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ID.147 クイックゲージ ID チップ名 属性 攻撃力 レア度 容量 コード 147 クイックゲージ - - 2 10 * 効果 備考 コード 入手法 * ウラコトブキエリア(店)
https://w.atwiki.jp/vampiresion/pages/29.html
5A 3 5B 6 5C 2A 2 2B 5 2C 12 BE2C 12 4B 6 3C 7 6C 8 BE6C 15 236A 5 B 6+6+6 623A 13 |214(or421|)A| 3+3+3+3 |B| 10 |C| 10 バンカー(素出し) 10 (ガーキャン) 4.3 JA 3 JB 5.6 JC 9 J6A 3.8 J2B 8
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Summary. ゲージ増加量に関する事柄をまとめておきます。 被ガード時の増加量 相手に攻撃をガードさせた場合もゲージは増加しますが、ヒットした場合よりやや少ない値になります。また、被ガード時の増加量には "端数" が存在するみたいで、たとえば2Aをガードさせたとき、ゲージが2.5%増える場合と2.6%増える場合の両方があります。 レンの技を片っ端から観察したところ、どうやら 被ガード時の増加量 ≒ (ヒット時の増加量×6)÷7 と設定されているようです。実際、これだと端数部分も帳尻が合います。 スタイル毎の違い (AA) AAの場合、クレセント以外のスタイルを選択するとゲージ増加量がクレセントよりも少なくなります。たとえば、2Cをヒットさせた場合のゲージ増加量は クレセント ・・・ 10%, フル ・・・ 8.9%~9%, ハーフ ・・・ 7.5% (CCは6.9%~7%) となっています。例によって端数が絡んできますが、おそらく フルの増加量 ≒ クレセントの増加量×0.9 ハーフの増加量(AA) ≒ クレセントの増加量×0.75 ハーフの増加量(CC) ≒ クレセントの増加量×0.7 であると考えられます。 なお、この修整は相手の攻撃を受けたときの被ゲージ回収にも適用され、 攻撃側のスタイルとは関係なく防御側のキャラのスタイルに応じて 上の倍率が掛かります。 暗転技後の回収制限 EXエッジやADなど暗転を伴う技を撃った後は、一定時間が経過するまでゲージの増加量が一律低下します。これは安易な永久ループを回避するための措置です。以下、この現象を "回収制限" と呼びます。 どのくらい低下するかというと、どうも 回収制限下の増加量 ≒ (普段の増加量×3)÷7 になるようです。ただし、各種氷や2C・J2Cなど「回収制限の影響を受けない技」もいくつか存在します。これらの技を活用するとゲージを回収しやすくなります。 回収制限の持続時間は技によって多少異なります: 暗転時間29Fの技[1] EX空中氷、EXロンド、EXフレイム、EX鏡が該当します。 これらの技では、 暗転が解除されたフレーム から数え始めて419F目までが回収制限の時間になります。当然ですが、暗転時間の分はカウントされません。 暗転時間がもっと長い技 EX氷、AD、AADは暗転時間が29Fよりも長いです。 これらの技の場合、 暗転開始フレーム から数え始めて419F目までが回収制限の時間になります。つまり、暗転時間の分もカウントされます。 このため、「暗転時間29Fの技」よりも実質的な回収制限時間が短くなります。特にEX氷(暗転72F)は大きな恩恵を得ることができます。[2] 引き剥がしによるゲージ増加量低下(MBAACC) MBAACCで新しく追加されたReACT属性を利用してダウン中の相手を引き剥がした場合、そのコンボが終了するまですべての技のゲージ増加量が低下します。 いくつかの技で試したところ、この補正の影響下では 引き剥がし以後の増加量 ≒ 普段の増加量×0.45 になるようです。また、 ため氷などの「回収制限の影響を受けない技」に対しても影響を与えます 。そのため、ゲージ回収を重視するときは引き剥がしを使わないようにしないといけません。 この補正は上で述べた暗転技後の回収制限とは別物扱いで、もし両方の条件を満たしていれば両方の影響を受けてゲージ増加量が大幅に低下します。 [1] 実を言うとこのカテゴライズは正しくない(PシエルのEXシャフトなどが反例)。正しくは「暗転中に自分が停止する技」と表現するべきだが、レンに限ればこれで問題ない。 [2] たとえば、EX氷の暗転(72F)+EX氷硬直(49F)+Aため氷(61F)+Bため氷(66F)だけで248F消費できる計算になる(@CC)。
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特徴 フレットレスベース 概観の変化 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (topdog-jro03-fretless-gigs0305.jpg) マテリアル シリアルナンバー ボディ スワンプアッシュ ロイヤルブルーフィニッシュ ピックガード:パーロイド ネック メイプルネック エボニー指板 フレットレス 864mm ロングスケール ピックアップ フロント:Lindy Fralin J.Bass リア:Lindy Fralin J.Bass ペグ Gotoh GB-2 ナット Graph Tech TASQ #1000-00 ストリングリテーナー(ストリングガイド) ブリッジ Gotoh GEB201 サドル レコーディング使用 UNITY ROOTS FAMILY AWAY girlish MOON UNITY ROOTS FAMILY AWAY neverland UNITY ROOTS FAMILY AWAY 彼らのHOLY X MAS 登場時期 ~ ライブDVD/ビデオ登場曲 掲載誌 バンドやろうぜ 2003年5月号 GIGS 2003年4月号、2003年5月号 その他 このベースの時は、ブラックコーティングのナイロン弦を使用している。
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バトルアビリティ(ゲージ2)一覧 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。 バトルアビリティ(ゲージ2) アビ所持キャラクター バトルアビリティ名 バトルアビリティ効果 所持キャラクター 上へ アビ所持キャラクター バトルアビリティ名 バトルアビリティ効果 所持キャラクター 上へ アビ所持キャラクター バトルアビリティ名 バトルアビリティ効果 所持キャラクター 上へ ※バトルアビリティ一覧制作中 情報提供お願い致します。 バトルアビリティ名 アビリティ効果:キャラクター名
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ID.146 ヘビーゲージ ID チップ名 属性 攻撃力 レア度 容量 コード 146 ヘビーゲージ - - 2 10 * 効果 備考 コード 入手法 * ウラコトブキエリア(店)
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ゲージ・許容BADについて ゲージLv表 Lv39以上でゲージLv(仮称)Sの曲が大半となります。が、演奏時間の長い曲ほどノーツ数が多いという傾向も見られるため、ゲージLv≒その曲のクリアの難しさとはならないかも。 密度(ノーツ数÷演奏時間)を各曲弾きだしてみるとLvに比例してくるかもしれませんね、ドラムンHやクラシック系はその例外となりそうですが。 (ノーツ少ないのに高Lvという曲は、発狂か難しい階段が含まれていると見て良いと思います。ラス殺しやソフランも、発狂の一種と見なす場合の話ですが) Lv36~Lv43でゲージLvCはドラムンH以外、今後も現れることはないと思います、多分。 TOTAL NOTES 要GREAT数(*1) ゲージLv(仮称) Lv36 Lv37 Lv38 Lv39 Lv40 Lv41 Lv42 Lv43 計 1537~ 42 SS 1曲 1曲 2曲 4曲 1025~1536 21 S 14曲 31曲 29曲 30曲 33曲 36曲 22曲 3曲 198曲 769~1024 14 A 51曲 46曲 26曲 19曲 10曲 8曲 10曲 3曲 164曲 513~ 768 10.67 B 11曲 7曲 2曲 3曲 3曲 1曲 1曲 28曲 ~512 6 C 1曲 1曲 76曲 84曲 58曲 52曲 46曲 46曲 26曲 7曲 336曲 許容BAD数算出式 {条件1}クリアするのに最大限許されるBAD数を α とする {条件2}BADは全て見逃しBADとし、見逃しBAD1個につきゲージが1.2目盛り分減るものとする(根拠は下記の補足にて) {条件3}GOODは1つも出ず、GREAT(COOL)とBADのみでリザルトが構成されるものとする {条件4}「要GREAT数」(ゲージ1目盛り増やすのに必要なGREATの数)は、上のゲージLv表を参照 ケース1 「ゲージが一度も0にもならず満タンにもならない場合」 = 「初期ゲージ量からボーダーギリギリまで増やすのに許容される見逃しBAD数の算出」 6(←初期ゲージ量) + (総ノーツ数 - α)/要GREAT数 - 1.2×α = 17(←ボーダークリア時のゲージ量) → α = (総ノーツ数 - 11×要GREAT数)/(1 + 1.2×要GREAT数) (例1)総ノーツ数が 770の場合 α = ( 770 - 11×14)/(1 + 1.2×14) ≒ 35 (該当曲 イーラップ2EX) (例2)総ノーツ数が1024の場合 α = (1024 - 11×14)/(1 + 1.2×14) ≒ 49 (該当曲 ハードアクションEX) (例3)総ノーツ数が1025の場合 α = (1025 - 11×21)/(1 + 1.2×21) ≒ 30 (該当曲 ユーロビートEX、ケマリEX) (例4)総ノーツ数が1533の場合 α = (1533 - 11×21)/(1 + 1.2×21) ≒ 50 (該当曲 トラウマパンクEX) (例5)総ノーツ数が1550の場合 α = (1550 - 11×42)/(1 + 1.2×42) ≒ 21 (該当曲 ヒップロック3EX) (例6)総ノーツ数が1899の場合 α = (1899 - 11×42)/(1 + 1.2×42) ≒ 28 (該当曲 ニエンテEX) ケース2 「ゲージ0からボーダーゲージまで全GREAT(COOL)で繋ぐ場合」 = 「ゲージを17目盛り分増やすのに許容される見逃しBAD数の算出」 総ノーツ数 - α = 17 × 要GREAT数 → α = 総ノーツ数 - 17 × 要GREAT数 (例7)総ノーツ数が1500の場合 α = 1500 - 17×21 = 1143 (該当曲 ボールヅアウトロックEX) (例8)総ノーツ数が1546の場合 α = 1546 - 17×42 = 832 (該当曲 コアロックEX) 空BADが出た場合は、おそらく見逃しBADの半分程度(0.6目盛りぐらい?)のゲージ減少になるのですが、煩雑なので省きました。「この計算値よりたくさんBAD出してもクリアできたよ」という場合は、空BADがかなり多いか、一度ゲージが底を尽いているのかもしれません ラスト殺しの場合、最後でゲージ満タンから一気に逆ボーダーぐらいまで行くこともあります。理論上は、ゲージが満タンでもラストで見逃しBADを6つ以上出してなおかつ回復が1つも出来ない状況なら、逆ボーダーとなってクリア失敗です(なのでフィーバーヒーローエンディングEXやプロポーズREMIXEXで最後の6つを見逃すとクリアはできません) ポップンはルールとして、ゲージが底を尽いてもそこから先はゲージが“借金”のようにマイナスを刻まないためケース2のようなクリアが可能(但しリタイヤさせられる危険はある)ですし、フィーバーに達した後はゲージを“貯金”できるわけではないのでラスト直前まで全繋ぎしてもラスト6ノーツを見逃せばクリア失敗となります(逆に言えば見逃しBADが5以下であれば必ずクリアできてしまうわけです) 補足 「見逃しBAD1個でゲージが1.2目盛り分減る」の根拠 {事例1}ゲージ満タン状態で見逃しBAD1個出すと、ゲージが2目盛り分減る → 見逃しBAD1個につきゲージが1.01~1.99目盛り減ると推測される {事例2}ゲージ満タン状態で見逃しBAD2個出すと、ゲージが3目盛り分減る → 見逃しBAD1個につきゲージが1.01~1.50目盛り減ると推測される {事例3}ゲージ満タン状態で見逃しBAD5個出すと、ゲージが6目盛り分減る → 見逃しBAD1個につきゲージが1.01~1.20目盛り減ると推測される {事例4}ゲージ満タン状態で見逃しBAD6個出すと、ゲージが8目盛り分減る → 見逃しBAD1個につきゲージが1.17~1.33目盛り減ると推測される ↑以上の4つの事例より、見逃しBAD1個につきゲージ1.17~1.20目盛り分減ると推測される → 「1.2目盛り分減る」とするのが妥当 かと 「微辛ゲージ」 上記のケマリEXやユロビEXのようなノーツ数1025以上で、大体1100以下になる譜面について、そのゲージ回復量の少なさから「微辛ゲージ」と呼ばれるようになりました 許容BAD数から見ると確かにノーツ数1500ぐらいの譜面はBAD50でもクリア可なので、BAD30ぐらいしか出せない(= BAD数を4割も減らさなければならない)ノーツ数1025~1100の譜面はクリアがシビアかもしれません …が、許容BAD率からするとそうでもなかったりします 許容BAD率 = 許容BAD数 / 総ノーツ数 (例1)総ノーツ数が1025の場合 30/1025 ≒ 2.9% (該当曲 ユーロビートEX、ケマリEX) (例2)総ノーツ数が1533の場合 50/1533 ≒ 3.3% (該当曲 トラウマパンクEX) この2つの例のとおり、ゲージLvSに属する譜面は、結局のところBAD率を3%ぐらいに収めないとクリアできないという事で、それは1025だろうが1533だろうがそんなに変わらないという事です ノーツ数が多い分だけ疲労も増えミスも出やすくなるので、2.9%と3.3%の間の0.4%ぐらいの差は軽微なものでしょう。この0.4%を指して「微」辛とするかどうかは個人の味覚次第ですが(例えば総ノーツ数1025のケマリEXと1533のトラウマパンクEXはほぼ同じ2分間の演奏時間なので、譜面の時間あたりの密度はおよそ2対3という比率になります。この差は許容BAD率0.4%の差を相殺して余りある難易度要素と思います。主観になりますが「微辛ゲージ」は属性というほどではないかと) もちろんゲージLvAの総ノーツ数1024の譜面(49/1024 ≒ 4.8% 、ハードアクションEX)と比較すると総ノーツ数1025の譜面のクリア条件は格段に厳しくなります が、同じくゲージLvAである総ノーツ770の譜面(35/770 ≒ 4.5% 、イーラップ2EX)も引き合いに出してみると、ゲージLvA譜面はBAD率を5%弱に収めないとクリアできないという事で、これも770だろうが1024だろうが大差は無いと言えそうです 故に「微辛ゲージだからクリアが難しい」と言うより「ゲージLvSだからクリアが難しい」と表現する方が的確と言えるでしょう ちなみに、ヒプロ3EXの許容BAD率は 21/1550 ≒ 1.4%、ニエンテEXの許容BAD率は 28/1899 ≒ 1.5% で、ゲージLvSS譜面の許容BAD率はゲージLvS譜面の許容BAD率の約半分と言えます もう一つ、序盤から中盤でゲージが満タンになりそうな譜面構成だと、許容BAD数と回復量の関係に意味は無くなるので、「微辛ゲージ」と敢えて言う必要もなくなります ↑まぁ序盤で回復できるかどうかはLv適正とかにもよりますが 上記を踏まえて文章表現でも検証してみましょう↓ 「微辛ゲージは中盤~後半で削られると回復が間に合わない」とよく言われますが、多ノーツ譜面でも後半~終盤で削られると回復が間に合わないのは同じ事です(特に、前半にノーツが偏ってて後半のノーツ数が少ない時) 同じ中盤で削り地帯がある場合、確かに多ノーツ譜面は回復量が多いかもしれませんが、密度は高く、しかもそれが同時押しか階段か交互か…で回復地帯になるかどうかは変わるし、階段得意で同時押し苦手、或いはその逆という人との間でも差は出てきます(つまり個人差)。要するに一概に言うのは難しいという事です 逆に言えば、譜面のどの時間帯に難所や発狂箇所があるかの表現(ツンデレ、中盤殺し、ラスト殺し)と、どんな配置かの表現(同時押し、階段、交互等々)で、譜面の難しさはほぼ説明できるという事です(欲を言えば率的な比較が欲しい所)。「微辛ゲージ」と呼ばれる譜面もどのあたりに発狂があり、その後の回復量と配置等々の総合的な比較から言うと難しさは説明できますが、結局それは「微辛ゲージだから難しい」という説明にはならないのです 単純に「ノーツ数が多いから難しい」とか「BAD数を少なくしなきゃいけないから難しい」とかいう量的な比較よりも、「時間あたりの密度が高いから難しい」とか「BAD率を抑えなければいけないから難しい」という率的な比較の方が「難しさ」を比較するためには的を射ていると思う……という考察でした。つまるところ造語への思い込みかと。「微辛ゲージ」は属性たりえないどころか言葉の存在意義すら怪しいです 表にしときます。ゲージLvSS~Bまでの許容BAD率の概算値が等差数列的なのはメーカー側の絶妙なゲージ回復量設定だったな、という気がします(主観ですが) TOTAL NOTES 要GREAT数(*2) ゲージLv(仮称) 許容BAD率(括弧内は概算値) 1537~ 42 SS 1.4%~1.5% (≒ 1.5%) 1025~1536 21 S 2.9%~3.3% (≒ 3.0%) 769~1024 14 A 4.5%~4.8% (≒ 4.5%) 513~768 10.32 B 5.8%~6.4% (≒ 6.0%) ~512 6 C 10.0%?~10.6% (≒ 10.5%) この表から、例えば「下克上EXと忍メタEXは許容BAD数に20ぐらいの差はあっても、両方ともBAD率3%ぐらいがクリアライン」というのが解ると思います 注) このページでの許容BAD数や許容BAD率は、リザルトがGREAT(COOL)と見逃しBADのみで構成される事を前提にしております。なのでGOODの誘発されやすい階段譜面や発狂譜面、辛判定譜面等ではもっとBAD率を下げないとクリアが厳しくなります 注) その人の得意分野にもよりますが、一般的に階段、片手交互連打型(特に垂直配置ではなく同段配置の)の譜面では見逃しBADが、同時押し譜面では空BADが多くなる傾向が見られます。なので、同時押し譜面はBADが多発しても意外とゲージが減っていない事が多く、逆に階段や交互連打譜面では少なめのBAD数でもクリアできなかったりする例がしばしば見られます もちろんドラムンHは序盤でゲージ満タンになる人が多いのでこの許容BAD率は意味を成しません。あくまで「ゲージが0にも満タンにもならない場合」について ゲージLvSの譜面を総称して「微辛ゲージ」とか「半辛ゲージ」とか名付けるのはありだと思います。いや、Sが半ならAあたりが微ですかね 一つ言わせて貰いたい。最初にこの用語に名前をつけたのは多分自分なんだが。そもそもこの用語は、中級wikiのために作ったものなんだ。つまり「Lv35以下のゲージレベルS(1100超えも含む)」を想定していた(Butter-FLY EX、ユーラシアロックH等)。上級wikiで使われることは想定外だった。上の表を見れば分かるが、上級曲、特にLv38以上はゲージレベルSがデフォルトだから。まぁなんか適当に定義決めて使うなら構わないと思うが(現状のような、正式な譜面属性とは別の愛称にするとか)。 ゲージボーダー表 ゲームレベル3以下 ゲームレベル4~5 ゲームレベル6 ゲームレベル7 ゲームレベル8 SS(約780コンボ) なし 1537 1365~1380 1181~1217 1025 S(約380コンボ) 1025 1025 905~930 768~797 673~694 A(約260コンボ) 769 769 666~694 582~603 509~524 B(約230コンボ) 513 513 単純計算のための許容BAD数表 単純計算で導き出された許容BAD数であるため参考程度にご活用ください 用いた式=(((BAD数)×1.2)+11)×(1目盛り増やすためのグレート数) ノート数 許容BAD数 ノート数 許容BAD数 ノート数 許容BAD数 ノート数 許容BAD数 757 52 ~ 54 1011 51 ~ 53 1516 50 ~ 52 1924 29 ~ 31 745 51 ~ 53 994 50 ~ 52 1491 49 ~ 51 1873 28 ~ 30 733 50 ~ 52 977 49 ~ 51 1466 48 ~ 50 1823 27 ~ 29 720 49 ~ 51 960 48 ~ 50 1441 47 ~ 49 1772 26 ~ 28 708 48 ~ 50 944 47 ~ 49 1415 46 ~ 48 1722 25 ~ 27 696 47 ~ 49 927 46 ~ 48 1390 45 ~ 47 1672 24 ~ 26 683 46 ~ 48 910 45 ~ 47 1365 44 ~ 46 1621 23 ~ 25 671 45 ~ 47 893 44 ~ 46 1340 43 ~ 45 1571 22 ~ 24 658 44 ~ 46 876 43 ~ 45 1315 42 ~ 44 646 43 ~ 45 860 42 ~ 44 1289 41 ~ 43 634 42 ~ 44 843 41 ~ 43 1264 40 ~ 42 621 41 ~ 43 826 40 ~ 42 1239 39 ~ 41 609 40 ~ 42 809 39 ~ 41 1214 38 ~ 40 596 39 ~ 41 792 38 ~ 40 1189 37 ~ 39 584 38 ~ 40 776 37 ~ 39 1163 36 ~ 38 572 37 ~ 39 1138 35 ~ 37 559 36 ~ 38 1113 34 ~ 36 547 35 ~ 37 1088 33 ~ 35 535 34 ~ 36 1063 32 ~ 34 522 33 ~ 35 1037 31 ~ 33
https://w.atwiki.jp/livrenoirscript/pages/48.html
LNS020 Window_Base拡張の拡張スクリプト。HPなどの消耗値ゲージをアニメーション化します。 スクリプト本体 ...説明文がまだ作成されていない...
https://w.atwiki.jp/msrmyaru/pages/236.html
パドルの水平出しを補助する器具 by管理人