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【登録タグ CDお COOL CREATECD CD】 サークル:COOL&CREATE 夜通しずっと、ナイト・オブ・ナイツ。 01 ナイト・オブ・ナイツ 02 ナイト・オブ・ナイツ -Thousand Knives 03 ナイト・オブ・ニーツ 04 ナイト・オブ・ナイツ (ELEMENTAS Remix) 05 ナイト・オブ・ナイツ 豚乙女ver. 06 ナイト・オブ・ナイツ (ALR Remix) 07 ナイト・オブ・ナイツ (Cranky Remix) 08 ナイト・オブ・ナイツ (feat. ytr) - TOS Remix 09 超爆裂無敵100億万パワースーパージュクチョーナイト・オブ・ナイツ 10 ナイト・オブ・ナイツ 緋想天 Mix 11 ナイト・オブ・ナイツ 少女理論観測所ver. 12 ナイト・オブ・ナイツ (tpz Overheat Remix) 13 ナイト・オブ・ナイツ 狐夢想Style 14 ナイト・オブ・IQの低いナイツ (ARM vs D.watt feat.あまね) 15 まりおさんに贈るナイト・オブ・ナイツ2018
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ナイツ ランク:D G(ナイツ NiGHTS into Dreams...) 属性 ・シルエットの性別 ・反逆者 ・デュアライズ ・ナイトメアン 敗北条件 固有の敗北条件なし 能力値 ESP能力レベル 4 ESPパワー 30 耐久力 4 精神力 6 特殊能力 ・夢の世界の住人[戦闘][特殊] *精神力ダメージを受ける時 *残留思念から攻撃されダメージを受ける時 ESPパワーを(5×X)消費して受けるダメージを-Xする。 ・ドリルダッシュ[戦闘][主要][攻撃][格闘]/[戦闘][支援]/[戦闘][対抗(Cカード)] ESPパワー10消費。次の手番開始時まで、[逃避]CカードのLVを発動チェック後に+1し、[格闘(白兵) 1]を得る。 主要で使用した場合、同時に[LV:2 火力:8]の格闘攻撃を行う。 ・タッチループ[戦闘][主要][攻撃][格闘] この能力はESPパワーが5以上の場合のみ使用できる。 対象1人に[LV:2+(格闘コラム)]の格闘攻撃を行う。この攻撃で与える最大ダメージは0となる。 この攻撃で2以上のダメージ値が出た時、ESPパワーを5消費して対象に1ダメージ、ランダムテレポートさせる。 ・デュアライズ解除[全般][主要] 以下の効果を得る。重要拠点上かつ以下の効果を得ている時、以下の効果を失う。 *[常動] 属性を失い、種族を「人間」とする。能力値を(2-20-3-7)とする。「デュアライズ解除」以外の能力を失う。 備考 タッチループを軸に作成した。さすがに即死はどうかと思ったので強制離脱に。 (2018-12-13)タッチループやや変更。 試しに超強化。(クラスファースト)>やっぱり削除。 「タッチループ」「デュアライズ解除」は真面目に仮変更。 (2018-12-15)ドリルダッシュ[主要]強化 パラループ:飛行時光の尾をひき、円を描くと異空間ホールを生み出す。吸い込まれた相手は死ぬ。 タッチループ:相手の手をつかんでくるっと回る。パラループ発生。相手は吸い込まれて死ぬ。 デュアライズ:ナイツは人間(主人公)と一体化することで120~180秒ほど自由に活動できる。普段は拠点に拘束されている。 動き方 タッチループが決まれば強いと思う。多対多では擬似的な即死攻撃になる。 ・タッチループの成功率について + ... ※4:1以上の損害判定については割愛 1:2以下の損害判定 タッチループ成功率:2.78% (1以上のダメージを与える確率:8.33%) 1:1の損害判定 タッチループ成功率:8.33% (1以上のダメージを与える確率:27.78%) 2:1の損害判定 タッチループ成功率:8.33% (1以上のダメージを与える確率:41.67%) 3:1の損害判定 タッチループ成功率:8.33% (1以上のダメージを与える確率:58.33%) Q&A Q.NPCであるキャラクター(キャラクターシートを用いる戦闘参加者、エスパー、代理)に タッチループで2以上のダメージを与えたら攻撃対象はランダムテレポートしますか? A.(未定) 代理キャラクターの場合、本体ごと吹っ飛ぶのが分かりやすいが キャラクターシートを用いる障害、エスパーの場合は消滅する案もある。 Q.残りESPパワーが10以下の時にデュアライズ解除を使用した場合、 残りESPパワーはいくらになりますか?(最大ESPパワーが30の場合) A.残りESPパワーは0になります。 基本ルールとして「(残りESPパワー)=(最大ESPパワー)ー(消費ESPパワー)」となるので 消費ESPパワーが20以上の時にデュアライズ解除を使用した場合、 残りESPパワーは0になります。 Q.残りESPパワーが0の時にデュアライズ解除を使用した場合、 残りESPパワーはいくらになりますか? A.残りESPパワーは0のままです。 “残りESPパワーが0の状態の時に最大ESPパワーが増加した場合、 最大ESPパワーが増加した分だけ残りESPパワーも増加する”というルールはありますが、 デュアライズ解除の効果は“最大ESPパワーがXになる”という効果なので 最大ESPパワーが増加したことにはなりません。 このキャラの評価(パイルCに入れる場合) by waka 評価時期:2019/09/22 パイルC入り:良好 何故未だにパイルCに入っていないかがわからない。 何が問題だと言うのだろうか。 このキャラクターへの意見 タッチループが飛びぬけて強いですね。敵を追い出す能力としてOUTキャラクターにバラモスがいるんだが、こっちのようになにかしら戦場に残るアクションを残したほうがいいと思う。このままだとタッチループで敵を全員蹴り飛ばすだけで重要拠点爆破が狙えるくらいお手軽すぎると思う。 -- stuffy (2018-12-12 00 50 41) 3LV重消費なのでまだ防ぎやすいかなと。4LVになったら即排除対象で。 -- horis (2018-12-12 01 49 14) かなり読み取りにくいテキストですけど、タッチループはESPパワーが5以上ないと使用不可みたいです。LV:3で殴るなら実質パワー消費が15なので多少盛っても大丈夫かなと思いました。 -- waka (2018-12-12 06 59 48) 今気づいたけど障害にもタッチループ撃てるのめちゃ強いので弱体化した方が良さそう(手のひら返し) -- waka (2018-12-12 07 03 13) LV 3以上の防御Cカード(この攻撃に対応する意味で逃避は除外)は12枚で、そのうち4枚は6レベル以上だから仮想敵をレベル5のEと仮定するとタッチループの成功率は高いと思う。相手さえ飛ばしてしまえばパワー消費もきにならないだろうし。ドリルダッシュで手に入る格闘コラムも白兵だから、能力カードの格闘武器を拾うとさらに対処しづらい。あと逆にダメージを絶対に与えないから死にそうな味方を絶対に逃がせるって使い方もできる(移動先で死ぬかもしれないから一長一短ではあるが)から、2対3とかでロックを逃がす能力としても優秀すぎる。やっぱりバシルーラみたいに落とせる方がいいと思うなぁ。タッチループからパワー消費消していいので。 -- stuffy (2018-12-12 12 07 32) あとニャルラトテップの黒幕とかラピュタに対してタッチループしたら何が吹っ飛ぶのだろうか。障害はランダムテレポートしないから離脱しないのかな。もし元のキャラがランテレするならムスカがあまりにもかわいそう。 -- stuffy (2018-12-12 12 09 31) どこかに~体~人で対象が変わるって書いてありましたけど、代理の場合はどうなるんでしょう?あとタッチループの後半が現状ほぼ成功しないので、書き直す予定です。 -- horis (2018-12-12 18 40 36) タッチループの後半って損害判定3以上でランテレって奴かな?3以上ならポンポン出ると思うけど。 -- stuffy (2018-12-12 22 04 54) 自分が書き間違えたというか、ダメージ3以上 って結構出ますか?火力4コラム2くらいで -- Horis (2018-12-12 22 22 47) ダメージ3以上だったのか。それは出ないわ。3ダメージ出すには最低でも3:1以上必要だから格闘攻撃じゃまず無理。 -- stuffy (2018-12-12 23 04 57) 死にそうな仲間を逃がすことができるのは確かにかなり強いからやっぱり弱体化させた方が良さそうですね。火力:4&[格闘:2]程度ならダメージ3以上を出すのはかなり難しい。 -- waka (2018-12-12 23 06 07) 能力値も良い感じだしドリルダッシュの逃避CカードのLV+1が有用なのでDランク中位くらいとして良いんじゃないか。タッチループの存在感が0に近いのとデュアライズ解除のデメリットが要らない気はするけど。 -- waka (2018-12-13 11 30 22) ダメージ3以上ってなるととたんに存在感が0になったなタッチループ。でもまぁドリルダッシュだけでDランクとしての役割はもてるね。 -- stuffy (2018-12-13 11 53 47) オイオイオイクラスファーストはヤバいぞ。単体でダメって言える強さだ。しかもデュアライズと組み合わせれば精神力11にまで達するやんけ!(これに関しては想定外だろうけど)タッチループやデュアライズも有用になってるしやりすぎだと思う。 -- waka (2018-12-13 22 56 19) 単純にタッチループは柊 蓮司の「エンチャントフレイム」のような障害を即死させるような効果でどうだろうか? -- waka (2018-12-13 23 03 19) タッチループ障害物には効かないんです。とりあえず修正。 -- horis (2018-12-13 23 12 13) 警官隊やエスパーだって生きてるんだぞ!!!まあタッチループが空気と化して可哀想かと思ったので提案しただけなので、制作者が空気みたいな能力になってもいいっていうなら問題ないです。 -- waka (2018-12-13 23 35 10) タッチループって狙いに行こうと思いますか?修正前で要求LV3命中+40%ってところです。 -- horis (2018-12-13 23 44 27) 1ダメージでいいなら積極的に狙う。むしろ1ダメージでいいなら総合的に見てDランクのスペックを超えちゃうから現状のままでもいいと思う。 -- waka (2018-12-13 23 53 01) 警官隊やエスパーが障害に入るなら障害排除はありかなと思いました。実は敵ボスにも効かないパラループ。 -- horis (2018-12-14 00 13 35) 障害については障害(未作成)のページを参照するのがオススメ。より詳しく知りたいなら原作を読むしかない。ちなみにビームキャノン搭載装甲車以外で幻覚が効く障害は大体人間だぞ。 -- waka (2018-12-14 00 30 54) 知らなそうだから一応言うけど、攻撃の属性には[格闘]というものもあるぞ。基本的に特殊能力の効果で格闘攻撃を行う場合、攻撃の属性も[格闘]になると思う。 -- waka (2018-12-14 22 45 29) もしかしたら、ムスカをラピュタから追放できるキャラになるのかもしれない。 -- horis (2018-12-15 18 01 38) タッチループ強化されるのかなーと考えていたらドリルダッシュが強化されてた。まあ以前はタッチループとデュアライズ解除が空気だって言ったけど空気能力がダメな訳じゃないしね。むしろゲームバランスを維持しつつフレーバーの再現という面では良いという見方もできるし。アダム・アークライトみたいな。 -- waka (2018-12-15 20 51 12) 「デュアライズ解除」中の能力値はけっこう盛っている。本来もっと低い。 -- horis (2018-12-15 21 43 00) まあ確かにただの人間にしてはかなり高い能力値だなw強さに納得できないなら下げても問題ないと思う。 -- waka (2018-12-15 22 46 55) Q&Aに若干の修正を加えておきました。まあキャラクターシートを用いる障害、エスパーは消滅してもいいでしょ。 -- waka (2018-12-16 00 02 11) 夢の世界の住人は単純に「精神力ダメージを受ける時、または残留思念から攻撃されダメージを受ける時、~」の方が読みやすいんじゃないかな。ドリルダッシュは「次の自分の手番開始時」と書いた方が分かりやすいと思う。デュアライズ解除は以下の書き方の方が読みやすいと思う。・デュアライズ解除[全般][主要] 以下の効果を得る。 *[常動]能力値が2-20-3-7となり、種族が「人間」に変更され、全ての能力を失う。自分が重要拠点の上に移動した時、この効果は失われる。 -- waka (2019-02-25 23 49 55) タッチループの成功率について追記した。8.33%を高いと見るか低いと見るかはプレイヤー次第だろうが、個人的には低いと思うのでタッチループは空気能力だと感じた(空気能力がダメだと言っている訳ではない)。そもそもタッチループで1:1の損害判定を行うのが難しいように見える。 -- waka (2019-02-26 15 47 19) デュアライズ解除のQ&Aについて確認したので追記しました。 -- waka (2019-03-01 10 54 34) このキャラクターずっと新規案の「調整中」に放置されてるけど何を調整してるの?何が問題と感じているのかが分からないから調整の目的も分からない。従ってどんな意見を出せばいいかすら分からない。そこらへん備考欄とかコメントに残した方が有意義な議論ができると思うんだけど…… -- waka (2019-06-02 01 59 58) 評価載せときました。 -- waka (2019-09-22 11 59 42) 名前 コメント
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DMKP-07で初登場した種族。ビー、ナイト、ナイトメア、ファンキー・ナイトメアの種族カテゴリに含まれる。 奇界篇第3弾の世界に存在し、ヘビー・デーモン・コマンドのサポート種族として扱われる。 ファンキー・ナイトメア同様、命名ルールが安定しない。
https://w.atwiki.jp/dogmaonline/pages/46.html
弱点属性: 弱点部位 部位破壊: コア位置: コア色: ダウン時間秒
https://w.atwiki.jp/thecockrockshockpop/pages/980.html
http //www.nightmare-web.com/ Majestical Parade Majestical Parade 2009年5月13日 ( m01 ) 1. Parade / 2. Can You Do It ? / 3. Mr. Trash Music / 4. Naked Love / 5. Masquerade / 6. Melody [ original ver. ] / 7. Cynical Re actor / 8. ジャイアニズム究 / 9. Nothing You Lose / 10. Lost In Blue / 11. シンプライフ / 12. クロニクル
https://w.atwiki.jp/wondertactics/pages/217.html
召喚時レアリティ: 属性:闇 タイプ:攻撃 v.1.4.5でスキルが大きく変わったヒーロー。反射や反撃が得意。以前は覚醒させると反射スキルが消えるという謎の反抗を示していたが、スキルが刷新されて消えなくなった。安心して覚醒させて欲しい。 お役立ち度・解説 名誉の戦場 試練の巣 古代の砦 古い廃坑 宝の塔Normal 宝の塔Hard 育成・周回 ステータス Lv30+5 Lv40+5 攻撃力 2085 3419 防御力 1237 2028 HP 9613 15765 速度 248 248 スキル S1 死神の連続斬り 敵の1番目の列を連続攻撃してそれぞれ攻撃力の180%のダメージを与え、自分の他のスキルクールタイムを1ターン減少させます。攻撃時、相手にかかっているよいスキル効果の数に比例して連続攻撃をします。(CT3) S2 復讐の刃 3ターンの間、自分の含む行と列が敵から攻撃を受ける度に敵の攻撃力の150%のダメージを返し、自分の他のスキルクールタイムを1ターン減少させます。(CT6) 覚醒 死神の無限斬り 敵1体とその敵を含む行と列を連続攻撃してそれぞれ攻撃力の130%のダメージを与え、自分の他のスキルクールタイムを1ターン減少させます。攻撃時、相手にかかっているよいスキル効果の数に比例して連続攻撃をします。(CT3) スキル1: v.1.4.5でスキル名からしてガラッと変わった (ちなみに以前は死神の偶数斬りという名称)。支援がついているほど連続で攻撃してくれる。が反射持ちの相手 (アリーナでよく見る母神テミラとグレイスコンビなど) に使ってしまうと当然自滅してしまうので注意。 スキル2: 反射スキル。なおイグナーも同じ名前のスキルを持っている。整理しにくくなるのでやめてほしい。 以前は与えられたダメージの○○%を反射する仕様だったが、グレイスのように相手攻撃力の○○%を返す仕様に変更となった。グレイスの反射スキルと重複させられるかどうかは未検証。 特性 武器 良心 敵の攻撃が外れた場合、次の攻撃がクリティカルになります。 Lv6 防具 狩りの戦慄 攻撃時、敵との距離が近いほどクリティカル率が10%増加します。 Lv5 アクセ 名射手 クリティカル率が15%増加し、クリティカル攻撃時のダメージ量も50%増加します。 Lv4 合計: - 今日: - 昨日: -
https://w.atwiki.jp/soul_caliber2/pages/87.html
ソウルキャリバー2フレームデータ 固有技 コマンド 発生 ガード ヒット カウンター 備考欄 A 17 -1 +7 +7 A,A - -10 ±0 ±0 A,A,B - -16 -6 Down A,A,(ディレイ)B - +26 -4 Down ガードブレイク AGA 14~15 ±0 Down Down A,2A - -14 Down Down A,2A,A - -11 Down Down A,6 - -8 Down Down 家庭用限定 6A 14 -10 Down Down 遠距離ヒット硬直-3F 66A 28 -3 Down Down 3A 17 -14 Down Down 2A 17 -20 -4 -4 1A 30 -17 Down Down 1A 48 -9 Down Down 4A 32 +3 Down Down B 23 -8 +2 +6 B,B - -11 Down Down BGB 16 -11 -2 -2 BGB,B - -22 Down Down BGB,K - -13 Down Down B,6 16 -7 +1 +1 B,4 43 +11 Down Down B,2A - -13 Down Down B,2A - +2 Down Down 6B 25 -17 Down Down 6B,B - -26 -16 -16 家庭用限定 6B,B(連打) - -18 Down Down 家庭用限定 66B 31 -15 Down Down 3B 17 -15 Down Down 2B 22 -3 +6 +6 1B 24 -13 Down Down 遠距離ヒット硬直-2~-3F 4B 31 -13 Down Down 44B 38 -11 Down Down 44B,B - -27 Down Down 236B 60 Down Down Down ガード不能 K 12 -4 +6 +6 6K 15 -8 +2 Down 66K 13 -16 -2 -2 66K,B - -15 Down Down 66KK - -8 +2 +2 3K 13 -8 +2 +2 3K,K - -10 ±0 Down 3K,K,B - -15 Down Down 1(2)K 15 -9 +3 +3 4K 15 -10 ±0 ±0 4K,K - -10 +3 +3 44K 36 +3 Down Down 44K,A - -14 Down Down 44K,2A - -14 Down Down 44K,8A - -18 Down Down 236K 21 -12 -3 -3 236K,K - -19 -10 Down 236K,K,K - -19 -10 Down 236K,K,K,K - -19 -10 Down 236K,K,K,K,K - -19 -10 Down 236K 42 Down Down Down ガード不能 66KB 28 +5 Down Down A+B 16 -35 -21 -21 (~デキスター) A+B,A - -17 -1 -1 3A+B 32 -16 Down Down 2A+B 33 -20 Down Down A+K 20 +1 +9 +12 A+K,A - +1 +9 +9 A+K,A,A - -12 ±0 ±0 A+K,A,A,B - -15 -6 Down A+K,A,A,(ディレイ)B - +26 -4 Down ガードブレイク A+K,A,2A - -8 Down Down A+K,A,2A,A - -11 Down Down A+K,K - -12 +1 Down (しゃがみ中)A 17 -19 -4 -4 (しゃがみ中)B 21 -10 +3 +3 (しゃがみ中)K 14 -11 +2 +2 (立ち途中)A 17 -11 +6 +6 (立ち途中)A,A - -21 Down Down (立ち途中)A,A,2 - -20 -2 -2 (立ち途中)B 16 -15 Down Down (立ち途中)K 14 -14 Down Down (振り向き)A 17 -3~-4 +6~+7 +6~+7 (振り向き)B 20 -2 Down Down (振り向き)K 11 -5 +5 +5 (しゃがみ振り向き)A 17~18 -4~-5 +5~+6 +5~+6 (しゃがみ振り向き)B 20 -1 +9 +9 (しゃがみ振り向き)K 13~14 -5~-6 +4~+5 +4~+5 (ジャンプ)A 26~27 -19 Down Down (ジャンプ)B 34 -10 Down Down (ジャンプ)K 22 -12 Down Down (ジャンプ遅出し)A 37 -22 -11 -11 (ジャンプ遅出し)B 47 -16 Down Down (ジャンプ遅出し)K 37~38 -14 ±0 ±0 チーフホールド コマンド 発生 ガード ノーマル カウンター 備考 B+K - - - - (~チーフ) (チーフ中)A - -10~-11 -3~-4 -3~-4 (チーフ中)2AorBA - -22 Down Down (チーフ中)B - -9 Down Down (チーフ中)K - - - - (~チーフ) (チーフ中)K,K - -10 +1 +1 1発目しゃがみヒット硬直-27F (チーフ移動中)A - -4 +9 +9 (チーフ移動中)A,A - -14 Down Down (チーフ移動中)B - -6 Down Down デキスターホールド コマンド 発生 ガード ノーマル カウンター 備考 8B+K - - - - (~デキスター) (デキスター中)A - -14 +8 Down (デキスター中)A,A - -8 Down Down (デキスター中)A,2A - -16 Down Down (デキスター中)B - -15 Down Down (デキスター中)BA - -25 -6 Down (デキスター中)K - -6 Down Down (デキスター中)A+B - -11 +9 +9 シニスターホールド コマンド 発生 ガード ノーマル カウンター 備考 2B+K - - - - (~シニスター) (シニスター中)A - -14 +8 Down (シニスター中)A,A - -26 Down Down (シニスター中)A,2A - -16 Down Down (シニスター中)B - -15 Down Down (シニスター中)BA - -18 Down Down (シニスター中)K - -6 Down Down (シニスター中)A+B - -11 +9 +9 ベースホールド コマンド 発生 ガード ノーマル カウンター 備考 4B+K - - - - (~ベース) (ベース中)A - -12 +7~+8 Down (ベース中)B - -9 +2 +2 (ベース中)6B - -13 Down Down (ベース中)K - -12 Down Down (ベース中)A+B - -13 Down Down 8WAY-RUN コマンド 発生 ガード ノーマル カウンター 備考 6A 28 -3 Down Down 6B 31 -15 Down Down 6K - -27 Down Down スライディング 6KB 28 +5 Down Down 6B+K - - - - (~チーフ) 6A+K 24~25 -15 Down Down 3A 19 -14 Down Down 9A 22~23 -18 Down Down 3(9)B 17 -15 Down Down 3(9)K 13 -16 -2 -2 3(9)K,B - -15 Down Down 3(9)K,K - -8 +2 Down 3(9)B+K - - - - (~チーフ) 3(9)A+K 24~25 -15 Down Down 2A 18 -2 +3 +3 2A,A - -12 -3 -3 2A,A,B - -17 -8 -8 2A,A,6B - -21 Down Down 遠距離ヒット時-16~-17F 8A 17 -10 +2 +2 8A,A - -12 -3 -3 8A,A,B - -17 -8 -8 8A,A,6B - -21 Down Down 遠距離ヒット時-16~-17F 2(8)B 23 -11 ±0 ±0 2(8)B,B - -14 -5 -5 2(8)B,B,B - -10 ±0 ±0 2(8)B,B,K - -13 Down Down 2(8)BGB 16 -14 -5 -5 2(8)BGB,B - -10 ±0 ±0 2(8)BGB,K - -13 Down Down 2(8)B,6 16 -7 +1 +1 2(8)B,4 43 +11 Down Down 2(8)B,2A - -13 Down Down 2(8)K 20 +1 +9 +12 2(8)K,A - +1 +9 +9 2(8)K,A,A - -12 ±0 ±0 2(8)K,A,A,B - -15 -6 Down 2(8)K,A,A,(ディレイ)B - +26 -4 Down ガードブレイク 2(8)K,A,2A - -8 Down Down 2(8)K,A,2A,A - -11 Down Down 2(8)K,K - -12 +1 Down 2B+K - - - - (~シニスター) 8B+K - - - - (~デキスター) 2(8)A+K 24~25 -15 Down Down 1(7)A 32 +3 Down Down 1(7)B 28 -15 Down Down 1(7)K 18 -6 +4 +4 1(7)B+K - - - - (~ベース) 1(7)A+K 24~25 -15 Down Down 4A 32 +3 Down Down 4B 38 -11 Down Down 4B,B - -27 Down Down 4K 36 +3 Down Down 4K,A - -14 Down Down 4K,2A - -14 Down Down 4K,8A - -18 Down Down 4A+K 24~25 -15 Down Down 壁ジャンプ攻撃 コマンド 発生 ガード ノーマル カウンター 備考 (壁ジャンプ中)A 67 -22 -12 -12 (壁ジャンプ中)B 60 -11 Down Down (壁ジャンプ中)B,B - -27 Down Down (壁ジャンプ中)K 68 -14 ±0 ±0 投げ技 コマンド 発生 投げ抜け 抜け猶予 備考 A+G 16 A 13 B+G 16 B 13 (左側面)A+GorB+G - AorB - 投げ抜けは相手の入力で変化 (右側面)A+GorB+G - AorB - 投げ抜けは相手の入力で変化 (背面)A+GorB+G - AorB - アスタロスとヴォルドは投げ抜け可 (しゃがみ中)3A+Gor3B+G 19 AorB 6 引き起こし時の硬直+10F
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DAL/087 R 制服姿 ぷち狂三/ナイトメア 女性 パートナー 時の力 狂三/ナイトメア 女性 レベル 1 攻撃力 2000 防御力 4000 【でも、お楽しみは後で】《精霊》《時》 【スパーク】【自】あなたの、ベンチとリタイヤ置場に《時》がいるなら、あなたは相手のフィールドのカードを1枚選び、相手の控え室に置く。 作品 『デート・ア・ライブ』 備考 2013年7月9日 今日のカードで公開 このカードをパートナーにしているカード 取得中です。 関連項目 取得中です。
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登録日:2015/02/18 Wed 16 25 50 更新日:2023/02/23 Thu 18 29 50 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 DM DMX-19 みんな踊れー!→真夏の夜の熱狂 ゴースト サタデーナイトフィーバー サタデー・ナイトメア・フィーバー ジョン・トラボルタ ダーク・ナイトメア デスパペット デビルマスク デュエマ デュエル・マスターズ ナイトメア ファンキー・ナイトメア 呪文 闇文明 闇文明の呪文 今日は俺らの祭りだ!みんな、朝までついてこい!ついてこれない奴は地獄を見るぜ!イヤッハァァ! 《サタデー・ナイトメア・フィーバー》は、デュエル・マスターズの呪文。 概要 DMX-19で登場した闇の呪文。 サタデー・ナイトメア・フィーバー 闇文明 (13) 呪文 クリーチャーをすべて破壊する。その後、各プレイヤーは自身の墓地からナイトメア、デスパペット、デビルマスク、ゴーストをすべてバトルゾーンに出す。 13マナも必要とする呪文では《インビンシブル・アビス》が前に存在しているが、 こちらは自分のクリーチャーすら破壊する。 その代わり、該当種族をバトルゾーンに出せるので使いドコロさえ見極めればでかいアドバンテージを稼げるだろう。 もっとも、相手も同型であればダメージは少なく、また4種族のクリーチャーはいずれもウィニーであり、 13マナ圏であればトップデッキで何とかされてしまう可能性もある。 スレイヤーブロッカーなどを繰り出しておきたいところ。 闇文明で優秀なウィニーが多い種族にはパラサイトワームやヘドリアンもいるのだが、 おそらくはフレーバーからトップダウンで作ったカードと思われる。ロマンカードってやつだ。 闇ウィニーだらけのデッキでこれを撃つには実際はいろいろと骨が折れる。 なにしろ、闇文明で呪文踏み倒しといえば重量級のロマノフ財閥のお家芸であり、 あとは水や一部光にぼちぼちいる程度。 今後、これらの種族との複合で踏み倒しのできる大型が登場するといいのだが…。 なお、「進化でない」という制限はないため進化も出せる。恩恵を受けられそうなのがデスパペットとゴーストくらいなのが厳しいが。 各種族踏み倒し候補 ファンキー・ナイトメア 《龍覇 ウルボロフ》や《極・龍覇 ヘルボロフ》なんかは踏み倒し候補としては最高レベルといえる。 なにしろ墓地さえ超えていれば龍解用のいけにえは揃うし。 ということで生贄用に《ボンバク・ボッボーン》《ドンバク・ボボボーン》なども積みたい。 他、《龍覇 ニンジャリバン》や《爆霊魔 タイガニトロ》も候補に上がる。 デスパペット 意外と《百発人形マグナム》の相性が悪いので他を使いたい。 途中でデスパペット関係なしにコントロールに使える《特攻人形ジェニー》や スレイヤーブロッカーの《死劇人形ピエール》、相手の万が一破壊耐性持ちなどがいた場合の《悪戯人形ハロ》あたりは強いか。 なお一応《死神術士デスマーチ》もいます。 デビルマスク 《悪臭怪人ゴキーン》くらい。 なにしろせっかくの《神羅ヘルゲート・ムーン》が効果かぶるし破壊した意味なくなるし… 水がいるなら《奇面王機ボーンキラー》なんかもいるか。 こちらも《鬼面妖蟲ワーム・ゴワルスキー》がいます。 ゴースト 全体にスレイヤーを与える《腐敗怪蟲ドグマグ》がとかく強い。 途中で踏み倒し候補を落とせる《絶叫の影ガナル・スクリーム》も候補に上がるか。 あと、《腐敗電脳ディス・メルニア》《威牙忍クロカゲ》も強い。 《拘束の影メリコミ・タマタマ》で笑いを取りに行けるのも他にはないアドバンテージ。 フレーバー的な解説 おそらくイラストのポーズは「サタデーナイトフィーバー」のジョン・トラボルタの決めポーズをモチーフとしていると思われる。 夜に墓地で踊りそうということでデスパペット(人形)、デビルマスク(お面)、ゴースト(踊る死者。あと「洋服」でもある)のチョイスなのだろう。 だがナイトメア。ナイトメアといえばファンキー・ナイトメアだが、このカードのテキストを見て欲しい。 クリーチャーをすべて破壊する。その後、各プレイヤーは自身の墓地からナイトメア、デスパペット、デビルマスク、ゴーストをすべてバトルゾーンに出す。 あくまで種族カテゴリとして「ナイトメア」表記。まるでこのあと「ナイトメア」が登場するみたいな書き方である。 そして、案の定というか、真木氏のツイートやコロコロコミック(人によってはフラゲ)からあらたな種族「ダーク・ナイトメア」が判明するのだが… 人の夢を守るため、夢の中に入る能力を駆使して戦うことを選んだ騎士団、その名はダーク・ナイトメア。 骨の怪物にまたがる、黒い鎧を纏った騎士団。 どうみても踊りそうにないんですがそれは… あまりのそれまでのファンキー・ナイトメア、そして《サタデー・ナイトメア・フィーバー》該当既存種族との開きがある。 これならヘドリアンくらい一緒に入れてやっても良かったんじゃないですかね… ともあれ、せっかくなのでダーク・ナイトメアに雰囲気の合いそうなロマノフあたりはリメイクして欲しいところ。 今リメイクすると「ダークロード/デーモン・コマンド・ドラゴン/ダーク・ナイトメア」とかになるんだろうか。あれ強すぎるかこれじゃ… 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] おー持ってるけど有効活用できないと思ってたけどダーク・ナイトメアなんてでるのか楽しみ -- 名無しさん (2015-02-18 16 32 20) スーパーレアの呪文懐かしいなぁ -- 名無しさん (2015-02-18 17 02 35) 進化が出せる点がいいよねぇ。 -- 名無しさん (2015-02-18 20 09 52) ちなみにイラストの屋台にはたこやき、地獄焼といったものが見られ萌の文字も確認できる -- 名無しさん (2015-02-18 21 27 24) 重すぎてロマン -- 名無しさん (2015-02-19 01 10 44) リメイクロマノフから漂う圧倒的強者感 -- 名無しさん (2015-02-20 10 52 54) 本家サタデーナイトフィーバーの記事より先にこっちが出来上がるという -- 名無しさん (2018-11-02 17 46 54) 名前 コメント
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ナイトメア・ペイン(OCG) 永続魔法 このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分メインフェイズに発動できる。 自分の手札・フィールド(表側表示)の闇属性モンスター1体を破壊し、 「ナイトメア・ペイン」を除く、「ユベル」1体またはそのカード名が記されたカード1枚を[[デッキ]]から手札に加える。 (2):自分フィールドに「ユベル」モンスターが存在する限り、 攻撃可能な相手モンスターは「ユベル」モンスターを攻撃しなければならない。 (3):自分の「ユベル」モンスターの戦闘で発生する自分への戦闘ダメージは代わりに相手が受ける。 ダメージ軽減 デッキサーチ ユベル補助 永続 直接ダメージ 行動制限 闇属性補助 魔法 関連カード ユベル(アニメ) ユベル(OCG)