ200%VO IWE某動画より。BヴェンジェンスCSで浮かせつつ設置し、JCで着地と同時にセグメントがヒット>最大タメVOヒットからの一撃必殺。 ~ 214C 6C J236B J214A 214C CS 200%最大タメVO IWEいつものからIWE。 ガー不連携 ガー不連携はメニューの小ネタに纏めています。