約 3,733,179 件
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概要 レシピは流行り病最奥到達後に売られる煙突を買い、自室で調べた先にある。例によってぼったくり値段で売りつけてくる。 材料も一部面倒なものが混じっている。ネズミの尻尾はものすごいネズミから、イカの足は魔王城奥の水路にいる親の仇から手に入る。 強化版ツインテールに思えるが性能が異なっており、攻撃寄りのステータスとなっている。また、逃走ダッシュがなくなり最速行動が付与される。 説明通り使用すると敏捷がアップする。鏡以外で敏捷を恒常的に上げる唯一の方法である。 材料の関係で一つしか作れない上、敏捷が関連する要素は多いため、他のステータスアップアイテム以上に慎重に考えること。 元ネタは中国神話の九尾の狐かと思われる(一応ナインテールという髪型も無いわけではないが)。 説明 敏捷アップ 使用効果 敏捷+4 HP50%,SP10%回復 性能 なんでも HP SP 攻撃 防御 必殺 技術 敏捷 付加効果 熟練度0 +5 +10 +1 +30 +4 最速行動 熟練度1 +6 +12 +2 +36 +5 最速行動 熟練度2 +7 +14 +3 +42 +6 最速行動 熟練度3 +8 +16 +4 +48 +7 最速行動 材料 ツインテール×1 猿の尻尾×1 トカゲの尻尾×1 サソリの尻尾×1 ふさふさ尾×1 ヒレ×1 ネズミの尻尾×1 イカの足×1
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ナインアイビーNine Ivies 黒衣森:東部森林に広がる森林地帯。 シルフ族やガレマール帝国軍などの脅威が存在することから、 複数の監視哨が設けられ、鬼哭隊や双蛇党の兵力が監視体制を強めている。 名前の由来 「9本のツタ」の意。おそらくツタ植物が多いため、そう呼ばれるのだろう。 主なスポット ホウソーン家の山塞:引退冒険者ロルフ・ホウソーンの山小屋。 ジョスラン監視哨:鬼哭隊四番槍が駐屯する監視塔。 アマリセ監視哨:南方の帝国軍を警戒して急造された監視塔。 カストルム・オリエンス:ガレマール帝国軍第XIV軍団が設営した拠点。 シルフの仮宿:友好的なシルフ族が棲まう仮設集落。 主な魔物 ビートル属のウィーヴルにはじまり、ファンガーやナット、レミューなどが生息する。 また、地名の由来にもなっているツタ植物、オチュー属の「オーバーグロウン・アイビー」の姿も多い。
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ナインテール クラス:A 昇級:五色の霊魂結晶系 特殊要素:オーブ装備可能 「わらわの存在意義とは何かのう・・・」 ステータス アトランティカ9周年を記念して、ヴァロフ主催の傭兵コンテストで選ばれた傭兵。 日本は9周年なのだが、世界で見ると10周年なので、日本も10周年とかいう扱いに変わってた。適当かよ。 これまでと違い、募集は韓国・日本・アメリカ・ヨーロッパで行われた。 全体の応募からファイナリストを選出し、選ばれた10の候補から、 ユーザーによる投票形式で行われ、選ばれたのがこのナインテール(九尾)である。 ※2018年の2月に実装されたが、2018/07/30現在の時点でもスキルの大半にバグがあり、基本殴るだけの傭兵となっているので詳細の記述は現状難しい。例:霊魂強化という連打率や攻撃力を上げるスキルがあるが、戦闘中に全く上昇しない。狐火という相手の体力を下げたりするスキルがあるが、何も起きない。ソウルバーンというスキルが傭兵情報にはあるが、スキル書が無いしアトラスの原石でも覚えられないので実質上げる事が不可能。スキル書がLv1~3までしか発売しておらず、4のスキル書は製造不可能なので、80レベルにまですることが不可能等と、なぜ販売に踏み切ったのか?しかも他の課金傭兵より割高で。そして実装からそろそろ半年が経つが修正の兆しが見えないという、性能だけは発案のユーザーもがっかりな課金傭兵となっている。 でもかわいいのでファンは多い。 ※2018年12月6日のメンテナンスで声が修正され、その時点でいくつかのスキルが有効になっていたことを確認したのでここに追記します 霊魂強化が実用化、攻撃力と連打率が上がり毎ターン体力微減少、ファランの交友以信の自分バージョンのようなもので、高レベル時の連打率の上昇量がヤバイ。 狐火が全体攻撃になり(ただしリーグでは横1列のまま)、当たった敵には暗闇の気と同じようなアイコンがつきます。自分の攻撃力に応じたダメージを与えながら若干の防御力低下もつく。クール2の全体攻撃の中では消費行動力がやや少なめ。 ポゼッションは修正の様子が見られずソウルバーンも習得不可のまま、ソウルバーン以外のスキルはアトラスの原石で80まで上げることが可能。 狩り パッシブの効果が乗れば記載されてる上昇率からしてかなり強そうではあるが、バグにより効果が出ないのでただ殴るだけの鞭傭兵(2018/07/30現在)ポゼッションにより他の傭兵やヒーローに行動力を渡す事は可能だが、クール4とかなり使いにくい。 2018年12月16日現在 パッシブスキルが実用レベルになったため、横1列に浮いている敵に対しても強烈なダメージを叩き出せる優秀な狩り要因になった。また狐火も攻撃力に応じてダメージが上がる優秀な全体攻撃となったため、状況と構成次第で殴りと使い分けていきたい。 リーグ 上記にあるように大半のスキルが未実装状態で、さらに基礎ステータスが全てドリアードと同じという、運営の手抜きか?という事を疑う傭兵。ポゼッションのみ使用可能(2018/07/30現在) 2018年12月16日現在 霊魂強化と狐火が有効になったものの、狐火のリーグでの使い勝手はいまひとつ。他の鞭傭兵と比べると霊魂強化で上げた連打率を生かした呪術書消し要員としては優秀か。 コロシアム リーグと同じ。 スキル 霊魂強化 行動力:0(パッシブ) クール:0 持続:2 範囲:自分 攻撃力と連打率が上がり毎ターン体力微減少、ファランの交友以信の自分バージョンのようなもので、高レベル時の連打率の上昇量がヤバイのは同じだが消費MPが多めなのも同様である。オーブ装備によって最大MPはそこそこ上がるが連戦するときは油断禁物。 狐火 行動力:115 クール:2 持続:2 範囲:敵全体(リーグでは横1列) 射程:1 敵全体に自分の攻撃力に比例した持続ダメージを与えながら防御力も下げる魔法。スキルを打った瞬間、相手にターン開始時、持続が切れる瞬間の計3回ダメージが発生し、それらを合計すると関羽の青龍波に匹敵する。 ポゼッション 行動力:50(リーグでは150) 範囲:単体 指定した味方と行動力を交換する。行動力の消費は交換後に行われる。 スキル振り ○: : :
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あの人からの挑戦状!? VSドリームナイン 最終更新日時 2023/08/05 09 17 16 このページを編集 開催期間 2021/7/20(火) 18 00 ~ 2021/7/26(月) 16 59 メイン報酬 画像 カード アイテム名 ドリームナインステッカー 初心者の方の優先度 【難易度】G1~S2 【オススメ度】是非とも参加しよう 難易度も高くない上に参加すればドリームナインステッカーなるものが手に入り、ベアマックスと交換できる 最近ではURの育成に大量のベアマックスが必要とされるため、今困ってなくても後々困る可能性は非常に高い。雀の涙ほどしかもらえないとはいえ是非参加することをすすめる さらに、スカウトチケット【VSドリームナイン】が100枚手に入る可能性があるため、本イベントをやらない理由はないだろう イベント概要 実在する有名人が考えたオーダーとの勝負。条件を満たせば参加した全員にそのスカウトが手に入るかもしれないガチャチケットが手に入る 初手は桑田真澄の考えたオーダーとの勝負。もっともらしい理由を述べて選手を選ぶあたり、プロ感を感じる。なぜ桑田真澄が我々と戦う流れになったのか、疑問に思った時点で負け お次は稲村亜美のオーダー。全体的に身長が高く、豪快なスイングの持ち主を多く編成しているため稲村らしい編成といえる 最後は柳沢慎吾。野球ネタを持ってるから呼ばれたのか分からない。長い始球式でも始める気なのか。冗談の通じなそうな編成で、柳沢慎吾のネタにいまいち追いつけない選手とのギャップが笑いのポイントなのだろう ドリームナインステッカーの交換レート(交換は2021/8/9(月) 23 59まで) 画像 アイテム・選手 必要数量 交換可能回数 ベアマックス(中)【花】×1 5 ∞ ベアマックス(中)【蝶】×1 5 ∞ ベアマックス(中)【風】×1 5 ∞ ベアマックス(中)【月】×1 5 ∞ 部費×1 1 ∞ イベント構成 Stage1(Kからの挑戦状) ステージ名 相手評価 初回報酬 消費元気/アイテム 対戦ボーナス ドロップアイテム Stage1 G1 ×1 ×1 +0.0% ×1 Kへの挑戦 C3 ×1 ×1 +182.0% ×7,15 ExStage1 S2 ×3 12 +402.0% ×4 × Stage2(Iからの挑戦状) ステージ名 相手評価 初回報酬 消費元気/アイテム 対戦ボーナス ドロップアイテム Stage2 G1 ×1 ×1 +0.0% ×1 Iへの挑戦 C3 ×1 ×1 +182.0% ×5,7,9,15,89 ExStage2 S2 ×3 12 +402.0% × ×2 Stage3(Yからの挑戦状) ステージ名 相手評価 初回報酬 消費元気/アイテム 対戦ボーナス ドロップアイテム Stage3 G1 ×1 ×1 +0.0% ×1 Yへの挑戦 C3 ×1 ×1 +182.0% ×7,89 ExStage3 S2 ×3 12 +402.0% × ×2 獲得評価pt計算式 試合内容 評価pt 単打 二塁打 三塁打 HR 四球 盗塁 打点 猛打賞 奪三振 失点 三振 エラー 被安打 被HR 勝利 引き分け 敗北 50 100 150 300 10 50 300 300 50 -500 -25 -100 -50 -300 7000 6000 5000 (評価pt)=(試合内容の合計)×(1+対戦相手ボーナス) Q.彡(゚)(゚)「んで、どのステージがおすすめなんや?」 (作成中) A.(´・ω・`)「C3に達していればC3のステージはクリア出来ると思う。がんば」 コメントフォーム ログを開く すごいことなんだけど唐突に出てきた桑田さんの写真とキャラたちが会話してるシーンシュールよな - 名無しさん (2021-07-21 18 19 44) Iからの挑戦、ドリームチケット×89枚ドロップしました。 - 名無しさん (2021-07-24 15 27 03) もう終了間近だけど、ExStageはチーム評価A1程度のチームでも勝てそう - 名無しさん (2021-07-26 14 42 34) 名前
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 地上のABC各種通常技はレバーの5要素×2、4要素×1(発生早い)、2要素×2(下段)、6要素×1(対空系)の合計6回まで派生可能。 対空系である6要素の攻撃後は通常技で派生できなくなる。宝石技と必殺技にはどの通常技からでもキャンセルできる。 地上の通常技に中段技は無い。上段と下段のみ。 飛び道具のような見た目の通常技だが、残念ながら刀で斬ることはできない。 無敵時間が非常に長いステップを持つため、何も考えずに触りに行くとスカされて痛い反撃を食らう。 連続でステップできるのは2回までで、次にステップを行うまでは一瞬待たなければならない。 空中ステップも2回までで着地まで再ステップ不可。 ステップした直後は一瞬だが攻撃できない時間がある。触りに行く時は2連続ステップの直後に当てるようにすること。 攻撃系の宝石技は全て飛び道具なので、ハクメンの刀で斬る事ができる。 ネイビープレッシャーは相手をサーチする中段の必殺技。至近距離ではヒットしないが、被画面端の状態では至近距離でもサーチされる。 【立ち回り】 【総合】 ナインは通常技のリーチは優秀だが、移動が遅く自分から近づいて触りに行くのが他キャラよりも苦手。 ナインの攻撃の届かない中距離から鬼蹴閻魔などで一気に距離を詰めていくのが効果的か。 ナイン5Bはハクメン4Cとほぼ同じリーチなので、牽制で4Cを振る立ち回りは危険。 レバー2要素以外の通常技は全て鬼蹴で避けられる。 宝石技で上段以外の攻撃はモルガナイト1段目(下段)とクンツァイト(中段)のみ。 ネフライトは地上空中問わず通常ガード不可だが当て身で対処可能。 最も注意すべきは火2水1のクンツァイト。発生21Fでガードしてもナイン側に大幅有利な中段技。 触られた時はまずこれを狙ってくるので、ガードした攻撃エフェクトの色を見るか魔法アイコンを見るかの対応が必要。 クンツァイトに対してこちらが取れる反撃手段は当て身キャンセル蓮華or紅蓮。どちらもchを取れるが紅蓮の場合は最速でないとガードされる。 火1水2のターフェアイトは時間差で前方斜め上、背後、真上の順番に3回飛び道具攻撃を行う。 攻撃の方向とタイミングを覚えていればJ2Aなどで斬って対処できる。 【開幕】 【遠距離】 ヒートゲージもストックもないナインはネイビープレッシャーしかやることがない。 ネイビーさえ気をつけていれば一番安全な距離。じっくり珠を溜める。 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 対空に優れる6A、6B、6Cがあるので、空ダで近づくのは危険すぎる。 頭上に対する6Aが攻撃判定も優秀な上に魔法部分には食らい判定が無い。 咢刀の当たる高度はナイン6Aが先にヒットする高度なので、咢刀は高高度での対空ずらしの役目にしかならない。 遠距離からの接近では大抵JDかバリガしかやることがない。 【起き攻め】 ナインのステップは1Fから無敵があるので、起き攻めする際はステップ逃げされないよう打撃を重ねること。 フラックスナーチャーは無敵の切り返し技だが、魔法のストックが無いと発動できない。 飛び道具判定のためJ2Aを重ねていれば斬ることができる。 モーベットロアは頭無敵なのでJ攻撃を重ねた時に使われる…かもしれない。 しかしこちらも飛び道具判定なのでJ2Aで斬れる。 【被起き攻め】 大抵の場合はこちらが凍結状態で至近距離での地対空になるので、ナインが空中に居るか地上に居るかの確認と立ち屈ガードの使い分けが最重要。 【被画面端】 【割り込みポイント】 クリムゾンレイダーは2段目を直ガで5Aが反確。 フラックスナーチャーは直ガで5Aと2Aがchで反確。 【固め】 【レス引用】 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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登録日:2021/01/17(日) 19 13 22 更新日:2024/05/08 Wed 07 22 20NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 KONAMI ゲーム コナミ シミュレーションゲーム パワプロ ボードゲーム 実況パワフルプロ野球 廃人製造機 栄冠クロス 栄冠ナイン 栄冠ナイン クロスロード 無制限 甲子園 野球 高校野球 桜舞う、春4月。 1人の男が、とある高校の野球部監督に就任した。 目指すは強豪、そして名門。 彼が率いる野球部に、これからいったい何が待ち受けているのだろうか。 ここから新たな歴史の1ページが始まる。 いざゆかん… 全国制覇という栄光を勝ち取るために! 栄冠ナインとは、パワプロシリーズに登場するゲームモードの一つ。 初出は『実況パワフルプロ野球14』からであり、この時点ではサクセスの一つという扱いだった。 一度廃止されたが、『実況パワフルプロ野球2014』より独立のモードとして復活した。 高校野球の監督としてプレイするので、どちらかと言えばシミュレーションゲームとしての側面が強い。 開発段階でも「ライト向け」に設計されたモードだということ。 なお、DSソフト『熱闘!パワフル甲子園』はこのモードを抜き出して単独ソフトにしたようなゲームであり、2023年9月にはスマホゲーム版として『栄冠ナイン クロスロード』(通称:栄冠クロス)が配信開始となった。 ◆もくじ ◆ゲームシステム◇育成編新年度準備 入学式 練習 夏大会後 卒業式 ◇試合編試合システム 固有戦術 伝令 試合後 ◆サクセス等との違い ◆ゲームシステム プレイヤーは高校の野球部の監督として、全国制覇という高校球児の夢を追い求める。 高い成績を残すことで率いる高校にも泊が付いていき、やがては「名門校」と呼ばれるようになる。逆に成績が伸び悩むと評価も下がっていく。 ランクは名門 強豪 中堅 そこそこ 弱小の順番。 対戦する相手校にもA~Eのランク付けがされており、Aが名門、Bが強豪…と言った感じに対応する。 2022では初めてSランクが追加された。 ◇育成編 新年度準備 高校名、監督の名前と容姿、高校の地域、校歌、ユニフォーム等を決定する。毎年4月になると変更可能。 高校の地域に関してはゲームにもそれなりに影響してくるため結構大事。現実でも激戦区な神奈川や東京、大阪などは全体的に校数も多く選手の実力も高めだが、一方で島根などは校数も少なめで選手の実力も少し低い。 当然強豪揃いの激戦地区を選ぶほうが強い高校にしやすいが、甲子園への進出だけを考えるならば穴場地区を狙うのもあり。 パワプロ2014からは「年度」も設定できる。これだけは3年プレイするごとに変更可能になる。 年代を変えるとその年度に応じたイベントが発生することもあり、例として「第二次世界大戦」の期間中は生徒たちが不安に感じテンションが下がるイベントがある。 なお、同じ年代を永久にループするタイムリーパーじみたことも可能だが、これで発生する同一存在問題とかそういうアレコレについて作中では何も触れられていない。 また、2005年以前でプレイしているのに東北楽天ゴールデンイーグルスが存在してたりメジャーリーガーという存在が高値な時代でプレイしているのに高校日本代表の概念が登場したりしているが、その点も全く気にされない。 いわゆる大人の事情というやつである。 入学式 毎年6~10人の1年生がチームに加入してくる。加入人数は高校のランクにより変動する。 大半の選手が弾道1で基礎能力もDなら高い方で殆どE未満、球速は120km/h代で変化球もしょぼいという、率直に言って弱い選手ばかりだが、彼らとはこれから3年間の間戦力として付き合うことになる為、大事に育てること。 投手の中にはサブポジを持った選手もいる為、投手能力が低くても野手能力が高い選手は野手として育成する手もある。 また、現実にはあまりいない左投げの捕手や一塁以外の内野手もいたりする(*1)。 なお、名前や顔は自由に変更することができる。 パワプロ2014以降では「転生選手」という、現役プロ野球選手やOB選手の生まれ変わりとなる生徒が加入することがある。 転生選手は基礎能力こそ高校生レベルに合わせられて弱体化しているが、各特殊能力はそのまま引き継いでくるので弱小校なら即戦力、当たり転生選手を引き当てられれば強豪校であっても即スタメンが狙えるので、遅くとも1年秋の頃にはスタメンに出来るだろう(*2)。 転生選手は、現代以降の環境でプレイすると完全ランダムでの登場になるが、年代を過去にしてプレイすると当該年度に実際に高校1年生だった人物のうちの一人が確定で転生選手として登場。 初年度に関しては地域もその選手の出身高校と同じ地域にする必要があるが、逆に言えば地域さえ絞れば任意の転生選手を加入させることが可能という意味でもある。 これによって最強クラスの転生を狙い撃ちすれば、格段に有利なスタートダッシュを切れることだろう。 ちなみに転生選手の候補何人かは年代選択時に表示されるが、入学してくる転生選手は表示された候補となる1年生のうち一番上が選ばれやすいが、確定ではないので注意。 なお、相手チームにも転生選手が登場することがあり、基本的に出身地の都道府県ではなく出身高校のある都道府県に転生選手が入る形になり(*3)、現代以降なら全年代、過去だと当該年度に実際に高校生だった転生選手が加入する。 最強クラスの転生選手を狙って地域を選んだ結果、自分で引けなくて都道府県大会の対戦相手に出てくるなんてのもありがちな話。 現代プレイで甲子園の相手だとチームの選手の7割以上が転生という意味不明なことも起こったりする。 特に輩出プロ選手の多い東京・神奈川等の関東、大阪・兵庫・京都等の関西の高校で顕著であり、逆に北北海道などは見慣れた転生選手ばかりということになる。 パワプロ2022では、入学した架空選手にも下の名前が設定されており、苗字と名前の組み合わせは毎回ランダムとなっている。 下の名前は現役や過去のプロ野球選手から取られており、組み合わせによってはプロ野球選手や他の著名人と漢字違いを含めて同姓同名になる事もある。 これに伴い、同姓の選手の表記が「石井琢」のような名前1字つきの表記に変化する仕様が導入されているが、稀に下の名前の一文字目までが同じ場合もある。 なおイチロー選手やBIG BOSS監督を始めとした通名で登録されている選手、監督もこのモードでは基本的に「鈴木」「新庄」等の本名で登場する。やたら強い鈴木君が来たとネタになったこともある。 また「鈴木君」は栄冠ナインクロスロードのイチローコラボの際に本人がネタにしている。 マネージャーも2年に1回はひとり入部(2022は毎年ひとり入部)しており、女子マネは髪型によって性格が異なっている。 なお、男子マネは女子マネと違ってハズレ感はあるかもしれないが、プレーヤーによっては福の神と感じる人も少なくない。 練習 行動が記されたカードを選んでいく。 カードには1~5までの数字が記され、数字の数だけ日程が1日ずつ進行していき、練習カードを選ぶことで各選手に経験値が入る。 出現するカードの傾向については年度開始時と7~8月(戦績により変動)の2回のタイミングで設定できる「育成方針」により変化する。「打撃重視」の育成方針ならば打撃能力UPの練習カードが多めに出るし、「守備・投手重視」の育成方針ならば守備や投手関係の練習カードが多めに出る。 月初めには練習方針を指示することができ、これにより各選手の能力のうちどこを上げるかを指定することになる。 弾道アップやポジション変更などを行う場合はここで指定することになる。 なお、ステータス強化が最大になったりした場合は練習後に勝手に育成方針が「おまかせ」になる為、月初めになったら忘れずに次の練習を指示しておくこと。 学校のグラウンドレベルにより練習の効率は変動する。 レベルはイベント及び練習器材などで上げられるが、悪天候下での練習などで徐々にダウンする為、可能な限り高い数値を維持したい。 マス 日程はすごろくのマスのような形になっていて、止まると青マスでは良いイベント、赤マスでは悪いイベント、緑のマスでは体力の回復、黄色のマスでは選んだカードの練習効率がアップする。 人物のいるマスではその人物に関係したイベントが発生し、何もないマスに止まった場合はランダムで良いことも悪いことも起こる。 たまにある大きい形のマスは必ず止まるマスであり、どんなに数字の大きいカードを選んでもそのマスより先には進めない。 また、ランダムで☆マークのマスと野球道具のマスも出現し、☆マークのマスに止まると分岐イベントが発生し、野球道具のマスに止まると特殊能力をランダムで獲得できる。 カード 練習のカードの他にも「勉強」「進路相談」「食事会」など、高校生活らしいカードも出現する。これらは全て1マス移動なので調整に役に立つほか、体力の回復・卒業後のOBの進路の誘導などにも使える。 また、ランダムで「練習指示」「スケジュール見直し」「練習試合申し込み」「新入生スカウト」といったマスの移動を伴わないカードも出現する。 「練習指示」は上述の練習方針の指示を月初め以外でも行え、「スケジュール見直し」は手持ちカードをシャッフルでき、どちらも結構便利。 「練習試合申し込み」は名前の通り練習試合を申し込むもので、直近の土曜・日曜に他校と試合をすることが出来る。 「新入生スカウト」については後述。 性格 選手には性格が設定されている。 各性格ごとに伸びやすさが異なっており、例えば「熱血漢」ならパワーや球速、「したたか」なら変化球や守備が伸びやすく、特に「天才肌」の選手に関しては能力が全て上がりやすい。 一方で「ごくふつう」の選手に関しては突出して伸びやすい能力がないが、全ての能力が少し伸びやすくなる為、性格を気にせずポジションや特殊能力を重視した育成もしやすくなる。 合宿 7月と12月に合宿を行うことが出来る。 期間は5日間で、期間中は毎日練習により確率で特殊能力を身につけることが出来る。 代わりに疲労蓄積しやすくなるが、基本的には入れ得なのでここでしっかり特殊能力を持たせておくこと。 アイテム イベントなどでアイテムを入手できる。 練習器材の交換券や選手の性格やコンディション等に関わる道具、選手のステータスそのものに影響する道具の3種類ある。 基本的に使い得だが、ステータス関係のアイテムは選手1人に対して基礎ステータス関係のもの(野球道具)は1回、特殊能力関係のもの(本)は最大5回しか使用することができない。 本の使用回数は学力が高ければ高いほど多くなる為、学力も重要となる。 夏大会後 夏の大会が終わると3年生は引退し、チームからいなくなる。 その後は1・2年生がチームの主軸となり、その後の秋の大会を戦うことになる。 この時期は練習以外にもドラフトがあったり、パワプロ2020以降となると国際大会に3年生が派遣されることがあったり、新入生を他の地域からスカウトしたりとやることはそこそこ多い。 ドラフト 10月終わりにはドラフト会議があり、ある程度のレベルの選手であればドラフトで指名されてプロ入りすることになる。 プロ入り人数は学校のランクにより変動する。 指名されるかは公式戦の成績・能力によって評価されているかどうかの比重が大きいが、それでも当落線上にいるような選手もいたりするので結局はランダムである。 ドラフト指名された選手はその後オリジナル選手として登録できる。元々はサクセスモードだった名残とも言える。 パワプロ2016以降ではプロ入り人数に応じてパワポイントを獲得できる。しかもポイントは結構美味しい。 新入生スカウト パワプロ2020からの要素。 次期新入生をスカウトできる。スカウト可能な地域は学校のランクにより変動する。 どんな選手がスカウトに引っ掛かるかはある程度ランダムだが、地域により特色があるのでそれを参考にすること。 能力値は推定部分が多いが、寸評によって特殊能力などの所持を判別できる。チーム事情によって狙うべき選手は変わってくるが、「天性のヒットメーカー」「天性のホームランバッター」「中学生とは思えない威圧感」「好リードが光る」「送球の正確さがウリ」等、優秀な青能力を確定で持ってくる寸評の選手は多くの学校で狙い目になる。 運が良いと「「天才」なのかもしれない(*4)」選手が登場する事もある。 また、実績も表示されるが、その実績が「全国大会優勝」「全国大会準優勝」だととんでもない逸材が発掘できることも。 逆に「中学では主将を務める」「副キャプテンを務める」「練習への取り組みが良い」はポジティブな事が書かれているが寸評に書かれる様な青能力を持ってくる事が無い為基本ハズレである。単純に能力が良い場合もあるが。 また「将来性を感じる」も覚醒の発生率が上がるが、覚醒発生時に覚醒の対象に選ばれる確率の殆どを持っていく上に「全国大会出場」以上の戦績で来る事が無い為実はとんでもない地雷。 なお、転生選手はこれによっては登場しない。 卒業式 引退した3年生が3月に卒業する。 彼らは卒業後も母校を訪れ、チームに色々な効果を与えてくれる。 プロ野球選手 無事にプロ入り出来たOBは臨時コーチによりマイナス特能を消してくれることがある。 基礎値が良くてもマイナス特能を持っている選手が非常に使いやすくなるのでチーム事情によっては積極的に止まりたいが、逆に赤能力持ちの選手がいない場合はスルー安定。 愚痴だけ言いに来たり、予定を黄色マスに変える効果で有用なマスを吹き飛ばす老害OBになることもあるが気にするな 八百屋・肉屋等 特定の能力の経験値を貰える。 効果はそんなに大きくないが、たまに該当能力が+5というとんでもない効果に変化する。 ミゾット社員 練習器材の交換券を貰えるか、器材メンテナンスをしてくれる。 有用かつ止まり得。 職人・本屋 選手のステータスを上げるアイテム・特殊能力を付与するアイテムを1つ貰える。 これも止まり得。 ショップ店員 お役立ちアイテムを1つ貰える。 占い師 ランダムな選手の性格を変更できたり、翌日以降のマスを青+赤マスに変更する。 性格の変更は完全ランダムだがアイテムいらず、マスの変更はアイテムも充実していれば 特定の時期での強力な青マスイベントを狙いに行けるので中々に有能。 内気or天才肌な選手の性格を変えようとして寂しそうに帰っていくのは占い師あるある。 スカウト スカウト評価を上げるか、新入生スカウト用アイテムを貰える。 評価上げに関してはスカウトとして経験が浅い為か本職に比べて上がり幅は小さい。 貰えるアイテムは栄冠ポイントで購入する場合高額+消費も多い為アイテム狙いで止まることになる。 アイドル チームをサポートするマネージャーの進路になる。 止まると選手が興奮するためテンションか練習効率が上がる。 どちらの効果も強力かつ選手の育成や試合に影響するので優先的に止まりたいところ。 なお、男子マネは引退してもアイドルにはなってくれない。 看護師 これもマネージャーの進路で、こちらは体力を回復する。 回復自体は優秀だが、アイドルが強力すぎて霞んでしまう。 なお、男子マネは看護師にもなってくれない。 ならずもの スケジュールを入れ替える。 テキストはマイナスのように書かれているが、手札次第では普通に優秀な効果である。 卒業式の後には再び新年度準備に戻る。 こうしてひたすら1年を繰り返し続けるため終わりはない。 ◇試合編 プレイヤーは監督なので試合中に選手に対して任意で操作することはできず、全てCPU任せ。 代わりにある程度選手に対し戦術指示を出すことができる為、プレイの実力よりも采配力のほうが求められる。 試合のベンチ入り人数はどの試合も18人までとなっている(*5)。 対戦相手の高校名は、地名のみ、地名+東西南北、○○第一、◯◯学園、◯◯学院、◯◯大付属、◯◯水産、◯◯義塾、◯◯工業、◯◯実業などの名前があり、ユニフォームは違うが実在する高校名が対戦相手として登場する事もある。 なお、栄冠ナインの世界では端島、竹生島、魔王岳などにも高校が存在するなどカオスな事になっている。 しかも、強豪校の可能性もある。 また、諫早(いさはや)などのように平仮名表記になっている地名もある。 余談だが高校名に選ばれた地名は実況ボイスが収録されている為、選手名の名前付けの参考にできたりする。 2022年からは秋の全国大会が新要素として追加された。 今までは春の甲子園への出場権のみを争っていた秋の地区大会にて全勝すると出場できる。 単純にこなせる試合数が増えるだけでなく、青特能を得られる確率が2倍(赤特能は半分)になるという効果を持つ。 なお、都道府県大会や甲子園などの決勝で敗北すると、相手チームの喜ぶシーンを見せつけられるという屈辱的なものとなっている。一体誰特なのだろうか? 試合システム ある程度オートで進行し、チャンスやピンチなど特定の場面で各選手に対し指示をしていき、試合前に監督(プレイヤー)が選んだ選手1人は毎回指示する形となる。 また、最終イニング以降は必ず無死ランナーなし(タイブレークだとランナーあり)の状態から指示をする(*6)。 戦術もカード式で、カードには同様に1~5までの数字が記されている。 各戦術は数字が大きければ大きいほど成功率が上がるが、絶対ではない。また、作品ごとのゲームバランスの都合で成功しやすい戦術というものもあったりする。 「おまかせ」のカードに関しては完全にCPU任せであり、「信頼度」が上がりやすいという特徴がある。 ただし基本的にはあまり強い戦術ではないので1勝を勝ち取ることが要求される公式戦ではあまりオススメされなかったりする。 ミート中心・強振中心といった打撃・投球スタイル指示、シフトについても指示可能。 これらの指示は試合後に手に入る経験値に影響するので点差に余裕があったりするときは稼ぎたい経験値に対応する指示を選ぶという戦略もある。 固有戦術 試合中に1度だけ使えるカード。各選手の性格ごとに1枚あり、どちらが出るかはランダム。 各戦術のうち後ろに出てくる方は高学年にならないと出てこず、2年より3年時の方が出る確率が高くなる。 効果は基本的に1イニングまたは1打席限り。 ごくふつう 自身の調子を上げる「ファイト/超ファイト」。 絶好調の場合は腐る為ぶっちゃけ強くない…と言いたいが、多少の効果はあるらしい。 お調子者 味方全員が「チャンスA」「チャンスメーカー」「固め打ち」を取得する「お祭り男」と、味方全員の調子を上げる「黄色い声援」。 いずれも味方全員を強化できるため優秀で、代打で出してカードを切るためにベンチに一人座らせておきたい性格。 したたか 曲者らしい能力(詳細は省略)を取得する「くせ者」と相手全員の調子を下げる「ゆさぶる」。 嫌がらせ系の能力。「ゆさぶる」を引ければ味方支援にもなる。 やんちゃ チャンス(ピンチ)に強くなる「強心臓」と「威圧感」を獲得するそのまんま「威圧感」。 強力な特殊能力「威圧感」を持てるのは便利。リリーフだと特に優秀。「強心臓」でもそれなりに有用だが、打者だと「お祭り男」の下位互換感が否めない。 クール 戦術カードの数字を1つずつ上げる(つまり成功しやすくなる)「究極の思考」と技術系の能力を底上げする「精密機械」。 強打者より巧打者、速球派より技巧派に合った能力。 熱血漢 パワーや球速を底上げする「熱血漢」と、同様の効果+追加で特殊能力を取得する「闘魂」。 こちらは強打者・速球派向けの能力。どちらかと言うと打者のほうが上がり幅が大きいので打者で使うほうが美味しい。 天才肌 出場した試合で得られる経験値を底上げする「急成長」と能力をカンストまで上げる「才能開花」。流石天才。 あまりにも優秀な能力だが、「急成長」はその場の勝利には貢献しないこと、「才能開花」はそもそも高学年の天才=すでに元の能力が高いので額面ほど効果がないのが難点。 内気 ランダムに一つ特殊能力を取得する「ラッキーボーイ」とイニング中、相手をエラーさせやすくする「○○(*7)の魔物」。 特に「魔物」が非常に強力で、結構な確率で 打球を後逸→転がったボールを拾い損なう→暴投→キャッチミス といったありえないレベルのエラーが発生し続けるので一部では栄冠は魔物ゲーと言われるほどである。 そのためしばしば魔物弱体化説が囁かれては結局魔物最強だわに立ち返る流れが繰り返されてきたが、2022では本当にいくらか弱体化した様子。それを加味しても他のカードと比べた時に最強なのは変わりないが……(*8) 一方でラッキーボーイは本当にランダムなので信用できずハズレ感が否めないが、アベレージヒッター等を得られる事もあるので油断ならない。 伝令 試合中は守備時に伝令を送り、バフをかけることが可能。送り出す選手の性格により種類、学年により効果の強さが決まる。 9回までは最大3回ずつ使用でき、延長戦になると各回1回ずつ使える。 現実とは違い、伝令は1選手1回だけである。 励ます ごくふつう・内気だとこれになる。 投手のスタミナを上げ、スタミナ値が低くても伝令を使うことで無理矢理エースを引っ張っていくことができる。 1試合で200球とか投げさせることも出来る。 盛り上げる やんちゃ・熱血漢だとこれになる。 味方の守備を底上げする為、最終回にエラーや守備のミスで失点し試合を落とすといったことが少なくなるので後詰めに最適。 ただし送球は上がらないので注意。 助言する クール・天才肌だとこれになる。 投手能力を底上げする為、こちらも後詰め向け。 「盛り上げる」と一緒に使うとより有効。 ホメる お調子者・したたかだとこれになる。 投手の調子を上げる。 正直一番使い所がないが、絶好調だとマイナス特能が無効になるので気になるマイナス特能を持っている選手がいるなら使っても良いかも。 試合後 試合後は経験値を取得し、信頼度が向上する。試合での活躍に応じて低確率で特殊能力も取得するが、有用な青特より赤特やいらない青特を取ってくることのほうが多い。 練習での能力向上も大事だが、試合で経験値を稼ぐことも大事である。このため練習試合は積極的に申し込んだほうがよい。 ◆サクセス等との違い 試合操作が必要ない このため操作が苦手な人でもプレイしやすい。開発段階で「ライト向け」と言っていた理由がこれだったりする。 それでいて強力なオリジナル選手の作成も可能。サクサクセスほどステータス面で運に左右されないのも利点。 運の要素が強め 現実でもそうだが、どんな有力チームでも一回戦から強豪に当たって敗退…なんてことは栄冠ナインでも起こりうる。 流石に近年の作品はそのような理不尽はだいぶ減ったが、名門校でも地方大会準々決勝で強い学校に当たって負けるくらいなら普通に起こりうる。 試合に関しても基本的にCPU任せなので絶対打たれてはいけないところで被弾したり絶対ランナーを返さなきゃいけないところでゲッツーや内野フライ…なんてこともしばしば。 CPU任せの為、ポンコツ走塁で勝ちを逃す事も少なくない。(*9) また、練習やマスについてもどれが出るかはランダムなのでここも運要素。 なお、上述の通り選手の能力に関しての運要素は少なく、任意の特殊能力を取るのが少し難しい、変化球は方向以外何を取れるか指定できないくらい。 選手が高校球児とは思えないくらいに強い 自分の選手も、相手の選手もそうだが、160km投手がそれなりにいたり、イチロー並のステータスの選手がスタメンに多数並んでいたり、そんな強い選手に対して互角に渡り合えるなんてことは日常茶飯事。えっ、そこはサクセスと変わらないって? ただし傾向として捕球が低い場合があり、付け入る隙が皆無というわけではない。 また、魔物一つでひっくり返ることもしばしばある。 またこちらも名門校クラスになりグランドレベルMAXまであげれば 初期能力がよっぽど低い生徒じゃなければ能力がA3つくらい並ぶ選手を量産できる。 いくらでもプレイを続けられる 上述の通り栄冠ナインはゲームオーバー・エンディングがない、究極のやり込みゲーである。その気になれば100年単位で続けることすら可能。監督は無限の寿命でも持っているらしい このためライト向けとは名ばかりで廃人を多数生み出した。 パワプロ2014で復活したのもこうした高い人気があったためとされる。 お疲れ様です、監督! 現在の我が校の『評判』は『中堅』です。 今日も練習、がんばりましょうね! あ、そうそう、ショップ店員の冥殿から、贈り物が来ているそうですよ。 「追記・修正」を手に入れた! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 年代変更でタイムリープする場合や地域変更で大規模引っ越しする場合もOBを巻き込んでいくので2020年代とかの選手が19○○年に活躍してるとかいう意味不明な状況もよくある -- 名無しさん (2021-01-17 21 19 14) 前になんjで2000年以上やってる奴おってドン引きした記憶が… -- 名無しさん (2021-01-17 22 38 15) 何度もコントローラー投げそうになりながらも続けてしまうモード -- 名無しさん (2021-01-18 00 24 07) やめどきが分からなすぎて何年もやってしまう -- 名無しさん (2021-01-18 08 13 11) 夏敗退…そろそろ止めとくか。→合宿までやるか…→いい能力引けたし秋大会まで→冬合宿までやるか→新入生見たら止めよう→いい新入生きた!夏までやるか!以下ループ -- 名無しさん (2021-01-18 10 52 26) 冥殿ネタは増やさない事にしたんじゃなかったっけ? -- 名無しさん (2021-01-18 21 37 23) 春夏甲子園10連覇しても転生、天才引いても総合評価cより上いったことないなぁ。勝てるからいいけど -- 名無しさん (2021-01-19 18 41 18) 対戦相手の高校の名前は基本ランダムなので内陸県なのに水産高校が出てきたりとなかなかカオスな事になったりする -- 名無しさん (2021-01-19 21 15 36) 仮にアプリやその焼き直しのサクセススペシャルみたいに単独で基本プレイ無料で出したとしても課金地獄が関の山? -- 名無しさん (2021-04-06 00 23 26) けがの概念がないので休みなしでぶっ続けてやる鬼畜監督もできる。盆も正月もへちまもない。 -- 名無しさん (2021-07-05 01 01 47) クリスマスとか練習や特訓差し置いて休んでると「なにやってんだごらあああああ」ってなる -- 名無しさん (2021-12-07 09 35 45) 国際大会に召集される条件は選手の能力評価一定以上(☆450)とか直前の甲子園で一定の活躍するとかだから一応1年生でも選ばれるのよな。最新作だと転生イチローがいきなり条件満たしてるはず -- 名無しさん (2022-05-19 23 38 58) とあるVtuverの企画を見て始めてしまった。3年縛りで甲子園出場でも難しいのに奴らは秋春夏三連覇した高校もあって普通に感動した -- 名無しさん (2022-10-16 19 03 49) 決勝が魔王岳実業だったことあるなぁ -- 名無しさん (2022-10-16 22 10 21) 最強世代で総合戦力Aまたわまたは -- 名無しさん (2023-02-09 20 20 47) ↑ミスった、続き最強世代になる時は大体、斎藤雅樹転生か稲尾様 -- 名無しさん (2023-02-09 20 23 36) 欲張りと思われるけどスカウトシステムで左投げの投手とか左打ち野手が一覧表でわかるなり、転生OB(プロ含む)の方から入学希望のアプローチかけてくるシステムがあったらヌルゲー化? -- 名無しさん (2023-02-09 20 52 42) イチローか田淵どっちが好きかって言われたら田淵 -- 名無しさん (2023-02-14 09 15 54) 今年の夏にアプリで単独で配信予定(おそらく課金前提で差をつけさせる)なら、switch版でもサクセススペシャルが出来るようになってほしいものだけどなあ -- 名無しさん (2023-05-21 01 32 07) 名前 コメント
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【TOP】【←prev】【GAMEBOY ADVANCE】【next→】 GREATEST NINE タイトル GREATEST NINE グレイテストナイン 機種 ゲームボーイアドバンス 型番 AGB-P-AG9J ジャンル スポーツ(野球) 発売元 セガ 発売日 2002-8-8 価格 5800円(税別) グレイテストナイン 関連 Console Game SS 完全中継プロ野球 GREATEST NINE GREATEST NINE '96 プロ野球 GREATEST NINE '97 プロ野球 GREATEST NINE '97 メークミラクル プロ野球 GREATEST NINE '98 プロ野球 GREATEST NINE '98 Summer Action Handheld Game GBA GREATEST NINE 駿河屋で購入 ゲームボーイアドバンス
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デザイン 機種 パチスロ快盗天使ツインエンジェル3 アニメーション あり スキル効果 20%の確率でHBBフリーズが成立 消費SP 34 入手方法 スキルフィギュアガチャ(限定) LvMAX経験値 ? 限界突破素材 ナイン(振袖) x 1 限界突破先 ナイン(振袖)+1 限界突破元 備考
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道具を揃える まず器材をすべて揃えてすべて1個以上の予備を備えておく。 そして黒土を買ってグラウンドレベルを99にしておく。 黒土も予備を備えておく。 最初の数年はPをできるだけ使わないようにしためるようにする。 試合前にはおほめの言葉で投手のテンションを上げておく。 なのでおほめの言葉を備えておくと良い。 投手は調子の違いで投球のスタミナ消費が変わるので重要となる。 育成 『パワー編』 全員1年生からパワーだけを上げ続ける。 3年にはパワー200あたりになる。 ただし、捕手の肩とエラー回避はB以上にしておく。 これでオート操作時でもホームランを打ってくれるため得点率が伸び勝ちやすくなる。 基本的に守備のマニュアル操作になるのは1試合に2~3回程度。 そこまでギリギリでショートの左右を抜ける打球は来ないし速い打球がきても普通に捕れちゃうので守備や走力がなくても普通に守ってくれる。 それにオート操作でもこのパワー最強チームは打たれない。 ピッチャーがある程度抑えれるピッチャーであれば失点がなく大量得点で勝てるためマニュアル操作時のコンピューターの止まらないボコ打ち設定にもなんとか得点差で勝てる上に負けている場面でどの打者でもホームランを狙えるため 最後まで諦めずに攻めることができる。 『投手重視編』 この栄冠ナインただの自己満足ゲーだと思う人がいるかもしれないが 栄冠ナインは鬼投手育成ゲームでもある。 白球ドリームなどでは決して作ることのできない鬼投手を作ることができる。 球速150超え、総変化量20、コントロールBスナミナBなど怪物が作れる。 練習を投手重視にしてひたすら投手に関わる練習をする。 天才選手や強い選手を作る時、それ以外でも重要となるのが練習指示というカードである。 このゲームは「おまかせ」の練習時の練習経験点が異常に低い。 そのため月初めで新しい変化球を覚えた投手は一ヵ月も練習損をする。 なのでカードを総入れ替えできるカードを大量に買っておきここぞの場面で練習指示カードを呼び起こすのが手なのだ。 無駄のない練習こそが天才選手をより天才にする極意である。 この投手重視編の特徴はとにかく打たれない(天才すぎる投手に至ってはなぜだか知らないが最終的に防御率2点台になる傾向がある・・・。自分だけかもしれないが、スライダー7フォーク7シュート5などのような変化量が多いとストライクゾーンに投げるのが難しいためなのか、意外と打たれてしまう時がある)。 なによりもオート操作時もマニュアル操作時も安定して打ち取れるのが特徴で 1試合の失点が少ない。 投手重視の練習よりパワー系の練習ができないので打者をパワー最強にできないため守備重視となり打力が落ちる。 なので走力を武器にするしかない。 全員の走力をB以上にし盗塁をして得点圏に進める戦い方である。 これは最も栄冠でオーソドックスな戦法であるがオート操作時に塁に出てくれないとお話にならないため総合戦力Aと戦う時は苦戦を強いられる。 相手の肩がG~Dなら1球目から盗塁をした方がいい。 2球目に盗塁する方が盗塁の成功確率が上がるが2ストライクと追い込まれる可能性が高くなりバッターに不利になりバッターが打てない可能性が高くなる。 2ストライクとなり三振を警戒して積極打法などにしても見逃し三振するのがこのゲームである。 盗塁できそうな時は1球目からどんどん攻めるのがセオリーである。 ランナーが2塁にいる時に「おまかせ」より「ころがせ」が高い時2ストライクまで「おまかせ」で追い込まれてから「ころがせ」にしたり最初から「ころがせ」にするのが良い。 「ころがせ」が4か5だとセンター前にゴロでヒットを打つ確率が高い。 投手重視だとこの「盗塁ころがせ戦法」がとても良い。 常勝には基本的にこの2種類の育成方法がある。 ただしこの育成方法をしても必ずずっと勝ち続けることは絶対にない。 より勝ちやすくなるだけでこのゲームは鬼なのでどこかで打たれて負ける場面が必ずくる。 この育成方法はただそれが少なくなるというだけである。 総合戦力Dがボコ打ちをしたりするのはみんな知っていることだろう。 「このチーム、気にくわねー!!」 とコンピューターが思った瞬間にボコ打ちは始まる。 そういう時はとにかくアウトカウントを1つずつ取って止めるよう心がけよう。 ボコ打ちをくらった後に1アウトランナーが2塁にいる場面で敬遠してダブルを狙おうなどと考えてはいけない。 ボコ打ち設定が発生してる時は相手は鬼である。ランナーをためるのは失点率を上げるにすぎない。 必要な知識 性格は内気が鬼。 内気を持った選手が数人いれば弱いチームでも甲子園制覇できる。 占い師のマスに積極的に止まって性格を内気にするよう狙う。 なにもないマスは危険。リスクはできるだけ避ける。 緑のマスは体力回復でとても重要。 体力があると練習効率がいいので積極的に止まる。 合宿などした後や気がついたら体力1なんてことがあるため 団子やおにぎりを買っておいて選手の体力を見て使う。 特に天才選手などは体力3以上を常にキープすること。 練習試合は名門にすると負けても評判が下がらないため名門など強いチームにすると良いと言うが天才選手(特に投手)がチームにいる時は弱いチームと戦う。 強いチームと戦うとマイナス能力がつきやすいため(四球男や三振男)弱いチームと戦って信頼度だけ上げるようにするのが吉。 選手の中にはポテンシャルの高い選手と低い選手が設定されている。 天才選手の中にも全然打てない天才やよく打つ天才がいる。 能力に関わらず打つ選手打たない選手を10試合ほどで見抜くことが重要でそれによって打順を組む。 基本打率に表れるためいい能力(パワーAミートA走力A)でもポテンシャルが低い選手だと判断すれば下位打線に入れるのも良い。
https://w.atwiki.jp/dreamnine/pages/1183.html
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