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https://w.atwiki.jp/kamonanban/pages/71.html
工事中です。とりあえず、おおまかに。 まず画像を用意 [ ] 枠と llllllllllllllllll 中のゲージ 二つを合わせると、ゲージマックスの状態になるようにする。 SFFに登録 この時座標を合わせておくのもよし、AIRで合わせておくのもよし AIRに登録 それぞれを別に。 これをヘルパーとexplodでMUGEN上に設置 CNSに記述 ゲージは、伸縮させて増減の状態を示すようにする。 var1をゲージにわりあてる。MAX状態がvar(1)=100とすると 100の時に中のゲージが完全な状態に 50の時に半分 0の時に表示しない という状態にしていく explodの記述は省略。 中のゲージを伸縮させる記述(例:エース) この記述を使ってscaleを変えます [State ModifyExp, 1] type = ModifyExplod Trigger1 = Time = 0 ID = 7001 scale = parent,Var(18)*0.005,0.5 ※完全なゲージの状態の時のscaleは0.5,0.5 var(18)はゲージのvar。 ゲージMAXの時、0.005に100をかけるのでXのscaleが0.5になり パワーゲージの見た目が完全な状態になる。 適当にだーっと書きました。 見にくいわ文章めちゃくちゃだわですが、どうするかの発想は大体分かると思うので とりあえずこれで
https://w.atwiki.jp/mhp3gunlance/pages/179.html
黄色ゲージの弾かれ状況検証 切れ味ゲージに関する基本原則は以下の通りである。 物理ダメージ=(肉質×切れ味補正×当たり方補正)×攻撃力 ×モーション値(大雑把に) この式の括弧内がはじかれ判定であり、括弧内の数値が0.25未満になると一部モーションを除いたモーションは全てはじかれる。 切れ味補正は黄色ゲージ1.0、緑ゲージ1.05。 こうしてみると差はほとんどない・・・ようにみえるが、黄色ゲージでは厄介な「当り方判定」というものが出てくる。 当たり方判定とは、モーションを「前」、「中」、「後」の3段階に分けて考え、モーションの出始めである「前」と出終わりの「後」では補正が下がるというものである。 当たり方判定の「前」「後」発動時は、通常1.0倍のところ補正がかかり0.6~0.7倍となる。 簡単に説明してしまえば、10の威力が最悪の場合6にされてしまう。 これはほぼ二分の一の数字であり、 威力が文字通り半減されてしまう事を意味する。 その結果、威力が半減するばかりでなく部位の肉質によっては上記のはじかれ判定にもひっかかり、はじかれエフェクトが発生する。 (※心眼が発動してない場合、はじかれモーションを取りその間は無防備となる。) (※心眼の有無関係なしにはじかれなかった場合でも内部では0.6~0.7倍の補正がかかっている可能性が多々ある。) 緑ゲージでは弾かれてなかったシチュエーションにおいて黄色ゲージではじかれてる時点でダメージはほぼ半減されていると思っていい。 大雑把に言うと 心眼つけていてもはじかれエフェクトが入ってる=はじかれている=当り方補正がはいってる=0.6を掛けられてる=半分くらいのダメージしか与えられない=黄色は論外 こういうことである。 (剣術より抜粋) しかし、ことガンランスに関しては黄色ゲージの当たり方判定のうち、「前」にあたる部分がほぼ存在しない可能性が出て来た。 「ほぼ」というのは、存在しているのかもしれないがゲーム内で可能な振り方では当たり方判定の「前」部分を敵に当てる事が出来ないため存在を確認できないという事実による。 検証の方法は以下の通りである。 アカムトルムの前足(肉質25)と後ろ足(肉質30)に黄色ゲージで前方突き、斬り上げ、踏み込み突き上げ、ガード突きを当てる 攻撃の際には攻撃開始距離を調節し、各モーションがヒットするタイミングを変えることで当たり方判定の「前」「中」「後」それぞれにおけるヒット時のリアクションを確認する これをもって「黄色ゲージ状態のガンランスにおける弾かれ」を観察する。 検証結果は以下の通りである。 前足(肉質25)に対してはいかなる距離から攻撃しても弾かれが発生する よって「肉質25×切れ味1.00×当て方0.6~1=25以下の部位に対する攻撃には弾かれが発生する」という原則はガンランスにおいても適用されている。 後ろ足(肉質30)に対しては、間合いを開けモーション終盤を当てない限り弾かれが発生しない 原則に則れば、「肉質30×切れ味1.00×当たり方0.7(前判定)=21」または「肉質30×切れ味1.00×当たり方0.6(後判定)=18」となり、肉質30の部位は当たり方判定「中」以外では弾かれが発生するはずだが、密着して攻撃の出掛りを当てても弾かれない。 前述の通り前足への攻撃では弾かれが発生しているため、ガンランスの攻撃に弾かれ耐性があるわけでもない。 つまり、ガンランスの黄色ゲージには当たり方判定の「前」は実質存在しない。 検証おつかれさん、そしてGJ -- (名無しさん) 2011-05-07 22 45 11 これはいい記事、検証GJ -- (名無しさん) 2011-05-08 06 50 13 j -- (名無しさん) 2017-01-04 16 04 08 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/susi02um/pages/89.html
ゲージを溜めるポイント 意外と見落としがちなんだけど 要所要所でしっかりゲージを稼ぐことも QMシステムの恩恵を受けたキャラクターを操作する本作品では もとい、QMシステムの恩恵を受けたキャラに「必死で対抗」する上では ゲージ溜めは、とても大切なポイントなんじゃないかなと思います。 強制ダウンや受け身不能の技を決めたら、どの技で空キャンするか…など そして、試合中には「有利な展開になったら、こういう運び方に切り替えよう」 どこでガーキャンを吐くか、吐いた後、相手キャラに合わせた釣り方や重ね方 「もしゲージが溜めれなかったら、フォーメーションBのの立ち回りに切り替えよう」 そういう「咄嗟の判断」というか冷静で柔軟な試合運びのテクニックが 誰にでも平等に要求されるゲームなのではないか? 計算し尽くし、引き出しの数があればあるほど勝機を見出しやすいゲームであると。 私個人はそのように思います。 連続コイン投入して強気で行けば、まぐれで勝てる…そんなわけがない。 このゲームには「冷静さ」が最重要なので相手の怒らせ方など、 「筐体の向こう側に座っている相手」の扱い方にも 細心の注意を払い、とても気を使わなければならないのだと、 KOFプレイヤー「づねさん」の話を放送中に聞いていて、そう感じた。 勝利やチャンスへの道を歩むために 私はまず「全キャラ共通のテクニック」を頭に叩き込もうと考え、 勝つにはどうすればいいか 長い間ひたすら考えていた時、 アルカディアの講座ページに載っていたウメハラさんの言葉(以下参照)をふと思い出した 「格ゲーは、一本の線である。瞬間瞬間の点ではない。」 「相手の癖など、基本的な心理を読み尽くすことが重要。」 というようなことが書かれていたと思います(うろ覚え)。 当古いアルカディアですが同じ格闘ゲーマーとして非常に参考になります。 「先人の知恵を借りよ」とはよく言ったもので やはり経験豊富な方の話しや考えていることを模倣することは 私は「非常に良いこと」だと思います。 負け続けて、腹が立って、相手を嫌いになったり、KOFを引退したりするよりは たとえパクりでも「モチべが上がっているなら」遥かにマシだと思うからです。 匿名掲示板だからって「悪口」を書いたところで心の底から楽しめないし。 ゲームとは娯楽だが、所詮は1対1の「人との繋がり」。 やっぱ格闘ゲームも「コミュニケーションの一環」なんだよな。 リアルで喧嘩が強いわけではないけど、ゲームなら「考えるだけ」で強くなれる 突き詰めれば結局は「頭の準備運動が出来ているかどうか」 KOFもスパ4も「物事を深く考える人」のほうが向いているゲームではないでしょうか? 一瞬一瞬を読み勝って「まぐれ」で何度も勝ち越せるほど甘くない世界。 ブルドーザーのような「強い意志」と「練り上げた作戦」を突き通さなくては。
https://w.atwiki.jp/mblen/pages/132.html
Summary. 改めて説明する機会もあまりないゲージ調整についてです。魅せコンを録るときは必須なので、一応書いておきます。 方針 メルブラのゲージシステムは少し変わっていて、上限値である300%(ハーフムーンは200%)まで溜まりきると『ゲージMAX状態』に突入し、それが終了するまでの間ゆっくりとゲージが減少していきます(終了時のゲージ残量はスタイルによる)。そのため、コンボの開始前にゲージ残量を適切に調整しておいて 最初のEX技を撃つ直前にゲージMAX突入 MAX中に200%分のゲージを使う MAX終了後に残った分のゲージを使う という流れが魅せコンの基本となります。これにより、クレセントならば1回のコンボ中にEX技を4回(以上)使うことができます。[1], [2] Fレンの場合 フルムーンの場合、ゲージMAX終了時のゲージ残量が100%(AD使用時は0%)と少なめに設定されています。そのため、通常は1回のコンボ中に3ゲージまでしか使用できません。また、IHが有用なので『ゲージMAX中に2ゲージ+IH』(または1ゲージ+IH+AD)でコンボを組み立てることも多いです。 Hレンの場合 ハーフムーンでは、ゲージMAXになると同時に自動解放が起きてしまうため上記の方法では2ゲージ(ゲージ消費バグを使っても3ゲージ)までしか使用できません。これではゲージMAXを経由するメリットがあまりなく、それよりもむしろ ギリギリゲージが溜まり切らない状態(199.9%が理想)で1回目のEX技を撃つ なにか1発でも攻撃を当てればゲージ残量が100%以上になるから、そこで次のEX技を撃つ という流れにしたほうがコンボを組み立てやすいです(全力でゲージ回収すれば3ゲージ目まで射程範囲内)。そのため、「ゲージをギリギリ溜め切らない調整」が必要になります。 調整の仕方 さて、調整の仕方について少し書いておきます。 まず、「一番最初のEX技の直前までに何%ゲージが溜まるか」を調べます。そのために ゲージ100%の状態からコンボを実行してみる 最初のEX技を撃った時点で何%ゲージが残っているか見る という手順を踏みます。使用する技を全部当ててさえいれば途中でコンボが途切れてしまっても構いません。 こうして溜まる量が分かったら、今度は "300%-(その値)" を計算します(ハーフムーンは200%から引く)。これが『コンボ開始前のゲージ量』の目安です。[3] ゲージを溜める際は、増加量が多めのJCを主に使います。フルムーンならゲージ溜めが便利です。 逆に、調整に失敗した,目安が100%未満,・・・などの理由で目安をオーバーしているときはノーマルシールドを使ってゲージを減らします。 PC版MBAACCに関する補足 PC版CCではそれまでと違いダミーリプレイ機能を使ってコンボを撮影することになります。そのため、 通常はリプレイ撮影時にゲージ調整する必要がないです (撮影時はUNLIMITED等で済ませ、リプレイ再生時のみゲージ調整すれば十分)。 さらに、ゲージ調整をするにしても、PC版CCでは複数のスロットを併用できるので ゲージ調整をするだけのダミーリプレイを用意 すれば事前準備の手間を丸々省くことができます。 [1] ゲージMAXのタイマー持続時間は結構短いので、ゲージ400%消費のコンボでも構成次第では実現不可能なコンボになるおそれがある。要注意。 [2] キャラによってはMAX中にEX技を3回撃てることもあるが、レンの場合ゲージ消費バグを使わないと厳しい。 [3] あくまで「目安」というのがミソで、この値を少しくらい(5~10%程度)オーバーしていても大抵は問題ない。もっとも、場合によっては致命傷になることもあるが。
https://w.atwiki.jp/lbx_bcg/pages/166.html
相手のレベルゲージにあるカード2枚をトラッシュジョーカー D-01-44 ジョーカー D-02-26 ナイトメア D-04-16 相手は(自分の)レベルゲージにあるカード1枚をトラッシュするイプシロン D-05-40 自分のレベルゲージにあるカード1枚をトラッシュジョーカー D-02-26 コード転送 ファンクションコストとしてトラッシュジェネラル D-03-40
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/154.html
<パワーアップゲージ設定タブ> ゲージ式のパワーアップを設定。 共通項目:全てのゲージアイコンに適応。 アイコン用スプライト:ゲージアイコン用のスプライトを指定。 無効ゲージパターン番号:ゲージ使用不可能時のゲージアイコンのパターン番号を指定。 非選択時描画カラー:非選択アイコンを描画するカラーを32ビットARGBで指定。 選択時描画カラー:選択アイコンを描画するカラーを32ビットARGBで指定。 (ゲージアイコン設定) 追加:新規にゲージアイコンを作成。 削除:ゲージアイコンを削除。 ↑:選択したゲージアイコンを上方へ移動。 ↓:選択したゲージアイコンを下方へ移動。 複製(右クリック時):選択したゲージアイコンを複製。 名前:ゲージアイコンの名前を設定。(ゲーム内では使用しない) パターン番号:ゲージアイコンのパターン番号を指定。 効果音:パワーアップした時の効果音を指定。 パワーアップ内容:パワーアップ時の効果を指定。 スコア加算:加算するスコアを設定。 プレイヤー加算:加算するプレイヤー数を設定。 HP回復:加算するHPを設定。 ボム回復:加算するボム数を設定。 武器回復:加算する武器回復量を設定。(未実装) お金加算:加算するお金を設定。 本体経験値加算:本体のレベルの上昇量を設定。(未実装) 武器経験値加算:武器のレベルの上昇量を設定。 (負数で減少) 速度経験値加算 速度のレベルの上昇量を設定。 (負数で減少) メイン武器切り替え:メインウエポンのインデックスを設定。 サブ武器切り替え:サブウエポンのインデックスを設定。 ボンバー切り替え:ボンバーのインデックスを設定。 オプション追加:追加するオプション数を設定。(負数で減少) オプションウエポン切替:オプションウエポンのインデックスを設定。 パワーアップゲージ:パワーアップゲージの増加数を設定。(正数で右へ移動、負数で左へ移動) ゲージ増加:指定したゲージの増加量を設定。 (ゲージ:ゲージA,B,Cから選択) →パワーアップゲージ 本体設定 タブ,武器設定 タブ,オプション設定 タブ,ボタン設定 タブ,ゲージ設定 タブ
https://w.atwiki.jp/moriya_suwako/pages/40.html
作られていなかったようなのでスレより転載 諏訪子カードゲージ増加量 発動 B射:6% C射、必殺:10% D6Cのみ6% ヒット A 8% AA 8% AAA 6%×4 AAAA 24% 4A 8% 遠A 24% 6A 24% 2A 8% L2A 24% L6A 24% L3A 3% JA 6%×4 J6A 4%×4+8% J2A 24% J8A 24% D6A 6%×4 D6B 24% B 4%×4 HB 4%×6 6B 4%×4 C 20% 6C 20% JB 4%×4 J6B 4%×4 J2B 4%×4 JC 4%×5~13 ※溜めることによって最大13個石を射出出来る。LCも同様 J2C 6%×6 J6C 2%×10 LB 4%×5 L6B 4%×4 LC 4%×5~13 D6C 2%×10 大地の湖 24% 古代翡翠 4%×7~10 ※スキルLvUPにより射出個数増加 蛙石神 8%×3~5 ※スキルLv3から1hit増加 大蝦墓神 6%×4 古の鉄輪 2%×8 手長足長さん 3%×4~8 ※Lv1:4本 Lv2:6本 Lv3~:8本 射出 古の間欠泉 4%×5or8 (BorC) 雨を呼ぶ雨蛙 4%×?? 水蛙神 20% 土着神の崇り 5%×4or8 (通常orホールド) ガード A 4% AA 4% AAA 4%×4 AAAA 16% 4A 4% 遠A 16% 6A 16% 2A 5% L2A 16% L3A 5% JA 4%×4 J6A 2%×4+8% J2A 16% J8A 16% D6A 4%×4 D6B 16% 大地の湖 16% 古代翡翠 4%×7~10 蛙石神 5%×3~5 大蝦墓神 4%×4 古の鉄輪 1%×8 手長足長さん 3%×4~8 古の間欠泉 4%×5or8 雨を呼ぶ雨蛙 4%×?? 水蛙神 20% 土着神の崇り 5%or10% (溜無or溜有) B,C射はガード・ヒット共に同じ増加量 D6Cも同様 雨を呼ぶ雨蛙は射出個数が計測し辛かったので??と表記 Ver1.01とVer1.02跨いで計測してますがVer1.02はバグ修正が主なのでゲージに関して修正はないはず・・・。
https://w.atwiki.jp/dtmer/pages/126.html
楽器一覧 PC# English 日本語 音源 25 Acoustic Guitar (nylon)? アコースティックギター(ナイロン弦) ■? 26 Acoustic Guitar (steel)? アコースティックギター(スチール弦) ■? 27 Electric Guitar (jazz)? ジャズギター ■? 28 Electric Guitar (clean)? クリーンギター ■? 29 Electric Guitar (muted)? ミュートギター ■? 30 Overdriven Guitar? オーバードライブギター ■? 31 Distortion Guitar? ディストーションギター ■? 32 Guitar Harmonics? ギターハーモニクス ■? 参考音源として使われている楽譜 (ギター系共通)
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/2936.html
スーパーコンボゲージ増加量SFⅣ~USFⅣ OMEGA リベンジゲージについて スーパーコンボゲージ増加量 数値はフルゲージを1000として計算 EX必殺技、スーパーコンボ、ウルトラコンボについてはゲージが増加しないので表記なし SFⅣ~USFⅣ ベガの技 空振りした場合 ガードさせた場合 ヒットさせた場合 通常技[弱] 0 10 20 通常技[中] 0 20 40 通常技[強] 0 30 60 投げ技 0 - 40 ヘルアタック 0 10 20 セービングアタック LV.1 0 10 20 セービングアタック LV.2 0 20 40 セービングアタック LV.3 0 - 60 サイコクラッシャーアタック 30 削り1回 50削り2回 70 70 ダブルニープレス 20 2段目のみ 30全段 40 2段目のみ 40全段 50 ヘッドプレス 20 40 50 ┗サマーソルトスカルダイバー 20 40 50 デビルリバース 派生なし 0派生あり 20 40 50 ベガワープ - - - OMEGA ベガの技 空振りした場合 ガードさせた場合 ヒットさせた場合 通常技[弱] 0 10 20 通常技[中] 0 20 40 通常技[強] 0 30 60 投げ技 0 - 100 ヘルアタック 0 10 20 デスミドルキック 0 30 60 サイコブレイク 0 2段目のみ 20全段 40 2段目のみ 40全段 80 セービングアタック LV.1 0 30 60 セービングアタック LV.2 0 20 40 セービングアタック LV.3 0 - 60 サイコクラッシャーアタック 30 削り1回 50削り2回 70 70 ダブルニープレス 20 2段目のみ 30全段 40 2段目のみ 40全段 50 ヘッドプレス 20 40 50 ┗サマーソルトスカルダイバー 20 40 50 デスフラッター - - - ┗デビルリバース 20 40 50 ┗イビルスタンプ 20 40 50 サイコセイバー 15 25 35 サイコドレイン 20 - 120 ベガワープ - - - ページトップへ▲ リベンジゲージについて ベガの体力が55%以下(計450ダメージ以上受ける)になると、リベンジゲージが50%以上溜まる ベガの体力が10%以下(計900ダメージ以上受ける)になると、リベンジゲージが100%溜まる リカバリアブルダメージでも溜まるので、セービングキャンセルを使用して効率よく溜めよう ページトップへ▲ 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/srbr/pages/32.html
鍛冶レベル2 ※鍛冶系合成道具レベル2以上必須 No アイテム名 種別 材料 作れるアイテム 閃くアイテム 043 ファイアソード 身につけるモノ 短剣×1, 火の鳥の羽×2, 結びつけの秘薬×1 キャロットナイフ 結びつけの秘薬 047 ファイターレギンス 身につけるモノ 鉄のかたまり×1, アルミのかたまり×1, 強いぬの×1 - 051 ビーズのコサージュ 身につけるモノ たくさんのビーズ×2, お花ブック×1, ナイロン×1 エポーレット, リボン ナイロン 052 エナメルブーティ 身につけるモノ エナメル×1, 高めのヒール×2 ジュエルブーツ, モフモフシューズ エナメル 053 詩人の竪琴 身につけるモノ 楓×2, ナイロン弦×1 ジュエルアロー, ランタン ナイロン 073 マジシャンの証 身につけるモノ カジノトランプ×1, コイン×1, ガラスのカケラ×1 ダークケープ ガラスのカケラ 116 高めのヒール スペシャル 流木×2 エナメルブーティ 流木 164 水晶のイヤリング 身につけるモノ ピアッサー×1, 水晶の原石×2 プリンセスティアラ ピアッサー 207 アルミのかたまり メタル アルミのカケラ×2 ファイターレギンス, 鏡, ペンダントチェーン, 灼熱の兜 アルミのカケラ 215 シーフのブーツ 身につけるモノ 上級皮×1, 楓×2, リャマの毛×1 - 上級皮 220 真鍮のかたまり メタル 銅のかたまり×1, あえんのカケラ×2 ハチ族のヤリ, 宝箱 銅のカケラ 233 オーシャンメタル メタル オーシャンメタルのカケラ×2 ウォーブレスト, ヴァイキングアクス, トリトンの杖, ヴァイキングヘルム オーシャンメタルのカケラ 558 ステッチブーツ 身につけるモノ マジシャンブーツ×1, ナイロン×1, ポケットシャドウ×1 - ポケットシャドウ