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厚木ナイロン商事 【商号履歴】 厚木ナイロン商事株式会社(1961年5月~1999年10月厚木ナイロン工業株式会社に合併) 【株式上場履歴】 <店頭> 年 月 日~1999年10月1日(厚木ナイロン工業株式会社に合併) 【合併履歴】 1986年6月 日 アツギ物流株式会社
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このゲームの一番魅力的なシステムです この世界の人たちはうんちを我慢できなくなるとなんとうんちをパワーにかえてしまうのだ! 君もこの力をつかって最強の男になれ! いまのところうんちゲージマックスだとできること 戦闘するとうんちパワーをつかって強くなれる ほーむでうんちができる実はSP3アップの効果有り ギルドでギルドポイントチャージができる
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以前テンションゲージの記事中で書いたことを読み返して、自分で誤解した部分があったので、改めてまとめを。 命中判定の際、成功率を占う数値には、固定の数値と変動する数値を作るつもりでして。テンションは、その変動数値の代表格として扱うつもりなのですが、 単純にテンションが上がる、下がるだけでは単調すぎるので、テンション、という名前の数値を構成する要素を三つくらいに増やして、それぞれの場面に適した要素を、判定時に使用するようにしたらどうか、というのが言いたいことを正確に言い直したものになります。 判定時の要素の選択を恣意的なものではなく、乱数的なもの、ないしは、できれば一定の法則によって自ずと決定されるものにできれば、 「こういうシチュエーションではちと脱力しちゃうんだよなぁ。だから、ちょっと話題を自分の流れに変えて、と」 という、ただ相手を殴るために賽子を振り合うだけの戦闘からの脱却を狙えるのではないか、と考えているのです。 ただまぁ、かなり捻った構成にしないと、特定の場面では特定の要素を選んでおしまい。あとの発展はなし、となってしまいますので、 じゃんけんのように、歯車がかみ合わないことによって適度な循環が起きる仕組みを整えないとなりません。 それをどうするかは、アイデアが降ってくるのを待つしかないですが。 オペレーターが変動させる場の要素を三つつくる、という話しは、上記の構成を、個人レベルと、戦域レベルの両方で行うということを念頭に入れた考えになります。
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『The Geometry of Yang-Mills Field』
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総閲覧数: - 今日の閲覧数: - 昨日の閲覧数: - 【 演奏者基本情報 】 名前 :へっぽこ六弦使い 通称 :へっぽこ 使用楽器 :アコースティックギター ウクレレ ギタレレ よく使われるタグ :アコギ 作業用BGM 公開マイリスト :http //www.nicovideo.jp/mylist/2563834 【 作品・演奏の傾向 】 ギターでの多重録音。主にゲーム、ニコニコ内での有名曲等を演奏。春、夏 秋と季節メドレーが絶大な人気を誇る。 【 使用機材 】 20年前のものらしいアコースティックギターにナイロン弦を張ったものが2本 兄のお下がりというエレアコ YAMAHAギタレレ ウクレレ 【 備考・外部リンク 】 http //mixi.jp/view_community.pl?id=3146194 【 公開動画 】 個別動画 セッション動画 【コメントフォーム】 (この奏者に対してのコメントとして下記に直接表示されます) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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スタイル キャラクター選択時に、2種類の戦闘スタイルから選択する。 「クイックスタイル」 速度、連携に優れたスタイル。 弱攻撃から中攻撃もしくは強攻撃に直接繋ぐことができる。※繋がるかどうかは次の攻撃の発生速度による。 ハードスタイルと比較してダッシュ速度が速い。 幾つかの通常技、必殺技の発生が速い。 リフレクションで相手のガークラ値が溜まる スリップシフト 相手の攻撃に合わせてレバーを前に入力することで使用できるクイックスタイル専用回避行動。 攻撃を避けると、一瞬、相手の動きがスローになる。 ガード耐久値を消費する。 ただし、攻撃判定は消えないので、分厚い弾幕等には注意が必要である。 クロックアップ 自身の動きを高速化し、相手の動きを鈍化させるクイックスタイル専用オーバードライブ。 発動中は様々なコンボが可能になり、赤ゲージ部分の体力が回復する。 また、相手の硬直に合わせて発動することで、反撃にも用いることができる。 通常技や必殺技からキャンセルで発動出来るので、ワンチャンスで体力回復しつつ連続技に持ち込む事が可能。 使用キャラとその時の状況にもよるが、連続技をミスらない自信があるのなら、ゲージは全てクロックアップに回しても構わない。ダメージ効率が良い上に、クロックアップによる体力回復効果が決して馬鹿に出来ないからだ。 ちなみにCPUはゲージが溜まると、やたらと連発してくる。 「ハードスタイル」 攻撃、防御に優れたスタイル。 基本攻撃力が高い。 ガードブレイクが発生し難い。 リフレクションで相手が仰け反る。 幾つかの必殺技にアーマー属性が付加される。 プロテクション 相手の攻撃に合わせてレバーを前に入力することで使用できるハードスタイル専用防御行動。 攻撃を捌くことで、相手の硬直に反撃ができる。 ガード耐久値を消費する スリップシフトとは異なり、空中やガード中でも使用可能。 ソリッドアーマー 相手の攻撃を受けても仰け反らないアーマー状態になる、ハードスタイル専用オーバードライブ。 クロックアップと比較して、効果時間が長い。 相手の反撃を強引に突き破って無理矢理連続技に持ち込む事が可能だが、仰け反らないといってもダメージはちゃんと食らう上に、相手の投げに対しては効果が無いので、リスクと隣り合わせの諸刃の剣という事だけは覚えておこう。 発動すると体力が回復するので、やられそうになったら発動して逃げまくるという使い方もあり。 各種ゲージシステム 「ヴァイタルチェンバー」 基本システムのガードブレイクも参照 体力ゲージが削られた時、赤薄く残っているゲージのこと。 この部分まで時間と共に体力が回復する。 急速回復には、バーストゲージを1本以上消費する(オーバードライブ参照)。 ダメージを受けると少しづつ減るが、ガードブレイクを受けると全て削り取られてしまう 「テンションゲージ」 相殺発生によって上昇する対戦者共有ゲージ。 ゲージの上昇に従って双方の攻撃力も上昇していく。 MAX時は後述のクリティカルバーストが使用可能になる。 MAX時はバーストゲージが100%まで補給され続ける。 クリティカルバースト テンションゲージMAX時に、SPボタンを最大まで溜めることで出せるガード不能攻撃。 ヒットするとバーストゲージを全消費&しばらくの間チャージ不可になり、テンションゲージがゼロになる。 全身にガードポイントが付加されるので、相手の攻撃を受け止めつつカウンターを食らわせる事が可能だが、下段と投げには弱いので過信はしないように。 ちなみにバーストゲージを全消費するが、バーストゲージが0%の状態でも使用可能。 ダメージはバーストゲージ量による。 「バーストゲージ」 各種行動によって上昇する対戦者固有ゲージ。 最大ストックは2で、ゲージを消費させることで、カウンターバースト、強化必殺技、超必殺技、オーバードライブ、エマージェンシーモードが使用可能。 ダッシュキャンセル空中コンボを出すために、一定以上バーストゲージがたまっていなければならない(だいたいは55%以上)。 このときゲージは消費されない (ごく短いクロップアップが発生する(クイック・ハード共通)ので繋がる) 繋がらない時と繋がる時があるのは、これが関係しているため。 ちなみに稚だけは、バーストゲージは0でもOK カウンターバースト SPボタンで出せる強力な攻撃。 ゲージがある場合は25%消費して使用するが、不足していても使用可能である。 チャージすることでガード不能技になり、相手を画面端まで吹き飛ばす。 また、チャージ中は相殺判定とリフレクション判定とガードポイントが発生するため、美琴の超必殺技などの高密度な攻撃も全て受け止めることができるが、下段技と投げを防ぐことはできない(ただし、柚葉の2中や影霧の2大など、上まで攻撃判定がある下段技に関してはこの限りではない)。 なお、カウンターバーストは通常技、ダッシュ攻撃、必殺技をキャンセルして出すことができ、カウンターバースト自体も最大までチャージをしていない場合に限り、ゲージを更に30%消費することでヒット後にダッシュやハイジャンプやバックステップでキャンセルできる。 リフレクション 相手の攻撃にカウンターバーストを合わせることで、攻撃を弾くことができる。 また、リフレクションも相殺と同じようにキャンセルが可能である。 強化必殺技 各種必殺技+強攻撃ボタンで出せる強力な必殺技。 通常はキャンセルできない行動や技をキャンセル出来るので、コンボの締めによく用いられる ゲージを100%消費する。 超必殺技 強攻撃ボタン+SPボタンで出せる最強の必殺技。 ゲージを200%消費する。 オーバードライブ 弱攻撃ボタン+中攻撃ボタンで出せるキャラクターの強化行動。 使用中は体力が回復する。 ゲージが100%以上で発動できるが、使用する際はゲージを全消費し、一定時間ゲージが溜まらなくなる。 効果時間はバーストゲージ量による。 効果内容は各スタイルの項目を参照。 エマージェンシーモード 弱攻撃ボタン+中攻撃ボタンで出せる緊急回避行動。 攻撃を食らってのけぞっている最中に発動することができ、相手のコンボから逃れることができる。 ゲージが100%以上で発動できるが、使用する際はゲージを全消費し、一定時間ゲージが溜まらなくなる。 隠しパラメーター(※) スタン(気絶、気絶耐久値) いわゆるピヨり。 各技にはスタン値があり、それを気絶耐久値以上受け続けると何もできない状態に陥る どの程度貯まるとスタンになるのかはキャラとスタイルごとに違う 気絶耐久値(受け続けられる気絶のヒットポイント) 最も低いのは、インフィニティ 最も高いのは、蓮と柚葉 気絶値(攻撃力とは別に乗る気絶ダメージ) 最も低いのは刻夜 最も高いのはフィン ガード耐久値 受ける攻撃の強さで削られていく。 また、スリップシフトやプロテクションを行った時もガードを行った時と同じ数値を削られている 赤くなると限界に近い。 最も低いのは、インフィニティ 最も高いのは、稚と紅莉栖 バーストゲージ容量 最も低いのは柚葉と蓮 最も高いのはインフィニティ 体力 最も低いのはインフィニティ 最も高いのは柚葉と蓮 攻撃力 最も低いのは柚葉 最も高いのはフィン ※Ver 1.01のものです。今後のアップデートで変わる可能性があります ※アーケードモードとストーリーモードのボスキャラは、ボス補正がかかっています ※とくにインフィニティは使用キャラとボスキャラとでは、1.3~1.5倍ほどの補正があります ※詳しい数値は「ファントムブレイカー公式コンプリートガイド」を買ってね←宣伝乙 名前 それ、ダッシュ相殺後にスリップシフト発生しただけじゃないの? テクニックとしてはカウンターバーストキャンセルもバーストゲージ消費で一時的なクロックアップ状態になるけど。 - 名無しさん 2011-08-26 02 19 48 ↓↓ヒントはダッシュをしたときに一時的なクロックアップ状態(赤い残像)が起きる時とそうでない時があります。それを見つけてください - 名無しさん 2011-08-26 02 06 48 ↓稚以外の全て。具体的に書けるスペースはないので、トレモで確認してください - 名無しさん 2011-08-26 02 05 20 あとバーストゲージの貯め方によって(使用せずとも)つながるつながらないコンボがあるとのことですが自分は知らないのですがどのキャラのコンボか教えてくれませんか? - 名無しさん 2011-08-24 19 42 49 ガード耐久値は時間で回復しますのでそこの部分削除しました - 名無しさん 2011-08-24 19 38 21
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《ロボ・ゲージオーバー》 速攻魔法 自分フィールド上の「ブロック」 もしくは「ロボ」と名の付くモンスター1体の攻撃力を 倍にすることが出来る。 ターン終了時、このカードの効果を受けたモンスターを破壊する。 part21-354 作者(2007/10/16 ID ZxdJ58Ld0)の他の投稿 part21-352 / part21-356 コメント 名前 コメント
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装邂竜(そうかいりゅう) エルゲージ ドラゴンエンパイア - プレアドラゴン グレード〈1〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 8000 / シールド 5000 / クリティカル 1 自:このユニットが手札から(R)に登場した時、あなたのライドデッキから1枚公開してよい。公開したカードかあなたのヴァンガードが「天輪鳳竜 ニルヴァーナ・ジーヴァ」なら、あなたの山札を上から7枚見て、クランがいずれかののみ持つユニットカードを1枚まで公開して手札に加え、山札をシャッフルする。手札に加えたら、手札から1枚捨てる。(あなたのヴァンガードが「天輪鳳竜 ニルヴァーナ・ジーヴァ」なら公開しなくてもよい) 自【(R)】:あなたのバトルフェイズ開始時、このユニットと同じ縦列の(R)に、別国家のドレス元をそれぞれ1枚ずつ持つあなたのリアガードがいるなら、そのターン中、このユニットのパワー+5000。 フレーバー:偉大なる過去の遺産を、現代へ紡ぐ遥かなる祈り。 「装邂竜 エルゲージ」が登場した時、『ライドデッキから公開したカード』か、『自分のヴァンガード』のいずれかが「天輪鳳竜 ニルヴァーナ・ジーヴァ」なら、山札を上から7枚見て、『クランがいずれかののみ持つユニットカード』(※クラン《ロイヤルパラディン》など)を1枚手札に加え、加えたら手札を1枚捨てる。 →クランを持たないカードは手札に加えられない。 例1.「トリクスタ」はクランを持たないため加えられない。 例2.「ドラゴニック・オーバーロード・ジ・エンド」はクラン《かげろう》のみを持つため加えられる。 レギュレーション:スタンダード(Dシリーズ) このカードを使ったオリジナルデッキ → 邂逅・天輪と光剣士 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 0 (0%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 0 コメント
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フォーゲリィ・ゲージスリム/Forgery Gageslim 「宝石は、原石のままのほうが美しい。…あんたもそう思わない?」 【氏名】フォーゲリィ・ゲージスリム(Forgery Gageslim) 【性別】男性【年齢】18歳 【出身】イラク 【肌色】白【髪色】金【瞳色】赤 【イメージカラー】ゴールド 【属性】秩序・中立 【魔術属性】雷 【魔術系統】宝石魔術・錬金術 【起源】『招来』 【特技】鉱石探し 【好きなもの】甘い物、鉱石 【苦手なもの】苦いもの 魔術回路・質:B / 魔術回路・量:C / 魔術回路・編成:通常 概要 時計塔鉱石科に名を連ねる名家のーー分家の産まれであり、その当主候補である。 彼は魔術師としての意欲はなく、魔術協会のの扱う魔術とはまた違った、独学の魔術を用いる。その為、不完全な魔術が多い。 聖杯戦争への参加は、彼独自の魔術が何処まで通用するかといった個人的興味が大きい。 最近は、沖縄の火山の鉱脈にある可能性を持ち、元代行者の聖堂協会の魔術師との交流がある。 現在は、時計塔鉱石科ユリーカ教室に在しており、そこで真面目に勉学に勤しんでいる。その動機としては、「授業が面白い」という好奇心からのものである。 尚、彼がユーリカ教室に入る前に牡蠣の賄賂疑惑があるが、ベゼル君の友人ということで誤解は解けている。 経歴 彼は、ギリシャの名家であるペトラナコスの分家であるゲージスリム家の生まれである。 家族いわく、彼には才はないものの、自分にはないものを、手に入れようとする強欲さがある、と評されている。 宝石魔術を研究する魔術師の家系の生まれだが、彼は独学で錬金術を学び、”宝石”に値する魔力石の錬金に成功する。 だが、本人が望むものは、それだけではない。彼が求めるものは、人類が届かない”根源”である。 人物 探究心が強めであり、魔術を探究する魔術師の心意気にはどことないシンパシーがある。 只、やり方が間違えていたり、人を平然と殺す魔術師は嫌いである。 彼は分家ではあるもののお金持ちの家に産まれた為か、やや金銭面が少し狂っている。 能力 錬金術による宝石を用いた宝石魔術を用いる。彼が得意とするものは『雷』であり、空に高く上げ、空の雲の雷電を借りて一時的に、雷のエネルギーを上昇させられる。 特に、彼の奥義、天から地へ(バベル)は、英霊と力を併せて宝具レベルの効果を得ることができる。 関連人物 ベゼル・オスボーン 彼の誘いで、ユーリカ教室に入ったが、彼の言動にはあまりついていけてなく、一歩引き気味である。 だが、彼の宝石魔術や、その考え方には一目を置いている。
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斬れ味ゲージの実測に基づいたゲージ表記 編集者向けのページになります 斬れ味を編集したいけど測り方が解らない方も、一読をお願い致します 特に編集ルールが無いまま発売日を迎え、今日まで斬れ味ゲージが編集されているのですが 目測と実測が入り混じった状態で正確な数値が解らなくなっています。 (※ガンランスと狩猟笛に関しては、実測で記入しているとの報告があります) 要望掲示板より抜粋 MHP3の斬れ味ゲージの目盛りは最大400。 (MHP2G・MH3では最大450だったが、これはP3で紫ゲージが撤廃された影響だと思われる) どの武器も最大値は50の倍数になるように設定されており(※150・200・250・300・350・400の六種類)、 斬れ味+1スキルを発動させると、これが+50される(既に400のものは変化なし) また、ゲージの色の変化は必ず10の倍数単位の部分を区切りとして置かれるように設定されている。 以上の記事を元に改訂前の紫ゲージ枠を撤廃し、改訂後のgaugeset表記を以下のように変更することで、 よりゲーム内での数値に近くなるようゲージの表記を改訂します。(当ページはその編集方法紹介と案内用になります) #gaugeset(limit=40,char=l,col1=#F00,col2=#F80,col3=#FF0,col4=#0F0,col5=#48F,col6=#FFF,col7=#222,back=on) 名称 値段ブースト 攻撃力ブースト 使用武具玉 斬れ味斬れ味+1 特殊効果 会心 スロット 作成可 ユクモノ大剣| 750z500z 7085 武具玉*1 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0% --- 村 入手端材 木の端材*1 鉱石の端材*1 生産 鉄鉱石*3 斬れ味の実測方法 ドリンククエストの「タケノコ狩りに出かけよう!」にて、エリア2の岩を殴って斬れ味を計測します。 斬れ味の色が変わった時点での岩殴り回数を記録します。10の倍数になるので多少なら数え間違えても安心。 斬れ味は1回の攻撃につき1消費、弾かれると2消費、「なまくら」スキルの発動でこれらの数値が倍になります。 岩を殴ると確実に弾かれるので、殴った回数*2で斬れ味のゲージ量がわかる仕組みです。 例:白→青になるまで20回、青→緑になるまで35回殴った:白ゲージ40、青ゲージ70 ※PSPの画面上で見るよりも白ゲージは短く、赤/橙ゲージは長くなります。 ※白/青ゲージが激短の武器は、見た目より少々長くなる事があります。 斬れ味レベル+1を発動させると、最上ゲージから-50することで通常時の斬れ味も判明するため手間が省けます 例1:片手剣バーンエッジ=赤60橙40黄120緑80の計300(斬れ味レベル+1発動で+緑20青30) 例2:片手剣ロアルドスクロウ=赤110橙110黄50緑60青20の計350(斬れ味レベル+1発動で+青10白40) 同時に心眼スキルも発動させると、武器によっては実測が非常に楽になりますが、 岩は殴る方向によって2HITする事があるため、数え間違いに注意する必要があります。 例:双剣ツインハイフレイム=赤100橙20黄80緑50の計250(斬れ味レベル+1発動で+緑30青20) 青20なので岩10回殴りで斬れ味が緑色に落ちるはずですが、岩の左側で殴ると2HIT(火花が2個出る)して5回殴りで緑色になります。 岩の1番右端で殴ると、10回殴りで緑色になり、ケルビなどで試すと20HITで斬れ味が落ちる事を確認しています。 これは岩自体が別個の当たり判定を持っている事が原因で、双剣だけでなく他の武器でも左側で殴ると1振り2HITします。 なので正確に測るには、岩の1番右端で1HITしかしていない事を確認しつつ計測する必要があります。 また、双剣の斬れ味は確率で減少しない場合があるので、平均値をとった後、他武器との比較で確認してください。 検証に便利そうな装備例 剣聖のピアス(全ての集団演習をAランククリアで入手) 剣術+匠が同時発動できそうな組み合わせ 編集コピペ用テンプレ 「 br()」の前が通常時、後が斬れ味レベル+1時です 左から順に、赤,橙,黄,緑,青,白,黒 (※斬れ味レベル+1でも右端まで届かない武器は、合計が40になるよう黒の数値を調整して下さい) (※wikiでは表記上、数値は10分の1になります) 上記例の片手剣バーンエッジだと、赤60橙40黄120緑80の計300(斬れ味レベル+1発動で+緑20青30)なので gauge(6,4,12,8,0,0,10) br() gauge(6,4,12,10,3,0,5) という表記になります。(※赤ゲージだけは実測できませんので、総ゲージ量との比較で逆算して下さい。) gauge(0,0,0,0,0,0,40) br() gauge(0,0,0,0,0,0,40) なお、ご意見は要望板までお願い致します。