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北斗の拳のキャラは一撃必殺奥義を持つ。 そして、その条件である七星ゲージは特定の攻撃を当てることで星を取っていくものなので、特殊な行動をせずとも溜めていける。 これを利用すれば、タッグやチーム戦で「前の弱いキャラを星を取りつつ普通に倒し、その後の強いキャラを一撃必殺奥義で瞬殺する」という戦法が可能である。 これはシステムの利用という点ではなんら問題のある戦法ではないが、 相手方に無いシステムの利用で防御の余地を与えず一方的に封殺するのは良くないと考える人もいる。 そのような、北斗キャラのタッグ・チーム戦での星引き継ぎによる開幕即死を防ぐために、 次の改造をすることでラウンドごとに七星ゲージがリセットされる。 1.メインCNSファイルから [Statedef -2] となっている行を探す。 2.[Statedef -2]の直後の行に、以下の記述を追加する。 [State -2] type = VarSet trigger1 = RoundState = 0 v = A ; A 七星ゲージ保管変数の番号 value = B ; B 星7個のときの変数の値 ただし、これだとラウンド開始時に無条件でリセットしてしまう。 特別な条件でリセットしたい場合はそれに合った記述の改変をしていく必要がある。 例:相手が変わったらリセット [State -2] type = VarSet triggerall = RoundState = 0 trigger1 = Enemy(0),RoundsExisted = 0 trigger2 = NumEnemy = 2 trigger2 = Enemy(1),RoundsExisted = 0 v = A ; A 七星ゲージ保管変数の番号 value = B ; B 星7個のときの変数の値 この改造により、相手と(どちらか一方でも)初顔合わせの場合に七星ゲージがリセットされるようになる。 北斗七星ゲージを実装している製作者名一覧 製作者名 Aの値 Bの値 加算式で処理している製作者 アフロン氏 4 0 アフロン氏(ハート はぁと) 28 0 ゆ~とはる氏 51 0 Fixxxer氏 3 0 KAZ氏 28 0 ドロウィン氏 24 0 漆黒氏 7 0 Ts氏 7 0 Cameron氏 4 0 卵寒天氏(衣玖) 20 0 卵寒天氏(天子) 35 0 シュウ氏(旧版レイ仙) 4 0 barai氏 4 0 オキ氏 24 0 しーぽん氏 24 0 BluishCat氏 50 0 チユリ氏 49 0 くんしょうも氏 4 0 イクさん氏 20 0 ロック魔理沙の人氏(MegaMari) 41 0 ロック魔理沙の人氏 57 0 すとれいりとでび氏 41 0 熄癈人氏 57 0 しもつき氏(saint_of_silver) 24 0 しもつき氏(A-Rei) 31 0 減算式で処理している製作者 霊柩なき者氏 55 7 SAIKEI氏 (f)1 7 練り茶氏 20 7 rei氏 27 7 Ataru氏 8 7 こんぺいとう氏(旧シン) 37 7 こんぺいとう氏(現シン) 7 7 シュウ氏 20 7 イヨ氏 20 7 deretun氏 7 7 mosa氏 53 7 同一製作者によるキャラでもキャラによっては A や B の設定が異なるキャラが存在するので、 内部CNSファイルをよく吟味の上で設定するのが望ましい。 この表のBの値で星の数を管理している(加算式の場合星の数=7-B)となり(減算式の場合星の数=B) つまりここの値に0~7の数字を入れれば好きな状態から始めることができるのである。 完全リセットでは一撃はまず発動せず、逆に北斗側の持ち味が殺されかねないので あまり数を増やすの推奨できない。やるにしても2,3個増やす程度にしておけば十分であろう。 また、この改造は北斗キャラ以外にも、ハクレイム、メガマリ等の七星ゲージを持つキャラや、 マスター鷲塚B-styleやグラップラーSHIKIなど類似のシステムを持つキャラにも対応可能である。
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北斗七星ゲージ考察 北斗七星ゲージについて 相手の北斗七星ゲージを奪う方法は大きく二つに分けられます 一つ目は 特定の必殺技や奥義、特殊技(へヴィーストライク)などをヒットさせる 特定の必殺技や奥義、へヴィーストライク、掴み投げ、 バニシングストライクなどを当てると 北斗七星ゲージを1つ(技によっては2つ以上)奪えます。 奥義の場合は殆どのキャラに北斗七星ゲージを奪う効果がありますが 北斗七星ゲージを奪える必殺技はそれほどありません。 (各キャラに一、二個あるか無いかくらい?) 北斗七星ゲージを奪える必殺技の性能が良いキャラは かなり北斗七星ゲージを奪いやすいと言えるでしょう。 例外としてグレイヴシュートで打ち上げた相手に 必殺技を当てると北斗七星ゲージを一つ奪うことができます。 もともと北斗七星ゲージを奪う効果がある空中必殺技や奥義を グレイヴシュート中に当てると効果が重複し 北斗七星ゲージを合計2つ以上奪うことができます。 二つ目は 必殺技や奥義などをカウンターヒットで相手に当てる 全ての必殺技(おそらく)や奥義、特定の特殊技などを カウンターヒットで当てると北斗七星ゲージを1つ奪うことができます。 飛び道具や対空技などはカウンターヒットしやすいため 北斗七星ゲージを奪いやすい技と言ってもいいでしょう。 ちなみにもともと北斗七星ゲージを奪える技をカウンターヒットで当てると 技そのものの北斗七星ゲージを奪う効果と カウンターヒットで北斗七星ゲージを奪う効果が重複し 合計2つ以上の北斗七星ゲージを一挙に奪うことができます。 一撃必殺技 北斗七星ゲージを全部奪った後に出せる一撃必殺技は オーラゲージが少しでも溜まっていれば発動可能です。 一撃必殺が成功すればオーラゲージは減りません。 一撃必殺技を失敗した場合、自分のオーラゲージとブーストゲージが0になり、 相手の北斗七星ゲージが1つ回復します。 その場合また北斗七星ゲージを奪えば一撃必殺技が再び発動可能です。 一撃必殺技で相手を倒すと次のラウンドでは相手の北斗七星ゲージが全部回復します。 北斗七星ゲージは1ラウンドで1つしか回復しないので ここぞというときのために一撃必殺技を使わずに温存するのも手です。 一撃必殺技はキャラによっては空中ガード不能だったり 連続技に組み込めたりとけっこう優秀です。 北斗七星ゲージを奪いやすいキャラは誰か シン 南斗迫破斬 南斗千手斬(戻ってくるときのみ) 南斗虐指葬(追撃可能なコマンド投げ) 奥義 ハート様 掴み投げ(全キャラ共通だがハート様の掴み投げはしゃがみでも掴める。) ダンクレシーブ(対空投げ) アースクラッシュ(強攻撃のみ) 奥義 など。
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テンションの案として、%で判定するのは諦めようと思う。もっと数値の揺れる幅を少なくさせないと、加算減算がめんどい。 あとは、判定成功率においてテンションが成功率に影響する割合を下げて、数字の変動自体も、当初予定よりも機会を少なくさせた方が無難なんだろうな、と思い始めています。 追加要素としては、これまで「テンション」という、上昇下降が行われるだけであった数値を、円グラフ化して、 それぞれの頂点には、3つの要素を。動的要素と静的要素、あとひとつは思案中。 イベントが起きるたびに、それぞれの要素のうちどれかが減少し、かわりにどれかが上昇する、というシステムを考えてみた。 要素を、それぞれ武器の命中判定の基準値、戦術判断の基準値、工作好意の基準値などにすれば、PCの個性の演出や、役割分担に有益なルールとして使えると思う。 円グラフ化することで、三つの頂点のバランスを、また異なるシステム要素として流用する手もある。実例はまだ思いついていないけれど。 あとは、三つの要素の決定方法だなぁ。各要素の概要のみを決めておいて、それぞれの名前や主な働きはプレイヤーに任せる方法(S=Fやけんとまの「性格」風味)が好きなんだけれど、名称は固定にしてしまった方が良いのかなぁ。 一点集中でテンションゲージを伸ばしていくことになると思うので、一点集中で伸ばすデメリットも考えておかねばならない。
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/89.html
ゲージの数値表示 プレイヤー編集のゲージ設定で、ゲージA,B,Cのいずれかの使用するをonにする。 レイアウト編集でゲージを配置し、ゲージA,B,Cのいずれかを選択し、アイコンの位置、スプライト、ゲージの背景と前景のアイコンを設定する。 自機登場時にゲージを初期化し、ゲージが変化するイベントで発生するタスクで、ゲージ値をローカル変数に取り込み、システム変数に送る。 自機のメインタスクからユーザータスクへ移って、システム変数を取得して、レイアウトに表示する。 <別キャラクタの任意のタスクX> ゲート:X 「変数(システム)ゲーム開始に初期化 変数X」 「変数(ローカル)ゲージ値(オプション番号0,1,2) 変数X」 「変数(システム)ゲーム開始に初期化 変数X」 <自機の0.メインタスク> ゲート:0 「制御(タスク開始)タスク番号:13,最初から開始on」 「制御(タスク開始)タスク番号:1,最初から開始on」 「制御(タスク停止)タスク番号:0,最初から開始on」 <自機の1.ユーザー用タスク1> ゲート:1 「変数(システム)ゲーム開始に初期化 変数X」 <自機の13.プレイヤータスク> ゲート:13 「変数(システム)ゲーム開始に初期化 変数X」 「変数(計算)初期値=変数X」 「変数(ローカル)ゲージ値(オプション番号0,1,2) 変数X」 「変数(システム)ゲーム開始に初期化 変数X」 「制御(タスク停止)タスク番号:13,最初から開始on」
https://w.atwiki.jp/audition/pages/33.html
LOVEゲージとは 一定の%を超えるとダンス終了時にボーナスが追加されます。 ※正しいかはまだわかりませんが、1日1回カップルと一緒に踊ったら4%上がってAM0 00にリセットするらしいです。 LOVE度 ボーナス 60% +10DEN 70% +20DEN 80% +10EXP,+10DEN 90% +20EXP,+20DEN 100% +30EXP,+30DEN
https://w.atwiki.jp/saturdayalice/pages/122.html
19スレ目にての情報 アリスのカードゲージ増加量 A 8 / 4 AA 8 / 4 AAA 16 / 12 AAAA 24 / 16 AAA溜A 24 / 16 遠A 4*n / 2*n 2A 16 / 12 3A 4*n / 2*n 6A 24 / 16 DA 24 / 16 DB 4*n / 2*n DC 8*n / 5*n JA 16 / 12 J2A 6*n / 4*n J6A 24 / 16 J8A 6*n / 4*n B 6+3*n 2B 6+4*n 6B 6+3*n JB 6+3*n J溜B 6+3*n J2B 6+3*n C 6+3*n 溜C 6+7*n 操創 6+6*n 無操 2*m+16*n 置操 10+10*n 振起 10+6*n 帰巣 6+8*n 火葬 10+16*n 大江戸 10+20 千槍 10+4*n SP/B 10 SP/C 10+2*n(B一斉発射も同じ) カワイー 10+10*n 100でカード1枚 単発で100超えても残りは次に加算されない Rateや各種補正による変化はなし nはヒット数、mは投射数 /があるものは(ヒット時)/(ガード時)、ないものはヒットorガードの 差なし +があるものは(発動時)+(ヒット時) スペカの使用やヒットでゲージは増えない
https://w.atwiki.jp/nisyudenko/pages/42.html
大黒様動画の後半によるとVS4Aでも合格ゲージつかえるとのこと。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm20569358 789 名前:名無し検定1級さん[sage] 投稿日:2013/04/13(土) 21 17 12.34 合格クリップとかゲージって必要? 793 名前:名無し検定1級さん[sage] 投稿日:2013/04/13(土) 21 28 06.00 789 買いましたがゲージはほとんど使ってないです 私の場合は付けたままだと作業がしにくいのと、かといって付け外しする時間が無駄で面倒に感じたからです ストリップゲージはまとめてペンチの長さ合わせる方法で切った方が早くて問題も無いのでそっちでやってます ペンチの方法は引っ掛けシーリングと端子台以外ですね 引掛けシーリングと端子台はPの銅線用のゲージを使ってます 作業しにくいとか感じるのは個々によると思うので邪魔に感じない人は使ったほうがいいと感じるでしょうね クリップは長さを統一するやり方で剥いてからやるとクリップの必要性を感じないと思います 私的には両方買いましたが、必要なかった気がします 1種ではまだ分かりませんが まぁ、あわせて1000円以内なのでそれほど痛くは無いですしね 118 名前:電太郎 ◆hlhihlfxaE [] 投稿日:2013/04/22(月) 11 39 55.57 合格ゲージ http //www.hozan.co.jp/catalog/Wire_strippers/P925.html これって VS4Aで使えるんでしょうか??? VS4A買おうと思いますが これあれば電工ナイフいらないんですよね?? あと試験で禁止工具扱いされませんよね? はじめてなのでよくわからんのでう
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/26942.html
登録日:2012/06/25(月) 08 21 01 更新日:2023/10/25 Wed 22 11 04NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 ゲージ ヒプロ3ゲージ ライフ ライン ラスト10秒が勝負 一部の超越者(ゴリラ)にはあってないようなもの 今日も76% 発狂で無くなる物 発狂来てから3秒でこつこつ稼いだゲージが消える 閉店 音ゲー gigadelic (;冥ω殿)あ…あぶねぇ 80%||||||||||||||||||||| ゲージとは、殆どの音ゲーにあるシステムである。他のゲームで言うHPまたはノルマに当たる部分。 これが存在するゲームの場合は、スコアなどには関係なく、曲の完走時にこれが(一定以上)残っていたらクリア扱いになる。 なお、隠し曲等を出現させる場合はスコア評価 も 基準になる事が多いのでクリアと高スコアを両立させないといけない。 ■基礎知識■ 音ゲーの曲には曲毎に譜面があり、その譜面通りにボタンやタッチパネルを叩いたり押したり踏んだりするのが基本であり醍醐味である。 大抵の音ゲーでは譜面の中で落ちてくる1個1個はノートと呼ばれる。 0 ( 冥ω殿)|○ ○三 2%|| そして必ず押すポイントとなる判定ライン(タイミング)があり、そこにノートが重なったらタイミング良く押す事でスコアとゲージを獲得する事が出来る。 100 \ドンッ/ ( 冥∀殿)|●◎ ○三 4%||| つまりノートをタイミング良く押してコンボを稼ぐ=回復技でありこれが音ゲーの基本みたいな物である。 ノートをタイミング良く押せないとゲージは下がり、スコアポイントも入らない。 100 \スカッ/ ( 冥д殿)|○× ○三 2%|| また、押せたとしても少しズレたりすると最高評価は得られず、ゲージの回復量やスコアも本来より小さくなる。 如何に正確に押せているかをスコアとゲージで判定している…というわけだ。 150 \ドンッ/ (;冥д殿)|●)△ 3%|| そしてゲージシステムだが主にノルマゲージとライフゲージの2種類ある。 ▶ノルマゲージ (*冥ω殿)|FULL COMBO 100%||||||||||||||||||||||||| 曲が終わったときにゲージが70~80%あたりのノルマ以上であれば(ないし、クリアゾーンのマスが灯っていれば)OK。 結構多くの音ゲーに採用されているゲージ方式。 プレイヤー間では(冒頭のように)ゲージがノルマギリギリでクリアしたときはボーダー(*1)、逆に残念ながらアウトだった場合は逆ボーダー、逆ボと呼ぶ。 ユニークなのが今は亡きクロスビーツで、通常設定は見た目ライフゲージ制のようだが途中終了せず、曲終了時にマイナスになっていない=少しでも見えていればOKという、かなり大胆なノルマライン1%設定だった。 特殊な例としてjubeatの様に、曲終了時にゲージの溜まり具合(=背景の開き具合)でボーナススコアが加算、最終的にゲージとは関係無しに一定のスコアを越えたらクリアの音ゲーもある。 jubeat・REFLEC BEATなどのカジュアルなものはスコアに依存してクリア判定が行われるが、これも言い換えれば減らない代わりに増え方が鈍いノルマゲージと言える。 ○特徴 いくら失敗しても強制終了は基本ない。諦めるか曲が終わるまで続く。 ミス減少が激しい場合、曲の最後の方に難しい配置がくるラス殺しに弱い。 逆に前半が難しいけれど後半~終盤は簡単な曲には滅法強い。 曲によっては序盤は初心者クラスの譜面なのに最後の5秒で滝のようにノートが降ってきてゲージを割らせる鬼畜曲も。ドラムンフライとかドラムンフライとか。 +ライフゲージ アブナイ… (;冥ω殿)|○ 2%|| 所謂HP。ゲージが空になったら即終了。 DanceDanceRevolution、GuitarFreaks、DrumMania、海外に目を向ければEZ2DJとかDJMAXとかPUMP IT UPとか、いろんなシリーズが初代からこちらのタイプを採用している。 このタイプはラス殺しに限らずどこでも発狂全般に弱く、局所難を一定ミス以内で抜けるだけの実力が必要なのでいきなり高難易度特攻は基本的におすすめされない。 IIDXのハードオプションとか段位認定など特定の上級者向けゲームモードだったり、追加ステージの強制変更でライフゲージに変更されるゲームもあるが、そういう場合は得てして普段のノルマゲージより回復量が少なくなりがち。 クロスビーツにも同様のライフゲージ変更オプションはあるがこれまたユニークで、最良判定でごく僅かに回復、それ以外の判定はコンボが繋がっても少しずつ減少になっている。 HPゲージの最大量が変わるといった装備アイテム要素を実装しているのは前半期のDJMAXシリーズぐらいとあまり多くはなかったが、 今ではRPG様式を取り入れたシアトリズムシリーズなど、およびソシャゲ要素のあるスマホ音ゲー(スクフェスやデレステなど)には たいてい基本回復しないライフゲージ とともに採用される。 なんでかって?回復担当キャラをガチャから引かせたり途中落ちしたときのコンティニューとかで「課金させる」動機になるからさ。 ○特徴 ゲージが無くなったら打ち切り。 クリアラインは実質0.01%なので、ゲージが少しでも残ればOK。これが災い(?)してか、ノルマゲージだとクリア出来ないけどライフゲージだとギリクリアしやすいという曲も意外とある。冒頭のgigadelicとかはその典型。 ノーツ判定で必ず回復できるタイプは曲の全体的に難易度に差があまり無い曲(いわゆる「全体難」)と、発狂がラストにしかない曲に強い。 ただしソシャゲ/RPG音ゲーでは回復にパーティ編成などによる条件があるためその限りではない 反対に、最初からクライマックスな曲に比較的弱い。特にアーケード音ゲーはクリア失敗すると即ゲームオーバーだったし、ソシャゲ音ゲーもスタミナによるプレイ制限があるので、前半で即殺されてしまうと余計に大損した気分になる。 因みによく (;冥д殿)|ガシャーン←これ 0%| ガシャーンだの閉店だのが音ゲーネタとして出て来る事があるが、これは初期のbeatmaniaIIDXやDDR、ギタドラといった機種でゲージが空になるといきなりシャッターがガシャーンって降ってきたり閉じたりしてSTAGE FAILEDと淡々と言われるのが由来。 強制終了が無いノルマゲージ制には無いネタ。 ↓関係あるオプション ゲージが更に減る設定 HARDとは別にEX-HARD、HELLといった、失敗した時のダメージがもっとデカくなる耐久ゲージに変更する超上級者向けオプション。 beatmaniaIIDXのHARDは今の仕様だと、ノーツごとの回復量が固定で物量を捌ければゴリ押しできる&ギリギリでの減少量が緩和される(いわゆる「根性値」)ため、前述のラス殺しだけが脅威の曲では逆に使った方が簡単になると言った現象も起こっていたが、 EX-HARDだとダメージ倍増+根性値無しのため他の場所でも細かいミスを許されなくなる。 ただし、これを選択できるゲームではミスをしなければゲージが回復していく場合がほとんどなので、ギリギリでも持ちこたえればその後次第でリカバリー可能。あと、この手のオプションをつけてクリアした曲には選曲リスト上で色が変わったりなどの証が付けられることも。 ソシャゲ音ゲーに採用されている場合、失敗ダメージが大きくなったり即終了などという効果を持つキャラは出てこない(単純にHPパラメータが低いのはごまんといるし、スコアのために育てると連動して伸びてしまう)が、代わりに残りライフを自動で犠牲にする代わりにスコア倍率が一時的に上がるという効果のキャラは出てくることがある。 ミス即終了設定 HAZARD・RISKY・かんぺき等と呼ばれるオプションで、ゲージに関係無く一定数のコンボミスで即死というマゾ向けオプション。 その曲が終わるまで回復は一切しない。 IIDXのHAZARDは「1回切ると即アウト」でそれ以外はHARD~今ではEX-HARDとほぼ同じ。 なので空押しpoor(ノートが無いところで間違えて押してしまう事)はちょっとなら問題ないが、出しすぎてゲージが尽きても当然ダメ。 ギタドラのHAZARDは2ミスでアウト。ONにしてクリアするとスコアに+8310点(ハザードの語呂合わせ)のボーナスと、HAZARDクリアマークが点灯する。また逆にONにすると空ピック(GF)のミスが出なくなる仕様もある。 後にRISKYに入れ替わったが、こちらは選んだ数字(Vシリーズは1・2・4、XGシリーズ以降は1・5)以上ミスしてはいけないというやりこみ仕様になり、さらに空ピック(GF)・TIGHTオプションの空打ち(DM)もカウントされるようになった。 DDRはコンボミス4回未満でクリアしろというタイプで、当初DDRMAX2からの鬼モード限定だった(この頃のゲージ形状から「電池」とも)が、SuperNOVA2からはEXTRA STAGEで強制電池ゲージというとんでもない仕様になった。DDR 2014あたりから、通常ステージでもRISKY LIFE4オプションを付けると任意挑戦できる。 maimaiやCHUNITHM、今は亡きWACCAではライフ制が採用されている場合ゲージではなくカウントダウン制であり、さらにミスだけでなく最良判定以外でも減る鬼畜仕様が割りと多い。太鼓の達人の段位道場でいう「可+不可が○○以下」に失敗すると即閉店という感じ。 ゲージの減少が甘くなる設定 上記の設定とは逆にミス時のゲージの減りを甘くする設定。 ノルマゲージ式の一部で選べるようになっていることがあり、beatmaniaIIDXのEASYがそれに該当する。 ミス時の減少が結構緩くなるのでクリアがしやすくなる。 ギタドラ(GF側のみ)にもかつては空ピック時にゲージ減少しなくなる「LIGHT」オプションが存在した。 …でもこれはミス時のゲージ減少そのものが緩くなるわけではないので違うのだが。 beatmaniaIIDXでは後にASSISTED EASYというオプションが登場した。ゲージ減少が緩いEASY仕様に加えて、クリアノルマが60%に引き下げられる。 これらのオプションを使用してクリアすると、たいていクリアマークが格下のものになる。 辛ゲージ 正確にはオプションではなく、仕様のこと。 pop n musicはノルマゲージ制が常識で、コースモードが無くなった今ではライフゲージが実装されなくなった。 ノルマゲージは単純に考えてノートの多い方が沢山叩く分回復しやすいが、それだとノートが多ければ多いほど簡単になるという現象が起きてしまう為、その回避としてノート数が多いほど回復する速度が遅くなる。 ここまでならbeatmaniaとかのノルマゲージ制と同様なのだが、ポップンシリーズはこのへんの計算が割と大雑把なのか、譜面のノーツ数が1537以上になると、ゲージの増え方が1536ノーツ以下の譜面よりも倍近く遅くなってしまうというクソ仕様がある。 簡単に言うとそういう譜面で初期ゲージからフルゲージに乗るには、770コンボぐらいを9割以上COOLまたはGREATで繋げなければいけない。 なおレベル48や49の中にはギリギリで辛ゲージを回避している譜面もそこそこあり、仮にそいつらが辛ゲージになっていた場合ほぼ間違いなく1レベル上がる破壊力を持つ仕様なのである。 元祖はヒップロック3EX(レベル48、1550ノーツ)。(*2) 事実、現在では辛ゲージ仕様の殆どはレベル49~50に集中している(*3)が前述のヒプロ3他48以下にも少数ながら存在している。辛ゲージ最低レベルはコアロック(EX)の47(1546ノーツ)。 REFLEC BEATは対戦音ゲーなのでスコアやコンボの概念はあってもゲージの概念は無い。相手のスコアを越えよう 強いて言えば対戦スコア(ボーナスがあったりミスで減ったり)で相手に勝つか、それとは別の達成率が7割(=ランクがA)以上のどちらかで進める、jubeatに近いタイプ。 2作目からは達成率が「CLEAR GAUGE」としてわかりやすく表示されたが、 スコアで相手に勝ってても、達成率7割未満(ランクがAに届かなかった)の場合は問答無用でアウトということになった。自分のスコアを伸ばそう キーボードマニアは一本のライフゲージにクリアノルマがある、Project DIVAはライフゲージとノルマゲージの2本で同時にクリアしないといけないという特殊仕様も。キーマニは根性値が強く効いたからまだしも、DIVAのゲージは難易度が高いほど素でシビアな設定になる。 レトロゲーにして今でも珍しい対戦音ゲーのパカパカパッションはゲージがノルマではなくペナルティチップという形で実装されている珍しい例。 1対1のバトルプレイが基本なのだが、Perfect判定を出すと相手のチップを増やす、自分のチップを減らす、相手から送られてきたチップを相殺する事ができるが、それ以外の判定は一切意味がなく、逆にMiss判定を出すと自分のチップが増えてしまう。 チップが規定値を超えるとカウントダウンが始まり、これがゼロになるまでにチップを減らして規定値以下に抑えられなかったらその時点でアウトとなる。 両者とも曲を完走したら自分のPerfect率に比例した量のチップが相手側に送られ、最終的なチップ量が少ない方が勝ちというわけである。 このシリーズは一曲あたり8つの演奏パートがありその中から一つ選んで演奏する事になるが、難易度の低いパートは初心者でもプレイしやすい代わりに1ミスで相手のチップを増やす能力がガタ落ちしやすく、 逆に高難易度パートは安定してチップを送る能力に長けるが譜面そのものが難しいので相応の実力が求められる。ゲームの仕様上、同時押しは全くない反面縦連まみれなので… Muse Dashはライフゲージ制、それも「使用キャラでHP上限が違う」というタイプ…なのだが、その増減条件がやや特殊。 どれだけノートを処理してもHPは増えないし、逆にどれだけノートをスルーしてもHPが減る事もない。 HPが減るのはノートを処理しきれない、障害物を避け損なうなどして「ぶつかってしまった」時のみ。そして回復は特定ノーツにくっついてたり配置されてたりするハートアイテムの取得のみ。 他にも、随伴させるエルフのスキルによってダメージが軽減されたりHP自動回復が発生したりする。 最も極端な仕様を持つのはマリヤ(小悪魔)で、「0.1秒ごとにHPが1ずつ減るが、ノートを叩いた時のみ減少が止まる」という物。 これだけではただ死を待つのみだが、彼女に随伴させた時のみ、エルフ「リリス」に「Perfect判定と得点アイテム取得のたびにHPが2回復する」効果が追加される。 ただしこれでもノート数がそれなり以上に多い譜面でPerfect判定を取り続けなければエルフのスキルが活きずHPがジリ貧になる、総じて上級者向けキャラとなっている。 こんな編成を何故使うのかって? スコアボーナスが圧倒的に高いからさ… 追記・修正はフルコンボしたのにクリアゲージを越えなかった人がお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] キーボードマニアはラインとライフの複合という(たぶん)今でも珍しいゲージ設定だったりする -- 名無しさん (2014-11-05 20 26 08) クロスビーツ.REVはライフゲージだけどゲージが空になっても強制終了せず最後までゲージが残っていればクリアと言う特殊な設定になってる -- 名無しさん (2015-08-23 21 01 26) 今生き残ってるラインとライフ複合はDIVAぐらいか?あとMUSECAは初代はライフ、1/2でラインに変わった珍しい作品 -- 名無しさん (2017-07-09 20 18 58) 名前 コメント
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技名 三日月 半月 満月 5A 3.5 4 4 派生6A - 6 - 派生6A - 10 - 2A 4 4 4 5B 5 5 5 2B 5/5 5/5 8 派生2B 6 6 - 5C 10 10 10 BE5C 14 14 12 派生5C 8 - - 2C 10 10 10 派生2C 5 5 - 3B 4/4 4/4 4/4 4B 6 6 6 BE4B 6 6 6 派生236B 0 0 0 4C 6/6 6/6 6/6 3C - - 5 BE3C - - 5 JA 2 2 2 JB 5 7 6 JC 10 10 9 J2C 10 10 10 BEJ2C 15 15 15 Aサマー 10 10 10 Bサマー 8/6 8/6 8/6 Aシンカー 5 5/5 5 BEAシンカー 5/5 - 5/5 Bシンカー 6/6/6 6/6/6 6/6/6 A黒鍵 5 5 - B黒鍵 5 5 - 派生4A 5*2 5*2 - 派生4B 5*2 5*2 - 派生4A 5*4 5*4 - 派生4B 3*3 3*3 - 派生4B ? ? - 空中A黒鍵 5 5 5 空中B黒鍵 5 5 5 派生4B 5 5 5 派生4B 5*4 5*4 5*4 空中EX黒鍵 -100/5*8 -100/5*8 -100 空中Aサマー 10 10 10 空中Bサマー 10/10 10/10 10/10 空中Bハイロゥ 3/3/3 3/3/3 3/3/3 技名 三日月 (Aハイロゥ)壁黒鍵 4.5 (Bハイロゥ)追加突進 3/3/3 (Bハイロゥ)追加3WAY 4.5*3 BEA黒鍵 10/8 空中Aシンカー 7/7 空中Bシンカー 7/7/7 バクステA黒鍵 4.5*3/4.5*3 バクステB黒鍵 4.5*3/4.5*3 バクステC黒鍵 4.5*6 技名 半月 236A 5 BE236A 4.5*3 236B 3/3/3 63214A 10 63214B 3/3/3 63214C 15 技名 満月 Aフリッカー 10 Bフリッカー 10 A黒鍵 7.25 B黒鍵 4.5*3 C黒鍵 4.5*3 移動投げA 0 移動投げB 0 すべてヒット時のゲージ回収量 ガード時は85%回収
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北斗七星ゲージ考察 北斗七星ゲージについて 相手の北斗七星ゲージを奪う方法は大きく二つに分けられます 一つ目は 特定の必殺技や奥義、特殊技(へヴィーストライク)などをヒットさせる 特定の必殺技や奥義、へヴィーストライク、掴み投げ、 バニシングストライクなどを当てると 北斗七星ゲージを1つ(技によっては2つ以上)奪えます。 奥義の場合は殆どのキャラに北斗七星ゲージを奪う効果がありますが 北斗七星ゲージを奪える必殺技はそれほどありません。 (各キャラに一、二個あるか無いかくらい?) 北斗七星ゲージを奪える必殺技の性能が良いキャラは かなり北斗七星ゲージを奪いやすいと言えるでしょう。 例外としてグレイヴシュートで打ち上げた相手に グレイヴ属性の技を当てた後のチェイスジャンプ中に出した 必殺技を当てると北斗七星ゲージを一つ奪うことができます。 もともと北斗七星ゲージを奪う効果がある空中必殺技や奥義とは効果が重複し 北斗七星ゲージを合計2つ以上奪うことができます。 二つ目は 必殺技や奥義などをカウンターヒットで相手に当てる ほぼ全ての必殺技や奥義、特殊技などを カウンターヒットで当てると北斗七星ゲージを1つ奪うことができます。 飛び道具や対空技などはカウンターヒットしやすいため 北斗七星ゲージを奪いやすい技と言ってもいいでしょう。 チェイスジャンプ中、カウンター、の星奪取効果は全て重複します。 例えば、レイでグレイヴをダウン追い打ちで当て、 チェイスジャンプ⇒低空で超ブーンを出し、 起き上がった相手がこれにカウンターで当たった場合、星3個取れます。 例外として、ジャギのよくできた弟は、通常ヒットでは星1個取れますが、 カウンターヒットをすると星が取れなくなります。 また逆に、レイの鶴翼迅斬は通常ヒットでは星が取れませんが、 カウンターヒットすると星が2個取れます。 星取り制限 1回のコンボ中に取れる星は3個まで。気絶中の相手への初撃はコンボとして認識されないので、初撃にバニ、ヘビーなどで星を取った後に星3個を奪うコンボを入れると、合計星4個取れる 1回のコンボ中に同じ技を組み込んでも、2回目は星は取れないサウザーの爆星は出始めの物理部分と飛び道具部分が別の技扱いのため、グレ⇒爆星⇒グレ⇒爆星で2個の星が取れる レイのキリサケも各飛び道具部分が別の技扱いのため、出すたびに星が取れる 掴み投げは星取り制限に含まれない 一撃必殺技 北斗七星ゲージを全部奪った後に出せる一撃必殺技は ゲージ量にかかわらずいつでも発動可能です。 一撃必殺技を失敗した場合、自分のオーラゲージとブーストゲージが0になり、 相手の北斗七星ゲージが1つ回復します。 その場合また北斗七星ゲージを奪えば一撃必殺技が再び発動可能です。 一撃必殺技で相手を倒すと次のラウンドでは相手の北斗七星ゲージが全部回復します。 北斗七星ゲージは1ラウンドで1つしか回復しないので ここぞというときのために一撃必殺技を使わずに温存するのも手です。 一撃必殺技はキャラによっては空中ガード不能だったり 連続技に組み込めたりとけっこう優秀です。 北斗七星ゲージを奪いやすいキャラは誰か サウザー 前述の通り爆星の特殊仕様のため、グレコンで星が稼ぎやすい 近Cがグレイブ属性かつ必殺技キャンセル可能なので仕込み槍や仕込み翔波でも星が稼げる ノーゲージのグレコンで星2個、画面端ならノーゲージで星3個 ラウンド取られても相手の星は0個とか普通にある トキ 基礎コンで星2個 自分セッカツが付いている状態なら星3個 投げからのバニコンでも、グレ⇒低空テンショー⇒ダウン追い打ちセッカツを含めることで星3個 カウンターセッカツでも星3個