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ケツイ ~絆地獄たち~ 【けつい きずなじごくたち】 ジャンル 弾幕シューティング 対応機種 アーケード 販売元 【AC】エイエムアイ 発売元 【360/PS3】5pb.【PS4】M2 開発元 ケイブ【360/PS3】タキオン【PS4】M2 稼働開始日 2003年1月(著作権表示では2002年) 移植版 【360】 2010年4月22日/6,800円 【PS3】 2013年7月25日/6,800円【PS4】 2018年11月25日/DL版3800円 リテール版6800円(含むDLC) 判定 良作 ポイント 接近戦重視のスリリングなテクニカル弾幕STGグラフィック BGMも高品質硬派な世界観も好評歯応えはあるが、慣れるまでが辛い2周目がかなり調整不足 ケイブSTGシリーズ ストーリー 概要 基本システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 移植版 余談 その後の展開 ストーリー 西暦2054年。地球温暖化による海面上昇は、国の領土を巡る騒動へと発展。人類を再び「戦争」という愚かな道へと誘った。 そしてその裏には「EVAC Industry(以下EI)」という企業の暗躍があった。EIは先進国に武器兵器を大量に売りさばき、戦争を激化させていたのだ。 国連はEIに武器の売買停止を要請するも、交渉は決裂。国連はやむなく特殊部隊を結成し、「無国籍のゲリラ部隊」を装ってEI殲滅に乗り出すのであった。 作戦内容: EIの施設・研究所・そして全世界に散らばった兵器を全て壊滅せよ。 「国連が殲滅主導をした」という証拠を絶対に残してはならない。その証拠の中には「当作戦に参加した者の命」も含まれている。 作戦が成功した暁には、当作戦に参加した者の望みを一つ、国連が責任を持って叶える。 この「100%生きて帰れない任務」に、四人の若者が志願した。世界の命運が託された四人を待つ運命やいかに…? 概要 一時は『プロギアの嵐』『怒首領蜂大往生』『虫姫さまふたり』と合わせて「ケイブ四天王」とも言われた高難度縦スクロール弾幕STG。 ロックショット、およびそれが密接に関わる倍率チップシステムや、張り付くと撃ち返し弾を封印できる2周目といった独特の攻撃的なシステムが特徴。 これにより、画面全体に動き回りつつ接近戦を挑むという「STGを極め尽くした人間」のような常識外れなプレイが存分に楽しめる。 ケイブとしては意外に珍しく硬派な現代ミリタリー風の世界観や悲壮なストーリー、登場人物が全部美形男性といった様々な要素から、ファン人気も大きい一作。 タイトルの由来に関しては、メインプログラマーの池田恒基氏曰く 「いくら自分の願いが叶うとはいえ、死を前提とした任務は並々ならぬ決意があってのもの。そんな思いを秘めた奴らの、そんな絆は地獄まで行っても切れることはないだろうと。そんな意味を含んだ上でのタイトル『ケツイ~絆地獄たち~』です。」 とのこと。 基本システム デフォルトで3機の残機制を採用。 機体は2種類からの選択式。移動速度が遅め・ショット攻撃範囲が広い・ロック速度が速いType-A「ティーゲルシュベルト」と、移動速度が速く・ショット攻撃範囲が前方直線型・ロックショットの自機本体レーザーの射程が長いType-B「パンツァーイェーガー」。 Aチームのパイロットは無表情な青年「アリス=ブラックバーン」と冷徹な変態鬼畜眼鏡男「ロイド=エヴァンズマン」。 「ティーゲルシュベルト」は小型敵に滅法強いワイドショットだけでなく素早いロックにより安定感が大きく、敵の出現パターンを覚えることで攻略パターンを組みやすい。 Bチームのパイロットは気前のいい兄貴分「スティール=ユレク」とアリスの異父弟「ユウマ=ナナセ」。 「パンツァーイェーガー」は移動速度と直進ショットによる遠距離火力に優れ、ロックショットを使いこなせなくても火力が落ちにくく、アドリブに強い。 機体はパワーアップアイテムの取得によりメインショットとオプション(後述)の数が増える。最大4段階まで強化できる。 操作形態は8方向レバーとショット・ボム・オート連射の3ボタン制。 ショットボタンを連打する・またはオート連射ボタンで広範囲を攻撃する通常ショットが出る。長押しすると自機後方に展開するオプションの制御が切り替わり、中央の短射程弾が命中した敵を(破壊するか通常ショットに戻すまで)オプションが攻撃し続ける「ロックショット」へ移行する。 ロック数が増えるほど本体ロックショットの射程が短くなる・自機が敵と近いほどロック速度が短縮されるなど、ゲームシステム自体が全面的に「接近戦」を推奨しているのも特徴で、特に中~大型機などの耐久値が高く、危険度も高いターゲットに素早くフルロックを確保できるかが生死を分ける場面が多い。 ロックオンというと『レイフォース』等を想像する未経験者も多いと思われるが、今作では「蜂シリーズのレーザーが短くなった代わりにオプションの集中砲火が追加されたもの」というニュアンス。 ボムはオプションから耐久値のある敵に当たると炸裂する火球状の大型弾を発射。通常ショット中・ロックショット中で攻撃が若干異なり、ロック中は対象にダメージを集中させやすい。どちらもボタンを押した瞬間から画面内全ての敵弾を除去し、自機が数秒間無敵となる。 得点システムはケイブ作品の中でもかなり特徴的。 通常ショットで敵を倒した場合、自機が近いほど出現する得点アイテム「倍率チップ」が高価になる。倍率チップの取得数と大きさに応じた合計が「倍率カウンタ」になる。一方、ロックショットでは「倍率カウンタによって撃破点が倍増するが、その後カウンタは下がる」「ロックショットで出現する倍率チップは、一定時間内に通常ショットで出現/取得した最も大きなチップと同じものになる」という特性がある。 こう書くと複雑に思えるが、要は接近して通常ショットで敵を破壊すれば、その後すぐにロックショットで倒した敵も高得点になると思えばよい。得点アイテムのドロップ数は敵によって固定なので、まず小さいザコから[5]チップを出し、その直後に中型以上の敵をロックして破壊すればドロップする得点アイテムが全部[5]になる。つまりいかにして小型ザコを近距離撃破→中型以上へのとどめというコンボを繋ぐか重要になる。 通常ショットで倍率チップをセットした後、攻撃せずにいることで事で倍率タイマーを早く減らすことができる。 クリア時に「1人プレイ」「ノーコンティニュー」「ミス数とボム使用回数の合計値が6以下」の条件をすべて満たせば高難度の「2周目」を開始できる。 これに加えて本作では超上級者向けの「SPECIAL ROUND(裏2周目)」も存在。こちらは「1人プレイでノーミスノーボム」「1周目最終スコア1.2億点以上(ノーミスノーボムを安定できる腕前なら自然と達成できる)」という非常にシビアな条件をクリアする必要がある。ケイブ恒例の真のラスボスはこちらで登場するほか、専用の突入演出が用意されている。 2周目では仕様が大きく変わり、得点アイテムの代わりに撃ち返し弾が出現し、それに応じて倍率カウンタが増える。ただし、敵を近距離や画面下部で破壊すると撃ち返し弾が発射されない。 撃ち返し弾は通常の2周目だと赤色、裏2周目では青色かつ増量。またステージクリアボーナスは裏2周のみ2倍。 表2周目で弾封じすると倍率カウンタが増えないが、裏2周目では弾封じした分も倍率カウンタが増える。ただし打ち返し封じ距離は表2周目の方が広い。 裏含む2周目突入後もコンティニューと途中参加は可能。ただし、裏2周目の真のラスボス戦突入後のみいずれも不可能になる。 評価点 アクロバティックな爽快感 とにかくこれに尽きる。ゲーム自体の難易度故に簡単に実感できる物ではないが、エクストリームスポーツゲームを思わせる様々な要素がプレイヤーの挑戦意欲を掻き立てる。 ケイブ史上最高と言われる抜群の操作性。画面を縦横無尽に動き回る、他にはないアグレッシブでスリリングなプレイスタイルが余すことなく楽しめる。 いわゆる広範囲・鈍足タイプのType-Aことティーゲルシューベルトですら、従来のケイブSTGの同タイプに比べると動きが軽くて使い易い。 敵は戦車や戦闘機、ヘリなどを主とした重厚で壊しがいのあるものが揃っており、攻撃的なプレイスタイルと効果音が相まって破壊の爽快感を存分に味わえる。「ピッピッピッピ」とオプションが敵をロック、「ドカーン!!」と大爆発、特大のアイテム『[5]チップ』がジャラジャラと現れる頻出シーンはアドレナリンを湧き出たせてくれること間違いなし。 敵の面白さ 印象的な敵がボス、雑魚問わず多い。 ケイブSTGとしては珍しい船型の中ボス「ヴィノグラドフ」や数々のパーツを換装しながら戦う4ボスの大型車両「シンデレラアンバー」、5面道中に複数存在する自機と同タイプの戦闘ヘリ「ドッペル」こと「ティーゲルハーケン」「パンツァーシュナイダー」等。ビジュアル的に印象深い敵機が非常に多い。「自機も敵もヘリコプター、あとはだいたい戦車(*1)」とまで称されるケツイだが、その中でも多彩な形のヘリと戦車が登場し、本当にこの2つで大多数なのかと思うぐらいバリエーションが豊富である。 戦車とヘリはIKDの趣味だが、敵の攻撃としてビット系の攻撃が多いのは、IKDと共にゲームデザインを行った市村氏の趣味が反映されたため。 特に裏2周目限定の真ラスボスである光翼型近接支援残酷戦闘機「エヴァッカニア・ドゥーム」は、特徴的な弾幕とBGMが相まって非常に高い人気を誇る。加えてボスの形態変化のタイミングとBGMの転調が大体合うような耐久力に調整されており、ボスの発狂とともにBGMも盛り上がっていく構成の妙が素晴らしい。 本作は大半の攻撃を「等速直線運動で飛ぶ弾」で構成していた怒首領蜂シリーズなどとは異なり、小型以外の耐久力を持つ敵に「旋回・加速する弾」を繰り出してくるものがかなり多い。赤と青のカラフルな弾がグネグネと画面を飛び交う様は幻惑的で美しく、鮮やかに回避したときの快感も格別。 パターンとアドリブのバランスも丁度良く、極端な覚えゲー、気合ゲーになっていない点もポイントが高い。 2種類の自機の性能バランスが良好 本作の機体は前述の通り2機のみ、しかも『怒首領蜂』のような強化タイプ選択に相当する要素もないため本当に2通りだけである。が、その「ティーゲルシュベルト」と「パンツァーイェーガー」はあらゆる場面で一長一短が適度にある絶妙な調整を施されている。 年単位でプレイしている数多の熟練プレイヤーや熱心なファンの間でも、いざ性能面について語ると「どっち派か?」について意見が真っ二つに割れるレベル。歴史の長いケイブのシューティングでも、ここまで自機性能バランスが絶妙なゲームは珍しい。 両方触ってみて、最終的に好みで選べる差に落ち着いている。ロックショットの扱いや接近戦を難しく感じる人なら、ショットでも遠距離の撃ち合いに耐えうる「パンツァーイェーガー」を選ぶのが無難かもしれない…という程度。 難易度 しばしば難易度が高いと評される本作だが、実際には1周目ワンコインクリアのハードルは怒首領蜂大往生など他の高難易度STGと比べ格段に低い。それでいて上記のような操作性や爽快感を備えているため、カジュアルなアーケードシューターにも十分にオススメできる塩梅となっている。 基本値は店舗設定にもよるが、普通は残機2とミス復帰時に+3ボムに加え、スコアによるエクステンドが2度あり、道中ステージに隠し1UPが計2個も用意されている。 加えてボムが強力なためゴリ押しが利く上、硬い敵の出現地点に待ち伏せしての火力集中が極めて有効な事と、それがそのままスコア稼ぎに繋がるため得点エクステンドが自然と達成しやすい。隠し1UPの入手方法も工夫でき(*2)、少しの腕の上達に伴って安定度がグングン伸びていく。 大往生の反省によってか難易度の上昇曲線も優れており、序盤は気楽に、2面中ボス辺りから油断ならない弾幕に変わり、3面は物量が顕著になる。4面からは敵出現位置の把握が必須となり、5面はその集大成といった趣。 トリッキーな弾幕が多いので向き不向きはあるが、1周目であれば「フルロックが確保できればその後ちょっと下がって避けても良い」塩梅になり、[5]チップを狙えずともスキを見つけて画面中央近くをキープする程度でもそれなりには戦える。「パンツァーイェーガー」なら本作の特徴ともいえる接近戦をショットだけで拒否できるような場面も多い。 5面道中(特に中盤以降)がやや難しいが、最後に待つ5面ボス(1周目ラスボス)は弾幕があまり濃くない上に誘導やパターン化が容易で、プレイヤーによっては4面ボスや5面中ボスより楽という声もあるほど。辿り付けさえすればクリアまでの道のりは僅かといえよう。 プレイ中に変動する難易度ランク要素は本作では事実上ないようなものとなっており(*3)、ランクによってパターンが狂わされる事がない、逆に言えば小細工が通用しないガチンコ勝負な作りである。 一方、テストモードで設定できる難易度設定を変えると道中での敵弾速の高速化に加えてボスの弾幕が分かりやすく変化するケイブとしては珍しい調整。VERY HARD設定での後半面ボスの強化ぶりはある意味で必見。 ただし、これらの特徴は「 2周目の存在を無視した場合 」である。詳しくは後述。 メカデザイン メカデザインの良さに定評のあるケイブだが、現代ミリタリー風の世界観である本作でもそのセンスが遺憾なく発揮されている。 自機と上記の同型機ザコの外観は現実の軍用ヘリがモチーフではなく、「SF風の戦闘機にローターをくっつけた」表現がしっくりくる斬新なデザインであり、その存在感は抜群。 後の『怒首領蜂大復活』にてヘリコプター型の自機が復活した際も本作の路線を継承したデザインとなっている。 一方、敵兵器の方は現代ミリタリー風のリアルさを重視しつつも所々でゲームらしいケレン味を効かせたものが多い。4面中ボスの「ブラックドラフト」、5面ボス「エヴァッカニア」、そして上記の「エヴァッカニア・ドゥーム」は架空色の強い非現実的なデザインではあるが、自機も含めて「水面下で開発中の新型兵器」「従来兵器の価値観に囚われない異形な存在」の雰囲気を醸し出しており、世界観から浮かないバランス加減は見事といえよう。 BGM さんたるること並木学氏が手掛けるBGMはノリノリのアップテンポな曲から悲壮感溢れる曲まで揃えている。楽曲はSTG史の中でも特に評価が高い物も存在する。 並木氏曰く「ステージ構成のみならずボス撃破後のリザルト表示のタイミング等まで徹底的にシンクロに拘った」と述べている通り、ステージ展開とBGMのマッチング体験は『怒首領蜂大往生』以上に絶妙。 デトロイトテクノが中心だった『バトルガレッガ』『怒首領蜂大往生』と比較すると、エレキギターの音色を多用したデジロック調の楽曲とシンセサイザー中心の無機質なハードテクノ調の楽曲が増えている。 大往生と同様PCM8和音のみという、ガレッガのFM8和音+ADPCM4和音を下回る音源性能に頭を悩ませたとのこと。大往生の時はそもそもサウンドドライバの不具合で「音が出ない」所からのスタートだったが、その経験値で「最初から音が出る」所からのスタートだったので、少しはマシだったようだが。 特にステージ5BGM『EVAC INDUSTRY - 審判の日』は、テクノ系でありながらどこか悲愴で物悲しい雰囲気が特徴。自力で初めて辿り着いたプレイヤーの心を揺さぶるような音色と、激しい攻撃を捌きながらの盛り上がりで評価は高い。 賛否両論点 能動的に前へ出て敵に接近する事を求められるゲームデザイン 積極的に前に出て、速やかにフルロックを確保して硬い敵を潰さなければ敵の物量にどんどん押されるという調整になっているため、2~3面以降はチキンプレイでは完全に手のつけようがなくなる。半ば強制的に前のめりな立ち回りが求められる点が受け入れられないと、余計に難易度が高く感じやすい。 ロックショットが自機からのメインビームに射程制限がある上に『怒首領蜂』シリーズのレーザーのように低耐久値のザコ敵を貫通する性質もなく、ザコ敵を一掃しにくいのも立ち回りを誤ると押されやすくなる原因の一つ。ロックショットで倒そうにも周囲のザコ敵に阻まれて対象にロックショットが届きにくくなる場面もあり、場面に応じた通常ショットとロックショットの使い分け、又はロックショットを当てやすくするように攻める立ち回りの構築が大事となる。 本作も『怒首領蜂大往生』と同様に、当時としても性能の低い基板を採用しており、その制約から「弾数自体は抑えめで弾速で攻める弾幕」が主となっている。更に本作ならではの硬い敵の変化球、変速弾を主としたトリッキーな弾幕は、道中・ボス戦問わず息もつかせぬ攻撃の激しさであり、アドリブでの回避能力とパターン構築能力の両方が高水準で求められる。近距離からの弾にさらされやすい立ち回りを要求される割に、弾速が速めで事故率が高い。また、敵に近づくと弾を撃たなくなる「弾封じ」が出来ない敵が多いのも難度を上げている。 そして本作を象徴する高難易度が2周目と、その進出条件である「ミス+ボム回数を合計6以下、または0で完走」の困難さ。 ボム連発スタイルでは永遠に2周目に辿り着けないし、いざ表2周目の条件を突破しても敵の攻撃が更に激しくなった上に撃ち返し弾まで加わり、そうやって温存してきたボムを2面からつぎ込むことになる猛攻が待ち受ける。 上述の通り「スコアを稼ごうとすると事故率が跳ね上がる」ゲームデザインの中で、裏2周クリアを目指す場合、「緊急回避にボムを一切使えない」うえに「完璧なパターン化と頻繁なアドリブ避け」を1周丸々こなさなければならない厳しさは推して知るべし。下手をすると裏2周目そのものよりも 1周目ノーミスノーボムの方が難しい可能性もある 。 裏2周はその難易度に加えて突入条件が厳しすぎるため、安定して裏2周に突入できるようなプレイヤーでもなければ、そもそも練習の機会が少ないというのもプレイヤーには優しくない点である。 比較的近い時期にリリースされた『大往生』や『プロギアの嵐』と合わせて、ケイブSTGの難易度高騰のピークとなった作品とされており、以後のケイブSTGの開発コンセプトの変化(底辺難易度の低下・初心者救済システムの充実など)の契機にもなった。 問題点 2周目の作りが粗い (エヴァッカニア・ドゥーム以外の)2周目の作りが非常に粗いのが本作の最大の難点。 地面に敵味方の影が映らなかったり、敵を破壊しても得点アイテムが出なかったりする。1周エンドのつもりでメモリ容量ギリギリまで敵弾やスプライトのオブジェクトを表示していたため、泣く泣くオブジェクトの数を削らなければならなくなったからとのこと。 裏2周目は開始前に専用演出があるのに対して表2周目はインターバルがなく、いきなり2周目が開始される。 撃ち返し弾の追加や敵の攻撃の激化によりゲームバランスにやや無理が生じており、上記の通りボムなしでは突破困難といった理不尽といってもいい場面もある。 一方、1周目の時点でキャラオーバー寸前までオブジェ・敵弾が詰め込まれていたのに、さらに敵弾を増やしたせいで案の定キャラオーバーに直結し1周目より弱体化しているザコ敵やボスもちらほらいる。 裏2周4面ボス「シンデレラアンバー」第2形態の「画面端バウンド→Uターン赤弾」が、弾速が速すぎUターンする事なく画面外に旅立ってしまう、2周4面中ボス「ブラックドラフト」の「炸裂弾撃ち返し 両側の青大弾シャワー」の炸裂弾撃ち返しがway数が減少してスカスカに、2周最終面の表ボス「エヴァッカニア」第1形態の全方位バラ撒き系攻撃の一部が画面左下に全く飛んでこない…等。 裏2周目のエヴァッカニアにボムでトドメを刺すと、エヴァッカニア・ドゥームが登場する事なくエンディングに突入するという致命的なバグが存在する。 禁断の秘技「ケツイボム」 本作の自機のボムは少し特殊な仕様があるが、初期版に限りその仕様の穴を突いたグリッチとして通称「ケツイボム」が発見されている。 これが成功すると、発射したボムが炸裂せずに画面内に残り続けるというバグが発生し「自機も無敵のまま」という弾幕STGのバランスを崩壊させる状態となる。 難易度が非常に高い高等テクだが、理論上はそのステージ内で永遠に無敵状態を維持する事が可能。 更にバランス崩壊の極みとして、このバグはドゥーム登場前でも再現する。ドゥームは発狂形態でボムバリアを張るので、これをやると死ねず殺せずの自爆待ちになってしまう。 時期が時期ならスコア集計が打ち切られていた可能性のあるバグ技である。なおPS3/XBOX360版はトロフィー/実績の1つとなり、また設定でオンにしないと実行できないようになっている。PS4版でもケツイボムはOnOff可能、こちらはトロフィーではなくなったが、戦績の一つとして成立回数がカウントされるようになっている。 5面道中のザコ敵「ティーゲルハーケン」「パンツァーシュナイダー」の挙動 このザコ敵は画面上部をうろうろしつつ自機狙いのミサイルを連射して攻撃するのだが、時々攻撃を開始した直後(*4)に画面外へ逃げてしまう事がある。 このバグの影響をモロに受けるのが5面中ボス前の1UPアイテム。「この2機が出現する区間をノーボムを維持した状態で2機を倒す」と1UPアイテム出現となるのだが、このバグが発動するとこちらがミスしている訳でもないのに1UPのチャンスを失う理不尽な事態が発生する。 クリア狙いや持てる残機を全てつぎ込んでクリアするのがやっとなプレイヤーにとっては厄介なバグである。発生原因は不明であるため、バグが発動しないのを祈るしかない。 総評 高い難易度や調整不足な2周目は厳しい部分もあるが、それらを補える操作感・システム・BGMの魅力が本作にはあると断言できる。 死を恐れつつも二度と生きて帰れない運命を自ら背負った主人公たちが、その願いや世界のために、自分たちの大事な者のために戦って散る…。 そんな彼らの生き様を是非、哀愁溢れるエンディングにたどり着き、共に感じ取って欲しい。 移植版 基板の性能を限界まで駆使して作られたためか、同じ基板でPS2に移植された『怒首領蜂大往生』『エスプガルーダ』と異なり、長い間家庭用移植版は発売されなかった。 移植された物としてはフィーチャーフォン用のJavaアプリぐらいであった。 ちなみにこのアプリ、前後編に分かれた40KB版と、前後編を統合した256KB版が存在するのだが、問題なのは前者、実は実容量19KBだったという。 残りの21KBは何に使っていたかというと、ボス出現ワーニングのボイス「Approach your target and attack! Are you ready?」に投入されている。 当時のアプリではサンプリングボイスはWAVで持つ必要があるのでどうしても容量がかさんでしまい、本来の「Approach your target and attack! Your mission starts now. Are you ready?」から途中をカット、録音ビットレートもギリギリまで下げてもこの容量が喰われたとか。 こちらのアプリは256KB版がG-MODEアーカイブスDXシリーズにてSwitchへと移植されている。 当初、上記2作品のPS2移植を担当したアリカがPS2への移植を計画していたが、PS2のメモリ性能では5面が完全再現できないという理由で断念している。 初の家庭用版は稼動開始から5年、アーケード版の忠実移植版は7年待つこととなった。 2008年10月23日、DS版『ケツイ デスレーベル』をアリカ製作で発売。DSのスペック上完全再現は困難であり、ボスラッシュを中心としたアレンジが大幅になされた内容になった。初心者でもボスの攻撃をかわして倒すと言う弾幕基本の面白さに集中しているため評価は上々。 完成度は非常に高いものの、厳密には「ケツイの移植」というわけではない。しかし、ゲーム内容だけでなく資料や裏話などのファンサービスも非常に充実しているため、「ケツイのファングッズ」としては文句なしに最高の評価である。 2010年4月22日、360版『ケツイ ~絆地獄たち~ EXTRA』が発売された。開発は後に『バレットソウル -弾魂-』を手掛けたタキオン、5pb.が発売元となった。AC版の完全な移植ではなく、ゲームスピードが若干速かったり(*5)ロック音が違うなどの違いは存在するが、追加モードなども備え良好な評価を得ている。 実は360への移植は2008年の時点で発表されていたのだが、同じく5pb.が2009年に発売した『怒首領蜂大往生 ブラックレーベル EXTRA』のソースコード盗用のスキャンダルが発覚。実際に移植作業を行ったのはアクアシステムズという会社だが、5pb.はこの件で管理不届きに問われ、交渉が凍結状態になった事で発売が大幅に遅れる結果となった。 ソースコード盗用元の大往生PS2版を開発したアリカの副社長・三原氏(*6)いわく「STGを開発した者ならすぐに分かるはずの、丸々盗用に気づかなかった5pb.側にも責任はある」とのこと。 アレンジモードは得点チップのシステムが大きく変更されており、普通に敵を倒しても返し弾しか出てこない。ではどうするのかというと、赤いカラーの敵をロックショットで破壊して着火・弾消し、着火中はどの距離で破壊しても対応したチップのみ登場するようになる。 赤い敵は結構な数で配置されており、コンスタントに弾消しを行えるため難易度はそれなり落ち着いている。慣れれば気軽に[5]チップをジャラジャラできるので、爽快感も高い。 着火していない時の返し弾はロックショットのレーザーで相殺可能。但し倍率カウンタは減少する。 また、EXオプションでは「処理落ちなし」などの他に「 倍率チップ増量 」「 敵弾なし 」といった後述のPS4版とはまた違った独自のオマケ設定も存在する。 開発時の設定資料集を閲覧できるのも(現在のところ)このEXTRA版のみである。 2013年7月25日には、上記『EXTRA』のPS3版が5pb.Games(MAGES)から発売された。ケイブのSTGがPS3に移植されるのはこれが初となる。 クレジット投入音の追加、2面ボスのグラフィックの修正(*7)等、多少の変更点はあるが、基本的には360版と同内容。 2017年4月28日、ケイブ祭り17にてM2 Shot Triggers第4段として移植が発表された。プラットフォームはPS4に。 2018年8月7日正式なタイトルが『ケツイDeathtiny ~絆地獄たち~』に決まり発売日が11月29日となった。M2 Shot Triggers初となるリテール版には、流通料金等の上乗せの代わりに2つのDLCが最初から収録されている(*8)。 M2お約束のフルエミュレーションで、A-TYPE全一SPS氏とB-TYPE全一がん氏が監修を担当(*9)。アーケードの他にお約束の「スーパーイージー」、ケイブ祭りで使用された「IKD2007SPL」(DL版はDLC)、アレンジモード「Deathtiny」に加え、任意のポイントから20回まで戻り復活して練習出来る「アーケードチャレンジ」(*10)、アーケードでミスした部分をACチャレンジ式で復習出来る「絆育成モード」を搭載、「全人類対応済 弩推奨版」という看板を掲げている(命名はIKD)。 BGMも基板オリジナル、サントラ版、360/PS3に入っていたステレオアレンジ、ベイシスケイプアレンジに加え、スマホアプリ「ゴシックは魔法乙女」等のサウンドを担当している「松本大輔アレンジ」(*11)が新録(*12)。DL版ではDLC扱いになるが、「怒首領蜂大復活ブラックレーベルアレンジモード」で使用された「Jake "VIRT" Kaufmanアレンジ」でもプレイ可能。余談だが今回DL容量が上がったのは、ステレオアレンジ以降のストリーム収録分を可能な限り高音質で録音したためである。 Deathtinyモードはボムが使えない代わりに「発動時と終了時に弾消し+数秒間ショットパワーアップ」という大往生の「ハイパー」に近い時限パワーアップ「デストロイ」で弾幕を突破していくモード。デストロイ発動に必要なゲージは敵の早期撃墜やロックショットによる集中砲火で回収できる。1周エンドかつ必ずエヴァッカニア・ドゥームが登場。ボムより持続時間には欠けるが、デストロイゲージはボス戦でも高レートで回収可能なため、発動スパンが非常に短く、守りのために連発が可能、オートボムならぬオートデストロイも搭載されているため、見た目以上の硬さを誇る(*13)。逆に攻めにも使え、デストロイ終了直後にデストロイを発動させることにより、終了時の弾消し能力の消滅を代償として更に攻撃力が上がる「デストロイチェーン」が発生する。M2アレンジお約束の裏アレンジも「DIE-DEATH」として搭載。条件を満たせば攻撃がいきなり打ち返し無しの裏2周目準拠に化ける代わりに得点効率が爆発的に跳ね上がる。 ちなみにこのアレンジモードとIKD2007SPLでは、大量出現するチップをしっかり見せるためにスプライトの制限個数を解除しているため「実機で再現できない」とのこと。開発初期には実機でも再現できるように、Dチップのサイズが小さかったようだが、IKDからのアドバイスを経て実機再現を無視して巨大な箱を出すようになった。カスタムモードでは「倍率チップのちらつき再現」という項目で任意に切り替え可能。 カスタムモードは設定によってステージクリアボーナスに上方・下方の倍率がかかる。 特に下の余談で紹介されている、カスタムロケテ版と同じ組み合わせの設定にするとクリアボーナスが大幅に上がる「DIE-CUSTOM」になる。 余談 池田氏曰く「1周エンドで作成したのに、マスターアップ直前で販売元AMIのわがままで2周エンド+真ボス追加させられるという暴挙に振り回された結果作りこめないまま発売した」という旨の発言をしている。 最終面で全ての敵が再び登場する、というここまでのケイブらしからぬ王道展開からも、制作過程ではノーミスノーボムでクリアすると最後にドゥームと戦う内容だったのではないかと推測するファンもいる。 敵組織である「EVAC社」の由来はケイブ(CAVE)を逆読みしたもの。以降のゲーム作品(DODONPACHI MAXIMUMなど、主に携帯・スマホアプリ)の設定にもこの組織はちょくちょく姿を見せる。大復活でステージデザイナーがお遊びとしてEVACのロゴを入れてしまったが故に繋がってしまったとのこと。 キャラの名前などは映画『ブラックホークダウン』のオマージュと言われている。 ボス戦BGM「DARKENED」はケイブゲーBGM史上公式でアレンジされた回数が最多である。 原曲、サントラ版(並木学氏)、ガラケー版アレンジ2種(CAVE SOUND TEAM(*14))、家庭用ステレオアレンジBGM(並木学氏)、アレンジCD版(「兄貴」葉山宏治氏)、『ケツイEXTRA』版(ベイシスケイプ)、『大復活BL』版(Jake Kaufman氏)、『DDPM』版(Wasi303氏)、『DDPM』追加ステージ版(Wasi303氏)、『Deathtiny』版(松本大輔氏)。 いずれもアレンジャーの技が光る良アレンジ揃い。一部音源の入手が困難なものもあるが、聴き比べてみるのも楽しいかもしれない。ケイブ祭り08にてほぼ全部入り(*15)の「ケツイCD-BOX」が販売されたが、生産は一度きりで再生産の予定は無し、同年M2 Shot Triggers弩感謝祭で不具合交換対応分までも販売され、開始30分で売り切れたため、こちらも入手困難に。 ほとんど話題に上がっていないが、本作にもイメージソングが存在している。『絆さくら』と言うタイトルで、内藤那津子氏が作詞作曲歌唱を全て担当している。 二度と帰る事の出来ない戦いに赴く四人の戦士達をイメージしたであろう物悲しい歌詞と曲で、ケイブ作品のイメージソングとしては珍しくまともな路線。そのせいか話題に上っていなかったとも言うが。 主要キャラであるロイド・エヴァンズマンについて 外見・設定ともにわかりやすく「危険な男」であること、エンディングで判明する彼の衝撃的な願いの内容から公式・ファン双方にそういうキャラとして扱われている。 『デスレーベル』では有名な不具合を暴露しようとしてIKD氏にボコボコにされる等、ある種のオイシイ(?)ポジションになった。 ファンからは「オフィス」という謎の二次創作設定が付けられ、「エヴァンズマンに目をつけられると彼のオフィスに連れて行かれる」等散々な言われようとなっている。勿論公式にオフィス設定はない。 …が、『ゴ魔乙』のアプリ通知でエヴァンズマンのオフィスネタが使われ、公認と化した。 キャラクターデザインや各種イラストはかつて『超兄貴』や『美食戦隊 薔薇野郎』等を手掛けた斉藤智晴氏が担当したが、本作発売後の2006年に病没している(*16)。 氏の起用とエヴァンズマンのキャラクター設定の関連性が気になるところである。 + ファンからの素朴な疑問にIKD氏はこう語った。ネタバレ・濃厚すぎる話題注意 ファン「エヴァンズマンはホ○なんですか?」 IKD氏「えっ○モ!?僕がですか!?!?」 ファン「いやいやwエヴァンズマンがですよw」 IKD氏「ああはい…ホ○です。(きっぱり)エヴァンズマンはアリスが大好きなんですが、相棒に手を出すわけにはいかないのでEDではあんなことをしてしまったのです」 ※原文に大きなネタバレが含まれているため、一部改変してあります。 衝撃的なエヴァンズマンのエンディングについては、是非君の目で確かめてほしい。というか真っ先に自分のことかと思うIKD氏も相当アレ。 対してBチームのパイロット、スティール=ユレクはどうにも影が薄い。 肉親であるアリスとユウマ、そして上記濃すぎるエヴァンズマンに対して「他メンバーとの絡みが薄い」というのも原因の1つか。 願いが叶うエンディングにおいても内容がぼかされたアリスとユウマ、アレ過ぎるエヴァンズマンと比較すると「まともすぎる」と言われている。 スティール自身は「豪快だが面倒見の良い兄貴分」という設定で、EDや『デスレーベル』ではその人の良さが窺える。そのまともさがケイブ特有の狂ったテンションにそぐわなかったとも取れる。事実、上記の『ゴ魔乙』に2023年になった今も参戦出来ていない。 ちなみに「スティール=コレク」と誤植されたことがあるらしい。そして案の定そのネタをゴ魔乙でもイジられたり… アリスとユウマのEDで、アリスのかぶっている帽子のつばが妙に長く片手鍋にも見えるため、「鍋をかぶっている」とネタにされている。 素っ頓狂なキャラクターグッズでおなじみのケイブだが、今作も例外ではない。ケイブ祭限定で[5]チップのクリスタルが販売された。 なお、前述の『怒首領蜂BLアレンジ』での[10]チップのクリスタルも存在。 『牝姫の虜~廃校舎の制服少女~』という18禁ゲームに、何故かアリスとエヴァンズマンにそれぞれそっくりなキャラクターが登場している。一部のファンには有名。 特にアリスのそっくりさんはポーズから表情まで完全一致。双方とも公式サイトに立ち絵が存在しているので、気になる方は見ていただきたい。 どうやら原画担当した絵師がかつて『怒首領蜂II』の同人誌を出していたという話がある程に、ディープなケイブファンであるらしい。 セガのAC音ゲー『オンゲキ』にて、2018年8月9日より本作からエヴァッカニア・ドゥーム戦BGM「NO REMORSE」が収録されている(*17)。 他社の音楽ゲームへケイブSTG楽曲が収録されるのは『グルコス』へ行った『怒首領蜂大復活』の「]-[|/34 #!」に続き2例目となる。 楽曲ジャケットはケツイのタイトル画像をCDジャケットサイズに加工したもので、楽曲ジャケットとしてのみだがアリスが同作に出演している。残念ながらプレイヤーキャラとして使うことはできない。美少女キャラ中心のゲームなので仕方ないが。ゴ魔乙は……ほら、自社コンテンツだから PS4版発売記念としてHeyに「裏2周目スタート、残機0&スコアエクステンド無し(3面と5面のアイテムエクステンドのみ)、ただし初期ボム6個&消費1発のオートボムあり(*18)」という人類非対応版カスタムモードのテスト機が設置されたが、最終的にドゥームはこの11日間で108機撃墜されるハメに…。ドゥームより裏2周目突入の方が難易度が高いのでは? このDIE-CUSTOMロケテストでは最終的にエヴァッカニア・ドゥームまでのノーミスノーボムが達成されている。最大往生の陽蜂の件でもそうなのだが、仮にも真のラスボス相手に人類の適応力が上がっているのが恐ろしい。 2004年に稼働した『beatmania IIDX11 RED』収録曲「FAKE TIME」が今作4面のBGM「DEFENSIVE LINE-闇に潜む」に酷似したフレーズが使用されていることが一部のユーザーに指摘されている。 両曲共にエレキギターのサンプリング音源を利用しているのだが、その音源が偶然被ったものと考えられる。 似たような事例として、『アインハンダー』の「戦慄[SHUDDER]」と『アルトネリコ 世界の終わりで詩い続ける少女』の「Fenrir」があり、こちらはラップのサンプリング音源に同一の物が使用されている。 ストーリーの『「国連が殲滅主導をした」という証拠を絶対に残してはならない。その証拠の中には「当作戦に参加した者の命」も含まれている。』の部分だが、CAVE元スタッフの田中氏(*19)はこれを否定的に捉えている。 というのも、ケツイのゲームで見えている部分は「本社強襲部隊」だけであり、実際には本社だけでなく全世界同時に作戦が展開されたことから、整備士や作戦の考案者等、作戦の参加者が万単位になっている。そしてこれだけの作戦を立案、実行出来る優秀な人物を皆殺しにするのか?という点がどうしても引っかかる…という意見である。なので「建前上死んだ事にしておいて、新たな人生を送っている(*20)」程度ではないか?ともインタビューで口にしている。 同時に「ケツイ2」のような物が出るとしたら、続編では無く、本社強襲以外の部隊をモチーフとして出来ないかな?とも語っていた。 真ボスの「エヴァッカニア・ドゥーム」はケイブシューの真ボスとしては珍しく、最終形態を含めてミス復帰時の無敵時間中にバリアを張らないため、その間に少しダメージを稼ぐことができる。 その後の展開 本作以降、ケイブの作品は硬派成分が薄くなり、性転換する自機キャラと棒読みライバルな『エスプガルーダ』や、自機キャラが鼻声 パンツはいてない疑惑の『虫姫さま』に加え、ボスが全員残らず女になった『鋳薔薇』…と、女っ気がにわかに増加した。 ケイブ・チーフデザイナーの若林明氏はINHでの鋳薔薇攻略DVD付属冊子のインタビューにて「メカばっかりだと難しいと思われて新規客が入ってこないと思うからキャラを増やす方針にしている」という旨の回答をしている。『怒首領蜂』など多くの作品でズンドコなメカを描く一方で、ケイブ社内で商業的な葛藤をしていたようだ。 同時期にリリースされキャラクターを前面に押し出したSTGである『式神の城II』(アルファ・システム/タイトー)等が本作以上にヒットしたことやキャラクター性の強い『東方Project』や『らじおぞんで』といった同人シューティングの台頭も、ケイブの葛藤を強めさせたのかもしれない。 これは『怒首領蜂大往生』からの難易度高騰路線を反省し、救済措置や難易度選択の余地を多く残す傾向が強まった契機と同時に訪れた節目でもある。 2012年2月に発売された『怒首領蜂大復活BLACK LABEL』の360版のアレンジモードでは、なんと自機がティーゲルシュベルト、BGMも今作のBGMのアレンジ、ストーリーは「Aチームの作戦前訓練である2008年シミュレーション」。もちろんロックオンレーザーや得点チップシステムも搭載。 ちなみに大復活BLのパッケージ版のジャケットもケツイのタイトルのアリス風になったアイ(*21)となっている。アリスが刺青を入れていた部分にEVAC社のロゴが入っているなど芸が細かい。 スマホアプリオリジナル作品『DODONPACHI MAXIMUM』は本作に登場したEVAC社の弾幕シミュレーターという設定であり、さらにティーゲルシュベルトとステージ4が再現されて楽しめる。 ティーゲルシュベルトは5面クリア後に使用可能。原作通りに広範囲&高火力だがレーザーの射程がかなり短いため、硬い的に接近できるか鍵となる。 ステージ4は同作における3面目に配置。BGMは1面のものが使用されている。 後に追加された「EASYモード」では最終面が3面・5面(と『エスプガルーダII』)を混ぜ合わせた専用ステージになっている。更に条件を満たせばコレを高難易度化させた「SP ROUND」が登場。 かつてケイブが配信していたソーシャルSTG『ドン☆パッチン』にてEVAC社製のエヴァンズマンロボが登場していた。 説明文はケツイ公式サイトのキャラ説明まんま。「アリス」の部分が「アリスロボ」になってるだけ。 そして周囲には大量の[5]チップ。ファンのツボを理解しすぎ。 2016年3月にケイブがリリースするスマホ向けソーシャルSTG『ゴシックは魔法乙女』にホワイトデーのイベントとしてケツイコラボステージが登場し、さらにアリス・エヴァンズマン・ユウマが使い魔として参戦。魔法少女がモチーフのソシャゲに180度真逆なパイロットの野郎ども(*22)を登場させる辺り、ある意味期待は裏切らない。でもあと一人足りない気がするんですが…。 当然というべきか、本作のロックショットをモチーフにした攻撃を使える使い魔も後に登場している他、接近して敵を倒すなどで高得点のスコアチップが出る基本システムなど、本作のプレイ感に通じる要素もある。 そしてPS4ケツイ発売記念イベントでもやっぱり1人足りなかった。なんか恨みでもあるんだろうか…。 広報のシュー太郎氏がこのイベントに合わせ「発注担当に出してと土下座したけどダメだった」とのこと。ほんと何の恨みが。 せめてもの悪あがきか、後のゲーム内のイベントストーリーで彼と思しきキャラが「セリフのみ(*23)」で登場していた…が、名前までは出させてもらえなかった模様。彼が何をしたって言うんだ…。 それから暫く経って、ゴ魔乙のゲーム内で使えるスタンプに何故か彼が抜擢された。なおセリフは「待たせたな!」である。だったら早く使い魔参戦させてやってくれよ… ちなみにゴ魔乙の男性キャラは上記の自社キャラの他にも、2019年5月頃に魔法男子として様々なゴ魔乙オリジナル男子キャラが実装された事があった。…にも拘わらず、ユレクだけが未だ実装されていない事には何かしらの意図を感じる。 それから2023年3月15日、これまでミニコラボイベントのみに留まっていたが【エヴァンズマンのケツイ~乙女地獄たち~】のタイトルでケツイの自社コラボが遂に実現。タイトル通りエヴァンズマンが主役のイベントであった。 イベント内容を簡単に説明すると、何らかの事故などではなくガチャでジルバラードに召喚されたエヴァンズマンが、同じガチャでアリスを引き当てるべく奮戦すると言う物。嘘みたいだろ?マジでこんな内容だったんだぜ…。 ストーリーに合わせて追加されたガチャの面々は、女体化してしまったアリス、本イベント描き下ろしバージョンのエヴァンズマン、兄と同じく女体化してしまったユウマ、『虫姫さま ふたり』から幼女化したラーサ、『デススマイルズII』からレイ、『怒首領蜂大往生』からショーティア、本イベント描き下ろしバージョンのユウマ、『怒首領蜂大復活』から幼女化したゴッドヴィーン、本イベント描き下ろしバージョンのアリスと怒涛の自社キャララッシュが続いた。 イベント内では上記のケイブSTGキャラが出演し作品を超えた共演を見せるのだが、女体化したユウマと通常のユウマが遭遇したり、ショーティアが出てきた時にはさりげなく(当時開発中であった)『怒首領蜂大往生 臨廻転生』の宣伝をしたり、イベント終盤で本命のアリスが出てきた際には『私がガチャで爆死しても、誰も彼に手を出す事は出来ない。彼とその人生は全て私の物なのだ!』とエヴァンズマンが狂喜したりと、メタネタも交えたゴ魔乙史上類を見ないカオスな物であった。こんなエヴァンズマンの姿は見とうなかった…。 そしてやはりと言うか、ユレクは今回もハブられた…とは言え今回はケツイのコラボイベである以上、彼も(原作絵の流用と言う形のみではあるが)イベントに出演。コミュ力が高かったり、実は苦いコーヒーが飲めないなどと言ったファンが求めていたであろうキャラの掘り下げもあった模様。でもイベントで獲得出来た称号に『スティール・ユレク推し』があるのに、使い魔実装されないのはやっぱりひどくないですかね…? なお今回のイベントに合わせ、女体化したアリスとイベント描き下ろしバージョンのユウマは『ケツイの自機ショットを完全再現(*24)』した『ケツイTYPE-A』、『ケツイTYPE-B』を引っ提げての登場。最大往生や大復活、鋳薔薇などのケイブシュー自機再現ショットシリーズがまた一つ追加された形になる。 2021年のケイブ創業27周年に合わせ、倍率チップ『5』が一体全体どういう事か使い魔として実装された。またユレク殿がハブられておるぞ!…と言うか27周年って中途半端じゃね? などと言ってはいけない。 2023年のケイブ創業29周年では、久しぶりの弾幕神シリーズ第4弾として9歳の幼女に擬人化したエヴァッカニア・ドゥームが実装された。専用ショットとして、エヴァッカニア・ドゥームの弾幕三種類を再現・切り替え可能な『ドゥーム』を持っていたり、アバター設定するとゴ魔乙版「NO REMORSE」がホーム画面やゲーム中に流れると言った豪華仕様。 2016年9月に『ダライアスバースト クロニクルセイバーズ』のクロスオーバーDLCにケイブが参戦することが発表された。今作からはティーゲルシュベルトが参戦。 『大復活』のデルタソード、『デススマイルズ』のウィンディアとともに、シルバーホークや他名作STG自機との共闘クロスオーバーがシューティングゲームの舞台で実現した。
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パック:永遠の師弟の絆(P) WCフリー対戦、シングルで10人に5勝 モンスターカード ブラック・マジシャン(パンドラ仕様) ウルトラレア ランドスターの剣士 ノーマル ワイバーンの戦士 ノーマル 効果モンスターカード アステカの石像 レア 海神の巫女 レア 天空騎士パーシアス ウルトラレア クルーエル ノーマル 剣聖-ネイキッド・ギア・フリード ノーマル サイファー・スカウター レア 太陽の戦士 ノーマル 鉄の騎士 ギア・フリード レア 沼地の魔神王 レア ブラック・マジシャン・ガール ウルトラレア 翻弄するエルフの剣士 レア ものマネ幻想師 スーパーレア 妖精王オベロン ノーマル 融合モンスターカード ドラゴンに乗るワイバーン レア 魔法カード 異次元の境界線 ノーマル 異次元の指名者 ノーマル エクスチェンジ スーパーレア 結束 UNITY ノーマル 賢者の宝石 レア 拘束解除 ノーマル 千本ナイフ ノーマル 次元融合 スーパーレア 死のマジック・ボックス レア 超進化薬 ノーマル ディメンション・マジック スーパーレア 光と闇の洗礼 ノーマル 翡翠の蟲笛 ノーマル 黒・魔・導 ノーマル マジシャンズ・クロス レア 魔法吸収 ノーマル 友情 YU-JYO ノーマル リサイクル ノーマル 罠カード 悪魔の手鏡 ノーマル 暗黒の呪縛 ノーマル 宇宙の収縮 ノーマル エナジー・ドレイン ノーマル 追い剥ぎゾンビ レア グラヴィティ・バインド-超重力の網- ウルトラレア 残骸爆破 ノーマル 重力解除 ノーマル 連鎖除外 ノーマル トラップ・ジャマー スーパーレア 破壊指輪 ノーマル バベル・タワー ノーマル ファラオの審判 ノーマル 封魔の呪印 ノーマル マジシャンズ・サークル レア
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登録日:2009/05/29(金) 10 10 59 更新日:2024/06/27 Thu 19 39 54NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 CAVE EVAC Xbox360 [5] まさかの箱○版大復活ブラックレーベル参戦 アーケード キツイ ケイブ ケツイ シューティング ダライアスバーストCS参戦 並木学 弾幕シューティング 弾幕系シューティングゲーム 新・ド本格シューティング 「死を前提とした任務に赴く決意を秘めた主人公たちの絆は、地獄まで行っても切れることはない」 AMIが2003年に販売した縦画面縦スクロールシューティングゲーム ゲーム開発は CAVE 。 ●あらすじ 地球温暖化による海面上昇が各国の国土を脅かし戦火を発していた西暦2054年。 世界最大の軍需企業、 EVAC社 はこの世の兵器供給を牛耳ることで、不当に戦争を誘発する「死の商人」であった。 この事態を重く見た国連は、交渉に応じないEVAC社の殲滅を決定する。 表向きは善良な一企業を正規軍で滅ぼしにいく訳にはいかないため、国連はテロリストという名目の極秘部隊を結成。 その襲撃作戦は、上述の理由から最終的に作戦に関わった全てを闇に葬らなければならないという恐るべきものだった。 「全て」には任務にあたったパイロットそのものも含まれる。 つまり、たとえ任務を達成して生きて帰ってきても、その場で命を絶たなければならないのである。 その代償として、部隊に志願した者は国連の手により、国連に可能な限りあらゆる願いを叶えてもらうことができる。 しかし、彼らには成就した願いを見ることも叶わないのである。 これは、そんな「誰も生きて帰れない」作戦に志願した四人の若者たちの物語である。 一見意味不明な作品タイトルは、冒頭に挙げた作品のテーマを略して並べ替えたものである。 ●自機 TYPE-A - AH-Y72 Tiger Schwert (ティーゲルシュベルト) 赤い機体(1P側。2P側は緑)。広範囲をカバーするワイドショットで攻撃する広範囲攻撃型。 移動速度は遅いがロック速度が速い。 TYPE-B - FH-X4 Panzer Jager (パンツァーイェーガー ) 青い機体(2P側。1P側は紫)。直線的で範囲は狭いが威力の高いショットを持つ一点集中型。 移動速度が速いがロック速度は遅い。 しかし、ロックショットのラインビームは少し射程が長い。 はじめてプレイする時には攻撃範囲が広く、攻略パターンが使いやすいAタイプがオススメ ・基本システム Aボタン単押しでセミオートショット、長押しでロックショット、Bボタンはボム、Cボタンはフルオートショット(単押しで単発ショットも可能。稼ぎに必須) ロックショットは自機から出るラインビーム(通称『うまい棒』)を当てると自機オプションがその敵をロック(ロックする時間は距離、タイプにより変化)し集中攻撃を行うことが出来る ただし、ロックしているオプションが多いほどラインビームの距離が短くなる ・倍率チップシステム 敵を倒すと、その距離によって[1]〜[5]までの倍率チップが出る(通称『○○箱』) このチップを取ると一定時間出現するチップがその倍率に固定される チップを取ると倍率カウンタ(通称『現倍』)、及び累計倍率カウンタ(現ステージで獲得した累計)が増加する この倍率カウンタの数値は道中の敵をロックショットで破壊した時、その敵の素点に掛けられる この時、敵の大きさによって倍率カウンタが多少消費される また累計倍率カウンタはステージボスに対して適用される 倍率チップの出現数はロック破壊>>ショット破壊なので基本は ①雑魚を近距離でショットを当てて倒し、[5]セット ②チップがセットされる ③チップのセットが解除されるまでロックショットで破壊 ④[5]を大量に出現させられ、得点が飛躍的に得られる。 …となる ただし本格的な稼ぎを行うとなると、現倍維持の為にショットで破壊したり、倍率チップ出現方法の差を利用した『空ロック』という特殊なテクニックを使わなくてはならない 空ロックは実はデバッグで見つかっていたバグだが、仕様として面白いから残したらしい。 PS4版では空ロックで箱を出した回数がガジェットに記録されるようになった。ブロンズトロフィーでもある。 B-Type全一がん氏によるお披露目プレイでは、空ロック検知カウンターがあまりにも光りまくるので視聴者にビビられた。 ※空ロックについては需要がある場合には記述します。その場合はコメントにでも書いて下さい。 ・攻略 ケツイというゲームを攻略する場合、何をおいてもまず言われるのが 「 と に か く 前 へ 出 ろ ! 」 である(特に初心者に対して) なぜかと言うと 遠距離(要は画面下)からのダメージが低く、敵を残してしまいがち ロックオン速度は近づくほど早く、フルロックでないロックショットは実はノーマルショットより威力が低い。 →接近した方が攻撃力が高い。フルロック後なら、低速移動で弾を避ける分にはちょっと下がっても良いが、すぐ前に出直すスキを見つけるべし システムの関係上ある程度稼がないと自機エクステンドが遠く、その為には敵に近づかなくてはならない 等である 確かに最初は怖い、そして死にまくる だがその恐怖を乗り越えた先には5箱ジャラジャラ&俺Tueeee!!感覚による未知の脳汁天国が待っているだろう ケツイはいわばケイブ流の攻めのシューティングゲームであり、 パターン暗記の中でのガン逃げに陥りがちな旧来の弾幕シューティングへのアンチテーゼのひとつだったのである。 ●ステージ紹介 1. INTERCEPTION-喧騒の街 中ボス:中型掃空ヘリ シーホース ボス:大型制空戦闘ヘリ ブルフロッグ 市街地での戦闘。 敵の攻撃もそれほど激しくはない(ケツイに於いては)のでケツイの練習にピッタリ 2. SUBURB-機甲の緑 中ボス:大型連結戦車 ジェム&イーニィ ボス:多履帯戦車 スフィンクス 前線基地。危険な中型機(特に左右から出てくる丸いヘリ)は出現即撃破=前に出て即フルロックが基本。 ボスであるスフィンクスを倒せれば初心者卒業だろう。 3. CANAL FLEET-夕暮の艦隊 中ボス:重対地攻撃艦 ヴィノグラドフ ボス:大型輸送攻撃機 ジャマダハル 港湾都市。この辺から敵さんが本気を出してくる。中ボスのヴィノグラドフは「これが三面中ボス!?ありえねー!」と言われる程強い。 しかしながらヴィノグラドフは全部位破壊かつノーボムで本体を仕留めると1upを落とすので安定させたいところ。 4. DEFENSIVE LINE-闇に潜む 中ボス:局地防衛用戦闘車両 ブラックドラフト ボス:特殊換装車両 シンデレラアンバー 本社へと続く峡谷。初っぱなから敵が殺る気マンマン。左右からひっきりなしに雑魚が飛び出てくる。 そして縦シューなのに横スクロールし始めるという暴挙。 また、ここでみんなのトラウマ「ナイトメア」(大型の戦闘機)登場。こいつクラスの弾幕が雑魚で出てくるってEVAC社ヤバい。 ボスのシンデレラアンバー(通称『琥珀姫』)は名前、及び武装の換装(着せ替えに例えられる)からアイドル扱いされている。スタッフにもアンバーたん言われてるレベル。ただしもちろん強いので心してかかるように。 特に下に突っ込んでくるのでロックを掛けながらきっちり逃げられるように。 5. EVAC INDUSTRY-審判の日 中ボス:重機動対空砲座 トラファルガ 本社。今までの敵が超強化されて出現する。 自機と同型機とのドッグファイトがあるのが大変アツい。 その中でも縦穴突入前のドッペルから1UPが出るので撃ち漏らさないように。 だがバグにより数秒で画面外に逃げ出してしまう場合がある。逃げられたら凹むしかない。 逃げられた瞬間に2000万ぐらい落ちるのでスコアラーは捨てゲーするしかないとか…。 全てキツイ道中だがその中でもとりわけ雑魚と中型機、そして最後に正に『悪夢』と化したナイトメアが出現する『縦穴』が最難関。 幾多のシューターの初一周、表突入、そして裏突入の夢がここで潰えた。 ラスボス:試作型重機動戦闘要塞 エヴァッカニア ケツイ最大最強のストッパー。通称『蟹』 魔の縦穴をくぐり抜け、地獄のような最終防衛ラインを超えた先に待ちかまえている。 極度の緊張の中での発狂攻撃で泣かされたシューターは数知れず・・・ そしてこのゲームを語る上で欠かせないのが「二周目」の存在だろう ケツイは条件を満たして一周目をクリアするとより難易度の上がった二周目をプレイ出来る しかもその二周目も「表二周」と「裏二周」が存在する。 PS4版によると「二周目」と「スペシャルラウンド」な模様。 それぞれ条件は 表 最初から最後まで1人プレイ ノーコンティニュー エヴァッカニア撃破時点で死亡数+ボム数が6以下 裏 最初から最後まで1人プレイ ノーミスノーボム スコア1億2000万以上 となっている 裏2周目の場合のみ、1面開始前に WELCOME TO SPECIAL ROUND のテロップが入る。 一周目との違いは 弾幕超強化 弾速上昇 倍率チップが撃ち返し弾に変更 自機の影の消失 倍率チップ(と自機の影)はより多くの弾を表示するためになくなり、かわりに敵を倒した時に発生した撃ち返しの数がそのまま倍率カウンタに入る この撃ち返しは一定距離内で破壊すると封印することが出来るが、表二周目の場合は封印した撃ち返しの数は倍率にカウントされない。 表二周目では撃ち返し弾を吐かせないと倍率が増えない都合、ハイスコアアタックでは表二周の方が難しいとも。 そして…… 裏二周のみ、真ボス「光翼型近接支援残酷戦闘機 エヴァッカニア・ドゥーム」追加 裏二周でエヴァッカニアを倒した後に爆発の中から飛び出てくる。それ以降はコンテニューが不可になる。 裏二周突入出来る程の腕前を持つシューターでも勝つ事は並大抵ではない。 ただ最終発狂(通称 簾 )以外はランダム要素が無いため、ケイブの他真ボスよりはマシな方。 A-Type全一SPS氏曰く「発狂で3ボムあれば勝機有り」。 某所で裏2周スタート、オートボム6個の代わりに残機0&1upはアイテムのみって台を置いたら1日10回撃破されたとか内緒だぞ。 そのBGM(No Remorse)の盛り上がりによってテンション振り切れること必須である。 音楽は並木学氏が全曲を担当しており、評価も高い。 怒首領蜂大往生とのカップリングサントラが発売されていたが、現在は絶版。 故にサントラは入手困難だったが、DL販売がされるようになって入手しやすくなった。 なお2009年5月に開催されたケイブ祭りにて発売された ケイブのうたにてイメージソングが作られた。 同CDの付属DVDにて那津子お姉さんがケツイに挑戦! あと因みにステージの背景は全て繋がってたりする。 ●移植 2008年10月23日『ケツイ デスレーベル』。 ハードはまさかのニンテンドーDS。弾幕STGをどこでも楽しめるという画期的なソフト。 当然ハードの制約で完全移植とはいかなかったが、IKDとARIKAはその問題を 「道中をバッサリ切り、ボス戦のみ抜き出して収録」 つまり怒首領蜂大往生で悪名高いデスレーベルモードをメインに据えることで解決した。 何をどうすればこんなことを思いつくんだ…。 とはいえ、今回は自機外し弾オンリーの初心者向けステージから5面道中をベースにした特別ステージを用意するなど様々な層への掴みがバッチリ。初心者がどれぐらい買うかどうかは別として。 なお初回特典として攻略DVDが付いてくるだけでなく、 設定資料集である「EVAC REPORT」や、 IKDが攻略法などなどを教えてくれる超豪華チュートリアルモード「おしえて!IKDさん」がゲーム内に収録されている。 その分の容量で道中作れよ…、とか言ってはいけない。 後に箱○とPS3で『ケツイ~絆地獄たち~ EXTRA』が出ている。 微妙にゲームテンポが速い事以外はほぼ完全移植。それに加えアレンジモードも収録されている。 2018年には『ケツイ Deathtiny 〜絆地獄たち〜』という名前でPS4完全移植が決定。 M2お得意のフルエミュレーション+αである。スーパーイージーでは1周エンドになり、誰でもエヴァッカニア・ドゥームに出会えるように。 ケイブ祭りぐらいしかプレイできなかった青版、通称IKDスペシャルがついに遊べるように。こいつは初期1ボム+今までより近づかないと5箱が出ない+2~4箱はほぼ出ない+弾幕が表2周目と裏2周目の合いの子の超難易度という暴力である。 M2アレンジであるDeathtinyモードはボムの代わりに約3秒のパワーアップと瞬間無敵を得られる「デストロイ」で弾幕を突破する。こちらも1周エンドで必ずドゥーム様が最後に登場。 大往生のハイパーを持ってきた感じと言えばわかりやすいと思う。ボム無しでハイパーのみなので大復活パワスタに近いかもしれない、敵弾は破壊出来ないけど。 デストロイを発動してなければ被弾時にオートでデストロイが発動するので瞬間無敵?と思うぐらい防御力が高い。アーケードで3面にたどり着けない人でもドゥーム様を落とせるぐらいに。 そんなのヌルゲーじゃんと思った人は、「1面中ボスまでに100万点稼いでボムボタンを長押し」することにより、M2アレンジお約束の難易度とスコアが爆上がりする裏モード"DIE-DEATHモード"に突入します。 裏2周目準拠なのにシンデレラアンバー(4ボス)のバウンド弾がちゃんと帰ってくるという、IKDスペシャルを超える狂気の世界をどれだけ突き進めるか?! 外部出演 ●怒首領蜂大復活 BLACK LABEL -光の翼はいまだ止まりはしない- Xbox360版のアレンジモードの自機がティーゲルシュベルトであり、BGMもケツイ各曲のアレンジ。 スコアシステムには倍率チップが導入され、なんと[5]を超えた[10]が追加された。倍率チップの数値はヒット数に還元される。 自機性能は大復活のレーザーに対抗するためハイパーカウンターを備えたロックオンシステムとなっている。 誰が呼んだか通称ケツ復活。 ここで使われたアレンジBGMがPS4版で逆輸入されて選択出来るようになりました。 ●DODONPACHI MAXIMUM 在りし日のEVAC社が贈る弾幕シミュレーター…というあらすじのスマホゲーム。 自機ティーゲルシュベルトと4面(BGMは1面)が追加コンテンツとして配信された。 レーザーのリーチが短いため原作通りに接近戦主体となるが、使いこなせば高いスコアを叩き出せる。 後にEASYモード専用の最終面(+上級者向けの隠しステージ)として、3面、5面、及びエスプガルーダⅡを端的に繋げたステージも配信されている。 ●ゴシックは魔法乙女 ホワイトデーイベントにてケツイコラボステージが登場し、アリス、エヴァンズマン、ユウマが使い魔として参戦。スティールは犠牲になったのだ… PS4発売記念でケツイイベントも開催されたが、ケイブ広報班シュー太郎曰く「発注担当に土下座して入れてと頼んだけどダメでした」らしい、何があったのか…。 女体化などは一切されていないが、これ以前にもパルムだのレイだのゴッドウィン・ロンゲーナ大佐だのが既に男性使い魔として登場しているので最早今更状態だった。乙女ってなんだっけ 道中BGMは勿論原作のアレンジ。ゴシックファンタジー風アレンジが効いていて中々聞きごたえがある。 ●ダライアスバースト クロニクルセイバーズ -自機も敵もヘリコプター、あとはだいたい戦車。- ケイブコラボDLCとして、デルタソード、ウィンディアと共に参戦。 今作ではTYPE-A - AH-Y72 ティーゲルシュベルトのみの参戦。宇宙にヘリコプター?既に車や人が宇宙飛んでたんで今更っす 赤・緑・青アイテムの全てが登場。赤アイテムで本体のショット、緑アイテムでオプションのショットが強化される。 ショットボタンで撃てるワイドショットはミサイル属性でアイテム強化でオプションの数だけでなく弾のサイズも大きくなるので高い殲滅力を発揮する。バーストボタンを押すと自機からマーカーショットを発射、命中した敵をロックオンしてオプションからロックショットが連射される。 本体とオプションのショットはミサイル属性。マーカーショットとロックショットは無属性で、マーカーショットはその圧倒的弾数で敵バーストを遮る事もできる(ただし近距離かつ正面のみ)。 マーカーショットは射程が有限かつロック数が増えるほど縮むだけでなく、再ロック不能時間も近距離であるほど短くなるのでなるべく接近して撃ちたい。 敵を破壊すると倍率チップが出現。接近しているほど大きくなる。(最大[5])チップを回収すると、画面左下の「累計カウンタ(大きく表示されている方)」と「倍率レート(小さく表示されている方)」が変化する。 要となるのが「倍率レート」。最も数字の大きいチップを取得した場合その数値がセットされ、セットされている間ロックショットで敵を倒すと基本倍率に倍率レートにセットされた倍率がかかった上でその倍率チップがどの距離でも出現する。ただし、何もしないとレート表示横の数字が減少していき、0になるとレートが1に戻ってしまう。 なので稼ぎ方としては原作同様雑魚を近距離でショットを当てて倒し[5]取得→チップのセットが解除されるまでロックショットで破壊を続けていくことになり、原作と同じ接近戦が要求されるアグレッシブな一機。 その為か移動速度が速く、おまけにロックショットでも減速しないので総合的にはケイブ機体最速に躍り出た。ただ、アーム被弾音(原作のボム発射音)が物凄くわかりづらく、被弾音が無いと勘違いされるケースも少なくなかった。 なお、「累計カウンタ」はボス破壊時に補正がかかると表記されているがどうも機能しておらず、ボス破壊時でも普通に倍率レートにある倍率チップの方が参照されている。恐らくバグだと思われるが、現在未修正。 ●オンゲキ -音ゲー?ノンノン、超激弾幕を回避せよ!!- 外部メーカーSEGAのオンゲキにまさかの参戦。ドゥーム様専用曲「No Remorse」。…なのだがこの譜面は何かがおかしい。 難易度はLUNATIC:LV14(現在最高難易度)のみ …BASICやEXPERTまで普通のレベルがありません。 譜面は歴代CAVE真ボス発狂のオマージュ 譜面作成者は「裏2周ALLプレイヤーからの刺客」 誰だよ 本作は譜面をこなして(従来の音ゲと一緒)相手にダメージを与えるだけでなく、更に自機にダメージを与える弾も出る。要するにSTGが混ざった非同期対戦式音ゲーである。 もはやゲーム間違えたんじゃないか状態の弾幕にキミは耐えられるか!? ちなみにLUNATIC譜面は本作の仕様に合わせたお遊び譜面、要は同社チュウニズムの公式クソ譜面WORLD'S ENDと同じ扱いらしい。 現在この譜面は配信終了となったが、今後も似たようなものが現れるかも知れない。 追記、修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 神ゲー -- 名無しさん (2014-03-05 17 49 30) 未だに根強い人気を誇るのは完成度とやり応えの高さゆえ -- 名無しさん (2014-04-04 17 51 20) アツい絆すぎて約一名ケツイイ絆アッー!地獄タチになってるのは秘密だ! EDで見れるから秘密も何もないがな!! -- 名無しさん (2014-12-30 09 14 14) ↑ケツいい ~菊座地獄勃ち~ -- 名無しさん (2015-03-07 21 41 46) な、何でタイトルからしてヤマジュンの気が滲み出てるんですかねぇ… -- 名無しさん (2015-11-10 23 50 05) ごま乙コラボおめでとう、前のめりにさせるシステム的にも、妹みたいなものよね -- 名無しさん (2016-03-30 02 11 36) 「後で私のオフィスまで来るように」 -- 名無しさん (2016-03-30 02 23 06) ドゥーム様戦の曲No Remorse だったっけ -- 名無しさん (2016-03-30 02 26 27) 決意をカタカナにしてるせいで変な意味にとってしまったのは、他にも居るのか -- 名無しさん (2016-03-30 02 30 28) 友達のシューターは、難易度が高すぎてケツイじゃなくてキツいだって評してたな -- 名無しさん (2017-04-16 00 54 17) なるほど、キツイ思いしてでもやり切る決意がいるからケツイなのか -- 名無しさん (2017-04-16 00 55 40) 難しいけど大往生よりは1周クリアは達成しやすいと思う。大往生はボスが強いけどケツイはボスがそんなに強くない -- 名無しさん (2018-01-09 06 41 08) 名前 コメント
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ひぐらしのなく頃に絆 一・二巻パック アルケミスト 2009年12月23日 DS 萌えと惨劇を繰り返すADV。ひぐらしシリーズのDS版 ひぐらしのなく頃に絆 第一巻・祟 ひぐらしのなく頃に絆 第二巻・想 の2つを纏めた 全4巻収納BOXが付いている
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公式サイト エントリーメンバー [絆]ざぅ...玖渚 takuya5555 ℊaℳsyℜuℙ 杏の種 [絆]Ktr*初音島 予定の関係上でれるか怪しいメンバー sh1n4 [愉悦]外道神父 エントリーしたメンバーは積極的にCWへの参加すること CWに入りたいときは一言言って枠を開けてもらうなどOK
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「ニクイッ!」 【名前】 ジャックオーランタンマイナソー 【読み方】 じゃっくおーらんたんまいなそー 【声】 草野伸介 【登場作品】 騎士竜戦隊リュウソウジャー 【登場話】 第32話「憎悪の雨が止む時」 【所属】 ドルイドン 【属性】 野菜型モンスター 【分類】 マイナソー/カボチャ目ジャックオーランタン科 【発生元】 虐げられたドルン兵 【願望】 幹部らにこき使われた不満 【武装】 飴ビーム 【鳴き声】 「ニクイー!」 【分布】 憎しみの暗雲 【経験値】 831 【幻獣モチーフ】 ジャックオーランタン 【その他のモチーフ】 カボチャ(胴体)、白菜(両腕と腰)、椎茸(両肩)、ニンジン(指)、ナス(武器と踵)、マッシュルーム(太腿)、キャベツ(ふくらはぎ)、セロリ(すね)、玉ねぎ、魔女 【経験値の由来】 野菜 【詳細】 ドルン兵のマイナス感情から誕生し、幻獣「ジャックオーランタン」の伝説を司って実体化したマイナソー。 胴体のカボチャを中心に白菜やナス等の様々な野菜で構成された体を持つ。 胴体は革を剥いて果肉が露出したカボチャだが、頭頂部は皮が残りそれが魔女の被っているような帽子を思わせる意匠で、 そこから伸びて曲がりくねったヘタの先が燃えている。 このマイナソーを生み出したのは幹部らにこき使われ不満を溜め込んでいたドルン兵。 それが反映されたこのマイナソーは、手にしたカゴに入った無数の飴をバラまき、 ヒットした人間から憎しみを抽出して雨雲に変え、そこから七色の雨を降らせる能力を持つ。 この雨を浴びると、いかなる人間でも憎しみに心が支配されてしまい凶暴化して争いを始めてしまう。 人間から吸い取った憎しみを広範囲に撒き散らし、さらにその範囲を広げていくことも可能でドルン兵から生まれたとは思えないほど強力な能力となっている。どれだけ不満を溜め込んでいたのやら。 ハロウィンブレラという傘も持ち、空中を浮遊することも可能。雲の上まで飛び上がってそこで悠々とひなたぼっこをするのを好む。 第32話に登場。 ワイズルーと馴れ合い、碌なマイナソーを生み出さないクレオン(+ドルン兵)らを正座させて説教をするガチレウス。ちなみに馴れ合っているという認識はガチレウスの主観である。 一時は倒れるほどに酷使してきたこのパワハラ上司がキシリュウネプチューンに破れ宇宙に一時退避(逃走)していた時は良かったが、最近になってまた地球に戻ってきたたためガチレウスのパワハラが復活しクレオンとドルン兵は疲弊していた。 今ならすごいマイナソーを生み出せるとつぶやくクレオンは自分を抱えて移動するドルン兵の一体に対して同意を持ちかけるも、どうやら話を聞いていなかったらしく反応が遅れたため、 それに目をつけたクレオンがドルン兵に無理やり体液を摂取させてマイナソーを生み出すのだった。 公式サイトの紹介文を読む限り、想像になってしまうが、この時ドルン兵は不満で頭が一杯でクレオンの話を聞いていなかった様子。そこからクレオンのパワハラをまた受けることになるが彼は後々逆襲を果たしているだけまだ救われている方である。 ドルン兵から生み出されたマイナソーは飴を放り投げ、町中で次々に人間達の心から憎しみを吸収して雨を降らせ争わせていた。 その頃ガイソーグの正体が鎧に宿る怨念に操られていたナダだったことを知ったコウ達は、どうにかして怨念からナダを救おうと考えていた。 しかしいい方法が思い浮かばないため、ひとまずナダを探そうとリュウソウルを使っていた。 メルトは鎧だけ破壊できればとも考えるも、ナダを探そうとしてコウはアスナと共にキケソウルとミエソウルで探索しようとすると、 街中で憎しみに囚われ争う人々の光景を確認する。 そこへカナロから連絡が入り、雨を浴びたオトが凶暴化し龍井家で暴走していた。 「うるせえんだよ青髪!サラサラサラサラ調子乗ってんじゃねぇよ!笑顔超嘘くせえかんな!オラァ!」 と今まで好意を抱いていたメルトに対して凄まじい罵倒を吐くオト。 メルトは周りから無言で肩に手を置かれ「やめろ、泣くぞ…」と心折れかけるも、駆け込んできたティラミーゴの報告を受け、マイナソーの居場所を察知してその場へ急行する。 人間達から吸い取った憎しみを雨という形で拡散させ、その憎しみをさらに雨雲にし…という無限ループで人類全員を憎しみに染め同士討ちさせようとするガチレウス、クレオン。 思いの外強力な能力を持ったマイナソーが生まれたためか、テンションの高いクレオンはその作戦を叫びながら自分で説明しており、ガチレウスから「何故全て説明している!」と怒られていた。 駆けつけてきたリュウソウジャーはマイナソーを倒そうとするも、そこへ鎧に操られたナダが現れる。 「一番強いのは誰だ…お前か…?お前かァ――――!?」 強敵であるガイソーグの登場から、動揺するバンバとトワを叩きのめしたガチレウスは「せいぜい潰しあえ!」と吐き捨てその場を後にし、 自分を守ってくれたからか(それとも下級兵たるドルン兵から誕生したためか)「ニクイッ!」と言いつつお辞儀してお礼を言う律儀な面を見せるこのマイナソーも続けてその場から撤退する。 その頃龍井家に残り暴走したオトを心配するティラミーゴはマイナソーを探そうと決意し、そこへピーたんが声をかけるのだった。 「空、飛んで見る…?」 ナダをガイソーグから解放しようと戦い続けるリュウソウジャーだったが、いい方法が無く苦戦する。 と、そこでトワがドッシン強竜装を纏ってガイソーグへと猛攻を加え始める。 衝撃を貫通させ内部へダメージを与えるドッシンソウルの力で装着者を無力化できれば、鎧は次の主を求めると考えたトワの行動でナダが気絶し、 膝をついた直後、ガイソーグから黒い煙のようなものが溢れ出て、それが鎧に宿る怨念であると看破したメルトは、その怨念を切り離せばナダを救えるかもしれないと思いつく。 その話を聞いたコウはリュウソウチェンジを解除して鎧へと呼びかけ、彼を次の宿主と認識したガイソーグの怨念が流れ込む。 このままではコウがガイソーグとして再び動き出すことになると判断したメルトは、ちょうど良く憎しみを吸い出して雨に変えてしまうマイナソーの能力を利用しようとティラミーゴを呼ぶのだった。 だが…… 「ティラミーゴではない!」 「皆、目を見開き、空を見よ! 鳥か? 飛行機か? いやプティラミーゴだ!」 メルト「どうでもいい!!!マイナソーを探してくれ!」 そんなやり取りを挟みつつ、プテラードンと合体したことで飛行能力を得たティラミーゴ、否プティラミーゴはいなくなったマイナソーを探そうとしたが、 タイミング良く十分なマイナスエネルギーを吸収したことで巨大化したジャックオーランタンマイナソーを発見。 攻撃を加え、鎧の憑依を全員で食い止めていたリュウソウジャーの元へと吹き飛ばし、倒れ込んだマイナソーはメルトの呼びかけに応えるように凄まじい憎しみの塊を受け入れたコウへと七色の飴を投げ込んだ。 その直後、空を覆い尽くさんばかりの凄まじい厚さの闇、いや雲が発生し、一仕事終えた気分になったのかハロウィンブレラを開いて上空へと移動する。 上空へ逃げたジャックオーランタンマイナソーを追いかけ、プティラミーゴとパキガルーがリュウソウ合体したキシリュウオージェットに乗り込んだコウは雲の上まで移動、 そこでのんきにひなたぼっこをしていたマイナソーを発見し猛攻を加え、キシリュウオーブリザードインフェルノで粉砕されたマイナソーは空中で爆散した。 ジャックオーランタンマイナソーが消滅したことでこのマイナソーが集めた憎しみの暗雲は霧散し、長きにわたるガイソーグの怨念もまたキレイに消え去った。 残されたガイソーグの鎧は自我を失いただの装備となり、ナダの手に残った。 新たな仲間が増える、そのはずが…… ちなみに無理やりマイナソーを生み出されたドルン兵は次の話でクレオンに土下座をさせている。 そしてこのマイナソーの被害者だが、憎しみを暴力という形で消費したためか優しくなっていたようで、ういらからその話を聞いたバンバは「もう少し倒すのを待てばよかった」と珍しく冗談を口にするのだった。 が、被害者のドルン兵は優しくはならなかったようだ。 なお能力が強力だったためか、増幅された憎しみはある程度被害者たちの身体に残留しており、特別編ではこのエピソードと第33話との間の話が描かれた。 【余談】 スーツはシンマイナソーの改造。 胸部のカボチャを中心に様々な野菜を組みあわせてデザインされている。 胴体及び頭頂部のパーツが作り変えられており、目と鼻にハロウィンのカボチャがはめ込まれている。 伝承モチーフのジャックオーランタン、ジャック・オー・ランタンとはアイルランドやスコットランド地方に伝わる鬼火のような存在のこと。 「ランタン持ちの男」を意味し、脇道や湿地などに現れ、旅人を迷わせて災厄をもたらす存在とされる。 「ウィル・オー・ザ・ウィスプ」と呼ばれるのはイギリス地方。 日本ではハロウィンにカボチャをくり抜いてランタンを作るが、本来は蕪を利用したもので現在のようなカボチャを使うようになったのは、 アイルランド人がアメリカに移民した際に、アメリカで生産量の多かったカボチャのランタンに変化したと言われている。 ハロウィンイベントの定着に伴い、様々な媒体でジャックオーランタンはキャラクターとして描かれているが、 カボチャ頭の男性である場合が多い。 このマイナソーは胴体が皮を剥いだカボチャで現在の一般的なハロウィンを思わせるものだが、蕪はパーツとして一切含まれていない。 どことなく本来あるべき場所に頭がなく、本来あるべき皮が無いこのマイナソーのパーツに、本来ハロウィンに使われるのが蕪なのに、それが一切含まれていないのは興味深い。 現在はカボチャに取って代わられた蕪における、(日本の)ハロウィンの風習を重ねることが出来るかもしれない。 ちなみにこのマイナソーを生み出したのはドルン兵の1体だが、ドルン兵は鎧を着込んでいるため顔が見えず、このマイナソーは顔面の皮を剥いだ姿になっているのはある意味発生元との対比となっている。 もとがドルン兵故か、幹部の言うことは素直に聞く模様。 デザイナーによれば「ルパパトで(朝加)圭一郎がいつも座ってたベンチの後ろにあったオブジェ」をもとに、 ハロウィンの時期的に秋の収穫祭なので野菜をいっぱい集めたデザインにしたという。 圭一郎が座っていたベンチとは、立地としては神奈川県のみなとみらいにある臨港パークのオブジェのこと。
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編集/ 名声値ルールver2.00| 成長ポイント| 欲求値ルールver2.00| 欲求値ルールver2.50| 絆ルールver1.0| 絆ルールver1.0/コメントログ| 絆ルールver1.5| 週単位活動ルールver2.0| 週単位活動ルールver2サマリ| 週単位活動ルールver3ドラフト/コメントログ| 週単位活動・名声値・欲求値複合サマリ 2017/11/04 全般的に構成変更。 2019/04/12 全般的に構成変更。 2019/10/19 新しい絆、財宝。 2019/11/09 trpとexpの特殊ケースを追記。 2020/07/18 名声の余剰消費による判定ボーナスを追記。 絆ルール ver1.51(2020/07/18) 目的 絆とはキャラクターと社会との関係を表す追加ルールです。 絆ルールを導入すると、キャラクターがどうやって収入を得ているのか、日々何をして過ごしているのか、そういうキャラクターの日常を鮮やかに立ち上げることができます。 絆ルールは ルール/キャラクター作成/キャラクター作成ルールver5を使用することを前提にしています。異なるルールで作成したキャラクターに対する適用は「5.さまざまな状況-既存キャラクターへの絆ルール適用」に従います。 絆の作成 名声値の価値と使用 社会生活を営む 富裕度 さまざまな状況 1.絆の作成 キャラクターは通常【クラス】【カルト】【家族】【憩い】の4つの絆を持ちます。 絆はそれぞれ「貢献成功率」「名声値」「反感値」を持ちます。 「貢献成功率」は各絆に「貢献技能セット」として割り当てた5つの技能から算出します。 セットに含めた技能の成功率5%につき貢献成功率に1%を加えます(技能分野修正値を含みます)。 5つの技能のうちひとつは能力値で代替することができます。その場合、能力値1点につき貢献成功率に1%を加えます。 算出した貢献成功率に対してD100をロールすることを「貢献判定」と呼びます。 貢献判定と貢献ポイント 貢献判定表 成功度 名声値 決定的成功 +3 効果的成功 +2 成功 +1 失敗 0 ファンブル 反感値+1D6 キャラクターは週に3回、絆を選んで貢献判定を行い、成功度分の「貢献ポイント」を獲得できます。 ファンブルすると「反感値」が1D6ポイント上昇します。 貢献ポイントは、その絆の「名声値」に加算するか、その絆から提供されるサービスに消費するかを選択できます。 名声値が高まると、絆の示す集団内での評価や地位が上がります。 長期間貢献しなければ名声値は失われ、名声値と反感値が同じ値になると集団から排斥されます。 反感反応 社会集団において、一定の責務を果たさない場合、反感が増加することがあります。これを「反感反応」と呼びます。 反感反応は絆の性質によって異なります。下記の3パターンが代表的なものです。 妬み(X) 週にXポイントを超えて名声値を上昇させた分、反感値が上昇。【クラス】など。例えば、【クラス】で週に4貢献ポイントを獲得し、1ポイントを生活費に支払い、3ポイントを名声値に加算すると、反感値が2ポイント上昇します。 貢献ノルマ(X) 貢献判定をX回しない週は反感値が1ポイント上昇。【憩い】など。 名声ノルマ(X) 名声値がX週増加しないと反感値が1ポイント上昇。 基本的な活動パターン 3回の行動のうち【クラス】で1回成功するまで、【憩い】を1回、余ったら他の絆、というのが標準的な生活パターンになります。 【クラス】の貢献成功率が低いキャラクターは、【憩い】を犠牲にして【クラス】に3回割り当てる必要があるかもしれません。 絆の初期名声値と性質 クラス 【クラス(名称)】は住居・仕事・親類・友人・市場など、「キャラクターの日常生活を取り囲む社会と人々」を表す特別な絆です。 名称には「サーター自由人」「エスロリア貴族」「ソグシティ乞食」「アガー農民」など、地域と社会階層を含めます。 貢献技能 プレイヤーはキャラクターが生計に主として使用する技能5つを割り当て、マスターにキャラクターの日常を説明し、承認を受けます。クラスの名声値はキャラクターの生活費として週に1ポイントづつ低下します。そのため、キャラクターは毎週クラスへの貢献判定を1~2回するのが一般的です。 初期名声値 経歴年数×貢献成功率の1/10(切り捨て) 反感反応 妬み(1) カルト 【カルト】は精霊・神聖・魔道を問わず、宗教・思想・魔術によって結びついた集団との絆です。 貢献技能 カルト技能から5つを選択します。 初期名声値 25+貢献成功率の1/10(切り捨て) 反感反応 妬み(1) その他 入信者は30、司祭は50、ロードは70の名声値が必要です。不足する場合は地位を追われます。 家族 【家族】は直接の血族、育ての親など、キャラクターの「できること」ではなく「生きていること」に重きを置く人々との絆です。 貢献技能 〈自国語〉必須。他の4つは概ね自由。 初期名声値 50+20歳を下回る1年につき+5(最大50) 反感反応 なし 憩い 【憩い】はキャラクター自身への満足感です。 貢献技能 憩いの技能セットに割り当てた技能は他の絆に割り当てることができません。憩いにAPPを割り当てると、10を超えた値を3倍にして計算することができます。APP16ならば、(16-10)*3=18%を貢献成功率に加えられます。APPが18ならば24%になります。APPが20で30%、20を超えた分は21なら30+1で31%、22なら30+2で32%と、1づつ加算します。 初期名声値 100 反感反応 ノルマ(1) その他 【憩い】の反感値が名声値を超えるとキャラクターは心身に不調を起こします。「メンタルダメージ」の項で詳述します。【憩い】の貢献ポイントは名声値を上げる代わりに反感値の引き下げにつかえます。また、活動ポイントを放棄すると憩い反感が1ポイント下がります。 2.名声値の価値と使用 名声値 評価 30 正規メンバー 50 一人前 70 優秀 90 リーダー格 名声値はキャラクターが集団からどれだけ仲間であると思われているかを示します。 一般的な集団であれば名声値30で仲間と認められ、50で一人前、70で優秀、90でリーダー格と評価されます。 なぜ通貨ではなく名声値を使うのか 名声値はキャラクターに「信用」を与えます。 集権的な権力や警察能力のない世界では、通貨は価値を担保できません。物資も生命も常に他者からの略奪の危険にさらされています。 足元を見られれば価格は何倍にもなりますし、安全を維持するにはコストがかかります。 名声値は適正な交換や安全のコストを織り込んだうえで、キャラクターが使える財産として働きます。 生活費 クラスの名声値1ポイントはキャラクターの1週間の生活費に相当し、1週間に1ポイントづつ低下します。 名声値30の人間が病気で倒れたとき、所属クラスは30週間はどうにか面倒を見てくれるということです。 クラス集団内で生活する場合、衣食住や仕事の有無を考慮する必要はありません。 サービスポイント 標準的な生活以上に何らかの物資やサービスを必要とする場合、名声値を「サービスポイント」に変換して入手する必要があります。 名声値1点はサービスポイント1点と等価です。 絆のサービスポイント1点は、その絆の標準的な構成員による一週間分の労働です。 サービスに必要な名声値の目安は「サービス表」を参照します。 サービスの提供者 サービスを提供するのは絆の構成員です。 例えば、【カルト(チャラーナ・アローイ)】に剣の訓練を依頼することはできません。 クラスのサービスポイントはその地域で一般的に売買されている物品やサービスであれば、通貨のように使用できます。 絆ルールを用いる場合、キャラクターが入手した通貨はいったんサービスポイントに変換してから使用します。 サービスポイントを使用する その週に貢献判定で獲得した貢献ポイントはそのままサービスポイントとして消費できます。 ひとつの絆につき、週に1名声値を1サービスポイントに変換して消費できます。 ひとつの絆から週に2ポイント以上の名声値をサービスポイントに変換するには「名声判定」が必要です。 入手の確率が限られる場合、1ポイントであっても名声判定を必要とすることがあります。 名声判定とサービス 成功度 評価 決定的成功 2段階向上 効果的成功 1段階向上 成功 サービス表通り 失敗 提供されない ファンブル 反感値+1D6 名声判定を行うには、まず判定で消費する名声値を宣言します。 消費前の名声値から反感値を引いた値を成功率としてD100をロールします。 成功すれば消費した名声値をサービスポイントとして使用できます。 効果的成功はサービスの質・量・速度のいずれかを1段階向上させます。決定的成功は2段階向上させます。 失敗すると名声値は消費されますが、サービスは行われません。 ファンブルすると失敗の結果に加え、さらに反感値が1D6増加します。 名声判定は絆にアクセスできる環境であれば、いつでも、何度でも行えます。ただし、サービスの提供には相応の時間がかかります。 名声を1ポイント余分に消費することで名声判定の成功率に+20のボーナスを受けることができます。ボーナスのために支払う名声は判定の前に名声から減少させます。 ダムディンの【竜道場】名声は13です。しかし今回のスラム街の調査に学生だけで行くのは危険だと、師範に同行をお願いしました。マスターは、常識的に師範は止めるだろうと考え、お願いするなら5ポイントの名声消費が必要だと答えます。ダムディンは1ポイント名声を消費するだけでも13以下をロールしなくてはなりません。しかし彼は同行に必要な5ポイントだけでなく、さらに5ポイント支払うと告げ、東方から伝わる己の名誉をすべて捧げる行為「ドゲザ」を敢行します。5ポイント消費後の名声は8、成功率に+100%。108%で名声判定を行い、1D100をロールすると61で成功しました。師範は苦々しげな顔をしながら、同行をしてくれました。しかしダムディンの竜道場の名声は3まで低下します。師範に正式な門下生と認めてもらうにはまた長い研鑽が必要となるでしょう。さらに名声値を10ポイント一気に消費したことにより名声値の消費限界を超え、ダムディンの【憩い】反感は+6されました。ドゲザは彼に大きな精神的恥辱を与えたのです。 「ゆとり」:【憩い】と名声値の消費限界 憩い 消費限界 0-9 0 10-29 1 30-49 2 50-69 3 70-89 4 90- 5 名声値の低下は集団内でのキャラクターの扱いの変化として現れます。名声値の急速な低下はキャラクターの心情を不安定にします。 ひとつの絆の名声値が【憩い】による1週間の消費限界を超えて低下すると、そのポイント分【憩い】の反感値が増加してしまいます。 その週に獲得した貢献ポイントをそのまま消費する場合、名声値の低下とはみなしません。 複数の名声が同時に低下した場合、それは個々に消費限界の計算を行います。 サービスポイントの消失と積み立て 貢献ポイントやサービスポイントは、名声値にしない限り週を越えると失われます。 高価なサービスは、サービスを定めてポイントを「消費した」ものとして積み立てることで入手します。対象を定めずにサービスポイントを積み立てることはできません。 サービス表 判定 消費 サービス - 1 一般的な技能30%までの8週間の訓練(40trp) - 1 一般的な技能50%までの4週間の訓練(20trp) - 1 専門家(技能30%)一人の1週間の協力(3行動) - 1 中級専門家(技能50%)一人の1回の面談(1行動) - 1 自分のカルトの神性呪文1個を回復 - 3 3週間かけて3ポイントの物品を買う - 1 自分のカルトの精霊呪文強度1を取得 - 3 自分の氏族の祈禱師から3週間かけて精霊呪文強度1を取得 - 6 6週間かけて自カルトの精霊呪文強度6を取得 要 1 一般的な技能70%までの2週間の訓練(10trp)※70%まで教えられる教官は珍しい。 要 1 一般的な技能90%までの1週間の訓練(5trp) 要 1 珍しい技能30%までの4週間の訓練(20trp)※極端に珍しいものは個別に判断。 要 1 専門家(技能30%)から8週間の訓練(40trp) 要 2 中級専門家(技能50%)一人の1週間の協力(3行動) 要 2 上級専門家(技能70%)一人の1回の面談(1行動) 要 3 最上級専門家(技能90%)一人の1回の面談(1行動) 要 2 1週間で2ポイントの物品を買う 要 2 1週間で2ポイントの神性呪文を回復 要 1 再使用可の神性呪文1強度の投射 要 10 1回限りの神性呪文1強度の投射 マ 3 上級専門家(技能70%)一人の1週間の協力(3行動) マ 4 最上級専門家(技能90%)一人の1週間の協力(3行動) - 3 3週間かけて3ポイントの物品を買う 絆の関連係数とサービス 氏族と主神のカルト、パンテオン内の友好神殿、警察と裁判所のように、集団が密接に関わっていることがあります。集団が関連する度合を絆Aと絆Bの「関連係数」と呼びます。 絆と絆の関連係数は必要になった時点で「関係性の例」に準じてマスターが決定します。 キャラクターはサービスを受けたい集団に対する直接の絆を持っていなくても、自分の持つ関連する絆を使用してサービスを要求できます。 キャラクターはまず使用する絆を選び、サービスポイントを獲得します。 その後に、関連係数を成功率とみなしてD100をロールし、成功すれば相応のサービスが提供されます。 失敗するとサービスの提供は1週間保留され、サービスポイントは1点低下します。 翌週以降、再度関連係数を判定し、サービスポイントが残っていれば、相応のサービスが提供されます。 絆の関連係数の指針 係数 仲裁 絆の関係性の例 80% 4 互いの帰趨が存続に直結する。氏族とその主神カルト。 60% 3 利害がほぼ一致する。友好カルト、君主国家とその役所等。 40% 2 利害が相反することも多いが、一致しうる。隣国の貴族クラス等。【憩い】は全ての絆にこの係数を持つ 20% 1 関連がないわけではないが、形式程度。 0% 0 無関係か敵対関係 仲裁で反感を引き下げる 絆Aに対してとりなしを依頼して、関連を持つ絆Bの反感値の引き下げることができます。 絆Aの名声値を5点消費すると、絆Bの反感値は「仲裁」分低下します。関連係数の判定は不要です。 ただし、絆Aと絆Bの貢献技能セットに同じ技能が含まれる場合、同じ技能ひとつにつき消費しなくてはならない名声値が1ポイント増加します。 メンタルダメージ 【憩い】の反感値が名声値を超えた値を「メンタルダメージ」と呼びます。 キャラクターの疲労の上限値はメンタルダメージ分低下します。 【憩い】以外への貢献成功率はメンタルダメージと同じ値のペナルティーを受けます。 メンタルダメージを負った状態では、週に1点、必ず憩いの反感値を引き下げなくてはなりません。貢献判定で反感を引き下げられない場合、他の絆による仲裁が強制的に発生します。複数ある絆からどれを選ぶかは自由です。 絆と疎遠になる 疎遠表 名声値・反感値 減少量 9以下 1 10~29 2 30~49 3 50~69 5 70~89 8 90~109 13 貢献を行わなければ、キャラクターと集団との関係性は自然に薄れていきます。 憩いも例外ではありません。人間は常に自分に対するケアを必要としています。 すべての絆の名声値と反感値は年に1回、聖祝季に、疎遠表に従って低下します。 名声値が110以上の場合、名声値の20%(切り上げ)低下します。例えば名声値が141であれば29%低下します。 絆からの借り入れ 絆に対して要求することで、物品等の借入を受けられることがあります。 貸し出された物品等は、貸出ポイントを持っています。 貸出ポイントは貸出元の絆の反感値に足して扱います。仲裁で減らすことはできません。 反感値が名声値を超えた場合、貸し出された物品は没収されます。 物品等 貸出ポイント 貸出基準 物品 名声値1相当につき1 名声値30 魔術物品 POW1相当につき5 名声値50 同盟精霊 20+経歴年数1年あたり1 名声値70 能力値や技能の喪失 能力値を喪失した1ポイントにつき、キャラクターの憩い反感は+5されます。 神聖呪文の取得や自分のための呪付など、自分と強く結びついたものはその時点では能力値の喪失とは感じません。 一回限りの呪文を消費したり、呪付が破壊されたり、他人に譲り渡した場合は反感が上昇します。 技能を喪失する状況はレアですが、技能5%につき憩い反感が+5されます。 絆ルールに関する質疑応答 Q.名声値を週に2ポイント以上使用するのに判定が必要なのはなぜ? A.名声判定には価格の妥当性の検証も含まれています。自分の週の収入を超えるような買い物ですから、年収500万の人の10万円です。100万の車を買うならじっくり時間をかけて雑誌を読んでディーラーをまわり、10週間ぐらいは車の購入に1点づつ割り当てましょう、ということです。住宅ローンは……名声判定してますよね……。 Q.週に2ポイントのサービスを受けたい。名声値2ポイントの消費を宣言して効果的成功が出た。消費を1ポイントにして2ポイントの提供を受けてよいか。 A.必ず2ポイントが消費され、3ポイントのサービスが提供される。サービスの向上は相手の忖度でコントロールすることはできない。 Q.2ポイントのサービスを受けたい。1ポイントを自動成功扱いで受けて、もう1ポイントを名声判定することができるか。 A.できる。成功率を1%高くするために、成功するまで名声判定を行ってから、最後に1ポイントを自動消費することもできる。 Q.名声値32、反感値11で30ポイント分のサービスを受けたい。30ポイントを消費すると宣言できるか。 A.できる。成功率21%で名声判定に成功すれば30ポイント分のサービスが提供された上で、名声値2/反感値11となり、絆から排斥される。 Q.名声値50、反感値6で10ポイント分のサービスを受けたい。いきなり10ポイントを消費するとリスクが高いので5ポイントづつ判定できるか。 A.できる。途中の効果的成功や決定的成功に期待して1ポイントづつ判定しても良い。判定を分割したことで時間が余分にかかることはない。ただし判定のたびに成功率が下がるので、ファンブルのリスクがあるのを忘れずに。 3.社会生活を営む 時間の経過と貢献判定による技能成長 キャラクターは貢献判定1回ごとに、貢献技能セットに含まれる技能1つに経験値1ポイントを加算できます。 判定に失敗していても経験値は獲得できます。経験値はexpと表記します。 1expはルーンクエストのルールにおける研究10時間とおおむね等価です。 絆ルールでは「経験/訓練値表」に従って技能を5%刻みでexpに読み替え、経験値の上昇に従って5%刻みで技能値を上昇させます。 例えば、「技能値30%」は経験/訓練値表を見ると「38exp」です。 さらに16expを獲得すれば累計で「54exp=技能値35%」に上昇します。 技能値は5%刻みで評価し、余った1%~4%は上昇後の技能にそのまま加えます。 経験チェック等で技能値が上昇した場合、上昇前の余剰expを上昇後のexpに加えます。 例:技能値33%は経験値換算で38expです。キャラクターは貢献判定によってこの技能に46expを貯めていたとします。 冒険による経験チェックで技能が3%上昇して技能値は36%になりました。 36%は経験値換算で54expなので、経験値は上昇前に余剰だった8expを足して62expになります。 貢献判定による成長ではひとつの技能には週に1expしか振り分けられません。 通常は3回の貢献判定で獲得した3expを異なる3つの技能に振り分けます。 経験/訓練値表 技能 exp(+5) trp(+5) 能力値 5 0(3) 0(+3) 1 10 3(5) 3(+4) 2 15 8(7) 7(+6) 3 20 15(10) 13(+8) 4 25 25(13) 21(+9) 5 30 38(16) 30(+11) 6 35 54(21) 41(+13) 7 40 75(25) 54(+14) 8 45 100(31) 68(+16) 9 50 131(38) 84(+18) 10 55 169(46) 102(+19) 11 60 215(57) 121(+21) 12 65 272(71) 142(+23) 13 70 343(90) 165(+24) 14 75 433(119) 189(+26) 15 80 552(164) 215(+28) 16 85 716(248) 243(+29) 17 90 964(464) 272(+31) 18 95 1428(654) 303(+33) 19 100 2082(-) 336(-) 20 研究 キャラクターは貢献判定を1回放棄して、任意の技能に1expを獲得できます。研究できる技能・能力値は基本ルールに従います。 対象の技能が貢献技能セットに含まれる場合、貢献判定をしたほうが効率的です。 訓練 訓練は上級者の指導を受けることで研究よりも効率的に技能を成長させることができます。訓練できる技能・能力値は基本ルールに準じます。 訓練によって得られるポイントはtrpと表記します。 trpについてもexpと同じように技能を読み替えて計算します。trpとexpは交換できません。別々に計算します。 キャラクターがサービスとして獲得したtrpを使うには、1trpにつき貢献判定を1回放棄する必要があります。 初期値00の技能は5trpで05%を獲得します。 技能を保持している人物と一緒に行動して、日常的にその技能を観察できる場合、5expを1trpとして見做すことができます。 カルトは教えを広めることそのものが目的となるため、カルトへの貢献で得た1expはカルト知識に振り分けた場合、1trpとして適用することができます。 ただし、カルト知識がカルト名声を越えている場合は通常通りexpとなります。 研究・訓練への集中 クラスの義務を放棄して技能の習得に没頭することは、グローランサの余剰生産力では一般的ではありません。 しかし社会生活を顧みずに自分の課題だけを追求する狂信的な個人はたびたび現れます。 1週間の3回の行動すべてを放棄して研究・訓練に集中することで、ひとつの技能に5ポイントのexp/trpを加算することができます。 時間が完全に拘束されるため、必然的にクラス名声が-1、憩い反感が+1されることになります。 加えて、訓練の場合はサービスによってtrpを獲得してから行動回数を割り当てる必要があります。「サービス表」を参照して下さい。 冒険行 経験に応じた絆(通常は「野外接敵あり」)を作成します。 冒険の内容をマスターと相談し、内容に応じてマスターが難易度を1から5で定めます。 難易度と同じ数の貢献判定を行え、expもその数だけ得ることができますが、憩い反感も難易度分上昇します。 行動回数が3に満たない場合、他の絆に貢献判定を行うことができます。 ファンブルはクラス名声もしくはカルト名声を1D6点低下させます。 冒険行では貢献技能セットにPOWを追加した場合、POWに成長ポイントの割り当てができます。 POWは他の能力値と異なり、10expで1ポイント上昇します。憩いの名声値20%につき、必要なexpを1引き下げることができます(最大5)。 長期一括処理 行動回数8回を1単位として扱うことで、長期間の変化を一括で処理することができます。 例えば8週間を処理するには行動回数24回を絆ごとに割り振ります。 行動回数8回を割り振った絆は自動的に名声値が貢献成功率の1/10(切り捨て)上昇します。 加えて、望むなら貢献判定を1回行ってその成功度を加えることができます。 例:8週間で24行動をひとつの絆に割り振って貢献成功率が60であれば、名声値は+6×3=18ポイント上昇します。 しかし、8週間で18ポイント上昇させてしまったので、反感値も10ポイント上昇することになります。 【クラス】であれば生活費として8ポイント消費するので、名声値の上昇は10ポイント。その場合は反感値の上昇は2ポイントに抑えられます。 いずれにせよ【憩い】に時間を割いていないので、憩いの反感値は8週間分で8点上昇します。 4.富裕度 絆ルールは大多数の人々は自分と同じ経済階層の相手とだけ交流することを前提にしています。 実際には食べているもの、身に着けているもの、住んでいる場所はクラスごとに異なります。 これを「富裕度(略記はLV)」と呼び、下記の表に準じます。 富裕度と生活水準 LV 名声値1点の価値(L) 年収など クラスの例 1 4 賤民24万円/年=6L/週 奴隷、乞食、流民、ごろつき 2 20 下流120万円/年=30L/週 小作、牛飼い、職人 3 100 中流600万円/年=150L/週 蛮族の貴族、司祭、名士。君主国家の裕福な平民 4 500 上流3,000万円/年=750L/週 君主国家の官庁、大地主、下級貴族 5 2500 貴族1億5,000万円/年=5000/週 君主国家の貴族 6 12500 王族7億5,000万円/年=25,000L/週 君主国家の王族 サーター程度しか階層分化していない社会であれば、クラスは通常【氏族名】で表され、LV2を適用します。 奴隷・流民はLV1、有力な司祭や族長の家系などはLV3かもしれません。LV4は本当にまれです。ルナーやエスロリアなどではLV6以上のクラスも見られるでしょう。 富裕度が異なるクラスは同じ氏族であっても別の集団として扱います。例えば同一氏族であれば【コリマー(LV2)】【コリマー貴族(LV3)】のように表現します。 絆ルールを用いる場合はルールブックの物品やサービスの価格はLV2相当の参考価格とみなし、キャラクターたちは自分のクラスのLVに合った価値のものを身に着け、食べるものとします。 収入だけでなく支出も富裕度に応じて上昇します。クラスLV3のブロードソードはクラスLV2のブロードソードの5倍の価格です。貴族が平民の服を着たり質素な食事をしていては、所属するクラスの名声を保つことは難しいのです。 クラスのLVが4のキャラクターは、日常的な職業や収入がLV3相当だとしても、階層に貢献ロールをすることでどこからかLV4の収入が入り、LV3にしては贅沢な(もしくは質素かもしれないがLV4の体面を保つような)支出をしているのです。 キャラクターがセッション中に得た通貨や高価な物品は、クラスの名声値に変換しなければ使えません。 宝物や貨幣を「妥当な価格」で交換する義務は誰にもありません。キャラクターを殺して奪う、騙す、リスクは無数に考えられます。名声値はこうしたリスクを織り込んで評価された「キャラクターにとっての価値」です。 富裕度(LV)の異なる絆 通常、キャラクターが保持する絆はすべて【クラス】と同じLVを持ちます。 例えばカルトで【コリマー自由人(LV2)】は【オーランス(LV2)】に、【コリマー貴族(LV3)】は【オーランス(LV3)】に所属します。 富裕度の異なる集団は日常的に交流しません。 クラスと異なる富裕度の絆に対してサービスを求める場合、常に名声判定が必要になります。 名声値の消費、貢献判定への修正、効果はLV差修正表に従って変化します。 1LV下位への名声判定の効果は5倍になりますが、成否にかかわらず自身のクラスの反感値1ポイントか、対象とした絆の反感値5ポイントが上昇します。どちらを選ぶかはキャラクターが決めます。 1LV上位への名声判定は名声値を5ポイント消費しなければ効果が出ません。 差が2LV以上になると現実的ではない悪影響が出ますので、愚か者でなければ関わろうとは思わないでしょう。 LV差修正表 LV差 名声判定 消費 効果 対象の絆の反感値 クラスの反感値 -3 +60 1 ×125 +125 +25 -2 +40 1 ×25 +25 +5 -1 +20 1 ×5 +5 +1 0 0 1 ×1 - - +1 -20 5 1 - - +2 -40 25 1 - - +3 -60 125 1 - - クラス集団から長期間離れる 長期の旅行などでクラス集団から離れる場合、キャラクターは生活水準を維持するための一時的なクラス【長期旅行】を設定する必要があります。 きちんと準備期間があった場合、生活水準を保つのであればクラス5ポイントを長期旅行4ポイントに変換します。生活水準を落とすのであれば、クラス1ポイントを長期旅行4ポイントに変換します。準備期間のない状況では、名声判定をして変換しなくてはなりません。 旅程の間、【クラス】の名声値と【長期旅行】の名声値の両方を消費する必要があります。名声の維持にはコストがかかるのです。 また、生活水準を下げた場合、毎週LV差と同じポイントの【憩い】反感値が上昇します。 絆の富裕度(LV)の上昇 名声値が100に達した場合、キャラクターは1LV上位への名声判定(5点消費、成功率-20)を行って、絆のLVを上げる試みができます。 判定に成功したならばその絆のLVは1上昇し、名声値は1/5になります。元の反感値はゼロになり、新たに5ポイントの反感値が付与されます。 対象とした絆以外のLVは変化しません。他の絆のレベルを上げるか、新たに同じレベルの絆を積み上げるかなど、キャラクターは社会との関わりの変化に対処する必要があります。 没落 クラスの名声値が20を下回った場合、キャラクターはクラスのLVを下げ、名声値を5倍にすることができます。元の反感値はゼロになりますが、代わりに名声値の1/5の反感値が付与されます。 クラス以外の絆のLVは変化しません。他の絆のレベルを下げることはできません。キャラクターの没落に付き合ってくれる他人はいないのです。 キャラクターはLV差のペナルティーを受けながら屈辱の日々を過ごすか、新たなLVに相応しい絆を積み上げる必要があります。 例:貴族のジョーンズは庶民の娘エマに恋をし、【エマ(LV3)】として15点の名声値を積み上げました。クラスの差があるため名声判定の成功率は+40されて55%です。 この段階で名声判定が必要なアプローチを行うならば、自身のクラスから冷たい目で見られる(クラスの反感値+5)か、エマが困って逃げ出してしまう(エマの反感値+25)かの選択になります。 クラスの名声を失わないためには、せめてエマの名声値を50程度まで積み上げてからプロポーズしたいところです。 LVの違う絆へのサービス要求例 1ポイントで1クラス下(+20)の上級専門家(技能70%)一人の1週間の協力。判定+20、反感値+1。 2ポイントで2クラス下(+40)の最上級専門家(技能90%)一人の3週間の協力。判定+40、反感値+4。 1ポイントで関連係数80の1クラス下(+20)の反感値を4点引き下げる。反感値+1。 上位クラスへのサービス要求は名声判定にペナルティーを受け、名声値をクラス差×5倍消費します。 5ポイントで1クラス上(-20)の専門家(技能30%)一人の1週間の協力。 25ポイントで関連係数60の1クラス上(-20)の反感値を3点引き下げる。 ユーライジル・トラジェディ ユーライジルの【クラス】と【監察庁】は関連係数60です。ユーライジルは【監察庁】に対する名声判定が必要になったならば、【クラス 名声48-1消費-反感20=27%】に+20して47%で行うことができます。 しかし成功しても失敗しても【クラス】の反感値+1か【監察庁】の反感値+5のいずれかを選択しなくてはなりません。【監察庁 名声52-1消費-反感40=11%】でまっとうにロールするのとどっちが良いか、思案のしどころです。 名声判定は消費し続ければ繰り返し行えるため、ユーライジルは11%に賭けました。ファンブルで-1D6%! D6で6をロールしたため、なんと名声値は46%まで下がってしまいました。 そして、ユーライジルの【憩い】による1週間の消費限界は4点なので、消費した名声値6ポイントとの差、2ポイントが【憩い】の反感値に加算されてしまいました。 ユーライジルは自分の不甲斐なさを嘆き、失点を取り戻すべく次の手を考えます。 ユーライジル・トラジェディ ユーライジルはスポルに調査活動に赴くことになりました。二重生活で生活水準を維持するのは難しいのでLV4に落とします。 1週間かけて準備し、【クラス(LV5)】1ポイントを【長期旅行(LV4)】4ポイントに変換します。生活レベルは落ちますが4週間程度の旅程は過ごせるはずです。 【長期旅行】の名声値は週に1点下がりますが、【クラス(LV5)】の名声も下がり続けるので、レポートを書くなどして毎週1回はクラスへの貢献判定を振り続けます。 ところが4週目にトラブルに巻き込まれ、帰り着くことが難しくなりました。 準備時間がないために【クラス(LV5)】を【長期旅行】に変換するには名声判定が必要です。泣く泣く4週目の最後に名声判定を行い、2回失敗したあと、3回目に決定的成功をロール。 【クラス(LV5)】が3ポイント低下し、【長期旅行】12ポイント(1点×クラス差5倍×関連係数80%×決定的成功3倍)を獲得します。 5週目にどうにか帰り着き、【長期旅行】が11ポイント余った状態です。これは資産とみなせるので、10ポイント【長期旅行】を2ポイントの【クラス(LV5)】として戻すこともできます。土産物としてLV4の絆に対して配って名声値を上げるのもいいでしょう。 5.さまざまな状況 貢献技能の入れ替え 貢献技能は都度入れ替えることもできますが、それまでよりも低いものに変更すると、技能成功率の差5%につき名声値が1%低下します。 高い技能に入れ替える場合、とくにペナルティーはありません。 めったにないことですが、1週間を超える技能成功率の低下は名声値の低下を引き起こします。四肢の損失、POWの消費、恒常的な能力値強化などに注意が必要です。 憩いの貢献技能は名声値か反感値が境界値(30/50/70/90)を超えたときしか変更できません。 名声値と反感値はいつ評価されるのか 反感値が名声値を超えるとキャラクターはその絆への貢献判定と名声判定を行えなくなりますが、これは即座には行われません。 集団の構成員がリアルタイムで個人の評価を共有することはなく、会社の人事考課や学校の通信簿のように、決まったタイミングで評価されます。 通常、評価日は8週間に1回程度で、集団の合議がなされるタイミングになります。カルトであれば聖祝日でしょうし、役所であれば毎季末あたりに会議があり、適用は翌季の1日でしょう。特に定めない場合は毎季の終わりに評価されるものとします。 憩いなど自身が判断基準である絆は、即時に評価されます。 名声値の境界変化 名声値が境界値(30、50、70、90、100)に達すると、その集団の中でキャラクターの扱われ方が明確に変わります。 通常は境界値に達した次の評価日に集団からキャラクターに対して二つのアクションが行われます。 1.名声値を成功率としてD100をロールし、成功度に等しいサービスの提供が提示されます。 2.反感値を成功率としてD100をロールし、成功度と同じ名声ポイントを引き下げます。このとき1の成功度数があれば、相殺することができます。 絆が人間の集団以外である場合、マスターが適切な内容を定めます。 臨時収入の名声値変換 キャラクターはセッションで獲得した物品や地位をクラスの名声値に変えて加算することもできます。その場合、市場価格の1/2として計算します。 名声値は1週間に1ポイントを超えて加算すると、2ポイント目からは反感値も上昇することに注意してください。高価な物品を少しづつ譲渡していく、所有権の部分移転も可能です。 名声値の移動 これは「消費」の一種で、仲裁と異なり名声判定が必要です。 「ゆとり」と「妬み」に注意する必要があります。 例 1週間にクラス名声-5→[ゆとり3]を越えるので【憩い】反感+2。 関連係数60でカルト名声+3→[妬み1]を越えるので【カルト】反感+2。 あまり効率がよいとはいえない。 1季かけてやるのであれば[ゆとり]も[妬み]も発生しない。 新しい絆を作成する キャラクターが貢献技能を割り当て貢献判定を振り向ける限り、絆を持つ数に制限はありません。 プレイヤーはマスターと協議して貢献技能セットを決め、名声値・反感値ともに0ポイントの新しい絆を作成することができます。 作成した絆のレベルは【憩い】か【クラス】と揃える必要があります。マスターが特に提示したときのみ【憩い】とも【クラス】とも異なるレベルの絆が作成できます。 現在の【クラス】とは異なる【クラス】を作成し、生活基盤をそちらに移すことも可能です。 【カルト】等、名声値によって特典のある絆は【クラス】として扱うことはできません。カルトの司祭として生計を立てるのであれば、【クラス(司祭)】を関連係数80として作成します。 【憩い】は新しい絆として作成することはできません。 集団以外への絆 特定個人に割り当てる絆は集団に割り当てるものと特に変わりません。 ただし、恋人への名声値が氏族への名声値より高いということは、恋人を殺すのと氏族全員を殺すことを天秤にかけたときに、氏族全員を殺すことを選択したくなるということです。他の絆と比較してみて、より優先する個人か、どうかよく吟味したうえで設定してください。 同じように、キャラクターが特定の物品や知識に拘ることを表現しようとして、気軽に絆を割り当ててしまうことがあります。他の絆と二者択一で考えてみると、実際にはそれほど重視していないことも多いため、集団以外に絆を割り当てるときは慎重に検討します。 キャラクターが特定の技術・知識・思想に対して絆を割り当てようとしたとき、実際にはそれを重視する集団からの評価が重要だということもよくあります。この場合、絆は集団に対して割り当てます。 他者以外に割り当てた絆は、時間を割り当てた分だけ対象に関わる知識や技能が上昇したという意味しか持ちません。 つまり【憩い】として扱い、自己満足でストレスを低下させるのが一般的な割り当て方です。 本当にごくまれに、絆の割当で動作の変化するアイテムなどもあります。これは意思を持つ他者と同様です。 貢献技能を割り引いて割り当てる 技能が上昇しても名声値は自動的には上昇せず、貢献判定の成功を積み上げる必要がありますが、技能が低下すると名声値は即低下します。 これに対処するために、最初から割り当てる技能を減らしておくことができます。目先の貢献技能成功率は低下しますが、魔道の常備呪文、POWを割り当てたいケースで有効です。 追放・隷属状態 クラスの反感値と貢献値が逆転した場合、キャラクターは家、衣服、食事など、日常生活に必要な状況・物資を調達できなくなります。 これは金銭を持っていたとしても、交換を拒否される、奪われる、渡されるものが適正でない(腐っている、実は盗品、詐欺)などをを意味します。一度や二度は適正なものを貰えることはあるでしょうが、継続的に暮らしていくことはできません。 新たなクラスを立ち上げて名声を獲得してしまうのが手っ取り早いのですが、それまで所属していた集団と関連係数があると、名声値を生活費として消費しようとしたとき、元の絆の反感値以下をロールすると成功度分のサービスが打ち消されます。 関連係数をなくすためには、地域を変える、富裕度を大きく下げる、犯罪者集団となるなど、大きく生活を変える必要があります。 反感値が借金や隷属状態を意味することも一般的です。この場合、新たな絆としてキャラクターのオーナーとオーナーへの貢献技能を設定し、これがクラスとなります。 クラスのLVは通常それまでよりも1段階低下します。つまり元のクラスの反感値を解消するには5倍の努力が必要です。 特殊なカルトや技能など 祈禱師 魔精を持つ祈禱師は絆【精霊界】が必要です。 【精霊界】 貢献技能:自分のPOW+魔精のPOW、魔精〈召喚〉〈伝承(カルト)〉、精霊に関わる技能2個 ノルマ:1季節に(自分のPOW+魔精のPOW)/10(切り捨て)の【精霊界】貢献ポイントを消費。ノルマのために支払った貢献ポイントはPOWのexpとして加算することができます。 その他:【精霊界】は技能の構成条件を満たせば【カルト】と一本化することができます。 また、祈禱師は貢献ポイントを1点消費すると、精霊遭遇表を判定し、遭遇した精霊を入手するかどうか選択できます。これにはノルマに消費する分も含めることができます。 混沌を隠して絆に所属する 隠しきれない外見や性質を持つキャラクターは、その社会の絆を取得することはできません。 どうにかごまかせる混沌の生物が混沌を受け入れない社会で暮らす場合、混沌の痕跡を隠すのに大きくコストを支払います。 これはクラス反感の上昇で現されます。毎季の終了時に下記の値を加算します。 混沌の諸相一つにつき+1 生来的な混沌生物の能力一つにつき+1 赤の女神への入信=啓発 絆ルールを使用する場合、ルナーカルトの〈カルト知識(神性)〉を100以上にした上で、5分の1にして〈赤の女神知識〉とすることが条件。 既存キャラクターへの絆ルール適用 名声値の初期値に従って絆を設定します。反感値は作成時の標準から引き下げた年数に従います。 司祭等に必要な名声値を満たせない場合、通常は【憩い】や【クラス】を支払います。 所有している金銭や物品などを社会やカルトなどの社会資産とし、借り出していることにすることで、対象の絆の名声値と反感値を同じ値で上昇させて条件を満たすことも可能です。 どうしても満たせない場合、マスターに相談します。 魔術体系に関わる知識を持っていないキャラクターは下記の表に下がって技能を獲得します。 いずれも、すでにキャラクターが持っている技能値を下回ることはありません。 精霊 〈伝承知識(トーテム)〉を30%で獲得します。祈禱師は50%で獲得します。 神聖 神性呪文を持っている一種につき〈カルト知識(神)〉5%を獲得します。(最低で30%保障) 魔道 〈経典知識(経典)〉を持っている呪文の個数に必要なだけ獲得します。 絆ルール ver1.51(2020/07/18)目的 1.絆の作成貢献判定と貢献ポイント 反感反応 基本的な活動パターン 絆の初期名声値と性質 2.名声値の価値と使用なぜ通貨ではなく名声値を使うのか 生活費 サービスポイント サービスの提供者 サービスポイントを使用する 名声判定とサービス 「ゆとり」:【憩い】と名声値の消費限界 サービスポイントの消失と積み立て サービス表 絆の関連係数とサービス絆の関連係数の指針 仲裁で反感を引き下げる メンタルダメージ 絆と疎遠になる疎遠表 絆からの借り入れ 能力値や技能の喪失 3.社会生活を営む時間の経過と貢献判定による技能成長経験/訓練値表 研究 訓練 研究・訓練への集中 冒険行 長期一括処理 4.富裕度富裕度と生活水準 富裕度(LV)の異なる絆LV差修正表 クラス集団から長期間離れる 絆の富裕度(LV)の上昇 没落 5.さまざまな状況貢献技能の入れ替え 名声値と反感値はいつ評価されるのか 名声値の境界変化 臨時収入の名声値変換 名声値の移動 新しい絆を作成する 集団以外への絆 貢献技能を割り引いて割り当てる 追放・隷属状態 特殊なカルトや技能など祈禱師 混沌を隠して絆に所属する 赤の女神への入信=啓発 既存キャラクターへの絆ルール適用 名前 コメント すべてのコメントを見る
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516 名前: ◆UOt7nIgRfU [sage] 投稿日:2009/05/26(火) 00 52 56 ID 6icOgJ9B 『絆』 「のどちゃんは私の嫁だからなっ!」 あぁ…ゆーきのいつもの癖が始まりましたね。あの子の性格からすると 本気なのかネタなのか、周りはかき回されてしまうのが唯一の救い ですけれど…… 「のどちゃんのどちゃん、今年は咲ちゃんも居るから夢が叶うじょ!」 そう言って笑いかけてくる明るさに、混ぜこぜになるような複雑な気持ちが 沸き起こる。確かにゆーきとしては私は『親友』という括り。 今は宮永さんも居るし、あの子なりに気を回してくれているのも分かる。 だけど―――。宮永さんが現れたからと言って、それまでの想いを 安易に消してしまうのも何か違うような……そんなモヤモヤした思いに 囚われる時間が増えてきているのも事実。 「……のどちゃん? 何か思い詰めてる顔してるじぇ…」 「…え、あ、あぁ…だっ、大丈夫です……何でもありません」 「何でもないってことはないじょ。のどちゃんがそんな顔する時はいっつも ひとりで何か抱え込んでる時だけだじぇ!」 無垢な瞳で覗き込んでくるゆーき。伊達に長年連れ添ってる訳では ないんですね……全て見透かされてる…… 緑が濃い土手の上を蒼い風が走っていく。舗装された道の先、 軽い足取りで5mほど駈けたゆーきが私の方に向き直る。 「…のどちゃんは惚れっぽいからなー。麻雀に興じる咲ちゃんに 骨抜きなのは見てるだけで分かるじょ」 「な……っ そ、骨抜きだなんて、そんな……」 だめだ。発する言葉と正反対に、頬に血流が集まっていくのが分かる。 どうしようもごまかせず、進む足が止まってしまった。 「咲ちゃんが居ようと居まいと、のどちゃんは私の嫁! だけど無意味な 争いをするほど優希ちゃんは愚かじゃないじぇ!」 「……?」 「咲ちゃんも嫁にしちゃえばいいんだじょ♪」 「……それは、どうなんですか?」 「不可能はない! 咲ちゃんだってタコスの血族にしちゃえば問題なし なんだじぇ!」 天に向かってテイクアウトしたタコスを掲げるゆーきの姿は、何故だか とても頼もしく、雄大に見えたものです。 「………負けないじょ」 「えっ?」 吹き付ける風で聞こえづらかったけど、確かに耳に届いた決意の声。 いつも天真爛漫・天衣無縫なゆーきが心に定めた想い…… それがどれほどのものなのかは、今はまだ計り兼ねるけれど、 確実に彼女の中で膨らんでいる。私は…その想いを無碍にするほど 冷酷ではないけれども……気持ちが分かっただけでも今日という日に 意味はあったと思う… 「のどちゃん、絶対に…清澄のこのメンバーで全国に行こうじぇ!」 「もちろん、そのつもりです。中学校の頃からの夢…ゆーきと一緒に 叶えるこのチャンス、逃す訳には…」 わたしがそう伝えると、ゆーきは本当に嬉しそうに笑い、小走りで 駆け寄ってきた。 「のどちゃんの夢、私と師匠で叶えてみせるじぇ!」 腰に据え付けられた長い猫のぬいぐるみを外し、私の目の前に 抱え上げ、左右に軽く振った。 …初めてゆーきと話し込んだあの日が思い起こされる。 あの時からの夢に手が届く今なればこそ、私は全てを出せる。 共に歩んできたゆーきとの絆、それに部長やまこさん…そして、宮永さんと 一丸となれば、叶えられない事はない。強くそう感じられる。 「ん。やっぱのどちゃんはその自信いっぱいの顔でなきゃダメだじぇ!」 「…うん。ゆーきが傍にいてくれれば、恐れるものなんてありません」 「お~? それはプロポーズと受け取るじょ?」 「そう思ってくれても構いませんよ。だって私はゆーきの嫁、でしょ?」 「………っ! め、面と向かって言われると照れるじょ…」 そう呟いて、腰ねこで顔を隠すゆーきのその姿が面白くて、つい笑いが こみ上げてきた。 そう。私にはゆーきがいる。宮永さんもいる。これほど心強いことはない。 互いを支え合って、夢の実現を果たさなくては… 時は満ちた。夏を感じる青い空を仰ぎ、深まった絆を強く強く 胸に刻もう。そして、目指すべく舞台へと――――! ーENDー
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破壊剣士の守護絆竜(OCG) リンク・効果モンスター リンク2/光属性/ドラゴン族/攻 400 【リンクマーカー:左下/右下】 モンスター2体 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードがリンク召喚に成功した場合に発動できる。 デッキから「破壊剣」カード1枚を墓地へ送る。 その後、手札から「バスター・ブレイダー」モンスター1体を特殊召喚できる。 (2):相手フィールドにモンスターが存在しない自分バトルフェイズ終了時に、 このターン攻撃宣言をしていない自分フィールドの「バスター・ブレイダー」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターの攻撃力分のダメージを相手に与える。 デッキ圧縮 ドラゴン族 バスター・ブレイダー補助 リンクモンスター 光属性 直接ダメージ 破壊剣 破壊剣補助